Vous êtes sur la page 1sur 4

Warhammer : Age of Sigmar vous place à la tête d’une force de guerriers, de monstres et de machines de guerre. Cette feuille de
règles contient tout ce que vous devez savoir pour guerroyer dans des royaumes étranges et fantasmagoriques, libérer de puissants
sortilèges, noircir le ciel de flèches et écraser vos ennemis au cours de mêlées sanglantes !

LES ARMÉES LE CHAMP DE BATAILLE PAYSAGES MYSTÉRIEUX


En prélude au conflit, les chefs rivaux Piliers de feu, autels d’airain ou ruines Le paysage des royaumes peut favoriser ou
réunissent leurs plus vaillants soldats. hantées, les royaumes regorgent de gêner vos guerriers. Sauf mention contraire,
curiosités et d’obstacles mortels. une figurine peut enjamber le paysage
Pour jouer, vous devez d’abord réunir une mais pas le traverser (on ne peut donc pas
armée avec les figurines de votre collection. Les batailles de Warhammer : Age of Sigmar traverser un mur ou un arbre, mais on peut
Vous pouvez utiliser autant de figurines sont livrées dans les paysages extrêmement l’escalader). En outre, après avoir placé votre
que vous le souhaitez. Plus nombreuses variés des Royaumes des Mortels : plaines paysage, pour chaque élément de terrain,
seront les unités utilisées, plus longue et volcaniques désolées, temples suspendus, choisissez une règle du tableau ci-dessous,
passionnante sera la bataille ! En général, jungles luxuriantes, ruines cyclopéennes… ou jetez un dé et appliquez le résultat.
une partie avec une centaine de figurines Le domaine du Chaos envahit tout, et
par camp durera une soirée. nul territoire n’est épargné par la guerre. TABLEAU DE PAYSAGES
Ces paysages fantastiques sont recréés en Jet Paysage
WARSCROLLS & UNITÉS miniature chaque fois que vous jouez une 1 Maudit : Si vous avez des unités à
Toutes les figurines sont décrites par des partie de Warhammer : Age of Sigmar. 3" ou moins de ce terrain à votre
warscrolls, qui listent toutes les règles pour phase des héros, vous pouvez
les utiliser en jeu. Vous devez disposer des La table et le paysage que vous utilisez déclarer que l’une d’elles fait un
warscrolls des figurines que vous alignez. constituent votre champ de bataille. Il peut sacrifice. Dans ce cas, l’unité subit
s’agir de n’importe quelle surface plane sur D3 blessures mortelles, mais vous
Les figurines combattent en unités. Une laquelle les figurines peuvent tenir (une table pouvez ajouter 1 à tous les jets
unité peut se composer d’une ou plusieurs par exemple, ou même le sol) et peut être de de touche de l’unité jusqu’à votre
figurines, mais ne peut pas inclure des n’importe quelle taille ou forme, mais doit prochaine phase des héros.
figurines de warscrolls différents. Une être au minimum un carré de 36" de côté. 2 Ésotérique : Ajoutez 1 au total
unité doit être placée et terminer tout type des jets de lancement ou de
de mouvement en formant un groupe de Les joueurs doivent d’abord décider dans dissipation d’un sorcier à 3"
figurines distinct, chaque figurine devant être lequel des sept Royaumes des Mortels aura ou moins de ce terrain.
à 1" ou moins d’au moins une autre figurine lieu la bataille. Par exemple, vous pouvez 3 Exaltant : Ajoutez 1 à la Bravery
de l’unité. Si l’unité est divisée pour une raison opter pour le Royaume du Feu. Il sera de toutes les unités à 3" ou moins
quelconque, elle doit impérativement se parfois nécessaire de le savoir afin d’utiliser de ce terrain.
reformer à son prochain mouvement. certaines aptitudes. Si vous ne tombez pas 4 Fatal : Jetez un dé pour toute
d’accord sur l’endroit, les joueurs jettent un figurine qui fait un mouvement
INSTRUMENTS DE GUERRE dé et celui qui a le plus haut jet décide. de course ou de charge passant
Vous aurez besoin d’un mètre-ruban ou terminant sur ce terrain.
et de dés pour disputer une bataille. Un paysage soigneusement composé donne Sur un jet de 1, elle est tuée.
lieu aux plus spectaculaires batailles, mais 5 Mystique : À votre phase des héros,
Les distances sont mesurées en pouces (") que vous ayez beaucoup d’éléments de terrain jetez un dé pour chacune de vos
entre les points les plus proches des figurines ou seulement quelques-uns importe peu ! unités à 3" ou moins de ce terrain.
ou unités concernées. Vous pouvez mesurer Nous vous conseillons au moins 1 élément Sur un jet de 1, l’unité est confuse et
les distances à tout moment. Le socle d’une par carré de 24" de côté ; s’il y en a moins, ne peut pas être choisie pour lancer
figurine n’est pas considéré comme faisant cela reste jouable ; s’il y en a plus, cela peut des sorts, se déplacer ou attaquer
partie de la figurine (il sert juste à la faire donner lieu à une partie captivante. jusqu’à votre prochaine phase des
tenir), n’en tenez pas compte en mesurant. héros. Sur 2-6, l’unité est extatique,
Pour vous aider à décider de son placement, et vous pouvez relancer les jets
On utilise également des dés à six faces vous pouvez jeter deux dés et les ajouter pour de blessure ratés de l’unité jusqu’à
(notés D6). Si une règle vous indique de chaque carré de 24" de côté de votre champ votre prochaine phase des héros.
jeter un D3, jetez un dé et divisez le total de bataille et consulter le tableau suivant : 6 Sinistre : Vos unités à 3" ou
par deux, en arrondissant au supérieur. moins de ce terrain à votre phase
Certaines règles permettent de relancer un Jet Éléments de Terrain des héros causent la peur jusqu’à
jet de dés, ce qui signifie que vous avez le 2-3 Aucun élément de terrain. votre prochaine phase des héros.
droit de jeter à nouveau certains ou tous les 4-5 2 éléments de terrain. Soustrayez 1 à la Bravery des
dés. On ne peut jamais relancer un dé plus 6-8 1 élément de terrain. unités ennemies à 3" ou moins d’au
d’une fois, et les relances interviennent avant 9-10 2 éléments de terrain. moins une unité causant la peur.
d’appliquer les modificateurs éventuels. 11-12 Placez de 0 à 3 éléments de terrain.
LA BATAILLE COMMENCE Le joueur adverse peut continuer de placer
Le tonnerre gronde tandis que les armées ses unités. Quand il a fini, le placement est TABLEAU DE MORT SUBITE
prennent place sur le champ de bataille. terminé. Le joueur qui finit de placer ses Assassinat : Le joueur adverse choisit
figurines le premier choisit toujours qui a le une de ses unités avec le keyword HERO,
Vous êtes désormais prêt à entamer les premier tour du premier round de bataille. WIZARD, PRIEST ou MONSTER.
hostilités, mais auparavant, vous devez placer Tuez l’unité ainsi désignée.
vos armées en vue des affrontements. LE GÉNÉRAL Massacre : Le joueur adverse choisit une
Une fois le placement terminé, désignez un de ses unités d’au moins cinq figurines.
PLACEMENT général parmi les figurines que vous avez Éliminez l’unité ainsi désignée.
Avant de placer leurs armées, les deux joueurs placées. Votre général a une aptitude de Survie : Au moins une de vos figurines
jettent un dé (et relancent en cas d’égalité). commandement (voir Phase des Héros). qui a débuté la bataille sur le champ
Le joueur avec le plus haut jet coupe le de bataille est encore en jeu à la fin
champ de bataille en moitiés égales, puis VICTOIRE GLORIEUSE du sixième round de bataille.
son adversaire choisit la moitié qui sera Dans les Royaumes des Mortels, les batailles Incursion : Choisissez un élément
son territoire. Voici quelques exemples. sont impitoyables et sans quartier ; elles sont de terrain en territoire ennemi.
livrées jusqu’au bout, jusqu’à ce qu’un camp Au moins une de vos figurines doit
soit victorieux car il n’y a plus aucun guerrier être à 3" ou moins de cet élément à
ennemi sur le champ de bataille. Le vainqueur la fin du quatrième round de bataille.
remporte alors une victoire majeure et les
Votre Territoire honneurs qui l’accompagnent, tandis que le
vaincu repart panser ses plaies et endurer la
honte de l’échec. TABLEAU DE TRIOMPHES
Jet Triomphe
S’il n’est pas possible de disputer une bataille 1-2 Béni : Une fois pendant la bataille,
Territoire Ennemi
jusqu’à sa conclusion, ou si le résultat ne vous pouvez changer le résultat
s’impose pas, on peut établir une sorte de d’un dé pour celui de votre choix.
score en comparant le nombre de figurines 3-4 Inspiré : Relancez les jets de touche
retirées du jeu avec le nombre de figurines ratés d’une unité de votre armée
placées initialement pour chaque armée. pendant une phase de combat.
Exprimer ces nombres en pourcentages 5-6 Investi : Ajoutez 1 aux Wounds
permet de désigner aisément le vainqueur. de votre général.
Toutefois, une telle victoire n’est qu’une
Votre Territoire Territoire Ennemi victoire mineure. Par exemple, si un joueur
a perdu 75 % de ses figurines de départ, et ROUNDS DE BATAILLE
que son adversaire en a perdu 50 %, le joueur Les armées se heurtent dans les gerbes
qui n’a perdu que 50 % de ses figurines peut de sang et les crépitements de magie.
revendiquer une victoire mineure.
Une partie de Warhammer : Age of Sigmar
Les figurines ajoutées à votre armée en se divise en rounds de bataille, eux-mêmes
cours de partie (par exemple : invocations, subdivisés en deux tours – un par joueur.
renforts, réincarnations, etc.) ne comptent Au début de chaque round de bataille, les
Votre Territoire
pas dans le nombre initial de figurines de deux joueurs jettent 1 dé (ils relancent en cas
l’armée, mais doivent être comptées dans d’égalité). Le joueur avec le plus haut jet choisit
les pertes qu’elle a subies. qui a le premier tour à ce round de bataille.
Chaque tour se compose des phases suivantes :
VICTOIRES PAR MORT SUBITE
Territoire Ennemi
Il pourra arriver qu’un joueur tente de 1. Phase des Héros
remporter une victoire par mort subite. Utilisez les sorts et les aptitudes héroïques.
Un joueur dont l’armée est en infériorité 2. Phase de Mouvement
numérique, avec un écart d’au moins un Déplacez les unités sur le champ de bataille.
Puis les joueurs placent leurs unités en tiers en nombre de figurines, peut choisir 3. Phase de Tir
alternance, une à une, en commençant par le un objectif dans le tableau de mort subite Attaquez avec les armes à projectiles.
joueur qui a remporté le jet de dé précédent. après que les généraux ont été désignés. 4. Phase de Charge
Les figurines doivent être placées dans leur Le joueur en infériorité numérique remporte Faites charger les unités au combat.
territoire, à plus de 12" du territoire ennemi. une victoire majeure aussitôt qu’il atteint 5. Phase de Combat
l’objectif qu’il s’était ainsi fixé. Engagez et attaquez avec les armes de mêlée.
Continuez jusqu’à ce que vous ayez placé 6. Phase de Déroute
toutes les unités que vous vouliez, ou que TRIOMPHES Testez la bravoure des unités dégarnies.
vous n’ayez plus de place. Il s’agit de votre Une fois déterminé votre éventuel objectif
armée. Comptez les figurines de votre armée de mort subite, jetez un dé sur le tableau Quand le premier joueur a fini son tour,
– cela pourra se révéler utile. Les éventuelles de triomphes (ci-contre) si votre armée a le deuxième effectue le sien. Quand le
unités restantes sont gardées en réserve, elles remporté une victoire majeure à l’issue de deuxième joueur a fini, le round de bataille
ne participeront pas, sauf caprice du destin. la bataille précédente. se termine et un autre round commence.
APTITUDES PRÉ-BATAILLE FIGURINES ENNEMIES La première figurine que vous déplacez
Certains warscrolls permettent d’utiliser À la phase de mouvement, vous ne pouvez doit arriver à ½" ou moins d’une figurine
des aptitudes “après le placement”. Elles sont pas déplacer une figurine à 3" ou moins d’une ennemie. Si c’est impossible, la charge
utilisées avant le premier round de bataille. figurine ennemie. Les figurines de votre échoue et aucune figurine de l’unité en
Si les deux armées ont de telles aptitudes, les armée sont des figurines amies, et celles de charge ne peut se déplacer à cette phase.
deux joueurs jettent un dé (ils relancent en l’armée adverse sont des figurines ennemies. Une fois que toutes les figurines de l’unité
cas d’égalité). Le joueur avec le plus haut jet ont chargé, vous pouvez choisir une autre
utilise ses aptitudes le premier. Une unité qui débute la phase de mouvement unité et la faire charger, jusqu’à ce que toutes
à 3" ou moins d’une unité ennemie peut rester les unités pouvant charger l’aient fait.
sur place ou se replier. Si elle se replie, elle
PHASE DES HÉROS doit terminer son mouvement à plus de 3"
Les chefs usent de leurs talents magiques, de toute unité ennemie. Quand une unité PHASE DE COMBAT
font des off randes, ou beuglent des ordres. se replie, elle ne peut pas tirer ni charger Le carnage règne tandis que les armées
au même tour. se mettent mutuellement en pièces.
À votre phase des héros, vos sorciers peuvent
lancer des sorts (voir dernière page). COURIR Si vous avez des unités qui ont chargé ou
Lorsque vous choisissez une unité pour dont les figurines sont à 3" ou moins d’une
D’autres unités de votre armée peuvent avoir la déplacer en phase de mouvement, vous unité ennemie, elles peuvent attaquer avec
des aptitudes à utiliser en phase des héros. pouvez déclarer qu’elle va courir. Jetez un dé leurs armes de mêlée en phase de combat.
Elles ne peuvent généralement être utilisées et ajoutez le résultat du jet à la caractéristique
qu’à votre phase des héros. Toutefois, si la Move de toutes les figurines de l’unité pour la Le joueur dont c’est le tour choisit une unité
règle d’une aptitude indique qu’elle peut phase de mouvement. Une unité qui court ne pour la faire attaquer, puis le joueur adverse
être utilisée à chaque phase des héros, peut pas tirer ni charger à ce tour. doit attaquer avec une unité, et ainsi de suite
elle peut être utilisée pendant la phase des jusqu’à ce que toutes les unités éligibles des
héros adverse en plus de la vôtre. Si les deux VOLER deux camps aient attaqué une fois chacune.
joueurs peuvent utiliser des aptitudes dans Si le warscroll d’une figurine indique qu’elle Quand un camp a terminé ses attaques,
la même phase des héros, celui dont c’est le peut voler, elle peut passer au-dessus des l’autre camp effectue toutes ses attaques
tour utilise toutes ses aptitudes le premier. figurines et du paysage comme s’ils n’étaient restantes, une unité après l’autre. Aucune
pas là. Elle ne peut cependant pas terminer unité ne peut être choisie pour attaquer plus
APTITUDE DE COMMANDEMENT son mouvement à 3" ou moins d’un ennemi d’une fois par phase de combat. Une attaque
À votre phase des héros, votre général peut en phase de mouvement, et si elle débute à 3" se divise en deux étapes : l’engagement de l’unité
utiliser une aptitude de commandement. ou moins d’une figurine ennemie, elle peut et les attaques des figurines de l’unité.
Tous les généraux ont l’aptitude de comman- seulement rester sur place ou se replier.
dement Présence Exaltante ; certains peuvent Étape 1 : Lors de l’engagement, vous pouvez
en avoir d’autres sur leur warscroll. déplacer chaque figurine de l’unité de jusqu’à
PHASE DE TIR 3" vers la figurine ennemie la plus proche.
Présence Exaltante : Choisissez une unité de Un orage de mort éclate et une pluie de Cela permet aux figurines de l’unité de
votre armée à 12" ou moins de votre général. projectiles s’abat sur les rangs ennemis. s’approcher de l’ennemi pour l’attaquer.
Cette unité n’a plus à faire de tests de déroute
jusqu’à votre prochaine phase des héros. À votre phase de tir, vous pouvez faire tirer Étape 2 : Chaque figurine de l’unité attaque
les figurines équipées d’armes à projectiles. avec toutes les armes de mêlée qu’elle porte
Choisissez une de vos unités. Vous ne pouvez (voir Attaquer).
PHASE DE MOUVEMENT pas choisir une unité qui a couru ou qui s’est
Le sol tremble sous le pas des armées. repliée à ce tour. Chaque figurine de l’unité
attaque avec toutes les armes qu’elle porte PHASE DE DÉROUTE
Commencez votre phase de Mouvement en (voir Attaquer). Après que toutes les figurines Même les plus braves peuvent faillir
choisissant une de vos unités, et déplacez ses de l’unité ont tiré, vous pouvez choisir une face aux horreurs de la bataille.
figurines jusqu’à ce que vous l’ayez fait pour autre unité et la faire tirer, jusqu’à ce que
toutes celles que vous vouliez. Vous pouvez toutes les unités pouvant tirer l’aient fait. En phase de déroute, les deux joueurs doivent
alors choisir une autre unité, jusqu’à ce que faire des tests de déroute pour leurs unités
vous ayez déplacé toutes les unités que vous qui ont perdu des figurines à ce tour. Le
vouliez. Aucune figurine ne peut être déplacée PHASE DE CHARGE joueur dont c’est le tour teste le premier.
plus d’une fois par phase de mouvement. Les guerriers vociférants se jettent dans la
mêlée pour trancher, écraser et lacérer. Pour faire un test de déroute, jetez un dé
SE DÉPLACER et ajoutez le nombre de figurines de l’unité
Une figurine peut être déplacée dans toute Si vous avez des unités à 12" ou moins tuées à ce tour. Pour chaque point du total
direction, à une distance en pouces inférieure de l’ennemi à votre phase de charge, elles dépassant la plus haute caractéristique
ou égale à sa caractéristique Move. Elle peut peuvent faire un mouvement de charge. Bravery de l’unité, une figurine de l’unité
se déplacer à la verticale pour enjamber ou Choisissez une unité éligible et jetez deux dés. doit fuir et est retirée du jeu. Ajoutez 1 à la
escalader le paysage, mais ne peut pas passer Chaque figurine de l’unité peut se déplacer de caractéristique Bravery utilisée toutes les 10
au-dessus des autres figurines. Aucune partie ce total en pouces. Vous ne pouvez pas choisir figurines que contient l’unité au moment de
de la figurine ne peut être déplacée au-delà une unité qui a couru ou s’est repliée à ce tour, faire le test. Vous devez choisir quelles sont
de la caractéristique Move de la figurine. ou qui se trouve à 3" ou moins de l’ennemi. les figurines qui fuient dans vos unités.
ATTAQUER Par exemple, si une arme a -1 en Rend, on SORCIERS
Les coups pleuvent sur l’ennemi, soustrait 1 au jet de sauvegarde. Si le résultat Les royaumes sont saturés de magie, une
infligeant de terribles blessures. est supérieur ou égal à la caractéristique Save immense source de pouvoir pour les initiés.
des figurines de l’unité cible, la blessure est
Quand une unité attaque, vous devez d’abord sauvegardée et la séquence se termine. Sinon, Le warscroll de certaines figurines inclut
choisir les unités ciblées par les attaques portées l’attaque réussit, et vous devez déterminer le keyword “wizard” : ce sont des sorciers.
par les figurines de l’unité, puis effectuer toutes les dégâts subis par l’unité cible. Un sorcier peut vous servir à lancer des
les attaques, et enfin infliger les éventuels dégâts sorts à votre phase des héros, et aussi
aux unités ciblées. 4. Déterminer les Dégâts : Une fois qu’on a à dissiper les sorts à la phase des héros
effectué toutes les attaques d’une unité, chaque adverse. Le nombre de sorts qu’il peut
Le nombre d’attaques que peut porter une attaque réussie inflige un nombre de blessures tenter de lancer ou de dissiper à chaque
figurine dépend des armes qu’elle porte. égal à la caractéristique Damage de l’arme. tour est noté sur son warscroll.
Les options d’armes d’une figurine sont listées La plupart des armes ont 1 en Damage, mais
dans la description de son warscroll. Les armes certaines ont 2, ou même plus, ce qui leur LANCER DES SORTS
à projectiles peuvent être utilisées en phase de permet de causer de sévères lésions aux Tous les sorciers peuvent utiliser les sorts
tir, et les armes de mêlée en phase de combat. plus gros ennemis, ou d’abattre plus d’un décrits ci-dessous, ainsi que les sorts listés
Le nombre d’attaques que peut porter une adversaire d’un seul coup ! sur leur warscroll. Un sorcier ne peut tenter
figurine est égal à la caractéristique Attacks de lancer chaque sort qu’une fois par tour.
des armes qu’elle peut utiliser. Pour pouvoir effectuer plusieurs attaques en
même temps, elles doivent toutes avoir les Pour lancer un sort, jetez deux dés. Si le total
CHOISIR LES CIBLES mêmes caractéristiques To Hit, To Wound, est supérieur ou égal à la valeur de lancement
Vous devez d’abord choisir les unités cibles Rend et Damage, et être dirigées contre la du sort, le sorcier a réussi à le lancer.
des attaques. Pour pouvoir attaquer une unité même unité cible. Dans ce cas, effectuez
ennemie, une figurine de cette unité doit être tous les jets de touche en même temps, puis Si un sort est lancé, le joueur adverse peut
à portée de l’arme qui attaque (dans le rayon tous les jets de blessures, puis tous les jets de choisir un de ses sorciers à 18" ou moins
de distance maximal, exprimé en pouces, de sauvegarde ; enfin, faites le total des blessures. du lanceur et voyant celui-ci, et tenter de
la caractéristique Range de l’arme qui attaque), dissiper le sort avant d’en appliquer les effets.
et visible de l’attaquant (en cas de doute, INFLIGER LES DÉGÂTS Pour dissiper un sort, jetez deux dés. Si le
baissez-vous et regardez depuis le dos de la Une fois toutes les attaques effectuées, total est supérieur à celui du lancement du
figurine qui attaque pour vérifier si la cible le joueur qui dirige l’unité cible alloue les sort, ses effets sont annulés. On ne peut
est visible). Lorsqu’il s’agit de déterminer la blessures infligées aux figurines de l’unité tenter de dissiper un sort qu’une seule fois.
visibilité, une figurine qui attaque peut voir comme bon lui semble (les figurines n’ont
à travers les autres figurines de son unité. pas à être à portée ni à être visibles d’une TRAIT MAGIQUE
unité attaquante). Toutefois, si on alloue une Trait Magique a une valeur de lancement
Si une figurine a plusieurs attaques, vous blessure à une figurine, on doit continuer à de 5. Si vous réussissez à le lancer, choisissez
pouvez les répartir entre les unités cibles lui allouer des blessures jusqu’à ce qu’elle soit une unité ennemie à 18" ou moins et visible
potentielles comme vous le souhaitez. tuée, ou qu’il n’y ait plus de blessure à allouer. du lanceur. L’unité choisie subit D3
Si vous le faites, résolvez toutes les attaques blessures mortelles.
contre une unité avant de passer à la suivante. Une fois que le nombre de blessures subies
par une figurine au cours de la bataille égale BOUCLIER MYSTIQUE
EFFECTUER LES ATTAQUES sa caractéristique Wounds, elle est tuée. Bouclier Mystique a une valeur de
Les attaques peuvent être effectuées une Mettez-la de côté – elle est retirée du jeu. lancement de 6. Si vous réussissez à le
par une, ou, dans certains cas, vous pouvez Certains warscrolls incluent des aptitudes lancer, choisissez le lanceur, ou une unité
jeter les dés d’attaques en même temps. qui permettent de soigner les blessures. Une amie à 18" ou moins et visible de lui.
La séquence d’attaque suivante est utilisée blessure soignée n’a plus d’effet. On ne peut Vous pouvez ajouter 1 à tous les jets
pour effectuer les attaques une par une : pas soigner les blessures d’une figurine tuée. de sauvegarde de l’unité choisie jusqu’au
début de votre prochaine phase des héros.
1. Jet de Touche : Jetez un dé. Si le jet BLESSURES MORTELLES
est supérieur ou égal à la caractéristique Certaines attaques infligent des blessures
To Hit de l’arme, une touche est obtenue et mortelles. Ne faites pas de jet de touche, LA RÈGLE
vous devez faire un jet de blessure. Sinon, de blessure ou de sauvegarde pour une LA PLUS IMPORTANTE
l’attaque rate et la séquence se termine. blessure mortelle – contentez-vous d’allouer Dans un jeu aussi vaste et détaillé que
les blessures aux figurines de l’unité cible Warhammer : Age of Sigmar, il pourra
2. Jet de Blessure : Jetez un dé. Si le jet comme décrit ci-dessus. arriver que vous ne soyez pas exactement
est supérieur ou égal à la caractéristique sûr de la manière de résoudre une situation
To Wound de l’arme, un dégât est obtenu COUVERT qui survient pendant la partie. Dans ce cas,
et le joueur adverse doit faire un jet de Si toutes les figurines d’une unité sont dans, discutez rapidement avec votre adversaire,
sauvegarde. Sinon, l’attaque rate et la ou sur, un élément de terrain, vous pouvez et appliquez la solution qui semble la plus
séquence se termine. ajouter 1 à tous les jets de sauvegarde de cette logique (ou la plus amusante !) aux deux
unité, pour représenter le couvert offert par joueurs. Si vous n’arrivez pas à un accord,
3. Jet de Sauvegarde : Le joueur adverse le terrain. Ce modificateur ne s’applique pas jetez chacun un dé, et celui qui obtient
jette un dé, et modifie le jet avec la carac- en phase de combat si l’unité concernée a fait le plus haut résultat choisit la solution.
téristique Rend de l’arme qui attaque. un mouvement de charge dans le même tour. Vous pouvez ainsi reprendre la partie !

Warhammer: Age of Sigmar © Games Workshop Limited 2015

Centres d'intérêt liés