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Jamie Kampel (Marvel), Christi Cardenas (MWP).
Special Thanks
D. Vincent Baker, Jessica Banks, the Bear Swarm! Podcast, Brian Michael Bendis, Dungeon Crawler
Radio, Jeff Grubb, Hugh Hawkins, Steve Kenson, Paul Marcinkevage, Nearly Enough Dice Podcast,
Clinton R. Nixon, Brian Overton, the Podge Cast, Mike Selinker, Source Comics & Games, Dave Thomas,
Clark Valentine, Vigilance Press Podcast, Margaret Weis, and Jennifer Wong.
www.marvel.com
TM & © 2012 Marvel & Subs.
Margaret Weis Productions, the MWP Logo, Cortex System (and all derivatives), the Cortex Plus logo,
and the Heroic Roleplaying logo are trademarks of Margaret Weis Productions, Ltd.
Cortex Plus and Heroic Roleplaying system © 2012 Margaret Weis Productions, Ltd.
www.margaretweis.com
MANUAL DE OPE
01
OM02
INTRODUÇÃO
02
OM30 JOGANDO O
JOGO
03
OM44 REALIZANDO
AÇÕES
04
ENTENDENDO
OM60 ARQUIVO DE
DADOS
05
OM118 ENTENDENDO
EVENTOS
Editing
Amanda Valentine (lead)
Matthew Gandy
Art Direction
Jeremy Keller
01 INTRODUÇÃO
Este capitulo introduz todas as regras básicas:
de dados de ação, o Poço do Destino e Pontos de
Trama.
02 JOGANDO O JOGO
Este capítulo explica de cima a abaixo como
funciona o jogo: desde do uso de Eventos e Atos a
diferença entre uma Cena de Ação e Cenas de
Transição.
03 REALIZANDO AÇÕES
Este capítulo expande as regras para cobrir as
Ações, Reações, batalhas superheróicas e
conflitos com carga emocional.
04 ENTENDENDO ARQUIVOS
DE DADOS
Este capítulo define os personagens heroicos e
todas as coisas impressionantes que podem fazer,
incluindo Grupo de Poderes e Especialidades.
05 ENTENDENDO EVENTOS
Este capítulo define oque são os Eventos, como
os heróis interagem com eles e como prepará-los
com antecedência.
OM01
01
INTRODUÇÃO
Face front, True Believers!Neste jogo você ira jogar um jogos de
super heróis do Universo Marvel, como os Vingadores, Quarteto
Fantástico ou os X-Men. Como um Jogador, é seu trabalho tomar
decisões para seu super herói, utilizando o conhecimento de suas
motivações e personalidade como um guia de como ele usa seus
incríveis poderes e habilidades. Os jogadores são como escritores
de quadrinhos e artistas que trazem esses super heróis a vida,
fazendo as grandes e pequenas escolhas, e isso é o que você vai fazer
na mesa de jogo.
Um jogador tem um trabalho especial - o Vigia, uma figura
enigmática de mesmo nome que observa os muitos dos cronogramas
do Universo Marvel e interfere de vez em quando a mando do
destino. Este jogador é responsável pela manutenção do universo
coerente que cerca os super heróis. O Vigia precisa conhecer as
regras o suficiente para determinar os resultados das decisões dos
heróis, para apresentar essas consequências para os jogadores e fazer
as coisas andarem em um bom ritmo. Muitas vezes isso significa atuar
no papel de super vilões, aliados úteis e espectadores inocentes.
Em um jogo de RPG, seu destino está com os caprichos dos dados e
no Vigia, mas suas escolhas lideram a investida. Em cada ponto de
decisão muda a direção da história. Todo mundo compartilha suas
ideias, descreve o que seus heróis (ou vilões!) estão fazendo e revela
uma história em curso. Você pode descrever o que você está
imaginando em termos de painéis e páginas de uma revista em
quadrinhos, que é o coração deste jogo. Quando você teve um dia
duro de trabalho ou escola, está frustrado com seu vizinho ou com os
noticiários será divertido entrar um pouco no personagem que esta
represente com seus amigos e jogar com um dos super heróis da
Marvel!
Afiliações
As três Afiliações refletem quão
bom seu herói é quando esta
Sozinho, como uma Dupla ou como
CAPITÃO AMERICA
parte de um Time. As habilidades do Afiliações PT
Solo Buddy Team
Capitão funcionam melhor em um
Time. Distinções Lead By Example
STRESS / TRAUMA
Man Out of T ime or
Sentinel of Liberty +1 PP
personalidade ou frases de efeitos SFX: Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power
que resumem aspectos importantes by activating an opportunity or during a Transition Scene. F
SFX: Second Wind. Before you make an action including a Super-Soldier Program
do heróis, perspectivas e abordagem power, you may move your physical stress die to the doom pool and step up the 4
Super-Soldier Program power by +1 for this action.
á vida. sempre que a habilidade Limit: Patriot. Earn 1 PP if you step up emotional stress inflicted by government forces 6
de Líder Exemplar, o antecedente or popular opinion by +1.
8
Homem Fora de Seu Tempo, ou sua VIBRANIUM-ALLOY SHIELD
10
identidade como Sentinela da Godlike Durability Weapon
SFX: Area Attack. Target multiple opponents. For every additional target, add d6 to 12
Liberdade podem ajudar ou your pool and keep +1 effect die.
atrapalhar elas podem ser utilizadas SFX: Ricochet. Step up or double Weapon die against a single target. Remove highest- M
rolling die and add an additional die to your total.
no jogo. Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the 4
doom pool to recover gear.
6
8
Especialidades Acrobatic Expert Combat Master 10
Grupo de Poderes Covert Expert Psych Expert 12
Muitos heróis tem pelo menos Vehicle Expert
E
um Grupo de Poderes—muitos tem [You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]
4
dois— que é um pacote de
Marcos MENTOR THE HERO 6
poderes e efeitos especiais (SFX).
1 XP when you choose to aid a specific hero for the first time.
Todo grupo de Poderes tem pelo 8
3 XP when you aid a stressed-out hero in recovery.
menos um limite. Capitão tem dois 10 XP when you either give leadership of the team to your chosen hero or force your 10
chosen hero to resign or step down from the team.
Grupo de Poderes, um pelos AVENGERS ASSEMBLE!
12
benefícios do Programa Super 1 XP when you first lead a team.
3 XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out. XP
Soldado e outo pelo escudo. 10 XP when you either convince a hero to join a new Avengers team or disband your
existing team.
BR60
ESPECIALIDADES BREAKOUT
MARCOS
HERO DATAFILES BR61
Todo herói enfrenta escolhas significativas, alguns mais do que outros. História de
Marcos de um herói fornece orientações sobre que tipo de decisões o herói terá que
tomar ou olhar para o jogo. Em troca, o jogador ganha pontos de experiência (XP) para
desbloquear upgrades de arquivo de dados, obter novos recursos e traços ou acionar
eventos interessantes da história. O Marco do Capitão levou à decisão de ter mais um
herói sob sua asa e a questão de se deve ou não remontar os Vingadores.
Introduction OM05
DADOS
OQUE É PRECISO
PARA JOGAR:
z O MANUAL DE OPERAÇÕES
z Um Evento MARVEL HEROIC
ROLEPLAYING ou natos preparadas
do Vigia Este jogo utiliza dados de quatro lados, seis lados, oito
z Arquivo de Dados dos heróis para lados, dez lados e doze lados. Para facilitar as coisas, esses
todos os jogadores dados são abreviados desta forma: D4, D6, D8, D10, D12.
z Uma pilha de dados D4, D6, D8, Quando existem vários dados do mesmo tipo, o multiplicador
passa antes do D, assim como estes: 2D6, 3D10. Dados são
D10 e D12. È bom ter pelo menos um
usados para avaliar os Traços de um personagem: Dados de
conjunto de dados para cada jogador menor tamanho representam Traços que muitas vezes atraem
e pelo menos mais um conjunto de problema ou Complicação, dados maiores representam traços
dados para o Vigia que poderá usar que normalmente garantem sucessos e na maior parte do
quando necessário. tempo te deixa como centro das atenções. Traços de qualquer
tipo são indicados no texto com letras maiúsculas como este:
z Fichas de Poker, marcadores de Traços D6.
vidro, moedas ou qualquer outra A diferença de tamanho entre D4 e D6 é chamada um de
coisa que representa os Passo. A diferença entre um D4 e um D8 é de dois passos, e
marcadores que seram os PT assim por diante. Avançar um dado significa trocar ele por um
zUm marcador diferente, cartas de com mais lados. Recuar um dado é o oposto. Ao Recuar um D4
baralho, figuras de ação ou uma se remove o dado por completo. Você não pode avançar um
ficha para representar a ordem de dado além do D12 — apesar das regras em algum momento
ação falarem que isso pode ocorrer (como um herói levar Estresse a
ponto de pegar mais de um D12), ao invés disso você pode
z Lápis, pedaços de papel, fichas ou avançar até o mais alto dado em mãos. (assim como uma
qualquer outra coisa para anotar as PARADA DE DADOS).
coisas (como PC ou tablet)
z Um local onde possa jogar os
dados em aberto QUANDO ROLAR OS DADOS
Quando você joga o dado, o Vigia ou outro jogador rola os dados em
resposta para ver como as coisas funcionam. Sempre que se tem uma
escolha significativa a fazer você pode rolar os dados. Nem toda
situação precisa que seja rolado os dados. Use as listas a seguir como
um guia para verificar quando os dados são necessários.
A PARADA DE DADOS
Sempre que você quiser que o seu herói realize algo que
resultado seja incerto a primeira coisa que você faz é indicar
claramente ao Vigia e aos outros jogadores o que seu herói
está tentando fazer. Em seguida, se monta uma coleção de
AQUI ESTA A LISTA
dados a partir de vários Traços do Arquivo de Dados de seu
herói que apoiam ou auxiliam o seu herói a alcançar esse DE TRAÇOS QUE
objetivo. Esta é a sua PARADA DE DADOS. VOCÊ PODE
Depois de adicionar os dados para a parada não importa ADICONAR A SUA
mais de onde vêm os dados, você não precisa manter o PARADA DE DADOS:
controle de quais dados vieram do Grupo de poderes, por z Um dado de Afiliação
exemplo. z Uma Distinção, pode ser como
um d8 ou um d4
ROLANDO OS DADOS z Um poder vindo de cada um
Role seus dados mostrando a todos, e deixe-os em cima da dos seus Grupo de Poderes
mesa por enquanto. Pode ser útil organizá-losdos valores dos z Uma Especialidade
dados mais altos para os mais baixos da rolagem. Separe todos z Um dos seus dados de oposição
os dados que obtiveram o valor 1, neste momento você não vai de estresse ou complicação, se
usá-los nas próximas duas etapas. houver
Se você não tem dados suficientes à disposição para rolar z Um Ativo, se houver
sua Parada de Dados inteira de uma só vez, faça uma anotação
z Um dado de Empurrão, Façanha
dos valores em um rascunho e jogue os dados novamente ou
ou Recursos,
pegue emprestado dos outros jogadores. Não deixe de anotar
os tipos de dados bem como o número rolado. Às vezes a
PARADA DE DADOS pode chegar a ser um punhado de dados.
Esteja Preparado!
Introduction OM07
Escolha 2 dados que você rolou com valores acima de 1
para calcular o seu total. Seu total é uma medida da
quantidade de esforço que seu herói conseguiu empregar no
desafio, de modo geral, quanto maior o total melhor será.
4 3
TOTAL: 7
D8
4 3 3 3
TOTAL: 10 EFFECT: D8
Introduction OM09
PONTOS DE TRAMA
PP
PT
Pontos de Trama (PT) são as moedas de jogo. Você os ganha
quando investe na história ou corre riscos, e pode gastar
quando aprimora as Ações de seu herói ou quando ativa
oportunidades lançadas pelo Vigia entre outros efeitos. Você
começa o jogo com 1 PT por Herói. Se você for o Vigia terá um
ilimitado suprimento de PT, mas seus personagens de suporte
Doom exigem dados de destino, não Pontos de Trama. Você pode usar
Pool fichas de pôquer, marcadores de vidro ou moedas para
p. OM14 representar PT na mesa. Faça uma grande pilha delas em cima
da mesa perto da Vigia. Pontos de Trama constantemente
fluem ao redor da mesa, entre os jogadores e o Vigia. Não
tenha medo de gastá-los!
OM11
MANTER UM DADO DE EFEITO EXTRA USE UM DADO DE EFEITOS EM UMA
Você pode gastar um PT para manter ROLAGEM DE REAÇÃO
um Dado de Efeito adicional. Faça isso Normalmente, se você está fazendo um
quando você descreve uma ação legal que teste de reação contra a rolagem de ação
você quer que seu herói realize isso do Vigia e você obtém um total maior do
realmente acaba tendo múltiplos efeitos. que o total de ação, você acabou
Você pode compará-los como sequências impedindo a oposição de fazer o que eles
de painéis em quadrinhos, onde o herói queriam (a ação falha), mas não somente
derruba um bandido e depois outro e isso. Ao passar um PT, você também pode
boom boom boom. Para vários efeitos usar seus Dados de Efeitos para criar um
você precisa de vários Dados de Efeitos, efeito de Estresse, uma Complicação ou
você pode usar Dados de Efeitos para criar um ATIVO.
Ativos e Complicações, bem como causar
Estresse, por isso pense nisso como uma MUDAR ESTRESSE RECEBIDO PARA
espécie de exemplo de combinação para
você poder causar algum Estresse e dar OUTRO TIPO
um ATIVO a seu PARCEIRO para que ele Muitos conflitos resultam em Estresse,
possa seguir com seu próprio ataque. o que pode ser infligida como físico,
mental ou emocional. Se você gastar 1 PT,
você pode alterar o tipo de Estresse que
ATIVAR A OPORTUNIDADE DO VIGIA você acabou de receber para outro tipo.
Se o valor 1 aparece em qualquer um Isso pode evitar que você fique
dos dados da Vigia, você pode gastar um ESTRESSADO, mas não impedi-lo de
PT para Ativar a Oportunidade. verdade de levar o Estresse.
Limits
p. OM92
USAR UMA DISTINÇÃO COMO D4 você fizer isso, você ganha 1 PT. Se o Vigia Limits
As Distinções de seu herói mostram as ativar um dos seus limites não custara p. OM92
qualidades que se definem a partir de sua nenhum dado do Poço do Destino, mas
formação, personalidade e bordões você não obtém qualquer PT. Você ganha Doom
famosos. Quando você adiciona uma preferência sobre isso, se você é o jogador Pool
distinção ao sua PARADA DE DADOS, você - o Vigia pode decidir gastar dados do Poço p. OM14
pode escolher se é um D8 (portanto a do Destino, mas só depois de dar-lhe a
distinção representa algo que é útil ou oportunidade de ganhar PT primeiro.
positivo) ou um D4 (portanto é uma coisa
negativa ou Complicação). Todo mundo na O VIGIA ATIVA UMA OPORTUNIDADE
mesa de jogo pode dialogar e sugerir Se você rolar a 1 em qualquer dados, o
alguma delas, mas a decisão é sua. Se você Vigia pode dar 1 PT para ativar o
usar um D4, você ganha 1 PT do Poço do oportunidade e adicionar um dado para o
Vigia. Poço do Destino. Se você tiver várias
oportunidades reveladas, o Vigia pode
ATIVAR UM LIMITE DO SEU GRUPO DE usar suas oportunidades extras para
PODERES Avançar um único dado colocando no Poço
Vários Grupos de Poderes têm limites do Destino, sem dar-lhe outro PT - com
que lhes são pertinentes - você pode duas oportunidades, um D6 pode se tornar
ganhar PT desligando ou afetando de um D8 e você só recebe 1 PT. Se o Vigia
outra forma os seus poderes. Você pode escolher adicionar dados, você recebe um
ativá-los ou o Vigia pode ativá-los. Se PT para cada dado que vai para o Poço do
Destino - essas duas oportunidades
poderiam ser 2D6 para o custo de 2 PT.
Vamos falar sobre o Poço do Destino na
próxima seção.
INTRODUCTION OM13
O POÇO DO DESTINO
Acts, O Poço do Destino são os Recursos do Vigia para adicionar
Scenes, a oposições aos heróis, no final de um Ato, povoando o evento
Events com outras ameaças, desafios e situações. Dados no Poço do
p. OM32 Destino são chamados de Dados do Destino. Como regra, o
Vigia começa cada Ato com 2D6 no Poço do Destino, embora
alguns Atos possam começar com dados maiores ou mais
POÇO DO
dados.
DESTINO INICIAL
Eu sou o Vigia e os jogadores estão jogando com os X-men:
POÇO Ciclope, Emma Frost, Fera e Kitty Pryde. Lutando contra
Comum 2d6 os Guardas do Hellfire Club, bandidos mascarados do
Grande Perigo Xd8 Circulo Interno do Hellfire Club. Meu poço do destino
Catastrófico Xd10 inicial é 2d6, porque não ha Grandes Perigos, nada
3dX Catastrófico, Escala Global ou Cósmica.
4dX
6 6 6 8
POÇO DO DESTINO: 3D6 + D8
INTRODUCTION OM15
USANDO O POÇO DO DESTINO
Durante o jogo como o Vigia você pode usar dados do
ANTES DE ROLAR, Poço do Destino da mesma forma que os jogadores usam seu
VOCÊ PODE GASTAR PT. Cada uso "custa" os dados utilizados para provocá-lo e
DADOS DO DESTINO depois remova os dados do Poço do Destino, salvo se
PARA...
indicado o contrário. Em alguns casos, o tamanho dos dados
z Adicionar um DADO DO DESTINO no Poço do Destino limita o que você pode fazer com eles.
na PARADA DE DADOS.
ADICIONANDO DADOS PARA UMA PARADA DE DADOS
z Ativar certas SFX de um vilão. Você pode gastar um DADO DO DESTINO e adicioná-lo
diretamente a uma PARADA DE DADOS antes de rolar os
dados. Isto pode ser para qualquer ação ou reação que está
APÓS RODAR, VOCÊ sendo realizada pelos personagens do Vigia. Você está apenas
PODE GASTAR movendo os dados do Poço do Destino para o sua Parada de
DADOS DO DESTINO Dados para a ação ou reação. Para movê-lo de volta para o
PARA... Poço do Destino depois que você usou para fazer isso você
tem que pagar 1 PT ao jogador ou jogadores acertados pela
ação ou reação. Caso contrário os dados se perderam.
z Adicionar um dado extra a partir
do total da rolagem (do tamanho ATIVAR EFEITOS ESPECIAIS DO VILÃO
do DADO DO DESTINO ou menor). Muitos vilões têm Grupo de Poderes e SFX listados, como
z Manter um Dado de Efeitos os Grupos de Poderes usam frequentemente o Poço do
extra de sua rolagem quando Destino, como SFX de um herói usaria PT. Qualquer tamanho
atacar vários alvos (do tamanho de DADOS DO DESTINO podem ser gastos para ativar estes
do DADO SFX, salvo se indicado o contrário.
z Use um Dado de Efeitos a partir ADICIONAR UM DADO EXTRA PARA O TOTAL
de um teste de reação.
Você pode adicionar mais dados ao total. Para fazer isso,
z Ativar certas SFX de um vilão. você precisa passar um DADO DO DESTINO do mesmo
tamanho ou maior do que os dados que você deseja
adicionar. Adicionando um D8 ao total exigiria gastar um D8,
D10, D12 ou do Poço do Destino.
DURANTE UMA
CENA, VOCÊ PODE ADICIONAR UM DADO DE EFEITOS EXTRA
PASSAR DADOS DO Você pode manter um Dado de Efeito adicional em sua
DESTINO PARA... rolagem. Para fazer isso, você precisa passar um DADO DO
DESTINO do mesmo tamanho ou maior do que os dados que
você deseja manter. Manter um D8 Dado de Efeito exigiria
z Criar uma nova distinção de
Cena (D8 ou maior). gastar um D8, D10 ou D12 do Poço do Destino.
z Interromper a ordem de ação Como Vigia, é meu turno para realizar um ataque a favor de
com um personagem Vigia.
um dos Guardas do Hellfire, mas são apenas uma ameaça
z Colocar um herói de fora do
menor: Guarda Padrão Hellfire d6 (Sozinho d4, Parceiro d6,
resto da situação (reajustando
SOZINHO/ PARCEIRO / EQUIPE). Time d8), Blaster de Energia d6. Agora a reserva é 3d6 (d6
z Ativar Cena ou Efeitos de Evento. por Parceiro, d6 por Guarda Padrão Hellfire, e d6 por Blaster
de Energia). Decido gastar um d8 de meu Poço do Destino
z Gastar 2D12 para terminar a
para adicionar ele a reserva.
Cena imediatamente.
8
Uma vez que rolei os dados, poderia gastar um dos d6
restantes do Poço do Destino para adicionar um terceiro
dado ao meu total ou talvez guardar um segundo dado
de efeito.
INTRODUCTION OM17
O POÇO DO DESTINO COMO A
OPOSIÇÃO
O Poço do Destino está em oposição a PARADA DE DADOS
para qualquer coisa que os heróis querem realizar e que é
importante o suficiente lançar os dados, mas não estejam
opostos aos personagens presentes. As forças naturais, pura
sorte e o crescente senso dramático e tensão - o Poço do
Destino atua como um conjunto genérico de oposições
quando a situação o exige. O Vigia rola todo o conjunto de
dados e leva dois dados para o total, assim como qualquer
outra ação ou reação, e um terceiro dado como efeito. Se
Actions houver outros Traços na Cena que possa se acrescentar e
and estão na reserva, como objetos inanimados, eles podem ser
Reactions incluídos também. Pode ser útil usar um dado de cor
p. OM47 diferente para estes Traços extras para distingui-los dos
DADOS DO DESTINO.
Sou o Vigia, e Fera esta voando com o Blackbird por cima
da batalha contra os Guardas do Hellfire. Seu jogador disse
que gostaria lançar misseis contra o transporte armado dos
inimigos, esperando destruí-lo. Tenho listado o Transporte
APC com o Casco Reforzado d8, neste momento não tem
um condutor. Meu Poço do Destino é:
6 6 6 8
POÇO DO DESTINO: 3D6 + D8
Poderia decidir que o ataque do FERA acontece sem
problemas, mas eu gosto da ideia de os misseis podem
causar danos colaterais. Depois que o Fera rola seus
dados. Cujo o Poço do Destino introduz o dado do Casco
Reforçado para fazer um total de 3d6 + 2d8.
6 6 6 8
Usar o Poço do Destino como PARADA DE DADOS do Vigia
para estas situações não custa qualquer dado a mais do Poço
do Destino. No entanto, o Vigia pode gasta dados do Poço do
Destino depois de rolar para manter mais dados como efeitos,
incluir mais dados no total e assim por diante. Se isso ocorrer,
basta remover qualquer dado que deve ser mantido ou
acrescentado no total do Poço do Destino após a ação ou
reação ser resolvia, em vez de gastar mais DADOS DO
DESTINO para fazê-lo. Cuidado para não "gastar" um dado de
uma rolagem que não veio originalmente do Poço do Destino
como um Traço da Cena. Se você usar diferentes dados
coloridos para estes Traços extras será mais fácil distingui-
los. .
8 6 6 5
DO DESTINO por causa de seu uso
em uma rolagem de dados ou se os
DADOS DO DESTINO alteraram ou
modificaram a Cena em que eles
TOTAL: 14 estão, eles ganham o XP. Se eles
não estão em Cena e os DADOS DO
Decido gastar o d6 que saiu o 5 para adiciona-lo ao total,
DESTINO são gastos em algo que
obtendo um 19. Escolho usar o d6 em lugar do segundo
não tem nada a ver com eles, não
d8 para meu total para que o d8 possar seguir no Poço.
há bônus.
Note-se que encerrar uma Cena
8 6 5 6 do Poço do Destino, que custa
2D12, irar dar 2 XP prêmio a cada
herói na Cena.
TOTAL: 19
O transporte repele o ataque do Fera, mas ao custo de um
d6 do meu Poço do Destino.
6 6 8
POÇO DO DESTINO: 2D6 + D8
Introduction OM19
DADOS DE FAÇANHAS,
RECURSOS E EMPURRÃO
Ações de super-heróis são dinâmicas e emocionantes e o jogo
É UMA FAÇANHA OU suporta isso através do uso de Façanhas, Recursos e Empurrão de
UM ATIVO? Dado. Estes Traços dos jogadores aumentam a chance de sucesso
Pode haver alguma confusão e fazer Cenas de Ação mais emocionante. Heróis podem usá-los
sobre Façanhas e Ativos e como para desenvolver espetaculares combos de combates ou trabalhar
eles interagem com a história. juntos como uma EQUIPE. Cada uma é adicionada a PARADA DE
Afinal de contas, muitas vezes eles DADOS antes dos dados serem lançados, assim como qualquer
são ambos baseados em poderes outro Traço eles custam Pontos de Trama para ser criados.
de um Grupo de Poderes e há uma ATIVOS também são adicionados a uma PARADA DE DADOS,
linha tênue entre eles, uma enorme
rajada de vento que você criar para mas eles são criados através de Dados de Efeitos como resultado
ajudá-lo em sua própria PARADA de Ações. Assim pode-se gastar 1 PT para criar Façanhas para se
DE DADOS, e uma enorme rajada adicionar a uma PARADA DE DADOS a fim de rolar uma ação que
de vento que você usar em sua cria um ATIVO que pode ser adicionado a uma rolagem posterior.
rolagem para criar a Parada de
Dados.
Ao pensar sobre a intenção do O EMPURRÃO
seu herói para sua próxima ação ou Qualquer jogador pode adicionar um D6 para sua PARADA DE
até mesmo uma reação, considere DADOS apenas gastando um 1 PT. Isso é chamado de Empurrão da
se você está mostrando seus PARADA DE DADOS, embora seja a maneira mais fraca para se usar
poderes ou especialidades de uma um ponto da trama, muitas vezes é o meio mais rápido e mais
forma que de algum glamour
dramática para o sua rolagem ou se eficiente de adicionar dados para sua Parada de Dados. Ele
você está tentando alcançar algum representa o herói se esforçando com base em sua vontade ou
efeito tangível, quer ajudar outro simplesmente desfrutar de um golpe de sorte. Os dados só são
herói ou ajudá-lo para o seu utilizados uma vez - na ação que é criado como uma ajuda- e em
próximo lançamento. O primeiro é seguida ele vai embora. É muito mais interessante para criar
uma Façanha e o último é um Ativo.
Usando uma Façanha você está Façanhas e Ativos, especialmente à medida que começam em mais
gastando um Ponto de Trama para de D6 e tem um gancho forte para a história.
obter um dado adicional no
momento. Ao criar um ATIVO você
está usando seu Dado de Efeito em REALIZANDO FAÇANHAS
uma rolagem para outra coisa que Uma utilização mais poderosa de um Ponto de Trama é
não infligir estresse em seu adicionar um Dado de Façanha. Os super-heróis constantemente
oponente ou a criação de uma usam seus talentos em novas ou de diferentes maneiras, muitas
complicação. vezes apenas por um painel na história em quadrinhos. O jogo
Por fim, lembre-se que você é o
único personagem que pode se chama esse Empurrão de dados de Façanhas e eles começam com
beneficiar de um Empurrão, D8. O problema é que você tem que apresentar alguma descrição
Façanhas ou Recursos criados. legal do que seu herói esta realizando e as Façanhas devem estar
Você não pode gastar PT para criar vinculadas a qualquer Grupo de Poderes ou uma Especialidade
para outra pessoa. Outros heróis, que seu herói tem. Você só pode criar uma Façanha de cada vez
por outro lado podem usar ATIVOS
uma vez que surgem da ação ou para cada dado de um Grupo de Poderes ou Especialidade, uma
reação que seu herói acaba de vez que você usá-lo em uma ação ou reação, ela vai embora.
receber. Se você der um ATIVO que
é seu a um aliado ele vai embora
uma vez que ele é usado. Estou jogando com a Tempestade e uso meu Grupo de
Poderes Deusa Das Tempestades para criar um tornado
contra um grupo de Guardas do Hellfire. A pesar de que
Supremacia Climática d12 está em meu arquivo de dados
como um poder neste Grupo, quero focar que Tempestade
está usando os residuos e a poeira para cegar os Guardas e
que não enchergam o que os outros X-Men estam fazendo.
Gasto um PT e crio uma Façanha: Arena da Tempestade
Cegante d8, e acrecento a minha parada junto com a
Supremacia Climática d12.
Introduction OM21
P
EFEITOS: ATIVO,
ESTRESSE E
COMPLICAÇÕES
TRESS /
12
f action
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XP
n hero ris ff
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KOU
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STRESS / TRAUMA
Man Out of T ime or
Sentinel of Liberty +1 PP
Introduction OM23
LEVANDO ESTRESSE E RECEBENDO Na Cena em que você ficar ESTRESSADO,
TRAUMA você é considerado tendo Estresse D12
Uma vez que qualquer tipo de Estresse para qualquer ação de outros tentando
exceder D12, seu herói está ESTRESSADO recuperá-lo no meio da Cena de Ação. Se
e não pode realizar qualquer ação ou fazer outros usam uma Ação de Recuperação
qualquer coisa até que ele se recuperar bem sucedida eles podem tanto trazer você
com a ajuda de outro herói ou em uma de volta para a ação em D12 (se a sua
Cena de Transição. Ele também recebe um Dados de Efeitos D10 ou menor) ou trazê-
D6 de Trauma – Emocional, Mental ou lo de volta com D10 (se seu Dados de
FÍSICO, dependendo do Estresse que o Efeitos é D12 ou Avançado além do D12 ) .
causou - que leva mais tempo para se Querendo ou não, se obter ajuda de
recuperar. Como o Estresse e Traumas alguém você recupera todo o seu Estresse
podem ser adicionados a PARADA DE uma vez que a Cena de Ação se encerra -
DADOS de oposição. Se você já tem mas você mantem qualquer Trauma que
Trauma de uma Cena anterior, você você ganhou.
receber mais Estresse do mesmo tipo Se você é o Vigia, esta ciente que heróis
apenas o dado de maior valor de qualquer que estão ESTRESSADOS. Uma vez que eles
tipo específico é adicionada a sua não podem agir, eles estão fora da Cena e
oposição. Se você tiver D10 Estresse Físico não podem participar. Podem fazer as
e Trauma físico D6, o D10 é adicionado, e reações, mas qualquer um que tente tomar
não o D10 e o D6. uma ação contra eles pode usar o Estresse
Se você já está ESTRESSADO em uma D12, que pesa em favor do atacante. É
Cena e receber mais Estresse, se inteiramente dentro dos limites do gênero
transforma diretamente em Trauma. Se o dos quadrinhos terem vilões querendo
novo Estresse é maior do que o Trauma do deixá-los SOZINHO ou talvez raptá-los, em
tipo existente ele substituir o Trauma vez de acabar com eles com mais ataques.
existente por esse valor. Se for igual ou
menor, avance o Trauma em 1. Você pode PUXAR OS SOCOS
passar um PT para mudar a Estresse para As vezes, você realmente não quer
um tipo diferente, como de costume, o que causar tanto Estresse em um alvo. Isso é
pode impedir o seu Trauma de ficar pior. bom, você pode sempre optar por infligir
Se qualquer tipo de Trauma é Avançado menos Estresse, escolhendo um Dado de
além do D12, seu herói está morto, em Efeito de um tamanho menor. Se você só
estado vegetativo ou de outra forma esta tem Dados de Efeitos grandes, você pode
fora da história. Isso não é Retrocede r os Dados de Efeitos em um.
necessariamente o fim para ele, é claro. Se você não quer causar Trauma em um
Pessoas no Universo Marvel podem voltar oponente você pode fazer essa escolha
de situações bem piores! quando você o Estressar. Quando ele se
É possível sair de um estado que você recupera do Estresse, ele pode não ter
esta sem Estresse algum para um com nenhum efeito duradouro, mas você ainda
Estresse e ter um Trauma como resultado tem o que você queria.
de uma única ação. Isso pode acontecer se Esta é uma escolha importante a fazer
o Dado de Efeito do seu adversário é para alguns heróis, que não querem causar
Avançado além do D12 por coisas como dano duradouro, mas ainda precisam dar
um sucesso extraordinário ou SFX. Como um nocaute. Se você causar Estresse a um
efeito, se receber mais do que o Estresse oponente, mas optar por puxar seus socos,
D12 de uma só vez e estará ESTRESSADO por assim dizer, ele recupera tudo, mas o
por isso. Passar um Ponto de Trama para D6 do Estresse só se recupera no início da
mover o Estresse para um tipo diferente próxima Cena Transição ou quando um
não irá ajudá-lo, apesar de ser uma opção aliado usa uma ação de recuperação. Isso
se você prefere ter um tipo diferente de representa o efeito "Será que alguém
Trauma. anotou a placa do caminhão?" de algumas
batalhas.
Introduction OM25
RECUPERANDO-SE DO ESTRESSE Ciclope não pode ir a seguinte misão
O Estresse sempre recua em um passo no
com todo esse estresse. Decido que tem
início de uma Cena de Transição, ou seja,
que passar algum tempo com Emma
após a ação acabar e todo mundo estiver
descansando, viajando para outro lugar ou Frost, enquanto sua namorada e
conversando. Se você tem Estresse físico especialista em seu próprio ramo (uma
D10, ele recua para D8, e assim por diante. vez uq é rainha branca do Hellfire Club).
Todo o Estresse D4 se anula. Se você estava Lanço d8 por Parceiro, d4 pela Distinção.
ESTRESSADO na última Cena o Estresse se Não tenho muito tempo (gasto 1 PT), e o
vai, mas qualquer Trauma permanece. Vamos poder de Emma, Telepatia d10 de seu
discutir a recuperação de Traumas na Grupo Telepata de Classe Omega, Emma
Pulling próxima seção. Se você estava ESTRESSADO,
obtêm um lance suficientemente bom
Punches mas o atacante preferiu não causar Trauma,
(depois entrego um PT por ter usado a
p. OM24 você começa a Cena de Transição com D6 no
Estresse do tipo que você estava distinçãod4).
ESTRESSADO e deve recuperá-lo na Cena de
Transição. Os Vigia se opõe a isso com o Poço do
Destino e com os dados de Estresse que você
Jogo com Ciclope e sobrevivido a está tentando recuperar. Muitas vezes o Poço
luta contra os Guardas do do Destino é muito menor nas Cenas de
Hellfire com d10 de estresse Transição, uma vez que tem sido usado para
emocional, d8 físico e d4 mental. Na ativar efeitos baseados em eventos
Cena de Transição seguinte, cada um imediatamente após a última Cena de Ação,
retrocede em um automaticamente, mas no final de um ato que poderia ser muito
ficando com d8 emocional, d6 mais difícil de recuperar desta forma porque
físico e sem estresse mental. o Poço do Destino é geralmente maior.
Se você tiver sucesso no teste compare
Heróis podem se recuperar mais rápido, sua Dados de Efeitos com os dados de
gastando uma Cena de Transição com Estresse. Se for igual ou maior ele se some e
cuidados de um médico profissional, em um se for menor você Retrocede o Estresse em
ponto com meditação silenciosa ou alguma um (além do retrocesso do início de uma
outra situação você pode justificar como Cena de Transição). Você pode gastar um
restauradora. Role os dados apropriados da ponto de trama para manter um Dado de
AFILIAÇÂO (SOZINHO, se você está SOZINHO, Efeito adicional em sua rolagem, que você
PARCEIRO se é você e um amigo ou um único pode comparar com o mesmo Estresse em
médico especialista, EQUIPE se toda a sua sua nova classificação dos dados ou a outro
EQUIPE ou uma EQUIPE de profissionais) tipo de Estresse
mais quaisquer poderes baseados em Vigor, O Vigia acrescenta o d8 de
Distinções apropriadas ou Especialidades estresse emocional no Poço do Destino,
como desejado. Você pode adicionar um
que é 3d8 + 2d6, para um total de 4d8
traço de herói de outro jogador, também se
for apropriado, mas você precisa dar 1 Ponto + 2d6. Meu lance é 12 (8 no d10 e 4 no
de Trama para ele ou eles podem rolar a sua d4) enquanto que o Vigia tira 10 (5 no
própria ação de apoio para dando um ATIVO d8 e 5 me um dos d6, nos outros
para você. dados tira 4, 3 e 2), e me deixa com
P
PPT d8 de dado de efeito. Isso é igual a
eliminar o estresse que é oque eu faço.
Sem tempo para gastar outra Cena
com Enma para recuperar estresse
físico, fico com só estresse d6:
certamente não causara problemas
durante a missão.
Introduction OM27
Se não te agrada à ideia de ficar de fora PODERES E RECUPERAÇÃO ESTRESSE
um Ato inteiro ou não faz sentido na história Alguns heróis - como Wolverine e Luke
para a Vigia pular várias semanas em uma Cage - tem Grupo de Poderes com efeitos
única Cena de Transição, pode optar pela especiais que permitem a recuperação
mudar o centro das atenções. O Vigia durante as Cenas de Ação sem precisar da
enquadra uma Cena de Ação com o seu herói ajuda de um aliado. Geralmente, esses
heróis têm Vigor como um poder (Elevada,
em que o Trauma piora as coisas para você,
Superior, ou Divino). Gastando um Ponto de
ou seja, ele é usado contra você na PARADA
Trama para ativar o SFX, Vigor é usada como
DE DADOS de oposição. Uma vez feito isso, um Dado de Efeitos como se o herói tivesse
você pode imediatamente Retroceder o sido bem sucedido em um teste de
Trauma em um no início da próxima Cena recuperação. Compare os dados de
Transição e o recupera como Estresse - resistência para o esforço físico, se for igual
eliminar os dados de Trauma, se sua ou superior o Estresse físico não existe
recuperação Dados de Efeitos é igual ou mais. Se for menor, Retroceda em um passo
maior, retroceda em um, se seus Dados de o Estresse físico. Usando estes poderes
Efeitos são menores, nenhum efeito se conta como uma ação, como se você
aplica. Se você não se livrar de todo o estivesse fazendo sua própria rolagem
Trauma na Cena de Transição, você pode
Eu sou Wolverine e recebeu d10 de
repetir o processo começando com outra
estresse físico em uma luta contra um
Cena de Ação. Caso contrário, o Trauma vai
Guarda Hellfire. Wolverine tem Vigor
voltar a se comportar como faz normalmente.
Divino d12 e SFX Fator de Cura que
me permite gastar um PT para recuperar
Digamos que eu falhei em minha
estresse físico. Como meu Vigor Divino
ação de recuperação e meu
é d12, gasto um PT e posso eliminar o
trauma tivesse aumentado para
d10 de estresse físico imediatamente.
d8. O Vigia enquadra o quadro de
Precis de muito para matar Wolverine.
uma Cena para mim onde Ciclope vai
atrás de um membro do Hellfire Club,
Se você quiser combinar o uso de
e meu trauma de d8 me incapacita
poderes de recuperação com outra ação,
para todo o conflito. A pos essa
como a cura de Estresse ao mesmo tempo
Cena posso retroceder meu Trauma
em que você esta dentro de uma batalha
para d6 e recuperar ele como se
com o inimigo, você pode usar um dos
fosse estresse ao invés de trauma. Se
seus Dados de Efeitos da ação para
eu não conseguisse retroceder meu
recuperar o Estresse. Isso não custa um
trauma eu gastaria outra cena para
Ponto de Trama adicional além do custo de
tentar me recuperar e retrocedê-lo.
manter o Dado de Efeito extra, mas os
dados de efeito que você usa não podem
ser maiores que o dado de Vigor.
ÇA
guardas e adiciona um d8.
R A N A
Qualquer pessoa pode usar uma
G U T I D
SE ROME
Complicação que foi infligida em um alvo,
não somente você. Isso porque as
Complicações assim como o Estresse são
M P 6
essencialmente Traços no arquivo de
dados do oponente ao invés ser sua. C O D
Você pode tentar explorar uma
Complicação que foi infligida a você, assim
como você pode explorar o Estresse que
foi infligido a você, mas você precisa de
uma boa narrativa e razão para fazê-lo, e
ele avança um passo depois que você usar,
como o Estresse faz quando você o usa
desta forma.
OM29
02
JOGANDO O JOGO
EM MARVEL HEROIC ROLEPLAYING GAME a maior parte
da ação acontece em Cenas envolvendo os heróis sendo
desafiado por algum tipo de oposição. Assim como nos
quadrinhos a ação é dividida em momentos de decisão, drama
e destino. Entre essas Cenas de Ação temos as Cenas de
Transição, quando os jogadores se envolvem momentos de
exposição, recuperação ou reflexão.
Este jogo é jogado em sessões de jogo, o que pode
variar de um par de horas a um dia inteiro, dependendo do
grupo. Porque uma sessão de jogo pode ser tão variável, o
tempo dentro do jogo é controlado por Eventos, Atos, Cenas e
Painéis. Esta linguagem vem de cinema, TV e quadrinhos,
todos os quais são meios muito visuais.
ACT ONE
ing Lykos’ escape to be hidden among the noise.
This short two-Act Mini-Event is designed as an
introduction to MARVEL HEROIC ROLEPLAYING
and is based on Brian Michael Bendis’ story
Based on featured in New Avengers #1-6. You can use
New Avengers #1-6 by it as-is or modify it to suit your own group’s
Brian Michael Bendis,
tastes. Breakout works best as an Event for 3
David Finch,
to 6 heroes and, on average, takes two sessions
and Danny Miki
BReakout at the Raft
to play. The villain datafiles and Milestones in-
Writing & Design cluded may inspire you to continue the story
Cam Banks beyond these two Acts.
with Rob Donoghue,
Jack Norris,
Jesse Scoble,
T
Everything in this Mini-Event is intended forhe fi st Act involves Scenes at the Raft, a prison for super villains.
the Watcher. Players should stop reading if theyIt begins with the heroes responding to the breakout, and ends
when the situation is stable.
Aaron Sullivan, want to be surprised!
and Chad Underkoffl
Editing
SettING: the Raft
Amanda Valentine
The Raft is a supermax prison facility for super villains situated on an island in the East
with Matthew Gandy
River of New York City.
and Alex Perry
It’s part of the Ryker’s Island jail complex, and it holds over eighty foes of numerous New
Art Direction & Layout
York based heroes, including Spider-Man, the Fantastic Four, and the Avengers.
Jeremy Keller
The prison has numerous sophisticated countermeasures designed to keep the powers
of the inmates in check.
Graphic Design Concepts
It has a strong S.H.I.E.L.D. presence (67 highly-trained agents).
John Harper
Unlike Ryker’s, the Raft isn’t connected to the mainland by a causeway; it can only be
reached by water or air (usually boat or helicopter, although heroes may have more inno-
Interior Art
vative ways to get there).
Marvel Bullpen
BR01
Por outro lado você pode passa a 2D12 quando a Cena vai
contra os heróis, ou eles estão lutando contra as barreiras
insuperáveis, pode levar a Cena ao fim e convidar os
jogadores para descrever como eles perderam ou que
tiveram que se sacrificar.
ENQUADRAR CENAS DE
TRANSIÇÃO
Como o Vigia, é sua responsabilidade para enquadrar
Cenas de Transição, tal como você faria qualquer Cena de
Ação. Comece fazendo perguntas direcionadas os jogadores.
Você quer que eles decidam o que seus heróis estão fazendo
e como eles estão usando seus recursos antes de começar a
próxima Cena de Ação dramática, Então os coloque em uma
situação que eles não são alvos de um conflito, em vez disso,
abram opções de interpretação e conversas entre os
personagens dos jogadores ou com personagens de apoio.
PP PP
Eu tenho dois dados um total de 12.
8 4
TOTAL: 12
8 4 2 2
TOTAL: 14 EFEITO: D10
6 AÇÕES DO VIGIA
Se você é o Vigia e executar uma
ação com seus personagens - um
Com a rolagem de: vilão lança um ataque surpresa
o ou tentativas de aterrorizar os
heróis - o dado deve ser diferente.
Um vilão maior tem dados que são
6 semelhante ao dos heróis. Mas
outras Fichas do Vigia são
geralmente mais curtas e tem o
... obtenho um total de 17 mais do que o total de Cyclops
mesmo nível de detalhes que a dos
e um dado d6 efeito (não posso escolher D8 porque eu
jogadores. Especialidade
tirei um 1). geralmente tem um resumo da
profissão, talento ou papel
10 7 6 principal, seguido de
determinada afiliação, um poder
uma
SENTINELA EXPERTE
ARQUIVO DE DADOS
CONFLITO MENTAL
Quer se trate de um duelo de inteligência ou uma luta
Psiquica para o controle mental, o conflito mental tem
Estresse mental como consequência primária. Heróis que se
envolvem em conflito mental estão tentando enganar os seus
adversários, distraindo-os da verdade ou tentando trazê-los
para uma nova maneira de ver as coisas. Conflitos Mentais
nem sequer precisam ser particularmente antagônico. Todo
bom debate colegiado é um conflito mental.
Ainda mais do que para uma briga ou tiroteio, conflito
mental exige que as intenções dos participantes sejam claras.
Você está tentando enganar alguém fazendo pensar que você
é outra pessoa? Você está tentando ofuscar outra pessoa
sobre um tema que você tem certeza que é um Experte em
algo? Você tem que apresentar o seu resultado desejado e
em seguida pegar seus dados
CONFLITO EMOCIONAL
Qualquer coisa desde intimidação, insultos, manipulação
e sedução pode ser atribuída a um conflito emocional onde
se tem o Estresse emocional como consequência primária.
Se você estiver usando o conflito emocional, que
pretende alterar o estado emocional dos seus adversários
como raiva, medo, insegurança ou perturbações. Se eles
não se opõem a ter seu estado emocional alterado, então
não há realmente qualquer conflito. O conflito emocional
só acontece quando as emoções estão no centro de uma
divisão.
OM57
jogo com Wolwerine e Sou o melhor Assim, como Wolverine, eu rolei tão
no que Faço!. Quando tento bem em minha ação de conflito
emocional que eu deixo o
assustar os manifestantes me dou manifestante anti mutante Estressado
conta que um dos manifestantes de uma só vez (SFX intensificou o
esta incomodando a Kitty, tenho estresse emocional provocado oque
que ter cuidado de modo a não também ajuda). O Vigia concorda que
piorar a situação com os mutantes, eu isso significa que ele se saiu corrido
de lá, convencido de que ele não
decido ser sutil e somente utilizar deveria estar presente em comícios
minha linguagem corporal e alguns como este quando se tem pessoas
barulhos para fazer o homem se assustadores com garras. Se eu
assustar e ir embora. somente tivese infligido estresse
emocional, mas não estressado ele
poderia ter ficado por perto, mas seus
nervos alterados teriam impedido a
Estresse Emocional é irracional e sua atividade.
intenso com melodrama, mas o que
realmente significa é que as emoções dos Alguns bons exemplos de Complicações
seus oponentes estão nublando seu em um conflito emocional são Notícia
julgamento ou ficam pelo caminho do realmente ruim, investidas românticas,
pensamento racional. Se você Estressar o rivalidade entre irmãos, Revelações
seu adversário com Estresse emocional, embaraçosas. Cada um deles fica no
tem chances de causar uma confusão com caminho das atividades dos seus
raiva, insegurança, frustração ou ficaram adversários, mas não os Estressar.
aterrorizados. Ou se você já Puxou os Socos
e os objetivos já está definido ele é incapaz Eu poderia ter escolhido para infligir tanto
de ficar no seu caminho. estresse emocional e uma complicação no
manifestante se eu tivesse passado um PT
para manter um outro Dado de Efeito.
Como isso acontecendo, estressá-lo
poderia causar um outra complicação.
USANDO TRAÇOS EM
CONFLITO SEM
COMBATE
Poderes e Especialidades podem ser
adicionados na PARADA DE DADOS ao
tentar ganhar um conflito mental ou
emocional. Poderes Psicológicos como
Telepatia ou Controle Mental. Explosões
Psíquicas são mais um poder de combate
tradicional, mas pode ser grande como
último recurso. Se for baseada em regras de
Psicologia ou emoção ele pode ser colocado
em qualquer conflito sem combate como
meio de Empurrão para seu herói ou lutar
contra as ambições de seus oponentes.
TAKING ACTION
OM59
04
ENTENDENDO ARQUIVO DE
DADOS
Arquivo de dados de um herói é como o manual de entrada
oficial do Universo Marvel ou um dos arquivos S.H.I.E.L.D. do
Nick Fury, apresentada em termos de estatísticas de jogo. Tudo
do seu herói, Grupo de Poderes, Especialidades, Distinções, e
outros Traços são fornecidos, juntamente com dados
biográficos e informações chave, pronto para jogar. Este
capítulo entra em detalhes sobre todos os campos do arquivo
de dados do seu herói. A partir de Afiliações e Distinções para
Grupo de Poderes e especialidades, considere esta como sua
referência primária.
Man Out of T ime or his unyielding determination and moral character His body also makes him effectively immune to
Sentinel of Liberty +1 PP resulted in his being chosen for the top-secret poison, disease, and fatigue. In addition, he is highly
Operation: Rebirth project. Dr. Abraham Erskine’s trained in all aspects of military and tactical skill,
Super-Soldier process transformed Rogers into a and his close-quarter combat skills combine with his
peerless physical specimen—a success that would physical abilities to make him one of the single best
Power Sets SUPER-SOLDIER PROGRAM never be reproduced thereafter, due to Erskine’s hand-to-hand fighte s alive. Rogers possesses exten-
subsequent murder at the hands of a Nazi spy. sive battlefie d experience and years working in the
Enhanced Durability Enhanced Reflexes Trained and equipped as a spy-busting propaganda intelligence community, and he is a natural leader
asset to counterbalance Germany’s Red Skull, Rogers with virtually unmatched powers of inspiration.
Enhanced Stamina Enhanced Streng th became Captain America. Accompanied by his part- Captain America wears a scale-mail uniform of
SFX: Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,
ner Bucky Barnes, Captain America fought alongside sophisticated anti-ballistic materials and carries a
disease, or fatigue.
the Sub-Mariner and the original Human Torch as a circular shield. This shield is one-of-kind—the ac-
SFX: Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your member of the Invaders. cidental alloying of steel and Vibranium—practically
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power While trying to stop a rocket weapon of Baron indestructible and known to dampen kinetic energy
by activating an opportunity or during a Transition Scene. P Zemo’s, Barnes apparently died and Rogers was lost impact entirely. In addition to using it defensively,
SFX: Second Wind. Before you make an action including a Super-Soldier Program to the icy waters of the North Atlantic. The Super- Rogers has mastered its use as a throwing weapon.
power, you may move your physical stress die to the doom pool and step up the 4 Soldier formula put Rogers into a state of suspended Steve Rogers is a “champion level” S.H.I.E.L.D.
Super-Soldier Program power by +1 for this action. animation, while the world thought him dead for agent with effectively unlimited security clearance
Limit: Patriot. Earn 1 PP if you step up emotional stress inflicted by government forces 6 decades. Eventually discovered and revived by the and access to S.H.I.E.L.D. facilities, equipment, and
or popular opinion by +1. Avengers in more recent times, Captain America has personnel surpassed only by Director Nick Fury. He
8 had to adapt to a world half a century different than uses customized vehicles such as a high-tech van
VIBRANIUM-ALLOY SHIELD the one that shaped him. and a heavily modified moto cycle, both gifts from
10 the Black Panther’s people. Rogers is particularly
Godlike Durability Weapon Personality close to fellow hero the Falcon and to S.H.I.E.L.D.
SFX: Area Attack. Target multiple opponents. For every additional target, add d6 to 12 Captain America is the moral measure against agent Sharon Carter. Cap’s reputation,
your pool and keep +1 effect die. whom most other heroes compare themselves. He particularly among the superhuman
SFX: Ricochet. Step up or double Weapon die against a single target. Remove highest- M is the hero’s hero—fearless, selfle s, noble, and un- community, is unmatched—no other
rolling die and add an additional die to your total. yielding. Rogers lives the ideals he represents— figu e commands the degree of re-
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the 4 they aren’t simply a code he espouses and works to spect and loyalty among heroes
uphold. Equality and fairness, justice and liberty for that he does.
doom pool to recover gear.
6 all—these are fundamental to Cap’s basic
character, not just words, and his every
8 action demonstrates this.
Specialties Acrobatic Expert Combat Master 10
Covert Expert Psych Expert 12
Vehicle Expert
[You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]
E
4
Milestones MENTOR THE HERO 6
1 XP when you choose to aid a specific hero for the first time.
8
3 XP when you aid a stressed-out hero in recovery.
10 XP when you either give leadership of the team to your chosen hero or force your 10
chosen hero to resign or step down from the team.
12
AVENGERS ASSEMBLE!
1 XP when you first lead a team.
3 XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out. XP
10 XP when you either convince a hero to join a new Avengers team or disband your
existing team.
BANDO DE PERSONAGENS
Algumas EQUIPES de personagens
aparecem organizadas — ou
ocasionalmente desorganizada — em
grupos, chamados de bandos. Uma
multidão é qualquer lugar com dois a doze
ou mais indivíduos que agem e se
comportam como uma unidade. Bandos são
representados com múltiplos dados em sua
AFILIAÇÂO EQUIPE, tais como 3D6 ou 5D8.
Uma equipa altamente treinada de
profissionais geralmente tem uma EQUIPE
D8, enquanto um louco, multidões caóticas
teria um EQUIPE D4. Outros Traços de
bandos são compartilhados entre a
multidão. Em vez de cada dado que
representa um único indivíduo, você usa 2d
para um punhado de personagens menores,
3d para uma dúzia, 4d para uma sala cheia
de pessoas e 5d para uma grande multidão.
Não se preocupe se você tem uma distinção no seu arquivo de dados que parece como
se seria apropriado como um d8 em um monte de situações do que os outros. Alguns
heróis são projetados dessa forma, para incentivar um certo tipo de abordagem para a
ação. Outros parecem carregadas de Distinções problemáticas, isso garante que os
bônus de seus heróis são suportados por recompensas como Pontos de Trama.
MUTANTE BESTIAL
Durabilidade Elevada d8 Sentidos Elevadosd8
Resistência Elevada d8 Reflexos Superiores d10
Força Superior d10
SFX: Garras & Presas. A dicione um D6 em sua PARADA DE
DADOS para uma ação de ataque e retroceda o dado mais
alto na sua parada por –1. Intensifique o Estresse físico
infligido por +1.
SFX: Oh My Stars and Garters! Gastar 1 PT para emprestar
o dado maior no Poço do Destino como um A TIVO para
sua próxima ação, então retroceda o dado e retorne o
DADOS DO DESTINO.
Limite: Mutante. Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS
específicos de mutante e tecnologia.
Fera tem traços de poder e são classificados como d8 ou d10. Sua Durabilidade elevada,
Sentidos elevados e Vigor Elevado significa que ele é mais resistente e pode usar mais
do que qualquer herói sem esses poderes, e acima de gamas humanos. Seus Reflexos
Superiores e Força Superior indica que a sua coordenação e tempo de reação são
incríveis, e ele é capaz de tirar um poste de luz de uma rua da cidade ou atravessar
através de uma parede de tijolos.
z Ar: Massas de ar em
movimento e ao redor,
aumentando ou diminuindo a
pressão, criando redemoinhos de
ar.
z Cósmica: Canalização e
redirecionando a energia
quântica do universo, alterando ou
destruindo os laços entre
energia e matéria e conexão
com o cosmos.
z Cinética/Telecinéticos: Intensificar ou
diminuir o armazenado cinético potencial de
objetos, movendo as coisas ao redor, e as
mantendo no lugar.
• Em Velocidade D6, você pode correr tão Outros poderes de movimento aparecem em
rápido quanto o ser humano mais rápido do Grupos de Poderes também. Balançar, Andar no
mundo, Voo D6 velocidade é a de um falcão Ar, Cavar, Natação e assim por diante são todos
ou helicóptero de jornais. os poderes de movimento. Eles geralmente
• Em Velocidade Elevada D8, você pode funcionam e tem a mesma velocidade dos
executar à velocidade de um cavalo, com traços do poder Velocidade, mas como e
Voo subsônico D8, você pode Voo tão quando podem ser usados se difere. Balançar
rápido quanto um míssil ou avião comercial. deixa o Homem-Aranha e Demolidor
• Em Velocidade Superior D10, você é balançando pelas ruas da cidade acima do
mais rápido que um trem-bala, com trânsito, dando-lhes acesso a áreas que outros
Voo Supersonico D10, Você pode Voo tão não têm, Cavar é algo que os Moloids pode
rápido quanto um caça a jato. fazer e que os habitantes da superfície não
• Em Velocidade Divina D12, você pode podem. Pular descreve viajar grandes
viajar ao redor do mundo em segundos, Voo distâncias com poderosos saltos. Natação é ser
espacial D12 permite rápida viagem capaz de mover-se através da água tão rápida
interplanetária quanto — ou mais rápido do que — um
medalhista olímpico.
Um poder de Movimento, Teleporte, obtém
sua própria entrada - que na verdade não
representam viajar, mas sim atravessar
distâncias sem movimento algum.
Poderes de movimento são frequentemente
incluídos no Grupo de Poderes junto com
Reflexos ou Resistência, mas nem sempre. da
mesma forma, Força e Pular são
frequentemente encontrados no mesmo Grupo
de Poderes. Eles são mais frequentemente
usados para orientar a rapidez e de que forma
alguém pode chegar a lugares. Criar
Façanhas com poderes de movimento calcula
a velocidade e a rapidez do poder mais que o
tempo de reação ou resistência do herói.
Poderes de movimento que permitem
explicitamente viagens em ambientes
específicos são considerados incluídos a
capacidade de sobreviver nesses ambientes em
ou superior ao nível D8. Então, Elevada Natação
D8 proporciona um suprimento de ar ou a
capacidade de respirar debaixo d'água,
enquanto Voo Subsônico D8 significa que você
não sofre os efeitos negativos da alta
velocidade. Se você tem Voo Espacial você não
precisa se preocupado com o vácuo do espaço.
• Com Novato em Feitiçaria D6, você pode Feitiçaria é um traço que pode parecer
conseguir o equivalente a truques de confuso ou muito poderoso, mas é só outra
salão, prestidigitação e evocações sem forma de controle Elemental. A natureza
ter que precisar de equipamentos descritiva da Feitiçaria faz efeitos vistosos e
mágicos para fazê-lo. Nada mais do que Façanhas interessante, ATIVO e
puxar longos cachecóis, acender uma COMPLICAÇÕES, mas o poder em si não
vela com um estalar de dedos ou deve ser mais poderoso do que outros. Ele
ocultando pombas em uma cartola. está incluído no Grupo de Poderes com
• Adepto em Feitiçaria D8, Você tem muitos outros Traços de Poder que
representam efeitos mágicos específicos, de
poderes genuínos de convocar e
Explosão Mística, Voo para Força e
controlar as forças místicas —
Teleporte. Feitiçaria geralmente não pode
geralmente para criar construções e
causar Estresse por conta própria, mas pode
ilusões, comungar com outras dimensões
criar ATIVO e COMPLICAÇÕES.
e invocar as mudanças nas leis da física. No Universo Marvel, a magia é muitas
• Maestria em Feitiçaria D10, Você tem vezes definido como provenientes de três
grandes poderes místicos, canalizando fontes: a invocação de seres de grande
energia para ser mais duradouras em poder, batendo as forças místicas
construções ou objetos, dobrar as leis da ambientais no mundo e os próprios
física e dissipando as obras mágicas dos Recursos psíquicos do mágico. Esse traço de
outros. Poder com outros combinados em um grupo
• Supremacia em Feitiçaria D12, você pode de poderes, geralmente cuida dos dois
desenhar em poder místico capaz de primeiros. Note-se que a Especialidade
abalar o mundo para afetar mudanças de Místico permite outras vias para a sabedoria
longo alcance, trazer coisas de ou para oculta, incluindo rituais, itens de poder e
outras dimensões e capacitar objetos ou conhecimento. Heróis com Feitiçaria
criaturas místicos de Força assustadora. geralmente tem essa especialidade.
Foco (Focus)
Se a parada de dados inclui o poder de um
Grupo de Poderes, você pode substituir dois
dados de tamanho igual por um dado avançado
em +1.
• Ótimo para os heróis que têm um monte de Segunda Chance (Second Chance)
Especialidades ou cujo Grupo de Poderes Gaste 1 PT para rolar novamente qualquer
representa habilidade, treinamento ou lance usando um poder de um Grupo de
condicionado. Poderes.
• Bom para Grupo de Poderes que
Cura (Healing) representam sorte, moral ou azar.
Adicionar o TRAÇO PODER à sua PARADA DE
DADOS para ajudar a recuperar Estresse. Passe Segundo Folego (Second Wind)
1 PT para recuperar um Estresse especifico seu Antes de fazer uma ação usando o poder de
próprio ou de outros, ou recuar em -1 um um Grupo de Poderes, você pode mover seu
Trauma seu ou de outros. dado de um TIPO DE ESTRESSE para o Poço do
• Dependendo do tipo de Estresse que ele Destino e avançar seu poder do Grupo de
se recupera isso pode representar a cura Poderes em +1 para esta ação.
física, chi de cura, cura empática ou aura • Quase sempre aparece em um grupo de
espiritual. Poderes com o traço de poder Vigor.
Variações podem usar o Estresse emocional
Imunidade (Immunity ) ou mental ao estar ligada a outro traço de
Passe 1 PT a ignorar Estresse, Trauma energia.
ou COMPLICAÇÕES ESPECÍFICA de um
TIPO ESPECIFICO DE ATAQUE. Liberar (Unleashed)
• Tipos de ataque incluem venenos, Avance ou dobre qualquer poder de um
doenças, ataque psíquico, ataque mágico, Grupo de Poderes para uma ação. Se a ação
eletricidade, radiação, e assim por diante. falha, adicione um dado a POÇO DO DESTINO
igual ao seu dado normal deste poder.
Invulnerabilidade (Invulnerable) • Faz um bom par com traços de poder que estão
Gaste 1 PT para ignorar um TIPO DE com classificação D8 ou Dd10.
ESTRESSE ou um TIPO DE TRAUMA a não ser
que sejam causados por um TIPO ESPECIFICO • Representa um herói ou vilão que normalmente
DE ATAQUE. mantém controle limitado sobre seus próprios
•Semelhante a imunidade, mas restrito a um poderes e algumas vezes se solta.
tipo específico de Estresse ou Trauma e com
uma exceção para um tipo de ataque
Versátil (Versatile)
específico.
Divida um PODER em 2d e os retroceda
Múltiplo Poder (Multipower) em –1, ou 3d e retroceda em –2.
Use dois ou mais poderes de um Grupo de • Geralmente aparece no Grupo de Poderes com
Poderes em uma única PARADA DE DADOS e traços de poder D10 ou D12 e quando o herói
retroceda os dados adicionados em -1 pra cada não tem outro Grupo de Poderes.
poder adicionado.
• Geralmente aparece no Grupo de • Dados que resultam de Versatilidade são
Poderes com vários traços de poder e consideradas cada dados de traço de poder
separados para efeitos de outros SFX que
quando o herói não tem outro Grupo de
Avança ou Retrocede m o poder
Poderes.
NOME DO MARCO
Curta descrição do Marco
1 XP quando…
3 XP quando…
10 XP quando…
ilestones MENTOR DO
THEHERÓI
HERO 6
1 XP quando você escolher ajudar um herói específico pela primeira vez.
8
3 XP quando você ajudar um herói estressado em recuperação.
10 XP quando você quer dar a liderança da equipe para seu herói escolhido ou 10
forçar seu herói escolhido a renunciar ou demitir-se da equipe.
12
VINGADORES UNIDOS
AVENGERS ASSEMBLE!
1 XP quando você liderar uma equipe.
4
3 XP quando você derrotar um inimigo sem qualquer membro da equipe fique estressado.
10 XP quando você quer convencer um herói a participar de uma nova equipe de
XP
Vingadores ou desfazer o seu.
O MAIS IMPORTANTE
PRIMEIRO
Para criar o seu herói do jeito que você quer você precisa
saber o máximo sobre ele ou ela. Se você já é um grande fã do
personagem dos quadrinhos essa é a melhor fonte. Talvez
você já leu sobre alguém no Official Handbook of the Marvel
Universe, ou nos arquivos de personagens na Marvel.com.
Estes são todos ótimos recursos.
Para muitos personagens, você pode ter próprios rankings
oficiais da Marvel em áreas como a Força, Projeção de Energia
e Velocidade. Dê uma nota dessas, mas lembre-se que este
jogo não se alinha completamente com o sistema Power Grid
de medição. Você pode até discordar como classificam o seu
personagem favorito, então siga o seu intestino. O jogo é
bastante indulgente! E você sempre pode mudar arquivo de
dados dos heróis mais tarde.
RICA A partir desta informação, escrever-se um breve resumo do
IN AME PP
herói. Anote seu nome, história de origem ou algumas notas
C A P TA
Team
Buddy
sobre seus poderes e habilidades, bordões notáveis, esse tipo
STRESS
Solo
tio or
Affilia
y Exam
ple
Lead B ut of T ime
+1 PP
de coisa. Você deve ser capaz de entregar isto a alguém que
ions Man O el of Liberty
nunca tenha ouvido falar de seu herói antes e eles devem ter
/ TRAUM
Distinct
Sentin
OGRA
M
lexes
R PR ed Ref
LDIE Enhanc
Power S
et s SUPE
R-SO
Enhanc
ed Dur
ability
Enhanc
ed Stlica
r comp
reng th
tions fro
m pois
on,
uma noção de quem ele é, e o que ele pode fazer.
A
in a trauma, o on you
r
ed St am o ignore s
tre ss,
am die r
Enhancty. Spend 1 PP t Super-
Sol die r Progr ecover powe
we r. R P
uni
SFX: Imm e, or fatigu
e. le any n that po
diseas p or doub then shutdow Scene. Program 4
Step u both, oldier
Effort. tion
0
BR6
OM111
disease, or fatigue.
Understanding Datafiles
disease, or fatigue.
SFX: Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your
SFX: Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power by activating an opportunity or during a Transition Scene. P
by activating an opportunity or during a Transition Scene. SFX: Second Wind. Before you make an action including a Super-Soldier Program
Criando Grupo de Poderes
Esta é provavelmente a maior parte do um traço de poder e classificação de dados e
tempo consumindo na parte da criação de um provavelmente SFX. Algumas coisas podem
novo arquivo de dados. Você tem que ser Façanhas que você traz para o jogo,
resumir os aspectos importantes de especialmente se o herói utiliza apenas uma
habilidades super-herói de seu herói em um ou duas vezes em sua própria história em
ou dois pacotes de truques, em alguns casos quadrinhos. Dê a cada Grupo de Poderes a
existem centenas de maneiras de olhar para criação de pelo menos um limite, amarrado
isso. ao tema do Grupo de Poderes. Não
Nós achamos que é melhor para pensar tenha medo de simplesmente copiar um
nisso desta forma: Grupo de Poderes a partir de um arquivo de
• O herói tem um conjunto temático singular dados de um herói existente. Renomeie o
de poderes? SFX ou todo o Grupo de Poderes. Avance em
um o tamanho de dado para cima ou para
• Será que ele tem um item, arma, ou
baixo. Não se preocupe se o herói é
equipamento especial ou original?
equilibrado, apenas atribua a classificação
• Se algum poder de tecnologia roubada foi dos dados e poderes que melhor se
utilizado no herói, que habilidades foram? encaixam na descrição do herói que você
• Se o herói é um membro de uma raça quer jogar. O jogo é projetado para garantir
alienígena, organização super poderosa ou que todos recebem o seu quinhão de
compartilha de origem heroica, quais as diversão. Lembre-se que também é uma
características que esse grupo têm em atividade de grupo.
comum Finalmente, você conhece o ditado: "É
Torne-se familiarizado com a seção uma arte e não uma ciência?", Que se aplica
Grupo de Poderes do capitulo Entendendo aqui. Grupos de Poderes são descritivo,
Arquivo de Dados. De uma olhada em uma narrativo, e flexível. Se parece certo para
série de arquivos de dados herói você, e o Vigia e todos os outros na mesa
existentes ou mesmo de alguns vilões em dizem: "Sim, parece certamente correto",
um evento. Descubra o que é melhor em então provavelmente é certo!
Captain America’s powers can be grouped into two categories—his enhancements via
the Super-Soldier Serum, and his invulnerable shield. This makes me think they’d work as
CAPTAIN AMERICA
two Power Sets. I go with Super-Soldier Program because it’s more than just the serum
and Vita-Rays—it’s the whole expectation of being the fi st of a new breed of hero, too.
Affiliatio PP
Based on what I know Cap can Solo
do, I assign his Buddy
power traits, Team d8 rating.
all at Enhanced
For SFX, I pick somewhat defensive tricks—Last Ditch Effort, Immunity, and Second Wind.
Distinctions Lead By Example
They’re all designed to help keep him going. His Patriot
ime Limit lets me earn PP when he’s
STRESS / TRAUMA
Man Out of T or
ordered into situations he may not like or he comes into conflict with the+1overnment.
Sentinel of Liberty PP
STRESS / TRAUMA
or
CAPTAIN AMERICA
Man Out of T ime
DRODBH@KHC@CD
RDT GDQ®H CN LDRLN Sentinel of Liberty +1 PP
disease, or fatigue.
SNC@R @R
Man Out of T imeDRODBH@KHC@CDR KHRS@C@R
or#DHW@Q SFX: Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your
Sentinel of Liberty +1 PP
@KFTL@R CDK@R O@Q@ LNRSQ@Q @ NTSQNR next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power
by activating an opportunity or during a Transition Scene. P
GDQ®HRʖ SFX: Second Wind. Before you make an action including a Super-Soldier Program
power, you may move your physical stress die to the doom pool and step up the 4
wer Sets SUPER-SOLDIER PROGRAM Super-Soldier Program power by +1 for this action.
6
Enhanced Durability Enhanced Reflexes Limit: Patriot. Earn 1 PP if you step up emotional stress inflicted by government forces
or popular opinion by +1.
Based on his
Enhanced Stamina military background,
Enhanced Streng th trying to get the gang back together 8
VIBRANIUM-ALLOY SHIELD
training, and S.H.I.E.L.D. connections,
SFX: Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,
and maybe introduce some new blood. 10
disease, or fatigue. Godlike Durability Weapon
Cap seems suited to fi e Specialties:
SFX: Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your Soyour pool and keep +1 effect die.
SFX: for
Area Milestones I go with
Attack. Target multiple opponents. For every Mentor the to
additional target, add d6 12
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power
Acrobatic, Combat, Covert , Psych, and
by activating an opportunity or during a Transition Scene. P Hero
SFX: and Avengers Assemble!I’m really
Ricochet. Step up or double Weapon die against a single target. Remove
rolling die and add an additional die to your total.
highest- M
SFX: Second Wind. Before you make an action including a Super-Soldier Program
4
Vehicles. I chose Psych because Cap isn’t
power, you may move your physical stress die to the doom pool and step up the 4 keen
Limit: Gear. on exploring what Cap does to
Shutdown Vibranium-All
doom pool to recover gear.
oy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the
Super-Soldier Program power by +1 for this action. 6
only an inspiration to others; he’s also
Limit: Patriot. Earn 1 PP if you step up emotional stress inflicted by government forces 6 reunite the Avengers, and whether or
or popular opinion by +1. 8
great at influencing behavior positively. Specialties 8 not he succeeds. These two
Acrobatic Expert
Milestones
Combat Master
VIBRANIUM-ALLOY SHIELD 10
Seemed like a good fit. I wouldn’t say 10 push me to interact with
Covert Expert the other
Psych Expert
Godlike Durability Weapon 12
he’s
SFX: Area world-class at any every
Attack. Target multiple opponents. For of these except to 12 heroes
additional target, add d6 on the team, and that seems
Vehicle Expert
your pool and keep +1 effect die. E
Combat—he’s one of
SFX: Ricochet. Step up or double Weapon the top fi e fighhighest-
die against a single target. Remove - M right up Cap’s alley.
[You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]
4
rolling die and add an additional die to your total.
ing men in the world. So it’s Master
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield and gain 1 PP. Take an action
for
Milestones
vs. the 4 MENTOR THE HERO 6
that one, and Expert for all the others.
doom pool to recover gear.
6 1 XP when you choose to aid a specific hero for the first time. 8
3 XP when you aid a stressed-out hero in recovery.
8 10 XP when you either give leadership of the team to your chosen hero or force your 10
chosen hero to resign or step down from the team.
ecialties Acrobatic Expert Combat Master 10 12
AVENGERS ASSEMBLE!
Covert Expert Psych Expert 12 1 XP when you first lead a team.
3 XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out. XP
Vehicle Expert
[You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]
E 10 XP when you either convince a hero to join a new Avengers team or disband your
existing team.
4
estones MENTOR THE HERO BR60 6 BREAKOUT
1 XP when you choose to aid a specific hero for the first time.
8
3 XP when you aid a stressed-out hero in recovery.
10 XP when you either give leadership of the team to your chosen hero or force your 10
chosen hero to resign or step down from the team.
12
AVENGERS ASSEMBLE!
1 XP when you first lead a team.
3 XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out. XP
Understanding Datafiles
10 XP when you either convince a hero to join a new Avengers team or disband your OM113
existing team.
CUSTOMIZE OS CRIE PERSONAGENS DO
ARQUIVOS DE DADOS VIGIA
Existem três tipos de personagens
O método padrão descrito aqui funciona
controlados pelo Vigia. Use as seguintes
para a maioria dos conceitos de herói, mas
diretrizes para a criação de novos
algumas vezes um arquivo de dados herói já
personagens do Vigia para quando você
existe. Você pode ter um personagem de um
quiser expandir um evento existente ou
evento que você realmente gosta, mas o
criar uma nova.
Vigia utiliza outro evento inteiramente
O primeiro é um personagem principal,
diferente. Se isso acontecer com você ou se
geralmente um antagonista dos heróis do
você é um fã das Histórias da Marvel e do "E
jogador e criado usando as mesmas regras
se?", você pode personalizar um arquivo de
como arquivos de dados são criados para
dados existente e adaptá-lo às suas próprias
heróis.
preferências.
Personagens principais tem o seguinte:
Da mesma forma que você faria ao criar
um arquivo de dados a partir do zero, você • AFILIAÇÕES de D6, D8 e D10
deve ir para o checklist. Veja se há algo que • Três Distinções
você quer alterar, ajustar ou renomear. Com • Um ou dois Grupo de Poderes
muitas versões específicas do evento de • Duas ou mais Especialidades
personagens populares, seu núcleo de Grupo
de Poderes é praticamente inalterado, mas O segundo tipo é um personagem menor,
geralmente um vilão secundário ou
alguns dos SFX ou classificações dos dados
herói. Personagens secundários
poderem ser diferente. Aumente ou diminuía
podem ser importantes e
aqueles que você precisa. significativos para o Universo Marvel
Mais do Grupo de Poderes, classificações em geral, mas não é uma parte
dos dados, e os números, talvez a área mais significativa do evento atual que está
importante para personalizar é as Distinções sendo executado. Capitão América ou
e Marcos. Você ficaria surpreso com o quão Homem-Aranha poderia muito bem
diferente um herói pode se sentir em jogo ser rebaixado para um personagem menor
quando esses são o que o distingue de outro em uma história dos X-Men, por
heróis com os mesmos poderes. exemplo. Personagens secundários
são os personagens mais comuns em
I could take my Captain America hero Eventos.
datafile and, with a little tweaking, use Eles têm o seguinte:
the same datafile for Cap’s • AFILIAÇÕES de D4, D6 e D8
replacement back in • Duas Distinções
the ‘90s, John Walker • Pode ter um ou dois Grupo de Poderes
• Pode ter uma ou mais Especialidades
(later U.S.A gent).
Walker was notably O terceiro tipo é um personagem especial,
stronger than Cap, também referido algumas vezes como um
so I could nudge his vândalo ou servo. Personagens especiais é a
Enhanced Streng th classificação ou arquivo, muitas vezes sem
d8 up to Superhuman nome ou sem muito mais do que um
punhado de características. Quando heróis
Streng th d10. His
aparecem em uma sala cheia de fortões
Distinctions are differ- contratados ou ligam para um esquadrão de
ent: Arrogant , Good Ol’ Boy, In Espionagens da SHIELD para ajudar a
Cap’s Shadow. And he’s definitely not a derrubar Hydra, estes são todos os
Combat Master like Steve Rogers, just personagens. Personagens especiais têm o
an Expert. Rename the Super-Soldier seguinte:
Program to Power Broker Treatment,
maybe change the Limit to Easily • AFILIAÇÕES de D4, D6, e D8
Angered and make it apply to insults… • Uma Especialidade em Recruta D6,
simple as that! Experte D8 ou Mestre D10.
• Pode ter um ou mais Traços de Poder,
mas não Grupo de Poderes.
ESTRUTURA DO EVENTO
Esta seção resume quantos Atos estão no evento e o que
acontece neles. A maioria dos eventos tem pelo menos dois Atos,
eles podem ter até cinco ou poucos como um.
Event
Milestones MARCOS PARA EVENTOS
p.OM106 MARCOS de EVENTOS fornecem aos heróis uma conexão com
o enredo apresentado no evento. Esta seção lista o MARCOS
específico do evento e seus gatilhos, bem como informações
adicionais que você pode precisar para se manter em mente
quando apresentá-las. MARCOS de Eventos são projetados para
conectar-se à trama principal ou talvez sugerir subtramas
interessantes que surgem ao lado da trama principal.
Os jogadores não precisam escolher um Marco de Evento para
perseguir quando jogam através de um evento, mas é fortemente
encorajado a fazer o mesmo. O evento em si funciona com estes
MARCOS dando aos jogadores mais oportunidades para bater
seus gatilhos de Marcos e tornar-se uma parte da história.
ATO
Cada ato começa com uma declaração simples da visão geral
do que acontece no presente ATO. Todas as seguintes seções
estão contidas em ATOS. Se houver múltiplos Atos no Evento, as
seguintes seções são repetidas.
ACT ONE
BReakout
at the Raf
t
villains.
a prison for super
Scenes at the Raft, , and ends
he fi st Act involves
T It begins with the
when the situation
heroes respondi
is stable.
ng to the breakout
Raft
SettING: the East
on an island in the
super villains situated
prison facility for
The Raft is a supermax
City.
River of New York of numerous New
over eighty foes
complex, and it holds
Ryker’s Island jail the Fantastic Four,
and the Avengers.
It’s part of the the powers
including Spider-Man, designed to keep
York based heroes, d countermeasures
numerous sophisticate
The prison has
check.
of the inmates in (67 highly-traine
d agents).
it can only be
S.H.I.E.L.D. presence by a causeway;
It has a strong to the mainland more inno-
the Raft isn’t connected heroes may have
Unlike Ryker’s,
(usually boat or helicopter, although
or air
reached by water
there).
vative ways to get
BR05
at the Raft
BReakout
BREAKOUT
BR04
BR54 Beast
BR62 Colossus
BR64 Cyclops
BR66 Daredevil
BR84 Sentry
BR86 Shadowcat
BR88 Spider-Man
BR90 Spider-Woman
BR92 Storm
BR94 Thing
BR96 Wolverine
EXEMPLOS DE ARQUIVO
DEDADOS
FERA
D6 D8 D10
Ativista Genético
Fera Renascentista
O homem mais esperto da sala
Mutante Bestial
Durabilidade Elevada D8 Sentidos Elevados D8
Resistência Elevada D8 Reflexos Superiores D10
Força D10
EE: Garras e Presas: Adicione um D6 em sua PARADA DE DADOS
em uma ação de ataque e retroceda o dado mais alto de sua
PARADA DE DADOS em –1. Avance o TIPO DE EXTRESS infligido em +1.
EE: Oh minha Santa Aquerupita: Gaste 1 PT para pegar emprestado
o mais alto dado no Poço do Destino e usar como um ativo na sua
próxima ação. Depois, recue o dado e devolva ao Poço do Destino
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e
tecnologia específica do mutante.
Ética de trabalho
Quando cria uma nova façanha associada com as especialidades Ciência, Medicina e
Tecnologia.
Quando você se envolver em um confronto com outro herói em relação ao uso de
suas especialidades e sua ação ou reação total de faz de você o vencedor.
Quando você usa Medicina, Ciência, Tecnologia ou um ativo ou recurso questionável
para apoiar um membro da equipe ou você abster-se de apoiar um membro da equipe
com o suas Especialidades em um momento crítico.
Dr. Henry “Hank” Phillip McCoy
Nascido um mutante com características e membros Fera possui força sobre-humana, durabilidade,
parecidos com macacos, resistência, velocidade e agilidade. Ele é um
Henry "Hank" McCoy, codinome Fera, foi o incrível acrobata e capaz de usar suas mãos e pés
membro fundador dos X-Men. Já mentalmente com garras para agarram a superfícies e escalar
talentoso, ele estudou bioquímica e genética com paredes, embora sua atual estado de gato não
Professor Xavier e, eventualmente, se tornou o possui a mesma aumentada destreza como suas
especialista em ciência dos X-Men do. outras formas. Fera cura um pouco mais rápido do
Eventualmente, Hank deixou os X-Men para trabalhar que o normal e pode emitir feromônios atraentes
no setor privado. Ele fez grandes avanços na para o sexo oposto. Fera é também um treinado
compreensão da natureza da mutação humana, geneticista e bioquímico e considerado um
enquanto ele estava trabalhando com a Brand dosmaiores mentes científicas do mundo.
Corporation. Isso mudou quando Hank descobriu seu Com a possível exceção de Wolverine, nenhum
chefe estava roubando documentos secretos do outro mutante tem uma diversificada uma coleção
governo. Determinado a parar a espionagem, ele de aliados como Fera.
tomou uma fórmula experimental para aumentar suas Membro fundador e de longa data dos X-Men,
habilidades e mascarar sua aparência.
Fera pode contar maioria de membros dessa
Seus atos heróicos foram sucedidos, mas a fórmula
equipe como amigos próximos, especialmente os
permanentemente o mudou.
outros fundadores e seu mentor, o Professor X.
Agora,azul, peludo, mutante-símio, Hank saiu do
Como um Vingador, muitas vezes Fera teve uma
setor privado. Ele voltou para a super-heroísmo
boa aceitação pública mesmo durante vários
primeiro um membro dos Vingadores, então os
períodos de histéria anti-mutante e trabalhou ao
Defensores. Ele eventualmente reuniu-se a seus
lado Capitão América, Gavião Arqueiro, Ms. Marvel,
companheiros X-Men originais no X-Factor. Durante
e outros.
este tempo ele recuperou brevemente sua
Como Defensor, ele fez amizade com heróis
aparência mais humana, embora seu corpo sofreu
místicos, tais como Dr. Estranho e Valquíria.
mutações frequentes, com efeitos de diminuir seu
intelecto e aumentar a força. A reputação cientifica, experiência e conexões de
Finalmente, Fera retornou à sua forma azul, peludo e Hank permitir-lhe o acesso a alguns dos mais
sua casa original com os X-Men. Durante o seu mais avançados laboratórios do mundo
tarde tempo com os X-Men, Fera, eventualmente
mudou novamente em uma forma maior, mais forte e
mais parecido com um gato.
D6 D8 D10
Liderar pelo exemplo
Homem fora do seu tempo
Sentinela da Liberdade
Programa Super Soldado
Durabilidade Elevada D8 Força Elevada D8
Vigor Elevado D8 Reflexos Elevados D8
EE:Imunidade: Gaste 1 PT para ignorar Stress, Trauma ou Complicações
de venenos, doenças ou fadiga.
EE: Último Esforço: Avance em+1 ou dobre um poder de Programa Super
Soldado para sua próxima jogada ou gaste 1 PT e faça ambos. Depois,
desligue o Programa Super Soldado. Recupere o poder reativando uma
oportunidade ou durante uma cena de transição.
EE: Segundo Fôlego: Antes de fazer uma ação usando o poder de Programa Super
Soldado, você pode mover seu dado de um TIPO DE ESTRESSE para o Poço do
Destino e avançar seu poder do Grupo de Poderes em +1 para esta ação.
Limite: Patriota: Ganhe 1 PT quando você avança em +1 Stress emocional
causado por forças do governo ou a opinião pública.
Escudo de Vibraniun
Durabilidade Divina D12 Arma D8
EE: Ataque em Área: Mire vários alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito a mais para cada alvo adicional.
EE: Ricochete: Avance ou dobre o dado de Arma contra um alvo único. Remova o mais alto dado e adicione
um dado adicional ao seu total.
EE: Equipamento: Desligue Escudo de Vibraniun e ganhe 1 PT. Realize uma ação vs. Poço do Destino para
se recuperar.
Mentor de Heróis
Quando você escolhe ajudar um herói específico pela primeira vez.
Avante Vingadores!
Quando você liderar uma equipe.
Quando você derrota um inimigo sem qualquer membro da equipe ter ficado Stressado
Quando você quer convencer um herói para participar de uma nova equipe de
Vingadores ou desmantelar o sua equipe existente.
Steve Rogers(pública)
D6 D8 D10
Não tenho tempo pra isso
Gênio Tático
Inflexível
Rajada Ótica
Rajada de Força D10
EE:Ataque em Área: Mire vários alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado
de efeito a mais para cada alvo adicional.
EE:Absorção de Energia: Em uma reação bem-sucedida contra uma ação
de ataque baseado em energia,converta o dado de efeito do oponente em
um Ativo para Rajada Ótica ou avance o dado de Rajada Ótica em +1 para
ser usado em uma ação. Gaste 1 PT para usar este EE se a ação do
oponente for bem sucedida.
EE: Ricochete: Avance ou dobre o dado de Rajada Ótica contra um alvo
único. Remova o mais alto dado e adicione um dado adicional ao seu total.
EE: Versátil: Divida Rajada Ótica em 2D8 ou 3D6 na sua próxima ação.
EE: Visor de Quartz-Ruby: Desligue Rajada Ótica, torne ela uma
complicação e ganhe 1 PT. Realize uma ação vs. Poço do Destino para
se recuperar.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e
tecnologia específica do mutante.
Tragédia Romântica
Quando você escolher expressar sua afeição para um outro herói mutante.
Quando você fica ferido depois ter ficado a fim de ficar a sós com o seu herói
escolhido, em uma perigosa situação.
Quando você tem que escolher ver o seu herói receber d10 ou mais de trauma
ou termina o seu relacionamento, a fim de salvá-los..
Scott Summers
Filho mais velho do major Christopher Summers, Scott Summers é um mutante de nível alfa cuja
o jovem Scott Summers mal sobreviveu ao olhos agem como aberturas para uma fonte extra-
ataque Shi'ar que lhe tirou seus pais. Na dimensional de energia. Esta energia emite em
tentativa de salvar sua vida, sua mãe lhe coloca forma de raio sempre que seus olhos estão abertos
no único pára-quedas a bordo e empurrou ele e e só pode ser filtrada de forma segura, por
seu irmão mais novo Alex, escapando assim da lentes de quartzo ruby. Poderoso o suficiente para
explosão do avião. Órfão e hospitalizado, Scott explodir com facilidade através de materiais
ficou sob a guarda do Estado, que o separou de reforçados e empurrar de lado pesados veículos, o
sua irmão e o jogou de casa em casa. Como o feixe se manifesta como força de concussão em vez
tempo, habilidades mutantes surgiram e isso de calor ou de radiação.
lhe causou problemas até Professor Charles A viseira de Summers lhe dá um controle preciso
Xavier salvou-lo e torna-se professor do menino sobre o tamanho do feixe, intensidade, e de
e sua figura paterna. dispersão, e ele é um exímio atirador com seu
Como "Ciclope", Scott Summers era um membro ataque. Ciclope é imune aos efeitos de suas
da primeira classe de X-Men treinados por próprias rajadas suas pálpebras fechadas são
Xavier. Ele se manteve fiel ao sonho de Xavier, suficientes para bloquear a sua libertação e a
se não ao próprio homem, com grande custo ao energia dos poderes de seu irmão Alex, AKA
longo dos anos, através de dois casamentos Destrutor. No entanto, ele não pode controlar a
e uma lista grande de X-Men. Eventualmente, energia em si; sem a viseira em seus olhos. Não
ele saiu da sombra de Xavier para tomar uma está claro se essa falta de controle é devido à
posição de liderança, responsável não só dos X- fisiológica ou trauma psicológico. Além de seu poder
Men, mas também da escola com o nome de mutante, Ciclope é um estrategista talentoso, bom
Xavier. combatente, e piloto. Ele tem extensa formação em
uma variedade de assuntos, incluindo idiomas
implantado telepaticamente Ele tem acesso a toda a
tecnologia dos X-Men, veículos, instalações e
recursos. Summers pode pedir ajuda a qualquer
equipe mutante, incluindo uma namorada telepática,
um igualmente poderoso irmão mutante, e um pai
com uma nave espacial. Ciclope é essencialmente o
líder e porta-voz público de mutantes, a menos aos
olhos do público e do governo, e isso dá- ele certa
influência política e posição cultural.
Ciclope se comporta com um
líder que ele acredita que precisa ser. Ele não
tem nenhuma verdadeira vida fora de suas
responsabilidades, sacrificando suas
necessidades pessoais várias vezes em prol
da raça mutante.
Altruísta, ele é dedicado à salvaguarda dos
mutantes de todas as ameaças e provando
que eles podem coexistir com
a humanidade.
Summers perdeu o amor de sua vida, Jean
Grey, mais de uma vez, ele desenvolveu um
antagonismo com seu ex-mentor, e ele viu
inimigos se tornam amigos e amigos tornam-
se inimigos.
Mesmo sua atual namorada, Emma Frost, já
foi um inimigo mortal. Promover o seu senso
de auto-suficiência o deixou com graves
problemas de confiança, e em certo nível
emocional, ele é muito, muito sozinho. Pior,
ele vê mesmo essa condição como necessária
para a sua situação.
COISA
D6 D10 D8
Ta na hora do pau!
Eu sou um monstro!
Que diabos é isso?
Couro de rocha laranja
Durabilidade Divina D12 Força Divina D12
Vigor elevado D8
EE: Ataque em Área: Mire vários alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado
de efeito a mais para cada alvo adicional.
EE:Dano Colateral: Ao invés de gastar 1 PT, adicione 1D6 para o Poço do
Destino e crie uma façanha
EE: Haymaker: Dobre Força Divina para uma ação e depois adicione o 2º mais
alto dado da jogada ao Poço de Destino.
EE: Invulnerável: Gaste 1 PT para ignorar Stress ou Trama físico, exceto se for
causado por ataques místicos.
Limite: Temperamental: Ganhe 1 PT e avance em +1 Stress emocional causado
por culpa, dúvida ou auto piedade.
O CORAÇÃO DE UM PRÍNCIPE
Quando você usar seus poderes para dar um Ativo em apoio a um aliado..
Quando você quer tomar Trauma para salvar um não-combatente ou convencer um
adversário a atacar você ao invés de um não-combatente.
Quando você quer se sacrificar por seus aliados ou lutar até você ser o último herói a
cair.
Pés de Barro
Quando você ativar o seu limite Temperamental.
Quando você toma algo como um ofensa quando nenhuma foi feita.
Quando você quer deixar sua equipe devido a sua aparência monstruosa ou permitir
outros convencê-lo a participar de uma equipe, apesar de sua aparência.
Benjamin Jacob Grimm (pública)
Uma garoto de rua se tornou um ás da pilotagem, A pele rochoso laranja do Coisa é incrivelmente
Ben serviu como piloto no vôo espacial famoso durável. Ele é capaz de suportar a punição incrível,
que bombardeou sua tripulação com raios tais como ser batido através de vários edifícios por um
cósmicos e criou o super-equipa conhecido como golpe devastador, apenas para surgir um pouco tonto e
o Quarteto Fantástico. A alteração mais pesada muito irritado. Ele é um dos heróis mais fortes do
fisicamente pelo acidente foi a de Ben que se Universo Marvel, capazes de levantar grandes pesos e
tornou um ser de laranja de pele rochosa e incrível lutar contra a gigante monstros e outras ameaças.
poder. Chamando a si mesmo "o O Coisa é um boxeador experiente e piloto. Ele
Coisa ", Ben se tornou um dos mais reconhecíveis pode voar quase tudo e está em casa no meio
do mundo Super herois. Ben foi "curado" de sua de uma sucata. Mesmo não sendo cientista, ele tem, no
aparência desumano antes, mas ele sempre volta entanto, familiarizado com muitas raças alienígenas e
devido alguma necessidade ou alguma reviravolta fenômenos estranhos a partir de suas aventuras com o
do destino. Ele viajou ao cosmos, trabalhou com Quarteto Fantástico.
numerosos heróis, e encontrou o amor algumas O Quarteto não são apenas seus amigos como são sua
vezes. Ele deixou o Quarteto Fantástico família. O Coisa aliou-se com quase todos os heróis da
periodicamente, para depois retornar à equipe que
Terra em algum momento ou outro. Ele tem trabalhado
ele vê como sua verdadeira família. Rixas do
em estreita colaboração com Homem-Aranha, Miss
Coisa com vários vilões e ameaças poderosas são
Marvel, o Capitão América, e também com heróis pouco
lendárias. Ele nunca foge de uma luta, seja com o
o Hulk ou qualquer outro. No último confronto, a
conhecidos, como o Skull o Chacinador. Sua boa
sua obstinada determinação e recusa em desistir reputação significa que ele pode até mesmo recorrer a
salvou o todo planeta da destruição. O grito de recursos de organizações como a S.H.I.E.L.D.
guerra do herói "Ta hora do pau!" é bem-vinda por ocasionalmente. Ele tem um romance de longa data e
aliados e temido pelos inimigos. Ninguém nunca com a escultora cega Alicia Masters, a quem ele ama
esquece Ben Grimm, o "Coisa de olhos azuis muito. O Coisa é surpreendentemente rico, depois de
sempre amáveis’’ adquirir uma quota de patentes do Quarteto Fantástico
através dos anos, mas ele fez pouco uso
dessa riqueza.
D6 D8 D10
Lealdade de aço
Rápido pra se enfurecer
Fazendeiro russo
Transformação Aço Orgânico
Durabilidade Divina D12 Força Divina D12
Resistência D10
EE:Ataque em Área: Mire vários alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado
de efeito a mais para cada alvo adicional.
EE: Invulnerável: Gaste 1 PT para ignorer um TIPO DE ESTRESSE ou um
TIPO DE TRAUMA a não ser que sejam causados por um
TIPO ESPECIFICO DE ATAQUE.
EE: Levar o golpe: Gaste 1 PT para levar o ESTRESSE físico que tinha
como alvo um amigo ou aliado próximo.
Limite: Ativação Consciente: Quando com Estresse, dormindo ou
inconsciente se desliga o Grupo de Poderes. Recupera-se o Grupo de
Poderes quando o Estresse é recuperado ou esta acordado.
Se o tipo de TRAUMA é recebido, se desliga o GRUPO DE PODER
até que Trauma seja recuperado
Limite:Metal Pesado: Em um ataque magnético ou Vibranium, ou
enquanto nadar, altere qualquer Poder Transformação Aço Orgânico em
uma Complicação e ganhe um PT. Ative uma oportunidade ou remova a
Complicação para recuperar o poder.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e
tecnologia específica do mutante.
Expert em Combate D8
Expert em Ameaçar D8
Místico Expert D8
Sacrifício Heróico
Quando usar seu EE Levar o golpe na primeira vez na sessão.
Quando você permitir que outro herói fale com você de um curso perigoso de ação.
Quando você quer se sacrificar por seus aliados ou achar que você é o último herói
de pé
Quando você faz sua herança russa a questão central de um confronto ou conflito.
Quando você tem que escolher entre abandonar sua herança russa completamente
ou abandonar seus amigos.
Piotr “Peter” Nikolaievitch Rasputin
D10 D8 D6
Justiça Cega
Homem sem medo
Protetor da Cozinha do Inferno
Billy Club
Balançar D6 Arma D6 Durabilidade D8
EE: Ricochete: Avance em +1 ou dobre o dado Arma contra um único alvo.
Remova o dado com o maior resultado e adicione 3 dados ao calcular seu total.
EE:Prender: Adicione D6 e avance seu dado de efeito em +1 quando infligir
um tipo específico de Complicação no alvo.
Limite: Equipamento: Desligue Billy Club e ganhe 1 PT. Realize uma ação vs. Poço do
Destino para se recuperar.
Hipersentidos
Reflexos Elevados D8 Vigor Elevado D8 Super Sentidos D10
EE: Foco: Se a pilha inclui um poder de Hipersentidos, você pode substituir dois dados
de tamanho igual por um dado avançado em +1.
EE:Imunidade: Gaste 1 PT para ignorar Stress, Trauma ou Complicações
por ataques visuais.
EE:Sensor Radar: Gaste 1 PT para adicionar um dado de Hipersentidos (ou avance +1
por um, se já esta na sua parada) e rejogue novamente todos os dados ao tomar uma ação.
Limite: Sobrecarga: Desligue Hipersentidos e ganhe 1 PT. Recupera o poder ativando uma
oportunidade ou durante uma Cena de Transição.
A Céu Aberto
Quando você conta a um herói que você não é o Demolidor pela primeira vez
Quando você entra em ação como Demolidor sem a máscara
Quando você quer participar de uma equipe, apesar de sua crise de identidade ou
se recusar a participar de uma equipe por causa disto.
PERSONALIDADE
Matt tem confiança e calma como
Demolidor, mesmo quando confrontado
com todas as adversidades,
isso alimenta a sua reputação como o
Homem Sem medo. Na verdade, Murdock
sente medo, mas se recusa a ser
governado por ele. Em qualquer
identidade, ele é um defensor apaixonado
dos fracos e inimigo dos corruptos. Ele é
menos de falar do que a maioria,
preferindo para deixar a sua reputação
e habilidades falarem por ele.
EMMA FROST
D8 D6 D10
Passado Criminoso
Confiança gélida
Um passo a frente de você
Telepata Classe Ômega
Controle Mental D10 Rajada Psíquica D10
Resistência Mental D10 Telepatia D10
EE:Ataque em Área: Mire vários alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado
de efeito a mais para cada alvo adicional.
EE:Multipoder: Use dois ou mais poderes de Telepata Classe Ômega em
uma única PARADA DE DADOS e retroceda os dados adicionados em -1
pra cada poder adicionado.
EE: Cura Psíquica: Adicione Telepatia à sua PARADA DE DADOS para
ajudar os outros recuperar Estresse. Gaste 1 PT para recuperar um
Estresse especifico seu próprio ou de outros, ou recuar em -1 um Trauma
seu ou de outros.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e
tecnologia específica do mutante.
Corpo de Diamante
Força Elevada D8 Durabilidade Superior D10
Vigor Divino D12
EE: Invulnerabilidade:Gaste 1 PT para ignorar um estresse ou trauma físico, a não ser
que sejam causados por ataques místicos.
EE: Mutuamente Exclusivo:Desligue Telepata Classe Ômega para ativar Corpo de
Diamante. Desligue Corpo de Diamante para recuperar Telepata Classe Ômega.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e
tecnologia específica do mutant
Quando você prova que quebrar sua palavra ao herói o ajudou e prova que manter
sua palavra a um vilão o feriu.
Pedagogia
Cada vez que você ajudar um estudante escolhido no uso de seus poderes.
Quando o aluno escolhido trai ou inflige estresse em você..
A família Frost não recompensa fracos. Frost é uma telepata poderosa e altamente
O pai de Emma Frost criou uma filha de qualificada. Ela pode ler mentes, projetar seus
temperamento forte e implacável, mas um filho próprios pensamentos, manipular percepções,
decepcionante e frágil. Vendo o irmão que ela induzir dor, controle mental e assim por diante. Ela
adorava sendo usado cruelmente usado como desenvolveu uma secundária mutação durante a
outra das lições objetivas de seu pai, Emma aniquilação de Genosha: a capacidade de
finalmente se afastou de sua família, determinada a transformar seu corpo em massa orgânica
fazer seu caminho sozinha. Por conta própria, ela diamante. Em sua forma de diamante, ela ganha
aprendeu lições duras sobre a vida que aperfeiçoou imensa resistência e durabilidade sem perda de
sua agressividade nativa e crueldade ainda mais. mobilidade ou flexibilidade, mas ela perde o acesso
Combinada com o seu dom mutante telepático, sua aos poderes telepáticos, enquanto estiver naquela
natureza brutal e ambiciosa, eventualmente lhe forma. Mesmo sem suas habilidades mutantes,
garantiu um lugar como a Rainha Branca, Emma é um mestra manipuladora. Ela está
ajudando Sebastian Shaw tomar o controle do plenamente consciente de sua grande beleza e sabe
Clube do Inferno. Como um membro do conselho explorá-la e sabe encontrar qualquer fraqueza
governante do clube, ela lutou contra o X-Men em emocional que sua visão sobre a psicologia humana
numerosas ocasiões. Emma também canalizou sua pode revelar. Emma também é uma especialista em
ambição em ensinar as novas gerações de eletrônica e empresária capaz. Como um membro
mutantes. Depois de ver muitos de seus alunos dos X-Men, e um em uma posição de liderança, ela
morrerem em sua própria escola, mais tarde, ela tem acesso a todos os recursos da equipe. Ela
experimentou em Genosha uma mudança em suas também tem a sua própria riqueza pessoal e
atitudes e, eventualmente, veio a substancial. Emma mantém também muitos contatos
A escola de Xavier procurando uma segunda cultivados antes de se juntar aos X-Men, inclusive
chance e um santuário. Em seu tempo ensinando um ex-relacionamento íntimo com Tony Stark.
na escola, ela é provou ser um recurso valioso para
os X-Men; ela é também desenvolveu um forte
relacionamento romântico com o
Viúvo Scott Summers (Ciclope).
D8 D10 D6
Herói Amigo da Vizinhança?
Piadista
Com grandes poderes, vêem grandes responsabilidades
Poderes de Aranha
Vigor Elevado D8 Sentidos Elevados D8
Reflexos Superiores D10 Força D10
Escalar Paredes D6
EE: Sensor Aranha: Gaste 1 PT e adicione Sentidos Elevados(ou avance +1
se ja estiver em sua PARADA DE DADOS) e rerole todos os dados em sua
Reação.
EE: Segundo Fôlego: Antes de fazer uma ação usando o poder de um
Poderes de Aranha, você pode mover seu dado de um TIPO DE ESTRESSE
para o Poço do Destino e avançar seu poder do Grupo de Poderes em +1
para esta ação.
EE: Rastreador Aranha: Gaste 1 PT ou use um dado de efeito para criar uma
complicação para seu alvo. Você poderá rastrear ele em qualquer lugar, exceto
se a complicação for removida ou Sentidos Elevados forem desligados.
Limite: Exausto: Desligue qualquer poder do grupo Poderes de Aranha
para ganhar 1 PT. Recupera o poder ativando uma oportunidade ou
durante uma Cena de Transição.
Lançador de teias
Durabilidade Elevada D8 Balanço D8 Ataque D8
EE: Agarrar: Adicione 1D6 e avance o dado de efeito em+1 quando causar uma complicação relacionada
a teias ao alvo.
EE: Objetos de Teia: Quando criar Ativos relacionados a teias, adicione 1D6 e avance o dado de efeito em
+1.
Limite: Exausto: Desligue qualquer poder do grupo Lançador de Teias para ganhar 1 PT. Recupera o poder ativando uma
oportunidade ou durante uma Cena de Transição.
Trabalho de equipe
Quando você ajuda um outro herói de um time que você não faz parte
Quando você quer se afastar de sua equipe ou juntar-se a ela, sempre tendo um
custo para sua família.
Quando você perdoa seu inimigo ou ele implora por seu perdão e você perdoa..
Peter Parker
Criado por seus tios Ben e May, o prodígio da ciência Homem-Aranha possui força sobre-humana,
Peter Parker cresceu tímido e estudioso. Ele agilidade e reflexos, bem como um sexto sentido que
teve problemas para fazer amigos e era uma espécie de o avisa dos perigos. Um campo de atração baseada
um forasteiro social na sua escola. Quando ele tinha em torno de suas palmas e as solas dos seus pés lhe
quinze anos anos de idade, Peter foi em uma viagem de
permite agarrar-se mais superfícies e até mesmo
campo da escola, nesse dia
uma aranha irradiada o mordeu. O veneno radioativo escalá-los.
de alguma forma provocou uma série de mutações que Apesar de ter poderes extraordinários, Peter
deu as habilidades sobre-humanas menino. freqüentemente tem que contar com sua excepcional
Na tentativa de ganhar dinheiro para ajudar a sua família mente científica e perspicácia. Entre outras
financeiramente lutando, Parker vestiu um traje e tentou a aplicações, Parker tem usado
sorte como uma celebridade da televisão. Pensando-se sua genialidade inata para criar um par de lança-teias
muito importante por causa de sua nova fama, Peter que pulverizar uma vedação química de curta
ignorou a chance de parar duração da sua
um ladrão que fugia, só para voltar casa mais tarde para
própria concepção. Ele aprendeu a usar essa
descobrir que um ladrão havia assassinado tio
Ben. Caçando o assaltante, Parker descobre que chamada "Teia" para formar linhas de cordas ou
o assassino era o homem que ele tinha escolhido a deixar redes, e ainda para
escapar. Consumido pela culpa, ele teve o seu futuro de criar estruturas sólidas, tais como pequenas barreiras
celebridade cerceada por um conjunto de editoriais críticos ou pára-quedas.
publicado por J. Jonah Jameson no Clarim Diário. Peter O Aranha carece da riqueza de recursos que
começou uma carreira como o vigilante Homem-Aranha. muitos outros heróis têm, embora ele
Ele depois usou a inimizade de Jameson para um bom tem o respeito de um certo número daqueles que
uso, ganhando a vida como um fotógrafo que vende fotos trabalharam ao seu lado. Parker tem um pequeno
para o Clarím e especializado em fotos de seu alter ego.
círculo de contatos através do Clarim Diário (como
Peter finalmente se formou na faculdade e desenvolveu
um forte relacionamento com Mary Jane Watson, um repórter Phil Urich), bem como o apoio emocional
romance que evoluiu para um casamento feliz, mas de sua esposa Mary Jane e sua tia May. Diferente do
problemático. Deixando seu trabalho com seu poderes e intelecto, porém, Parker normalmente
Jameson pra trás, Parker usou suas credenciais científicas tem pouco mais além de contar de puro bom senso
para se tornar um professor, continuando e sorte.
a combater o bom combate como Homem-Aranha, não
importa o custo pessoal
D10 D6 D8
Bilionário Playboy
Tecnologia de ponta
Futurista e realista
Armadura de poder
Sentidos Cibernéticos D6 Reflexos Elevados D8
Força D10 Durabilidade Superhumana D10
EE:Boost: Desligue o seu mais alto poder de Armadura de Poder ou
Plataforma de Armas e avance em +1 outro poder de Armadura de Poder.
Pode-se recuperar o poder desligado durante uma oportunidade ou
Cena de Transição
Limite: Surto de Poder - Desligue o mais alto poder de Armadura de Poder
para ganhar 1 PT. Recupera o poder ativando uma oportunidade ou uma
rolagem contra o Poço de Destino
Plataforma de Armas
Mísseis D6 Repulsores D8 Vôo Supersônico D10
EE:Ataque em Área: Mire vários alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito a
mais para cada alvo adicional.
EE: EMP - Mire múltiplos oponentes tecnológicos. Adicione 1D6 ou avance o mais baixo
dado no Poço do Destino para cada alvo mirado. Inclua os dados a qualquer rolagem
incluindo Repulsores. Retorne os dados ao Poço do Destino e desligue Plataforma de
Armas. Pode-se recuperar o poder desligado durante uma oportunidade ou
Cena de Transição
EE: UniRaio: Avance em+1 ou dobre um poder de Repulsores para sua próxima jogada ou
gaste 1 PT e faça ambos. Depois, desligue Repulsores. Recupere o poder reativando uma
oportunidade ou durante uma cena de transição.
Limite: Sistema Sobrecarregado: Desligue o mais alto poder do personagem
para ganhar 1 PT. Recupera o poder ativando uma oportunidade ou
durante uma Cena de Transição.
Demônio na Garrafa
Quando você está em uma situação onde você é esperado para consumir álcool..
Quando você mente para um companheiro sobre voltar a beber ou quando você dá a
um colega de equipe boas razões para acreditar que você está bebendo novamente.
Quando você bebe e fica num estado de coma ou vai parar num centro de
reabilitação.
Muito parecido com seu pai, Tony Stark era Um futurista brilhante e engenheiro, Tony Stark tem
nascido em privilégio e riqueza que o fazem um poucos pares intelectuais, mesmo em um mundo
playboy cínico e um bem-sucedido industrialista. com mentes como Reed Richards e Henry Pym.
Sua visão de mundo mudou quando ele foi Como Homem de Ferro, ele veste uma sofisticada
gravemente ferido e levado cativo enquanto armadura de potência que ele constantemente
visitava uma área devastada pela guerra onde atualiza para manter na vanguarda. Os recursos
as armas eram das indústrias Stark. A partir do completos mudam ao longo do tempo, mas a
ponto que seus seus captores queriam que Tony armadura sempre ostenta uma combinação de
fizesse armas, Tony faz a primeira armadura do campo de força reforçado, sofisticados
Homem de Ferro e o usa para escapar. Seus sensores, sistemas de vôo, aumento de força,
olhos agora abertos por seu conhecimento em e uma matriz de armas baseadas em energia tais
primeira mão do violento e sangrento legado por como explosões repulsoras emitidas de suas
trás riqueza de sua família, bem como por palmas e um amplo espectro de EMP ou UniRaio
testemunhando a morte do homem que o ajudou desencadeado a partir repulsor do peito.
construir a armadura, Stark teve uma mudança Modificações personalizadas para específico
de alma. Ele passou a usar o foco que tinha modelos incluem trajes espaciais, furtivos
anteriormente usado para construir o seu com habilidades avançadas de camuflagem, e um
negócios da família para ajudar a humanidade grande modelo focado na resistência e
diretamente com a mesma tecnologia. durabilidade projetada para ir de igual para igual
Como Homem de Ferro, Stark foi um dos com o Hulk.
membros fundadores dos Vingadores. Ele A fortuna de Stark é lendária bem como seus
ajudou a apoiar a equipe, seja pessoalmente ou períodos de bebedeira. Seja qual for seu atual
financeiramente durante suas muitas forma, seus negócios sempre lhe fornece o acesso
encarnações. Apesar de seus problemas a brilhante mentes em seu próprio país e também
pessoais têm, ocasionalmente, obrigou-o a partir em escala global.
da equipe, bem como lhe custou várias Ele também tem um círculo fiel de amigos que
empresas e vários fortunas, ele tem sempre se enfrentaram desafios terríveis para ele,
reconstruindo e acabou retornando para seus James Rhodes, seu ex-piloto e às vezes guarda-
aliados. costas que veste a armadura a Máquina de Guerra;
Virgínia "Pepper" Potts, sua ex-assistente e
duradoura amiga; e Harold"Happy" Hogan, seu
ex-motorista, às vezes guarda-costas, e confidente
constante.
Tony Stark é um enigma. Por um lado, ele é
um humanitário carinhoso, um bravo e uma
filantrópica alma que trabalha
incansavelmente para um mundo melhor;
por outro lado, ele é um mulherengo e
alcoólatra em recuperação que tenta
enterrar suas inseguranças e medos em um
desfile interminável de relacionamentos
sem sentido ou na parte inferior de uma
garrafa.
O Intelecto imponente de Stark carrega
consigo um grau de arrogância, e às vezes
Stark tem dificuldade em apreender por que
as pessoas não simplesmente ver o mundo
como ele faz. Isto faz o auto-confiante em
suas conclusões, mas também teimoso
e um pouco hipócrita.
LINCE NEGRA
D6 D10 D8
Garota certinha
Animada
Prodígio
Em fase
Andar no ar D6 Intangibilidade D10
EE: Disrupção: Quando incluir Intangibilidade como parte de um ataque contra
um alvo tecnólogico adicione 1D6 e avance o dado de efeito em +1.
EE:Poder reativo: Gaste 1 PT e adicione Em fase a parada de dados de outro
personagem antes de dos dados serem jogados. Caso o alvo receba Estress físico,
você receberá Estress mental.
EE: Versátil: Divida Intagibilidade em 2d e os retroceda em –1, ou 3d e retroceda em –2.
Limite: Fantasma: Ganhe 1 PT quando você transforma Intagibilidade em uma
complicação após receber Estress físico. Recupere-se do Estress para reativar o poder.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e
tecnologia específica do mutante.
Lockheed, o dragão
Rajada de fogo D8 Voar D6
EE: Quente!Quente!Quente!: Avance ou dobre Rajada de Fogo para uma ação e
depois perca o poder Rajada de Fogo. Recupere ativando uma oportunidade ou
durante 1 cena de transição.
EE: Ao resgate: Quando Kitty estiver Estressada, gaste 1 PT e Lockheed pode tirar ela
da cena.
Limite: Ausência Inexplicável: Ganhe 1 PT quando Lockheed desaparece pelo restante
da cena.
Uma gênio e prodígio em computadores cujo o Lince Negra pode tornar seu corpo intangível,
dom mutante apareceu quando ela tinha 13 anos, fora de sincronia com a matéria física em torno dela.
Katherine "Kitty" Pryde juntou os X-Men, apesar Isso permite que atravesse paredes e até mesmo
interferência de Emma Frost e do Clube do lentamente andar sobre si ar. Ela pode prolongar
Inferno. Ela foi o membro mais jovem admitido na este efeito para aqueles que ela toca, tornando-os
equipe, tendo crescido em um mundo de heróis imaterial enquanto ela mantém-se em contato com
fantasiados, batalhas fantásticas, e viagens para eles. Ao passar por objetos com campos elétricos
localidades exóticas. Durante esses anos tentando ativos, seu Em fase destrói e causa curto-circuito em
amadurecer, adaptando-se para as muitas dispositivos elétricos com efeitos colaterais muitas
experiências extremas e exóticas com vezes de pirotecnia. Enquanto em fase, ela é imune
grande desenvoltura. a maior parte da violência dirigida a ela, com
Ela ajudou a SHIELD e trabalhou com o Novos à excepção de algumas emissões de energia
Mutantes, enquanto provava ao Professor Xavier o disruptivas.
seu lugar no X-Men. Durante um período de tempo Em ocasiões em que suas habilidades foram
quando ela pensou que os X-Men foram forçadas além de seus limites normais, ou quando o
mortos, Kitty entrou para um outro grupo de heróis, seu controle normal foi interferido (por magia ou
Excalibur. A pedido de Emma Frost, Kitty voltou outros poderes Em fase), ela manteve-se presa em
para a escola Xavier como professora e para vigiar um estado intangível por um período de tempo.
Emma caso ela voltasse a seus hábitos de vilã Mesmo sem seus poderes, Kitty é impressionante.
No início de seu novo tempo como x-men, ela Um intelecto de nível gênio, ela tem excepcional
descobriu seu amado Colossus vivo novamente, aptitude em ciência da computação, mecânica,
depois de crer que ele estivesse morto há anos. e eletrônica. Seu treinamento de combate é
dois anos. Eles estão explorando um retorno ao extenso, incluindo uma considerável estudo na arte
seu relacionamento anterior. marcial japonesa, graças a possessão feita
pelo fantasma do mestre ninja Ogun. Ela fala
várias línguas, tem de nível profissional formação
em dança, e compartilha uma conexão empática
com seu "animal", a miniatura alienígena e dragão
Lockheed.
D8 D10 D6
Vem me atingir!
Herói de aluguel
Sabedoria das ruas
INQUEBRÁVEL
Durabilidade Superior D10 Vigor Superior D10 Força Superior D10
EE: Ataque em Área: Mire vários alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado
de efeito a mais para cada alvo adicional.
EE:Segundo Fôlego: Antes de fazer uma ação usando o poder de um
Inquebrável, você pode mover seu dado de um TIPO DE STRESS
para o Poço do Destino e avançar seu poder do Grupo Inquebrável em +1
para esta ação.
EE: Versátil: Divida qualquer poder de Inquebrável em 2D8 ou 3D6 na sua
próxima ação.
EE:Multipoder: Use dois ou mais poderes de Deusa da Tempestade em
uma única PARADA DE DADOS e retroceda os dados adicionados em -1
pra cada poder adicionado.
Limite:Dificuldade de se recuperar: Adicione Durabilidade D10 a jogada
adversária quando outros tentam recuperar o seu Stress físico.
NO TRABALHO
Quando você começa uma cena de trabalho para outro herói como um empregado..
Quando você lutar com um inimigo e seu empregador receber Stress.
Quando você quer parar de trabalhar para o seu empregador para participar de uma
equipe como um igual ou recusar-se a trabalhar com uma equipe em favor de ficar no
salário de seu empregador.
Acertar as contas
Quando você declarar um vilão como um velho inimigo.
Quando você infligir Trauma em seu inimigo escolhido
Quando você perdoar seu inimigo escolhido, ou ele implorar por seu perdão e você
deixá-o ir.
Carl Lucas/Luke Cage(pública)
Enquadrado e preso por um crime que não fez, o Luke Cage tem força sobre-humana, e seu corpo
ex-membro de gangue Carl Lucas esperava um têm a densidade e a resistência do aço, tornando-
chance de fuga ou liberdade condicional. Quando o altamente resistente a danos. Ele também
Lucas ofereceu-se para uma experiência em recupera de uma lesão mais rapidamente e
regeneração celular e controle de doenças, um completamente do que uma humano normal. Cage
guarda da prisão racista vingativo sabotou o é um combatente treinado, usando
experimento. Em vez de morte ou lesão, o uma mistura de brigas de rua e artes marciais que
experimento transformou Lucas, dando-lhe força treinou com seu amigo Punho de Ferro e outros.
sobre-humana e resistência aos ferimentos. Usando Cage também é um empresário experiente, capaz
seus recém-descobertos poderes para escapar, ele de transformar suas sobre-humanas habilidades
mudou seu nome para Luke Cage e tornou-se o em lucro mais prontamente do que a maioria
"herói de aluguel" conhecido como Poderoso. Mais heróis, embora seu coração, muitas vezes leva a
tarde, ele encontrou um amigo e parceiro de levar casos de pouca ou nenhum dinheiro. Luke
negócios de longo prazo no companheiro herói tem numerosos aliados ele pode chamar para a
Punho de Ferro. Eventualmente, Luke limpou seu ajuda. Entre eles são sua namorada, Jessica
nome, mas escolheu para colocar sua antiga vida Jones, e seu melhor amigo e parceiro, Danny
como Carl Lucas para trás e permanecer como Rand, AKA Punho de Ferro. Luke também
Luke Cage. Durante anos, ele e Punho de Ferro trabalhou com o Quarteto Fantástico, o
trabalharam como parceiros, muitas vezes fazendo Defensores, as Filhas do Dragão, e Homem-
trabalhos heróicos e recebendo muito pouco. Luke Aranha em numerosas ocasiões.Fora da super-
também se uniu a grupos super-herói como os comunidade, Luke é considerado um grande herói
Defensores e o Quarteto Fantástico, embora e modelo entre muitos dos mais pobres de Nova
geralmente preferindo ajudar essas equipes, Iorque e outras grandes cidades, bem como no
conforme necessário, em vez de ficar um interior da comunidade Afro-americana.
membro a longo prazo.
Ao longo dos anos, Lucas tornou-se um respeitado
membro da comunidade super-herói. Ele está
esperando uma criança com sua namorada, a ex-
super-herói Jessica Jones. Ele agora está ombro a
ombro com os mais poderosos heróis da Terra, sem
perder uma luta. Ele raramente se chama
Poderoso, preferindo enfrentar inimigos como o
homem que ele foi forçado a tornar-se
e escolheu permanecer, Luke Cage. Ele está
trabalhando como um guarda-costas de Matt
Murdock já que a história vazou sobre o advogado
ser o herói Demolidor.
PERSONALIDADE
Luke é muitas vezes direto, é um homem de
temperamento forte honesto. Ele tem os instintos de
um traficante de rua e coração de um herói. Ele é
extremamente dedicado a seus amigos e família,
mas também cuida de sua comunidade. Ele adora
lutar e sai do sério para lutar, constranger ou
confrontar aqueles que pensam que o seu
poder e privilégio permite que eles enganem ou
abusem dos demais.
Afinal, esse é o cara que uma vez voou todo o
caminho para Latveria para confrontar Dr. Destino
sobre uma conta.
MISS MARVEL
D8 D6 D10
Heroína de segurança nacional
Atitude Responsável
Luta pela Identidade
Genética Kree
Raio Energético D8 Vôo Subsônico D8 Durabilidade Sobre humana D10
Vigor Sobre humano D10 Força Sobre Humana D10
EE: Absorção de energia: Em uma reação bem-sucedida contra ataques
de energia, converta o Dado de Efeito do seu oponente em uma Façanha
de Genética Kree ou avance um poder desse grupo em +1 para a
sua próxima ação. Gaste 1 PT para usar esta Façanhas se a ação de seu
oponente for bem-sucedida.
EE: Multipoder: Use dois ou mais poderes de Genética Kree em uma única
parada de dados e retroceda os dados adicionados em -1 pra cada poder
adicionado.
EE:Segundo Fôlego: Antes de fazer uma ação usando o poder de um
Genética Kree, você pode mover seu dado de um TIPO DE STRESS
para o Poço do Destino e avançar seu poder do Grupo Genética Kree em +1
para esta ação.
Limite:Sobrecarga: Desligue Genética Kree e ganhe 1 PT. Recupere o
poder ativando uma oportunidade ou durante uma Cena de Transição.
Ativação Binária
Quando você usa seu EE Absorção de Energia numa cena pela primeira vez.
Quando você usa seu EE Absorção de Energia para ajudar um herói depois da ativação
do seu Limite.
Quando você optar por derrotar um oponente usando um Ativo D12 criado por
Absorção de Energia e Multipoder ou derrotar um oponente com Genética Kree desligado
Crise de Identidade
Quando você receber Stress mental ou emocional pela primeira vez.
Quando você quer pedir para participar de uma nova equipe ou recusar uma oferta
para se juntar a uma.
Quando você quer abandonar sua identidade heróica para retornar à vida civil, ou quando
você deixar sua ocupação atual para ser um heroína em tempo integral.
Carol Danvers (pública)
Nascida filha de um pai que não aceitava as mulheres Danvers teve mais de um conjunto de
como iguais aos homens, Carol Danvers trabalhou habilidades sobre-humanas durante sua carreira.
duro para mudar a sua atitude. Sonhou se tornar uma Atualmente, ela possui um grau respeitável de
astronauta, um dia, viajando de um mundo para outro. resistência e durabilidade sobre-humana. Ela
Finalmente farto da cegueira de seu pai sobre suas também pode voar, emitem descargas de energia
habilidades, ela saiu de casa após o ensino médio e poderosa, e absorver e canalizar a energia
entrou para a Força Aérea, pronto para provar a si eletromagnética ambiente para amplificar
mesma para o mundo. Ela se tornou uma piloto suas outras habilidades. Além de seus poderes,
realizada e, eventualmente, se juntou a inteligência Miss Marvel é uma combatente treinada e uma
militar, onde ela também se destacou como um espiã, oficial militar realizada de espionagem, e piloto.
trabalhando em missões ao lado de pessoas como Além disso, Carol tem amigos, associados,
Ben Grimm e Logan. Ela deixou a Força Aérea para e contatos em todos os lugares, ela já trabalhou
assumir um emprego como chefe de segurança para com os Vingadores, Defensores, X-Men, SHIELD,
a NASA. Lá, ela se envolveu em um dos muitas juntamente com um número grande de heróis
frentes de guerra secretas para a Guerra Kree-Skrull, individuais, e em variadas vezes tem sido um
aliando-se com o herói Kree Mar-Vell. Exposta a uma membro das forças armadas,
dispositivo Kree projetado para alterar a realidade, da comunidade de inteligência, e de Segurança
Carol teve seu corpo modificado para uma forma Interna Nacional.
sobre-humana meia-Kree e tomou o nome de "Miss
Marvel. "Encontros contínuos com super-humanos e
alienígenas fizeram seu trabalho na NASA
insustentável. Finalmente forçada a deixar a NASA,
escreveu ela um livro que a levou para o mundo da
jornalismo. Como Miss Marvel, ela trabalhou ao lado
uma série de heróis e equipes, acabando por
ingressar nos Vingadores, depois de ajudar a
combater Ultron. Mais tarde, circunstâncias a fizeram
distanciar-se dos Vingadores, e a mutante Vampira
roubou seus poderes e memórias, deixando Miss.
Marvel quase morta. Trabalhando com os X-Men para
recuperar o que tinha perdido, ela foi vítima da
Ninhada, que mudou ela em um canalizador de
energia em nível cósmico. Depois de uma temporada
como "Binária", vagando pelas cosmos ao lado do
Piratas Siderais, ela retornou à Terra, esgotando
seus poderes cósmicos para salvar Sol da Terra.
Sem seus poderes binários, Carol voltou a ser
meramente sobre-humana, e ela operou
durante um tempo, sob o nome "Warbird." Ela voltou
para os Vingadores por um tempo, lutando contra o
alcoolismo provocado por muitos traumas emocionais.
Ela deixou a equipe por uma posição na Segurança
Interna, mas retornou novamente para lutar contra a
Feiticeira Escarlate, cujo ataque resultou
na dissolução da equipe.
PERSONALIDADE
Miss Marvel gastou uma boa parte de sua vida
lutando contra várias inseguranças. Ela tende a se
sobrecarregar e, enquanto ela não age com mais
alguém, ela pode assumir riscos imprudentes ou ações
impulsivas para provar a si mesma para aqueles ao
seu redor. Vítima de múltiplas violações emocionais e
psíquicas, ela também tende a tratar o assunto com os
punhos e com violência entre ela e qualquer coisa que
ela percebe como uma ameaça. Quando estiver em
dúvida em uma situação, ela geralmente usa o seu
treinamento militar para condicionar sua mente.
MULHER ARANHA
D8 D6 D10
Sedutora
Investigadora particular
Super agente da SHIELD
Metabolismo Bio-Elétrico
Raio Venenoso D8 Vôo D6 Vigor Sobre-humano D10
EE:Imunidade: Gaste 1 PT para ignorar Stress, Trauma ou Complicações por veneno,
radiação ou doenças.
EE: Ferômonios: Adicione 1D6 e avance+1 o seu dado de efeito quando usando qualquer
poder para infligir Stress Mental
Limite: Incontrolável: Altere qualquer poder de Metabolismo Bio-Elétrico em uma
Complicação e ganhe 1 PT. Ative uma oportunidade ou remova a Complicação para recuperar
o poder.
Poderes de Aranha
Sentidos elevados D8 Escalar paredes D6 Força Sobre-humana D10
Reflexos Sobre-humanos D10
EE:Segunda Chance: Gaste 1 PT para re-rolar qualquer jogada envolvendo Poderes de Aranha
Limite: Exausta: Desligue qualquer poder de Poderes de Aranha para ganhar 1 PT.
Recupere o poder ativando uma oportunidade ou durante uma Cena de Transição.
Traindo a confiança
Quando você convencer um outro herói para atuar em dupla com você.
Quando você abandona esse amigo no meio de uma luta..
Quando você optar por trair seu amigo para manter o status na SHIELD ou dar
fim a status na S.H.I.E.L.D, a fim de resgatar seu amigo.
EXPLOSÃO DO PASSADO
Quando você declarar um herói ou vilão como velho inimigo ou velha paixão.
Quando você escolhe entre causar Stress emocional à sua antiga paixão ou dar Stress
físico para o seu velho inimigo.
Quando você quer abrir mão de algo importante para estar com a sua antiga paixão ou perdoar
seu velho inimigo.
Jessica Drew(pública)
Para salvar a vida de sua filha de envenenamento Mulher-Aranha possui força sobre-humana,
por urânio,Jonathan Drew a transformou. Conduziu agilidade e resistência. Seu metabolismo reforçado
experimentos que sobrecarregou o metabolismo da faz com que ela imunes a venenos e doenças, bem
jovem Jessica, dando-lhe uma variedade de sobre- como dando-lhe a capacidade de construir e gerar
humana de poderes. Jessica cresceu em bio-elétrica "explosões de veneno" e aderir às
Wundagore, uma montanha entre os novos homens paredes. Esses poderes também aumentam seus
do Alto Evolucionário, até Hydra recrutar e fazer feromônios, fazendo reações a ela positiva ou
lavagem cerebral nela para se transfomar ela na negativa muito mais intensas do que o habitual.
arma viva e assassina de codinome Arachne. Mulher-Aranha é um hábil espiã operativa,
Hydra mandou-a para atacar S.H.I.E.L.D. e seu investigadora, e combatente, tendo recebido
diretor, Nick Fury. Fury conseguiu quebrar o treinamento da S.H.I.E.L.D. e Hydra. Seu traje é
condicionamento de Jessica e transformar a jovem aprimorado permite que ela deslize pelas correntes
confusa contra seus senhores vilão. Buscando de ar. Mulher-Aranha tem uma mistura eclética de
redenção e seu próprio destino, Jessica se tornou o aliados. Ela tem trabalhado em estreita
sensacional Mulher Aranha. Como a Mulher- colaboração com o Manto, Tigra, Lobisomem, e
Aranha, Jessica teve muitos aventuras estranhas, vários heróis com laços com a espionagem como
elevações, e baixos. Ela encontrou monstros Miss Marvel, Wolverine, e Nick Fury. Sua amiga e
assassinos, loucos, e mágicos. Ela tem trabalhado ex-companheira, Lindsay McCabe, é uma das
com vários heróis, de Capitão América ao Coisa. poucas pessoas normais que ela conhece. Como
Um encontro com a feiticeira Morgan Le Fay tanto uma agente da S.H.I.E.L.D. e Hydra ela tem
resultou na morte aparente de Jessica, mas seu acesso a os recursos daquelas organizações, e a
espírito e do corpo foram mais tarde reunidos. autorização a assuntos secretos a partir de
Depois de sua ressurreição, seus poderes tornou- seus superiores.
se erráticos e não confiáveis, e ela desistiu de sua
identidade heróica, e passou a trabalhar com
sua amiga Lindsay McCabe como um investigadora
particular. Durante este tempo, várias outras
assumiram o manto da Mulher-Aranha, mas
Jessica eventualmente, recuperou suas habilidades
e tomou se sua identidade heróica, mais uma vez.
Desde então, a Mulher-Aranha tem lutado para
encontrar uma lugar, tanto em sua vida normal e na
comunidade sobre-humana. Ela recentemente
voltou a S.H.I.E.L.D. Ela também voltou a Hydra,
que, na verdade, agora está trabalhando como um
agente duplo pessoal para Nick Fury da
S.H.I.E.L.D.,
PERSONALIDADE
Mulher-Aranha é uma mistura de força e confusão.
Sua força de vontade, intelecto, compaixão e a faz
uma boa companheiro de equipe. Contudo,
complicações com seus poderes e sua história
incomum tornou a difícil para ela chegar perto de
outros e formar vínculos significativos. Ela é
particularmente resguardada quanto as pessoas, e
ela evita quaisquer sentimentos fortes por serem
resultado de seus poderes. Isso faz com que a
Mulher-Aranha parece misteriosa e inacessível, mas
aqueles que ganham seu confiança e amizade
rapidamente encontrar um heroína dedicada e
amiga leal
MULHER INVISÍVEL
D6 D8 D10
Compassiva
Vontade implacável
Alma da equipe
Projeção de força
Vôo D6 Reflexos Invisibilidade D12
Raio de força D10 Durabilidade Divina D12
EE: Ataque em Área: Mire vários alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado
de efeito a mais para cada alvo adicional.
EE: Multipoder: Use dois ou mais poderes de Projeção de força em uma
única parada de dados e retroceda os dados adicionados em -1 pra cada
poder adicionado.
EE: Construtos de força: Quando usar Projeção de força para criar Ativos,
adicione 1D6 e avance o dado do efeito em +1.
EE: Poder Reativo: Gaste 1 PT para adicionar um poder de Projeção de
Força a parada de dados de um aliado antes dele jogar uma reação. Caso
ele receba Stress físico, receba 1D6 de Stress mental.
EE: Força de vontade: Quando usar Durabilidade Divina em sua jogada,
redirecione Stress físico para Stress mental sem custos. Redirecione os
dados efeito visando o seu efeito de Projeção de força para si mesmo como
stress mental. Gaste 1 PT se quiser recuar os dados redirecionados em -1.
Limite:Ativação Consciente: Quando com Stresse, dormindo ou
inconsciente se desligue Projeção de força. Recupera-se o grupo de
poder quando o Stresse é recuperado ou esta acordado. Se você receber
Trauma Mental, desligue o grupo de poder até que Trauma seja recuperado.
Independente
Quando você da suporte para outro herói.
Quando você provar que uma de suas decisões era melhor para sua equipe
Centro emocional
Quando você usar seu EE Poder reativo numa cena pela primeira vez
Quando você ajuda outro herói recuperar o Stress causado em uma cena em que você
estava presente.
Quando você quer aceitar a adesão em uma equipe que inclui um herói que você
ajudou a recuperar ou recusa uma oferta de adesão, a menos que seja o herói que você ajudou
Susan Storm Richards(pública)
Os filhos de um bem sucedido médico de Long Nos primeiros anos do Quarteto Fantástico, Susan
Island, Susan Storm e seu irmão Johnny parecia limitada à evitar luz ao redor
perderam sua os pais de um acidente de carro. seus de si ou outras pessoas, fazendo-a ou seus
Sua mãe morreu de sua lesões da colisão, e seu alvos invisíveis para a olho nu. Com o tempo,
pai culminou em um processo de culpa e tornou-se evidente que este era apenas um
auto-destruição depois de não conseguir salvar aspecto de seu poder para gerar um campo de
sua esposa. Movendo-se para a Califórnia para força maleável à sua vontade. Este campo pode
viver com sua tia, Sue conheceu Reed Richards protegê-la do ataque, expandir para fora em
quando ele ficou em um casa de sua tia. Ela iria cúpulas ou esferas para proteger os outros, ou
encontrá-lo novamente anos depois e iniciar um simplesmente ser formado numa
relacionamento com ele. Essa relação era forte uma série de objetos, mas praticamente
o suficiente para que ela fosse capaz de indestrutíveis formas geométricas para usos que
convencer Richards para permitir que ela e seu variam de rampas e plataformas móveis para
irmão a bordo em um vôo espacial fatídico que concussão ataques à distância. Dado o seu nível
deu a todos eles habilidades sobre humanas. de controle, essa projeção de campo de força
Como membro do Quarteto Fantástico, Sue é altamente versátil e potencialmente muito
inicialmente provou ser um refém conveniente perigoso. Até mesmo os inimigos da equipe, mais
ou pedra no percalço. Ao longo do tempo, como de uma vez reconheceram que a Mulher Invisível é
seus poderes e confiança cresceram, provavelmente o mais poderoso membro de sua
o que a mudou drasticamente. Susan Storm equipe. Sue tem acesso a todos instalações do
tornou-se a sra Susan Richards e mãe para filho Quarteto Fantástico e equipamentos, bem
jovem Franklin, e uma membro vital da equipe. como a significativa e reputação dela e seus
Após um emocionalmente companheiros de equipe como uma das melhores
experiência exaustiva sob o controle do Homem- heroínas do mundo
Psiquíco, a Sue se torna confiante, agora ciente
de que a extensão dos seus poderes era muito
maior do que que se pensava, mudou seu nome
de "Garota Invisível" para "Mulher Invisível".
Susan é a mãe de duas extraordinárias
crianças, Franklin e Valeria. Ela é única entre
seus colegas como consegue fazer malabarismo
entre as atividades de mãe ao lado suas
responsabilidades como um heroína.
PERSONALIDADE
A Mulher Invisível é muitas vezes referida
como a alma do Quarteto Fantástico. Dela
vem a força de vontade imutável e o núcleo moral
ancora a equipe através de praticamente
qualquer desafio. Com o tempo ela cresceu de
uma jovem tímida para um mulher poderosa e
auto-confiante com habilidades de liderança
estabelecidos e o respeito da comunidade super-
herói. Ela também atua como a consciência
e voz de sabedoria para o marido quando seus
motivos ou ações são enterrados sob a lógica
cega e excesso de racionalização.
Apesar de uma atração de longa data para o
Namor, Sue permanece totalmente fiel ao seu
marido e sua família.
PANTERA NEGRA
D10 D6 D8
Rei de Wakanda
Estrategista inigualável
Intelecto de nível mundial
Tecnologia de Wakanda
Sentidos cibernéticos D6 Escalar paredes D6 Durabilidade D6
Arma D6
EE: Absorção de energia: Em uma reação bem-sucedida contra ataques
de energia, converta o Dado de Efeito do seu oponente em uma Façanha
de Tecnologia de Wakanda ou avance um poder desse grupo em +1 para a
sua próxima ação. Gaste 1 PT para usar esta Façanhas se a ação de seu
oponente for bem-sucedida.
Limite:Equipamento: Desligue Tecnologia de Wakanda e ganhe 1 PT.
Realize uma ação vs. Poço do Destino para se recuperar.
Escolhido do Deus Pantera
Reflexos Elevados D8 Sentidos elevados D8 Vigor Elevado D8
Força Elevada D8
EE: FOCO: Se a pilha inclui um poder de Escolhido do Deus Pantera, você
pode substituir dois dados de tamanho igual por um dado avançado em +1.
EE:Campeão Pantera: Antes de fazer uma ação usando o poder de um
Escolhido do Deus Pantera, você pode mover seu dado de um TIPO DE
STRESS para o Poço do Destino e avançar seu poder do Grupo Escolhido
do Deus Pantera em +1 para esta ação.
Limite: Seguir à regra. Não pode gastar PT ao fazer testes de reação
durante um o ritual ou combate místico ou quando enfrenta desafios para
manter seu título.
Descendente de uma longa linhagem de Uma vida inteira de treinamento, bem como as
guerreiros-estadistas, T'Challa governa o país ervas raras envolvidas na cerimônia que o fez
Africano de Wakanda como o seu campeão e rei, reinar, têm dadas habilidades físicas ao Pantera
o Pantera Negra. O seu país tem tecnologia preta no pico do nível humano. Seus sentidos
avançada e é única fonte do mundo de Vibranium, possuem acuidade animalesca e ele é um perito
um metal misterioso. Isso significou séculos de caçador e rastreador. T'Challa é um mestre
isolamento e sigilo. Tudo mudou quando caçador de várias artes marciais, um acrobata realizado,
de fortunas oportunista, Ulysses Klaw, matou um cientista treinado, e um mestre de furtividade e
T'Chaka, o pai de T'Challa e atual Pantera negra. infiltração. Ele tem uma das melhores mentes
Jurando vingar seu pai e tomar o seu lugar como o táticas do mundo e é um estudioso da natureza
novo Pantera Negra, T'Challa estudou e treinou, humana.
eventualmente, passou nos testes e ascendeu ao Ele aumenta essas habilidades consideráveis com
trono. Decidiu que uma postura mais proativa em numerosas armas e invenções, muitos usando as
assuntos mundiais era necessária para proteger o avançadas Tecnologias de Wakanda e Vibranium
seu povo, T'Challa interagiu mais com o mundo como elementos chave. Como Rei de Wakanda,
exterior do que o seus antecessores. Primeiro, ele T'Challa tem recursos incríveis. Seu pessoal
aliou-se com o Quarteto Fantástico contra Klaw. possui vasto nível tecnológico e avanços culturais
Mais tarde, ele se tornou um membro valorizado no mesmo patamar ou superior a maioria das
dos Vingadores. Muitas vezes ele voltou para a nações ocidentais. Além das Dora Mijale
Wakanda lidar com assuntos de Estado, tentativas esposas em treinamento e guarda costas
de golpe, conflitos tribais, e outras questões. No altamente qualificadas muitas vezes ajudam ele.
entanto, ele eventualmente volta para ajudar seus Ele, pessoalmente, conta como amigos
aliados, monitorar ameaças externas à o seu e aliados alguns dos maiores heróis do mundo.
povo, e permanecer conectado com o mundo. O mais notável entre estes estão o Capitão
Recentemente, houve pressão dos Estados América, Tempestade amor de infância, e o
Unidos, bem como uma falha invasão de sua terra Quarteto Fantástico. Pantera pode chamar a
natal, que levou a T'Challa mais uma vez se todos de seus os Vingadores como ajuda, embora
concentrar em assuntos de Wakanda e pensar ele e Tony Stark, por vezes,
seriamente sobre a necessidade de um herdeiro colidem ideologicamente.
para continuar o legado do Pantera Negra.
PERSONALIDADE
O Pantera Negra nasceu para governar, mas ele
também ganhou esse direito. Como tal, ele está
confiante e acostumado a ser atendido, mas
também não vê primogenitura ou o destino como
um elemento-chave dele mesmo.
Protetor escolhido de seu povo, ele é sempre
ciente de potenciais ameaças contra Wakanda
mesmo entre os seus aliados e companheiros de
equipe.
Isso muitas vezes cria uma distância entre ele
e outros, como ele sempre se mantém
vigilante e um pouco separados. Contudo,
uma vez que alguém ganha sua confiança, ele
não trata apenas como um amigo, mas como
família, usando todos os seus consideráveis
recursos para ajudá-los.
PUNHO DE FERRO
D8 D10 D6
Bilionário Indiferente
A Arma viva de K’un-Lun
Jovem Dragão
Coração de Shou-La
Reflexos Elevados D8 Vigor D8 Velocidade Elevada D8
Força Elevada D8
EE:Punho de Ferro: Avance em+1 ou dobre o poder Força Elevada para
sua próxima jogada ou gaste 1 PT e faça ambos. Depois, desligue Força
Elevada. Recupere o poder reativando uma oportunidade ou durante uma
cena de transição
EE:Foco em Chi: Se a pilha inclui um poder de Coração de Shou-La, você
pode substituir dois dados de tamanho igual por um dado avançado em +1.
EE: Cura pelo Chi: Adicionar Vigor Elevado para sua parada de dados
quando ajudar os outros a recuperar Stress. Gaste 1 PT para recuperar o
seu próprio Stress físico ou de outra pessoa ou um recue o seu próprio
Trauma físico ou de outro por -1.
EE:Multipoder: Use dois ou mais poderes de Deusa da Tempestade em
uma única PARADA DE DADOS e retroceda os dados adicionados em -1
pra cada poder adicionado.
Limite:Ativação Consciente: Quando com Stresse, dormindo ou
inconsciente se desliga o Coração de Shou-La. Recupera-se o grupo de
poder quando o Stresse é recuperado ou esta acordado. Se você receber
Trauma Mental, desligue o grupo de poder até que Trauma seja recuperado.
Arma Imortal
Quando você usa suas especialidades de Combate ou Místico para ajudar outro herói.
Quando você derrota um oponente pela primeira vez numa situação em dupla, usando
seu EE Punho de Ferro.
Quando você quer nomear outro herói como seu substituto e desistir de sua
título ou derrotar outro herói para provar seu status como o verdadeiro Punho de Ferro.
AQUISIÇÃO HOSTIL
Quando você usa Expert em Negócios num conflito
Quando você explorar as conexões comerciais de outros personagens ou recursos.
Quando você deve optar por confiscar os bens de um personagem ou ceder os seus
para outro personagem.
Daniel “Danny” Thomas Rand-K’ai
Anos atrás, o pai de Daniel Rand encontra a Treinado para ser a arma Immortal da lendária
lendário cidade de K'un-Lun. Salvando a vida do cidade de K'un-Lun, Punho de Ferro é um dos
governante da cidade, Wendell Rand fica em K'un- maiores artistas marciais do mundo. Ele tem domínio
Lun por um tempo antes de voltar para os Estados sobre energias internas do seu corpo, ou chi. Danny
Unidos. Anos depois, Wendell levou seu filho pode canalizar esta energia para curar, aumentar o
Daniel, sua esposa Heather, e seu amigo e seu físico e habilidades mentais, e transformar cada
parceiro de negócios, Harold Meachum, em uma mão "em algo semelhante a ferro ", tornando-os
viagem de volta para K'un-Lun. Quando Meachum capazes de fornecer golpes devastadores. Suas
traiu eles, os pais de Daniel morreram e ele habilidades também prolongam sua vida
sobreviveu só pela intervenção oportuna de e concede a ele uma excepcional resistência a
agentes de K'un-Lun. Vendo a necessidade do doenças e toxinas, embora estes ainda podem afetá-
menino com foco e desejo por vingança, o lo e enfraquecer seu chi. Danny é também um
governante Yu-Ti ordenou que o mestre das artes empresário astuto, acrobata realizado, e investigador
marciais, o famoso Lei Kung, o Trovão para treinar treinado.
o menino. Danny Rand eventualmente, derrota Como a arma Immortal atual de K'un-Lun,
o dragão Shou-Lao e ganha o poder do Punho de Punho de Ferro pode recorrer aos recursos e
Ferro, protetor e campeão da cidade. secreto conhecimento da cidade escondida. Danny
Voltando aos Estados Unidos, Punho de Ferro também tem a empresa multinacional de sua família,
vingou seu pai e assumiu os negócios da família, a Rand Internacional, apesar de suas fortunas subirem
Rand International. Ele também conheceu herói de e descerem. Punho de Ferro é um parceiro de longa
aluguel Luke Cage, AKA Poderoso. Os dois se data e melhor amigo de Lucas
tornaram amigos improváveis e parceiros, Cage e tem muitas conexões na comunidade super-
trabalhando juntos como heróis freelance por herói. Entre estes aliados estão Demolidor
anos. Eventualmente, os dois dissolvem sua e as Filhas do Dragão, Colleen Wing e
parceria de negócios, mas não a sua amizade. Misty Knight. Misty e Danny têm uma longa
Danny então vagou pelo mundo, buscando história romântica, embora os dois atualmente não
iluminação e resolver várias questões estão juntos.
com seu passado conturbado. Recentemente,
Punho de Ferro voltou a Estados Unidos mais uma
vez. Quando a identidade do Demolidor vazou
para o público, Danny amigo de longa data e
companheiro de herói, entrou na identidade dele
por um tempo para ajudá-lo.
PERSONALIDADE
Punho de Ferro é disciplinado, motivado,
e idealista. Ele procura uma existência
iluminada através de meditação, exploração
espiritual e o estudo de artes marciais. Não
que ele não gosta de se divertir, ele tem uma
veia romântica, e embora ele era rígido e
ingênuo em seus primeiros dias, anos com
Luke Cage deram a Danny a esperteza das rua
e um senso de humor afiado.
SENTINELA
D10 D6 D8
História Esquecida
Guardião dourado do bem
Fóbico
Poder de 1 Milhão de Sóis Explodindo
Mestre da Luz D10 Sentidos D10 Força D10
Durabilidade D10 Velocidade D10 Vôo Supersônico D10
EE: Multipoder: Use dois ou mais poderes de Poder de 1 Milhão em uma única parada
de dados e retroceda os dados adicionados em -1 pra cada poder adicionado.
EE: Desencadear: Avance ou dobre qualquer poder de Poder de 1 Milhão para uma ação.
Se a ação falha, adicione um dado a Poço do Destino igual ao seu dado normal deste
poder.
Limite: Crescendo o Medo: Conte 1s e 2s como oportunidade quando estiver usando
Poder de 1 Milhão
Limite: O Mal Cresce - Quando o Poço de Destino tiver ao menos 2D12 ou quando o
Sentinela recebe Trauma mental e social, ative o Vácuo.
O Vácuo
Vácuo é monstruoso alter ego de Bob. Ele usa o Poço de Destino para todas as
ações e se opõe aos heróis e outros personagens, usando seus medos mais obscuros
e mudando de forma rapidamente em formas escuras e terríveis. Enquanto se
manifesta, dados do Vácuo pode ser alvo como dados de uma multidão; o Vácuo não
tem Stress, mas as ações bem-sucedidas contra ele pode reduzir o Poço de Destino.
Vácuo pode usar qualquer um EE de Bob mas não usa nenhum de suas Afiliação,
distinções, ou traços especiais. Vácuo continua a crescer no poder, se o Poço de
Destino também cresce. Se o Poço de Destino é reduzido para dois dados, o Vazio se
dissipa, mas não é realmente destruído.
Robert Reynolds é o maior herói e ninguém O potencial do Sentinela é quase ilimitado, sendo
sabe. Transformado no super-potência Sentinela descrita como "igual ao de uma explosão de milhões
por um soro experimental, trabalhou com os de sóis". Ele tem força sobre-humana e é rápido,
maiores heróis da Terra como amigos e iguais e quase invulnerável. Ele pode voar, ressuscitar os
por anos. Ele era o melhor amigo do Sr. mortos, ler mentes, reestruturar a matéria, e projetar
Fantástico, acalmou a fúria do Hulk, e ajudou a poderosos explosões de energia. Ele pode elevar
fazer um Peter Parker famoso fotógrafo. Todas esses poderes para quase níveis inimagináveis à
estas coisas maravilhosas ele fez enquanto vontade, embora fazendo isso corre o risco de libertar
constantemente em uma luta contra o seu arqui- o Vácuo e criando uma ameaça
inimigo, um ser terrivelmente poderoso conhecido até mesmo que ele mesmo não pode parar. Sem seus
como o Vácuo. Então tudo deu errado. O Sentinela poderes, o Sentinela não é nada de especial. Na
descobriu que o Vácuo foi realmente a parte verdade, ele é uma espécie de confusão.
escura de sua própria psique, e como o herói O Sentinela costumava ser conhecido por amigos com
cresceu em poder e popularidade, o seu inimigo quase todos os herói do Universo Marvel.
cresceu junto com ele. Eventualmente o Vácuo, Ele era o melhor amigo de Sr. Fantástico, um
ameaçou destruir o mundo inteiro e os companheiro de confiança do Hulk, e uma
poderes do Sentinela só poderiam fazê-lo mais aliado amado de muitos outros. Desde que fez todo
forte. Assim, para salvar o mundo, ele obrigou a mundo esquecer dele, o Sentinela é bastante sozinho.
todos a esquecê-lo e todos os seus atos. Robert ele tem poucos aliados e não há amigos
Reynolds passou de herói para uma pessoa com para falar.
excesso de peso, desmotivada, conturbada, todos
os dias que não conseguia se lembrar de sua
próprias realizações gloriosas. Privados de energia
devido para o sacrifício do Sentinela, o Vácuo
ficou derrotado. Anos mais tarde, Reynolds
começou a se lembrar. Ele tornou-se um herói
novamente. No entanto, como companheiros
heróis e o público se lembrava dele, o Vácuo
começou para retornar. Redescobrindo a sua
própria conexão com o seu nemesis, o Sentinela e
os heróis da Terra foram capazes de derrotar o
Vácuo mais uma vez. Desta vez, Reynolds
permaneceu como Sentinela, embora ele
permaneceu desconhecido para o mundo em
geral. Recentemente, o Sentinela chegou a
acreditar que ele matou sua esposa e pediu a
S.H.I.E.L.D para prendê-lo na Balsa. Hoje, ele
senta-se em sua cela, afunda-se na culpa e medo
de usar até mesmo um pedaço de seus poderes.
PERSONALIDADE
O Sentinela é, um herói valente abnegado
aprisionado por seus próprios medos, ansiedades,
e a incapacitante percepção de que seus poderes
alimentam um monstro dentro dele. Ele está preso
entre o desejo de fazer o bem eo medo de
desencadear o Vácuo no mundo.
Como resultado, ele é muitas vezes ele fica quase
catatônico e sofre de agorafobia periódica, mas
incapacitante. Ele é muito cuidadoso ao usar seus
poderes, muitas vezes ficando fora de brigas ou
exercendo apenas uma fração do seu poder
SR FANTÁSTICO
D6 D8 D10
Professor avoado
Curiosidade ilimitada
Homem de família
Hiperelasticidade
Reflexos Elevados D8 Velocidade Elevada D8 Alongamento D10
Durabilidade Sobre-humana D10
EE:Ataque em Área: Mire vários alvos. Adicione 1d6 e mantenha um
dado de efeito a mais para cada alvo adicional.
EE: Agarrar: Adicione 1D6 e avance o dado de efeito em+1 quando causar
uma complicação ao alvo.
EE: Ricochete: Avance ou dobre Hiperelasticidade contra um único alvo.
Remova o dado mais alto e adicione 1 dado a seu total.
EE: Versátil: Divida qualquer poder de Hiperelasticidade em 2D8 ou 3D6
na sua próxima ação.
Limite: Exausto: Desligue qualquer poder do grupo Hiperelasticidade
para ganhar 1 PT. Recupera o poder ativando uma oportunidade ou
durante uma Cena de Transição.
Pela Ciência!
Quando você revela um nova Façanha associado as suas especialidades de Medicina,
Ciência, Tecnologia.
Quando você conseguir eliminar uma ameaça, usando as suas especialidades de
Medicina, Ciência e Tecnologia.
Quando você quer ignorar uma situação crítica, a fim de terminar um projeto ou
abandona um projeto crítico, a fim de ajudar um membro da família ou colega de equipa.
Sentimento de culpa
Na primeira vez que um aliado leva o Stress de um personagem do Vigia em
uma cena que você esta presente.
Quando sua recuperação do seu Stress emocional envolve a sua admissão de sua
própria culpa.
Quando você quer sair de uma equipe, a fim de salvá-los ou sua equipe é derrotada por
um inimigo que você trouxe para eles.
Reed Richards(pública)
Membro brilhante da família Richards. Antes de Sr. Fantástico possui uma forma elástica de nível
desaparecer misteriosamente, Nathaniel Richards celular. Ele pode remodelar seu corpo em um massa
acumulou uma fortuna através de sua competência de numerosas formas e esticar suas extremidades ao
científica e patentes. Ele deixou a fortuna para seu filho longo de um 300 metros. Ele pode se contorcer seu
Reed, um gênio que se mostrou digno de seu pai mesmo
corpo em uma longa bobina ou uma esfera elástica,
ele com uma idade jovem. Depois de acumular numerosos
graus e distinções acadêmicas, Reed, em última instância ou mesmo achatar-se em forma de prato. Ele
direcionou a fortuna da família em direção ao seu sonho também pode exercer algum controle mais preciso,
de fazer avançar as capacidades de vôo espacial da distendendo suas características faciais ou a
humanidade. Quando o governo ameaçou fechar formação de seus dedos em ferramentas
o programa, Reed entrou em ação imprudente. Ao lado de improvisadas.
seu amigo de faculdade e piloto, Ben Grimm, e com No entanto, essas mudanças para dar forma e forma
os irmãos Storm, Sue e Johnny, com intenção de ter um estão limitados a morfologia, tornando difícil de se
tripulação mínima, Richards lançou uma nave protótipo adaptar para disfarce ou outro método mais preciso.
empregando uma unidade experimental e de blindagem.
Mesmo sem seus poderes, Reed Richards
O destino interveio e tripulação do navio experimentou
altos níveis de raios cósmicos exóticos não identificados. é sem dúvida o maior gênio científica da Terra,
Pousando de volta na Terra, Reed descobriu que sua visivelmente superando até mesmo seus pares Tony
exposição a essas energias tinha mudado todos os quatro. Stark, Bruce Banner, e Henry Pym. Richards é um
Eles estavam agora sobre-humanos, e seu melhor dos quatro acionistas por suas patentes e outras
amigo foi preso dentro de uma forma monstruosa. fontes de receitas vinculadas para o Quarteto
Ao invés de achar que eles seriam considerados como Fantástico e suas descobertas. Os rendimentos
anormais e párias da humanidade, ao vez disso Richards sustentam as instalações do Edifício Baxter, vários
trabalhou para marcá-los como heróis do público. Suas locais de laboratórios, e numerosos veículos
identidades abertas e filantrópicas funcionam, e, acima de
avançados, bem como fornecer fundos suficientes
tudo, as suas aventuras excitantes e explorações como o
Quarteto Fantástico cimentou essa imagem firmemente no para Richards e sua família para viver
mundo. Ao longo dos anos, Reed tomou os frutos de seu confortavelmente sem assistência externa ou
gênio e os transformou em um negócio com bolsos emprego normal.
profundos o suficiente para financiar o Quarteto Fantástico
na mais exóticas explorações e aventuras. Ele divide seu
tempo entre ir nestas aventuras, o que representa
sua equipe e família para o mundo como o mais
comumente visto "cara" do Quarteto Fantástico, e realizar
pesquisas e invenções que em última análise financiam a
equipe. Reed tem um outro conjunto de responsabilidades
ele e Susan Stomr, eventualmente se casaram e tiveram
crianças, por isso é ele também ele também faz
malabarismos entre casamento e paternidade
ao lado de seus outros papéis.
PERSONALIDADE
Reed Richards é impulsionado por uma curiosidade
científico ilimitada, ele está sempre aprendendo,
sempre inventando, sempre explorando novos
caminhos de pesquisa. Richards está acostumado ao
fracasso, por isso os resultados de Reed
no vôo espacial, que transformou seu amigos e
condenou o seu melhor amigo a viver como um
monstro, isso assombra Richards constantemente.
Isso faz com que ele se culpe excessivamente e seja
cada vez mais protetor de sua família e se volte para a
exploração científica incansável, para expandir seu
conhecimento de tudo, só assim ele nunca repetirá
esse erro novamente. Reed quer ser um marido
amoroso, um pai amoroso, e um amigo fiel, mas suas
atividades científicas obsessivas fazem às vezes levá-
lo a negligenciar a própria família e amigos que ele
está tentando proteger.
TEMPESTADE
D8 D6 D10
Claustrofobia
Temperamental
Lidera pela força de vontade
Deusa da Tempestade
Rajada Elétrica D10 Sentidos Elevados D8
Reflexos Elevados D8 Vigor D8 Resistência Psíquica D8
Vôo Subsônico D8 Supremacia Elemental D12
EE:Ataque em Área: Mire vários alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado
de efeito a mais para cada alvo adicional.
EE:Ligação emocional: adicione 1 dado ao Poço de Destino igual a seu
Stress Emocional atual, depois adicione esse dado a sua parada de dados
que envolva Deusa da Tempestade.
EE: Imunidade: Gaste 1 PT para ignorar Estresse, Trauma ou
Complicações de Eletricidade ou extremos de temperatura.
EE:Multipoder: Use dois ou mais poderes de Deusa da Tempestade em
uma única PARADA DE DADOS e retroceda os dados adicionados em -1
pra cada poder adicionado.
Limite:Tempestade Emocional: Transforme qualquer poder de Deusa da
Tempestade numa Complicação e recupere Stress Emocional igual ao dado
do poder. Ative uma oportunidade ou remova a Complicação para recuperar
o poder.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e
tecnologia específica do mutante.
Turbilhão de Emoções
Quando você usa seu Link Emocional pela primeira vez.
Quando você ativa primeiro seu Limite Tempestade Emocional
Quando você deve escolher entre pedir desculpas por ferir um companheiro de
equipe com seus poderes ou deixar o campo de batalha, em vez de pedir desculpas.
Ororo Munroe
D6 D8 D10
Herói cabeça quente
Nunca cresce
Paquerador sem vergonha
Em Chamas!
Mestre do Fogo D10 Raio de Chamas D10
Vôo supersônico D10
EE:Imunidade: Gaste 1 PT para ignorar Stress, Trauma ou Complicações de fogo,
calor ou frio.
EE: Ataque em Área: Mire vários alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito a
mais para cada alvo adicional.
EE: Multipoder: Use dois ou mais poderes de Em Chamas em uma única parada
de dados e retroceda os dados adicionados em -1 pra cada poder adicionado.
EE: Corpo de chamas: Uma reação bem sucedida feita por um ataque físico, inflija seu
dado de efeito como Stress físico sem custou ou avance ele em +1 por 1 PT.
EE: Super Nova: Avance ou dobre seus poderes de Em Chamas para este cena ou
gaste 1 PT para ambos. Receba o segundo maior dado na ação como Stress físico de
cada ação subsequente ou de cada reação.
Limite: Apagado: Desligue qualquer poder do grupo Em Chamas para ganhar 1 PT.
Recupera o poder ativando uma oportunidade ou durante uma Cena de Transição.
Expert em Veículos D8
Expert Cósmico D8
Expert em Tecnologia D8
Amor perigoso
Quando você escolhe flertar com um personagem do Vigia não-heróico..
Quando suas atividades heróicas colocam o seu personagem escolhido em perigo, ou
o seu compromisso para o seu personagem escolhido coloca sua equipe em perigo.
Quando o seu envolvimento com o seu personagem escolhido muda ele de forma
irreversível, ou você acaba o seu relacionamento a fim de proteger o seu personagem
escolhido.
Distrações de celebridade
Quando você assumir uma atividade que envolve um tempo significativo fora do resto da
equipe.
Quando as demandas da atividade escolhida conflita com suas responsabilidades de equipe.
Quando você quer abandonar sua equipe para sua atividade escolhida em um momento crítico
ou abandonar sua atividade escolhida, a fim de ajudar a sua equipe em um momento crítico.
Johnny Storm(pública)
Juntando-se a sua irmã Sue em um experimental O Tocha Humana pode projetar fogo a partir de qualquer
voo espacial, jovem Johnny Storm ganhou parte do corpo dele. Ele pode usar esse poder para lançar
fantásticos poderes após raios cósmicos rajadas de fogo, envolver todo o seu corpo em chamas, e
bombardearem sua nave. Os quatro membros da criar formas compostas de fogo. Ele pode até mesmo
"esculpir" chamas, permitindo ele para formar chamarizes
tripulação se tornaram o Quarteto Fantástico,
de si mesmo. Sua aura de fogo protege-lo de projéteis e lhe
com poderes à base de fogo, Johnny se chamou permite voar. Ele pode extinguir parte dela, a fim de
"O Tocha Humana." O Quarteto Fantástico transportar com segurança passageiros ou de objetos e
se tornou um dos mais proeminentes grupos do ainda voar. Ele pode controlar fogo, bem como, usá-lo para
super-herói da Terra e o Tocha Humana um dos criar gaiolas, anéis e outras formas. Seu corpo é à prova de
heróis mais famosos. A vida de Johnny desde que fogo, e ele pode absorver um incêndio nas proximidades e
se tornou um herói tem sido cheio de aventuras e calor à vontade. O Tocha Humana pode mesmo
oportunidades. Ele viajou ao cosmos com o voluntariamente sobrecarregar-se, criando uma "Super Nova
Quarteto Fantástico, foi um motorista de carro de "que é muito mais quente e mais poderoso mas fazendo
corrida por um tempo, e viu sua namorada Frankie Johnny apagar rapidamente. Além de seus poderes, Tocha
Raye tornar-se Nova, Arauto de Galactus. Ele Humana é um piloto de corrida experiente e mecânico.
trabalhou brevemente como um ator e um Como um membro de um dos mais famosos grupos de
bombeiro, terminou a faculdade, envolvidos em supers da Terra, Johnny Storm tem um monte de amigos e
aliados. O principais deles são seus companheiros de
vários atos heróicos de solo, e até mesmo casou
equipe e família. Ele é especialmente próximo de sua irmã
com a Skrull Lyja enquanto ela estava disfarçado Sue Storm, a Mulher Invisível, e ele e o Coisa tem uma
como a Coisa e em seguida, a ex-namorada, Alicia rivalidade fraternal há anos. Johnny tem também
Masters. Através de tudo, Johnny manteve sua tornar-se bons amigos como Homem de Gelo e Homem-
atitude alegre, embora a sua natureza impulsiva e Aranha que tem idade perto da sua que entendem melhor
propensão para brincadeiras às vezes irrita seus suas atitudes e comportamentos impulsivos melhor do que a
companheiros de equipe. Apesar de muitas vezes maioria. Apesar de sua merecida reputação como um
parecendo imaturo e irresponsável, o Tocha cabeça quente, o Tocha Humana pode ainda chamar em
Humana ajudou a salvar o mundo muitas vezes muitos heróis numa possível ajuda, especialmente os
mais e é um amado membro do Quarteto Vingadores
Fantástico.
D10 D8 D6
Ligações perigosas
Líder natural
Super espiã russa
Treinamento da Sala Vermelha
Durabilidade elevada D8 Reflexos elevados D8
Vigor elevado D8
EE:Focus: Em uma parada de dados envolvendo Treinamento da Sala
Vermelha, substitua 2 dados iguais por 1 avançado em +1.
EE:Imunidade: Gaste 1 PT para ignorar Stress, Trauma ou Complicações
por idade, doenças ou ataques psíquicos.
Limite: Programação Profunda: Ganhe 1 PT e aumente em +1 o Stress
emocional causado por agências de inteligência e seus diretores
Limite: Botão de Desligar - Quando você recebe Trauma emocional, desligue
os poderes de Treinamento de Sala Vermelha e ganhe 1 PT. Recupere o poder
quando você se recuperar do Trauma emocional.
Braceletes Ferrão da Viúva
Raio Elétrico D8 Durabilidade Balançar D8
EE: Picada da Viúva:Gaste 1 PT para avançar Raio Elétrico para 1D10, recue ele para
2D6 para ações subseqüentes. Recupere o poder ativando uma oportunidade ou durante
uma cena de Transição
Limite:Equipamento: Desligue Braceletes Ferrão da Viúva e ganhe 1 PT.
Realize uma ação vs. Poço do Destino para se recuperar.
Romance Mortal
Quando você escolhe a flertar com outro herói.
Quando você faz uma decisão ou criar uma circunstância que põe o seu herói
escolhido diretamente no caminho do perigo.
Quando você escolhe entre abandonar o seu herói escolhido em um momento crítico
ou sacrifica algo que lhe é valioso, a fim de preservar seu relacionamento escolhido.
Natalia “Natasha” Alianovna Romanoff
Nascida na Rússia Soviética no final de 1920, O Programa Viúva Negra reforçou a mente de Natasha
órfã,Natalia "Natasha" Romanoff entrou para o e diminuiu o envelhecimento. Apesar de ter nascido na
Programa Viúva Negra após a Segunda Guerra primeira metade do século 20, ela ainda aparece jovem
Mundial. O programa criou uma elite feminina de e vital. A Sala Vermelha aperfeiçoou suas habilidades, e
espiões e assassinos. Submetida a várias Viúva Negra é uma mestra de combate armado e
experiências e anos de treinamento rigoroso, desarmado, espionagem, táticas e infiltração. Ela fala
Natasha finalmente ganhou o título de Viúva vários idiomas e está familiarizada com mutas agências
Negra e empreendeu uma missão para matar o de inteligência, criminosas, militares e insurgentes em
cientista Anton Vanko e seu novo chefe, o famoso todo o mundo. Sabe usar armas de fogo e armas
americano industrial e designer de armas, Tony tradicionais, Viúva Negra geralmente usa seus
Stark. Viúva Negra não conseguiu matar Stark, braceletes, especialmente concebidos como pulseiras,
mas se hospedou no Estados Unidos para eles tem um lançador de corda para balançar-se e
perseguir Stark e sua identidade heróica, Homem dispara rajadas elétricas. Apesar de suas relações com
de Ferro. Seduzindo o herói Gavião Arqueiro para a Rússia estão trêmulas, Natasha ainda tem alguns
ajudar ela, Natasha foi vítima de seu próprio jogo contatos na ex-URSS. Uma ex-Vingadora e ex-
e caiu nos encantos do arqueiro bonito e cortou
Campeã, ela tem amigos e aliados que incluem Anjo,
seus laços com a União Soviética. Desertou para
Hércules, Vespa e Homem de Ferro. Ela mantém boas
os Estados Unidos, Viúva Negra juntou-se a
relações com seu ex-amantes, Gavião Arqueiro e
S.H.I.E.L.D. Ela serviu rapidamente com o grupo
Vingadores da Costa Oeste, depois aos
Demolidor, e pode chamá-los para ajuda-la. Seu
Campeões, sempre tendo Gavião Arqueiro como trabalho com S.H.I.E.L.D, faz ela ter uma organização
parceiro. Depois ela também foi parceira que é uma aliado poderoso que vê-la como um recurso
do Demolidor por um tempo. Eventualmente, ela vital. Ela tem amizade pessoal com o antigo diretor da
se juntou ao Vingadores e até mesmo liderou o S.H.I.E.L.D, Nick Fury, e heróis aliados, como
grupo por um tempo, deixando eles após o vilão Wolverine e o Capitão América já fortalecem esse
Massacre matar quase todos. Desde então, ela relacionamento.
tem alternado entre trabalhar com seus
companheiros heróis e trabalhar na comunidade
de espionagem novamente. Ela tem até mesmo
que encontrou sua substituta no programa Viúva
Negra, Yelena Belova, e as duas compartilham
uma rivalidade feroz.
D10 D6 D8
Passado Misterioso
Samurai sem mestre
Eu sou o melhor naquilo que faço...
Mutante Feral
Sentidos Elevados D10 Vigor Divino D12
Reflexos Elevados D8 Força D8
EE: Berserk: Adicione um dado para o Poço do Destino para uma ou mais
ações de ataque. Avance em +1 o dado retirado do Poço do Destino para
cada nova ação, retorne o dado para o Poço do Destino ao fim de suas
ações
EE: FOCOS: Em uma pilha contendo dados de Mutante Feral, você pode
substituir dois dados de tamanho igual por um dado avançado em +1.
EE: Fator de cura: Gaste 1 PT recuperar seu Estress Físico e Recuar seu
Trama Físico em -1.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e
tecnologia específica do mutante.
Programa Arma X
Garras de Adamantiun D10 Resistência Mental D10
EE: Berserk: Em uma reação bem-sucedida contra um ataque de corte ou contusivo,
você pode converter o dado efeito do oponente em 1 Ativo para Programa Arma X ou
recuar o dado de efeito em -1 e receber o estresse físico. Gaste 1 PT ao usar este EE
se a ação do oponente for bem sucedida.
EE:TEMÍVEL:Adicione 1 d6 e avance o dado de efeito em +1 quando usar Programa
Arma X para infligir Estresse emocional.
EE:Imunidade: Gaste 1 PT para ignorar controle da mente ou telepatia.
Limite: Metal Pesado: Quando for alvo de poderes magnéticos ou nadando, mude
qualquer dado de Programa Arma X e transforme numa complicação.Ative uma
oportunidade ou remova a Complicação para recuperar o poder.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e
tecnologia específica do mutante.
Afiliações PP
Sozinho Parciro Time
Distinções
4
ESTRESSE / TRAUMA
+1 PT
ou 8
SFX/Limites:
F
4
6
8
10
SFX/Limites:
12
M
4
6
Especialidades 8
10
12
[Voê pode converter Experte d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
E
Marcos 4
1 XP quando...
6
3 XP quando...
8
10 XP quando...
10
12
1 XP quando...
3 XP quando... XP
10 XP quando...
10 HEROIC ROLEPLAYING
IS:
PERSONALIDADE
HERO DATAFILE 11
ID:
Personality
VERSÃO BRASILEIRA
CRÉDITOS : JEFEERSON
M. & JUNIOR L.
VERSÃO SEM
HERO FINS
DATAFILE 11
LUCRATIVOS