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Matemática del juego:

Sistema d6?

Con un reservorio de dados de 2d6 cuanto poco, alcanzar una suma de 9 como mínimo es
el objetivo. En caso de que el reservorio de dados exceda los dos dados, se toman los dos más
altos de la tirada para sumar. Si sólo queda un dado en el reservorio, se agregan dos dados, se tiran
los tres y se descarta el valor más alto (1d6). Si no hay ningún dado en el reservorio, se tiran cuatro
dados en total y se descartan los dos más altos (0d6). Si el valor de dados fuese negativo, la prueba
resultaría imposible de realizarse con éxito. Circunstancias favorables añaden dados al reservorio,
mientras que condiciones adversas los restan, en virtud de la magnitud de las mismas.
% mín 8 % mín 9 % mín 10 % de fallo crítico % de éxito crítico
0d6 9,0 4,0 1,6 13,2 0,1
1d6 19,5 10,7 5,1 7,4 0,5
2d6 41,7 27,8 16,7 2,8 2,8
3d6 68,1 52,3 35,7 0,5 7,4
4d6 82,6 69,4 52,2 0,1 13,2
5d6 90,6 80,6 65,2 0,0 19,6
6d6 94,9 87,7 74,9 0,0 26,3
7d6 97,2 92,2 82,1 0,0 33,0
8d6 98,5 95,0 87,3 0,0 39,5
9d6 99,2 96,8 91,0 0,0 45,7
10d6 99,6 97,9 93,6 0,0 51,6
11d6 99,8 98,7 95,5 0,0 56,9
12d6 99,9 99,1 96,8 0,0 61,9

Un cierto número de conjuros podrían ser “grimorios”, conjuros que el mago ha


perfeccionado y no requiere improvisación para lograrlos, por ende su dificultad sería menor
(obtener un 8 como mínimo en la tirada). Sería acertado que ese número fuese el mismo número
de puntos en la arcana correspondiente.

El máximo de puntos que puede tener un conjuro (suma de componentes, aumentos y


arcanas menores) no puede exceder la suma entre voluntad y arcana mayor del conjuro.

Características: Máximo 7 puntos, mínimo -3. En la hoja de personaje podría representarse


con círculos de diámetro creciente. Inicialmente el máximo de puntos es 3 por característica, lo
que representa un individuo sobresaliente. Una puntuación de 7 es digna de un ser perfecto en ese
aspecto y, por ende, no debería ser sencillo alcanzar tal valor. Alcanzar una puntuación de -3 es
estar incapacitado de alguna forma relacionada a la característica (si es vigor, muerto; agilidad,
inmóvil en el suelo, incapaz de coordinar movimientos; voluntad, abúlico, balbuceante; y
percepción, ciego, sordo, carente de sentidos).

 Vigor: fuerza, constitución y fortaleza.

 Agilidad: destreza y reflejos.

 Voluntad: imposición de la voluntad del mago, conjuros.


 Percepción: sentidos, entendimiento de intenciones.

Arcanas: son seis aspectos de la magia que dividen al arte de la misma:

 Materia: dominio sobre la composición y estructura de los objetos inanimados.

 Fuerza: maestría sobre los elementos y la interacción entre el mago y su entorno.

 Vida: pericia sobre las energías vitales y los seres vivos.

 Tiempo: control sobre el flujo del tiempo.

 Espacio: manejo de las distancias.

 Mente: manipulación de los pensamientos y emociones.

El nivel de conocimiento en cada arcana determina las habilidades que puede explotar un mago
sobre la misma. El máximo poderío sobre una de ellas es de cinco esferas, y el mínimo es una. No
necesariamente un mago debe tener un punto de saber en toda esfera; es posible que ignore por
completo el arte de la misma. Dichas maestrías sobre las arcanas se reflejan de la siguiente
manera:

 Iniciado (obligar, saber, develar)

El mago puede obligar a la realidad a decantarse por un desenlace posible, cuya


probabilidad sea igual o mayor que el resto de los desenlaces. Por ejemplo, una persona
cansada puede ser dormida (mente), un objeto agrietado puede terminar de romperse
(materia) o un objeto inflamable cerca de una fuente de calor puede quemarse (fuerza).
Incendiar un objeto de la nada o desintegrar otro escapan los alcances de este nivel de
maestría.

También puede recabar información de su entorno relacionada a las arcanas que maneje:
la causa de muerte de una persona (vida), la dirección en la que está el norte (espacio), la
composición de objeto (materia) o el momento exacto para realizar una acción (tiempo).

 Aprendiz (controlar, escudar, vedar)

El mago obtiene un dominio mayor sobre los fenómenos pertenecientes a su arcana. El


agua puede hacerse subir o tomar formas atípicas (materia), el tiempo puede acelerarse o
demorarse momentáneamente (tiempo) o animales o personas pueden ser comandadas
(vida o mente, respectivamente). Dichos efectos no pueden alterar las propiedades
naturales de sus objetivos. Por ejemplo, el agua puede ser dirigida, pero no puede tornarse
sólida o gaseosa; el tiempo puede ser acelerado, pero no reescrito; un animal puede ser
comandado, pero no volverse más fuerte o grande.

A su vez puede escudarse de los efectos asociados a tal arcana, como volverse inmune al
fuego (fuerza), a las enfermedades (vida) o sobrevivir en un medio cáustico (materia).

También puede ocultar fenómenos de la vista de los demás: ocultar el calor y la luz de un
fuego (fuerza), lograr que alguien no pueda ver un objeto a su entera vista (mente) o
privarlo del sentido de paso del tiempo (tiempo). A su vez, el mago puede ocultarse a sí
mismo, como caminar sin ser visto (vida o mente).
 Discípulo (destrozar, perfeccionar, urdir)

El mago puede degradar objetos, debilitándolos y aumentando sus fallas. Apagar un fuego
(fuerza), drenar la energía vital de una persona (vida) o romper un objeto (materia). A su
vez, se puede atacar directamente a un objetivo con fenómenos acordes a esa arcana: una
descarga de electricidad (fuerza) o sobrecargar mentalmente a una víctima (mente).

De igual manera, puede revertir los anteriores efectos, mejorando las propiedades de su
objetivo. Reparar un objeto o curar a alguien (materia o vida), o aliviar un trauma
psicológico (mente).

A su vez le es posible alterar las propiedades de su objetivo transformándolo en algo


totalmente distinto. El metal sólido puede volverse liquido (materia), el tiempo puede ser
reescrito unos segundos (tiempo) o un individuo puede volverse más fuerte (vida).

 Adepto (modelar, desenmarañar)

El mago puede transformar por completo un objetivo dentro del alcance de la arcana.

 Maestro (creación, destrucción)

El mago puede crear un fenómeno de la nada misma, o desaparecerlo como si jamás


hubiera existido. Memorias pueden ser impuestas o eliminadas (mente), desatar un
infierno (fuerza), desaparecer una montaña (materia) o crear un ser vivo (vida).

Componentes: cada conjuro posee una serie de aspectos en común con el resto, a saber:
duración, alcance y forma.

 Duración: tiempo en el que persiste un conjuro. Nótese que los efectos creados
por el mismo pueden ser permanentes o no. Por ejemplo, crear un conjuro de curación
tiene un efecto que persiste en el tiempo, ya que las heridas curadas no regresan por sí
mismas una vez terminado el conjuro. Un conjuro de fuego puede expirar, pero las llamas
que se fueron propagando persistirán. Un conjuro de mejora de característica expirará una
vez terminado el tiempo (a menos que se emplee magia más poderosa para que persista).
En fin, usar el sentido común.

 Alcance: distancia desde el mago hasta el origen del conjuro.

 Objetivo: espacio a ocupar por el conjuro. Varía desde un efecto personal, hasta
emanar desde el mago en distintas formas y tamaños. De esa manera puede englobar a un
distinto número de individuos y objetos.

Aumentos: los magos pueden imbuir a sus conjuros de mejoras al volverlos más complejos.
Estos aumentos pueden permitirle a un mago crear sus efectos sin hablar ni moverse, crearlos más
rápido o volverlos más potentes. Debido a que estos aumentos llevan al mago a sobrepasar los
límites de su cuerpo para perfeccionar su arte, fallar una prueba de conjuro al emplear un efecto
aumentado produce un nivel de fatiga equivalente al nivel del aumento empleado. Estos niveles de
fatiga se suman a la complejidad para las siguientes pruebas de conjuración, y son acumulativos. Si
los mismos llegaran a igualar al valor de voluntad del mago, este no podrá emplear su magia hasta
completar un descanso reparador.

 Conjuro silencioso: no requiere palabras para generar un efecto (+1)

 Conjuro inmóvil: no requiere gestos la conjuración (+1)

 Conjuro rápido: el efecto es generado de manera fugaz (+4)

 Conjuro maximizado: las variables numéricas del efecto son las máximas posibles
(+3)

Resistencias a los conjuros: dependiendo del tipo de efecto, un conjuro puede ser resistido
mediante una prueba de vigor (si atenta contra la integridad física), agilidad (si puede ser evitado
mediante los reflejos), voluntad (si intenta dominar mentalmente) o percepción (si intenta
confundir los sentidos). El número objetivo (a igualar o superar) es la suma entre los puntos enla
arcana mayor del conjuro y la voluntad del conjurador.

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