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Plantilla de proyecto final: Implementación

Contempla los momentos: Prototipar y Evaluar.

1. Prototipar: esto se desarrolla antes de iniciar la construcción y programación del prototipo.


Se trata de un boceto sencillo que explica el tipo de solución que se deseas realizar.
2. Evaluar: Explica los problemas y soluciones que lograste desarrollar mientras estabas
creando el prototipo.

3. Prototipar
Por favor complete los siguientes aspectos:

Requerimientos del prototipo Boceto: escanear o incluir fotografía


interactivo

Condiciones electrónicas

 Controlado con Arduino UNO


 2 sensores diferentes como
mínimo
 2 actuadores diferentes como
mínimo

Condiciones de programación

 Uso de librerías
 Funciones o procedimientos
personalizados mínimo uno
(además del loop y set up)
 Uso de variables
 Uso de arreglos de variables
 Uso de estructuras
condicionales y for

Descripción de la solución del boceto: ¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione?
¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y sensores?

Responda aquí: Detectar cuando una batería tiene o no energía para seguir utilizándola, se espera que al
conectar una batería detecte la cantidad de energía para saber el tiempo de vida y no desecharla antes de
tiempo. Las luces led se encenderán de acuerdo a la cantidad de energía que le quede, al igual el piezo parlante
emitirá un sonido cuando se encienda una led. También la pantalla lcd dará la cantidad de energía en pantalla.
Los cables de energía al conectar la batería (+ -) permitirá medir la cantidad de energía.
Evaluar
Este momento del Design Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados.
Para esta estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la
finalidad de obtener insumos que permitan evaluar si llena o sus expectativas, o para que arroje
información que podría ser valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un
momento esencial porque ayuda a identificar errores y posibles carencias.

Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive


replantear la solución en el momento de Idear.

Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver
DURANTE el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero
igualmente dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con
la finalidad de beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto.

1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla:

Descripción del problema en el prototipo Solución desarrollada

1. Utilizar una resistencia nueva a la que Buscar la información adecuada y ejemplos


se habían utilizado antes (10 KΩ) para realizar la conexión la cual se obtuviera
la función correcta

2. Buscar la conversión de los voltajes de Se debe aplicar regla de tres entre los
las baterías para utilizar en el programa posibles valores(0 - 1023) y los voltajes (0 -
de arduino a la hora de programarlo 5v) dando resultado 0.0048

2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del
prototipo interactivo.

a. las conexiones de los cables siempre deben ser las correctas, de lo contrario uno solo en diferente
posición altera el funcionamiento o no funciona.

b. La tarjeta Arduino posee cientos de aplicaciones, es una herramienta que se debe conocer
bastante para poder sacar el máximo provecho.

3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final.

a. https://descubrearduino.com/arduino-10-proyectos-sencillos-para-empezar/
b. https://www.nextiafenix.com/producto/resistencia-10k-1w4/

NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el Álbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del
documento Descripción de Álbum de Aprendizaje ubicado en la sección de Documentos de
Apoyo. Luego enviar el URL del Proyecto Final del Álbum de Aprendizaje y en el espacio de la
Unidad 3 habilitado para ello.

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