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INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO

PÚBLICO CARHUAZ
R. M. Nº 565 – 92 ED
REVALIDADO R. D. 0439 – 06 – ED

SÍLABO DE ANIMACIÓN DE GRÁFICOS

I. INFORMACIÓN GENERAL
1.1. Carrera Profesional : Computación e Informática
1.2. Módulo Profesional : Gestión De Aplicaciones Para Internet Y Producción
Multimedia.
1.3. Unidad Didáctica : Animación de Gráficos.
1.4. Créditos : 04
1.5. Semestre Académico : 2018 - I
1.6. Ciclo : V
1.7. N° de Horas Semanales : 05 (Semestral 90 Horas).
1.8. Duración : 18 semanas.
1.9. Docente : Lic. Pedro P. Picón Granados
1.10. E-mail : pedropg@hotmail.com

II. COMPETENCIA DE LA CARRERA PROFESIONAL


Diseñar, desarrollar, administrar, gestionar e implementar productos multimedia y aplicaciones
para Internet, teniendo en cuenta los requerimientos del cliente.

III. CAPACIDADES TERMINALES Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Capacidad terminal: Criterios de Evaluación


 Identifica las necesidades del cliente.

Desarrollar productos gráficos  Planifica el desarrollo de productos animados,


animados. de acuerdo a estándares establecidos.

 Elabora clip de animación.

IV. ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES Y CONTENIDOS BÁSICOS

Elementos de Actividades de Tareas


Semana Contenidos Básicos
capacidad aprendizaje previas
Describir y Valora la importancia de  ANIMACIONES
Explicar el animación de gráficos.  Conceptos básicos
funcionamiento Trabaja en equipo  Conceptos, historia,
del entorno de nociones de
animación. animaciones.
 Lectura
1  Tipos de archivos: Gif’s
Bibliográfica.
animados y películas
flash.
 Software para crear
animaciones de

Identificar y Responsabilidad y  ANIMACIONES EN FLASH.  Elementos,


2 describir el Seguridad en la  Descripción del gráficos,
manipulación de Flash entorno de trabajo. imágenes.
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entorno de  Herramientas de
trabaja de Flash dibujo
Conocer y Asume con  Fotogramas.
3 describir responsabilidad el  Textos, sonidos,
correctamente tratamiento de objetos, capas,
los fotogramas, fotogramas, textos, símbolos
textos, sonidos sonidos, capas y símbolos.  Uso de los
4 objetos capas y gráficos.
símbolos.
Conocer y Trabajo individual y en  Animación de
describir equipo. fotograma por
correctamente fotograma.
5
animación de  Animación de
fotograma. movimiento.

Conocer y Trabajo individual y en  Animación de formas.


explicar equipo.  Efecto.  características
animación de
6 principales de
formas y
7 las
efectos.
animaciones.

Identificar y Valora la importancia de  Guía de movimientos.


8  La línea de
definir guías de los diferentes  Mascaras.
tiempo del
movimiento, movimientos, máscaras y  Manejos de capas.
entorno de
9 máscaras y capas.
adobe.
capas
Utilizar
 Edición de imágenes.
software de  Películas
Valora el uso adecuado Tratamiento de
10 edición de animadas
los recursos animados del imágenes
11 imágenes interactivas
internet.  Sonido y video.
sonidos y video

Realizar la
12
exportación de  Exportación archivos.
archivos y Trabaja en equipo y  Publicación de  Programació
13 publicación de Autonomía. películas. n
peliculas
14
 Plantillas
15
Web,
Utilizar botones Valora la utilidad de los  Botones
interactivida
y actionScript botones y del ActionScript  ActionScript.
16 d.

17 Repaso de la unidad didáctica

18 Evaluación (recuperación)
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V. METODOLOGÍA

Para el desarrollo del curso se aplicarán los siguientes procedimientos didácticos:


 Clases teóricos: Con exposición por parte del Docente y la participación activa de los
Alumnos.
 Práctica. Trabajos prácticos en el Laboratorio – Taller, Deductivo – Inductivo.
 Intervenciones Orales: Con presentaciones y exposiciones de los alumnos en forma
individual y grupal.

VI. EVALUACIÓN
La escala de calificación es vigesimal y el calificativo mínimo aprobatorio es trece (13). En todos
los casos la fracción 0.5 o más se considera como una unidad a favor del estudiante.
El estudiante que en la evaluación de una o más Capacidades Terminales programadas en la
Unidad Didáctica (Asignaturas), obtenga nota desaprobatoria entre diez (10) y doce (12), tiene
derecho a participar en el proceso de recuperación programado.
El estudiante que después de realizado el proceso de recuperación obtuviera nota menor a
trece (13), en una o más capacidades terminales de una Unidad Didáctica, desaprueba la
misma, por tanto repite la Unidad Didáctica.
El estudiante que acumulara inasistencias injustificadas en número igual o mayor al 30% del
total de horas programadas en la Unidad Didáctica (Asignaturas), será desaprobado en forma
automática, sin derecho a recuperación.

VII. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS /BIBLIOGRAFÍA

Impresos:
 Pérez, C. (2003) “Macromedia Mx: Diseño Gráfico de la Web”. Madrid - España.
 Anaya Multimedia (2008) “Adobe Flash CS2 Profesional (Diseño Y Creatividad)”. Madrid –
España: Editorial Anaya.
 Aubry, C. (2008) “Adobe CS3”. Madrid – España: Ediciones Eni.
 Adobe Systems Incorporated. (2008)“Utilización De Adobe® Flash® Cs4 Professional”

Digitales (página WEB):


 http://www.aulaclic.es/flash8/index.htm
 http://www.aulaclic.es/flashcs3/index.htm
 http://www.aulaclic.es/flash-cs4/index.htm
 http://www.aprender21.com/curso-animacion-
flash.php?gclid=COb6tr_ulK4CFQOR7QodzmWxLg
 http://www.cristalab.com/flash/

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Docente
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SÍLABO DE HERRAMIENTAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE

I. INFORMACIÓN GENERAL
1.1. Carrera Profesional : Computación e Informática.
1.2. Módulo Profesional : Desarrollo de Software y Gestión de Base de
Datos.
1.3. Unidad Didáctica : Herramientas de desarrollo de software.
1.4. Créditos : 4.0
1.5. Semestre Académico : 2017 - I
1.6. Ciclo : III
1.7. N° de Horas Semanales : 06
1.8. Nº de horas semestral : 108
1.9. Duración : 18 semanas.
1.10. Docente : Pedro P. Picón Granados

II. COMPETENCIA DE LA CARRERA PROFESIONAL


Planificar, implementar y gestionar el uso de las Tecnologías de Información y
Comunicación de una organización, a partir del análisis de sus requerimientos, teniendo en
cuenta los criterios de calidad, seguridad y ética profesional propiciando el trabajo en
equipo.
III. CAPACIDADES TERMINALES Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Capacidad terminal: Criterios de Evaluación


◦ Elabora programas para solucionar
problemas de tipo general, empleando
Desarrollar Aplicaciones para uso eficientemente los elementos básicos del
general, empleando los lenguaje java con enfoque estructurado.
fundamentos de la Programación ◦ Utiliza los elementos de la POO para
Orientada a Objetos y el Lengua je implementar aplicaciones en forma rápida
de Programación java con la IDE utilizando las clases java de manera eficaz.
Netbeans. ◦ Diseña e implementa clases para optimizar
las aplicaciones java, reutilizando el
código mediante interfaces adecuadas.

IV. ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES Y CONTENIDOS BÁSICOS


Elementos de Actividades de
Semana Contenidos Básicos Tareas previas
capacidad aprendizaje
Introducción a los  Paradigmas de Lenguajes. Debate:
Implementa Paradigmas de
1  La Arquitectura JVM de java. Cuál es la mejor
programas Lenguajes de  Las API y JDK representación
con Lenguaje Programación
 Compilar/Ejecutar del algoritmo.
java
Conociendo los  Tipología de datos. Esquema previo:
empleando
elementos básicos  Conversión de tipos Estructuras
2 sus elementos
del lenguaje java  Operadores fundamentales
básicos de
 Prioridad de evaluación. del seudocódigo.
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programación Empleando las  Estructuras Condicionales Esquema previo:


. estructuras de  Estructuras repetitivas Representar
3 control de proceso  Sentencias continue y break. procesos
mentales de
razonamiento
Conociendo los  Clases, Objetos y paquetes Debate: ¿Cómo
fundamentos de la  Mensajes y Métodos implementar una
4 Diseña e Programación  Constructores
implementa abstracción de la
Orientada a  Herencia realidad?
aplicaciones Objetos.  Implementar clases
5 de índole
general,  Clases de Entrada/Salida. Esquema previo:
empleando
Empleando Clases  Excepciones Try Catch. Ingreso y salida
los
de Entrada y  Clases de Flujos de datos en un
6
fundamentos
Salida  Clases de Soporte programa.
de la  Otras Clases de E/S
7 Programación  Vectores y Operaciones.
Orientada a  Clase ArrayList. Debate:
Objetos y las Empleando arreglos  La interfaz Map. ¿Cómo se puede
clases de las para  Las clases String, mantener valores
8 bibliotecas implementar  StringBuffer, StringTokenizer de los datos en la
java. programas java  Matrices numéricas y de ejecución de un
cadena programa?

9  Métodos recursivos
Implementar clases  Métodos sobrecargados
Esquema previo:
de usuario  Parámetros de un métodoLa Clasificación de
10 para crear clase Object las clases java
aplicaciones java  La clase Arrays.
 Colecciones
11  Acceso a los miembros de
Optimiza las
12  clase
aplicaciones
13  Implementación de una
de
índole Aplica los  clase Debate:
general, mecanismos de  Referencia this ¿Cómo se puede
empleando abstracción para  Constructor sobrecargado reutilizar el
subclases y implementar  Destrucción de objetos código de una
14
superclases a clases de usuario  Redefinir métodos aplicación java?
fin de crear  heredados
interfaces de  Clases anidadas y anónimas
aplicación  Vectores de objetos
eficientes.  Crear Paquetes.
15  Subclases y Herencia.
Optimizando
aplicación java al  Redefinir métodos de una Esquema previo:
aplicar la Jerarquía  Superclase Interacción entre
16 de clases para  Constructores de objetos similares
SubclaseCopias y y adaptación de
diseñar Interfaces
Destructores los mismos.
de aplicación.
 Jerarquías de clases.
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 Polimorfismo
 Interfaces simples y
 múltiples
 Clases Genéricas
17 Repaso de la unidad didáctica

18 Evaluación (recuperación)

V. METODOLOGÍA
Para el desarrollo de la Unidad Didáctica es aplicará los siguientes procedimientos
didácticos:
 Clases Teóricas: con exposición del Docente y la participación activa de los Alumnos.
 Practicas: Se irán resolviendo aplicaciones mediante desarrollo de prácticas dirigidas y
calificadas.
 Intervenciones Orales: Con presentaciones y exposiciones de los alumnos en forma
individual y grupal.
VI. EVALUACIÓN
La escala de calificación es vigesimal y el calificativo mínimo aprobatorio es trece (13). En todos los
casos la fracción 0.5 o más se considera como una unidad a favor del estudiante.
El estudiante que en la evaluación de una o más Capacidades Terminales programadas en la Unidad
Didáctica (Asignaturas), obtenga nota desaprobatoria entre diez (10) y doce (12), tiene derecho a
participar en el proceso de recuperación programado.
El estudiante que después de realizado el proceso de recuperación obtuviera nota menor a trece
(13), en una o más capacidades terminales de una Unidad Didáctica, desaprueba la misma, por
tanto repite la Unidad Didáctica.
El estudiante que acumulara inasistencias injustificadas en número igual o mayor al 30% del total
de horas programadas en la Unidad Didáctica (Asignaturas), será desaprobado en forma
automática, sin derecho a recuperación.

VII. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS /BIBLIOGRAFÍA


7.1. Impresos
FRANCISCO JAVIER CEBALLOS : Java 2 - Curso de Programación, Editorial Ra-Ma
http://freelibros.com/2010/04/java-2-manual-de-programacion.html
7.2. Digitales URL
 http://www.manual-java.com
 http://www.webtaller.com/manual-java/indice_manual_java.php
 http://todojava.awardspace.com/manuales-java.html
 http://www.scribd.com/doc/2195705/manualdejava
 http://www.scribd.com/doc/2700653/tutorial-basico-java

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SÍLABO DE DISEÑO GRÁFICO

I. INFORMACIÓN GENERAL
1.1. Carrera Profesional : Computación e Informática.
1.2. Módulo Profesional : Gestión De Aplicaciones Para Internet Y
Producción Multimedia.
1.3. Unidad Didáctica : Diseño Gráfico.
1.4. Créditos : 04
1.5. Semestre Académico : 2017 - I
1.6. Ciclo : V
1.7. N° de Horas Semanales : 05
1.8. Nº de horas semestral : 90
1.9. Duración : 18 semanas.
1.10. Docente : Pedro P. Picón Granados

II. COMPETENCIA DE LA CARRERA PROFESIONAL


Planificar, implementar y gestionar el uso de las Tecnologías de Información y
Comunicación de una organización, a partir del análisis de sus requerimientos, teniendo en
cuenta los criterios de calidad, seguridad y ética profesional propiciando el trabajo en
equipo.

III. CAPACIDADES TERMINALES Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN


Capacidad terminal: Criterios de Evaluación
 Identifica y clasifica los tipos de plantillas
de aplicaciones en Internet.
Diseñar plantillas para aplicaciones de  Utiliza herramientas adecuadas para
Internet. diseñar interfaces de fácil interactividad.
 Publica la aplicación en Internet.

I. ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES Y CONTENIDOS BÁSICOS


Elementos de Actividades de
Semana Contenidos Básicos Tareas previas
capacidad aprendizaje
Describe los El diseño Definición de diseño gráfico.
principios del gráfico como Actualidad del diseño gráfico.
diseño gráfico, fuente de Desempeño laboral. Fundamento
áreas de trabajo. del diseño gráfico: Investigación
práctica elementos. Principios del diseño de teorías y
1 profesional. gráfico. Principio de la mercado
jerarquía. Teoría del color. La laboral.
psicología del color. Áreas de
práctica profesional. Programas
utilizados en diseño gráfico.
Conociendo el Diseño para información, editorial, Investigación
2 entorno de persuasión, cartelería, de teorías y
trabajo del mercado
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software serigrafía, administración, e laboral.


imagen corporativa. Diseño
gráfico y diseño web.
Principios de diseño gráfico para
páginas web: preferencia,
espacio, navegación, diseño para
construir, tipografía,
usabilidad, alineación, claridad y
consistencia.
Conceptos del Diseño. Utilidad.
Herramientas, menús y barra
3 de propiedades del graficador
especializado en dibujos
complejos (Corel Draw).
Técnicas para dibujo, Pintado de
líneas y rellenos especiales.
4
Aprecia los Dibujos con círculos, curvas,
programas Conociendo el espirales, mallas, sombras.
Aplica
computarizad entorno de Elaborar textos básicos. Color y
trabajo del funciones de
os utilizados rellenos especiales para
5 software. Texto
en el diseño textos artísticos. Adaptar textos a
gráfico trayecto.
Modificando textos con nodos.
6
Modificando dibujos con nodos
7 Elaborar trabajos artísticos.
Elaboración de Escudos y
8 Logotipos. Exportar e imprimir
imágenes.
Conceptos del Diseño de nuevo
graficador (Photoshop).
9
Concepto, utilidad. Herramientas,
menús y barra de propiedades.
Herramientas de selección, de
relleno. Colores con Variaciones,
10
Cuentagotas. Copiar, cortar y
pegar. Zoom. Pinceles
Maneja un Modificar Imágenes. Tamaño de
11 programa de lienzo y resolución. Escala, rotar, Examina las
Utilizando el deformar, calar.
diseño gráfico guías y/o
Diseñador
especializado Crear Letras. Sombra paralela. hojas de ruta
12 Gráfico.
en dibujos Letras artísticas y en alto relieve de Laboratorio
complejos. Herramientas para Montajes
 Tampón de Clonar. Dedo.
13 Navegador y capas.
 Exportación a páginas Web y a
otros.
Filtros: artístico, bosquejar,
distorsionar, estilizar, ruido,
14
textura. Filtros de enfoque y
desenfoque. Efectos especiales.
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Producción gráfica mediante


graficadores combinados Investiga las
15 Publico mis Presentación
(Afiche con Corel Draw y pautas de
trabajos en del trabajo
Photoshop). presentación
Internet. final
Producción gráfica (fondo de del trabajo.
16
página Web).
17 Repaso de la unidad didáctica

18 Evaluación (recuperación)

II. METODOLOGÍA
Para el desarrollo del curso se aplicarán los siguientes procedimientos didácticos:
 Clases teóricas: Con exposición por parte del Docente y la participación activa de los Alumnos.
 Práctica: Se irán resolviendo ejercicios y casos según el tema teórico tratado.
 Asesoría. Se asesora la aplicación correcta de los conocimientos teóricos en la solución
práctica de un caso real administrado como un proyecto.

III. EVALUACIÓN
La escala de calificación es vigesimal y el calificativo mínimo aprobatorio es trece (13). En todos los
casos la fracción 0.5 o más se considera como una unidad a favor del estudiante.
El estudiante que en la evaluación de una o más Capacidades Terminales programadas en la Unidad
Didáctica (Asignaturas), obtenga nota desaprobatoria entre diez (10) y doce (12), tiene derecho a
participar en el proceso de recuperación programado.
El estudiante que después de realizado el proceso de recuperación obtuviera nota menor a trece
(13), en una o más capacidades terminales de una Unidad Didáctica, desaprueba la misma, por
tanto repite la Unidad Didáctica.
El estudiante que acumulara inasistencias injustificadas en número igual o mayor al 30% del total
de horas programadas en la Unidad Didáctica (Asignaturas), será desaprobado en forma
automática, sin derecho a recuperación.

IV. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS /BIBLIOGRAFÍA


7.1. Impresos
 Manual de Corel Draw. Universidad Nacional de Ingeniería.
 Corel Draw Super fácil E. Córdoba.
 Fernández Hernández, Víctor Adobe Photoshop CS5. Empresa Editora Macro. Junio 2010.
 Evening, Martin. Photoshop CS5 para fotógrafos (diseño y creatividad).
 W.A.A. Photoshop CS5. Anaya Multimedia. Primera Edición 2010.

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SÍLABO DE INTEGRACIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y

COMUNICACIÓN

I. INFORMACIÓN GENERAL
1.1. Carrera Profesional : Computación e Informática
1.2. Módulo Profesional : Gestión de Soporte Técnico, Seguridad y Tecnologías de la
Información y Comunicación.
1.3. Unidad Didáctica : Integración de las Tecnologías de Información y Comunicación.
1.4. Créditos : 3.0
1.5. Semestre Académico : 2017 - I
1.6. Ciclo : I
1.7. N° de Horas Semanales : 04 (Semestral 72 Horas).
1.8. Duración : 18 semanas.
1.9. Docente : Lic. Pedro P. Picón Granados
1.10. E-mail : pedropg@hotmail.com

II. COMPETENCIA DE LA CARRERA PROFESIONAL


Planificar, implementar y gestionar el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación de
una organización, a partir del análisis de sus requerimientos, teniendo en cuenta los criterios de
calidad, seguridad y ética profesional propiciando el trabajo en equipo.

III. CAPACIDADES TERMINALES Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN


Capacidad terminal: Criterios de Evaluación
 Diagnostica el funcionamiento de los recursos
de Hardware y software de la organización
 Selecciona los recursos informáticos, según
Clasificar y utilizar los recursos
sus características funcionales y necesidades
informáticos, teniendo en cuenta las
de la organización
necesidades de trabajo y lineamientos
 Organiza la información en Base de Datos para
de seguridad.
su eficiente almacenamiento, recuperación y
consulta.

IV.ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES Y CONTENIDOS BÁSICOS

Elementos de Actividades de Tareas


Semana Contenidos Básicos
capacidad aprendizaje previas
1 Identifica los Descripción de los
Utiliza Elaborar
componentes Componentes base de las TIC:
eficientemente esquemas
base de las TIC y Informática, microelectrónica
las TIC de uso previos:
2 su importancia. y Telecomunicaciones.
común y Recursos.
Definición, clasificación,
frecuente. TIC comunes
relación e importancia
Investiga y Segmentos de los recursos Lectura
3 Reconoce los
conoce los hardware. bibliográfica e
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recursos elementos de la Arquitectura de un investigación


Hardware tecnología computador incluyendo sus en el
vinculados a las electrónica como dispositivos periféricos. internet.
TIC. recurso TIC. Redes y Terminales.
Conoce el Descripción y Clasificación
Conoce y Elaborar
software de un del software y criterios para
relaciona el esquemas
sistema su selección.
software con las previos:
4 informático La Ofimática y las tecnologías web
necesidades de Clasificación
vinculado a las TIC (internet, intranet, extranet,
las del
Tecnología móvil, blogs, Redes
organizaciones. software
sociales, Espacios Colaborativos).
Ventajas del uso Describe y menciona la
de servicios de ventaja del uso de los
Elaborar
las TIC en su servicios TIC en su entorno:
5 Conoce y utiliza esquemas
entorno. Difusión de información
las previos.
estática. Correo electrónico.
TIC en las Debate: ¿Qué
Búsqueda de información.
organizaciones recursos TIC
6 Conoce la Aplicaciones TIC en las
privadas y son
utilización de las empresas: E-commerce- EBusiness,
públicas los más
TIC en la gestión E-Training.
como utilizados?
7 empresarial BI: Definición, características,
herramienta ¿Los más
herramientas para su
de apoyo a la conocidos?
implementación.
gestión. ¿Los más
Conoce la Utilidad Gobierno Electrónico.
especializados?
8 de recursos TIC en Casos RENIEC, ESSALUD,
la gestión pública. SUNAT, MINEDU, P.N.P.
9 EXAMEN PARCIAL
Conoce las Define la Base de Datos.
características funcionalidad de Elementos de un BD. Debate:
10
del una base de datos Clasificación del BD. Gestores
Software de Orígenes de Datos. de Base de
Gestión de Base Identifica base de Datos
11 de datos y su datos y orígenes de escritorio
clasificación. de datos.
12 Conoce y utiliza la La Cinta de Opciones,
Debate:
Conoce la Cinta de Opciones Creación de un BD
Gestores
interface del y sus principales Objetos de una BD.
de BD
software de Fichas. Tablas de datos,
propietarios
Gestión de Base Crea BD Operaciones básicas en la
y libres.
13 de datos MS Crea y opera tabla: Insertar, Modificar,
Esquema
Access y sus Tablas de la BD. Eliminar. Clave primaria y clave de
Previo: Objetos
operaciones indexación.
de una BD
básicas. Operaciones sobre los datos:
Access
Ordenar, Buscar, Totalizar.
14 Crea y emplea El lenguaje SQL y El lenguaje SQL y los
Esquema
15 adecuadamente los objetos Comandos DML.
Previo:
las Consulta en la BD Consulta de selección.
Clases de
16 Consultas en una Relaciones entre tablas:
Consulta.
Base de Datos Claves externas e Integridad
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Referencial. Consultas multitabla.


Cláusula INNER JOIN Consultas de
Referencia Cruzada. SubConsultas.
17 Repaso de la unidad didáctica

18 Evaluación (recuperación)

V. METODOLOGÍA

Para el desarrollo del curso se aplicarán los siguientes procedimientos didácticos:


 Clases teóricos: Con exposición por parte del Docente y la participación activa de los
Alumnos.
 Práctica. Trabajos prácticos en el Laboratorio – Taller, Deductivo – Inductivo.
 Intervenciones Orales: Con presentaciones y exposiciones de los alumnos en forma
individual y grupal.

VI.EVALUACIÓN
La escala de calificación es vigesimal y el calificativo mínimo aprobatorio es trece (13). En todos
los casos la fracción 0.5 o más se considera como una unidad a favor del estudiante.
El estudiante que en la evaluación de una o más Capacidades Terminales programadas en la
Unidad Didáctica (Asignaturas), obtenga nota desaprobatoria entre diez (10) y doce (12), tiene
derecho a participar en el proceso de recuperación programado.
El estudiante que después de realizado el proceso de recuperación obtuviera nota menor a
trece (13), en una o más capacidades terminales de una Unidad Didáctica, desaprueba la
misma, por tanto repite la Unidad Didáctica.
El estudiante que acumulara inasistencias injustificadas en número igual o mayor al 30% del
total de horas programadas en la Unidad Didáctica (Asignaturas), será desaprobado en forma
automática, sin derecho a recuperación.

VII. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS /BIBLIOGRAFÍA


Impresos:
 Kenneth C. Laudon y Jane P. Laudon. Sistemas de Información Gerencial Editorial
Prentice Hall
 Hispanoamericana, S. A. México. 2000.
 Larry Long. “Introducción a las Computadoras y al Procesamiento de la
Información” Editorial
 Prentice Hall Hispanoamericana, S. A. México. cuarta Edición.
 Instituto Nacional de Estadística e Informática. Amenazas en Internet. Lima.
2000.
 Editorial Macro. Access 2010. Lima. 2010

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