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Dungeons&Dragons
GUERREIRO ELFO
Habilidade Especial: O guerreiro pode executar 2 ataques Habilidade Especial: Uma vez ao dia, o elfo pode usar sua
no seu turno de combate. varinha para lançar uma magia por nível de experiência.
Equipamento Inicial: Armadura de Placas, escudo, No 1º nível um elfo possui uma magia de nível 1, no 2º
espada, tocha. nível ele aprende uma magia de nível 2, e assim por diante.
Classe de Armadura: 2 Equipamento Inicial: Cota de Malha, arco e flechas,
varinha mágica, tocha.
MAGO Classe de Armadura: 5
Habilidade Especial: Uma vez ao dia, o mago pode ANÃO
usar seu cajado para lançar duas magias por nível de Habilidade Especial: Quando estiver procurando, o Anão
experiência. No 1º nível o mago possui duas magias de encontrará automaticamente uma porta secreta na área
nível 1, no 2º nível ele aprende duas magias de nível 2, e (até 12m de distância).
assim por diante. Equipamento Inicial: Armadura de Placas, escudo,
Equipamento Inicial: Cajado, adaga, tocha. machado, tocha.
Classe de Armadura: 9 Classe de Armadura: 2
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Não há valores de habilidade em Kids’ D&D. Para criar um personagem, escolha uma das quatro classes, o nome
do personagem e faça um desenho (não necessariamente nessa ordem). Na ficha de personagem, anote o nível do
personagem (1), pontos de vida (role um d6), classe de armadura (2, 5 ou 9), e a Teste de Resistência (15). No espaço
adequado, anote as habilidades especiais do personagem e equipamento, em seguida, preencha a “Thac0” (Tentativa de
Acertar Classe de Armadura Zero) na parte inferior da ficha. O personagem precisa de um 10 para atingir uma CA 9, um
11 para atingir CA 8, um 12 para atingirr CA 7, e assim por diante.
MOVIMENTO
Quando miniaturas são usadas, a taxa de movimento de todos os personagens é de 3 quadrados (ou seja, 6 metros) por
turno em um grid ou tabuleiro na escala 1”=2m. A taxa de movimento em quadrados por turno para monstros é igual ao
seu movimento dividido por 3. Por exemplo, um goblin com movimento 6 avançaria 2 quadrados, ou 4 metros por rodada;
uma formiga gigante com movimento 18 passaria 6 quadrados, ou 12 metros por rodada.
Anel da Invisibilidade Usuário permanece invisível enquanto estiver com o anel no dedo. Atacar ou ser atacado
anula o efeito.
Anel de Proteção Confere bônus de +1 na CA (CA 9 passa pra 8, 5 para 4 e 2 para 1).
Armadura Mágica Confere bônus de +1 na CA (CA 9 passa pra 8, 5 para 4 e 2 para 1). Não pode ser usada
por Magos.
Bolsa do Espaço Infinito Guarda qualquer equipamento sem alterar o seu tamanho e peso.
Espada Mágica Confere bônus de +1 no ataque e dano. Não pode ser usada por Magos.
Escudo Mágico Confere bônus de +1 na CA (CA 9 passa pra 8, 5 para 4 e 2 para 1). Não pode ser usada
por Magos.
Martelo do Trovão Uma vez / nível o Anão pode lançar a magia Relâmpago. Normalmente causa 1d6 de dano.
Pergaminho Mágico Contém uma magia a escolha do DM, que é lançada ao ser lida pelo Mago ou Elfo.
Poção de Cura Cura 1d6 pontos de vida.
XP: