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Institución Educativa Internacional

ÁREA DE EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO

FICHA DE TRABAJO N° 1

Unidad 1: “Diseño”

TERCERO DE SECUNDARIA
DISEÑO

El acto humano de diseñar no es un hecho artístico en sí mismo aunque


puede valerse de los mismos procesos y los mismos medios de
expresión, al diseñar un objeto, o signo de comunicación
visual en función de la búsqueda de una aplicación práctica.

Definiciones de Diseño

Las definiciones sobre diseño son tantas y tan variadas como


las actividades que han dado pie a esta actividad.
Según Joseph Edward Shigley y Charles R. Mishke: "diseño es formular
un plan para satisfacer una necesidad humana".
Es posible identificar los diferentes campos del diseño dependiendo de
las necesidades que este cubre: vestuario, interiores de casa, carreteras,
paisajes, edificios, barcos, puentes, sistemas de calefacción, máquinas,
en ingeniería, etc.
Desde esta perspectiva diseño puede conceptualizarse como un campo
de conocimiento multidisciplinario, que implica su aplicación en distintas
profesiones, que puede ser estudiado, aprendido y, en
consecuencia,
enseñado. Está al nivel de la ciencia y la filosofía, dado que su objetivo
está orientado a estructurar y configurar contenidos que permitan
ser utilizados para ofrecer satisfacciones a necesidades específicas
de los
seres humanos.
El diseño también es una actividad técnica y creativa encaminada a idear
un proyecto útil, funcional y estético que pueda llegar a producirse en
serie como en el diseño industrial, el diseño gráfico o el diseño de joyas;
y el diseño de interiores a pesar de que no va dirigido a una producción
en serie en su gran mayoría.

ELEMENTOS BÁSICOS DEL DISEÑO:


Color, ritmo e iluminación.

El color: es uno de los elementos fundamentales y más evidentes del


diseño y el que puede imprimir más carácter y dinamismo
a los elementos que se aplica.
En las artes gráficas tenemos dos grandes categorías con respecto
al
color, imagen en color e imagen en blanco y negro, en éstas
últimas podemos diferenciar:

 Imágenes tramadas: mediante diferentes tipos de gris.


Asimismo, las imágenes en color se pueden dividir en dos categorías:
 Colores planos: manchas uniformes de color.

 Degradados: El color es un elemento básico a la hora de elaborar


un mensaje visual.

Ritmo: El ritmo es el resultado de un patrón estático de luz y oscuridad


o un movimiento dinámico de luz o de fuentes de luz. Un ritmo visual
puede ser creado destacando una obra de arte individual en una pared
o, lo que es más obvio, una secuencia de movimiento de luces alrededor
de un cartel.
Constituye uno de los elementos que contribuirá más a hacer que
las imágenes tengan atractivo para los espectadores. Para
determinar el
ritmo habrá que tener presente el público al que va dirigida
y las sensaciones que se quieren transmitir.

Iluminación: Además de su valor funcional, la Iluminación tiene un valor


expresivo ya que puede resaltar o suprimir formas y crear una
atmósfera determinada que produzca muy diversas sensaciones.
Se pueden distinguir dos tipos básicos de iluminación: iluminación
suave e iluminación dura. Las tomas interiores exigen crear
luminosidad y contraste. Para conseguirlo se usan 4 fuentes
de luz:- Iluminación principal. - Iluminación de relleno.-
Iluminación posterior.- Iluminación
de fondo.
Es la presencia o ausencia cuantitativa de la luz. Una escala tonal, es el
conjunto de los diferentes grados de valores que existen entre el blanco
y el negro

ANTROPOMETRÍA Y ERGONOMÍA.

La antropometría, es la ciencia que entiende de las medidas


de las dimensiones del cuerpo humano. Los conocimientos y
técnicas para llevar a cabo las mediciones, recopilando dichos datos
de acuerdo a las diferencias y generalidades entre las variadas
razas y ramificaciones humanas; pudiendo ser así aplicadas en
distintas áreas prácticas.
La antropometría mide dos tipos de dimensiones corporales, las cuales
son determinadas por el espacio u objeto al que el cuerpo humano vaya
a ser expuesto: estructurales y dinámicos, siendo la primera las medidas
exactas de diferentes partes y extremidades corporales, y la
segunda son las medidas del cuerpo en movimiento o en una actividad
propia. Así
se puede medir el espacio mínimo que el ser humano necesita para su
comodidad y movimiento en un área específica, como una oficina o un
aula de clases, o el tamaño y estructura requerida para ciertas
herramientas, como lápices, camisas, o automóviles.

En la actualidad, la antropometría cumple un papel fundamental


en
el diseño industrial y la arquitectura, ya que nos da una referencia clara
para establecer las funciones, medidas y dimensiones necesarias
para obtener el mejor resultado a la hora de realizar un proyecto,
bien sea para la arquitectura como para el diseño industrial, así como
también, para las demás ciencias en el que el hombre,
necesariamente sea
el protagonista o usuario

La Ergonomía, es un arte que busca que el hombre y la


tecnología trabajen en completa armonía, diseñando y manteniendo los
productos, puestos de trabajo, tareas, equipos, etc., en
consonancia con las características, necesidades y limitaciones
humanas.

El planteamiento ergonómico, consiste en diseñar los productos,


trabajos, espacios, etc. de manera de adaptar estos a las personas y no
al contrario.
Está íntimamente relacionado con la antropometría, ya que de esta
se
obtienen los datos que darán comodidad, eficiencia, productividad
y adecuación del objeto en cuestión.

En resumen, la antropometría se encarga específicamente de las


medidas humanas. La ergonomía, en cambio, se encarga de la función y
adecuación de un objeto de manera que este sea confortable y eficiente
con respecto al ser humano.

PROCESOS DEL DISEÑO:

1. Investigar
Tener una primera junta dónde el diseñador identifique las expectativas
del cliente, aclarando los puntos importantes en el proyecto de las dos
partes, de esta manera se evitarán los desacuerdos generados
por
desconocimiento.

2.Definir
Ya que se encuentran aclaradas las expectativas y actividades
alcanzables por parte del cliente y del diseñador, se continúa con
una segunda charla donde se definen los objetivos y
especificaciones técnicas.
Esta plática tiene como objetivo ser más específicos e ir puliendo
el objetivo del proyecto mediante los alcances aceptable por las dos partes.
3. Recopilación

El diseñador se encarga de recopilar toda la información necesaria sobre


el producto, competencia, cliente y público, además de
realizar un análisis histórico de las estrategias utilizadas anteriormente
en el tema, los resultados esperados y los obtenidos.

4. Interpretación
Con toda la información y los antecedentes se puede ahora empezar a
crear la idea que se quiere transmitir, este proceso exige creatividad ya
que es la comunicación que va a atraer al mercado meta.

5. Soluciones
En esta etapa el diseñador se da a la tarea de empezar a diseñar el
producto y cómo será presentado, adecuando los elementos básicos del
diseño como: tipografía, colores, estilo y fotografía.
Se crea una guía del sitio web, que será diseñado específicamente a las
necesidades de la marca, en la guía se recopilarán las plantillas estáticas
y el proceso de los móviles.

6. Propuestas
El diseñador presenta sus propuestas al cliente, dónde el cliente decide,
después de la explicación del porqué por parte del diseñador,
si lo acepta o habrá modificaciones.

7. Solución
Finalmente el cliente y el diseñador se deben reunir y discutir si
han llegado a los objetivos acordados en la primera etapa.

NORMALIZACIÓN DE LÍNEAS.

En los dibujos técnicos se utilizan diferentes tipos de líneas, sus tipos y


espesores, han sido normalizados en las diferentes normas.
En las siguientes figuras, puede apreciarse los diferentes tipos de líneas
y sus aplicaciones.
En el cuadro adjunto se concretan los diferentes tipos, su designación y
aplicaciones concretas.

Línea Designación Aplicaciones generales


A1 Contornos vistos
Llena gruesa
A2 Aristas vistas

B1 Líneas ficticias vistas


B2 Líneas de cota
B3 Líneas de
proyección B4 Líneas
Llena fina (recta o curva de referencia B5
Rayados
B6 Contornos de secciones
abatidas
sobre la superficie del dibujo
B7 Ejes cortos

Llena fina a mano


C1 Límites de vistas o cortes
alzada (2) parciales
Llena fina (recta) con zigzag o interrumpidos, si estos límites
D1 no son líneas a trazos y puntos

Gruesa de trazos E1 Contornos ocultos


E2 Aristas ocultas
Fina de trazos F1 Contornos ocultos
F2 Aristas ocultas

G1 Ejes de revolución
Fina de trazos y puntos G2 Trazas de plano de simetría
G3 Trayectorias

Fina de trazos y puntos,


gruesa en los extremos y en H1 Trazas de plano de corte
los cambios de dirección

J1 Indicación de líneas o
superficies
Gruesa de trazos y puntos que son objeto de
especificaciones
particulares

K1 Contornos de piezas adyacentes


K2 Posiciones intermedias y
extremos
de piezas móviles
Fina de trazos y doble punto K3 Líneas de centros de gravedad
K4 Contornos iniciales antes del
conformado
K5 Partes situadas delante de un
plano de corte

(1) Este tipo de línea se utiliza particularmente para los dibujos ejecutados de una manera automatizada
(2) Aunque haya disponibles dos variantes, sólo hay que utilizar un tipo de línea en un mismo dibujo.

ESCALA:

Es la proporción de aumento o disminución que existe


entre las dimensiones reales y las dimensiones representadas de
un objeto. En efecto, para representar un objeto de grandes
dimensiones, deben dividirse todas sus medidas por un factor mayor
que uno, en este caso denominado escala de reducción;y
para representar objetos de pequeñas
dimensiones, todas sus medidas se multiplican por un factor mayor
que uno, denominado escala de ampliación. La escala a utilizar se
determina entonces en función de las medidas del objeto y las medidas
del papel en el cual será representado. El dibujo hecho a
escala mantendrá de esta forma todas las
proporciones del objeto representado, y
mostrará una imagen de la apariencia real del mismo.
Finalmente, deben indicarse sobre el dibujo las dimensiones del
objeto real, y la escala en que ha sido elaborado.

A manera de ejemplo se presenta la ilustración comparativa de


un cuadrado de 2 cms. de lado dibujado en sus
dimensiones reales (escala natural ó escala 1/1); multiplicando
sus medidas por dos (escala 2/1); y dividiendo sus medidas por
(dos a escala 1/2).

Cuadrado dibujado a 3 escalas diferentes

Factores de Escalas de Reducción y Ampliación


escalas de reducción escalas de ampliación
longitud de longitud de
factor de factor de
escala representación escala representación
reducción aumento
de 1 metro de 1 cm.
1/1 1 100 cms. 1/1 1 1 cms.
1/1,25 1,25 80 cms. 1,33/1 1,33 1,33 cms.
1/2 2 50 cms. 2/1 2 2 cms.
1/2,5 2,5 40 cms. 4/1 4 4 cms.
1/5 5 20 cms. 5/1 5 5 cms.
1/7,5 7,5 13,33 cms. 8/1 8 8 cms.
1/10 10 10 cms 10/1 10 10 cms.
Para evitar la realización de multiplicaciones ó divisiones
en la elaboración de un dibujo a escala, se trabaja con reglas
graduadas denominadas escalas, las cuales son construidas
en base a los factores de reducción ó ampliación de las
respectivas escalas.

PROYECCIÓN ISOMÉTRICA Y OBLICUA

Todo dibujo isométrico se inicia trazando los ejes principales de


proyección.
Estos ejes reciben los nombres de: alto, ancho y profundidad.

En un dibujo isométrico los ejes de ancho y profundidad tienen la misma


inclinación, 30° respecto a la línea horizontal.
En un cubo isométrico sus tres caras
tienen la misma forma.

En una proyección oblicua el eje de ancho es horizontal y el


eje de
profundidad forma un ángulo cualquiera con la horizontal, siendo los
mas usados 30°, 45° y 60°.

En un cubo oblicuo la cara frontal mantiene la forma de cuadrado, mientras


que las otras caras aparecen deformadas.

Proyección Caballera: Proyección de Gabinete:


Cuando el eje de profundidad Cuando en el eje de profundidad, a la
forma 45° con la horizontal. longitud real se le hace un
acortamiento a la mitad.

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