Vous êtes sur la page 1sur 8

KIDS'

Dungeons&Dragons

Regras Adaptadas por


JIMM JOHNSON
KIDS' D&D
HOUSE RULES BY JIMM JOHNSON
CAPA E CONTRA-CAPA: DIEGO MADIA
TRADUÇÃO E DIAGRAMAÇÃO: GUILHERME NASCIMENTO
AGRADECIMENTO ESPECIAL: AOS MEMBROS DA LISTA OLD DRAGON
PELO APOIO, DICAS E SUGESTÕES.

CLASSES DE PERSONAGEM PARA KIDS' D&D


Há quatro classes de personagens disponíveis em KIDS’ D&D: Guerreiro, Mago, Elfo e Anão. Os títulos das classes
guerreiro e mago podem ser mudados para “princesa guerreira” ou “feiticeira” respectivamente se o jogador(a) desejar.

GUERREIRO ELFO
Habilidade Especial: O guerreiro pode executar 2 ataques Habilidade Especial: Uma vez ao dia, o elfo pode usar sua
no seu turno de combate. varinha para lançar uma magia por nível de experiência.
Equipamento Inicial: Armadura de Placas, escudo, No 1º nível um elfo possui uma magia de nível 1, no 2º
espada, tocha. nível ele aprende uma magia de nível 2, e assim por diante.
Classe de Armadura: 2 Equipamento Inicial: Cota de Malha, arco e flechas,
varinha mágica, tocha.
MAGO Classe de Armadura: 5
Habilidade Especial: Uma vez ao dia, o mago pode ANÃO
usar seu cajado para lançar duas magias por nível de Habilidade Especial: Quando estiver procurando, o Anão
experiência. No 1º nível o mago possui duas magias de encontrará automaticamente uma porta secreta na área
nível 1, no 2º nível ele aprende duas magias de nível 2, e (até 12m de distância).
assim por diante. Equipamento Inicial: Armadura de Placas, escudo,
Equipamento Inicial: Cajado, adaga, tocha. machado, tocha.
Classe de Armadura: 9 Classe de Armadura: 2

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Não há valores de habilidade em Kids’ D&D. Para criar um personagem, escolha uma das quatro classes, o nome
do personagem e faça um desenho (não necessariamente nessa ordem). Na ficha de personagem, anote o nível do
personagem (1), pontos de vida (role um d6), classe de armadura (2, 5 ou 9), e a Teste de Resistência (15). No espaço
adequado, anote as habilidades especiais do personagem e equipamento, em seguida, preencha a “Thac0” (Tentativa de
Acertar Classe de Armadura Zero) na parte inferior da ficha. O personagem precisa de um 10 para atingir uma CA 9, um
11 para atingir CA 8, um 12 para atingirr CA 7, e assim por diante.

PONTOS DE VIDA INICIAIS E TESTE DE RESISTÊNCIA


No 1º nível, todos os personagens rolam um d6 para os Pontos de Vida, com um d6 adicional a cada vez que o personagem
subir de nível. Todos personagens começam com Teste de Resistência 15, que melhora em 2 a cada nível.

PONTOS DE EXPERIÊNCIA E AVANÇO DE NÍVEL


Pontos de Experiência são ganhos a uma taxa de 100xp por DV do monstro derrotado e 1xp por peça de ouro encontrado
no tesouro. Depois de cada aventura, o xp deve ser distribuído igualmente pros personagens sobreviventes. Um novo
nível é adquirido quando um personagem alcança um número de experiência igual ao seu nível atual x 1000. Assim, um
personagem de nível 1 precisa de ganhar 1000 pontos de experiência para atingir o nível 2. Um personagem de nível 2
deve acumular 2000 pontos de experiência (de um total de 3000) para atingir o nível 3.
TABELA DE AVANÇO DE NÍVEL PROCURAR, OUVIR E ABRIR PORTAS
Um resultado 1 ou 2 no d6 indicará sucesso quando um
Nível do Personagem Pontos de Experiência
personagem tentar qualquer uma das seguintes ações:
1 0 ouvir através de uma porta, abrir uma porta trancada,
2 1000 buscar itens escondidos ou portas secretas.
(NOTA: Se o personagem é um anão, ele encontrará
3 3000
automaticamente quaisquer portas secretas na área. Para
4 6000 cada tentativa frustrada de abrir uma porta trancada, o DM
5 10000 deve fazer um teste secreto para monstros errantes.).

MOVIMENTO
Quando miniaturas são usadas, a taxa de movimento de todos os personagens é de 3 quadrados (ou seja, 6 metros) por
turno em um grid ou tabuleiro na escala 1”=2m. A taxa de movimento em quadrados por turno para monstros é igual ao
seu movimento dividido por 3. Por exemplo, um goblin com movimento 6 avançaria 2 quadrados, ou 4 metros por rodada;
uma formiga gigante com movimento 18 passaria 6 quadrados, ou 12 metros por rodada.

MAGIAS PARA MAGOS E ELFOS


Magias para magos e elfos são retirados da lista de magia. O DM pode limitar magias disponíveis a um nível de magia
para alguns, com base em seu bom-senso e facilidade de uso por jogadores novatos ou jovens.

LISTA DE MAGIAS RECOMENDADAS POR NÍVEL


1 2 3 4 5
Curar Ferimentos Leves Detectar Armadilhas Bola de Fogo Enfeitiçar Monstros Imobilizar Monstros
Luz Invisibilidade Vôo Neutralizar Veneno Telecinése
Sono Falar com Animais Relâmpago Metamorfose Teleporte
Mísseis Mágicos Teia Remover Maldição Olho Arcano Muralha de Pedra

DESCRIÇÃO DAS MAGIAS


Curar Ferimentos Leves - Cura 1d6 PVs. Remover Maldição - Livra o alvo da Maldição. Não anula a.
Luz - Cria luz mágica de 10m de raio por 1h / nível. Maldição de Itens Mágicos, apenas seu efeito no usuário.
Sono - Desacorda 1d4+1 DVs por 1d4 hs / 5 níveis. Enfeitiçar Monstros - A criatura enfeitiçada passa a agir de
Mísseis Mágicos - Cria 1 míssil a cada 3 níveis que causam forma amigavel. Afeta 2DV +1 /nível.
1d4+1 de dano cada. Neutralizar Veneno - anula os efeitos causados por
Detectar Armadilhas - Detecta qualquer armadilha (mecânica envenenamento do alvo.
ou mágica) numa área durante 3 turnos. Metamorfose - Muda raça, sexo e aparência em até 10% a
Invisibilidade - O alvo fica invisível por 1d6 rodadas ou até cada 3 níveis.
atacar alguém. Olho Arcano - Cria um órgão sensorial invisível que envia
Falar com Animais - Estabelece comunicação com animais informação visual ao conjurador. Possui taxa de movimento 12.
durante 5min / nível. Imobilizar Monstros - Imobiliza 1d4 criaturas durante 1 turno / nível.
Teia - Cobre uma área de 6x6m² com teia viscosa. Teste de Telecinése - Move objetos de 3kg / nível durante 2 turnos +1
Resistência para o movimento não reduzir à metade. / nível, com taxa de movimento igual 3 vezes nível.
Bola de Fogo - Explosão de fogo até 6m causando 1d6 de Teleporte - Teleporta 1 alvo / nível para local à até 12m / nível
dano / nível do mago (máximo de 10d6). de distância do ponto de origem. Resistência anula efeito.
Vôo - Voa até 36 metros por 1d6 turnos (jogadas secretamente). Muralha de Pedra - Cria uma parede de pedra de 6m de
Relâmpago - Cria 1 raio / 3 níveis que causam 1d8+1 de dano / altura e 18 de largura, enquanto o conjurador se manter
2 níveis. concentrado.
TABELA DE EQUIPAMENTOS
Armas Dano Preço
Arco e Flechas 1d4 20 peças de ouro
Cajado 1d4 10 peças de ouro
Espada 1d6 15 peças de ouro
Machado 1d8 15 peças de ouro

Armaduras Classe de Armadura Preço


Manto de Mago 9 15 peças de ouro
Cota de Malha 5 25 peças de ouro
Armadura de Placas + Escudo 2 35 peças de ouro
Armadura de Placas 3 30 peças de ouro
Somente Escudo 9 5 peças de ouro

Equipamentos Gerais Preço


Mochila de Couro e Cantil 10 peças de ouro
Frasco de Óleo 5 peças de ouro
Lanterna Furta Fogo 10 peças de ouro
Tocha 2 peças de ouro
Pena e Pergaminho 5 peças de ouro
Refeição 3 peças de ouro
Saco de Dormir 10 peças de ouro
Barraca 15 peças de ouro

Itens Mágicos Descrição

Anel da Invisibilidade Usuário permanece invisível enquanto estiver com o anel no dedo. Atacar ou ser atacado
anula o efeito.
Anel de Proteção Confere bônus de +1 na CA (CA 9 passa pra 8, 5 para 4 e 2 para 1).
Armadura Mágica Confere bônus de +1 na CA (CA 9 passa pra 8, 5 para 4 e 2 para 1). Não pode ser usada
por Magos.
Bolsa do Espaço Infinito Guarda qualquer equipamento sem alterar o seu tamanho e peso.
Espada Mágica Confere bônus de +1 no ataque e dano. Não pode ser usada por Magos.
Escudo Mágico Confere bônus de +1 na CA (CA 9 passa pra 8, 5 para 4 e 2 para 1). Não pode ser usada
por Magos.
Martelo do Trovão Uma vez / nível o Anão pode lançar a magia Relâmpago. Normalmente causa 1d6 de dano.
Pergaminho Mágico Contém uma magia a escolha do DM, que é lançada ao ser lida pelo Mago ou Elfo.
Poção de Cura Cura 1d6 pontos de vida.
XP:

Vous aimerez peut-être aussi