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N°1 novembre /

Décembre 2008

Présentation d’Anima
Tactics,
le jeu de figurine
(page 3)…

Anima beyond fantasy,


le role playing game!
(page 6)

Réalisez votre
plan d’eau pour
anima tactics !
(page 8)
Rumeurs et nou-
veautés (et une
surprise…)
(page 10)
Page 1
© 2008 Edge Entertainment et Anima Project Studio.
Tous droits réservés.
Salut les lumineux, les obscurs et autres neutres !

Vous avez actuellement sous vos yeux ébahis le premier numéro d’Anima Beyond the Fan-
zine ! Anima est un univers d’heroic-fantasy (avec un soupçon de Steampunk), d’apparence
manga très marquée. Le but de ca fanzine est à la fois de vous faire découvrir les jeux
(figurines, jeu de rôle et cartes) ayant attrait à cet univers, mais aussi de vous tenir au cou-
rant des nouveautés à venir, des rumeurs (des plus concrètes aux plus folles), de vous don-
ner des tacticas, des scénarii maisons et bien d’autres surprises encore !

Je suis Niama, je serai votre guide tout au long de ce fanzine ! En espérant que si vous ne
connaissez pas cet univers, nos articles vous donnent l’envie de vous y intéresser de plus
près, ou que si vous le connaissez déjà, vous y trouverez de quoi vous aider et de quoi vous
amuser !

Tout de suite, la suite !

Niama

Page 2
toutes les informations néces-
saires à son sujet. (Voir le li-
vret de règle pour connaître la
signification de toutes les peti-
tes icônes et autres bitognos)

N’oubliez pas que vos personnages


mouche à l’échelle sont des héros, même des super
32/40 mm. Ici pas héros.
de pavés de régi- Ici pas de règles de gestions de
ments, seulement blessures ou de fuite. Ils sont là
des personnages pour se mettre sur la figure jusqu’à
indépendants en plus soif et ils donnent le meilleur
quantité variable d’eux même jusqu’au dernier Point
suivant leur puis- de vie.
sance et le niveau Certaines personnes pourront trou-
de jeu. ver ça réducteur mais la mécanique
Une partie du jeu en est grandement allégée et
« classique » re- surtout c’est bien dans l’esprit d’A-
présente 300 Ni- nima.
veaux soit entre 5
et 8 figurines. Globalement, les bases sont simples
La durée standard à assimiler. Une fois celles-ci
d’une partie est de connues, le reste est une accumula-
7 tours ce qui re- tion de détails qui deviennent méca-
présente moins de niques à chaque partie au point qu’à
deux heures de la fin, seules les cartes vous seront
jeux pour des per- suffisantes.
sonnes rodées au
système. Mais comment cela marche-t-il ?
Lilian Virgil, Empire, Lumière

Anima Tactics ne demande donc pas Le nerf de la guerre dans Anima


Salutations lecteurs, ce chapitre des dizaines de figurines pour être Tactics, c’est le Point d’Action.
est destiné à vous présenter Anima jouable. Si vous n’êtes pas acheteur Aussi puissant soit-il, si votre per-
Tactics, la frange figurinistique de compulsif ou tout simplement geek, sonnage se retrouve sans Point
l’univers d’Anima. un d’euros vous permettra de com- d’Action, il a de fortes chances de
Oui, l’intro n’est pas originale, je boter tranquillement pour quelques le regretter. Une grande partie de
vais essayer de faire mieux pour la parties. la tactique du jeu repose donc sur
suite du récit. Le faible nombre de figurines em- la bonne gestion de vos Points d’Ac-
ployées, ainsi que leur échelle un tions.
Je ne vais pas vous faire l’affront peu plus grande que la normale est Chaque personnage possède des
de vous apprendre les règles sont également un appel à la peinture… compétences spéciales en plus des
disponibles ici : Bien que la première vague fût un actions communes, tant est si bien
http://www.edgeent.com/anima/ demi-échec en terme de sculpture qu’un personnage de « bas niveau »
FR/pdf/tactics%20rulebook% (il faut bien l’avouer), les sorties est tout à fait capable de retourner
20FR.pdf et en français en plus. suivantes ont très largement fait un personnage de niveau supérieur
Mon propos restera donc terre à place à des pièces d’une excellente si ces compétences spéciales sont
terre, même si je vais me piquer de facture. judicieusement utilisées.
quelques explications sur la mécani-
que de jeu. Est-ce compliqué dites moi ? Diantre, est-ce donc si sim-
pliste ?
Qu’est ce donc que ceci ? Une figurine représente un person-
nage. Ce personnage est définit par Non, justement. Car le faible nom-
Anima Tactics est un jeu d’escar- une ou plusieurs cartes qui donnent bre de personnages impliqués de-
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mande beaucoup de manœuvres et de Wanderer). du fait de leur rareté (vous ne pou-
de mises en position afin de tirer le Il apparaît clairement que les choix vez en aligner qu’un seul à 300 ni-
meilleur de chacun d’eux tout en tactiques du joueur seront plus limi- veaux), il est important de penser à
empêchant l’adversaire d’en faire tés et qu’il devra se « plier » au leur impacte dans le groupe.
autant. style de jeu de son Organisation. Niveau 5 : Combo personnage/
Il faut cependant reconnaître que Cependant, cette forme de compo- Organisation
si votre partie n’a pas de scénario, il sition apporte un Bonus d’Organisa- Jouer en Organisation autorise l’ac-
y a de fortes chances pour qu’elle tion qui s’applique à tous les person- cès à un avantage par certaines
se transforme en foire d’empoigne nages du groupe. De plus il permet tranches de niveaux. Cet avantage
au milieu de la table. de débloquer certaines Equipes im- s’applique à tous les personnages du
possibles à former en jeu par Fac- groupe et vient donc en supplément
Multi hit Combo ! tion. de tous les combos précédents.

Dans Anima Tactics, une bonne par- Le combotage est présent à diffé- Les plus :
tie du plaisir de jeu vient du petit rents niveaux qui viennent s’imbri- - Simple mais pas simpliste, Anima
casse tête précédant la bataille, quer les un dans les autres : Tactics regorge de coup tordus, de
celui durant lequel vous élaborez un Niveau1 : Combo personnage/ tactiques fourbes et de pouvoirs
plan aussi génial que tordu et qui carte jubilatoires.
implique un minutage savant de vos Votre personnage peut se voir at- - Les figurines sont, dans leur majo-
actions…Non, j’déconne, mais la vé- tribuer une carte avantage (voir rité, de très bonne facture.
rité n’est pas loin quand même. plusieurs s’il dispose des règles ap- - Monter une équipe ne revient pas
propriées) qui viendra appuyer un trop chère.
Anima Tactics autorise deux types de ses aspects ou au contraire ren-
de compositions de groupe. forcer une de ses lacunes. Les moins :
Niveau 2 : Combo groupe/carte - On peut reprocher une certaines
La composition par Faction Les cartes complot, comptant dans forme de « bourrinage » lors des
(Lumière / Obscurité / Neutre) votre total de cartes avantage, vous parties de faibles niveau n’impli-
vous permet d’utiliser n’importe permettent d’influer sur l’ensemble quant pas plus de trois personnages
quels personnages de la même Fac- de votre groupe via des avantages ou lors de partis non scénarisées.
tion en plus de n’importe quels per- généraux. - Les cartes souffrent parfois de
sonnages Neutre. Niveau 3 : Combo personnage/ quelques coquilles.
La seule limitation ici est donc l’in- personnage TenNoBushi
terdiction d’aligner des personnagesVos personnages dispo-
de la Lumière et de l’Obscurité en- sant de compétences
semble. diverses viennent se
Ce genre de composition est très compléter mutuelle-
ment, le paroxysme de
polyvalent et versatile car il permet
de puiser dans les différentes Or- ce niveau de combo-
ganisations des personnages qui se tage étant sans
révéleront fortement complémen- conteste la carte d’é-
taires. quipe, une forme parti-
Il vous sera pourtant impossible de culière de la carte
constituer certaines « équipes », etcomplot qui ne peut
vous ne disposerez pas de bonus de être prise que si cer-
groupe particulier. tains personnages sont
déployés ensemble
La composition par Organisation dans la même équipe.
(Alliance Azur, Eglise, Empire, Sa- Niveau 4 : Combo
mael, Wissenschaft) vous limite aux personnage/ Leader
personnages de la même Organisa- Certes, c’est quasiment
tion mais sans tenir compte de leur identique au niveau
Faction. précédent, mais les
Ce genre de composition vous limite leaders étant des per-
aussi à un Wanderer (ou une Equipe sonnages particuliers
Page 4 Le Colonel, Alliance Azur, Obscurité
Hazael, faction : Lumière, organisation : Eglise
par Wen-M

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Anima, Beyond Fantasy, le Role première partie, voire faire une cam- Toutefois, pour les plus fainéants
Playing Game. Voici un nom que bien pagne… mais là, je reste plus scepti- (comme moi) qui ne veulent pas pas-
des joueurs attendaient depuis un que, car il faut vraiment broder au- ser des heures à compter les points
bon moment. Et voilà que ces livres tour pour lui donner un peu plus de
de créations, il existe un petit pro-
arrivent sur nos étagères. consistance.
gramme sous Excel, qui ne tient pas
Tous d’abord qu’est ce que c’est? Un Le premier supplément, Gaia est ar-
livre de règles bien conçu, un écran rivé bien après. Et là, ENFIN du compte de certains points dévelop-
de Maître du Jeu (MJ pour les inti- Background !!!! L’univers se décou- pés avec l’écran de jeu, mais qui per-
mes) indispensable et un système de vre !!! On a de tout (toutes les fac- met de bien dégrossir la création de
jeu surprenant par la variété de pos- tions sont évoquées, toutes les ré- votre perso.
sibilité. gions sont détaillées et que de lec-
ture !!!). Mais nous développeront Le système de jeu est assez fluide.
Tout d’abord les livres : ceci plus tard, dans un autre article. Déjà, oubliez les montagnes de dés, il
ne vous faudra que deux D10, ce qui
Le livre de règle, nécessaire, mais je Pour l’heure, parlons de ce qui in- est un soulagement compte tenu de
fais une belle lapalissade, est une téresse un futur joueur : le sys- certains jeux. Ensuite, on retrouve
beauté : couverture rigide, brochée tème. les traditionnels jets + caractéristi-
(donc plus résistante que les dos col- ques communs à de nombreux jeux.
lés), entièrement en couleurs et avec La création de perso néces- Mais, selon moi, la grosse nouveauté
les magnifiques illustrations de Wen- site à elle seule une bonne heure (si est la flexibilité.
M (entre autres) que les curieux on a déjà réfléchit à ce que l’on veut En effet, nous avons 4 types de per-
peuvent retrouver sur le net. Le sys- sonnages : le « bourrin » qui n’a aucun
faire !!). En effet, un simple coup
tème est bien imaginé et essaye de pouvoir magique (bien connu de tous),
d’œil sur la fiche de perso à de quoi
couvrir tous les cas de figure possi- le magicien (pas très original, je vous
ble. Le hic reste la partie réservée à faire frissonner. Une feuille avec l’accorde), le psychique (peu d’uni-
l’univers. En effet, bien que certai- plein de cases, sur 4 pages, un peu à vers l’exploitent), et le maitre de Ki
nes factions soient assez dévelop- la Donjons&Dragons. De quoi rebu- (c’est quoi celui-là ?). Pour exliquer
pées (Empire, Eglise, Samaël), on ter les joueurs les moins motivés. ce dernier point, revoyez les vieux
reste sur du très léger et on se dit Mais ne vous y fiez pas. Cette fiche jeux de Beat’hem all (Street Fighter
que là, il y a un vrai manque. D’ail- ou Fatal Fury) ou des plus récents
de perso, bien que trop complète, est
leurs, en tant que MJ, je n’ai pas Naruto…). Certains avaient développé
trouvé de scénario jouable, encore assez facile d’utilisation.
une idée intéressante : la capacité
moins de campagne avec les indica- La répartition des compétences se d’augmenter une barre de pouvoir
tions que nous avions avec ce livre. fait en utilisant des points
L’écran du MJ est un must have. En de créations. Le coût des
effet, il est déjà très bien réalisé compétences est variable en
(carton épais, tableau nécessaire
fonction du métier choisi, et
pour éviter de feuilleter le bouquin
là, une bonne douzaine de
de règles trop souvent caché der-
rière des illustrations connues de- métiers vont vous permettre
puis le début du jeu, mais en grand, de créer à peu près tous les
quelle claque !!!). Ensuite, le livret de personnages que vous voulez.
l’écran permet de donner quelques Ce principe de création est
capacités supplémentaires, quelques assez complexe pour qui n’a
idées de personnages (on y retrouve
pas bien lu les règles (et en-
d’ailleurs quelques personnages qui
core, je trouve que le livre
existent déjà en figurine comme De-
rek, Khaine ou Faust). Enfin, un scé- est un peu flou sur certains
nario sympa qui permet de lancer une points).
Niama maîtrise très bien le Ki!

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même chose. de véritables boîtes à outils. Le Ki
Donc je ne m’y est très sympathique et permet de
étendrais pas. créer un personnage original (même
si avoir plusieurs pouvoirs se fait au
Un dernier point
détriment des autres capacités).
sur le système
est que les
Les + :
concepteurs ont
tenu à créer, non
Le système fluide et adaptable à
pas des règles
chacun.
pour l’univers
La possibilité de créer ce que l’on
d’Anima
veut (personnage, créature, pouvoir)
(Medieval-
avec facilité.
fantastique avec
L’univers qui, bien que seulement es-
un peu de steam-
quissé dans le livre de règle, est su-
punk), mais un
blime.
système de jeu
générique adap-
pour sortir des coups plus puissants. Les – :
table à tous univers et là, on com-
Si vous voyez de quoi je parle, vous prend pourquoi avoir laissé 1/5 du
Le Background trop peu développé
avez compris le principe du Ki. C’est livre à l’univers…
dans le livre de règle (mais Edge se
une sorte de guerrier mage, plus ré- rattrape sur les suppléments).
Après quelques soirées de jeux :
duit quant à l’utilisation de la magie La création de personnages est vrai-
(ce n’en est pas réellement), qui peut Le système est sympathique et ment dur à assimiler (une feuille Ex-
faire des dégâts en un seul coup, se mes joueurs ne regrettent pas d’y cel est un moyen de la simplifier lé-
tenir droit sur une brindille, marcher jouer. Bien que la création soit un gèrement).
sur l’eau…Etc. Bien entendu, les utili- vrai challenge, les possibilités sont Les explications des règles parfois
extraordinaires, et le MJ peut s’a- un peu obscurs (dans ce cas on ne
sateurs du Ki peuvent avoir accès à
muser avec seulement quelques dé- peut rien faire à part lire, relire et
toute une palette de « sorts », mais
tails lors la création des personna- re-relire).
les règles permettent aussi d’en ges.
créer (et là, je veux bien voir un Honnêtement, chaque type de Sergissan
joueur qui ne trouve pas son bonheur personnage est plus que jouable : j’ai
dans la longue liste… quoi que, j’en une brute qui ne maitrise QUE la
connaisse certains… mais je m’éloi- force brute
et il le fait
gne).
plus que bien,
Ensuite la magie permet d’u-
je dois même
tiliser une kyrielle de sorts (de mé- m’arranger
moire, on a 50 pages de sorts! pour qu’il
Réparties suivant les pouvoirs de ratte quel-
l’utilisateur et la voie de magie). Et ques com-
bats… Mais ne
oui, le joueur débutant n’a pas accès
lui dites pas!
à tous les sorts de sa voie. Il va de-
Les magiciens
voir trimmer un peu pour ça. Mais sont vraiment
certains sorts sont des campagnes à puissants et
eux seuls! Pour ce qui est des pou- peuvent à eux
voirs psychiques, on a quasiment la seuls devenir

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Bonjour à vous tous comme promis voici la construction
par étapes d' un plan d' eau !

Matériaux nécessaires :

- 2 morceaux de calendrier (vieux calendrier), gratuit


- plâtre ou mortier colle, 2 euros (1kg)
- vernis brillant, 2.10 euros
- pigments naturels couleur terre, 2 euros (le pot de
100g)
- graviers, gratuit
- balsa, 1. 45 euro (1 planche de 0.5 mn x 10 cm)
- 3 pots de peintures, 2 euros chacun (couleur : marron ;
chaire ; cris souris)
- colle à bois, 2 euros (250 g)

Après avoir contre collé les deux morceaux de calen- Etape 2


drier, préparer un peu de mortier ( ne pas le faire trop
liquide ) celui-ci permettra de donner du relief ( en Maintenant enduire de colle le tour de votre étang puis
forme de cuvette ) . verser du sable dessus, laisser reposer 8 h .
Astuce : pour éviter les craquements j' utilise des com- Pendant ce temps j' ai réalisé un petit ponton en balsa .
presses.

Etape 3

Viens maintenant une couche de base gris foncé, ce


Etape 1 succèderont plusieurs brossages à sec dont un plus clair
sur le gravier.
Ensuite placez quelques graviers tout au tour de votre Pour le ponton même procédure sauf que là on partira
plan d'eau. sur une couche de base de marron.

Page 8
Etape 4

Etape 5

Quelques vieux poils de pinceaux viendront donner la touche finale, par la suite on versera le vernis dans le creux .

Etape 6

C’est fini !

Voilà! A vous de jouer maintenant !

Général Tsubasa

Page 9
Anima Tactics :

Fin d’année assez calme du côté du jeu de figurine. Mais quelques nouveautés se font attendre, entre autres :

L’Ange Déchu Dinah pour Samaël L’Arbitre Alastor de l’Alliance Azur

Roméo Exxet, Inquisiteur Suprême de l’Eglise

Page 10
Anima le Jeu de Cartes : Anima Beyond Fantasy, le RPG :

Ci-dessous : Le Kit du Joueur.

Sorti dernièrement ce kit bien pratique contient :

• 40 feuilles de personnage spécialisées avec quatre


modèles différents de compétences spéciales
idéales pour les personnages dotés de compéten-
ces mystiques, de disciplines psychiques ou des
domaines du Ki, bien pratique pour gagner du
temps pour la création de votre personnage.

• Une chemise pour emporter toutes vos fiches


n'importe où, contenant un petit guide avec les
tableaux de référence les plus utiles pour un
joueur (et c’est pas peu dire).

• Une grande carte en couleurs du vieux continent


de très bonne facture.

Ci-dessus : Sortie très prochaine de l’extension « Par


delà le Bien et le Mal ». Il était temps!

La Fureur

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Touche Critique : risque de rencontrer divers obsta- ger ce tour pour éviter la figurine
cles sur sa trajectoire. Suivant ce lancée et ne subir aucune consé-
Si une figurine obtient un 10 sur son Lancer, la figurine va subir différen- quence. Si elle décide de ne pas le
jet d’Attaque, il obtient une touche tes conséquences, comme expliquer faire ou qu’elle ne peut pas (car elle a
critique. Les touches critiques sont après. Gardez en mémoire que l’Ar- déjà bougé ce tour, par exemple), le
des attaques puissantes, elles pas- mure ne réduit pas les dommages joueur qui contrôle la figurine doit
sent à travers la défense de l’ennemi subits par des Crashs. lancer 1D10, sur un 6+, la figurine
et touche ses points vitaux. Quand Obstacles Mineurs : ils ne diminuent évite d’être emportée (8+ si la figu-
un joueur obtient une touche criti- pas le mouvement de la figurine. Elle rine lancée possède un socle de taille
que, l’attaque est un succès automa- subit 1 Point de Dommages pour cha- supérieur au sien).
tique, quelle que soit la défense de que obstacle rencontré sur sa tra- En cas d’échec, la figurine lancée et
l’ennemi. Dans les cas où, à cause jectoire. la figurine emportée perdent 1 Point
d’une Esquive, le score de Défense Forêts : le mouvement de la figurine de Vie. La figurine emportée est
de l’ennemi est supérieur au score est réduit de 2 Pas. La figurine subit bougée dans la même direction et du
d’Attaque du joueur, le Niveau de 2 Points de Dommages quand elle est même nombre de Pas que la figurine
Réussite est considéré comme étant lancée à travers une forêt, et elle lancée. Si la figurine emportée pos-
de 0. Une touche Critique provoque devient Stationnaire, elle ne pourra sède un socle de taille supérieure,
toujours de dommages. Même si l’Ar- donc pas s’activer ce tour si elle ne les deux figurines sont bougées de la
mure de l’ennemi devrait annuler les l’a pas déjà fait. moitié de la distance.
dégâts, la figurine qui subit une Tou- Murs et autres surfaces solides Les figurines intangibles ne subis-
che Critique perd 1 point de Vie. similaires : le mouvement de la figu- sent pas de dommages des Crashs et
Des figurines obtiennent une capaci- rine est réduit de 4 Pas et subit 3 ne peuvent pas être emportées.
té spéciale lors d’une Touche Criti- Points de Dommages au moment au
que. Si le cas se présente, ses Ef- elle rencontre la surface solide. Par Attaques à distance avec Aire
fets sont décrits avec la capacité ou exemple, si la figurine rencontre un d’effet
le pouvoir. mur de pierre alors qu’il lui reste 1
Pas à parcourir, elle s’arrête et perd Certaines Attaques à Distance per-
Lancer : 3 Points de Vie. S’il lui reste encore mettent aux joueurs d’affecter plu-
6 Pas à parcourir au moment de l’im- sieurs figurines. Généralement, ces
Si une Attaque entraine un Lancer, pact, elle continue à bouger de 2 Pas attaques visent un ennemi et réussir
cela signifie qu’elle ne cause pas uni- et perd 3 Points de Vie. Comme dans à toucher cette figurine produit une
quement des dommages habituels, le cas d’une forêt, la figurine devient explosion affectant les autres. Si la
mais que la cible est repoussée du Stationnaire et ne pourra pas s’acti- figurine désignée comme cible ini-
point d’impact d’autant de Pas qu’elle ver ce tour-ci si elle ne l’a pas déjà tiale se défend de cette attaque,
a perdu de points de vie. Par exem- fait. l’attaque est stoppée ou déviée avant
ple, si une Attaque a causé 8 points Surfaces Infranchissables : la figu- de toucher.
de dégâts, la cible va non seulement rine s’arrête complètement. Elle su- Si une Attaques à distance avec Aire
perdre 8 Points de Vie, mais elle est bit 5 Points de Dommage et devient d’effet est déclarée contre une figu-
aussi bougée de 8 Pas. Les trajectoi- Stationnaire rine, elle doit annoncer si elle l’es-
res de ces attaques se font en ligne Bord de la table : la figurine s’ar- quive ou non. Seulement dans le cas
en droite, comme les Charges ou les rête complètement. La figurine ne où l’Attaque est un succès, il sera
Tirs, il faut toujours bouger la cible perd pas de Points de Vie mais elle nécessaire de mesurer l’aire d’effet
suivant cette ligne. S’il s’agit d’une devient Stationnaire. et de déterminer quelles figurines
Attaque de Corps-à-Corps, le joueur Si une figurine passe à travers le sont affectées. Alors, toutes les fi-
peut choisir la direction. socle d’une autre figurine (amie ou gurines dans l’aire d’effet doivent
ennemie) lorsqu’elle est lancée, elle décider si elles esquivent ou non, au
Crashs risque d’être emportée par l’élan. Si regard du résultat final obtenu.
cela arrive, la figurine qui risque d’ê-
Une figurine projetée par un Lancer tre emportée peut renoncer à bou-

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Cependant, il est possible a une figu- capacité de Dissimulation s’il se
rine sur la trajectoire du tir de ten- trouve dans la zone de contrôle d’une Capacités innées et pouvoirs
ter une Interception de l’Attaque, unité ennemie. La capacité de Dissi-
l’aire d’effet ne peut être intercep- mulation possède un coût d’entretien, Beaucoup d’unités ont des capacités
tée si la cible a été touchée. ce qui signifie que le personnage peut innées, ce sont des pouvoirs naturels
rester caché plusieurs tours de qui agissent automatiquement sans
Dommages sur les Créatures Mas- suite. Ce n’est que lorsque une unité requérir de dépenser d’action afin de
sive Cachée fait une attaque ou entre- les activer. Le plus souvent ce sont
prend une action offensive qu’elle des capacités uniques qui sont décri-
Il existe des personnages et des devient visible, perdant ainsi les tes dans les cartes de personnage.
créatures qui, de par leur taille et Néanmoins, il en existe cer-
leur nature, ne peuvent se défendre taines qui sont fréquemment
eux même des attaques de manière répandues, tel que le Vol, le
conventionnelle. A contrario, ils utili- Déploiement Avancé, ou la
sent leur grande résistance pour Maîtrise du Critique. Ces pa-
supporter des dommages qui détrui- ragraphes décrivent les plus
raient d’autres unités. Ces figurines communes des capacités in-
sont appelées Créatures Massives, nées.
elles ne peuvent utiliser de Points Attaque à distance : si un
d’Action pour Esquiver et Contre- personnage possède cette
attaquer. Elles se défendent en utili- capacité, cela signifie qu’il
sant leur Défense de base. Une dispose d’une arme qui lui per-
Créature Massive ne perd jamais ces met d’attaquer de loin ou qu’il
actions à cause d’une chute ou d’un est capable de projeter des
Crash. décharges sans pour autant
avoir recours à des capacités
Dissimulation et unités cachées spéciales. Un personnage avec
Attaque à Distance peut utili-
Certains personnages sont passés ser l’action Attaquer contre
maîtres dans l’art de se dissimuler et Ci-dessus : Lorenzo Cortes, Wissenschaft tout adversaire au corps à
de se déplacer dans les ombres. Ceci corps ou à portée, cependant
est représenté en jeu par la capacité atouts de cette attitude. Ceci ne s’il est engagé, il ne peut effectuer
spéciale Dissimulation, capacité de s’applique pas aux capacités spéciales d’attaque à distance. La portée est
subterfuge qui donne l’attitude « qui causent uniquement des effets toujours spécifiée dans les capacités
Caché », ce faisant, un personnage (exe : Void eye (Œil du néant) de du personnage.
ne peut être la cible d’aucune atta- Takanosuke). Les personnages Ca- Déploiement avancé : cette capaci-
que (corps à corps, à distance ou chés n’affectent pas les lignes de té permet à un personnage de frap-
tout effet offensif). Les personna- vue ni ne gênent les mouvements et per en première ligne, il sera donc
ges ennemis n’ont pas conscience de les charges à travers leur position. ainsi déployé en position avancée. La
sa présence et ne peuvent pas agir Rien ne les empêche cependant d’in- règle de Déploiement Avancé permet
contre lui. Un adversaire ne peut dé- terrompre une attaque à distance ou de déployer une telle unité jusqu’à
clarer de capacité spéciale contre un une charge, mais ils perdent alors 40 cm (16’’) en avant de sa zone de
personnage Caché. Les attaques par l’attitude Caché. Tant qu’un person- d é p l o i e m e n t normale.
aire d’effet peuvent affecter une nage est Caché, il n’engage pas les Infiltration : un personnage muni de
unité Cachée, mais uniquement par autres figurines en combat, ainsi il cette capacité peut s’infiltrer au
l’intermédiaire d’impacts indirects n’est pas besoin d’action S’échapper. cœur du champ de bataille et oc-
provenant d’attaques ou de capacités Les unités cachées peuvent être dé- cuper une position stratégique. Voir
ciblant une autre figurine à proximi- tectées par l’action Rechercher les règles spécifiques ci-après.
té. Un personnage ne peut activer la (capacité basique).

Page 13
Initiative : signifie que le person- ne pouvoir être ciblé (exe : ne peut
nage est apte à réagir rapidement à rester dans une statue). Cette capa- Déploiements spéciaux
toute situation dès qu’un jet d’Initia-
cité ne permet pas de passer au tra-
tive est requis. Le personnage gagne vers d’autres personnages, amis ou Déploiement avancé : est une capa-
un bonus de +1 au résultat. Cette ennemis. D’autre part, être immaté- cité spéciale qui permet à un person-
capacité est cumulative, chaque per- riel permet d’être immunisé à la plu- nage de se placer sur l’aire de jeu
sonnage doté de cette capacité part des attaques conventionnelles. jusqu’à 40 cm en avant de sa zone
ajoute un +1 supplémentaire au résul- Ainsi, il ignore les dégâts ou les bles- normale de déploiement. Le person-
tat. Le bonus d’Initiative s’applique sures qui ne sont pas causés par une nage peut être placé sur un terrain
aussi lors du déploiement (pour déci- Attaque Magique, Ki ou Effet Spé- accidenté ou une élévation. On ne
der qui place ses unités). cial. Les ennemis d’un niveau supé- peut cependant pas se placer à moins
Immunité : un personnage doté de rieur à celui de l’intangible, de par de 10 cm d’une unité ennemie.
Immunité est naturellement résis- leur présence supérieure, ignorent Infiltration : l’infiltration est une
tant aux effets d’attitudes négati- cette règle et affectent normale- des plus utiles et tactiques des capa-
ves. Par exemple, un personnage im- ment le personnage. Enfin, un intan- cités de dissimulation. Cela permet
munisé à Condamné, ne peut recevoir gible peut S’échapper gratuitement au personnage de prendre une posi-
de marqueur Condamné et en ignore d’un combat sans dépenser d’action tion stratégique. Certaines règles
les effets. (ce qui ne s’applique pas si les deux s’appliquent.
Intangible : une unité Intangible est personnages sont intangibles). Déploiement et marqueurs d’infil-
immatérielle et peut passer libre- Maîtrise du critique : ce person- tration :
ment à travers les objets physiques. nage a la capacité de surpasser la Lorsqu’un joueur déploie un person-
D’une part, un personnage avec ce Défense de ses rivaux. Un résultat nage avec cette capacité, il peut
pouvoir peut se déplacer à travers de 9 ou 10 sur n’importe quelle atta- choisir de s’infiltrer. Si c’est le cas,
tout terrain sans subir de pénalité que est une Touche Critique. il place 3 marqueurs (bases de petit
de mouvement du au décor, il tra- Mouvement libéré : un personnage format) qui sont nommés Marqueurs
verse ainsi un terrain infranchissableavec Mouvement Libéré est soit un d’Infiltration, sur l’aire de jeu. Ces
sans difficulté, cependant il ne peut éclaireur talentueux, soit possède marqueurs représentent les empla-
des capacités extraordinai- cements possibles où la figurine se
res lui permettant de mar- cache. Aucun de ces marqueurs ne
cher sur toute surface. Ainsi peut être à moins de 15 cm (6’’) des
il ne souffre aucune pénalité autres ou de la zone de déploiement
sur Terrain Accidenté (aucun adverse. Un joueur peut avoir plus
effet sur l’infranchissable). d’un personnage doté de cette capa-
Vol : cette capacité rend cité, cependant, dans ce cas on ne
naturellement capable de se peut déployer qu’un marqueur supplé-
déplacer dans les airs, survo- mentaire par infiltré supplémentaire
lant le champ de bataille. (exe : avec 3 infiltrés, on posera 5
Cela permet de passer au emplacements possibles). Les mar-
dessus de tout obstacle ou queurs sont posés lors de la phase de
décor sans réduction de déploiement, à raison des 3 premiers
mouvement, que ce soit un marqueurs pour le premier infiltré,
terrain infranchissable ou un puis 1 marqueur supplémentaire pour
autre personnage. Il est tou- chaque autre infiltré au moment de
tefois interdit de finir son le déployer. Quelque soit le nombre
tour sur l’obstacle survolé. d’infiltrés de votre équipe, vous ne
Cette capacité permet aussi pouvez avoir plus de la moitié des
de faire une Charge sans personnages qui commencent infil-
Ci-dessus : Samiel, le Lion Noir, Empire être intercepté (sauf par une trés.
rester dans ce décor dans le but de unité qui peut aussi voler).

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ment donc avec un nombre de Points comme ayant bougée ce tour, elle ne
d’Action égaux à sa Récupération+1. pourra donc bouger ou Charger qu’au
Il peut aussi commencer son activa- prochain tour.
tion avec une Habilité à Entretien
activée en diminuant son nombre Habilités Spéciales lors d’une In-
d’Actions initiales. Par exemple, une filtration :
unité avec l’habilité Mouvement dans Tant qu’un personnage n’est pas placé
l’Ombre peut commencer avec un sur la table de jeu (donc tant qu’il
Point d’Action en moins pour être n’est qu’un Marqueur d’Infiltration),
dans un état Caché. il ne peut pas utiliser les règles spé-
Si un personnage n’a toujours pas été ciales d’un groupe ou en faire bénéfi-
révélé à la fin du jeu, il compte cier. Par exemple, un personnage
comme une perte lors du décompte avec Initiative ne donne pas de bo-
des points de Victoire. nus de +1 sur le jet d’Initiative tant
qu’il n’est pas révélé.
Ci-dessus : Reinhold, Alliance Azur Détecter des unités Infiltrées
Une partie avec 10 personnages ne Un joueur ennemi peut essayer de Points de Victoire :
peut jamais commencer avec plus de détecter si un Marqueur d’Infiltra- A la fin du jeu, les joueurs doivent
5 d’entre eux infiltrés, peu importe tion est ou pas la vrai position d’une déterminer le résultat et le vain-
combien d’entre eux possèdent l’ha- unité Infiltrée. Pour se faire, n’im- queur. Les Points de Victoire gagnés
bilité. porte quel personnage peut effec- par chaque camp dépendent des Ni-
tuer une action de Détection, et si veaux des unités ennemies blessées
Révéler une unité infiltrée : c’est un succès, le joueur contrôlant ou détruites. Chaque personnage rap-
Au début du second tour de jeu, à la l’infiltré doit déclarer si il s’agit porte un nombre de Points de Vic-
phase de récupération (mais toujours d’une vrai position d’un personnage. toire égal à son Niveau s’il a été reti-
avant le jet d’Initiative), un joueur Si ce n’est pas le cas, le Marqueur ré du jeu, en le réduisant à 0 Points
peut révéler un personnage. S’il le est retiré de la table, et il ne peut de Vie ou en utilisant une Habilité
fait, le joueur remplace un des Mar- plus être utilisé comme point d’Infil- Spéciale. Donc, détruire une unité de
queurs d’Infiltration avec une figu- tration pour une unité. 50 Niveaux rapporte 50 Points de
rine. Rappelez vous que personne n’a Si le nombre de Marqueurs d’Infil- Victoire. Les unités qui n’ont pas été
à déclarer où le personnage est réel- tration sur la table est le même que retirées du jeu mais qui sont rédui-
lement Caché au début, tous les Mar- celui de personnages infiltrés, le tes à la moitié ou moins de leurs
queurs peuvent être des endroits où joueur ne peut plus déclarer qu’il ne Points de Vie, rapportent la moitié
un personnage peut être. Un joueur s’agit pas d’un point d’Infiltration. Il de leur Niveau arrondi à un multiple
avec plus d’un personnage infiltré n’y a simplement plus de place pour de 5. Par exemple, un personnage de
peut choisir de tous les révéler en- positionner d’autres unités après. Par 45 Niveaux avec 12 Points de Vie au
semble sur un même tour ou sur plu- exemple, s’il y a 2 personnages infil- départ qui finit le jeu avec 6 Points
sieurs tours. Quand plus aucun per- trés et seulement deux Marqueurs de Vie ou moins rapporte 25 Points
sonnage n’est infiltré, retirez les d’Infiltration restant, quand un en- de Victoire à l’autre joueur. La
Marqueurs restants. nemi réussit une localisation sur l’un somme de tous ces Points de Victoire
Si un personnage est en contact avec d’eux, le joueur doit placer un des donne le score final de chaque
ou est sur un Marqueur d’Infiltration deux personnages, vu qu’il ne reste joueur.
quand l’unité est révélée, cette der- plus d’autres points où ils peuvent Cependant, certains scénarii appor-
nière peut être déplacée de 2 Pas. Ce apparaître. tent des règles spéciales pour les
mouvement ne peut être utilisé pour Quand une figurine est découverte, Points de Victoire. Dans ces cas, les
rentrer en contact avec une figurine elle est placé sur la table avec au- joueurs doivent suivre les indications
ennemie. tant de Points d’Action que sa Récu- spécifiques à chaque cas, ou doivent
Un personnage révélé commence son pération (ET NON sa Récupéra- s’accorder sur leur propre système
tour comme si c’était son Déploie- tion+1). De plus, elle considérée de score.

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Chefs
Etant l’importance des Chefs dans
une partie, un joueur reçoit un bonus
spécial quand il réussit à retirer du
jeu ou à blesser le Chef adverse.
Donc, quand un Chef est retiré du
jeu, le joueur reçoit 20 Points de
Victoire supplémentaires. Si ses
Points de Vie sont réduits à la moitié
ou moins, il reçoit 10 Points de Vic-
toire.

Cartes d’Avantages
Les Cartes d’Avantages ne sont pas
comptées lors des calculs de Points
de Victoire. Par exemple, un person-
nage de 40 Niveaux avec une Arme
Surnaturelle (Niveau+10) rapporte
40 Points de Victoire au joueur qui le
retire du jeu.

Interprétation des résultats :


Quand les deux joueurs ont calculé
leurs Points de Victoire, il est néces-
saire de les interpréter. Pour cela, le
joueur avec le plus haut score sous-
trait le total de son adversaire au
sien et regarde la table suivante. Par
exemple, si un joueur a reçu 40
Points de Victoire de plus que son
adversaire, il s’agit d’une Victoire
Partielle, mais si il a plus de 170 d’é-
cart, il s’agit d’une Annihilation.
Ci-dessus : Konosuke, Samaël
Jusqu’à 25 Points : Egalité De 55 à 150 Points : Victoire Totale Traduit de l’anglais par :
Si la différence entre les deux Le vainqueur a clairement dominé son
joueurs ne dépasse pas 25 Points de adversaire, et a obtenu une victoire Misengard
Victoire, il s’agit d’une Egalité. Cela décisive qui ne laisse aucun doute sur
signifie qu’aucun des deux joueurs n’a le résultat.
La Fureur
réussi à s’imposer.
+ De 155 Points : Annihilation
De 30 à 50 Points : Victoire Partielle Plus qu’une victoire décisive, quand
Le vainqueur a réussi à prendre un un des joueurs reçoit 155 Points de
léger avantage sur son adversaire, plus que son adversaire, on estime
tel qu’il peut être considéré comme qu’il a réussit à balayer complète-
ayant obtenu la victoire. Cependant, ment les forces de son adversaire et
le résultat n’est pas assez marqué qu’il a définitivement gagné la partie.
pour être considéré comme une Vic- L’autre camp a complètement été
toire Complète. annihilé plus que de raison.

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Crédits :

Rédacteur en chef :

Adrien Fabiani aka La Fureur

Ont participé à ce numéro :

TenNoBushi
Yann Bourgeois aka Sergissan
Anthony Vitoux aka Tsubasa
Adrien Fabiani aka La Fureur
Misengard

Remerciements spéciaux :

Quazard pour les dessins de Niama


Le Blup pour l’hébergement ^^

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Rendez-vous au prochain numéro!

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