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Sistema d6?
Con un reservorio de dados de 2d6 cuanto poco, alcanzar una suma de 9 como mínimo es
el objetivo. En caso de que el reservorio de dados exceda los dos dados, se toman los dos más
altos de la tirada para sumar. Si sólo queda un dado en el reservorio, se agregan dos dados, se tiran
los tres y se descarta el valor más alto (1d6). Si no hay ningún dado en el reservorio, se tiran cuatro
dados en total y se descartan los dos más altos (0d6). Si el valor de dados fuese negativo, la prueba
resultaría imposible de realizarse con éxito. Circunstancias favorables añaden dados al reservorio,
mientras que condiciones adversas los restan, en virtud de la magnitud de las mismas.
% mín 8 % mín 9 % mín 10 % de fallo crítico % de éxito crítico
0d6 9,0 4,0 1,6 13,2 0,1
1d6 19,5 10,7 5,1 7,4 0,5
2d6 41,7 27,8 16,7 2,8 2,8
3d6 68,1 52,3 35,7 0,5 7,4
4d6 82,6 69,4 52,2 0,1 13,2
5d6 90,6 80,6 65,2 0,0 19,6
6d6 94,9 87,7 74,9 0,0 26,3
7d6 97,2 92,2 82,1 0,0 33,0
8d6 98,5 95,0 87,3 0,0 39,5
9d6 99,2 96,8 91,0 0,0 45,7
10d6 99,6 97,9 93,6 0,0 51,6
11d6 99,8 98,7 95,5 0,0 56,9
12d6 99,9 99,1 96,8 0,0 61,9
El nivel de conocimiento en cada arcana determina las habilidades que puede explotar un mago
sobre la misma. El máximo poderío sobre una de ellas es de cinco esferas, y el mínimo es una. No
necesariamente un mago debe tener un punto de saber en toda esfera; es posible que ignore por
completo el arte de la misma. Dichas maestrías sobre las arcanas se reflejan de la siguiente
manera:
También puede recabar información de su entorno relacionada a las arcanas que maneje:
la causa de muerte de una persona (vida), la dirección en la que está el norte (espacio), la
composición de objeto (materia) o el momento exacto para realizar una acción (tiempo).
A su vez puede escudarse de los efectos asociados a tal arcana, como volverse inmune al
fuego (fuerza), a las enfermedades (vida) o sobrevivir en un medio cáustico (materia).
También puede ocultar fenómenos de la vista de los demás: ocultar el calor y la luz de un
fuego (fuerza), lograr que alguien no pueda ver un objeto a su entera vista (mente) o
privarlo del sentido de paso del tiempo (tiempo). A su vez, el mago puede ocultarse a sí
mismo, como caminar sin ser visto (vida o mente).
Discípulo (destrozar, perfeccionar, urdir)
El mago puede degradar objetos, debilitándolos y aumentando sus fallas. Apagar un fuego
(fuerza), drenar la energía vital de una persona (vida) o romper un objeto (materia). A su
vez, se puede atacar directamente a un objetivo con fenómenos acordes a esa arcana: una
descarga de electricidad (fuerza) o sobrecargar mentalmente a una víctima (mente).
De igual manera, puede revertir los anteriores efectos, mejorando las propiedades de su
objetivo. Reparar un objeto o curar a alguien (materia o vida), o aliviar un trauma
psicológico (mente).
El mago puede transformar por completo un objetivo dentro del alcance de la arcana.
Componentes: cada conjuro posee una serie de aspectos en común con el resto, a saber:
duración, alcance y forma.
Duración: tiempo en el que persiste un conjuro. Nótese que los efectos creados
por el mismo pueden ser permanentes o no. Por ejemplo, crear un conjuro de curación
tiene un efecto que persiste en el tiempo, ya que las heridas curadas no regresan por sí
mismas una vez terminado el conjuro. Un conjuro de fuego puede expirar, pero las llamas
que se fueron propagando persistirán. Un conjuro de mejora de característica expirará una
vez terminado el tiempo (a menos que se emplee magia más poderosa para que persista).
En fin, usar el sentido común.
Objetivo: espacio a ocupar por el conjuro. Varía desde un efecto personal, hasta
emanar desde el mago en distintas formas y tamaños. De esa manera puede englobar a un
distinto número de individuos y objetos.
Aumentos: los magos pueden imbuir a sus conjuros de mejoras al volverlos más complejos.
Estos aumentos pueden permitirle a un mago crear sus efectos sin hablar ni moverse, crearlos más
rápido o volverlos más potentes. Debido a que estos aumentos llevan al mago a sobrepasar los
límites de su cuerpo para perfeccionar su arte, fallar una prueba de conjuro al emplear un efecto
aumentado produce un nivel de fatiga equivalente al nivel del aumento empleado. Estos niveles de
fatiga se suman a la complejidad para las siguientes pruebas de conjuración, y son acumulativos. Si
los mismos llegaran a igualar al valor de voluntad del mago, este no podrá emplear su magia hasta
completar un descanso reparador.
Conjuro maximizado: las variables numéricas del efecto son las máximas posibles
(+3)
Resistencias a los conjuros: dependiendo del tipo de efecto, un conjuro puede ser resistido
mediante una prueba de vigor (si atenta contra la integridad física), agilidad (si puede ser evitado
mediante los reflejos), voluntad (si intenta dominar mentalmente) o percepción (si intenta
confundir los sentidos). El número objetivo (a igualar o superar) es la suma entre los puntos enla
arcana mayor del conjuro y la voluntad del conjurador.