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CREDITS TM

The Illuminati (Concept Team)


Cam Banks (design lead), Rob Donoghue,
Matt Forbeck, Will Hindmarch,
Philippe-Antoine Ménard, and Jesse Scoble.

Advanced Idea Mechanics (Design Support Team)


Dave Chalker, John Harper, Jeremy Keller (art director), Jack Norris, and Aaron Sullivan.

Damage Control (Editing Team)


Amanda Valentine (managing editor) with Sally Christensen, Matthew Gandy, Miranda Horner,
Alex Perry, and Chad Underkoffl .

Wrecking Crew (Playtesters)


Scott Acker: Kristin Strickland, Matthew Strickland, James George Delamater, Reg Klubeck, Chris Perrin; Justin D. Jacobson:
Buckingham, Christopher Acker; Daniel Bacon—Dark Sun Gang: Jeff ey Piroozshad, Mark Rickard, Steven Baker, Michael Ruiz; Seth
Robert Sutton, Joseph Zabinski, Kristian Cardillo, Steven Farrell, Johnson: John Aegard, Wilhelm Fitzpatrick, Kristian Happa-Aho,
Robert Smith, Michael Callahan; Cam Banks—UTC Gamers: Chris Jon Leitheusser; Rob Justice—The Bear Swarm!: Michael Curry,
Adkins, Jeremy Keller, Adam Minnie, Michelle Nephew, Mark Brett Zeiler, Darryl Loyd, Chad Brinkley, Jacob Evans, Jeremy Elder,
Reed; Jeremy Beyer: Ray A xmann, Seth Tiede, Risa Barrett, Kevin Parrott; Tim Kirk: Larry Tull, Eve Tull, Allison Glass, Jeremy
Dan Hemmingsen, Daniel Moenning, Tyler Wagner; Joseph “Chu” Carroll, Chris Cox; Christian Lindke—The Champions of
Blomquist: Mary Blomquist, Katie Bond, Angie Espelage, Adam Los Angeles: Wes Kobernick, Joel Allan, James Leszuk, Jason
Lake, Jeff Lewis, Mike Walter; T. Rob Brown—The Midwest Parker, Eric Lytle; Paul Marcinkevage: Harry Kaiserian, Bill
Avengers: Chad Denton, Jason Denton, Travis Shofler; James White, Clark Valentine, Amanda Valentine; Philippe-Antoine
Carpio—Connecticut Crusaders: Adam Rinehart, Matt Millman, Ménard: Yan Décarie, Alexandre David, François Jauvin, Pierre-
Gregory Krakovich, Mike “Best there is at what I do” Pankenier, Marc Giroux; Joseph Meyer: Mike Lafferty, David Goodner, Stacie
Mary “Storm” Lindholm, Justin Schneider, Shane McCarthy; Dave Winters, Kevin Mowery, Stacey Montgomery; Jay Miller: Lisa
Chalker—The Piledrivers: Fred Hicks, Kate Kirby, Dennis Twigg, Miller, Stewart Mabey, John Cheraz; Adam Minnie—The Other
Jim Henley, Josh Drobina, E Foley, Bob Bretz, Brennan Taylor, Midwest Avengers: Kelsey Speer, Aaron Speer, Stephanie Ingold,
Irven Keppen, Tim Rodriguez, Brendan Conway, Matt Dukes, Paul Silber, Matthew Silber; Quinn Murphy: Gerald Cameron,
Danny Rupp, Dean Gilbert, Gerald Cameron, Quinn Murphy; Ryven Cedrylle, Matt Sheridan; Jack Norris—Mike Holmes,
Jason Childs—West Coast Wrecking Crew: Peter Childs, Kelli Jason Inglert, Lindsey McHenry, Matt Miller, Stephanie Miller,
Turpin, Roger Bogh, John Gradilla, Ron Robinson, Robert Barry; Danielle Reimer, Lauren Ringersma, Charles Sturgis; Craig Payne:
Joshua H. Coons: Mark R. Crump, Keith Grace, Brandon Schipper, Adam Berry, Chris Coates, Graham Handby, James Hunt, Mark
Richard Ignasiak II, Charles Boswell; Jason Corley—Vistamar Peyton; Alex Perry: Adam Perry, Marianna Csaszar; Christopher
College Fighting Chimeras: Kim Corley, Ryan Franklin, Golda Pierce—Game Citadel Gamers: Merlin and Michelle Littlefield
Lloyd, Sara Kuwahara; James Dawsey—The Dawsey Posse: Brad Frank Hartnett, Logan McLaughlin, Gabriel Perro, Joshua
Rogers, Jamal Hassan, Jeremy Dawsey, Jeremy Moore; Matthew Wilson, Zach Zoroya, Brian Barnes, Eric Knowlton; Christopher
D. Gandy—You Burst into Flames!: Travis Bryant, Tim Gemma, Ruthenbeck: Josh Acker, Ashley Adams, Brendan Flaherty, Amber
Andy Kitkowski, Joey Rodgers; Matthew D. Gandy—Clone Saga: Flaherty, Mark Miller, Mason Miller, Ryan Vent; Eric Smailys—The
Julie Baker, Mark Causey III, Darren Hennessey, Michael Kelly, Wildcards: James Baize, Curtis McClain, Richard Altman, Brent Avis;
Eric Provost; Mark Garbrick: Kelley Hightower, Jennifer Bedell, Bob Smith—Battleground: Leonidas Argyropoulos, Dan Bacon,
John Wright, Matthew Smith, Roger Gray—Blackland Gaming Jared Brown, Jason Gerstein, Alan Lucas  , Sam Pearson; David
Group: Jim, Paul, Conner, Chris; Jim Henley—Scoot!: Bill Dowling, Thomas—The Midwest Maulers: Genna Thomas, Tiffany Thomas,
  bigail Hanley; Will Hindmarch—Marvel Knights:
Kirt Dankmyer, A Eric Schroeder, Tom Holley; Talon Waite: Lauren Valentine; Stacie
Anne Petersen, Marty Gleason; Wayne Humflee —The Ancient “Glass” Winters: Kelly “Fabien” Kiel, Justin “Savagehominid”
Gamers: Jeff Ayers, Tom Carpenter, Brian Kelley, Tom Kimball, Smith, Rausha Furgason, Erika Zofchak, Nick Wiedmaier.

Licensing
Jamie Kampel (Marvel), Christi Cardenas (MWP).

Special Thanks
D. Vincent Baker, Jessica Banks, the Bear Swarm! Podcast, Brian Michael Bendis, Dungeon Crawler
Radio, Jeff Grubb, Hugh Hawkins, Steve Kenson, Paul Marcinkevage, Nearly Enough Dice Podcast,
Clinton R. Nixon, Brian Overton, the Podge Cast, Mike Selinker, Source Comics & Games, Dave Thomas,
Clark Valentine, Vigilance Press Podcast, Margaret Weis, and Jennifer Wong.

www.marvel.com
TM & © 2012 Marvel & Subs.

Margaret Weis Productions, the MWP Logo, Cortex System (and all derivatives), the Cortex Plus logo,
and the Heroic Roleplaying logo are trademarks of Margaret Weis Productions, Ltd.
Cortex Plus and Heroic Roleplaying system © 2012 Margaret Weis Productions, Ltd.
www.margaretweis.com
MANUAL DE OPE

01
OM02
INTRODUÇÃO

02
OM30 JOGANDO O
JOGO

03
OM44 REALIZANDO
AÇÕES

04
ENTENDENDO
OM60 ARQUIVO DE
DADOS

05
OM118 ENTENDENDO
EVENTOS

Writing & Design


Cam Banks

Editing
Amanda Valentine (lead)
Matthew Gandy

Art Direction
Jeremy Keller

Cover & Interior Layout


Jeremy Keller

Graphic Design Concepts


John Harper

Cover & Interior Art


Marvel Bullpen
RAÇÕES
Antes de você começar a aprender como
jogar MARVELHEROIC ROLEPLAYING, você
precisa de uma idéia do que esperar. Esta
parte do livro é o Manual de Operações,
e inclui todas as regras de jogos, divididas
em capítulos. Se você é um jogador
novo, recomendamos ler os capítulos na
ordem.

01 INTRODUÇÃO
Este capitulo introduz todas as regras básicas:
de dados de ação, o Poço do Destino e Pontos de
Trama.

02 JOGANDO O JOGO
Este capítulo explica de cima a abaixo como
funciona o jogo: desde do uso de Eventos e Atos a
diferença entre uma Cena de Ação e Cenas de
Transição.

03 REALIZANDO AÇÕES
Este capítulo expande as regras para cobrir as
Ações, Reações, batalhas superheróicas e
conflitos com carga emocional.

04 ENTENDENDO ARQUIVOS
DE DADOS
Este capítulo define os personagens heroicos e
todas as coisas impressionantes que podem fazer,
incluindo Grupo de Poderes e Especialidades.

05 ENTENDENDO EVENTOS
Este capítulo define oque são os Eventos, como
os heróis interagem com eles e como prepará-los
com antecedência.

OM01
01
INTRODUÇÃO
Face front, True Believers!Neste jogo você ira jogar um jogos de
super heróis do Universo Marvel, como os Vingadores, Quarteto
Fantástico ou os X-Men. Como um Jogador, é seu trabalho tomar
decisões para seu super herói, utilizando o conhecimento de suas
motivações e personalidade como um guia de como ele usa seus
incríveis poderes e habilidades. Os jogadores são como escritores
de quadrinhos e artistas que trazem esses super heróis a vida,
fazendo as grandes e pequenas escolhas, e isso é o que você vai fazer
na mesa de jogo.
Um jogador tem um trabalho especial - o Vigia, uma figura
enigmática de mesmo nome que observa os muitos dos cronogramas
do Universo Marvel e interfere de vez em quando a mando do
destino. Este jogador é responsável pela manutenção do universo
coerente que cerca os super heróis. O Vigia precisa conhecer as
regras o suficiente para determinar os resultados das decisões dos
heróis, para apresentar essas consequências para os jogadores e fazer
as coisas andarem em um bom ritmo. Muitas vezes isso significa atuar
no papel de super vilões, aliados úteis e espectadores inocentes.
Em um jogo de RPG, seu destino está com os caprichos dos dados e
no Vigia, mas suas escolhas lideram a investida. Em cada ponto de
decisão muda a direção da história. Todo mundo compartilha suas
ideias, descreve o que seus heróis (ou vilões!) estão fazendo e revela
uma história em curso. Você pode descrever o que você está
imaginando em termos de painéis e páginas de uma revista em
quadrinhos, que é o coração deste jogo. Quando você teve um dia
duro de trabalho ou escola, está frustrado com seu vizinho ou com os
noticiários será divertido entrar um pouco no personagem que esta
represente com seus amigos e jogar com um dos super heróis da
Marvel!

OM02 OPERATIONS MANUAL


ntroduction MO-03
ARQUIVO DE DADOS DOS HEÓIS
No Arquivo de Dados de seu herói você encontrara tudo que precisa saber sobre o seu
herói e seus Traços — poderes, antecedentes significativos, habilidades e etc... — que se
pode usar no jogo. Um arquivo de dados no jogo é equivalente dar olhada no Official
Handbook of the Marvel Universe ou no Marvel.com Wiki. Vamos olhar o arquivo de dados
do herói Capitão America para servir de exemplo.

Afiliações
As três Afiliações refletem quão
bom seu herói é quando esta
Sozinho, como uma Dupla ou como
CAPITÃO AMERICA
parte de um Time. As habilidades do Afiliações PT
Solo Buddy Team
Capitão funcionam melhor em um
Time. Distinções Lead By Example

STRESS / TRAUMA
Man Out of T ime or
Sentinel of Liberty +1 PP

Distinções Poderes SUPER-SOLDIER PROGRAM

Muitos heróis tem três Enhanced Durability Enhanced Reflexes


Distinções; eles normalmente são Enhanced Stamina Enhanced Streng th
SFX: Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,
antecedentes, traços de sua disease, or fatigue.

personalidade ou frases de efeitos SFX: Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power
que resumem aspectos importantes by activating an opportunity or during a Transition Scene. F
SFX: Second Wind. Before you make an action including a Super-Soldier Program
do heróis, perspectivas e abordagem power, you may move your physical stress die to the doom pool and step up the 4
Super-Soldier Program power by +1 for this action.
á vida. sempre que a habilidade Limit: Patriot. Earn 1 PP if you step up emotional stress inflicted by government forces 6
de Líder Exemplar, o antecedente or popular opinion by +1.
8
Homem Fora de Seu Tempo, ou sua VIBRANIUM-ALLOY SHIELD
10
identidade como Sentinela da Godlike Durability Weapon
SFX: Area Attack. Target multiple opponents. For every additional target, add d6 to 12
Liberdade podem ajudar ou your pool and keep +1 effect die.
atrapalhar elas podem ser utilizadas SFX: Ricochet. Step up or double Weapon die against a single target. Remove highest- M
rolling die and add an additional die to your total.
no jogo. Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the 4
doom pool to recover gear.
6
8
Especialidades Acrobatic Expert Combat Master 10
Grupo de Poderes Covert Expert Psych Expert 12
Muitos heróis tem pelo menos Vehicle Expert
E
um Grupo de Poderes—muitos tem [You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]
4
dois— que é um pacote de
Marcos MENTOR THE HERO 6
poderes e efeitos especiais (SFX).
1 XP when you choose to aid a specific hero for the first time.
Todo grupo de Poderes tem pelo 8
3 XP when you aid a stressed-out hero in recovery.

menos um limite. Capitão tem dois 10 XP when you either give leadership of the team to your chosen hero or force your 10
chosen hero to resign or step down from the team.
Grupo de Poderes, um pelos AVENGERS ASSEMBLE!
12
benefícios do Programa Super 1 XP when you first lead a team.
3 XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out. XP
Soldado e outo pelo escudo. 10 XP when you either convince a hero to join a new Avengers team or disband your
existing team.

BR60
ESPECIALIDADES BREAKOUT

As especialidades representa as habilidades, contatos, conhecimentos e


formação que cada herói tem para além do nível normal. Cada especialidade tem
uma categoria ou de Experte ou Mestre. Os Mestres são um pouco raro, mas as
especialidades Experte são comuns entre super heróis. Capitão é um Experte em
coisas como saltos acrobáticos, atuar à paisana, interagindo com as pessoas e de
pilotagem do veículo. Mas ele é um mestre de varias formas de artes marciais e
armas.

OM04 OPERATIONS MANUAL


NOME IS
É o nome usado Este é o nome real do Herói — ou ao menos o
por de baixo da nome usado sem disfarce - e se a sua identidade é
mascara do herói — mantida em segredo e é conhecido publicamente.
neste caso Capitão Às vezes é o mesmo herói. O verdadeiro nome de
America. Capitão é Steve Rogers, e não é secreto.

Steve Rogers [public]

History Abilities & Resources HISTÓRIA


Born in the early 20th Century in New York City
to poor Irish parents, Steve Rogers grew up sickly.
Operation: Rebirth transformed Rogers into the
pinnacle of physical perfection. Captain America’s
Este é um breve resumo da
Despite his heartfelt desire to aid his country in its
struggle against the Axis powers, his frailties dis-
body operates at the maximum of human physical
potential, giving him levels of strength, endurance,
história do herói no Universo
qualified him from active military service. However, and agility that would shame world-class athletes. Marvel, no caso de você precisar
his unyielding determination and moral character His body also makes him effectively immune to
resulted in his being chosen for the top-secret poison, disease, and fatigue. In addition, he is highly dar uma olhada.
Operation: Rebirth project. Dr. Abraham Erskine’s trained in all aspects of military and tactical skill,
Super-Soldier process transformed Rogers into a and his close-quarter combat skills combine with his
peerless physical specimen—a success that would physical abilities to make him one of the single best
never be reproduced thereafter, due to Erskine’s hand-to-hand fighte s alive. Rogers possesses exten-
subsequent murder at the hands of a Nazi spy. sive battlefie d experience and years working in the
Trained and equipped as a spy-busting propaganda intelligence community, and he is a natural leader
asset to counterbalance Germany’s Red Skull, Rogers
became Captain America. Accompanied by his part-
with virtually unmatched powers of inspiration.
Captain America wears a scale-mail uniform of PERSONALIDADE
ner Bucky Barnes, Captain America fought alongside sophisticated anti-ballistic materials and carries a
the Sub-Mariner and the original Human Torch as a circular shield. This shield is one-of-kind—the ac- Isto dá uma breve visão geral
member of the Invaders.
While trying to stop a rocket weapon of Baron
cidental alloying of steel and Vibranium—practically
indestructible and known to dampen kinetic energy
do herói esperanças, sonhos,
Zemo’s, Barnes apparently died and Rogers was lost
to the icy waters of the North Atlantic. The Super-
impact entirely. In addition to using it defensively,
Rogers has mastered its use as a throwing weapon.
hobbies e defeitos.
Soldier formula put Rogers into a state of suspended Steve Rogers is a “champion level” S.H.I.E.L.D.
animation, while the world thought him dead for agent with effectively unlimited security clearance
decades. Eventually discovered and revived by the and access to S.H.I.E.L.D. facilities, equipment, and
Avengers in more recent times, Captain America has personnel surpassed only by Director Nick Fury. He
had to adapt to a world half a century different than uses customized vehicles such as a high-tech van
the one that shaped him. and a heavily modified moto cycle, both gifts from
the Black Panther’s people. Rogers is particularly
Personality
Captain America is the moral measure against
close to fellow hero the Falcon and to S.H.I.E.L.D.
agent Sharon Carter. Cap’s reputation, HABILIDADES E RECURSOS
whom most other heroes compare themselves. He
is the hero’s hero—fearless, selfle s, noble, and un-
particularly among the superhuman
community, is unmatched—no other
Ele detalha um pouco mais o
yielding. Rogers lives the ideals he represents— figu e commands the degree of re- Grupo de Poderes de seu herói,
they aren’t simply a code he espouses and works to spect and loyalty among heroes
uphold. Equality and fairness, justice and liberty for that he does. especialidades e outros
all—these are fundamental to Cap’s basic
character, not just words, and his every recursos. Armado com esta
action demonstrates this. informação, você está melhor
preparado para fazer façanhas
ou descrever suas ações para os
outros jogadores.

MARCOS
HERO DATAFILES BR61

Todo herói enfrenta escolhas significativas, alguns mais do que outros. História de
Marcos de um herói fornece orientações sobre que tipo de decisões o herói terá que
tomar ou olhar para o jogo. Em troca, o jogador ganha pontos de experiência (XP) para
desbloquear upgrades de arquivo de dados, obter novos recursos e traços ou acionar
eventos interessantes da história. O Marco do Capitão levou à decisão de ter mais um
herói sob sua asa e a questão de se deve ou não remontar os Vingadores.

Introduction OM05
DADOS
OQUE É PRECISO
PARA JOGAR:
z O MANUAL DE OPERAÇÕES
z Um Evento MARVEL HEROIC
ROLEPLAYING ou natos preparadas
do Vigia Este jogo utiliza dados de quatro lados, seis lados, oito
z Arquivo de Dados dos heróis para lados, dez lados e doze lados. Para facilitar as coisas, esses
todos os jogadores dados são abreviados desta forma: D4, D6, D8, D10, D12.
z Uma pilha de dados D4, D6, D8, Quando existem vários dados do mesmo tipo, o multiplicador
passa antes do D, assim como estes: 2D6, 3D10. Dados são
D10 e D12. È bom ter pelo menos um
usados para avaliar os Traços de um personagem: Dados de
conjunto de dados para cada jogador menor tamanho representam Traços que muitas vezes atraem
e pelo menos mais um conjunto de problema ou Complicação, dados maiores representam traços
dados para o Vigia que poderá usar que normalmente garantem sucessos e na maior parte do
quando necessário. tempo te deixa como centro das atenções. Traços de qualquer
tipo são indicados no texto com letras maiúsculas como este:
z Fichas de Poker, marcadores de Traços D6.
vidro, moedas ou qualquer outra A diferença de tamanho entre D4 e D6 é chamada um de
coisa que representa os Passo. A diferença entre um D4 e um D8 é de dois passos, e
marcadores que seram os PT assim por diante. Avançar um dado significa trocar ele por um
zUm marcador diferente, cartas de com mais lados. Recuar um dado é o oposto. Ao Recuar um D4
baralho, figuras de ação ou uma se remove o dado por completo. Você não pode avançar um
ficha para representar a ordem de dado além do D12 — apesar das regras em algum momento
ação falarem que isso pode ocorrer (como um herói levar Estresse a
ponto de pegar mais de um D12), ao invés disso você pode
z Lápis, pedaços de papel, fichas ou avançar até o mais alto dado em mãos. (assim como uma
qualquer outra coisa para anotar as PARADA DE DADOS).
coisas (como PC ou tablet)
z Um local onde possa jogar os
dados em aberto QUANDO ROLAR OS DADOS
Quando você joga o dado, o Vigia ou outro jogador rola os dados em
resposta para ver como as coisas funcionam. Sempre que se tem uma
escolha significativa a fazer você pode rolar os dados. Nem toda
situação precisa que seja rolado os dados. Use as listas a seguir como
um guia para verificar quando os dados são necessários.

É UMA BOA IDEIA TER Role o dado quando…


• Você não tem certeza se o seu herói vai ter sucesso ou vai
O SEGUINTE:
falhar.
z FICHAS DE PERSONAGENS PARA
• Você quer tentar algo que é ousado, desafiador ou perigoso.
OS JOGADORES E O VIGIA • Você quer se opor, desafiar ou frustar outro personagem.
z APERITIVOS E BEBIDAS • Você quer mostrar seu super poderes pu habilidades legais do
z CÓPIAS EXTRAS DO MANUAL DE seu herói.
OPERAÇÕES
Não role o dado quando…
z MAIS CONJUNTOS DE DADOS
• O resultado não é uma parte interessante da história.
• Não há nenhum risco, desafio ou ameaça envolvido.
• O único resultado, tanto sucesso ou o fracasso é que nada
acontece.
• Não há nada ou ninguém para impedir o seu herói de fazer algo
ou a situação esta fora das capacidades do herói.

OM06 OPERATIONS MANUAL


E se o vigia disse que uma situação não requer rolagem dos dados, mas querem jogá-los de
qualquer maneira? Este é o seu desafio como um jogador! Você pode criar uma situação que
aumenta a aposta e terá que concordar com os possíveis resultados. Neste caso, no entanto,
terá de aceitar qualquer resultado que os dados ditem na história.

A PARADA DE DADOS
Sempre que você quiser que o seu herói realize algo que
resultado seja incerto a primeira coisa que você faz é indicar
claramente ao Vigia e aos outros jogadores o que seu herói
está tentando fazer. Em seguida, se monta uma coleção de
AQUI ESTA A LISTA
dados a partir de vários Traços do Arquivo de Dados de seu
herói que apoiam ou auxiliam o seu herói a alcançar esse DE TRAÇOS QUE
objetivo. Esta é a sua PARADA DE DADOS. VOCÊ PODE
Depois de adicionar os dados para a parada não importa ADICONAR A SUA
mais de onde vêm os dados, você não precisa manter o PARADA DE DADOS:
controle de quais dados vieram do Grupo de poderes, por z Um dado de Afiliação
exemplo. z Uma Distinção, pode ser como
um d8 ou um d4
ROLANDO OS DADOS z Um poder vindo de cada um
Role seus dados mostrando a todos, e deixe-os em cima da dos seus Grupo de Poderes
mesa por enquanto. Pode ser útil organizá-losdos valores dos z Uma Especialidade
dados mais altos para os mais baixos da rolagem. Separe todos z Um dos seus dados de oposição
os dados que obtiveram o valor 1, neste momento você não vai de estresse ou complicação, se
usá-los nas próximas duas etapas. houver
Se você não tem dados suficientes à disposição para rolar z Um Ativo, se houver
sua Parada de Dados inteira de uma só vez, faça uma anotação
z Um dado de Empurrão, Façanha
dos valores em um rascunho e jogue os dados novamente ou
ou Recursos,
pegue emprestado dos outros jogadores. Não deixe de anotar
os tipos de dados bem como o número rolado. Às vezes a
PARADA DE DADOS pode chegar a ser um punhado de dados.
Esteja Preparado!

Eu tenho uma reserva de sete dados que posso incluir:

Na rolagem dos dados eu obtenho os seguintes valores:

Varios valores 3 nos D8 e D6, dois valores 1 e um valor 4.

Introduction OM07
Escolha 2 dados que você rolou com valores acima de 1
para calcular o seu total. Seu total é uma medida da
quantidade de esforço que seu herói conseguiu empregar no
desafio, de modo geral, quanto maior o total melhor será.

Eu vou pegar o 4 no d10 e o 3 em um dos d8, e ao somar


eles eu terei um total de 7.

4 3
TOTAL: 7

Você pode usar Pontos de Trama para adicionar mais


Pontos de dados ao total. Cada dado extra custa 1 PT. Você tem que
Trama gastá-lo agora, você não pode voltar e adicionar mais dados
p. OM10 ao seu total depois de ter um total. Há um monte de coisas
para se gastar os PT, por isso certifique-se que você não vai
ACOMPANHE A querer gastá-lo em algo mais tarde. Se depois de retirar os de
ROLAGEM DOS valor 1 restar com você somente um dado, então ele será seu
DADOS valor total. Se você não tiver mais dado, seu total é zero.
Em alguns jogos pessoas roalm Eu vou pegar um Ponto de Trama, assim adiciono um 3 de
seus dados em segredo, mas não um dado d4, para assim ter um total de 10.
há segredos no campo. Role os
dados à vista do Vigia!
Os dados normalmente rolam 4 3 3
em cima da mesa, assim você pode
querer escrever uma nota em uma
TOTAL: 10
adesivo ou quadro para um
resultado que vai estar em jogo por
alguns minutos. Se você tem um E m seguida, escolha um de seus dados restantes para ser
monte de dados, pode ser posta de seu Dado de Efeito. Esta é uma medida de quão bem os seus
lado como um lembrete físico. esforços foram recompensados. Ele pode refletir a força do
seu golpe, a qualidade de seu apoio ou a resistência de suas
defesas. Você pode escolher qualquer um dos seus dados que
não sejam o de valor 1 e que não estejam sendo utilizados
para o seu total. Você pode se contentar com um total menor,
EXPLO
SÃO DE a fim de fazer um efeito com o maior dado disponível. Não se
preocupe com o resultado do valor do dado com os dados de
FOGO efeito o que importa é o tamanho e não o seu valor.

D8

OM08 OPERATIONS MANUAL


Você pode usar Pontos de Trama para manter dados
adicionais, como dados de efeito. Cada dado extra custa 1 PT.
Tendo vários dados de efeitos significa que você é capaz de
demonstrar o seu esforço em mais de uma maneira, como
prender dois bandidos ao mesmo tempo. Se por algum
motivo, você não tiver mais nenhum dado remanescente, você
sempre pode usar um d4 como dado de efeito. Não é muito,
mas é melhor que nada.

Eu tenho umd8 e um d6, assim eu decido escolher o d8 e


usar ele como meu Dado de Efeito. Se eu não houvesse
utilizado um PT para adicionar um dado ao meu total poderia
agora gastar um PT para usar um dado de efeito adicional D6.

4 3 3 3
TOTAL: 10 EFFECT: D8

Cada dado de valor 1 é chamado de Oportunidade . Não


pode ser utilizado como dado em seu total ou dado de efeito. Doom Pool
Ao invés disso, o Vigia o utiliza como dado adicional no Poço p. OM14
do Destino, fazendo a situação mais desafiadora. Se o Vigia
rola uma oportunidade, os jogadores podem utiliza-lo como SFX
gatilhos para certos Efeitos Especiais (SFX) nas suas fichas p. OM88
de poder, como outras coisas (Ex: façanhas ou recursos).
Activating
Eu rolei dois 1, assim eu dou duas oportunidades para o Watcher’s
Vigia explorar. Eu não posso usa-los em meu total ou Opportuni-
como dados de efeito. ties
p. OM12

RESUMO DA ROLAGEM DOS DADOS


Este é um resumo rápido de como rolar os dados.

1. Declare o lance, antes de pegar os dados;


2. Adicione dados à sua Parada de Dados dos Traços apropriada;
3. Separe os dados com valores de oportunidade (valor 1 no dado);
4. Some dois dados para seu total. Gaste PT para adicionar mais;
5. Escolha um dos dados para o seu efeito. Gaste PT para escolher adicionar
um Dado de Efeito;
6. Declare o Total, Dados de Efeitos e Oportunidades;
7. O Vigia ou outro jogador rolam dados em oposição. Compare os valores e
veja quem ganha.

Introduction OM09
PONTOS DE TRAMA

PP
PT
Pontos de Trama (PT) são as moedas de jogo. Você os ganha
quando investe na história ou corre riscos, e pode gastar
quando aprimora as Ações de seu herói ou quando ativa
oportunidades lançadas pelo Vigia entre outros efeitos. Você
começa o jogo com 1 PT por Herói. Se você for o Vigia terá um
ilimitado suprimento de PT, mas seus personagens de suporte
Doom exigem dados de destino, não Pontos de Trama. Você pode usar
Pool fichas de pôquer, marcadores de vidro ou moedas para
p. OM14 representar PT na mesa. Faça uma grande pilha delas em cima
da mesa perto da Vigia. Pontos de Trama constantemente
fluem ao redor da mesa, entre os jogadores e o Vigia. Não
tenha medo de gastá-los!

Antes de rolar, Pontos de Trama pode ser gasto para...


• Usar Empurrão na sua PARADA DE DADOS em um d6.
• Adicionar um traço extra a partir de um grupo de Traços (ou
seja, dois poderes do Grupo de Poderes ou duas distinções).
• Adicionar um dado de Façanhas para o seu Grupo de Poderes
ou Especialidade.
• Ativar certos (SFX) em um Grupo de Poderes.

Depois da rolagem, Pontos de Trama podem ser gastos para...


• Adicionar um dado extra de seu lance ao seu total.
• Manter um Dado de Efeito extra.
• Ativar uma Oportunidade rolada pelo Vigia.
• Ativar certos efeitos especiais (SFX) da lista do Grupo de
Poderes.
• Usar um Dado de Efeitos a partir de um teste de reação.
• Mudar sua condição de Estresse para outro tipo.

Durante uma Cena de Transição, PT pode ser gasto para...


• Adicionar um dado Recurso vinculado a uma Especialidade.

PT podem ser conquistados quando você…


• Usar uma distinção negativa.
• Ativar um limite de um Grupo de Poderes
• Possui uma oportunidade em seus dados lançada pelo Vigia
ou outro jogador para adicionar ao Poço do Destino.

OM10 OPERATIONS MANUAL


GASTAR PONTOS DE TRAMA
O Gasto de PT é sempre voluntário. Você nunca é obrigado a gastá-los, mas o jogo
depende do fluxo de PT para manter as coisas vivas e emocionantes. Quando você gasta
PT, você costuma usar marcadores para representá-los – Ex: peças de vidro, fichas de
pôquer ou moedas - colocado em uma pilha comum na frente da Vigia. Em algumas
ocasiões você pode dar os PT para outros jogadores.

O EMPURÃO D6 BÁSICO ATIVAR EFEITOS ESPECIAIS


A coisa interessante - e menos eficiente - Em alguns casos você precisará gastar
é você gastar o seu PT em um Empurrão em SFX
um PT para tivar SFX ligado ao Grupo de
sua PARADA DE DADOS com um D6 antes p. OM88
Poderes.
de rolar os dados. Você sempre pode voltar
a usar esta opção se você não puder pensar
em qualquer descrição para uma façanha,
ADICIONAR UM DADO EXTRA PARA O
quando você está sem ideias ou se o seu SEU TOTAL
arquivo de dados não tem Traços Quando seus dados obtiverem valores
suficientes para representar a coisa que seu baixos ou você está realmente tentando
herói está realizando. Usado desta forma o obter um total maior do que apenas dois
PT representa um momento de sorte,
dados que pode ter, você pode gastar um
alguma vantagem menor ou esforço extra
PT para adicionar um dado extra ao seu
por parte do seu herói para fazer as coisas.
Você não tem que explicar isso, você pode total. Você tem que fazer isso antes de
apenas passar o PT e adicionar os dados em declarar seu total de pontos ou escolher
seguida seus Dados de Efeitos. Se você não tem
Se você criar um Empurrão dado quando dado extra para adicionar você pode
o Vigia dá uma oportunidade (rola um), o escolher esta opção. Você não pode usar
dado é um Empurrão D8, não um D6. esse recurso para adicionar dados em
qualquer rolagem que se rolou 1.
ADICIONAR TRAÇOS EXTRAS
Talvez você tenha mais de um poder em
seu Grupo de Poderes que poderia ser
apropriada ou mais de uma especialidade
que possa ser aplicada. Apesar de ter o uso
de um deste dois de graça, você pode
adicionar um traço extra em sua pilha de
dados ao custo de 1 PT para cada traço
adicional. Isso é muito útil quando você tem
mais de um dado D10 ou D12, e realmente
não é tão útil quando você tem um dado D4
ou D6.

ADICIONAR UM DADO DE FAÇANHA


Se você puder de alguma forma conectar
o seu Grupo de Poderes ou Especialidades,
você pode adicionar um D8 como dado de
Façanha em sua PARADA DE DADOS ao
invés do D6 do Empurrão padrão. Se você
criar um dado de Façanhas quando o Vigia
dá uma oportunidade (rola 1 nos dados), os
dados de Façanhas se tornam D10, não D8.

OM11
MANTER UM DADO DE EFEITO EXTRA USE UM DADO DE EFEITOS EM UMA
Você pode gastar um PT para manter ROLAGEM DE REAÇÃO
um Dado de Efeito adicional. Faça isso Normalmente, se você está fazendo um
quando você descreve uma ação legal que teste de reação contra a rolagem de ação
você quer que seu herói realize isso do Vigia e você obtém um total maior do
realmente acaba tendo múltiplos efeitos. que o total de ação, você acabou
Você pode compará-los como sequências impedindo a oposição de fazer o que eles
de painéis em quadrinhos, onde o herói queriam (a ação falha), mas não somente
derruba um bandido e depois outro e isso. Ao passar um PT, você também pode
boom boom boom. Para vários efeitos usar seus Dados de Efeitos para criar um
você precisa de vários Dados de Efeitos, efeito de Estresse, uma Complicação ou
você pode usar Dados de Efeitos para criar um ATIVO.
Ativos e Complicações, bem como causar
Estresse, por isso pense nisso como uma MUDAR ESTRESSE RECEBIDO PARA
espécie de exemplo de combinação para
você poder causar algum Estresse e dar OUTRO TIPO
um ATIVO a seu PARCEIRO para que ele Muitos conflitos resultam em Estresse,
possa seguir com seu próprio ataque. o que pode ser infligida como físico,
mental ou emocional. Se você gastar 1 PT,
você pode alterar o tipo de Estresse que
ATIVAR A OPORTUNIDADE DO VIGIA você acabou de receber para outro tipo.
Se o valor 1 aparece em qualquer um Isso pode evitar que você fique
dos dados da Vigia, você pode gastar um ESTRESSADO, mas não impedi-lo de
PT para Ativar a Oportunidade. verdade de levar o Estresse.

 Você ganhar um D8 de Dado de ADICIONAR UM DADO DE RECURSOS


Empurrão ou Dado de Façanhas D10 para a Durante uma Cena de Transição, você
sua PARADA DE DADOS. Em outras palavras, pode gastar 1 PT para adicionar um Dado
se paga 1 PT quando o Vigia rola 1 permite Recursos ligado a uma das suas
que você crie um D6 de Empurrão ou um Especialidades. Recursos são Traços
Stunts D8 de Façanha em seu próximo
temporários que representam um contato
p. OM20 lançamento. Você pode usar isso em uma
profissional, uma peça de equipamento ou
reação (se o Vigia lhe deu as oportunidades
em uma ação) ou guardar para a sua algum tipo de conhecimento útil. Seus
próxima ação. Recursos começam em D6 se você é um
Experte ou se você é um Mestre D8. Os
Assets  Você pode usar isso para acelerar um Recursos duram até o final da próxima
p. OM22 ATIVO que você acabou de criar com um
Cena de Ação, o que significa que você
Dado de Efeito ou para criar um Recurso
durante uma Cena de Ação. pode usá-lo mais de uma vez. Se o Vigia dá
Resources
 Em vez de criar um dado, você uma oportunidade (rolar 1 nos dados), você
p. OM20
pode usar a oportunidade ativada pode criar os Recursos durante uma Cena
como um gatilho para usar alguns SFX de Ação em vez de esperar até depois da
ou limites. ação.

Limits
p. OM92

OM12 OPERATIONS MANUAL


GANHANDO PONTOS DE TRAMA
Se você não ganhar mais PTs através do jogo você não será tão surpreendente,
espetacular ou magnífico. Você começa cada sessão de jogo com pelo menos 1 PT, e não
há limite de quantos você pode ganhar durante o jogo. A seguir temos exemplos de onde
eles vêm.

USAR UMA DISTINÇÃO COMO D4 você fizer isso, você ganha 1 PT. Se o Vigia Limits
As Distinções de seu herói mostram as ativar um dos seus limites não custara p. OM92
qualidades que se definem a partir de sua nenhum dado do Poço do Destino, mas
formação, personalidade e bordões você não obtém qualquer PT. Você ganha Doom
famosos. Quando você adiciona uma preferência sobre isso, se você é o jogador Pool
distinção ao sua PARADA DE DADOS, você - o Vigia pode decidir gastar dados do Poço p. OM14
pode escolher se é um D8 (portanto a do Destino, mas só depois de dar-lhe a
distinção representa algo que é útil ou oportunidade de ganhar PT primeiro.
positivo) ou um D4 (portanto é uma coisa
negativa ou Complicação). Todo mundo na O VIGIA ATIVA UMA OPORTUNIDADE
mesa de jogo pode dialogar e sugerir Se você rolar a 1 em qualquer dados, o
alguma delas, mas a decisão é sua. Se você Vigia pode dar 1 PT para ativar o
usar um D4, você ganha 1 PT do Poço do oportunidade e adicionar um dado para o
Vigia. Poço do Destino. Se você tiver várias
oportunidades reveladas, o Vigia pode
ATIVAR UM LIMITE DO SEU GRUPO DE usar suas oportunidades extras para
PODERES Avançar um único dado colocando no Poço
Vários Grupos de Poderes têm limites do Destino, sem dar-lhe outro PT - com
que lhes são pertinentes - você pode duas oportunidades, um D6 pode se tornar
ganhar PT desligando ou afetando de um D8 e você só recebe 1 PT. Se o Vigia
outra forma os seus poderes. Você pode escolher adicionar dados, você recebe um
ativá-los ou o Vigia pode ativá-los. Se PT para cada dado que vai para o Poço do
Destino - essas duas oportunidades
poderiam ser 2D6 para o custo de 2 PT.
Vamos falar sobre o Poço do Destino na
próxima seção.

INTRODUCTION OM13
O POÇO DO DESTINO
Acts, O Poço do Destino são os Recursos do Vigia para adicionar
Scenes, a oposições aos heróis, no final de um Ato, povoando o evento
Events com outras ameaças, desafios e situações. Dados no Poço do
p. OM32 Destino são chamados de Dados do Destino. Como regra, o
Vigia começa cada Ato com 2D6 no Poço do Destino, embora
alguns Atos possam começar com dados maiores ou mais
POÇO DO
dados.
DESTINO INICIAL
Eu sou o Vigia e os jogadores estão jogando com os X-men:
POÇO Ciclope, Emma Frost, Fera e Kitty Pryde. Lutando contra
Comum 2d6 os Guardas do Hellfire Club, bandidos mascarados do
Grande Perigo Xd8 Circulo Interno do Hellfire Club. Meu poço do destino
Catastrófico Xd10 inicial é 2d6, porque não ha Grandes Perigos, nada
3dX Catastrófico, Escala Global ou Cósmica.
4dX

Nota: O X en cada caso é o 6 6


padrãot, se esta em um Ato de
Escala Cósmica (4dX) e
pode ser Catastrófico POÇO DO DESTINO: 2D6
(Xd10), seriam 4d10 no Poço do
Destino inicial.

OM14 OPERATIONS MANUAL


CONSTRINDO O POÇO DO DESTINO
O Poço do Destino cresce à medida que a sessão avança,
porque um D6 é adicionado ao Poço do Destino sempre que o
Vigia dar uma oportunidade a um jogador ou um Ponto da
Trama. Se várias oportunidades surgirem na mesma rolagem
em seguida o Vigia pode Avançar os dados em 1 para cada
oportunidade adicional. Isso não custa PT extra. Se o Vigia
quiser ele pode adicionar vários dados para o Poço do Destino,
cada dado adicional custa outro PT.
Ao invés de adicionar um novo D6 ao Poço do Destino o
Vigia pode Avançar o menor dado no Poço em um passo. Isto
dá ao Vigia um meio de fazer com que alguns Dados do Destino
fiquem maiores sem ter que esperar que os jogadores rolem
várias oportunidades.
Ao adicionar dados para o Poço do Destino o Vigia pode
narrar algo relacionado com a ação que acabou de ser
realizada, algo que explique o porquê os desafios estão
subindo ou a ameaça iminente de destruição estão
aumentando.

O jogador de Ciclope rola três 1 em seus dados na


batalha com os Guardas do Hellfire. O Vigia, poderia
optar por gastar 3PT e adicionar 3d6 a Poço do Destino,
ou 2 PT por 1d8 e um d6, ou um PT por um único d10.
Decido usar o d8 e o d6. Como Ciclope estava usando
sua Explosão Óptica contra os Guardas do Hellfire,
decido que seu raio causou danos colaterais acidentais,
pondo em perigo pessoas inocentes. Agora meu Poço do
Destino é de 3d6 e 1d8.

6 6 6 8
POÇO DO DESTINO: 3D6 + D8

O Vigia pode adicionar dados ao Poço do Destino


diretamente gastando Dados de Efeitos da ação de um vilão,
em vez de infligir Estresse ou criar uma Complicação. Isso
representa o vilão causando caos e catástrofes, ameaçando
inocentes ou espectadores. Pode não prejudicar diretamente
os heróis, mas isso torna as coisas difíceis para eles mais
tarde.
O Poço do Destino também cresce como resultado das SFX
Ações dos jogadores. Alguns arquivos de dados de heróis têm p. OM88
Grupos de Poderes que incluem SFX ligados ao Poço do
Destino, por exemplo.

INTRODUCTION OM15
USANDO O POÇO DO DESTINO
Durante o jogo como o Vigia você pode usar dados do
ANTES DE ROLAR, Poço do Destino da mesma forma que os jogadores usam seu
VOCÊ PODE GASTAR PT. Cada uso "custa" os dados utilizados para provocá-lo e
DADOS DO DESTINO depois remova os dados do Poço do Destino, salvo se
PARA...
indicado o contrário. Em alguns casos, o tamanho dos dados
z Adicionar um DADO DO DESTINO no Poço do Destino limita o que você pode fazer com eles.
na PARADA DE DADOS.
ADICIONANDO DADOS PARA UMA PARADA DE DADOS
z Ativar certas SFX de um vilão. Você pode gastar um DADO DO DESTINO e adicioná-lo
diretamente a uma PARADA DE DADOS antes de rolar os
dados. Isto pode ser para qualquer ação ou reação que está
APÓS RODAR, VOCÊ sendo realizada pelos personagens do Vigia. Você está apenas
PODE GASTAR movendo os dados do Poço do Destino para o sua Parada de
DADOS DO DESTINO Dados para a ação ou reação. Para movê-lo de volta para o
PARA... Poço do Destino depois que você usou para fazer isso você
tem que pagar 1 PT ao jogador ou jogadores acertados pela
ação ou reação. Caso contrário os dados se perderam.
z Adicionar um dado extra a partir
do total da rolagem (do tamanho ATIVAR EFEITOS ESPECIAIS DO VILÃO
do DADO DO DESTINO ou menor). Muitos vilões têm Grupo de Poderes e SFX listados, como
z Manter um Dado de Efeitos os Grupos de Poderes usam frequentemente o Poço do
extra de sua rolagem quando Destino, como SFX de um herói usaria PT. Qualquer tamanho
atacar vários alvos (do tamanho de DADOS DO DESTINO podem ser gastos para ativar estes
do DADO SFX, salvo se indicado o contrário.
z Use um Dado de Efeitos a partir ADICIONAR UM DADO EXTRA PARA O TOTAL
de um teste de reação.
Você pode adicionar mais dados ao total. Para fazer isso,
z Ativar certas SFX de um vilão. você precisa passar um DADO DO DESTINO do mesmo
tamanho ou maior do que os dados que você deseja
adicionar. Adicionando um D8 ao total exigiria gastar um D8,
D10, D12 ou do Poço do Destino.
DURANTE UMA
CENA, VOCÊ PODE ADICIONAR UM DADO DE EFEITOS EXTRA
PASSAR DADOS DO Você pode manter um Dado de Efeito adicional em sua
DESTINO PARA... rolagem. Para fazer isso, você precisa passar um DADO DO
DESTINO do mesmo tamanho ou maior do que os dados que
você deseja manter. Manter um D8 Dado de Efeito exigiria
z Criar uma nova distinção de
Cena (D8 ou maior). gastar um D8, D10 ou D12 do Poço do Destino.
z Interromper a ordem de ação Como Vigia, é meu turno para realizar um ataque a favor de
com um personagem Vigia.
um dos Guardas do Hellfire, mas são apenas uma ameaça
z Colocar um herói de fora do
menor: Guarda Padrão Hellfire d6 (Sozinho d4, Parceiro d6,
resto da situação (reajustando
SOZINHO/ PARCEIRO / EQUIPE). Time d8), Blaster de Energia d6. Agora a reserva é 3d6 (d6
z Ativar Cena ou Efeitos de Evento. por Parceiro, d6 por Guarda Padrão Hellfire, e d6 por Blaster
de Energia). Decido gastar um d8 de meu Poço do Destino
z Gastar 2D12 para terminar a
para adicionar ele a reserva.
Cena imediatamente.

8
Uma vez que rolei os dados, poderia gastar um dos d6
restantes do Poço do Destino para adicionar um terceiro
dado ao meu total ou talvez guardar um segundo dado
de efeito.

OM16 OPERATIONS MANUAL


USE UM DADO DE EFEITO DE UM TOTAL SEPARAR OS HERÓIS
DE REAÇÃO Você pode gastar DADOS DO DESTINO
Assim como os jogadores podem usar para separar os heróis e separar uns dos
outros ou talvez para juntá-los se eles já
PT para usar um Dado de Efeito a partir de
estiverem separados.
um teste de reação, você como Vigia pode
Gaste um DADO DO DESTINO igual ou
passar um D6 ou maior do Poço do Destino maior que os mais altos dados de
e fazer o mesmo. Descreva como o AFILIAÇÂO que estão sendo usados pelos
personagem defensor tirando proveito da heróis. Um herói com EQUIPE D8 que está
abertura do herói, seja como um contra- atualmente em uma situação de EQUIPE
ataque ou uma distração. pode ser separado a partir desse
momento, gastando um D8, D10 ou D12 do
Poço do Destino. Da mesma forma, um
CRIAR UMA NOVA CENA DE DISTINÇÃO
herói com SOZINHO D8 pode ser colocado
Você pode passar um DADO DO em uma situação de PARCEIRO ou EQUIPE
DESTINO para criar uma nova distinção gastando um D8, D10 ou D12.
diretamente na Cena. Cenas de Isso reflete alguma mudança ambiental
Distinções exigem um D8 ou maior do ou incidente que precipita a separação ou
Poço do Destino. Estes devem ser a reunião que o Vigia deve descrever como
inteiramente baseados na situação ou "O piso se rompeu sob Ciclope e ele sumiu
localização, como um Corredor em de vista!" ou "A parede desliza, revelando
seus aliados de EQUIPE!".
Chamas ou Multidão em Pânico. Eles
existem principalmente para opor-se aos
heróis em sua Parada de Oposição ou ser ATIVE EFEITOS DE CENA OU EVENTOS
usado pelos vilões como D8, embora os Às vezes uma Cena ou Evento tem
jogadores criativos possam encontrar efeitos que são ativados por gastar o Poço
do Destino. Estes são essencialmente
maneiras de usar essas Distinções para
adicionados "gastando 1 DADO DO
seus heróis (notavelmente como D4 para
DESTINO para...", opções genéricas são
ganhar Pontos de Trama). Como Vigia, se
adicionadas à lista fornecida nesta seção.
você optar por usar uma Cena de Estes podem incluir trazer mais bandidos,
Distinção como um D4, você pode provocando algum tipo de incidente
Avançar o menor dado no Poço do sensível ao tempo ou a introdução de um
Destino em um passo. grande vilão ou coadjuvante. A lista de
efeitos especifica o custo do Poço do
INTERROMPER A ORDEM DE AÇÃO COM Destino para ativar esses efeitos.
UM PERSONAGEM DO VIGIA
Em qualquer Cena de Ação a ordem em ENCERRAR UMA CENA
que os personagens - heróis, vilões e Como o Vigia, você tem o poder de
outros – agem é fluida e passa de jogador encerrar uma Cena antes que os objetivos,
para jogador e ocasionalmente para você metas, requisitos ou realizações sejam
como Vigia. Se você quiser interromper a atingindo e realizadas gastando 2D12 do
ordem de ação e tem como um de seus Poço do Destino. Isso é útil em uma grande
personagens um vilão ou uma multidão batalha aberta que pode se arrastar por um
enfurecida de bandidos, se quiser agir longo tempo, quando os dois lados estão
antes do próximo herói você precisa equilibrados ou há um monte de
personagens envolvidos. Esta regra dá-lhe
gastar um DADO DO DESTINO. O gasto
uma mecânica útil para o andamento
padrão é um D6, embora heróis com
destas Cenas de Ação longas. Geralmente
Reflexos Elevado, Superior ou Divino (ou Action
o uso do Poço do Destino para encerrar a
Sentidos, em alguns casos) exigem que Scenes
Cena significa cortar fora a um ponto mais
você gaste um dado maior (D8, D10 ou adiante na história, com o resultado sendo p. OM34
D12 respectivamente). Se o seu narrado pelo Vigia com a entrada dos
personagem tem Reflexos ou Sentidos ele jogadores.
pode compensar esse custo maior.

INTRODUCTION OM17
O POÇO DO DESTINO COMO A
OPOSIÇÃO
O Poço do Destino está em oposição a PARADA DE DADOS
para qualquer coisa que os heróis querem realizar e que é
importante o suficiente lançar os dados, mas não estejam
opostos aos personagens presentes. As forças naturais, pura
sorte e o crescente senso dramático e tensão - o Poço do
Destino atua como um conjunto genérico de oposições
quando a situação o exige. O Vigia rola todo o conjunto de
dados e leva dois dados para o total, assim como qualquer
outra ação ou reação, e um terceiro dado como efeito. Se
Actions houver outros Traços na Cena que possa se acrescentar e
and estão na reserva, como objetos inanimados, eles podem ser
Reactions incluídos também. Pode ser útil usar um dado de cor
p. OM47 diferente para estes Traços extras para distingui-los dos
DADOS DO DESTINO.
Sou o Vigia, e Fera esta voando com o Blackbird por cima
da batalha contra os Guardas do Hellfire. Seu jogador disse
que gostaria lançar misseis contra o transporte armado dos
inimigos, esperando destruí-lo. Tenho listado o Transporte
APC com o Casco Reforzado d8, neste momento não tem
um condutor. Meu Poço do Destino é:

6 6 6 8
POÇO DO DESTINO: 3D6 + D8
Poderia decidir que o ataque do FERA acontece sem
problemas, mas eu gosto da ideia de os misseis podem
causar danos colaterais. Depois que o Fera rola seus
dados. Cujo o Poço do Destino introduz o dado do Casco
Reforçado para fazer um total de 3d6 + 2d8.

6 6 6 8
Usar o Poço do Destino como PARADA DE DADOS do Vigia
para estas situações não custa qualquer dado a mais do Poço
do Destino. No entanto, o Vigia pode gasta dados do Poço do
Destino depois de rolar para manter mais dados como efeitos,
incluir mais dados no total e assim por diante. Se isso ocorrer,
basta remover qualquer dado que deve ser mantido ou
acrescentado no total do Poço do Destino após a ação ou
reação ser resolvia, em vez de gastar mais DADOS DO
DESTINO para fazê-lo. Cuidado para não "gastar" um dado de
uma rolagem que não veio originalmente do Poço do Destino
como um Traço da Cena. Se você usar diferentes dados
coloridos para estes Traços extras será mais fácil distingui-
los. .

OM18 OPERATIONS MANUAL


O POÇO DO
Fera obtêm um total de 15 e um dado de efeito de d8 DESTINO E PONTOS
para seu ataque com os misseis no transporte dos DE EXPERIÊNCIA
Guardas do Hellfire. Agora é o momento de rolar a reação (XP)
usando o Poço do Destino e o Casco Reforçado d8 (este é Os jogadores ganham XP por
de cor diferente aos outros dados do destino). Se obtêm: perseguir seus Marcos e se
envolver com a história, mas eles
também podem ganhar XP
6 6 5 1 adicional quando você usa o Poço
do Destino em sua plenitude.
Como o Vigia, cada vez que você
Deixando de lado o 1, fico com um máximo de total de passar um D12 de DADOS DO
14 (o d8 e qualquer dados quesairam 6). DESTINO do Poço do Destino, todos
os heróis envolvidos ganham 1 XP.
Se um herói é o alvo dos DADOS

8 6 6 5
DO DESTINO por causa de seu uso
em uma rolagem de dados ou se os
DADOS DO DESTINO alteraram ou
modificaram a Cena em que eles
TOTAL: 14 estão, eles ganham o XP. Se eles
não estão em Cena e os DADOS DO
Decido gastar o d6 que saiu o 5 para adiciona-lo ao total,
DESTINO são gastos em algo que
obtendo um 19. Escolho usar o d6 em lugar do segundo
não tem nada a ver com eles, não
d8 para meu total para que o d8 possar seguir no Poço.
há bônus.
Note-se que encerrar uma Cena
8 6 5 6 do Poço do Destino, que custa
2D12, irar dar 2 XP prêmio a cada
herói na Cena.
TOTAL: 19
O transporte repele o ataque do Fera, mas ao custo de um
d6 do meu Poço do Destino.

6 6 8
POÇO DO DESTINO: 2D6 + D8

Introduction OM19
DADOS DE FAÇANHAS,
RECURSOS E EMPURRÃO
Ações de super-heróis são dinâmicas e emocionantes e o jogo
É UMA FAÇANHA OU suporta isso através do uso de Façanhas, Recursos e Empurrão de
UM ATIVO? Dado. Estes Traços dos jogadores aumentam a chance de sucesso
Pode haver alguma confusão e fazer Cenas de Ação mais emocionante. Heróis podem usá-los
sobre Façanhas e Ativos e como para desenvolver espetaculares combos de combates ou trabalhar
eles interagem com a história. juntos como uma EQUIPE. Cada uma é adicionada a PARADA DE
Afinal de contas, muitas vezes eles DADOS antes dos dados serem lançados, assim como qualquer
são ambos baseados em poderes outro Traço eles custam Pontos de Trama para ser criados.
de um Grupo de Poderes e há uma ATIVOS também são adicionados a uma PARADA DE DADOS,
linha tênue entre eles, uma enorme
rajada de vento que você criar para mas eles são criados através de Dados de Efeitos como resultado
ajudá-lo em sua própria PARADA de Ações. Assim pode-se gastar 1 PT para criar Façanhas para se
DE DADOS, e uma enorme rajada adicionar a uma PARADA DE DADOS a fim de rolar uma ação que
de vento que você usar em sua cria um ATIVO que pode ser adicionado a uma rolagem posterior.
rolagem para criar a Parada de
Dados.
Ao pensar sobre a intenção do O EMPURRÃO
seu herói para sua próxima ação ou Qualquer jogador pode adicionar um D6 para sua PARADA DE
até mesmo uma reação, considere DADOS apenas gastando um 1 PT. Isso é chamado de Empurrão da
se você está mostrando seus PARADA DE DADOS, embora seja a maneira mais fraca para se usar
poderes ou especialidades de uma um ponto da trama, muitas vezes é o meio mais rápido e mais
forma que de algum glamour
dramática para o sua rolagem ou se eficiente de adicionar dados para sua Parada de Dados. Ele
você está tentando alcançar algum representa o herói se esforçando com base em sua vontade ou
efeito tangível, quer ajudar outro simplesmente desfrutar de um golpe de sorte. Os dados só são
herói ou ajudá-lo para o seu utilizados uma vez - na ação que é criado como uma ajuda- e em
próximo lançamento. O primeiro é seguida ele vai embora. É muito mais interessante para criar
uma Façanha e o último é um Ativo.
Usando uma Façanha você está Façanhas e Ativos, especialmente à medida que começam em mais
gastando um Ponto de Trama para de D6 e tem um gancho forte para a história.
obter um dado adicional no
momento. Ao criar um ATIVO você
está usando seu Dado de Efeito em REALIZANDO FAÇANHAS
uma rolagem para outra coisa que Uma utilização mais poderosa de um Ponto de Trama é
não infligir estresse em seu adicionar um Dado de Façanha. Os super-heróis constantemente
oponente ou a criação de uma usam seus talentos em novas ou de diferentes maneiras, muitas
complicação. vezes apenas por um painel na história em quadrinhos. O jogo
Por fim, lembre-se que você é o
único personagem que pode se chama esse Empurrão de dados de Façanhas e eles começam com
beneficiar de um Empurrão, D8. O problema é que você tem que apresentar alguma descrição
Façanhas ou Recursos criados. legal do que seu herói esta realizando e as Façanhas devem estar
Você não pode gastar PT para criar vinculadas a qualquer Grupo de Poderes ou uma Especialidade
para outra pessoa. Outros heróis, que seu herói tem. Você só pode criar uma Façanha de cada vez
por outro lado podem usar ATIVOS
uma vez que surgem da ação ou para cada dado de um Grupo de Poderes ou Especialidade, uma
reação que seu herói acaba de vez que você usá-lo em uma ação ou reação, ela vai embora.
receber. Se você der um ATIVO que
é seu a um aliado ele vai embora
uma vez que ele é usado. Estou jogando com a Tempestade e uso meu Grupo de
Poderes Deusa Das Tempestades para criar um tornado
contra um grupo de Guardas do Hellfire. A pesar de que
Supremacia Climática d12 está em meu arquivo de dados
como um poder neste Grupo, quero focar que Tempestade
está usando os residuos e a poeira para cegar os Guardas e
que não enchergam o que os outros X-Men estam fazendo.
Gasto um PT e crio uma Façanha: Arena da Tempestade
Cegante d8, e acrecento a minha parada junto com a
Supremacia Climática d12.

OM20 OPERATIONS MANUAL


ENVOCANDO OS RECURSOS ATIVAR OPORTUNI-
Um Recurso é um tipo especial de Façanha ligado a uma de
DADES DO VIGIA
suas Especialidades e criados por gastar PT durante uma Cena
PARA FAÇANHAS,
de Transição, assim como você criaria um dado de Façanha
RECURSOS E EMPU-
para uma Especialidade em uma Cena de Ação. A diferença é
RRÃO DE DADOS
que o Recurso começa como um D6 (para Especialistas
Experte) ou D8 (para Especialistas Mestres) e dura até o final Quando o Vigia lhe dá uma
oportunidade rolando um ou mais
da próxima Cena de Ação. Recursos representam as pessoas
1 nos dados, você pode ativar essa
que você pode conhecer através do seu círculo de contatos,
oportunidade com 1 Ponto de
informações fornecidas por suas conexões ou locais que você Trama e criar um dado Empurrão
pode fazer uso como resultado de sua formação na ou Façanhas que é um Avanço de
Especialidade. Você pode desbloquear Recursos mais fortes e dados padrão. Gaste o PT e
duradouros usando Marcos. adicione um Empurrão de dados
Se você ativar uma oportunidade com um PT você pode criar D8 ou um D10 de Façanhas para a
uma Recursos durante uma Cena de Ação que dura até o final sua próxima PARADA DE DADOS.
da Cena que você criou. Caso contrário, recursos já devem Você também pode criar um
Recurso no local, ativando a
existir para que você possa adicioná-los em uma PARADA DE
oportunidade do Vigia, algo que
DADOS durante uma Cena de Ação.
você pode fazer de outra forma
apenas durante as Cenas de
Transição.

Introduction OM21
P
EFEITOS: ATIVO,
ESTRESSE E
COMPLICAÇÕES
TRESS /

As Ações têm consequências - na vida, nas histórias em


quadrinhos e neste jogo. Estas repercussões direcionam o
fluxo do jogo e levam os heróis conseguir o que eles querem
TRAUM

ou tropeçando pelo caminho. O jogo representa isso com


efeitos. Um Efeito é uma Traço criado usando um Dado de
Efeito. Simples o suficiente, certo? Como outros Traços,
efeitos são classificados com dados. Eles vêm em três tipos:
A

ATIVO, ESTRESSE e COMPLICAÇÕES. ATIVO é semelhante às


Façanhas, Recursos e Empurrão dados, porque você os inclui
e P na sua PARADA DE DADOS antes de rolar. Eles são diferentes
daqueles Traços porque eles não são criados com Pontos de
4 Trama, mas com dados de efeitos, assim como o Estresse e
Complicações.
6
Portanto, com o ATIVO você adiciona a sua PARADA DE
8 DADOS e os efeitos são anteriores as Ações. ATIVOS
2d6. costumam durar até o fim da Cena. Estresse e Complicações,
10 no entanto, são um pouco diferentes. São Traços temporários
e her que são infligidos em seu herói durante os conflitos que não
12 saem da maneira esperada. Em vez de incluí-los em sua
tdown própria PARADA DE DADOS, eles estão disponíveis a qualquer
M
PARADA DE DADOS de OPOSIÇÂO que você rolar contra. Da
4 mesma forma, você sempre pode criar a sua própria PARADA
DE DADOS pela adição de Estresse ou Complicações dos
6
personagens que você está enfrentando.
8 É útil manter um lembrete visual para que todos na mesa
possam ver quando você tem Estresse, Ativos e
10 Complicações. Você pode marcar o Estresse sobre as faixas
t listadas em seu arquivo de dados com um clipe de papel.
12 Você pode querer listar Complicações em um cartão de índice
para manter o controle. O Vigia pode manter uma lista de
E
3d6] Estresse ativo e Complicações
4
6
s. 8
on roll
wn acti y
ngibilit 10
ur Int a

12

f action
.
ked
XP
n hero ris ff
chose e a k it o
br
tner to

T
KOU
BREA

OM22 OPERATIONS MANUAL


Distinctions Lead By Example

STRESS / TRAUMA
Man Out of T ime or
Sentinel of Liberty +1 PP

Power Sets SUPER-SOLDIER PROGRAM


Enhanced Durability Enhanced Reflexes
ESTABELECER UM ESTRESSE
Enhanced Stamina
ATIVO SFX: Enhanced Streng th
Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,
Você pode usardisease, or fatigue.
um Dado de Efeitos de O Estresse representa as consequências
sua rolagemSFX: Last-Ditch Effort.
estabelecendo umStep up or double
ATIVO. any Super-Soldier
negativas do conflito.Program
Quandodie on your e
heróis
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover
ATIVOS são breves e situacionais criados vilões lutam o resultado é muitas vezes power
para ajudar a outrosby activating an opportunity or during a Transition Scene.
heróis, adicionado à determinado pela quantidade de Estresse P
sua PARADA SFX: Second ou
DE DADOS Wind. Before
como umyou
meiomake ancada
action including
lado a Super-Soldier
inflige sobre Programtrês
o outro. Existem
de dar-lhe mais power, you maynas
dados move Ações
your physical stressde
tipos die toEstresse:
the doom pool and step
físicos, up the e
mentais 4
subsequentes. Eles Super-Soldier Program power by +1 for this action.
são também uma emocionais. Cada tipo de Estresse é um
forma de Limit:
você Patriot. Earn 1 PP if you
trazer algo importante, step up emotional stress inflicted by government forces 6
traço com uma classificação dos dados, e
or popular opinion by +1.
como um pedaço de cenário ou um cada dado pode ser adicionado ao Poço de 8
personagem de suporte que antes não oposição quando isso afetaria sua
VIBRANIUM-ALLOY
tinham mecânica de jogo que os SHIELD
capacidade de ter sucesso no que você está 10
representem. Godlike Durability
Como outros efeitos, ATIVO tentando fazer. Apenas um tipo de Estresse
Weapon
são classificados no mesmo
SFX: Area tamanho que pode ser adicionado
Attack. Target multiple opponents. For na PARADA DE DADOS
every additional target, add d6 to 12
os Dados de Efeitos usados para criá-los,
your pool and keep +1 effect die. de oposição. Se você quiser adicionar mais,
embora a classificação mínima seja um D6.
SFX: Ricochet. Step up or double Weapon você precisa gastar 1 PT (como jogador)
die against a single target. Remove highest-ou M
Se você usar um Dados de Efeitos D4 para 1 DADOS DO DESTINO (como o Vigia).
rolling die and add an additional die to your total.
criar um ATIVO, ele começa como um D6.
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield O Estresse
and gain começa coman
1 PP. Take uma classificação
action vs. the 4
Se a sua únicadoom pool to recover gear.
ação é ajudar o outro de dados igual ao Dado de Efeito que foi
herói, isso é chamado de uma Ação de usado para infligir, muito parecido com um 6
Apoio e quase sempre resulta no uso de ATIVO. Se você já tem o Estresse de certo
Dados de Efeitos como ATIVO para outro tipo e levar mais Estresse do mesmo,
8
Specialties
herói. Neste caso,Acrobatic Expert
o Vigia rola o Poço do compare osCombaantigos t Master
e os novos dados e se o
10
Destino como oposição na sua ação. Da Estresse dos novos dados for maior do que
mesma forma, se Covert Expert
você está apenas o antigo substituaPsych Expert
a classificação antiga pela 12
tentando criar algo significativo em uma nova. Se os novos dados são iguais ou
Vehicle Expert
Cena e não necessariamente visando um menores do que a antigos Avance um passo
vilão ou outro personagem, o VigiaExpert
[You may convert usa od8 tonos2d6,dados antigos.
or Master d10 to 2d8 or 3d6]
E
Poço do Destino para opor próprios dados 4
do seu herói. Sucesso em ambas as Estou jogando com Ciclope e tenho
situações produz
Milestones MENTOR um ATIVO. THE A falha
HEROpode estresse d6 emocional. O Vigila fala 6
conduzir a uma Complicação, em vez disso. que recebi dano d10 emocional
1 XP when you choose to aid a specific hero for the first time.
quando perdi uma furiosa discussão 8
3 XP when you aid a stressed-out hero in recovery.
com un senador local que é membro
10 XP when you either give leadership of the team to your chosen hero or force your
do Hellfire Club. Dado d10 é maior que
10
Jogo com Kittychosen hero to resign or step down from the team.
Pride, estou tentando
descobrir um firewall para que o d6, substituo d6 por d10. Se ele 12
resto dosAVENGERS
X-Men possam entrar ASSEMBLE!
nol tivesse recebido d4 de estresse
Hellfire Club.
1 XPA when you first lead a team.
configuração da minha emocional, já que é menor do que eu já
reserva de 3dados faz um total de d10 tenho, eu teria aumentado o dado de
XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out. XP
+ 2d6 + d4; lanço os dados e obtenho estresse emocional
10 XP when you either convince a hero to join a new Avengers para d8.
team or disband your
um 11 (7 no d10, 4 em um d6) e dado
existing team.
de efeito é um d6. É o turno do
Vigia cujo total é somente um 8 Por favor, note que não é necessário que o seu
depois de rolar o poço do destino, adversário incluem estresse a sua reserva e, às vezes,
BR60 BREAKOUT
como quando o estresse é D4 é quase um convite para
assim Kitty rompe o código. Quero
usar o dado de efeito para criar aproveitar as oportunidades em vez de aumentar o
um Ativo e declaro "Segurança nível de dificuldade. D4 representa, talvez, ser
Comprometida" d6 e posso dar ela a "tocado" , mas não tem de ser considerado ferido,
um dos outros jogadores ou guardar abalada ou atordoado.
para futuras rolagens contra o
sistema de segurança.

Introduction OM23
LEVANDO ESTRESSE E RECEBENDO Na Cena em que você ficar ESTRESSADO,
TRAUMA você é considerado tendo Estresse D12
Uma vez que qualquer tipo de Estresse para qualquer ação de outros tentando
exceder D12, seu herói está ESTRESSADO recuperá-lo no meio da Cena de Ação. Se
e não pode realizar qualquer ação ou fazer outros usam uma Ação de Recuperação
qualquer coisa até que ele se recuperar bem sucedida eles podem tanto trazer você
com a ajuda de outro herói ou em uma de volta para a ação em D12 (se a sua
Cena de Transição. Ele também recebe um Dados de Efeitos D10 ou menor) ou trazê-
D6 de Trauma – Emocional, Mental ou lo de volta com D10 (se seu Dados de
FÍSICO, dependendo do Estresse que o Efeitos é D12 ou Avançado além do D12 ) .
causou - que leva mais tempo para se Querendo ou não, se obter ajuda de
recuperar. Como o Estresse e Traumas alguém você recupera todo o seu Estresse
podem ser adicionados a PARADA DE uma vez que a Cena de Ação se encerra -
DADOS de oposição. Se você já tem mas você mantem qualquer Trauma que
Trauma de uma Cena anterior, você você ganhou.
receber mais Estresse do mesmo tipo Se você é o Vigia, esta ciente que heróis
apenas o dado de maior valor de qualquer que estão ESTRESSADOS. Uma vez que eles
tipo específico é adicionada a sua não podem agir, eles estão fora da Cena e
oposição. Se você tiver D10 Estresse Físico não podem participar. Podem fazer as
e Trauma físico D6, o D10 é adicionado, e reações, mas qualquer um que tente tomar
não o D10 e o D6. uma ação contra eles pode usar o Estresse
Se você já está ESTRESSADO em uma D12, que pesa em favor do atacante. É
Cena e receber mais Estresse, se inteiramente dentro dos limites do gênero
transforma diretamente em Trauma. Se o dos quadrinhos terem vilões querendo
novo Estresse é maior do que o Trauma do deixá-los SOZINHO ou talvez raptá-los, em
tipo existente ele substituir o Trauma vez de acabar com eles com mais ataques.
existente por esse valor. Se for igual ou
menor, avance o Trauma em 1. Você pode PUXAR OS SOCOS
passar um PT para mudar a Estresse para As vezes, você realmente não quer
um tipo diferente, como de costume, o que causar tanto Estresse em um alvo. Isso é
pode impedir o seu Trauma de ficar pior. bom, você pode sempre optar por infligir
Se qualquer tipo de Trauma é Avançado menos Estresse, escolhendo um Dado de
além do D12, seu herói está morto, em Efeito de um tamanho menor. Se você só
estado vegetativo ou de outra forma esta tem Dados de Efeitos grandes, você pode
fora da história. Isso não é Retrocede r os Dados de Efeitos em um.
necessariamente o fim para ele, é claro. Se você não quer causar Trauma em um
Pessoas no Universo Marvel podem voltar oponente você pode fazer essa escolha
de situações bem piores! quando você o Estressar. Quando ele se
É possível sair de um estado que você recupera do Estresse, ele pode não ter
esta sem Estresse algum para um com nenhum efeito duradouro, mas você ainda
Estresse e ter um Trauma como resultado tem o que você queria.
de uma única ação. Isso pode acontecer se Esta é uma escolha importante a fazer
o Dado de Efeito do seu adversário é para alguns heróis, que não querem causar
Avançado além do D12 por coisas como dano duradouro, mas ainda precisam dar
um sucesso extraordinário ou SFX. Como um nocaute. Se você causar Estresse a um
efeito, se receber mais do que o Estresse oponente, mas optar por puxar seus socos,
D12 de uma só vez e estará ESTRESSADO por assim dizer, ele recupera tudo, mas o
por isso. Passar um Ponto de Trama para D6 do Estresse só se recupera no início da
mover o Estresse para um tipo diferente próxima Cena Transição ou quando um
não irá ajudá-lo, apesar de ser uma opção aliado usa uma ação de recuperação. Isso
se você prefere ter um tipo diferente de representa o efeito "Será que alguém
Trauma. anotou a placa do caminhão?" de algumas
batalhas.

OM24 OPERATIONS MANUAL


TTRÊS TIPOS DE ESTRESSE EXPLORANDO SEU PRÓPRIO ESTRESSE
Aqui está um resumo dos três tipos de Você também pode usar o seu próprio
Estresse e Traumas e que cada tipo Estresse para o seu benefício, quando faz
significa. algum tipo de sentido narrativo. Sim, isso
O Estresse físico é lesão corporal, significa que você pode acabar rolando o
cansaço, efeitos de toxinas ou produtos Estresse em sua própria parada, enquanto
químicos e assim por diante. Ser o seu oponente rola contra você. Para
ESTRESSADO por Estresse físico significa fazer isso, passe um Ponto de Trama e role
desmaiar ou ficar inconsciente, ou talvez os dados do Estresse na PARADA DE
incapaz de atividades por dor ou fadiga. DADOS como se fossem Façanhas ou
Trauma físico inclui ferimentos graves, Ativos. Isso avança o Estresse em 1,
membros quebrados, infecção de todo o embora desta forma você pode não querer
sistema ou pior. fazê-lo com muita frequência. Você não
O Estresse mental é confusão, pouca pode usar Traumas desta maneira.
concentração, fadiga mental e os
resultados de ataques telepáticos. Ser Ciclope está enfezado: é um momento
ESTRESSADO por Estresse mental
ir pra cima do Club Hellfire!. Desta vez
geralmente deixa alguém insensata,
pego os dados pelo Rajada Óptica d10
incoerente ou inconsciente. Trauma mental
inclui lapsos de memória, crise de e gasto um PT para adicionar o d6
identidade ou raciocínio prejudicada. do estresse emocional. Espero deixar
O Estresse emocional é desespero, os guardas fora de combate, já que
medo, raiva ou qualquer número de depois meu estresse emocional subirá a
estados emocionais negativos. Ser d8.
ESTRESSADO por muito Estresse emocional
significa ser paralisado de medo,
desespero ou consumido com raiva
irracional. Trauma emocional inclui fobias
graves, depressão critica ou raiva duradora.

Normalmente a sua oposição determina


o tipo de Estresse que você recebe. Se você
escolher você pode gastar um Ponto de
Trama imediatamente para transformá-lo
em um tipo diferente de Estresse. Quando
você fizer isso, descreva como o ataque ou
conflito afetou de forma diferente - te
enlouqueceu, chocou tanto que sentiu dor
real, abalou seus sentidos.

Jogo com Ciclope e acabo de perder


uma discussão contra um guarda
do Hellfire, que abriram fogo com seus
rifles. O Vigia inflinge d6 de
estresse físico. Já recibi d8 antes nesta
Cena e não quero que suba a d10,
assim gasto 1 PT para converter
em estrsse emocional d6. Justifico
de forma narrativa como a ira de
Cíclope aumentando antes da
ameaça do Guarda do Hellfire a meus
amigos.

Introduction OM25
RECUPERANDO-SE DO ESTRESSE Ciclope não pode ir a seguinte misão
O Estresse sempre recua em um passo no
com todo esse estresse. Decido que tem
início de uma Cena de Transição, ou seja,
que passar algum tempo com Emma
após a ação acabar e todo mundo estiver
descansando, viajando para outro lugar ou Frost, enquanto sua namorada e
conversando. Se você tem Estresse físico especialista em seu próprio ramo (uma
D10, ele recua para D8, e assim por diante. vez uq é rainha branca do Hellfire Club).
Todo o Estresse D4 se anula. Se você estava Lanço d8 por Parceiro, d4 pela Distinção.
ESTRESSADO na última Cena o Estresse se Não tenho muito tempo (gasto 1 PT), e o
vai, mas qualquer Trauma permanece. Vamos poder de Emma, Telepatia d10 de seu
discutir a recuperação de Traumas na Grupo Telepata de Classe Omega, Emma
Pulling próxima seção. Se você estava ESTRESSADO,
obtêm um lance suficientemente bom
Punches mas o atacante preferiu não causar Trauma,
(depois entrego um PT por ter usado a
p. OM24 você começa a Cena de Transição com D6 no
Estresse do tipo que você estava distinçãod4).
ESTRESSADO e deve recuperá-lo na Cena de
Transição. Os Vigia se opõe a isso com o Poço do
Destino e com os dados de Estresse que você
Jogo com Ciclope e sobrevivido a está tentando recuperar. Muitas vezes o Poço
luta contra os Guardas do do Destino é muito menor nas Cenas de
Hellfire com d10 de estresse Transição, uma vez que tem sido usado para
emocional, d8 físico e d4 mental. Na ativar efeitos baseados em eventos
Cena de Transição seguinte, cada um imediatamente após a última Cena de Ação,
retrocede em um automaticamente, mas no final de um ato que poderia ser muito
ficando com d8 emocional, d6 mais difícil de recuperar desta forma porque
físico e sem estresse mental. o Poço do Destino é geralmente maior.
Se você tiver sucesso no teste compare
Heróis podem se recuperar mais rápido, sua Dados de Efeitos com os dados de
gastando uma Cena de Transição com Estresse. Se for igual ou maior ele se some e
cuidados de um médico profissional, em um se for menor você Retrocede o Estresse em
ponto com meditação silenciosa ou alguma um (além do retrocesso do início de uma
outra situação você pode justificar como Cena de Transição). Você pode gastar um
restauradora. Role os dados apropriados da ponto de trama para manter um Dado de
AFILIAÇÂO (SOZINHO, se você está SOZINHO, Efeito adicional em sua rolagem, que você
PARCEIRO se é você e um amigo ou um único pode comparar com o mesmo Estresse em
médico especialista, EQUIPE se toda a sua sua nova classificação dos dados ou a outro
EQUIPE ou uma EQUIPE de profissionais) tipo de Estresse
mais quaisquer poderes baseados em Vigor, O Vigia acrescenta o d8 de
Distinções apropriadas ou Especialidades estresse emocional no Poço do Destino,
como desejado. Você pode adicionar um
que é 3d8 + 2d6, para um total de 4d8
traço de herói de outro jogador, também se
for apropriado, mas você precisa dar 1 Ponto + 2d6. Meu lance é 12 (8 no d10 e 4 no
de Trama para ele ou eles podem rolar a sua d4) enquanto que o Vigia tira 10 (5 no
própria ação de apoio para dando um ATIVO d8 e 5 me um dos d6, nos outros
para você. dados tira 4, 3 e 2), e me deixa com
P
PPT d8 de dado de efeito. Isso é igual a
eliminar o estresse que é oque eu faço.
Sem tempo para gastar outra Cena
com Enma para recuperar estresse
físico, fico com só estresse d6:
certamente não causara problemas
durante a missão.

OM26 OPERATIONS MANUAL


RECUPERANDO-SE DE TRAUMA
Trauma são mais difíceis de recuperar e
leva mais tempo. Cada tipo de Trauma deve
ser tratado separadamente e requer alguma
descrição longa no prazo narrativo. Passar
algumas semanas em uma clínica, se
recuperando nas Bahamas sem qualquer
interrupção ou tendo um tempo com
telepatas para refazer sua mente abalada
ao longo de vários dias são todos bons
exemplos. Alguns heróis como Wolverine
podem se recuperar de Trauma em horas,
mas ele é o melhor que existe no que faz.
Em termos de jogo Traumas Retrocedem
em 1 no início de cada novo Ato. Ela
Você não pode fazer uma Ação de funciona como o Estresse faz para fins de
Recuperação durante uma Cena de Ação se recuperação. Se uma Ação de Recuperação
tiver um Traço de Poder ou SFX que lhe é bem sucedida e o Dados de Efeitos é igual
permite fazê-lo (ver Poderes e ou maior do que os dados de Trauma
Recuperação de Estresse, mais adiante retroceda um passo em um. Se a Ação de
nesta seção), mas seus aliados pode tentar Recuperação for bem-sucedida, mas os
tratá-lo no meio da Cena. Isso requer o seu Dados de Efeito são menores do que os
aliado tenha que usar uma ação para rolar Dados de Trauma, a situação mantém-se
dados contra os seus dados de Estresse e estável. Se a Ação de Recuperação falhar, o
de Poço do Destino. Se a ação do aliado é dado Trauma é avançado em um, a situação
bem-sucedida e os Dados de Efeitos são piorou. Em outras palavras, às vezes é
iguais ou maiores do que o seu Estresse, melhor deixar a natureza seguir seu curso,
você Retrocede em 1. Se os Dados de se você não tem a habilidade para lidar com
Efeito forem menores do que os dados de lesão grave ou psicose!
Estresse, nada acontece. Se a ação falhar,
seu aliado piora as coisas e seu Estresse é Jogo com Ciclope, e no final da minha
avançado em 1. Seu aliado pode optar por última missão Emma tentou eliminar o
usar múltiplos Dados de Efeitos com PT. estresse físico recebido de um guarda
Hellfire (que me deixou pior). Isso
Indo com Ciclope, durante a próxima rendeu um trauma físico d6. Durante a
missão, Enma vê que meu estresse próxima Cena de Transição eu decido
físico causará problemas. E tenta que o Fera me leva ao laboratório
me recuperar meu estresse usando o médico. Descrevo varios dias de
grupo Telépata de Classe Omega e recuperação e realizo uma rolagem
o SFX Cicatrização Psíquica para com a ajuda do Fera. Minha parada é de
d8 (por parceiro), d8 (pela Distinção,
entrar na mente de Ciclope e fazer
não tenho tempo para isso), e um d10
ignorara a dolor. Ela rola Parceiro pela ajuda do Fera. Obtenho um 12 (7
d6, Telepatia d10 e Distinção Fria no d10, 5 no d8) com d8 de efeito e a
Confidente d8, rolando 10 (5 no d8 e 5 rolagem do Vigia é de 11.
no d6) com um efeito de d10. O Vigia Comparando meu efeito d8 ao d6 do
anuncia que o Poço do Destino é 14, trauma, posso reduzir o trauma em
Emma falha! Seu cura psíquica sirve um passo, indo a d4. Se o dado de
somente para ocultar a dolor de efeito fosse d4, não seria alterado
Ciclope, mas não reduz seu estresse, nada em meu trauma. Se meu total
tivesse sido 11 o menos o meu
que agora aumenta para d8. Não
trauma iria aumentar.
são boas notícias para Summers.

Introduction OM27
Se não te agrada à ideia de ficar de fora PODERES E RECUPERAÇÃO ESTRESSE
um Ato inteiro ou não faz sentido na história Alguns heróis - como Wolverine e Luke
para a Vigia pular várias semanas em uma Cage - tem Grupo de Poderes com efeitos
única Cena de Transição, pode optar pela especiais que permitem a recuperação
mudar o centro das atenções. O Vigia durante as Cenas de Ação sem precisar da
enquadra uma Cena de Ação com o seu herói ajuda de um aliado. Geralmente, esses
heróis têm Vigor como um poder (Elevada,
em que o Trauma piora as coisas para você,
Superior, ou Divino). Gastando um Ponto de
ou seja, ele é usado contra você na PARADA
Trama para ativar o SFX, Vigor é usada como
DE DADOS de oposição. Uma vez feito isso, um Dado de Efeitos como se o herói tivesse
você pode imediatamente Retroceder o sido bem sucedido em um teste de
Trauma em um no início da próxima Cena recuperação. Compare os dados de
Transição e o recupera como Estresse - resistência para o esforço físico, se for igual
eliminar os dados de Trauma, se sua ou superior o Estresse físico não existe
recuperação Dados de Efeitos é igual ou mais. Se for menor, Retroceda em um passo
maior, retroceda em um, se seus Dados de o Estresse físico. Usando estes poderes
Efeitos são menores, nenhum efeito se conta como uma ação, como se você
aplica. Se você não se livrar de todo o estivesse fazendo sua própria rolagem
Trauma na Cena de Transição, você pode
Eu sou Wolverine e recebeu d10 de
repetir o processo começando com outra
estresse físico em uma luta contra um
Cena de Ação. Caso contrário, o Trauma vai
Guarda Hellfire. Wolverine tem Vigor
voltar a se comportar como faz normalmente.
Divino d12 e SFX Fator de Cura que
me permite gastar um PT para recuperar
Digamos que eu falhei em minha
estresse físico. Como meu Vigor Divino
ação de recuperação e meu
é d12, gasto um PT e posso eliminar o
trauma tivesse aumentado para
d10 de estresse físico imediatamente.
d8. O Vigia enquadra o quadro de
Precis de muito para matar Wolverine.
uma Cena para mim onde Ciclope vai
atrás de um membro do Hellfire Club,
Se você quiser combinar o uso de
e meu trauma de d8 me incapacita
poderes de recuperação com outra ação,
para todo o conflito. A pos essa
como a cura de Estresse ao mesmo tempo
Cena posso retroceder meu Trauma
em que você esta dentro de uma batalha
para d6 e recuperar ele como se
com o inimigo, você pode usar um dos
fosse estresse ao invés de trauma. Se
seus Dados de Efeitos da ação para
eu não conseguisse retroceder meu
recuperar o Estresse. Isso não custa um
trauma eu gastaria outra cena para
Ponto de Trama adicional além do custo de
tentar me recuperar e retrocedê-lo.
manter o Dado de Efeito extra, mas os
dados de efeito que você usa não podem
ser maiores que o dado de Vigor.

OM28 OPERATIONS MANUAL


CRIANDO ATIVO DURADOURO E
COMPLICAÇÕES COMPLICAÇÕES
A Complicação é como o Estresse, Você pode fazer um ATIVO ou
porque muitas vezes é infligido em si Complicação durar mais do que uma única
como resultado de uma ação, mas também rolagem ou conflito, gastando um Ponto
como um ATIVO em sentido inverso, você
da Trama. Anote em uma folha ou post-it e
usa um Dado de Efeitos para criar uma
cole na frente dos dados na mesa. Se você
desvantagem para o seu oponente ao
invés de uma vantagem para o seu herói. estiver jogando online ou em algum outro
Quando um herói sofre uma local, certifique-se que é um lugar em que
COMPLICAÇÃO, suas Ações são mais você possa lembrar e os outros jogadores
difíceis de executar, exatamente como o e Vigia posa ver. ATIVO DURADOURO e
Estresse. Ao contrário do Estresse, COMPLICAÇÕES existem como elementos
Complicações não evoluem para Traumas e da história e pode ser alvo de outros Targeting
geralmente desaparecem uma vez que a personagens para a eliminação - vilões Effects
situação seja resolvida. Os heróis também
tendem a tentar libertar-se da teia p. OM54
podem infligir Complicações em seus
pegajosa, nuvens claras são obscurecidas
oponentes, é útil quando você só quer
prejudicar ou dificultar. por fumaça preta. Salvo caso seja dito seja
Para criar uma Complicação, use um o contrário, ATIVO e COMPLICAÇÕES
Dado de Efeito como você faz para criar duram até o final da próxima Cena de Ação.
um ATIVO. Dê-lhe um nome e um Valor
igual ao tamanho do Dado de Efeitos
usado para criá-lo (D6 mínimo). Você pode Estou jogando com Kitty e
adicioná-lo ao sua PARADA DE DADOS quero me assegurar que o Ativo
contra o alvo, assim como você se
Segurança Comprometida d6 se
acrescenta o Estresse.
mantenha. Gasto um PT em um papel.
Jogo com Colossus,quero prender com Espero que o pessoal do Hellfire
uma barra de metal os Guardas em vez Club não tenha um cara para
de bater. Rolo os dados incluindo minha restaurar isso.
Força Divina d12, e o Vigia rola para
o Guarda. Obtenho o resultado mais
alto e posso usar meu dado de efeito
d8 para criar uma complicação, em
vez de estresse. Chamo de Prisão de
aço d8 e rolagens futuras contra os

ÇA
guardas e adiciona um d8.

R A N A
Qualquer pessoa pode usar uma
G U T I D
SE ROME
Complicação que foi infligida em um alvo,
não somente você. Isso porque as
Complicações assim como o Estresse são
M P 6
essencialmente Traços no arquivo de
dados do oponente ao invés ser sua. C O D
Você pode tentar explorar uma
Complicação que foi infligida a você, assim
como você pode explorar o Estresse que
foi infligido a você, mas você precisa de
uma boa narrativa e razão para fazê-lo, e
ele avança um passo depois que você usar,
como o Estresse faz quando você o usa
desta forma.

OM29
02
JOGANDO O JOGO
EM MARVEL HEROIC ROLEPLAYING GAME a maior parte
da ação acontece em Cenas envolvendo os heróis sendo
desafiado por algum tipo de oposição. Assim como nos
quadrinhos a ação é dividida em momentos de decisão, drama
e destino. Entre essas Cenas de Ação temos as Cenas de
Transição, quando os jogadores se envolvem momentos de
exposição, recuperação ou reflexão.
Este jogo é jogado em sessões de jogo, o que pode
variar de um par de horas a um dia inteiro, dependendo do
grupo. Porque uma sessão de jogo pode ser tão variável, o
tempo dentro do jogo é controlado por Eventos, Atos, Cenas e
Painéis. Esta linguagem vem de cinema, TV e quadrinhos,
todos os quais são meios muito visuais.

OM30 OPERATIONS MANUAL


Playing the Game OM31
EVENTO ATO
Um Evento é um único enredo global, Cada Evento é composto de pelo menos
envolvendo vários segmentos de história com de dois ATOS, como os atos em um script
muitos personagens diferentes, ter pelo de uma peça ou filme. Um Ato representa
menos uma EQUIPE central de super-heróis é
um pedaço de tempo com várias Cenas,
fundamental para isso, embora exista
todas levando até algum ponto ou
normalmente heróis de EQUIPE agindo
SOZINHOS e outros personagens de apoio momento crucial. Em um evento típico, o
todos ajudando. A Guerra Civil, Era de Ato Final termina na batalha final com a
Apocalipse ou Invasão Secreta dos Skrulls são ameaça ou vilão, como os heróis
Eventos. Nem todo evento precisa ser tão superarem qualquer desafio poderoso que
profundos ou com um escopo massivo. A se apresentou no início da história.
maioria dos eventos pode ser descrita melhor Em cada ato o Poço do Destino cresce, é
como arcos de história, como o Evento de usado e cresce um pouco mais. Cada ato
Necrosha que envolveram a X-Men.
começa com o Poço do Destino
Na maioria dos jogos de MARVEL HEROIC
restabelecido com um número inicial de
ROLEPLAYING um Evento será a extensão da
história. Os jogadores escolhem seus heróis dados, o que significa que no final de um
no início do evento, desbloqueiam poderes Ato os DADOS DO DESTINO são gastos pelo
legais, locais e ganchos de histórias ao longo Vigia para desbloquear determinadas
do caminho e então aposenta o herói no final. condições acionadas, introduzindo novas
Quando o próximo evento começa, eles ameaças e assim por diante. Na verdade, o
podem usar o mesmo herói (talvez com um tamanho do Poço do Destino ou os dados
novo arquivo de dados) e seguir em frente que poderiam desencadear o ponto em
com eles ou escolher um novo baseado no
que a Cena final de um Ato ocorre. Atos
Evento em questão.
também podem ser ligados fortemente aos
MARCOS de um herói.
MINI EVENT BREAKOUT
A breakout in a super-prison unleashes a horde
ACT ONE of super villains.
BR04 Breakout at the Raft
Karl Lykos is a villain whose energy-vampire
powers and ability to transform into the mon-
strous Sauron make him a dangerous threat.
ACT TWO The Savage Land Mutates, past associates of
BR20 Into the Savage Land Lykos, want to spring him out of the Raft, a
maximum-maximum security prison. To this
end, Brainchild—the cunning leader of the
Mutates—has made arrangements for Electro
to shut down the Raft’s power generators. This
triggers a mass breakout of super villains, allow-

ACT ONE
ing Lykos’ escape to be hidden among the noise.
This short two-Act Mini-Event is designed as an
introduction to MARVEL HEROIC ROLEPLAYING
and is based on Brian Michael Bendis’ story
Based on featured in New Avengers #1-6. You can use
New Avengers #1-6 by it as-is or modify it to suit your own group’s
Brian Michael Bendis,
tastes. Breakout works best as an Event for 3
David Finch,
to 6 heroes and, on average, takes two sessions
and Danny Miki
BReakout at the Raft
to play. The villain datafiles and Milestones in-
Writing & Design cluded may inspire you to continue the story
Cam Banks beyond these two Acts.
with Rob Donoghue,
Jack Norris,
Jesse Scoble,
T
Everything in this Mini-Event is intended forhe fi st Act involves Scenes at the Raft, a prison for super villains.
the Watcher. Players should stop reading if theyIt begins with the heroes responding to the breakout, and ends
when the situation is stable.
Aaron Sullivan, want to be surprised!
and Chad Underkoffl

Editing
SettING: the Raft
Amanda Valentine
The Raft is a supermax prison facility for super villains situated on an island in the East
with Matthew Gandy
River of New York City.
and Alex Perry

 It’s part of the Ryker’s Island jail complex, and it holds over eighty foes of numerous New
Art Direction & Layout
York based heroes, including Spider-Man, the Fantastic Four, and the Avengers.
Jeremy Keller
 The prison has numerous sophisticated countermeasures designed to keep the powers
of the inmates in check.
Graphic Design Concepts
 It has a strong S.H.I.E.L.D. presence (67 highly-trained agents).
John Harper
 Unlike Ryker’s, the Raft isn’t connected to the mainland by a causeway; it can only be
reached by water or air (usually boat or helicopter, although heroes may have more inno-
Interior Art
vative ways to get there).
Marvel Bullpen

BR01

BR04 BREAKOUT BReakout at the Raft BR05

OM32 OPERATIONS MANUAL


CENA PAINEL
Uma Cena é um período de tempo Um painel é um momento na Cena,
centrado em um único conflito ou situação. geralmente abrangendo ação ou esforço
Pode não envolver todos os heróis - às para fazer algo de um único personagem. É
vezes envolve apenas um ou dois deles. A
uma referência visual útil quando você
Cena deve se concentrar em responder a
está descrevendo o que um personagem
uma pergunta, resolver um problema ou
solução de uma disputa ou mudança. O faz, porque se ele pode caber em um
jogo considera dois tipos de Cenas. Cenas painel em uma história em quadrinhos, é
AÇÃO envolvem os personagens fazendo possível com a ação de um personagem.
algo para guiar a história e movê-lo para Mesmo que haja outros personagens
frente. Cenas de Transição conectam Cenas envolvidos em um painel, o foco está em
de Ação em conjunto e são normalmente um deles, aquele que esta na vez na
utilizados para se recuperar, reunir ordem de ação. Todo mundo está te
informações ou planejar a próxima Cena.
auxiliando, opondo-se ou em segundo
Como o Vigia você deve enquadrar cada
plano.
Cena - vamos falar mais sobre isso daqui a
pouco - embora os jogadores possam Mesmo que o Vigia e os jogadores
sugerir o que vem a seguir na história. A estejam sentados ao redor e agindo fora
Cena termina quando o conflito central ou de seus personagens sem dados rolando
situação seja resolvido, isso significa que eles podem assumir como isso estando
você precisa ter uma noção de como é a ocorrendo em painéis. Para fins práticos, Action
Cena e sobre como você vai moldá-la. um painel começa quando um jogador Order
Muitas vezes é tão simples como dizer “Ok, pega os dados e declara sua intenção, e p. OM35
então no dia seguinte você está no local do
termina quando a ação que ele está
último ataque do Purificador, e você
realizando é resolvida.
encontrará o Purificador ferido sendo
arrastado por alguns Morlocks, ele esta
convicto de ter os códigos de segurança
que você precisa para desligar plataforma
orbital do Purificador. Você vai ir atrás dos
Morlocks?“. A implicação aqui é que esta
Cena é sobre o Purificador ferido, as
informações que ele tem e os Morlocks que
querem acabar com ele. A Cena termina
quando essas questões sejam resolvidas de
alguma forma.

Como o Vigia você também pode terminar


antecipadamente uma Cena antes de ser resolvida
usando o Poço do Destino, geralmente para mudar
as coisas. Se isso acontecer, você deve considerar
se os heróis dos jogadores estavam perto de
resolvê-la com sucesso ou não. Se fossem resolver,
deixe-os resumirem o resultado e INCREMENTE
esses fatos na história. Se não for assim, você faz
as honras da casa e passa para a próxima Cena,
onde eles lidam com as consequências

Playing the Game OM33


CENAS DE AÇÃO
Algumas Cenas são mais investigativas por natureza ou
giram mais em torno de mais atividades sociais ou interativas,
mas são Cena de Ação de sua própria maneira. A batalha
campal entre os resíduos congelados de Jotunheim e uma
reunião diplomática tensa entre agentes dos impérios Shi'ar e
Kree são exemplos de Cenas de Ação. Uma Cena de Ação
pode começar no meio da ação - Thor e seus Três Guerreiros
já estão no meio de uma batalha titânica com um Gigante de
Gelo ou Ciclope e os X-Men já são três horas no meio de um
encontro diplomático. O que é importante é que este é o
lugar onde a verdadeira ação começa.

ENQUADRANDO CENA DE AÇÃO


Se você é o Vigia, você começa estabelecendo as coisas
que estão presentes em uma Cena e onde. Isso é chamado de
Enquadrar a Cena, é sua principal responsabilidade no jogo –
exceto por jogar com os vilões - manter o Poço do Destino e
rolar os dados de oposição. Você deve fazer perguntas
diretamente aos jogadores, incentivando-os a descrever o
que seu herói está fazendo ou como eles planejam responder
a alguma coisa. Ao invés de perguntar: "Onde está você?",
Tente algo como: "Você está no meio dos recrutas ou você
está com os oficiais na parte de traz?" Você pode até criar um
fato particular, ao mesmo tempo: "Você está com os oficiais
da força imperial. Você concorda com esta posição?".
Se você é um jogador, você deve permitir algum
relaxamento do controle sobre o seu herói para este fim, pois
após este ponto tudo o que você faz e dizer oque vai fazer e
lançar os dados. Se o Vigia lhe pergunta: "Se você concorda
com esta posição?" Use isso como uma oportunidade de
construir a história. Você pode dizer, "Ciclope quer ver tudo
muito bem, então ele vai ficar para trás para ter certeza de
sua genialidade tática e se posicionar em bom lugar." ou, "O
Ciclope não confiar nos oficiais Shi'ar, então ele vai ficar
perto deles em caso eles decidem lutar”.

OM34 OPERATIONS MANUAL


APRESENTANDO O QUEM VAI
DESAFIO PRIMEIRO?
Depois de enquadrar uma Cena como Imagine uma página de uma revista em
Vigia, é hora de apresentar o desafio para quadrinho, com vários painéis em que em
os jogadores. Às vezes, este é um vilão ou que cada herói realiza suas Façanhas ou
bando de bandidos. Outras vezes, é uma acrobacias incríveis em Ações contra os
família com os quatro presos em um prédio vilões. Uma série de Ações no jogo é assim,
em chamas. Você está encorajando os com cada um recebendo um Painel para o
herói - um momento em que toda a
jogadores a pensar em como eles vão
atenção e voltada a ele. O mesmo
responder com algo imediato e
geralmente acontece com vilões, embora
emocionante. Cenas de Ação não são muitas vezes os bandidos dos vilões e
lugares de discussões demoradas. Vá personagens coadjuvantes só tendem a
direto a ele e apresente o problema! Você agir de uma vez - uma multidão
pode enquadrar isso como uma pergunta, ameaçadora de mooks que saltaram sobre
assim: "Ronan o Acusador esta à frente de os heróis.
seus soldados Kree e exige a sua cabeça! Uma vez que a Cena foi introduzida para
Como você reage à sua ameaça? "Ou:" os jogadores e os desafios são
esclarecidos, é hora de balançar as
Ronan lança uma rajada de Energia
atenções ao redor. Um dos jogadores tem
Cósmica de sua Arma Universal em você,
que ir primeiro, escolhido pelo Vigia com
sinalizando o fim das negociações base na descrição da Cena ou pelo
pacíficas! Como você se defender". Como consenso do grupo. Muitas vezes, este é o
jogador, agora você tem a situação central herói é o líder central, o mais rápido ou
- ou pelo menos uma implicação – diante aquele designado pelo jogador que ira falar
disso explicando sua ação para essa Cena. em primeiro lugar! Se você é o Vigia, você
É hora de entrar no personagem, pensar pode decidir isso quando você enquadrar a
sobre o que seu herói faria nesta situação, Cena. Caso contrário, faça oque tem mais
sentido.
e talvez conversar sobre isso com os outros
jogadores.
Alguns grupos de jogadores são Jogo com o Capitão. Homem-A ranha,
hardcore e não permitirá que se "converse Viuvá Negra o o Capitão chegaram a um
em mesa" - Jogadores dando sugestões churrasco aparentemente, uma cobertura
uns aos outros, mesmo quando seus para sindicato do crime em Nova York. O
próprios heróis não estão presentes na Vigia apresenta uma Cena que começa
mesma Cena, mas outros são mais uma luta entre os frequentadores do
relaxados. O que importa é que você está restaurante. Um deles se parece com um
envolvido com o novo desafio e pronto personagem decadente de que temos
seguir em frentes. ouvido. Anuncio que vou fazer alguma
coisa, o que significa que eu sou primeiro
na ordem de ação. Pode ser que a Viúva
Negra ou o Aranha queira ir antes de
mim, e se esse for o caso, teremos uma
pequena discussão sobre o assunto.
Vigilante ajustar as contas, se não o
fizermos.

Playing the Game OM35


Se você é do Vigia e você quer que um QUEM VAI EM SEGUIDA?
de seus próprios personagens seja o Todos ficam em um Painel próprio para
primeiro, você precisa gastar dados para agir, e esta série de painéis é chamada a
fazê-lo. Este custo é de pelo menos um ordem de ação. Uma vez que o primeiro
DADO DO DESTINO D6 - se há um herói à personagem agiu - se é um jogador herói
mesa com Sentidos Elevados, Superior ou ou um personagem do Vigia - a ordem de
Divino ou Reflexos e você não tem um ação se inicia. É o jogador do personagem
personagem com Sentidos ou Reflexos que agiu que determina quem vai em
com esta classificação de dados, você seguida. Como o Vigia, seu trabalho é
precisa combinar seus dados de Sentidos discutir tudo isso, mas não se preocupe,
ou Reflexos com um DADO DO DESTINO do não é tão difícil como se poderia pensar.
mesmo tamanho. Caso seja de Sentidos ou Tudo que você precisa fazer é colocar a
Reflexos depende do enquadramento da questão para o jogador, "Quem é o
Cena. Normalmente, ataques de surpresa, próximo?".
emboscadas e chegada repentina Como jogador, você tem que escolher
dependem de sentidos, enquanto um entre os outros heróis ou um dos
ataque de um inimigo que já está presente personagens do Vigia. Ele pode trabalhar a
e engajado com os heróis seriam Reflexos. sua vantagem de escolher a oposição
seguinte. Por quê? Bem, além de fazer a
Eu sou o Vigia e eu decido que o história fluir melhor ou ver o que o vilão
Homem-A ranha, Viúva Negra e Capitão tem planejado e em seguida, ser capaz de
são emboscados na churrascaria por deixar alguém responder a ela, a pessoa no
um grupo de agentes de Hydra. Em controle do último personagem a agir em
vez de deixar um jogador ir primeiro, qualquer ordem ação escolhe quem vai
gasto um dado do Poço para dar a primeiro.
Hydra um empurrão contra os heróis.
Primeiro eu preciso verificar com os Jogar com Capitão e o Vigia
personagens que tem a maior Traço de embosca o time com um grupo de
Sentido, uma vez que é uma agentes de Hydra. Depois eles
emboscada. Vejo que é o A ranha com fazem a sua ação, eu escolho quem
Sentidos Elevados d8. Eu preciso segue. Depois da minha ação, volto-
passar d8 ou maior do Poço para que a me para os outros jogadores e decido
Hydra possa agir primeiro. qual é a Viúva Negra será a próxima
que ira agir e vai pegar o personagem
quando chegar, e é
obvio que é um dos
personagem do
Vigia. Isso deixa o
Aranha supondo
que o guarda não
tem mais surpresas
para nós. Uma vez o
Aranha tem sua
ação, você pode
escolher quem
começa a próxima
rodada de ação.

OM36 OPERATIONS MANUAL


MANTER O
CONTROLE DA
ORDEM DE AÇÃO
Se vários personagens estão
envolvidos em uma Cena de
Ação, pode ser fácil perder a
noção de quem agiu e quem não
INTERROMPER A ORDEM DE agiu. Há uma série de maneira
AÇÃO que encontramos para manter o
Como o Vigia, você pode interromper a ordem de ação em controle, mas uma das mais
qualquer ponto usando DADOS DO DESTINO. Se um jogador fáceis é fazer com que cada
escolher outro jogador para agir, você pode passar dados do jogador fique com um marcador
Poço do Destino para um de seus personagens agirem antes – uma moeda, uma carta de
do próximo jogador. Assim como o uso de tamanhos de baralho ou algo parecido - na
DADOS DO DESTINO para o controle do primeiro Painel na frente deles durante a Cena.
ordem de ação, você tem que gastar pelo menos um D6 para Como o Vigia, você precisa de
algo para cada um de seus
fazer isso. Se o jogador interrompido tem um herói com
personagens ou grupos de
Reflexos ou Sentidos Elevada ou Superior, você tem que
personagens. Se você quer ser
combinar isso com poderes próprios de seu personagem do
realmente variar, use cartões
Vigia ou passar dados maiores.
com a imagem do personagem
Você também pode interromper a ordem de ação com em um dos lados. Você pode até
DADOS DO DESTINO inserindo ameaças que não estavam lá usar figuras de miniaturas ou
antes (como outros agentes da Hydra entrando pelas janelas), marcadores de papelão dobrado.
para dividir o grupo com algum tipo de efeito de tornado ou Quando a ordem de ação
explosiva, ou qualquer outra coisa que pode potencialmente começa, todo mundo coloca seu
causar uma pausa na ação. Em cada caso com as mesmas token a sua frente com o marca
restrições apropriadas - você tem que combinar os Reflexos para cima. Após a ação do
ou Sentidos, ou passar DADOS maiores de Destino. personagem é hora de escolher
Eu sou o Vigia. Viuvá Negra está prestes a agir depois do o próximo personagem a agir,
mude o símbolo do marcador
Capitão a ter escolhido. Se eu decidir que eu vou fazer o
(coloque ele de lado ou como
capanga o sindicato do crime agir antes, este é o melhor for melhor), para ficar claro que
momento para isso, mas o Viuvá Negra tem Reflexos você agiu. Deve ser possível que
Elevados d8, e o capanga já está em cena. Se eu quisesse todos visualizarem na mesa que
jogar mais agentes da Hydra ou até mesmo o líder da você já agiu na ordem de ação
Hydra, o Baron Strucker, então seria contra Sentidos, e o ou não. Depois que todo mundo
Grupo de Poderes da Viuvá não lhe dá nenhuma realizou uma ação e que é hora
vantagem a este respeito. No final, eu decido que vou de uma nova ordem de ação,
esperar para ver quem escolhe o personagem do Viuvá. vire o lado de todas as fichas ou
cartões e comece a agir de novo!
Vou reservar o Barão para depois ...

Se você interromper um herói com o Poço,


não se esqueça de rodar o contador depois
de executar a ação. Um personagem é
interrompido após o fim da ação; você
basicamente corta essa linha.

Playing the Game OM37


QUANDO TERMINAMOS?
Você pode agir através de várias ordens de ação em uma
Cena - geralmente você terá que esperar ordem de ação para
todos consigam o que eles estão tentando fazer. A maioria
das Cenas percorrem os tempos de ordem três ou quatro de
ação especialmente em uma grande batalha ou um confronto
tenso. Faça o último jogador ativo (ou você, como o Vigia)
chamar o primeiro jogador ativo na seguinte ordem ação. Se
você estiver usando cartas ou algum outro tipo de indicador
para mostrar se os personagens agiram na ordem de ação,
redefini-las.
Às vezes, você pode definir ordem de ação por alguns
minutos enquanto há uma pausa na ação. Talvez porque que
os jogadores querem interpretar seus heróis um pouco, como
eles estão agachados atrás os restos de uma torre de água,
planejando sua próxima jogada. Talvez os vilões se
separassem e estão se escondendo, prontos para cercar os
heróis. Ou talvez querem conversar com o líder do EQUIPE e o
vilão, enquanto os outros recuperam o folego. Tão logo a ação
se inicia novamente siga a ordem da ação e continue!
Normalmente a Cena termina de duas maneiras. Os heróis
impedem os vilões, evitam o desastre e reclamam a vitória
sobre o desafio ou contrario acontece. Em ambos os casos, a
situação está resolvida, mesmo se não for como os jogadores
gostariam! O Vigia resume a ação até o presente momento e
diz aos jogadores onde o herói dele ou dela encerou e então
enquadra a próxima Cena.

A cena com os personagens sobre os capangas na


churrascaria e agentes da Hydra é um simples conflito:
Capitão, Aranha e a Viuvá devem ter cuidado com os
agentes da Hydra para descobrir o que está acontecendo
com os asseclas do sindicato do crime. A cena termina
quando os agentes são derrotados ou afastados, para que
possamos jogar algumas Cena de Ação antes que
aconteça. Dado o grau de oposição, isto não deve ser
muito longo.
A maioria das Cenas de Ação é seguida por uma CENA DE
Transition
TRANSIÇÃO, vinculando um período de atividade para outro.
Scenes
Isto não é sempre o caso, claro. Às vezes, uma Cena de Ação
p. OM40
leva diretamente para a outra.

OM38 OPERATIONS MANUAL


USANDO O POÇO DO DESTINO PARA FINALIZAR A CENA
Como o Vigia, você sempre pode encerrar a Cena mais
cedo — antes do problema ou o conflito ser resolvido —
passe 2D12 do Poço do Destino e distribuindo 2 XP para cada Doom Pool
jogador afetado. Se você fizer isso, quando os heróis estão and XP
bem e os vilões aos trapos, pergunte aos jogadores como eles p. OM19
querem se envolver. Faça perguntas como você faz no início
de uma Cena. Se envolver um vilão maior, apresente uma
escolha difícil para os heróis, apesar de deixar claro que eles
ganharam alguma coisa.

"Agentes de Hydra correndo com medo. Quanto


tempo você leva para reuni-lós? Quantos deles
escaparam? "

"O Barão Strucker joga insultos para ver como as


suas tropas se dispersas. Você pode pegá-lo ou
você pode deter às suas tropas. O que você está
fazendo? "

Por outro lado você pode passa a 2D12 quando a Cena vai
contra os heróis, ou eles estão lutando contra as barreiras
insuperáveis, pode levar a Cena ao fim e convidar os
jogadores para descrever como eles perderam ou que
tiveram que se sacrificar.

"As forças Hydra cercaram e você está à mercê


de Baron Strucker. Qual de vocês escapa de
suas garras? "

"O líder sindicato do crime fugiu e forças Hydra se


dispersaram. A churrascaria está em chamas e tudo
desmorona ao seu redor. Como ira sair de lá, e o
qual sera a consequência disso? "

Trazendo os jogadores para isto ressalta como são


importantes como escritor/artista de seus heróis, embora
ainda tornando-se claro que o Poço do Destino que fez isto.

Playing the Game OM39


CENAS DE
TRANSIÇÂO
Ação e aventura são o que a maioria de nós pensou
quando imaginamos uma história de super heróis no universo
Marvel, mas essas histórias são mais do que apenas grandes
brigas e conflitos. Entre estas Cenas, junto a elas temos as
Cenas de reflexão, recuperação e reagrupamento. Chamamos
estas Cenas de Transição, elas permitem que os personagens
envolvidos façam coisas que tenham conhecimentos antes de
bateram de frente com o próximo conflito.
Além de ser usada para recuperação de AÇÕES, a
finalidade de uma CENA DE TRANSIÇÃO é determinar qual é a
próxima Cena de Ação. Se for isso já está resolvido, então a
Cena de Transição ajuda a colocar isso em contexto.

ENQUADRAR CENAS DE
TRANSIÇÃO
Como o Vigia, é sua responsabilidade para enquadrar
Cenas de Transição, tal como você faria qualquer Cena de
Ação. Comece fazendo perguntas direcionadas os jogadores.
Você quer que eles decidam o que seus heróis estão fazendo
e como eles estão usando seus recursos antes de começar a
próxima Cena de Ação dramática, Então os coloque em uma
situação que eles não são alvos de um conflito, em vez disso,
abram opções de interpretação e conversas entre os
personagens dos jogadores ou com personagens de apoio.

"É na manhã seguinte no Helicarrier da SHIELD.


Você tem o líder do sindicato do crime na
masmorra, mas agora você sabe que Hydra está
envolvido. O que faz o Capitão América para
localizar agentes Hydra? O que você vai fazer com
o líder do sindicato Viuvá? Será que o Aranha ira se
encontrar com Mary Jane? "

Como jogador, Cenas de Transição são onde os heróis


recuperam o Estresse, segue com todas as informações
coletada na última Cena, chega novos heróis e personagens
de apoio. Quando o Vigia te faz uma pergunta, deixe claro o
que você quer que seu herói queira fazer.

OM40 OPERATIONS MANUAL


AÇÕES DE RECRUTAMENTO
RECUPERAÇÃO Você pode usar o tempo de inatividade
São chamadas de AÇÕES porque eles são de uma Cena de Transição para o
uma das coisas que você pode tentar fazer recrutamento o de um novo herói para a
no meio de uma Cena de Ação, mas Cenas de história, que é ótimo, se um jogador novo
Transição tendem a ser o tempo mais eficaz aparece para o jogo e quer jogar. Em
para se usar AÇÕES de Recuperação. quando não tiver nada impedindo um
Primeiro, volte todo o Estresse do seu herói herói de aparecer em meio a uma Cena de
em um passo no inicio de toda CENA DE Ação, ele terá que ter algo como
TRANSIÇÂO, que torna mais fácil para se
Velocidade, Voo, Teletransporte ou algum
recuperar do resto. Em segundo lugar, você
outro super poder para explicar a sua
não tem vilão, bandidos e outras ameaçam
para complicar as coisas. E em terceiro lugar, chegada repentina. Além disso, se seu
você pode fazer uso de seus aliados com grupo gosta de ter vários heróis no
base em seus poderes para sua recuperação controle de cada jogador a Cena de
gastando Pontos de Trama, que tem o Transição é um bom momento para trocar
benefício adicionado de fornecer aos seus seu herói arquivo de dados por outro.
aliados mais PT. Seu herói também pode passar PT para
Você não pode tentar recuperar um tipo recrutar recursos conectando uma
específico de Estresse por mais de uma vez especialidade durante uma TRANSIÇÃO de
em qualquer Cena de Transição. Assume-se Cena. Isto representa o herói pedindo
que esta ação representa todos os seus favores, estendendo os braços para
esforços em melhorar antes do início da conexões, fazendo uma pesquisa sobre Resources
próxima Cena. Você pode, no entanto, tentar and
algo relacionado com a especialidade, ou
recuperar diferentes tipos de Estresse, e Specialties
identificando detalhes importantes sobre
você pode fazer o melhor uso de seus Pontos p.OM97
de Trama e a assistência de outros, se você um local que você está esperando para ir.
usar vários Dados de Efeitos para recuperar Quaisquer recursos criados devem cair sob
mais de um tipo de Estresse em uma única a especialidade em questão
ação
Se você recebeu um Trauma e depois
recebeu um Estresse na Cena de Ação REAGRUPAMENTO
anterior, você não pode recuperar tudo isso Algumas cenas envolvem a divisão da
nesse espaço de tempo, que uma Cena de
EQUIPE em mais de uma localização. A
Transição geralmente cobre. AÇÕES DE
Cena de Transição é um bom momento
RECUPERAÇÂO usada para o Trauma pode
voltar em um único dado em um passo e para jogar em conjunto com uma EQUIPE,
carregam um risco de intensificar o Trauma pois eles têm toda a base de contatos uns
também. Claro, há exceções, como heróis dos outros. Isso pode dar o Vigia uma
com poderes de recuperação incrível como melhor sensação de que os heróis podem
Wolverine ou Deadpool. Recuperação de estar juntos no início da próxima Cena de
Trauma pode ser resolvida com um marco Ação, se você estabelece na história que
específico, durante o qual seu herói também seus heróis estão pensando em estar em
pode ganhar XP. um ou mais grupos para enfrentar
Você pode usar uma Ação de Recuperação quaisquer desafios que se opõe.
para se livrar de uma Complicação duradoura
também, se você puder justificar. Em vez de
voltar ou eliminar um dado de Estresse, você
está voltando um passo ou eliminando um
dado de Complicação. O Vigia também só
pode declarar que a Complicação não existe
mais, especialmente se era inteiramente
dependente de uma situação que se
encerrou.

Playing the Game OM41


MUDANÇA DE LOCAL INTERPRETAÇÃO
Um uso de Cenas Transições é para Por fim, a CENA DE TRANSIÇÃO é uma
descrever o que os heróis estão fazendo ótima desculpa para entrar de verdade
na passagem para um novo local. É fácil nesses tipos de conversas puramente
pular e apenas descrever a próxima Ação interpretadas com outros personagens que
Cena como estando em Los Angeles ou em não têm muito a ver com os poderes,
Cuba ou no Brasil, mas como o Vigia você batalhas, investigação, ou aventura, mas
tem a oportunidade de passar a dão contexto ao seu herói e ao mundo ao
responsabilidade aos jogadores e o passar seu redor. Quer se trate de tempo gasto na
para eles fazerem as escolhas. identidade secreta de seu herói,
Às vezes localização e a próxima Cena tranquilizando os entes queridos
de Ação não se iniciam até que haja uma mostrando que você ainda está vivo ou
CENA DE TRANSIÇÃO que gira em torno desfrutar de uma pizza com heróis que não
desta decisão. Como jogador, qual é o seu estão sequer na história (estrela convidada
plano de herói para perseguir inimigos em especial?), Cenas de Transição oferecem
Tempo? Onde esperar até que se ache em um momento para colocar outras tramas
tempo a base escondida? Quem você quer no centro das atenções.
levar com você na viagem, e quem você vai De uma perspectiva de jogo, muitos dos
envolver? Você já esteve lá antes (se sim, MARCOS são ganchos de um herói para a
você vai gastar PT para obter um dado de atividade que pode ocorre fora de Cenas
recurso baseados em informações para de Ação, assim Cenas de Transição são
ele) ou você está indo no escuro? ideais para ganhar XP e se movendo em
direção a seus Marcos.

OM42 OPERATIONS MANUAL


,.
03
REALIZANDO
AÇÕES
Vamos supor que você está lendo este livro em ordem — uma
vez que você leu a Introdução, você já sabe como jogar os dados,
adicionar e juntar dados para um total, e escolher um Dados de
Efeitos. Em Jogando o Jogo Você leu sobre como Cenas de Ação e
Cenas de Transição funcionam e fluem juntas. Esta seção se
expande sobre as regras básicas e te diz como as regras do jogo
interagem entre si nas Ações e Cenas de Transição.
Lembre-se, uma das principais regras do jogo é que você não
precisa usar os dados a menos que haja algum tipo de resultado
interessante para o sucesso e o fracasso. Durante o jogo seus heróis
enfrentam muitos desafios, envolver-se em inúmeros conflitos, e
ambos conseguem sucessos e falhas repetidamente. É a natureza da
aventura de quadrinhos, certo? Mas se nada está em jogo, não há
nenhum risco real, e falha seria chata, o Vigia deve dizer, "Sim,
funciona" e vamos em frente.
Por padrão, a pessoa que pega o dado é o lado Ativo de qualquer
conflito. Pegar os dados significa, "Eu quero fazer isto”. Se um
jogador descrever algo que ele quer fazer e pegar os dados, o Vigia
pode deslocar isto juntamente com uma pergunta, como, "Qual
Traços que você vai usar para fazer isso?" ou "Quais são as maneiras
disto poder acontecer?”. O Vigia também pode ser o único a pegar
os dados, que é outra forma de dizer, "O que tem? O que vai fazer
sobre isso?".

OM44 OPERATIONS MANUAL


Taking Action OM45
ESTÁ NA HORA
DO PAU!
Abra qualquer livro de história em quadrinhos da Marvel ou
graphic novel e é provável que você veja ação espalhada em
várias páginas e painéis, com os heróis em desacordo com os
vilões enquanto espectadores inocentes saem do caminho. A
tensão finalmente encaixa, as explosões ópticas, garras de
adamantium e grande punhos rochosos, balançar em edifícios,
estremecem uma calçada e você sabe que é hora de uma batalha
de super herói.
Non- Esta seção é equilibrada principalmente para batalhas dos
combat clássicos quadrinhos, mas isso é apenas um dos lados do conflito
Actions em quadrinhos. Seus heróis também podem se envolver em
p. OM56 confrontos emocionais ou mentais tensos, usando essas mesmas
regras.

ESTABELEÇA SUA INTEÇÃO


CLARAMENTE
Como um jogador, quando está na hora de sua ação, você
precisa esclarecer sua intenção claramente ao máximo possível
para o Vigia e outros jogadores antes de pegar os dados. Se você
disse o que você quer fazer, certifique-se que você está
sugerindo que o que você quer na ação. O Vigia pode sugerir o
resultado alternativo — ou seja, o que acontece se você não tiver
sucesso na sua ação — Mas você também pode definir isto desde
o início. Saber o que você quer se obtiver sucesso e o que você
acha que vai acontecer se você não tiver é a chave para a próxima
etapa.
Se você é o Vigia, você precisa fazer a mesma coisa. Ser
descaradamente transparente. Não há nenhum sentido em
esconder dos jogadores que os resultados podem ser, eles são
aliados ao narrar a história também. Isso ajuda saber o quão
alto as apostas são antes do lançamento.

Voltamos com Ciclope e Emma, que vieram para sua


próxima missão e estão enfrentando um par de
Sentinelas. Jogo com Cyclops e eu quero usar o meu
poder de Explosão Óptica para destruir uma Sentinela.
Ok, uma intenção clara. Qual é o resultado alternativo?
Bem, a Sentinela possivelmente vira para cima e que não
vai ser bom. Enfim, a coisa está a ser aquecido.

OM46 OPERATIONS MANUAL


REÚNA SEUS DADOS
Pegue todos os dados que são apropriados para a ação. Se
Affilatio
você é um jogador, sempre comece com um dado de
p. OM62
AFILIAÇÂO com base na situação atual do seu herói —
SOZINHO, PARCEIRO ou EQUIPE. Em seguida, verifique se há
Distinctions
uma distinção que se encaixa a ocasião e se vai ajudar ou
p. OM67
atrapalhar seu herói. Para cada ação, você pode escolher um
poder de cada Grupo de Poderes e uma especialidade sem
Power Sets
pagar PT para adicioná-los à sua parada. Escolhendo estes
p. OM70
Traços mencionados, "Estas coisas têm um impacto sobre o
que fazer!".
Specialties
Você pode gastar Pontos de Trama para adicionar Dados
p. OM96
de Façanhas conforme desejado caso não haja um SFX que
possa ser útil. Uma vez que você tenha resolvido a parada de
Plot Points
dados, role os dados.
p. OM10
Meu primeiro movimento como Cyclops está destruindo
SFX
uma das Sentinelas com um golpe de meu óculos de
p. OM88
quartzo rubi. Agora eu preciso ver minha Parada de
Dados. Estou com Emma, então eu levo o meu d8 ganho TRAÇOS QUE VOCÊ
pelo Parceiro. Tenho a distinção Gênio Tático é d8, e
PODE ADICIONAR À
Experte em Combate, vou usá-lo como 2d6. Finalmente,
SUA PARADA DE
tenho Explosão Óptica d10. Minha Parada é:
DADOS:
z Um dado de Afiliação;
z Uma Distinção, como um D8 ou
um D4;
z Um Poder dentre os seus
Também tenho 2 PT em mãos: Grupos de Poderes.
z Uma especialidade;
z Uma Especialidade, um dos
PP PP dados de oposição de stress ou
complicação se for o caso;
z Um Ativo se for o caso;
z Um dado de Empurrão, Façanhas
ou recursos, se houver.

Taking Action OM47


ENCONTRAR O TOTAL E DADOS DE EFEITOS
Role os dados. Escolha dois dados e adicione-os ao seu
total. Qualquer dado que tire 1 são oportunidades e elas são
retiradas. Neste ponto, você pode gastar um Ponto de Trama
para incluir um terceiro dado dos dados restantes na mesa —
você pode adicionar quantos dados quiser ao total desde que
você tenha Pontos de Trama para pagar.. Em seguida, anuncie
o total. Se houver dados restantes, escolha um dado para usar
como Dado de Efeito. Se não houver mais nenhum, o Dado de
Efeito é um D4
Rolo os dados obtendo:

Deixo de lado o d6 com 1, esta é uma oportunidade. O


Vigia a ativa, adicionando um d6 para o Poço e me da
um PT aumentando a meu total a 3 PT.

PP PP
Eu tenho dois dados um total de 12.

8 4
TOTAL: 12

Você poderia passar PT Avançar para 14 usando o d10 ou


d6. É minha escolha, e eu prefiro deixar o d10 como dado
efeito, então eu escolho o d6. Meu total é de 14, meu
efeito d10, e eu recebo dois PT.

8 4 2 2
TOTAL: 14 EFEITO: D10

OM48 OPERATIONS MANUAL


A ROLAGEM DE REAÇÃO
Depois que você rolou os dados para a ação e há um total
e um Dado de Efeito, seu adversário vai rolar uma reação. A
oposição reúne os dados e faz uma PARADA DE DADOS, da
mesma forma como se faz para uma ação. O lado da reação
descreve como é essa resposta, como "Capitão levantar seu
escudo e desviar o golpe!" Ou "Tempestade da chicotadas
com um turbilhão de vento empurrando o Purificador!" É
importante conhecer a natureza da reação, pois isso não só
determina o que Traços pode fazer, mas também o que
acontece em seguida..

Como Vigia, eu declaro que a Sentinela só irá avançar no


sentido de Cyclops, absorvendo dano recebido por meio
de chapas de blindagem e armadura avançadas. Este é
uma Sentinela Experte d8, d8 Parceria (a Sentinela é um
dos dois na Cena) e Durabilidade Superior d10, mais um
dado do Poço D6.

6 AÇÕES DO VIGIA
Se você é o Vigia e executar uma
ação com seus personagens - um
Com a rolagem de: vilão lança um ataque surpresa
o ou tentativas de aterrorizar os
heróis - o dado deve ser diferente.
Um vilão maior tem dados que são
6 semelhante ao dos heróis. Mas
outras Fichas do Vigia são
geralmente mais curtas e tem o
... obtenho um total de 17 mais do que o total de Cyclops
mesmo nível de detalhes que a dos
e um dado d6 efeito (não posso escolher D8 porque eu
jogadores. Especialidade
tirei um 1). geralmente tem um resumo da
profissão, talento ou papel

10 7 6 principal, seguido de
determinada afiliação, um poder
uma

ou uma arma e especialidades. O


Poço do Destino está sempre
TOTAL: 17 EFEITO: D6 disponível como uma fonte de
dados personalizados adicionais.
Uma vez que sua Parada de Dados
for concluída, todos os dados
podem ser rolados.

SENTINELA EXPERTE
ARQUIVO DE DADOS

Solo Buddy Team


Superhuman Streng th Superhuman Durability

Energy Beam Projector Enhanced Senses


SFX: Adaptive Learning. Add d6 to dice pool for each failed
action against a superhuman opponent.
Limit: Robotic Systems. On electromagnetic attack, shutdown
a trait and gain d6 doom.

Taking Action OM49


NARRANDO FALHAS RESOLUÇÃO DE AÇÃO
Não deixe que o fracasso te Depois de ter os dois totais (ação e reação), você pode
derrube. Este jogo é sobre a ação, é compará-los entre si. Você está olhando para ver se o total de
claro, mas isso trata de tomar reação de seu oponente é maior do que o seu total de ação,
decisões difíceis e aceitar as se for o caso de sua ação falhar, não se preocupe com os seus
consequências. Se você é um Dados de Efeitos, porque não vai ser utilizado.
jogador e o Vigia tem um total de
reação que bate o seu, as coisas Eu estou jogando com Ciclope e o Vigia rola um total maior
não param por aí. Como foi a do que a minha reação. Assim, os feixes ópticos de Cíclole
descrição da rolagem de defesa do não tiveram sorte contra armadura da Sentinela. Eu não
Vigia contra o seu ataque? Como o consegui usar meu dado de efeito, assim é hora de escolher
quem seguira em seguida, na ordem de ação.
vilão esta? Onde está o seu herói
na ação posterior?
Se o total de reação é igual ou menor do que o total de ação,
Como Vigia, não se esqueça de
sua ação é bem-sucedida. Você pode usar seus Dados de Efeitos
continuar a descrição da ação para criar um efeito: Estresse, um Ativo ou uma Complicação. Se
executada. Peça aos jogadores que você tiver mais de um Dado de Efeitos (você pode gastar PT para
conte oque acontece quando o seu adicionar mais um dado ou se você tem um SFX em um de seu
herói não consegue atacar as Grupo de Poderes pode adiciona-lo), você pode criar vários
Sentinelas ou sua reação aos raios efeitos. Se você está tentando infligir estresse ou uma
de energia das Sentinelas que não Complicação, primeiro você tem que comparar os Dados de
conseguem detê-los. Fazer essas Efeitos contra os dados de efeito de lado que esta reagindo. Se
perguntas mantem as coisas os Dados de Efeitos de reação são maiores do que o seu, você
tem que voltar os seus Dados de Efeitos por um. Em outras
funcionando sem problemas.
palavras, eles têm pelo menos um pouco de defesa contra você.
Este não é um problema se você estiver criando apenas um
ATIVO.

Se o Vigia não rolou um total maior para a Sentinela que


a rolagem total de Ciclope, eu posso usar meu dado de
efeito para causar estresse. Meu dado de efeito é d10,
maior do que o dado de efeito da Sentinela (d6), então
eu não vou reduzir meu dado de efeito. Inflinjir d10 de
estresse físico na Sentinela é uma grande vantagem.

Se a sua ação falhar, o seu adversário pode gastar um


Ponto de Trama (se for um jogador) ou um D6 ou maior do
Poço do Destino (se for o Vigia) para criar um efeito, assim
como você tivesse conseguido sucesso em sua ação.

Como Vigia, você pode decidir usar o Poço do Destino


para agir em uma ação que falhou. Com o custo de gastar
1d6 do Poço, eu posso usar o dado de efeito da Sentilena
d6 para um tipo de vantagem, causando estresse Ciclope
o introduzir quaisquer complicações. Felizmente para
o Ciclope, eu decidir não usar.

OM50 OPERATIONS MANUAL


SUCESSO EXTRAORDINÁRIO
Se o total de ação é de 5 ou mais pontos a mais do que o
total de reação de seu oponente, você tem um sucesso
extraordinário. Isso permite que você avance o seu Dado de
Efeito por um e descreva o quão incrível seus esforços foram.
Para cada incremento adicional de 5 pontos, você pode
avança o seu Dado de Efeito de novo. Por este método, é
possível avançar um passo do Dado de Efeito até D12, caso
em que você pode declarar que você Estressa
automaticamente o seu adversário (se você estivesse
tentando infligir Estresse) ou você pode usar um segundo
dados de sua rolagem como um Dados de Efeitos.

Como Ciclope, se eu tivesse superado a Sentinela em 5


pontos na última ação eu poderia ter criado um efeito de
d12 no Sentinela e poderia ou teria sido muito mais
próximo de deixar ela Estressado. Se o meu total fosse de
10 pontos a mais, teria sido um KO com um único golpe.

Note que não existe algo como uma falha extraordinária,


mas se o seu oponente tem um total de reação de 5 ou maior
que o seu teste ele pode considerar como um sucesso
extraordinário. O que isto significa? Se ele passou a PT (ou
DADOS DO DESTINO) para usar seu próprio Dado de Efeito,
ele pode avançar da mesma que você quando rolou um
sucesso extraordinário de seu.

Como Vigia, ele poderia ter pego um d6 do Poço do


Destino para usar como dado de efeito d6 da Sentinela
para criar qualquer tipo de Ativo, Estresse ou
complicação contra Ciclope. Se minha reação geral é de 5
pontos a mais do que sua parte, vai aumentar d6 para d8.
Já fosse 10 pontos a mais seria um d10.

Taking Action OM51


DIVIDINDO SUA Como Ciclope, poderia ter decidido
ATENÇÃO expandir a explosão dos meus feixes
Vamos dizer que você quer acertar mais óticos para atacar ambas as Sentinelas
de um alvo de uma vez ou fazer mais de também. Embora ambas poderiam ter
uma coisa ao mesmo tempo. Geralmente, jogado reações contra mim,
em um painel de quadrinhos um super- possivelmente aumentando a
herói pode ser considerado como estando probabilidade de receber o estresse, é
em movimento para outra posição, uma chance que poderia ter nocauteado
gritando alguma coisa ou qualquer número ambas. Na minha rolagem anterior, a
de outras AÇÕES menores. O que importa é minha única opção teria sido aumentar
quando você quer ativamente fazer duas meu total de 12 para 14, assim
mantendo o d6 como um dos meus
ou mais coisas ao mesmo tempo com uma
dois dados de efeito (d10 e D6).
rolagem a chave para isso dizer sua
intenção e usar Dados de Efeito extras
para fazer isso. Alguns EFEITOS ESPECIAIS (SFX)
Se você gastar um Ponto da Trama, você permitem Ataque em Área com o gasto de
pode manter outro dado do restante de Pontos de Trama, estes permitem que você
adicione um D6 a sua Parada de Dados e
sua rolagem - após a adição do total -
manter um Dado de Efeito adicional após
como um segundo Dado de Efeito. Seus
sua rolagem, um para cada alvo. A
alvos deve fazer um teste de reação, como
desvantagem para isso é que ele aumenta
de costume. O total aplica-se a cada alvo. É
a probabilidade de Complicações.
possível que um alvo possa rolar um valor
mais alto do que o seu total, enquanto o Ciclope usou o SFX Ataque em Área
segundo pode perder para você. Você com seu poder Explosão óptico,
pode optar por usar cada Dado de Efeito significa que pode ser adicionado um
para um tipo diferente de efeito, desde d6 a mais a sua Parada de Dados e
que esteja alinhada com sua intenção salvar e guardar um dado de efeito
original. Assim você pode criar um Ativo extra, sem custo extra. Ele poderia ter
para si mesmo, infligir Estresse de passado PT para fazer uma Façanha de
diferentes tipos ou múltiplas d8 (como "atirar na parede e ela cai
COMPLICAÇÕES. Você não pode infligir o nas Sentinelas") e constrói a sua
mesmo tipo de Estresse com dois ou mais Parada de Dados d10 + 3d8 + 3d6.
Dados de Efeitos. Talvez eu devesse ter pensado antes ...

OM52 OPERATIONS MANUAL


SUPORTE E AÇÕES DE RECUPERAÇÃO
Nem todo herói esta em meio a ação o tempo todo. Se você estiver jogando com um
herói que é mais um suporte do que um lutador ou mais lutador do que conversador
(dependendo da ação), ainda há sempre algo que você pode fazer. Você pode querer
ajudar um companheiro de equipe ESTRESSADO ou fornecer cobertura atirando em
alguém.

AÇÕES DE SUPORTE resultado é 8 (d10),5 (D8), e 5 (d6).


Se você quer usar sua ação para apoiar Emma recebe um total de 10 (a D8 e
outro herói ou personagem coadjuvante, D6) para um dado efeito d10.
montar sua PARADA DE DADOS e rolar, tal Felizmente, Vigia tem um total de 9. O
como faria normalmente isto será chamado jogador anuncia que Emma vai ser a
uma ação de suporte. O Vigia rola o Poço do próxima a atuar e me dá o d10 para
Destino contra você, se o Vigia não gerar um adicioná-lo à minha reserva.
total maior do que o seu você tem sucesso
em ajudar o outro personagem e pode usar
seus Dados de Efeitos para criar um Ativo. Se AÇÕES DE SUPORTE E RECUPERAÇÃO
você não conseguir, caso o Poço do Destino DOS PERSONAGENS DO VIGIA
do Vigia gere um total maior que o seu, o Como o Vigia seus personagens não
Vigia pode decidir gastar um Dado de Efeito rolam Ações contra o Poço do Destino. Se
da rolagem e criar uma Complicação para o você quer ter uma ajuda de outro
personagem que você estava tentando personagem do Vigia, basta ter um dado a
apoiar. partir de um traço de ajuda apropriado e
adicioná-lo para a próxima Parada de
AÇÕES DE RECUPERAÇÃO Dados do personagem auxiliado. Isso conta
Uma Ação de Recuperação conta como como uma ação para o personagem do
uma ação de apoio também. Você rola para Vigia que está fazendo o apoio, para que
reduzir o Estresse de um aliado com o seus ele não possa fazer mais nada nessa ordem
Dados de Efeitos, mas é o mesmo processo ação. Ações de Recuperação funcionam da
– pegue os dados apropriados para sua mesma maneira.
PARADA DE DADOS, role os dados, escolha Temos duas sentinelas em batalha,
um total e um Dado de Efeito e compare o embora apenas uma está envolvida no
total com o Poço do Destino do Vigia.
ataque. Como Vigia, eu posso decidir o
Assim como qualquer outra ação de apoio
se você deixar de ajudar outro personagem que fazer, sendo assim a Sentinela
a recuperar Estresse o Vigia pode passar ajuda e fornece um Traço de Força
um Dado de Efeito da rolagem e provocar Superior a Pilha da Sentinela, dando
Estresse ou uma Complicação em você ou outro d10.
seu aliado.
Lembre-se, como o Vigia você sempre
Como dissemos, o jogador de Emma pode gastar ( portanto remover) um dado
Frost ira agir antes de mim na ordem do Poço do Destino para melhorar as
de ação, e quer ajudar com a chances de um personagem o Vigia, para
Sentinela. Em sua forma de Diamante adicionar mais dados ao total ou para
se beneficia de Durabilidade Elevada manter mais Dados de Efeitos. Tudo isso
d8, Força Superior d10. Ela pega seu pode ser descrito na história como um
d8 Elevado, por d6 parceiro ea suporte. A principal coisa a ter em mente é
distinção "Um Passo à Frente de Você" que os personagens Vigia representar algo
como D8, e pode jogar e tentar obter diferente em qualquer Cena, eles são
um total maior do que o Vigia. Emma principalmente os obstáculos e não os
descreveu o jogador como pulando a protagonistas. É por isso que você como o
frente e batendo no chão na frente da Vigia gasta DADOS DO DESTINO e não
Sentinela para desequilibra-lá com a Pontos de Trama. Mantenha os holofotes
finalidade de me ajudar a atirar nela. O sobre os heróis, e não sobre seus próprios
personagens.

Taking Action OM53


ALVO DO ATIVO, COMPLICAÇÕES E OUTROS
TRAÇOS
NEM TUDO o que você deseja afetar em uma grande Cena de Ação é um personagem. Muitas
vezes você vai querer usar seus poderes ou talentos naturais para destruir, eliminar, subjugar
ou consertar alguma coisa no jogo que está a causar problemas para você e seus aliados ou
ajudando os seus adversários. Você pode ter como alvo um objeto e condições com suas Ações
significativas quando eles estão representados no jogo por traços.

VOCÊ PRECISA ROLAR? MIRANDO!


Em primeiro lugar, verifique se ele é Agora que você tem certeza do que é um
realmente um traço. Um monte de coisas na Ativo, Complicação ou algum outro Traço
história não tem dados associados a eles, você pode torná-lo alvo com uma ação, isso
porque eles são uma parte da ficção de que funciona muito bem como uma Ação de
todos na mesa apenas concordam. Postes de Recuperação. Você junta sua parada de
iluminação, calçadas, janelas, espectadores dados apropriada, rola contra o Poço do
aleatórios, buquês de flores, jornais e outros Destino e some um dado a mais para o traço
itens que não são imediatamente importante que você esta mirando. Se ganhar, use seu
são apenas contexto e a corpo da historia. Dado de Efeito contra o traço. Se seu Dado
Você pode fazê-los importante usando seus de Efeito é igual ou maior do que o traço que
Dados de Efeitos para torná-los Ativos ou você está mirando ele é eliminado. Se for
usá-los como parte de sua descrição para menor você Retrocede o traço em um. Se a
Façanhas, mas contanto que você tem o condição é um ATIVO ou outro Traço é de
poder de destruir uma janela de vidro alguma forma ligada a um personagem que
(grande maioria) ou quebrar um poste de luz seria compreensivelmente resistente a você
de uma rua (qualquer um com Força confiscando, destruindo ou desativando o
Superior ) não deve exigir um dado. personagem se torna a oposição, não o Poço
Você também precisa verificar se o objeto do Destino. Você está tomando medidas
ou condição podem mesmo ser alvo. Você contra ele e usando seus Dados de Efeitos,
provavelmente pode desarmar um bandido mas é para desligar o seu traço em vez de
com uma Arma Grande D6, mas você não infligir uma Complicação ou Estresse.
pode desarmá-los se ele for um Bandido
Experte D8. Alguns Grupos de Poderes têm
Como a Proteção de Energia da
um Equipamento como limite, que não só
Centinela é um componente por
tem uma maneira específica a ser desligar
si só, na Centinela, no Poço do
pelo jogador ou o Vigia, mas também pode
Destino como oposição. O Vigia
ser alvo de adversários. O Vigia tem a palavra
poderia fazer uso de dados do
final sobre o assunto, mas apresente seu
destino para adicionar a Parada da
caso para a mesa e veja o que acontece.
Centinela. Como o Protetor de
Estou jogando com Colossus e Energia está sendo alvo, sue dado
quero desativar a proteção de esta incluso na Parada da Centinela
energia de uma Centinela. Pergunto embora não esteja a ser usado como
ao Vigia se isso é possivel, e responde parte da reação. Tenho que superar o
que sim — o datafile da Centinela dado ação d10 ou superior. Se eu
tem listado Proteção de Energia acabar com apenas um d8 ou menos, A
d10. Explosão de Energia é reduzida a d8.

OM54 OPERATIONS MANUAL


TODOS TÊM LIMITES SUCESSO AUTOMÁTICO
Você pode ter Força Elevada D8, mas Se você tem um poder que pode ser útil
isso não significa que você pode destruir na eliminação de um Ativo, Complicação
um carro com um poderoso soco no ou algum outro Traço que você pode ser
radiador. Seus traços de poderes pode lhe capaz de abrir mão da rolagem apenas
dar uma Explosão de Energia D10, mas ele gastar 1 PT para ter um sucesso
não pode derrubar um arranha-céu. A ação automático. Isso funciona da mesma
que você realiza contra um Ativo, maneira que heróis com um traço de poder
Complicação ou traço para você cai em um de Vigor pode gastar 1 PP para eliminar o
reino de possibilidades de seu Grupo de Estresse. Na maioria das vezes, isso só
Poderes e Especialidades. Mesmo antes de
funciona quando o seu herói tem o tempo
lançar os dados, verifique se o traço alvo é
ou a liberdade de fazer isso sem
muito forte (classificação dos dados) ou
interferência e o Vigia já deveria ter
apenas incansável (situação).
estabelecido que você precise rolar os
O Vigia pode decidir que você pode
dados ao invés de simplesmente deixá-lo
mirar um Ativo, Complicação ou Traço, mas
fazer o que quiser.
o seu Dado de Efeito só pode Recuar o traço
por um, se é igual ou maior, e não têm Eu digo ao Vigia que quero que
efeito se ele é menor. Este é o caso mais
Colossus coloque abaixo uma
frequente quando você está mirando em
Porta Reforçada d10. O Vigia
algo que é realmente muito grande ou é
uma espécie de um lance acima se suas poderia decidir que posso fazer
habilidades e poderes que poderiam afetá- isso, pois sabe que eu tenho Força
los. Uma boa regra de ouro aqui é que se o Divina D12. Ou podería decidir que
seu o próprio poder for igual ao dado do iria rolar contra o Poço do
traço que você está mirando ele será Destino aplicando o dado de
enquadrado nessa categoria. Isso continua efeito contra o valor d10 da
mesmo que você tenha ficado com o traço porta. Tambem poderia gastar 1PT e
em sua classificação original; recuando de derruba-lá.
d10 para d8 não significa que seu poder
d10 é agora mais capaz de eliminar o traço, Se você é do Vigia, lembre-se de que ter
embora classificação do dado do traço é poderes incríveis é uma das diversões de
menor para os efeitos do rolamento contra jogar no Universo Marvel. A menos que
ela.
você tem uma boa razão, você não deve se
preocupar muito sobre ter a rolagem de
heróis para arrebentar com paredes ou
Colossus tem Força Divina d12. esmagar carros. A regra de sucesso
Poderia por abaixo um pequeno automático permite mover rapidamente
edificio, arremessar coisas em seu através da ação e chegar aos confrontos
caminho e destroçar a porta de reais entre os heróis e vilões, oferece-lhes
uma cámara blindada. Mas contra uma maneira de sair de situações
qualquer coisa com Durabilidade frustrantes e permite-lhes mostrar os seus
Divina d12 realmente grande ou poderes!
reforçada, você só pode destrui-la se Além disso, os personagens do Vigia
alguém usar o d12 como dado de podem fazer a mesma coisa passando
efeito. dados do Poço do Destino (o DADO DO
DESTINO deve ser igual ou superior ao
valor da poder alvo ou traço).

Taking Action OM55


HEROÍSMO,
DORES DE CABEÇA
E MÁGOAS
Nem todo Cena de Ação é uma luta entre os heróis e uma
força de oposição composta de vilões e bandidos. Na
verdade, alguns das melhores Cenas de Ação não envolvem e
Estresse físico em tudo, mas se concentrar no que você
poderia chamar de conflito mental ou emocional. Nestas
Cenas ainda existem linhas claras de oposição. Um lado quer
algo que o outro lado não quer fazer, ou de um lado quer
fazer algo que o outro lado se opõe. A diferença nestas Cenas
é que a intimidação, sedução, manipulação e diplomacia
podem ser exercidas, com ou sem superpoderes para apoiá-
los.
Ações não físicas de conflito usam muitas das mesmas
regras que combate ou Ações físicas, por isso tudo nós
introduzimos até agora é um jogo justo. Ações e reações,
efeitos, sucessos extraordinários e dividindo sua atenção são
todas apenas válidas com cenas de tensão entre Homem-
Aranha e Mary Jane ou Tony Stark e Steve Rogers. Portanto,
mantenha isso em mente - uma Cena de Ação pode ser física,
mental, emocional ou qualquer combinação dos três.

CONFLITO MENTAL
Quer se trate de um duelo de inteligência ou uma luta
Psiquica para o controle mental, o conflito mental tem
Estresse mental como consequência primária. Heróis que se
envolvem em conflito mental estão tentando enganar os seus
adversários, distraindo-os da verdade ou tentando trazê-los
para uma nova maneira de ver as coisas. Conflitos Mentais
nem sequer precisam ser particularmente antagônico. Todo
bom debate colegiado é um conflito mental.
Ainda mais do que para uma briga ou tiroteio, conflito
mental exige que as intenções dos participantes sejam claras.
Você está tentando enganar alguém fazendo pensar que você
é outra pessoa? Você está tentando ofuscar outra pessoa
sobre um tema que você tem certeza que é um Experte em
algo? Você tem que apresentar o seu resultado desejado e
em seguida pegar seus dados

Estou jogando com Kitty e pretendo rachar os


argumentos de um manifestante anti mutante. Depois de
falar com o Vigia, ele decide que se eu ganhar, o
manifestante não muda imediatamente seu ponto de
vista, mas pelo menos você vai notar que estava
abrigando argumentos errôneos ou idéias de ódio. Se eu
perder, é certamente vai reforçar os seus preconceitos e
terei que dar o fora de lá.

OM56 OPERATIONS MANUAL


Em um conflito mental, o efeito mais comum é o
Estresse mental. Isso pode representar qualquer coisa
que desgaste a capacidade do seu adversário para
resistir, confundindo o seu adversário. Depois de
Estressar o seu adversário, não se esqueça de que
você pode puxar seus socos quando se trata de
Estressar alguém. Esta é uma escolha sábia para fazer
se você não quer causar Trauma mental.

Como Kitty Pryde, infligir estresse mental no anti


mutante manifestante representa um conflito de
argumentos, confusões e impede que você use seus
argumentos. Se eu insisto em estressá-lo eu não posso
controlar o meu sucesso e posso infligir um trauma.

COMPLICAÇÕES são também potenciais efeitos,


especialmente quando, em vez de Estresse, você quer
infligir algo como Distraído, ser mais esperto, Ciência
falsa, ou Receber informações a Mais. Complicações
como Estresse, podem tornar a vida difícil para o seu
adversário, mas realmente não vai conseguir o que você
quer, a menos que o jogador ou o Vigia decide jogar a
toalha

Podría escolher infrigir uma complicação no


manifestante anti mutante, algo como "É um lunático
delirante" ou "opinião impopular". Isso seria
interessante, mas o que eu estou tentando fazer é mudar
sua mentalidade, não só acusando-o de molestars
percepções.

CONFLITO EMOCIONAL
Qualquer coisa desde intimidação, insultos, manipulação
e sedução pode ser atribuída a um conflito emocional onde
se tem o Estresse emocional como consequência primária.
Se você estiver usando o conflito emocional, que
pretende alterar o estado emocional dos seus adversários
como raiva, medo, insegurança ou perturbações. Se eles
não se opõem a ter seu estado emocional alterado, então
não há realmente qualquer conflito. O conflito emocional
só acontece quando as emoções estão no centro de uma
divisão.

OM57
jogo com Wolwerine e Sou o melhor Assim, como Wolverine, eu rolei tão
no que Faço!. Quando tento bem em minha ação de conflito
emocional que eu deixo o
assustar os manifestantes me dou manifestante anti mutante Estressado
conta que um dos manifestantes de uma só vez (SFX intensificou o
esta incomodando a Kitty, tenho estresse emocional provocado oque
que ter cuidado de modo a não também ajuda). O Vigia concorda que
piorar a situação com os mutantes, eu isso significa que ele se saiu corrido
de lá, convencido de que ele não
decido ser sutil e somente utilizar deveria estar presente em comícios
minha linguagem corporal e alguns como este quando se tem pessoas
barulhos para fazer o homem se assustadores com garras. Se eu
assustar e ir embora. somente tivese infligido estresse
emocional, mas não estressado ele
poderia ter ficado por perto, mas seus
nervos alterados teriam impedido a
Estresse Emocional é irracional e sua atividade.
intenso com melodrama, mas o que
realmente significa é que as emoções dos Alguns bons exemplos de Complicações
seus oponentes estão nublando seu em um conflito emocional são Notícia
julgamento ou ficam pelo caminho do realmente ruim, investidas românticas,
pensamento racional. Se você Estressar o rivalidade entre irmãos, Revelações
seu adversário com Estresse emocional, embaraçosas. Cada um deles fica no
tem chances de causar uma confusão com caminho das atividades dos seus
raiva, insegurança, frustração ou ficaram adversários, mas não os Estressar.
aterrorizados. Ou se você já Puxou os Socos
e os objetivos já está definido ele é incapaz Eu poderia ter escolhido para infligir tanto
de ficar no seu caminho. estresse emocional e uma complicação no
manifestante se eu tivesse passado um PT
para manter um outro Dado de Efeito.
Como isso acontecendo, estressá-lo
poderia causar um outra complicação.

USANDO TRAÇOS EM
CONFLITO SEM
COMBATE
Poderes e Especialidades podem ser
adicionados na PARADA DE DADOS ao
tentar ganhar um conflito mental ou
emocional. Poderes Psicológicos como
Telepatia ou Controle Mental. Explosões
Psíquicas são mais um poder de combate
tradicional, mas pode ser grande como
último recurso. Se for baseada em regras de
Psicologia ou emoção ele pode ser colocado
em qualquer conflito sem combate como
meio de Empurrão para seu herói ou lutar
contra as ambições de seus oponentes.

OM58 OPERATIONS MANUAL


Especialidades que funcionam melhor em de volta no controle, mas ainda lida com
Traumas.
conflitos mentais e emocionais incluem
A outra opção é ir para cima! Se você
Ameaçar, Místico, Psicologia e Ciência. Se for
sabe o que o seu adversário queria que
um conflito sobre conhecimento ou você fizesse isso, você pode tomar outra
compreensão, qualquer especialidade que direção e tomar outras decisões para o seu
cobre essa área do conhecimento é perfeita. herói. Você pode até fazer isso quando
Ameaçar é especificamente agressivo e você não tiver sido ESTRESSADO ainda,
Psicologia é um pouco mais passiva ou mas você estará lutando com altos níveis
indireta. de Estresse mental ou emocional.
Não se esqueça de que muitos MARCOS Descreva como o seu herói andando de um
heroicos são dependentes de ações de lado para outro, com raiva e frustrado. Ou
ter o seu herói perdido em desespero,
interação sem combate com outros que
abrindo seu coração para o vilão
representam opções interessantes que manipulador. Ainda é uma história
podem ser trabalhadas para esses tipos de interessante, e desta forma você ainda
Cenas. está no comando. E se você optar por
jogar, o Vigia pode recompensar um
PERDER CONTROLE desempenho excepcional com um Ponto de
E ATUAÇÂO DO Trama, especialmente se ele se alinhar com
uma de suas Distinções ou Marcos.
JOGADOR Se você está sendo Controlado
É mais fácil de entender ser nocauteado
Mentalmente ou possuído, o mesmo se
em uma batalha campal contra as forças da aplica. Controle Mental começa como
Hydra, que esquentar a cabeça com a influência (uma Complicação), que pode Mind
perda de controle das emoções do seu levar a uma falsa dominação ("Estressados" Control
personagem ou estado mental. Jogos de por Complicação). Vilões com poderes de p. OM79
RPG são jogos de entrar no personagem e Controle Mental, como o Homem Púrpuro,
tomar decisões para um personagem geralmente tentar fazer heróis fazerem
heróico, certo? Quando as regras dizem coisas que de outra forma não fariam ou
impedi-los de fazer as coisas que eles
que você tem que tomar decisões que
querem ou precisam. Combater esse tipo de
você não quer fazer ou quando as regras
influência é equivalente a fazer uma ação de
dizem que iram tomar essas decisões por recuperação, mas você não está rolando
você, pode parecer pior do que ter o seu contra o Poço do Destino. Em vez disso, o
herói seja destroçado. personagem com poderes de Controle Mental
Neste jogo, as grandes decisões são Opõe-se, mantendo e retorcendo um passo ou
suas. Há duas maneiras de lidar com eliminando o Estresse mental.
isso quando seu herói é Se você é do Vigia, tenha todos os itens
ESTRESSADO mentalmente, acima em mente quando você estiver jogando
com um vilão com o poder de controlar a
emocionalmente ou ambos. A primeira é
mente ou fazer heróis seus escravos sem
que você pode simplesmente deixa o
vontade, é perfeitamente razoável para um
Vigia descrever o que acontece e confiar jogador ficar chateado com a perda de
que a situação vai mudar em breve. controle, então os lembre de que é
Uma vez que um personagem temporária e que é uma ótima maneira de
ESTRESSADO não pode realmente fazer ganhar Pontos de Trama via Distinções ou
alguma coisa como rolar os dados ou a Limites. A coisa boa sobre o conflito mental
tomar ações, seu personagem pode ficar e emocional é que os jogadores têm a
temporariamente no banco de reservas oportunidade de resistir a ela, por isso
nunca é apenas uma mudança repentina.
para a história. Como alternativa, o Vigia
Como qualquer outra situação a torne uma
pode pular para uma nova Cena, onde você
boa história, lance os heróis em meio ao
recuperou o seu Estresse e agora você está perigo e conflito, e de uma saída.

TAKING ACTION
OM59
04
ENTENDENDO ARQUIVO DE
DADOS
Arquivo de dados de um herói é como o manual de entrada
oficial do Universo Marvel ou um dos arquivos S.H.I.E.L.D. do
Nick Fury, apresentada em termos de estatísticas de jogo. Tudo
do seu herói, Grupo de Poderes, Especialidades, Distinções, e
outros Traços são fornecidos, juntamente com dados
biográficos e informações chave, pronto para jogar. Este
capítulo entra em detalhes sobre todos os campos do arquivo
de dados do seu herói. A partir de Afiliações e Distinções para
Grupo de Poderes e especialidades, considere esta como sua
referência primária.

CAPTAIN AMERICA Steve Rogers [public]

PP History Abilities & Resources


Affiliatio Solo Buddy Team Born in the early 20th Century in New York City Operation: Rebirth transformed Rogers into the
to poor Irish parents, Steve Rogers grew up sickly. pinnacle of physical perfection. Captain America’s
Despite his heartfelt desire to aid his country in its body operates at the maximum of human physical
struggle against the Axis powers, his frailties dis- potential, giving him levels of strength, endurance,
Distinctions Lead By Example qualified him from active military service. However, and agility that would shame world-class athletes.
STRESS / TRAUMA

Man Out of T ime or his unyielding determination and moral character His body also makes him effectively immune to
Sentinel of Liberty +1 PP resulted in his being chosen for the top-secret poison, disease, and fatigue. In addition, he is highly
Operation: Rebirth project. Dr. Abraham Erskine’s trained in all aspects of military and tactical skill,
Super-Soldier process transformed Rogers into a and his close-quarter combat skills combine with his
peerless physical specimen—a success that would physical abilities to make him one of the single best
Power Sets SUPER-SOLDIER PROGRAM never be reproduced thereafter, due to Erskine’s hand-to-hand fighte s alive. Rogers possesses exten-
subsequent murder at the hands of a Nazi spy. sive battlefie d experience and years working in the
Enhanced Durability Enhanced Reflexes Trained and equipped as a spy-busting propaganda intelligence community, and he is a natural leader
asset to counterbalance Germany’s Red Skull, Rogers with virtually unmatched powers of inspiration.
Enhanced Stamina Enhanced Streng th became Captain America. Accompanied by his part- Captain America wears a scale-mail uniform of
SFX: Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,
ner Bucky Barnes, Captain America fought alongside sophisticated anti-ballistic materials and carries a
disease, or fatigue.
the Sub-Mariner and the original Human Torch as a circular shield. This shield is one-of-kind—the ac-
SFX: Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your member of the Invaders. cidental alloying of steel and Vibranium—practically
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power While trying to stop a rocket weapon of Baron indestructible and known to dampen kinetic energy
by activating an opportunity or during a Transition Scene. P Zemo’s, Barnes apparently died and Rogers was lost impact entirely. In addition to using it defensively,
SFX: Second Wind. Before you make an action including a Super-Soldier Program to the icy waters of the North Atlantic. The Super- Rogers has mastered its use as a throwing weapon.
power, you may move your physical stress die to the doom pool and step up the 4 Soldier formula put Rogers into a state of suspended Steve Rogers is a “champion level” S.H.I.E.L.D.
Super-Soldier Program power by +1 for this action. animation, while the world thought him dead for agent with effectively unlimited security clearance
Limit: Patriot. Earn 1 PP if you step up emotional stress inflicted by government forces 6 decades. Eventually discovered and revived by the and access to S.H.I.E.L.D. facilities, equipment, and
or popular opinion by +1. Avengers in more recent times, Captain America has personnel surpassed only by Director Nick Fury. He
8 had to adapt to a world half a century different than uses customized vehicles such as a high-tech van
VIBRANIUM-ALLOY SHIELD the one that shaped him. and a heavily modified moto cycle, both gifts from
10 the Black Panther’s people. Rogers is particularly
Godlike Durability Weapon Personality close to fellow hero the Falcon and to S.H.I.E.L.D.
SFX: Area Attack. Target multiple opponents. For every additional target, add d6 to 12 Captain America is the moral measure against agent Sharon Carter. Cap’s reputation,
your pool and keep +1 effect die. whom most other heroes compare themselves. He particularly among the superhuman
SFX: Ricochet. Step up or double Weapon die against a single target. Remove highest- M is the hero’s hero—fearless, selfle s, noble, and un- community, is unmatched—no other
rolling die and add an additional die to your total. yielding. Rogers lives the ideals he represents— figu e commands the degree of re-
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the 4 they aren’t simply a code he espouses and works to spect and loyalty among heroes
uphold. Equality and fairness, justice and liberty for that he does.
doom pool to recover gear.
6 all—these are fundamental to Cap’s basic
character, not just words, and his every
8 action demonstrates this.
Specialties Acrobatic Expert Combat Master 10
Covert Expert Psych Expert 12
Vehicle Expert
[You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]
E
4
Milestones MENTOR THE HERO 6
1 XP when you choose to aid a specific hero for the first time.
8
3 XP when you aid a stressed-out hero in recovery.
10 XP when you either give leadership of the team to your chosen hero or force your 10
chosen hero to resign or step down from the team.
12
AVENGERS ASSEMBLE!
1 XP when you first lead a team.
3 XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out. XP
10 XP when you either convince a hero to join a new Avengers team or disband your
existing team.

BR60 BREAKOUT HERO DATAFILES BR61

OM60 OPERATIONS MANUAL


Understanding Datafiles OM61
AFILIAÇÕES
Há uma longa tradição no Universo Marvel que alguns
heróis trabalham melhor quando eles estão trabalhando com
os outros, enquanto outros têm uma reputação de ser
solitários. Muitos heróis são conhecidos por combater o crime
com um PARCEIRO — seja Luke Cage e Punho de Ferro ou o
Homem-Aranha e… bem, praticamente o resto do Universo
Marvel, um herói de cada vez. Este jogo representa estas
situações diferentes com as AFILIAÇÕES — Traços que
incorporam um nível de conforto ao herói, capacidade e
confiança com outras pessoas ou SOZINHO.
AFILIAÇÕES são o núcleo de suas ações em qualquer
situação, quando você está montando sua PARADA DE DADOS,
as AFILIAÇÕES são o primeiro passo. Cada herói tem as três
AFILIAÇÕES priorizadas por dados: D6, D8, e D10. Quais dados
vão aonde reflete como o herói realiza essas ações. Você pode
optar por usar sua AFILIAÇÂO D8 ou até mesmo D6 em uma
base regular, isso aumenta suas chances de ganhar Pontos de
Trama de oportunidades. No entanto, isto não é a única razão
para usar um traço de pontuação inferior — no coração dos
traços, Afiliações é a questão de como a história muda quando
você esta fora de sua zona de conforto.
• Se seu herói topa com mais problemas ou não ocupa tanto do
centro dos holofotes em um tipo de situação, é provavelmente
um D6.
• Se seu herói realiza todas as suas funções muito bem, mas não
é necessariamente em seu ápice em um tipo específico de
situação, é um D8.
• Seu herói esta na maioria das vezes em uma posição familiar
dando seu melhor em um tipo específico de situação é
provavelmente um D10.

Alguns heróis se recuperam melhor por si mesmos e outros


preferem andar na Mansão dos Vingadores jantando com seus
companheiros de EQUIPE . Por esta razão, Dados de Afiliações
se aplicam mesmo quando você não está em uma grande
batalha ou Cena heroica. Sua situação atual — se SOZINHO,
com um amigo, ou como parte de um grupo — determina quais
dados de AFILIAÇÂO você ira usar em AÇÕES de recuperação e
outras rolagens.

OM62 OPERATIONS MANUAL


SOZINHO VOCÊ ESTÁ SOZINHO, SE:
Este é o herói que age sozinho, resolve tudo sozinho e z Você está em um lugar ou situação
derrubar os caras mau sozinho, quando o resto da EQUIPE é onde não há aliados com você ou para
nocauteada ou separada. ajudá-lo.
z Você estava com uma Equipe,
REGRAS DO JOGO POR ESTAR SOZINHO mas foram separados por alguma
Quando você está SOZINHO, você pode usar o dado força ou barreira que impede você
SOZINHO para todas as suas AÇÕES e REAÇÕES. Quando você de trabalhar com eles.
usar o dado SOZINHO, não consegue aceitar ajuda ou apoio
de qualquer outro herói, e você não pode dar suporte a z Ter movido sua atividade para
qualquer outro herói, até que sua próxima ação ou reação um nível diferente de conflito —
permite que você altere a AFILIAÇÂO que você está usando tais como o plano astral ou através
de um sistema de computador.
Eu jogo com o Wolverine e estou caçando os guardas do
Hellfire em um complexo de tuneis subterrâneos. Quando
eu avancei em em alguns deles, eu vou com Sozinho d10. DEIXAR DE SER SOZINHO,
Ciclope e Emma Frost aparecem depois que eu fiz a minha
primeira ação, mas eles não podem me ajudar com ativos SE:
de apoio até que eu tomar outra ação ou reação. Eu vou z Outros heróis aparecem para
estar usando Time na minha próxima ação porque a minha lutar ao seu lado contra o mesmo
situação mudou. adversário ou grupo de oponentes.
z Você tem auxilio de alguém
HERÓIS NOTÁVEIS SOZINHOS sobre ligação telepática ou
Pantera Negra, Viúva Negra, Demolidor, Homem de Ferro, comunicações de rede de uma
forma que permite que você ajude
Sentry e Wolverine todos têm um SOZINHO D10.
ou de suporte a esse parceiro e
vice-versa.
• Apesar de Wolverine e Homem de Ferro trabalhar em EQUIPE o
tempo todo, eles são bem melhores quando atuam SOZINHO. z Você tem personagens e Vigia,
como policiais ou agentes
• Demolidor evita atuar em uma EQUIPE porque não é sua área S.H.I.E.L.D. ajudando você.
de conforto.
• Pantera negra e Viúva Negra também foram membros de
EQUIPES frequentes, mas sua abordagem é definitivamente mais
solitária
• Sentry traz Complicações mais frequentemente quando ele
está com outra pessoa, se tornando ações quando estiver
SOZINHO é mais apropriado.

Understanding Datafiles OM63


VOCÊ TEM UM PARCEIRO SE: PARCEIRO
z Há outro herói ou personagem Este é o herói com um único companheiro ou PARCEIRO. É
de apoio trabalhando com você, um arranjo clássico do Marvel, e inclui muito mais do que um
contra a oposição ou em busca de herói e seu ajudante. Quando dois heróis se unem para
um objetivo. derrubar um inimigo, que nenhum deles poderia cuidar
SOZINHO, ou quando se sente que um herói vai precisar de um
z Você está Solo no campo, mas conjunto complementar de competências ou habilidades,
você tem outro herói ativamente PARCEIROS é a solução.
auxiliá-lo através de uma rede de
comunicações ou através de
REGRAS DO JOGO PARA TER UM PARCEIRO
telepatia
Quando você tem um PARCEIRO, companheiro ou único
z Você e o outro membro de um aliado, você pode usar o dado de PARCEIRO para todas as suas
EQUIPE se separaram para fazer AÇÕES e REAÇÕES. Quando você usa o dado de PARCEIRO,
algo sem o resto do EQUIPE você só pode aceitar ajuda ou suporte de seu escolhido como
presente. PARCEIRO, e você não pode dar suporte a qualquer outro herói
até sua próxima ação ou reação.
VOCÊ PARA DE TER UM
HERÓIS NOTÁVEIS COM PARCEIRO
PARCEIRO SE: Armadura, Punho de Ferro, Tocha Humana, Luke Cage, Lince
z Você pegar um terceiro herói ou Negra, Homem-Aranha, e o Coisa que todos têm um PARCEIRO
suporte apoiando o personagem D10.
que ajuda você a perseguir um • Punho de ferro e Luke Cage são famosos por sua parceria.
objetivo ou opor-se um vilão ou
• Homem-Aranha é muito mais sorte quando ele tem outro
ameaça.
herói com ele a jogar fora suas gracinhas.
z Perder ou deliberadamente
parte do grupo com o seu • Armadura, Lince Negra, O Tocha Humana e o Coisa operam
companheiro ou seu aliado é com um PARCEIRO na maioria das vezes, mas seus momentos
nocauteada em uma batalha mais fortes são quando estão em EQUIPE com outro membro
da EQUIPE — mesmo que o forte desse outro membro da
zVocê se vira contra ou é forçado
a se envolver em um conflito com EQUIPE não seja PARCEIRO.
seu parceiro ou companheiro.

OM64 OPERATIONS MANUAL


VOCÊ ESTÁ EM UMA EQUIPE
SE:
TIME
Este é o seu herói como parte de um grupo de três ou mais z Pelo menos três herói ou
heróis ou personagens aliados. Muitas vezes, heróis se unem personagem de apoio estão
como uma única resposta a uma ameaça comum, como os trabalhando juntos em busca de um
Vingadores. Outras EQUIPES os heróis são parte de uma objetivo ou contra uma força
família, como o Quarteto Fantástico. Estar em uma EQUIPE oposta.
não é sempre a AFILIAÇÂO ideal para um herói, mas nunca é z Você está Solo no campo, mas
demais ter backup e suporte. você tem pelo menos dois outros
heróis ativamente auxiliá-lo através
REGRAS DO JOGO POR ESTAR EM UMA EQUIPE de uma rede de comunicações ou
Quando você está em uma EQUIPE, Você pode usar os através de telepatia.
dados de EQUIPE para todas as suas AÇÕES e REAÇÕES.
z você tem um esquadrão ou
Quando você usa os dados da EQUIPE, Você pode dar e
grupo de personagens do Vigia
aceitar apoio de dados de qualquer aliado. Você não pode dar
atribuídas a você, como agentes da
suporte ATIVO de EQUIPE para ajudar outros personagens se
SHIELD ou socorristas.
eles usam dados de SOZINHO para sua última ação ou reação
ou se usaram seus dados de PARCEIRO e já tiveram ajuda de
outro personagem.
DEIXA DE SER UMA EQUIPE
EQUIPE DE HERÓIS NOTAVEIS SE:
Fera, Capitão América, Ciclope, Emma Frost, Mulher
Invisível, Sr. Fantástico, Ms. Marvel, Mulher-Aranha e z Você perde contato ou é separado
de seus companheiros de EQUIPE, te
Tempestade todos têm um dado de EQUIPE D10.
deixando Solo ou com um único
parceiro.
• Sue, Reed e Ben todos juntos formam grande EQUIPE no
z Você intencionalmente deixa
Quarteto Fantástico. um grupo e não manter a
comunicação, telepatia ou outro
• Fera, Tempestade, Colossos, Ciclope e Emma Frost estão
contato com o grupo.
sempre melhores quando estão juntos como X-Men.
z Você se volta contra ou é forçado a
• Capitão América, Miss Marvel e Mulher-Aranha todos têm se envolver em um conflito com os
uma história de ser parte de grandes organizações secretas outros heróis na sua EQUIPE, com ou
sem outro personagem auxiliando
ou militares, trabalhando com outros agentes.
você contra eles.

Understanding Datafiles OM65


AFILIAÇÕES E PERSONAGENS DO VIGIA
Se você é o Vigia, seus personagens também usam AFILIAÇÕES como base para sua
PARADA DE DADOS. Vilões de qualquer significância usam os mesmos três dados como
heróis: D6, D8, e D10, organizados apropriadamente conforme a AFILIAÇÂO das três
Traços. Você os usa da mesma forma que os jogadores usam as AFILIAÇÕES em seus
arquivos de dados do herói.
Personagens menores, incluindo a maioria das pessoas "normais", em que os heróis
podem acabar topando como vários guardas, servos e animais, tem um conjunto diferente
de dados: D4, D6, D8. Mesmo em suas melhores situações, esses personagens são tão
bons como heróis e vilões com as seus traços de AFILIAÇÂO do meio.

BANDO DE PERSONAGENS
Algumas EQUIPES de personagens
aparecem organizadas — ou
ocasionalmente desorganizada — em
grupos, chamados de bandos. Uma
multidão é qualquer lugar com dois a doze
ou mais indivíduos que agem e se
comportam como uma unidade. Bandos são
representados com múltiplos dados em sua
AFILIAÇÂO EQUIPE, tais como 3D6 ou 5D8.
Uma equipa altamente treinada de
profissionais geralmente tem uma EQUIPE
D8, enquanto um louco, multidões caóticas
teria um EQUIPE D4. Outros Traços de
bandos são compartilhados entre a
multidão. Em vez de cada dado que
representa um único indivíduo, você usa 2d
para um punhado de personagens menores,
3d para uma dúzia, 4d para uma sala cheia
de pessoas e 5d para uma grande multidão.

AMEAÇAS EM GRANDE ESCALA


Ocasionalmente, um particularmente
grande, perigoso ou poderoso personagem
tem vários dados SOZINHOS ou PARCEIRO.
Estas ameaças em grande escala, têm mais
chance de enfrentar vários heróis de uma
vez, mas eles podem ser abatidos se for
atacado, como se fossem uma multidão
(com o SFX Ataque em Área e assim por
diante).

OM66 OPERATIONS MANUAL


DISTINÇÕES
Qual é a essência de um super herói? Você pode pensar que é seus super poderes ou
suas habilidades surpreendentes e treino. Mas as coisas podem mudar ou ir e vir. Se você
quiser olhar a personalidade de um herói, antecedentes e atitude, você precisa olhar para
as Distinções dele.
Distinções são traços com dois lados. São slogans, traços de personalidade
significativos e antecedentes interessantes que podem ajudar e dificultar o seu herói em
seus esforços. Para este jogo, usamos Distinções para capturar a essência de um super-
herói da Marvel — elas também dão ao jogador uma maneira de ganhar Pontos de Trama.

AJUDA OU ATRAPALHA? Você pode sempre adicionar pelo menos


Quando você está pegando dados, você uma distinção a sua PARADA DE DADOS. Custa
pode adicionar uma ou mais Distinções um PT para cada distinção extra que você deseja
caso sejam apropriadas. Pegue um D8 se a adicionar. Porque você ganha 1 PT para usar
distinção descreve uma parte de seu herói uma distinção como um D4 e custa 1 PT para
e que ajudaria a ação que você está
adicionar uma segunda distinção, Você sempre
realizando. Pegue um D4 e ganhe um
Ponto de Trama se a distinção é algo que pode optar por ter uma distinção de D8 e uma
provavelmente iria complicar uma situação distinção D4 na mesma PARADA DE DADOS.
ou atrair problemas. Isso só não vai ganhar qualquer extra PT.
Em uma festa formal jantar oferecido pelo
eu jogo com o Wolverine. Ele esta
Clube do Inferno, Wolverine soube que o
usando a Distinção: Eu sou o melhor Rei Negro, Shinobi Shaw, está planejando
no que faço, Samurai Livre e se aproveitar do mais novo recruta X-Men
Passado Misterioso. O primeiro deles Hisako Ichiki, também conhecido como
é o seu bordão clássico, e geralmente, Armadura. Eu realmente não quero
entra em jogo quando Logan realiza mostrar as garras de imediato, assim eu
ações de violência. Mas também pode sei que é um bom momento para usar o
ser utilizado como d4 em uma meu próprio estilo de negociação. Eu
situação que exige civilidade. O decido se aproximar Shaw e desafiá-lo
segundo de uma adequada quando para um duelo - na frente de um monte de
rolar algo a ver com seu passado no doadores ricos e membros do Clube do
Inferno e que não sabem que ele é
Japão, ou a sua natureza nobre, ou um
também um assassino mutante psicopata.
duelo. Mas também é grande quando
Quando pegar meus dados, eu vou usar o
interagindo com antigos inimigos a Samurai Livre como D8 e Eu sou o melhor
partir desse período em sua vida ou no que faço como d4 (normalmente eu
rejeitar a autoridade. E finalmente, a não sou educado). Isso é d8 e D4
terceira distinção é um d8 bônus fácil adicionado à minha parada de dados, mas
se história atribui que ele se lembrou eu não entendo o PP extra porque custou
de Logan evoca alguma coisa útil, d4 é 1 PP para trazer a segunda distinção para a
usado quando só traz tristeza. rolagem.

Não se preocupe se você tem uma distinção no seu arquivo de dados que parece como
se seria apropriado como um d8 em um monte de situações do que os outros. Alguns
heróis são projetados dessa forma, para incentivar um certo tipo de abordagem para a
ação. Outros parecem carregadas de Distinções problemáticas, isso garante que os
bônus de seus heróis são suportados por recompensas como Pontos de Trama.

Understanding Datafiles OM67


DISTINÇÕES E PERSONAGENS DO VIGIA
Personagens do Vigia, incluindo os
vilões e pessoas comuns que interagem Shinobi não só está concordando com
com os heróis, não usa Distinções da este duelo de vingança e em
mesma forma como os jogadores. Como o Wolverine chamá-lo em público, mas
Vigia, quando você usar uma distinção para é seu dever como o Rei preto do
adicionar um D4 para PARADA DE DADOS Clube do Inferno. Eu poderia decidir
do vilão, em vez de ganhar pontos de que, em vez de aumentar o Poço do
trama você pode optar por Adicionar um destino eu posso adicionar Rei Negro
D6 para o Poço do Destino ou avançar o do Hellfire de Shinobi no Poço do
dado menor no Poço do Destino. Isto é o Destino como D8. Realmente não
correto para qualquer personagem com posso fazer muito para melhorar as
Distinções. Muitos personagens do Vigia chances de Shinobi. Outra opção seria
não os têm, neste caso essa regra não se passar um d8 para o Poço do Destino
aplica. Vilões, especialmente, muitas vezes fim de ter os duas dintinções,
têm uma ou duas Distinções que parecem Psicopata Vingativo e Rei negro do
deliberadamente inclinadas para o Hellfire adicionado em D8.
negativo. Você pode achar desafiador usá-
los positivamente. Isso é bom, porque
incentiva você a usar as Distinções como
D4, fornecer os jogadores mais
oportunidades, e aumentar o Poço do
Destino. Mais importante incentiva você a
jogar o vilão com o caráter falho ou
excêntrico que ele é.

Eu sou o Vigia, e eu apenas enquadro a


cena em que Wolverine e Shinobi Shaw
estão enfrentando lá fora para um
duelo no pátio. Meu arquivo de dados
para Shinobi lhe dá o Distinções
Presunçoso Ilegítimo, Rei Negro do
Clube Inferno e Psicopata Vingativo.
Acho Psicopata Vingativo é
definitivamente o caso, então eu
decidir adicioná-lo como um d4, isso
me permite avançar um d6 que já está
no Poço do Destino.

Seus personagens raramente devem


usar mais do que uma distinção. Com cada
ação ou reação, tomar uma decisão de ir
com um D4 (e adicionar um DADOS DO
DESTINO) ou um D8. Se você decidir usar
uma distinção como um D4 e outro no D8,
não adiciona quaisquer dados para o Poço
do Destino. Se você decidir usar duas
Distinções D8, a Distinção adicional custa
um d8 ou o maior do Poço do Destino.

OM68 OPERATIONS MANUAL


Você pode querer escrever cada Distinção Cena em
um cartão de índice e colocá-lo no meio da mesa - desta
DISTINÇÕES DE CENA forma, eles são facilmente visível para você e os
Heróis e vilões não são os únicos em ter jogadores, e você pode anotar todas as mudanças que
Distinções. A Cena (ou o local que a Cena ocorrem durante a cena. Você também pode pendurar
acontece) também pode ser descrita sobre a aqueles que aparecem de vez em quando, assim
usando Distinções. Estas vão definir você pode adicionar rapidamente Prédios em ruínas ou
qualidades da Cena que podem ajudar ou em Chamas ou Espectadores Atordoado para qualquer
atrapalhar os personagens nela. Exemplos cena.
de Cena de Distinções Bagunçadas, Como o Vigia, da mesma forma pode
Inundadas, Barulhentos, Completa adicionar um D4 em vilão ou personagem de
Escuridão, Tranquilo, e Instável. Como apoio na PARADA DE DADOS (e adicionar ou
Vigia, você pode decidir se vai dar ou não intensificar um DADOS DO DESTINO) ou um
a uma Cena varias Distinções, ou talvez D8. Distinções de Cenas são ótimas para
apenas uma ou duas. Cada Cena pode ter suporte a personagens que não têm
não mais que três Distinções de inicio, e o Distinções próprias, como grupos de
Vigia pode adicionar mais uma durante a bandidos ou vilões menores. Você também
Cena. pode gastar um D8 ou o maior dado do Poço
Os jogadores não podem criar do Destino para criar uma nova Distinção
Distinções de Cena, embora como o para a Cena após a Cena ter começado.
Vigia convenha adicioná-las com base na
sugestão dos jogadores - ajuda a Eu sou o Vigia, e mesmo se eu já não
envolver os jogadores, bem como a tivesse uma boa razão para usar as
facilitar a sua vida! Certifique-se, no próprias distinções de Shinobi Shaw
entanto, que os jogadores sabem sobre como um d4 e aumentar o Poço do
quaisquer Distinções de Cenas e Destino, eu poderia puxar a multidão
quando você ira enquadrar a Cena. de curiosos da Cena Distinção pra cá.
Uma distinção de Cena é muitas Parte de ser o Vigia significa achar
vezes uma condição sensorial, como maneiras interessantes e variedades
Barulhenta ou Completa Escuridão. Outra para ambos os meus personagens e
vez, sugere cor física ou ambiental, heróis dos jogadores interagirem com
como Bagunçada ou Inundadas. Nem o cenário, por assim dizer. Na verdade,
todas as Cenas Distinções precisam ser a distinção Calçada Feita Habilmente é
tão precisas ou diretas, Você pode brincar como um desafio para um jogador
com o Humor tranquilo, Pilhas e pilhas de criativo.
caixas ou Atmosfera arrepiante. Distinções de cenas são semelhantes às
Como jogador, é sua escolha se deseja ou COMPLICAÇÕES, porque muitas vezes
não incluir uma Cena de distinção em parecem representar condições negativas
sua PARADA DE DADOS, e se você vai usá-lo ou entravam no ambiente. Você ainda
para um D4 (e ganhar um PT) ou um pode usar Distinções de Cena como alvo
D8. Distinções de Cena contam Targeting
da mesma forma que você direcionar uma
como Distinções quando montar sua Complicação (conta como um D8 para este Effects
PARADA DE DADOS — Se você já está proposito) se fizer sentido. A principal p. OM54
usando uma de seu arquivo de dados, diferença é que uma distinção deve
adicionar um Distinção da Cena custa PT. sempre oferecer uma maneira de ser usada
Por outro lado, Se você está tendo positivamente, mesmo se não é um
dificuldade em encontrar uma distinção equilíbrio igual entre ajuda e dificuldade.
aplicável do seu arquivo de dados você
Na cena de duelo, Wolverine ou
pode usar uma distinção de Cena
Shinobi Shaw poderia ter como alvo a
Estou jogando Wolverine, prestes a multidão de espectadores, com a
duelar Shinobi Shaw em um pátio cheio explicação de que os dois estão
de convidados da festa. O Vigia usando seus poderes ou presença
estabeleceu Multidão de Curiosos, intimidante para conduzir a multidão
Calçada Feita Habilmente e Cerca Viva para fora. Simplesmente movendo
Aparadas como Cena distinções. Eu eles pelo gramado podemos ignorar
gosto dos dois primeiros, não tenho Calçada Feita Habilmente. Cerca Viva
certeza sobre como usar o terceiro Aparadas, claro, são um alvo natural
ainda ... para alguém com garras afiadas.

Understanding Datafiles OM69


GRUPO DE PODERES
Um Grupo de Poderes é uma coleção de super
poderes, efeitos especiais (SFX) e os Limites desses
poderes. Grupo de Poderes sempre é agrupado em torno de
um tema comum, fonte ou manifestação. Um Grupo de
Poderes pode representar super poderes inatos, equipamento
especial ou qualquer outro grupo extraordinário de efeitos
que não pode ser representado por uma Especialidade ou
Distinção. Um Grupo de Poderes pode até ser um animal de
estimação ou ajudante, como Lockheed o dragão da Kitty
Pryde. Mais super heróis têm um ou dois Grupo de
Poderes, alguns raros casos que tem mais e alguns que
não tenho qualquer Grupo de Poderes. Grupo de Poderes
seguem um formato padrão, como a seguir:
NOME DO GRUPO DE PODERES
TRAÇO DE PODER dx TRAÇO DE PODER dx
SFX: Nome do SFX. Como funciona.
Limite: Nome do Limite. Como funciona.
Aqui é o Grupo de Poderes Mutante Bestial para os X-Men
Hank McCoy também conhecido como FERA, que você pode se
referir ao ler sobre esta seção. Fera tem um único Grupo de
Poderes que tem o nome apropriado — Ele descreve suas
habilidades animalescas. Se você estiver criando um novo Grupo
de Poderes para um herói ou vilão, tentar resumir o que o Grupo
de Poderes valoriza no título, então é fácil de distinguir e dizer,
Classe Omega, Telepata ou Armadura Poderosa.

MUTANTE BESTIAL
Durabilidade Elevada d8 Sentidos Elevadosd8
Resistência Elevada d8 Reflexos Superiores d10
Força Superior d10
SFX: Garras & Presas. A dicione um D6 em sua PARADA DE
DADOS para uma ação de ataque e retroceda o dado mais
alto na sua parada por –1. Intensifique o Estresse físico
infligido por +1.
SFX: Oh My Stars and Garters! Gastar 1 PT para emprestar
o dado maior no Poço do Destino como um A TIVO para
sua próxima ação, então retroceda o dado e retorne o
DADOS DO DESTINO.
Limite: Mutante. Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS
específicos de mutante e tecnologia.

OM70 OPERATIONS MANUAL


CLASSIFICAÇÃO DE
PODERES
Poderes são geralmente
TRAÇOS DE PODER classificados de D6 a D12, com base
Cada Grupo de Poderes inclui um número de traços que nos seguintes diretrizes gerais.
representam super-poderes, chamado Traços de Poder. Alguns poderes começam com D8.
Traços de Poder podem ser adicionados a uma PARADA DE
z d6: heróis com poderes desta
DADOS quando eles beneficiam ou apoiam a ação que está
classificação não tem poderes
realizando. Se elas serão adequadas e geralmente depende
marcantes ou que não chamam muito
de você como jogador decidir, mas o Vigia e outros jogadores
a atenção quando eles são usados.
vão dizer se você está com uma justificativa muito fraca.
D6 os poderes são muitas vezes
Muitos poderes podem ser usados sem sequer fazer uma
efeitos de tipo utilitário, ou de menor
rolagem, isso se não houver nada que dependa deste
efeito. Ter um poder de D6 é útil
resultado.
porque te da uma justificava para
fazer algo que pessoas comuns não
Estou jogando com o Fera e meu Mutante Bestial Meu podem fazer, ou pode ser acessível
Grupo de Poderes inclui Sentidos Elevados d8. Posso quando outros poderes são
adicionar este dado em minha parada de dados sempre desligados ou indisponível.
que tiver sentidos que se estendem para além do
z d8: Poderes desta classificação
alcance de um humano normal, seria especialmente útil. incluem tudo do posto de capacidade
Eu também posso usá-lo sem rolamento dos dados Elevada, estes são os níveis de
quando eu descrevo que o Fera fareja farejando um desempenho, além de seres
rastro de vinho na adega de vinho do Clube do Inferno e humanos. Um poder de D8 é aquele
escolher a mais cara garrafa com base na safra. que tem um monte de usos e é
aproximadamente equivalente a ser
especialista em uma especialidade
em termos de como ela é eficaz,
como os sentidos do Homem-Aranha
ou durabilidade do Capitão América.
z d10: Essa classificação do poder
inclui todos os graus de Superior de
capacidade, estas são
significativamente superiores
daquelas possuídas pelos seres
humanos normais. Alguns super
heróis têm poderes de classificação
superior a este. É um poder que é
aproximadamente equivalente em
eficácia a um mestre em uma
especialista, isto é, de classe mundial
em sua extensão, como força Luke
Cage ou telepatia de Emma Frost.
z d12: Essa classificação é
reservada para níveis Divinos de
capacidade e o nível mais alto de
desempenho possível. Muito
poucos super heróis têm poderes
de D12, e geralmente estão
limitadas a um único específico
poder ou efeito tais como a
resistência do Wolverine ou força
Colosso.

Understanding Datafiles OM71


EXEMPLOS DE TRAÇO DO PODER
Alguns traços de poder são comuns em muito Grupo de Poderes, porque eles são
habilidades arquetípica de super heróis. Esta seção vai dar mais detalhes sobre cada um
destes e como usá-los.

Fera tem traços de poder e são classificados como d8 ou d10. Sua Durabilidade elevada,
Sentidos elevados e Vigor Elevado significa que ele é mais resistente e pode usar mais
do que qualquer herói sem esses poderes, e acima de gamas humanos. Seus Reflexos
Superiores e Força Superior indica que a sua coordenação e tempo de reação são
incríveis, e ele é capaz de tirar um poste de luz de uma rua da cidade ou atravessar
através de uma parede de tijolos.

Attack [Ataque (rajadas, armas)] Nome de um poder de ataque da mais


Poderes de ataque quase sempre são sugestão sobre quando ele funciona. Muitas
vezes, o ataque usa um tipo específico de
usados na PARADA DE DADOS de ação.
Vigor, como fogo, eletricidade, frio ou trevas.
Poderes que representam ataques — Isso pode afetar como você descreve os
seja uma explosão de energia ou garras efeitos do Estresse causado pelo ataque e
afiadas — estão incluídos nesta categoria. por outros poderes ou SFX que proporcionam
Armas mais mundanas são representadas resistência a esses tipos. Uma genérica
por D6 ou possivelmente D8 em um Grupo Explosão de Energia é o plasma geralmente
de Poderes. Use o seguinte como uma explosivo ou Vigor cósmica, com poucos
diretriz para outros tipos. efeitos colaterais, ao contrário de Explosão
de Chamas ou Raio de Eletricidade que
• Em D6, o poder é aproximadamente incendia as coisas ou Explosão de Frio que
ente equivalente a pequenas armas de congela. Explosão Psíquica pode direcionar
fogo ou perigosas armas de combate fortemente inimigos blindados, mas eles são
corporal. inúteis contra adversários sem mentes.
• Em D8, o poder é capaz de maior Alguns ataques podem ser utilizados em
lesão ou dano, aproximadamente escala, enquanto outros só são eficazes em
equivalente a armas automáticas ou quando próximos. Se isso é uma vantagem
pequenos explosivos. ou uma desvantagem varia sobre a situação.
• Em D10, o poder é equivalente a É mais fácil acertar um alvo voando com uma
explosivos pesados ou relâmpagos. Explosão de Energia do que Cotovelo de
• Em D12, o poder é verdadeiramente Espinho, mas em um espaço apertado a
devastador, mesmo se a área de efeito não Explosão de Energia ira trazer problemas e
seja difundida. Cotovelo de Espinho não.

OM72 OPERATIONS MANUAL


Durability (Durabilidade)
Durabilidade é geralmente incluído na PARADA DE DADOS
de reação.
O herói é mais resistente a lesões e efeitos nocivos do que
o ser humano comum
• Durabilidade Elevada D8 confere músculo e pele
enrijecida, assim como a capacidade de suportar a maioria
de Traumatismo menor ou dor e baixo nível de tolerância a
extremo calor ou frio.
• Durabilidade Superior D10 é pele à prova de balas
e resistência a temperaturas extremas ou perigos.
• Durabilidade Divina D12 indica a invulnerabilidade a
quase todas as formas convencionais de lesão e efeitos
nocivos.

Durabilidade é também utilizado no Grupo de Poderes que


representam Campos de Força ou Objetos Endurecidos. Use o
senso comum e as descrições no Grupo de Poderes como guia
para quando você pode levar em consideração Durabilidade.
A mulher invisível tem Durabilidade Divina e nela Força de
Projeção em seu Grupo de Poderes, esse é um bom exemplo.
Porque seus campos de força são transparentes, ataques
baseados em luz poderiam ignorá-los. Da mesma forma, Luke
Cage tem Durabilidade Superior não o protege de ataques
com gás ou alguns tipos de explosões místicos.
Durabilidade Geralmente, mas nem sempre, vem com um
nível associado de suporte de vida ou de proteção do meio
ambiente. Se este suporte de vida é contínuo ou só é ativado
quando o herói está usando o poder pode depender da SFX
ou como a Durabilidade é descrita.
Poderes de Energia são tipicamente resistidos por
Durabilidade. Alguns SFX protegem contra outros tipos mais
específicos de dano — como a doença ou toxinas — acima de Resistance
qualquer proteção que Durabilidade pode dar. Para proteção p. OM80
contra magia ou poderes psíquicos, use Resistência Mística ou
Resistência Psíquicas.

Understanding Datafiles OM73


ELEMENTOS
COMUNS NO
UNIVERSO MARVEL

z Ar: Massas de ar em
movimento e ao redor,
aumentando ou diminuindo a
pressão, criando redemoinhos de
ar.

z Cósmica: Canalização e
redirecionando a energia
quântica do universo, alterando ou
destruindo os laços entre
energia e matéria e conexão
com o cosmos.

z Força das Trevas: Convocação


e manipular a energia extra
dimensional conhecida como
Força das Trevas.
Elemental Control [Controle Elemental (incluindo a
supremacia, controle e influência)]
z Terra: Solo em movimento,
Poderes elementares de controle podem ser usados em
entulho e pedra, moldá-lo ou
alterar a sua consistência. qualquer PARADA DE DADOS de ação ou reação.
A capacidade de controlar os elementos é uma Traço
z Elétrica: Reforço, comum de poder para super heróis. O que exatamente
enfraquecimento, redirecionando e significa "elementos" pode variar de herói para herói. Eles
por outro lado alterando as não são necessariamente elementos no sentido de tabela
propriedades de corrente elétrica. periódica, ou os elementos clássicos do ar, fogo, terra e água
— em muitos casos, é mais correto classificar como tipos de
z Calor/Fogo: Aumentar
energias ou compostos.
rapidamente as propriedades
Para efeitos de jogo, um material, energia ou substância a
térmicas do ambiente,
ser controlada é chamado de elemento. Cada traço do poder
moldando chama existente
de controle Elemental deve ser especificado, isto é, Fogo,
materiais de combustão.
Luz, Magnetismo.
z Gravidade: Intensificar ou
diminuir a preensão campo • Influencia Elemental D6 fornece controle menor ou básico:
gravitacional da terra em extinguindo todas as velas em chamas em um quarto,
objetos, deslocando os centros de refrigerar o ar em um quarto, curto-circuito em
gravidade. eletrodoméstico.
• Controle Elemental D8 fornece um controlo local
significativo: extinguir a queima de um quarto, congelar o ar
em um quarto, curto-circuito no sistema elétrico de um
edifício.
• Mestria Elemental D10 fornece o controle de toda uma
cidade: extinção das chamas de um arranha-céu ardente,
congelar as ruas de uma cidade, derrubar rede elétrica de uma
cidade.
• Supremacia Elemental D12 fornece controle regional:
extinção de incêndios florestais, congelamento sobre o Lago
Michigan, Redirecionando a rede eléctrica nacional.

OM74 OPERATIONS MANUAL


ELEMENTOS
COMUNS
(CONTINUAÇÃO)
z Gelo/Frio: Rápida diminuição das
propriedades térmicas do meio ambiente,
produção de gelo, congelar as coisas

z Cinética/Telecinéticos: Intensificar ou
diminuir o armazenado cinético potencial de
objetos, movendo as coisas ao redor, e as
mantendo no lugar.

z Luz: Intensificar ou diminuir a luz


ambiente, o ambiente, criando brilhante,
faíscas, formando os hologramas.

z Magnética: Reforçar, enfraquecer,


redirecionar ou caso contrário manipular
campos magnéticos, afetando metais
ferrosos.
Poderes elementares de controle oferecem muitas z Sônica: Intensificar ou diminuir o som
oportunidades para Façanhas, Quando amarrados juntos com ambiente no ambiente, alterando as
SFX, Elas podem ser aplicadas em dezenas de maneiras. A ondas sonoras, imitando ruídos.
regra básica é que quanto maior a classificação de dados z Tecnologia: Ativando, desligando, montagem e
maior será a extensão do efeito do controle do poder. manipulação de tecnologia ou máquinas à distância,
Influencia Elemental D6 geralmente estende-se somente a fundem várias máquinas existentes ou a criação de
tecnologiahíbrida.
um ou dois tipos de efeito, ao mesmo tempo Supremacia
Elemental indica insuperável manipulação do elemento z Climática: Antecipando,
controlado. direcionando e manipulando padrões
climáticos locais e regionais para criar
Note-se que Controle da Mente e outros poderes psíquicos efeitos meteorológicos de chuva e
não são considerados controle Elemental. O mesmo é valido neve para vento e seca.
para Feitiçaria, que é o seu próprio tipo de traço de poder.
z Água: Movendo-se massas aquosas
Psíquicos ou Místicos muitas vezes possuem alguns destes
ao redor, aumentando ou diminuindo o
poderes elementais, certamente, Controle Cinética / volume de água e pressão,
Telecinéticos, Controle do Fogo e Controle da Aguá são desidratando um alvo vivo.
frequentemente usados por psíquicos.
Alguns poderes de controle elementar podem sobrepor-se
uns com os outros, é possível criar condições geladas usando
ambos Controle de Gelo e Controle Climático, embora o
primeiro tem mais precisão e profundidade do que o último.
Da mesma forma, o Magneto tem Supremacia Magnética que
foi usado antes para alterar correntes elétricas e outros tipos
de energia, embora estes sejam prováveis Façanhas ao invés
de SFX. Este tipo de sobreposição é mais provável para os
níveis de Maestria e Supremacia, Influencia e Controle
raramente permite que o personagem chegue a estes limites
normais desses elementos.
Controle Elemental geralmente não existe por si só em um
conjunto de poderes. Para representar corretamente os tipos
de habilidades que estão associados com os heróis com
controle elementar, estes Grupos de Poderes também podem
incluir poderes como Explosão de Energia, Voo ou Sentidos, e
SFX como Ataque em Área, Absorção de Energia e
Multipoder.

Understanding Datafiles OM75


Intangibility (Intangibilidade)
Intangibilidade é normalmente utilizado na PARADA DE DADOS de reação.
O herói é capaz de se tornar menos sólido, por meio de redução de densidade
molecular, mudança de estado ou tornando-se fluido. O principal efeito dessa Traçode
poder é que passar por obstáculos se torna muito mais fácil e objetos físicos passam
através do corpo.
• Em D6, o poder te permite dispersar suas Intangibilidade é um traço de poder
moléculas levemente, reduzindo frequentemente associado com o Grupo de
o impacto de alguns ataques físicos Poderes que descrevem transformação em
e permitindo que você mova- líquidos ou em baixa frequência, a
se lentamente através de capacidade de deformar-se ou comprimir o
obstáculos altamente porosos ou seu corpo. É um primo próximo de
permeáveis, tais como grades de Alongamento e é muitas vezes incluído no
arame ou portões barrados. mesmo Grupo de Poderes. Se o herói tem um
Grupo de Poderes que representa a
• Em D8, o poder representa substancial progressiva molecular ou dimensional,
fluidez ou dispersão, dando o poder para poderes como Voo ou Andar no Ar são
escoar através de pequenos buracos em comuns.
obstáculos e reduzir o impacto dos SFX que acompanham o Grupo de Poderes
ataques físicos mais pesados. com Intangibilidade incluem ser capaz de
atravessar pessoas ou coisas parcialmente ou
• Em D10, o poder faz com que você pareça atravessá-lase compartilhar sua
um fantasma ou em forma etérea — Você Intangibilidade com os outros.
pode percorrer quase qualquer obstáculo
físico que não sejam substâncias de
altíssima densidade, e seus movimentos
fazem muito pouco barulho. Ataques
físicos raramente afetam você.

• Em D12, o poder faz com que você fique


completamente fora de alcance com a
realidade, incluindo até mesmo as formas
de onda de Energia. Você é
essencialmente nem esta lá.

OM76 OPERATIONS MANUAL


invisibility (Invisibilidade)
Invisibilidade geralmente é usado em
Parada de dado de reação.
O herói é capaz de se tornar incapaz de
ser visto, quer através da flexão das ondas
de luz, tecnologia de alto nível de
camuflagem ou deslocamento entre outra
e esta dimensão.

• Em D6, o poder desfoca ou obscurece sua


imagem visual, muitas vezes é limitado a
obscurecer sua imagem em espelhos ou Mimic (Mimico)
vigilância eletrônica ou em situações onde a Mimico pode ser usado em ambos as
visão já é prejudicada, como à noite. Ele PARADAS DE DADOS de ação e reação.
também pode ser um campo psíquico que faz Esta não é a capacidade de mudar de forma
com que os outros deem menos atenção a em outras formas ou parecer com outras
você, mesmo que você ainda esteja visível. pessoas — isto é Metamorfose. Mimico é a
capacidade de copiar ou até mesmo roubar os
• Em D8, Você se camufla em maior grau, poderes dos outros. Ele também pode ser
tais como com mistura de usado para representar um herói que não tem
camuflagem, transparente como
fantasma ou desorientação psíquica. poderes fixos, mas espontaneamente em vez
Enquanto ainda é visível para os outros disso os cria conforme a necessidade.
que se se concentram, você tem o A fim de manifestar um poder, o herói deve
equivalente a um campo invisível. criar um ATIVO com uma ação usando dados do
poder. Algumas vezes o herói deve tocar ou
• Em D10, o poder o torna você causar Estresse ao alvo, em outros casos, o
completamente invisível aos meios visuais herói pode simplesmente desenvolver uma
comuns. Você pode se movimentar sem ser poder. A descrição e SFX geralmente define
notado e você não deixar nenhuma uma
sombra ou outros sinais de estar presente lá. como isso funciona. O ATIVO criado serve como
Alguns detectores de espectros visuais podem o traço de poder em curto prazo.
te localizar, como localizadores A classificação dos dados de Mimico
infravermelhos ou dimensionais. corresponde diretamente à habilidade do herói
para copiar ou seus próprios dados de poder
• Em D12, você é impossível de ser Mimico. Independentemente de qual poder o
detectado com algum sentido de base visual. herói tenta imitar os Dados de Efeitos
Você nunca aparecera em qualquer escolhidos, o alcance e a extensão do poder
dispositivo, e provavelmente nem
sequer emitira assinaturas de Vigor copiado são limitados pelo dado do Mimico. Se
de qualquer tipo. você deseja copiar ou roubar Voo como um
poder e só tenho Mimico D8, você não será
Dependendo de como isso é definido dentro capaz de ter velocidade supersônica. Você
de um Grupo de Poderes, Invisibilidade podem pode ter um D12 ATIVO a ser usado para
ser baseados em física ou psíquica. Se for representar Voo e rolar esse dado em quaisquer
baseado em Psiquismo, que afeta como os AÇÕES ou REAÇÕES, mas a Velocidade real não
outros podem detectar o herói. Se for baseado vai ser Divina.
em físico, algumas vezes tudo o que você Heróis com Mimico geralmente têm um
precisa fazer é expor a detecção por som para número de SFX e limites que refinam o poder.
identificar se um herói invisível esta próximo. Eles também podem ter outros poderes em seu
Esse Traço de poder quando combinada com Grupo de Poderes, tais como Metamorfose, que
outros como Intangibilidade ou Voo estendem a capacidade do herói de copiar os
essencialmente pode fazer o herói um outros.
fantasma ou aparição.

Understanding Datafiles OM77


Movement Powers [Poderes de Movimento (Velocidade / Voo / Natação / Andar no
Ar / Escavar / Pulando / Natação)]
Poderes de Movimento são usados geralmente na PARADA DE DADOS de ação.
Poderes de Movimento conferem a habilidade de mover-se mais rápido do que o humano. Velocidade
é se deslocar sobre superfícies, enquanto Voo é viagem aérea ou espacial. A real velocidade que
representa cada classificação de dados difere entre Velocidade ou Voo.

• Em Velocidade D6, você pode correr tão Outros poderes de movimento aparecem em
rápido quanto o ser humano mais rápido do Grupos de Poderes também. Balançar, Andar no
mundo, Voo D6 velocidade é a de um falcão Ar, Cavar, Natação e assim por diante são todos
ou helicóptero de jornais. os poderes de movimento. Eles geralmente
• Em Velocidade Elevada D8, você pode funcionam e tem a mesma velocidade dos
executar à velocidade de um cavalo, com traços do poder Velocidade, mas como e
Voo subsônico D8, você pode Voo tão quando podem ser usados se difere. Balançar
rápido quanto um míssil ou avião comercial. deixa o Homem-Aranha e Demolidor
• Em Velocidade Superior D10, você é balançando pelas ruas da cidade acima do
mais rápido que um trem-bala, com trânsito, dando-lhes acesso a áreas que outros
Voo Supersonico D10, Você pode Voo tão não têm, Cavar é algo que os Moloids pode
rápido quanto um caça a jato. fazer e que os habitantes da superfície não
• Em Velocidade Divina D12, você pode podem. Pular descreve viajar grandes
viajar ao redor do mundo em segundos, Voo distâncias com poderosos saltos. Natação é ser
espacial D12 permite rápida viagem capaz de mover-se através da água tão rápida
interplanetária quanto — ou mais rápido do que — um
medalhista olímpico.
Um poder de Movimento, Teleporte, obtém
sua própria entrada - que na verdade não
representam viajar, mas sim atravessar
distâncias sem movimento algum.
Poderes de movimento são frequentemente
incluídos no Grupo de Poderes junto com
Reflexos ou Resistência, mas nem sempre. da
mesma forma, Força e Pular são
frequentemente encontrados no mesmo Grupo
de Poderes. Eles são mais frequentemente
usados para orientar a rapidez e de que forma
alguém pode chegar a lugares. Criar
Façanhas com poderes de movimento calcula
a velocidade e a rapidez do poder mais que o
tempo de reação ou resistência do herói.
Poderes de movimento que permitem
explicitamente viagens em ambientes
específicos são considerados incluídos a
capacidade de sobreviver nesses ambientes em
ou superior ao nível D8. Então, Elevada Natação
D8 proporciona um suprimento de ar ou a
capacidade de respirar debaixo d'água,
enquanto Voo Subsônico D8 significa que você
não sofre os efeitos negativos da alta
velocidade. Se você tem Voo Espacial você não
precisa se preocupado com o vácuo do espaço.

OM78 OPERATIONS MANUAL


Psychic Powers [Poderes Psíquicos (Controle Mental/Telepatia/Controle de
Animais/ Controle de plantas)]
Poderes Psíquicos são usados geralmente na PARADA DE DADOS em ações.
Poderes psíquicos são poderes que afetam ou influenciam outras mentes, Embora a
maioria das pessoas não incluir plantas como mentes. Os dois mais comuns são
Controle Mental e Telepatia. Poderes psíquicos são usados para criar COMPLICAÇÕES
em seus alvos. Se a Complicação é avançada além de D12 e o alvo é "ESTRESSADO"
em seguida. Até então, o alvo tem a chance de resistir ou combatê-lo, com a
Complicação em fazer coisas difíceis para eles. Para causar Estresse mental ou
emocional, use Explosão Psíquica em vez disso.

Controle Mental baseia-se na plantação se ele está tentando te bloquear, rastrear


de sugestões, influenciando as percepções e seus pensamentos, ou se lembrar de algo
alterando o comportamento, tende a levar que você fez esquecer. Grande parte do
pessoas a fazerem o que você quer, tempo que você não vai precisar rolar esse
especialmente quando eles não fariam se poder, especialmente se ele é usado em
fosse de outra forma. Uma Complicação que alvos dispostos. Se o alvo não está
você criar com Controle Mental (tais como disposto, você precisa "forçar” seu alvo
Lutar contra os seus amigos! ou Deixe-nos!) com a Complicação antes de poder retirar
dificulta se o seu alvo resiste ou tenta opor- as informações que deseja..
se o que você quer que ele faça. Mesmo que
• Em D6, você pode manter uma ligação com
você não tem Avançado a Complicação
outra mente com algum esforço, usando o link
passando D12, a Complicação não representa
para falar ou compartilhar pensamentos.
qualquer problema para ele
• Em D8, você pode ler os pensamentos,
• Em D6, você pode usar um Empurrão no alvo emoções superficiais, e compartilhar um ou
para fazer algo que ele já estava inclinado a dois sentidos (como visão e audição), bem
fazer, como comprar algo que ele gosta ou fazer como a ligação de uma meia dúzia de mentes
com que seduza alguém que ele já é atraído. em conjunto para a comunicação.
Você também pode intensificar seus sentidos a • Em D10, Você pode sondar mentes para
um grau — fazer o quarto parecer mais frio, um memórias, pensamentos e instintos, criar links
cheiro parece mais fortes, ou outros efeitos mentais persistentes entre grandes grupos de
leves. pessoas através de grandes distâncias e mesmo
• Em D8, Você pode substituir o controle do bloquear ou influenciar as memórias do alvo
impulso do destino, remover as inibições ou específico.
provocar comportamento irracional. Você pode • Em D12, você pode permanecer em
fazê-lo sentir cheirar ou ouvir coisas que não constante comunicação com grande número
estão lá por curtos períodos, suficiente para de pessoas, olhar superficialmente os
distraí-lo. pensamentos superficiais de todos no
• Em D10, você pode assumir o controle e planeta e implantar completamente novas
os movimentos motores do alvo, criar histórias de vida dentro de mentes específicas.
alucinações vívidas e verossímeis que duram Controlar Animais é usado para fazer os
horas ou levá-lo a ir contra suas crenças
animais fazerem o que você quer, embora
fundamentais por um curto período de tempo.
como isso os acontecimentos possam variar.
• Em D12, você pode possuir completamente
Controlar Plantas é o mesmo, apenas com a
o alvo, criar universos ficcionais inteiras
matéria vegetal. Esses poderes, enquanto
dentro de sua mente, e alterar
psíquica na natureza, são realmente uma Elemental
permanentemente as suas crenças ou
espécie de Controle Elemental, com a Control
percepções.
classificação de dados que representa o p. OM74
Telepatia está fazendo contato com outras alcance e poder do controle. Em D6, sua
mentes para efeitos de comunicação, embora influência e capacidade de se conectar com
também permita a leitura de superfície ou os animais ou plantas são limitadas a pitacos
pensamentos mais profundos, AÇÕES ou sugestões, em D12, Você tem a
antecipando e compartilhamento ou alterar supremacia sobre toda a vida animal ou
memórias. Uma Complicação que você cria vegetal, e você ainda pode ser conectado
com Telepatia pode atrapalhar o destino se diretamente a teia da vida no planeta.

Understanding Datafiles OM79


Resistance (Resistência)
Poderes de Resistência quase sempre são
usados na reação da PARADA DE DADOS.
O herói é resistente aos tipos de danos
do que a maioria das pessoas que não têm
defesa esses contra ataques. Pode ser
inato ou fornecido pelo equipamento ou
apetrechos. Os tipos mais comuns são
Resistência Mística e Resistência Física.
Outros poderes de Resistência são
fornecidos por Durabilidade ou mostrar-se
como SFX para um Grupo de Poderes
(como sendo imune a toxinas ou doença).
• Resistência D6 é leve, mas ainda mais do
que qualquer pessoa normal teria.
• Resistência D8 é suficiente para desviar
ataques padrão deste tipo.
• Resistência D10 dá uma defesa
substancial contra a maioria dos ataques
deste tipo.
• Resistência D12 representa perto de
invulnerabilidade aos ataques deste tipo.
Reflex (Reflexos) Estes poder é semelhantes a
Reflexos podem ser usados em Durabilidade que proporcionam Resistência
qualquer ação ou reação na PARADA DE ou proteção contra ataques nocivos ou
DADOS. prejudiciais. SFX também pode fornecer
O herói tem um tempo de resposta proteção contra tipos específicos de ataque,
maior, agilidade física, e pontaria superior em cima de qualquer proteção é dada por
a de um ser humano comum. uma Resistência ou Durabilidade. A maioria
. dos heróis com poderes místicos ou
• Reflexos Elevados D8 representam duas a psíquicos também possuem
três vezes o tempo de resposta e uma Resistência desse tipo
coordenação humana normal. em seu conjunto de pode-
• Reflexos Superiores D10, indica dez res.
vezes o tempo de resposta e coordenação
de um ser humano comum.
• Reflexos Divinos D12 confere a
capacidade de reagir como se o mundo
ao seu redor tivesse o tempo diminuídos
e estivesse se rastejando, você tem a
coordenação ultrarrápida ao olhar
humano.
Muitos heróis com um poder de
Reflexos também tem poderes de
movimento, embora eles não sejam
sinônimos. Mercúrio tem Reflexos Divinos
e Velocidade Divina, ao mesmo tempo em
que Demolidor tem Reflexos Elevados se
nenhum traço de poder de movimento. É
mais comum ter ambos quando um poder
Reflexos é avaliado em Superior ou
Divino.

OM80 OPERATIONS MANUAL


Senses (Sentidos)
Sentidos podem ser usados em qualquer
ação ou reação na PARADA DE DADOS. .
Sentidos do herói são mais aguçados,
afiados ou desenvolvidos do que um ser
humano normal
• Sentidos d6 nesta classificação são
sentidos geralmente adicional que possa
ser introduzido como Sentidos
Cibernéticos ou Sentidos Místicos,
principalmente para dar-lhe outras
maneiras de obter essas informações.
• Sentidos Elevados D8 representam
níveis extraordinários de consciência,
mais próximas dos animais predadores.
• Sentidos Superiores D10 alcançar além
da natureza, oferecendo incríveis níveis
de consciência sensorial.
o Sentidos Divinos D12 proporciona
percepção em alcance cósmico de
informação e percepção.

Mais ou menos se presume que a maioria


das pessoas têm Sentidos a nível D6, e que,
se você precisar aumentá-losvocê só usaria
um Empurrão dado. Por esta razão, Sentidos Push Dice
D6 é principalmente descritiva. Em alguns p. OM11
Grupos de Poderes, Sentidos extraordinários
fora dos tipos humanos normais são
realmente SFX, como Sentidos-Aranha do
Homem-Aranha e Sentidos de Radar do
Demolidor. Isso ocorre porque essas
habilidades possibilita construir sobre esses
heróis traços de poderes de Sentidos para
dar-lhes um meio de re-rolar dados em sua
parada. Sentidos Cibernéticos do Homem
de Ferro por outro lado dar o seu jogador
uma forma de incluir o acesso à rede de
computador em uma PARADA DE DADOS,
mesmo quando Tony Stark não tem acesso
normal.
Estes Traços de Poder não especificar
qual Sentidos são intensificados. No jogo,
esta é deixada para descrição individual do
personagem. Na maior parte os personagens
da Marvel com um poder de Sentidos
desfruta de consciência intensificada em
todos os aspectos, pelo menos em termos de
aquisição de informações de seu ambiente
imediato

Understanding Datafiles OM81


• Em D6, você pode fazer pequenas alterações
para suas características faciais ou aspectos
de sua aparência, mas não o suficiente para
imitar ninguém em particular.
• Em D8, Você pode assumir a forma aparente
de outra pessoa, enganando a maioria dos
espectadores e se passando pela pessoa que
você está imitando. Você também pode ser
capaz de assumir a forma externa de um
animal ou outro ser vivo.
• Em D10, você pode mudar completamente
em outra forma ou corpo físico vivo, mesmo
até o nível celular, enganando instrumentos
científicos, sentidos extraordinário e assim
por diante. Formas não vivas vão ainda ser
consideradas como sendo orgânico.
• Em D12, Você pode se metamorfosear em
qualquer coisa — viva ou não viva —
enganando mesmo os Sentidos cósmicos.
Para todos os efeitos, você se torna outra
coisa

Metamorfose pode ser usando para


adquirir coisas que um herói normalmente
não tem acesso, tais como garras ou asas.
Estas também podem ser representadas
por Façanhas, assim ter o uso limitado, ou
ATIVO, que pode ser estendido com PT. Se
o herói regularmente cria asas ou garras,
provavelmente eles estão representados
por outros Traços de poder nos Grupo de
Poderes. Hulkling, por exemplo,
metamorfoses asas o tempo todo, mas ele
tem Voo como um traço de poder para
evitar ter que criá-los como Façanhas ou
ATIVO. Um herói pode também ter poder
Mimico, dando-lhe a capacidade de copiar
outros poderes juntamente ou não com
Metamorfose.
Shapeshifting (Metamorfose) Metamorfose aparece muitas vezes em
Metamorfose pode ser usada em um Grupo de Poderes com Alongamento,
qualquer ação ou reação na PARADA DE com poderes de mudança de tamanho
DADOS. como Crescimento ou Encolher, e com
Ser capaz de alterar a maneira de olhar ou poderes de aprimoramento físico como
de assumir a forma de qualquer outra coisa é Durabilidade, Vigor ou Força.
um grande poder de discrição, o melhor Se um herói sempre usa metamorfoses
exemplo do Universo Marvel é a raça dos em uma única forma sempre, ele
Skrulls. Ela também pode representar o uso provavelmente não tem esse poder. Em
de magia para disfarçar a aparência como vez disso, o seu Grupo de Poderes incluiria
Loki faz ou o poder de se transformar em poderes que descrevem sua outra forma
formas não humanas, como certos robôs que (tais como Durabilidade ou Reflexos), e
alteram de forma ou trajes de batalha. um limite que desliga esses poderes
quando ele não está na forma alternativa

OM82 OPERATIONS MANUAL


Size-Changing [Mudança de Tamanho (Crescimento, Encolher)]
Poderes de Mudança de Tamanho podem ser utilizados em qualquer ação ou reação na
PILHA DE DADO.
Com esses poderes, o herói pode aumentar ou diminuir de tamanho. Isso é muitas vezes
através do uso das chamadas partícula Pym, que desviam a massa para dentro e fora da
dimensão Kosmos, mas há outras maneiras de mudar o tamanho do Universo Marvel, como
magias místicas ou reunindo mais de massa a partir do seu ambiente.

• D6, você pode ganhar massa Poderes de Mudança de Tamanho são


consideravelmente (Crescimento) ou usados quando você acha que ser muito
comprimir sua massa firmemente grande ou muito pequena pode ser útil em
(Encolher). Isso não muda a sua altura ou uma PARADA DE DADOS ou deixá-lo mudar
peso total, pois representa a possibilidade a situação em uma Cena. Eles quase
de sair ou escapar de limitações, como se sempre são incluídos em um grupo de
encaixam em espaços apertados ou Poderes com outros Traços de poder —
olharem pra você com um olhar um pouco Crescimento com Força, Durabilidade, ou
mais alarmante. Vigor, Encolher com Reflexos, Voo ou
• Crescimento D8, Você pode crescer o pelo Sentidos. Você não pode usar ambos os
menos quinze pés, mais do que dobrando poderes de Mudança de Tamanho, ao
seu tamanho. Com Encolher D8, você pode mesmo tempo — Não faz sentido para
reduzir seu tamanho ao de uma boneca ou ambos, Crescimento e Encolher. A maioria
animal pequeno. Grupo de Poderes com esses poderes têm
• Crescimento D10, você pode crescer até o um limite de desligamento que faz o
tamanho de um edifício, mais de uma desligamento de Traços de Poder
centena de metros, superando todos em associada ao mesmo tempo em do
torno de você. Com Encolher D10, você Crescimento ou Encolher.
pode se tornar do tamanho de insetos. Em outras palavras, se você tem Força
• Crescimento D12, você pode se tornar Superior e Durabilidade Superior
verdadeiramente enorme, talvez sem enquanto você é um gigante, desligando
limite, quase uma formação geográfico Crescimento vai desligar eles também.
feita por si próprio. Com Encolher D12, É mais fácil para os adversários baterem
você pode se tornar microscópica, capaz em você quando você está 50 pés de
de perfurar a barreira para a Microverso. altura? Você é um alvo menor quando você
é do tamanho de uma formiga? Com estes
poderes, certifique-se que há um limite em
suas Grupo de Poderes para lidar com o
primeiro (Enorme:
Ganhe 1 PT quando
seu Crescimento
torna-se uma
Complicação para
você) e apenas usar
seus dados em uma
reação para lidar
com o último (que
Encolher D10 com
certeza ajuda a
evitar perigo!).

Understanding Datafiles OM83


Sorcery (Feitiçaria)
Feitiçaria pode ser usada em qualquer ação ou reação na PARADA DE DADOS.
O herói pode mudar ou alterar campos mágicos ou canalizar a Energia de outras
dimensões para afetar a mudança no local atual

• Com Novato em Feitiçaria D6, você pode Feitiçaria é um traço que pode parecer
conseguir o equivalente a truques de confuso ou muito poderoso, mas é só outra
salão, prestidigitação e evocações sem forma de controle Elemental. A natureza
ter que precisar de equipamentos descritiva da Feitiçaria faz efeitos vistosos e
mágicos para fazê-lo. Nada mais do que Façanhas interessante, ATIVO e
puxar longos cachecóis, acender uma COMPLICAÇÕES, mas o poder em si não
vela com um estalar de dedos ou deve ser mais poderoso do que outros. Ele
ocultando pombas em uma cartola. está incluído no Grupo de Poderes com
• Adepto em Feitiçaria D8, Você tem muitos outros Traços de Poder que
representam efeitos mágicos específicos, de
poderes genuínos de convocar e
Explosão Mística, Voo para Força e
controlar as forças místicas —
Teleporte. Feitiçaria geralmente não pode
geralmente para criar construções e
causar Estresse por conta própria, mas pode
ilusões, comungar com outras dimensões
criar ATIVO e COMPLICAÇÕES.
e invocar as mudanças nas leis da física. No Universo Marvel, a magia é muitas
• Maestria em Feitiçaria D10, Você tem vezes definido como provenientes de três
grandes poderes místicos, canalizando fontes: a invocação de seres de grande
energia para ser mais duradouras em poder, batendo as forças místicas
construções ou objetos, dobrar as leis da ambientais no mundo e os próprios
física e dissipando as obras mágicas dos Recursos psíquicos do mágico. Esse traço de
outros. Poder com outros combinados em um grupo
• Supremacia em Feitiçaria D12, você pode de poderes, geralmente cuida dos dois
desenhar em poder místico capaz de primeiros. Note-se que a Especialidade
abalar o mundo para afetar mudanças de Místico permite outras vias para a sabedoria
longo alcance, trazer coisas de ou para oculta, incluindo rituais, itens de poder e
outras dimensões e capacitar objetos ou conhecimento. Heróis com Feitiçaria
criaturas místicos de Força assustadora. geralmente tem essa especialidade.

OM84 OPERATIONS MANUAL


Stamina (Vigor) Strength (Força)
Vigor quase sempre é usada em Força é quase sempre usado em ação na
recuperação na PARADA DE DADOS de PARADA DE DADOS.
reação.
O herói tem Força e poder muscular,
O herói tem aumentado a resistência e
além de um humano normal.
folego, bem como a capacidade de
recuperação e Resistência à fadiga ou
toxinas. • Força Elevada D8 permite que você
levantar carros, romper barreiras sólidas e
• Vigor Elevado D8 indica ter uma dobrar barras de ferro comuns.
recuperação mais rápida do que o normal
• Força Superior D10 permite que você
em se curar e em se recuperar, resistência a
doenças menores e a capacidade de levante e jogue veículos, esmagar pedra e
executar esforço extremo por uma hora ou metal e transpor a maioria das barreiras.
mais. • Força Divina D12 confere o poder de
• Vigor Superior D10 permite a rápida lançar objetos em órbita, empurrar
recuperação de lesões, resistência à maioria edifícios altos e demolir a maioria das
das doenças terrestres ou toxinas e a estruturas.
capacidade de trabalhar em esforço máximo
durante várias horas. Esta é um dos superpoderes mais
• Vigor Divino D12 indica recuperação comuns, e representa tudo desde
extremamente rápidas mesmo feridas quase musculatura mutante elevada para
fatais ou Traumas, resistência a doenças até armadura hitech poderosa. Como em
mesmo extraterrestres, e capacidade quase muitos traços de poder, muitas vezes
ilimitada para trabalhar em esforço máximo. supõe-se que apenas funcionara se não há
Embora Vigor encontre mais uso em nada a desafiar o herói, ou se estiver
recuperação, ele também pode ser usado usando Força é parte da descrição de uma
na reação PARADA DE DADOS contra ação (como arrancar um poste de telefone
ataques que visar de um herói resistência fora para esmagar um tanque). É
ou folego, ou que tentam induzir paralisia, normalmente, embora nem sempre,
sono ou fadiga. Se um herói está tentando incluídos em um grupo de Poderes como
segurar sua respiração ou algum outro Durabilidade, muitas vezes, a uma
esforço mais ativo, você pode usar o Vigor classificação de dados diferentes. Também
na ação PARADA DE DADOS. pode ser usado com Pular, representa o uso
Vigor prolonga a vida do herói e da Força para pular longas distancia.
também, por mais que isso nunca entra em Se a Força é somente em um membro de
questão, não necessariamente preveni o outra forma e limitada a condições
envelhecimento tanto como retarda os específicas, isto é apenas parte da definição
efeitos do envelhecimento do herói. do Grupo de Poderes. Geralmente não há
Heróis com um poder de Vigor são mais razão de se preocupar com Misty Knight só
resistentes a substâncias químicas como tendo Força Superior D10 no braço dela
drogas, álcool e cafeína. Não importa direito biônico, a menos que a situação fala
quanto o Wolverine beba, pois ele na especificamente sobre a necessidade de
verdade nunca fica bêbado Força nas pernas ou braço esquerdo

Understanding Datafiles OM85


Teleport (Teleporte)
Teleporte pode ser utilizado em ação
ou reação na PARADA DE DADOS.
O herói pode viajar de um ponto para
outro instantaneamente. Geralmente não
Stretching (Alongamento) se tem há distância real que ele viajou o
Alongamento geralmente é usado em herói só desaparece de um lugar e aparece
paradas de dados de ação. em outro. A nível de poder informa à
O herói é capaz de alongar ou aumentar distância que é possível.
o comprimento de seus membros ou
outras partes do corpo, muitas vezes a • Em D6, você pode piscar para dentro e fora
grandes distâncias. Em alguns casos isso é de lugar em um único local, atravessando
através de dispositivos protéticos como uma sala ou um cômodo entre edifícios,
tentáculos robóticos do Doutor Octopus, eliminando efetivamente a necessidade
embora em outros casos é uma habilidade de caminhar. Linha de visão se faz
metamórfica como corpo elástico do Sr. geralmente necessária.
Fantástico.
• Em D8, Você pode Teleportar através de
• D6, você pode chegar através de um várias milhas, tais como de lugar para outro
em uma área metropolitana ou saltando de
quarto normal ou acessar lugares altos. É o
uma cidade para outra.
equivalente a ter o dobro do habitual
• Em D10, você pode viajar ao redor do
alcance com braços ou pernas.
mundo em saltos simples ou múltiplos e
• D8, você pode chegar até o fim de uma rua, talvez mais longe até a lua.
até o topo de um edifício ou até o fundo de • EM D12, Você pode viajar através de vastas
um poço de elevador. distâncias, até mesmo para outros planetas
• D10, Você pode esticar a distâncias ou galáxias.
consideráveis, vários quarteirões de
Dependendo da natureza da
distância. Você pode cobrir prédios, rios
alimentação (feitiçaria, tecnologia,
ou barrancos amplos com seus braços e mutante, etc.), a forma Teleporte funciona
pernas alongadas. pode variar grandemente. Se o Teleporte é
• D12, você pode alcançar distancias através de portais ou buracos de minhoca
absurdas, talvez sem limite – através de que se manifestam, isso pode afetar o SFX
lagos, Oceanos, e até mesmo em órbita usado nos Grupo de Poderes. Em alguns
casos, o Teleporte é limitado a intervalos
Alongamento pode ser usado tanto como extremos da classificação dos dados, o
um poder de movimento (pernas longas mutante que Lila Cheney tem Teleporte
fazem viagens mais fácil), defensivamente D12 Mas só pode usá-lo para viajar
(um corpo elástico pode atenuar muitos distâncias intergalácticas.
danos), ou um ofensivamente (um soco Para a classificação de D10 e D12, você
arremessado do outro lado uma rua pode pode optar por ter o poder só permitem
machucar). Enquanto a forma que é definida viajar para outras dimensões ou outros
o Grupo de Poderes deve informar como ela mundos, viajar entre localizações na terra
é usada, Alongamento é principalmente um em tais casos seria uma façanha.
meio de estender o alcance e acesso. Alguns heróis com este poder podem
Alongamento é frequentemente acoplado usá-lo para agarrar as pessoas e Teleporte-
com poderes, como Durabilidade, los, seja indo junto com você como um
Intangibilidade (com baixa frequência), passageiro ou fazendo portais para
Crescimento, Força, Reflexos, Metamorfose despachá-los. Isso é representado melhor
e até mesmo controle Elemental. com SFX ou usando o poder com uma
SFX incluído em um Grupo de Poderes com façanha como parte de um ataque. Noturno
Alongamento incluem Ataque em área, dos X-Men usa frequentemente este tipo
Agarrar e versátil. de Façanhas.

OM86 OPERATIONS MANUAL


Transmutation (Transmutação)
Transmutação é geralmente usado
em ação na PARADA DE DADOS.
O herói tem o poder de transmutar
uma substância para outra. Isso é
conhecido por místicos como alquimia e
para cientistas como alteração da
matéria, os detalhes específicos podem
variar.

• D6, você pode afetar a integridade ou a


coesão de um alvo, fazendo-a amolecer ou
endurecer, talvez degradar ou assumir
outras qualidades, mas não realmente
mudar para outra substância.
• D8, Você pode alterar as propriedades de
um alvo não vivo para torná-lo sólido,
líquido ou gás, ou mudá-lo de um tipo de
sólido, líquido ou gás para outro.
• D10, você pode operar no nível elementar
ou químico e pode mudar uma substância,
estando viva ou não, em outra. Pedra pode
ser feito carne, a água pode ser
transmutado em óleo, e assim por diante.
• D12, Você pode alterar qualquer objeto ou
item em outro, independentemente de
suas qualidades, forma ou substância
original.

Transmutação é muito poderoso e,


como tal, normalmente não confere
efeitos duradouros. A maioria das ações de
Transmutação cria ATIVOS ou
COMPLICAÇÕES que representam a
mudança na qualidade. O poder pode ser
usado para causar Estresse, também —
como um raio desintegrador — mas a
menos que o alvo esteja ESTRESSADO o
efeito não é completo ou permanente.
Geralmente, a classificação de dados do
poder também informa o quanto ele pode
alterar um alvo com Durabilidade ou
Resistência.
Transmutação é frequentemente
encontrado no Grupo de Poderes com
Controle Elementar, Metamorfose,
Alongamento, ou algum tipo de poder de
ataque. Se o herói é capaz de transmutar
ou transformar-se em diferentes formas
de matéria, isso é mais bem representada
por Metamorfose ou faculdades físicas
como Durabilidade ou Força, com a
mudança elementar real no descritivo.

Understanding Datafiles OM87


POSSÍVEIS EFEITOS ESPECIAIS
Grupo de Poderes são mais do que apenas Traços de um
GATILHOS INCLUEM Poder, porque mesmo que dois heróis com o mesmo conjunto
O SEGUINTE: básico de poderes pode usá-los de forma diferente. Para
representar esses truques personalizados, cada Grupo de
• Gaste 1 PT; Poderes inclui um ou mais EFEITOS ESPECIAIS (SFX). Homen-
• Desligar um traço de Aranha e Luke Cage ambos têm Força Superior D10 em seu
Grupo de Poderes, mas Luke também obteve o SFX Ataque em
energia; Área enquanto Homen-Aranha não. SFX diferir Façanhas na
• Adicione um dado ao Poço medida em que permitem que você faça algo que você de
outra forma não seria capaz de fazer com uma ação ou reação,
do Destino;
ou dão-lhe algum tipo de benefício narrativa acoplado a um
• Retroceda um dado; gatilho.
SFX são apresentados como fazer A chegar B ou para obter
• Realizar uma ação técnico, use gatilho para obter o benefício. O gatilho é a
específica; parte da descrição do SFX que diz o que você precisa fazer a
fim de desfrutar o benefício da SFX.
• Faça alguma outra coisa. SFX sempre têm um custo de algum tipo, representado
pelo gatilho. Alguns SFX podem parecer ser mais ou menos
"caros" do que outros, mas geralmente há uma restrição
OS BENEFÍCIOS DE A adicional de narrativa que mantém as coisas honestas.
SFX INCLUIR UM OU Estou jogando com o Fera e meu grupo de Poderes Mutante
MAIS DOS Bestial tem dois SFX: Garras & presas e Oh My Stars and
SEGUINTES Garters! The latter, este último se lê: "Gaste 1 PP para
PROCEDIMENTOS: emprestar o mais elevado dado do Poço como um Ativo para
a sua próxima ação, em seguida, retroceda e devolva dado
• Avance um dado; ao Poço." O gatilho para esse SFX é o custo PP, e o benefício
é ser capaz de usar o Poço como um ativo e, em seguida,
• Dobre um dado colocá-lo novamente no Poço como um dado menor.
(acrescentar mais dados Wolverine tem uma SFX similar em seu Grupo de Poderes
do mesmo tamanho); Programa Arma X chamado Fúria, o que permite que ele use
uma dado do Poço em suas ações, mas em vez de gastar PP
• Adicione um dado; que ele tem de avançar o dado Poço antes de devolvê-lo.
(geralmente um D6);
Salvo se dito o contrário, SFX não estão vinculados a Traços
• Mantenha dados de de Poderes específicos. Eles estão ligados principalmente ao
efeito; Grupo de Poderes em si, e, portanto, representam expressões
dessa temática do Grupo de Poderes. Você não precisa
• Recuperar (isto é, necessariamente usar um traço de alimentação da SFX do Grupo
eliminar) o estresse. de Poderes, a fim de beneficiar o SFX, mas você deve sempre
incluir esse Grupo de Poderes como parte da descrição da sua
ação ou reação. E, claro, se o SFX diz que está relacionado com o
uso de um traço de poder, você deve estar usando esse traço de
poder

Estou jogando com o Fera e meu Oh My Stars and Garters!


The latter, SFX deixa-me pedir um dados do Poço para usar
como um ativo. Não há nenhum traço de poder específico
ligado a este, é apenas parte de ser capaz de transformar
brevemente uma situação ruim em torno do Fera como uma
vantagem, devido a seus talentos bestiais e pensamento
inteligente. Por outro lado, Ciclope tem um SFX 'Versátil
está diretamente ligado ao seu traço de poder Explosão de
Energia óptica, o que representa a sua capacidade de ser
criativo com suas rajadas óticas.

OM88 OPERATIONS MANUAL


Desligar
Um gatilho que também é usado em Homem de Ferro tem em seu Grupo de
Limites é o desligamento. Isso é quase Poderes Armadura Poderosa tem a
sempre conectado a um 0traço de poder ou seguinte SFX: "Impulsionar. Desligue a
ocasionalmente a um Grupo de Poderes. plataforma de arma com maior
Quando você desligar um traço de energia ou
classificação ou Armadura Poderosa
Grupo de Poderes, você não pode usá-lo até
que a condição de recuperação for atendida. para Avançar outro poder Da Armadura
Algumas vezes isso requer que você ative Poderosa em +1. Ative uma
uma oportunidade (gaste um PT quando o oportunidade para recuperar o poder.
Vigia rola 1) ou realize uma ação (usando a "Isso significa que, se eu estou jogando
sua vez na ordem de ação).Desligar um Homem de Ferro eu posso escolher
Traços também pode ser recuperado durante desligar um dos meus poderes da
Cenas de Transição, assim como o Estresse. plataforma de Armas (como Vôo d10) e
Adicione a classificação dados do traço de Avançar um outro traço de poder,
poder (ou o maior traço de poder no Grupo
como Força Superior d10. Isso me dá
de Poderes, se o Grupo de Poderes esta
desligado) para o herói PARADA DE DADOS, Força Superior d12 para o resto da
juntamente com a Distinções apropriadas, cena ou até que o Vigia role uma
AFILIAÇÕES e os poderes de outros Grupo de oportunidade ou e eu Ative com um PT,
Poderes se for o caso. recuperando, assim, o uso do poder
O Vigia se opõe com o Poço do Destino e desligado. Eu também posso tentar
quaisquer outros tipos de Estresse ou recuperar o poder durante a cena de
Complicação. Se os Dados de Efeitos são transição.
iguais a ou maiores do que a classificação
dos dados do traço de poder, o poder é
recuperado e já não esta desligado. Se os
Dados de Efeitos são menores do que a
classificação dados dos Traços de Poder o
poder é recuperado, mas Recue um passo até
o próximo esforço de recuperação durante a
CENA DE TRANSIÇÃO ou até que a condição
de recuperação habitual do Limite seja
cumprida.

Understanding Datafiles OM89


EXEMPLOS DE EFEITOS ESPECIAIS
Há uma série de SFX que frequentemente aparecem nos arquivos de dados do herói. Eles
estão listados abaixo, com algumas diretrizes gerais para quando eles podem ser incluídos e
por quê. Substitua as palavras em MAIÚSCULO para Traços Atuais ou outros tipos quando usado
em um Grupo de Poderes. Você vai encontrar mais exemplos SFX nos arquivos de dados herói
incluídos em qualquer livro de Eventos. SFX podem ser renomeados sempre que necessário,
para injetar um pouco de variedade individual no Grupo de Poderes.

Absorção (Absorption) Impulso (Boost)


Em uma reação bem-sucedida contra um Desligue o seu mais poderoso poder de um
TIPO DE AÇÃO DE ATAQUE, converta o Dado de Grupo de Poderes e avance em +1 outro poder.
Efeito do seu oponente em umas Façanhas do Pode-se recuperar o poder desligado durante
GRUPO DE PODERES ou intensifique um poder uma oportunidade ou CENA DE TRANSIÇÃO.
Grupo de Poderes em 1 para a sua próxima
ação. Passe 1 PT para usar esta Façanhas se a • Ótimo para Grupo de Poderes que
ação de seu oponente for bem-sucedido. representam sistemas robóticos, cibernéticos
• Este é um exemplo de algo que poderia ser ou armaduras alimentadas por energia..
representado com um traço de poder, mas
que funciona melhor como SFX, por exemplo, Estouro (Burst)
Absorção de Energia ou de Absorção Cinética.. Avance ou duplique o dado de um poder
contra um único alvo. Remova o valor mais alto
• Normalmente incluídos em um Grupo de do lance e adicione um 3º dados ao total.
Poderes com poderes de Controle Elemental, • Geralmente aparece em Grupo de Poderes que
Poderes de Ataque, Força ou Reflexos. representam engrenagem. Para heróis com um
Afligir (Afflict) monte de Especialidades ele da um suporte de
dados extras de especialidades a ser
Adicione D6 e avance seu DADO DE
adicionados.
EFEITO em +1 quando infligir um tipo
especifico de complicação no alvo. • Representa uma ampla propagação do ataque
• Geralmente aparece em Grupo de Poderes ou ricocheteando o ataque a partir de uma ou
que representam apetrechos, prender, mais superfícies e assim em torno dos cantos,
enredar, etc. obstáculos, e assim por dian
• O tipo de Complicação é geralmente ligado Construtos (Constructs)
ao Grupo de Poderes. Prender do Homem- Adicione um D6 e avance seu dado de efeito
Aranha é baseado em sua teia, por exemplo em +1 quando usar seu Grupo de Poderes para
causar um ATIVO.
Ataque em Área (Area Attack) •Normalmente incluído no Grupo de Poderes
Adicione um D6 e mantenha um Dado de que representam o controle sobre as
Efeito adicional para cada alvo adicional substâncias, a habilidade de invocar coisas,
• Frequentemente incluído em Grupo de etc. Compare com agarrar que é usado para
Poderes com Força, Poderes de Ataque criar COMPLICAÇÕES.
ou Poderes de Controle Elemental.
• Útil contra bandos (oponentes
Contra Ataque (Counterattack)
Em uma reação a um TIPO DE ESTRESSE
semelhantes agrupadas num única área). ESPECÍFICO de ação de ataque, inflija UM TIPO
• Rolar oportunidades em uma ação ESPECÍFICO DE ESTRESSE com seu dado de
Ataque em Área geralmente provoca efeito sem custo de PP ou use 1 PP para
avançar seu dado de efeito em +1.
danos colaterais, representado pelo
Poço do Destino cada vez maior. • Usado em Grupo de Poderes que
representam ser capaz de se cobrir ou
Fúria (Berserk) transformar-se em uma forma de energia.
Adicione um dado para o Poço do Destino Também funciona para armadura com
para uma ou mais ações de ataque. Avance em
+1 o dado retirado do Poço do Destino para cravos, pele ácida, etc. (Estresse físico),
cada nova ação, retorne o dado para o Poço do armadilhas psíquicas (Estresse mental),
Destino ao fim de suas ações. ou campos de empatia (Estresse
• Variações incluem um custo de PT, mas o dado emocional).
do Destino é retrocedido em -1 quando é
devolvido. Este é um bom SFX para
personagens que se baseiam em raiva.

OM90 OPERATIONS MANUAL


Perigoso (Dangerous)
Adicione um D6 em sua PARADA DE DADOS
em uma ação de ataque e retroceda o dado
mais alto de sua PARADA DE DADOS em 1.
Avance o TIPO DE ESTRESSE infligido em +1.
• Incluído no Grupo de Poderes como
Garras e Presas ou Cinturão de Força ou
quando representa um uso perigoso de
habilidades do personagem.

Foco (Focus)
Se a parada de dados inclui o poder de um
Grupo de Poderes, você pode substituir dois
dados de tamanho igual por um dado avançado
em +1.
• Ótimo para os heróis que têm um monte de Segunda Chance (Second Chance)
Especialidades ou cujo Grupo de Poderes Gaste 1 PT para rolar novamente qualquer
representa habilidade, treinamento ou lance usando um poder de um Grupo de
condicionado. Poderes.
• Bom para Grupo de Poderes que
Cura (Healing) representam sorte, moral ou azar.
Adicionar o TRAÇO PODER à sua PARADA DE
DADOS para ajudar a recuperar Estresse. Passe Segundo Folego (Second Wind)
1 PT para recuperar um Estresse especifico seu Antes de fazer uma ação usando o poder de
próprio ou de outros, ou recuar em -1 um um Grupo de Poderes, você pode mover seu
Trauma seu ou de outros. dado de um TIPO DE ESTRESSE para o Poço do
• Dependendo do tipo de Estresse que ele Destino e avançar seu poder do Grupo de
se recupera isso pode representar a cura Poderes em +1 para esta ação.
física, chi de cura, cura empática ou aura • Quase sempre aparece em um grupo de
espiritual. Poderes com o traço de poder Vigor.
Variações podem usar o Estresse emocional
Imunidade (Immunity ) ou mental ao estar ligada a outro traço de
Passe 1 PT a ignorar Estresse, Trauma energia.
ou COMPLICAÇÕES ESPECÍFICA de um
TIPO ESPECIFICO DE ATAQUE. Liberar (Unleashed)
• Tipos de ataque incluem venenos, Avance ou dobre qualquer poder de um
doenças, ataque psíquico, ataque mágico, Grupo de Poderes para uma ação. Se a ação
eletricidade, radiação, e assim por diante. falha, adicione um dado a POÇO DO DESTINO
igual ao seu dado normal deste poder.
Invulnerabilidade (Invulnerable) • Faz um bom par com traços de poder que estão
Gaste 1 PT para ignorar um TIPO DE com classificação D8 ou Dd10.
ESTRESSE ou um TIPO DE TRAUMA a não ser
que sejam causados por um TIPO ESPECIFICO • Representa um herói ou vilão que normalmente
DE ATAQUE. mantém controle limitado sobre seus próprios
•Semelhante a imunidade, mas restrito a um poderes e algumas vezes se solta.
tipo específico de Estresse ou Trauma e com
uma exceção para um tipo de ataque
Versátil (Versatile)
específico.
Divida um PODER em 2d e os retroceda
Múltiplo Poder (Multipower) em –1, ou 3d e retroceda em –2.
Use dois ou mais poderes de um Grupo de • Geralmente aparece no Grupo de Poderes com
Poderes em uma única PARADA DE DADOS e traços de poder D10 ou D12 e quando o herói
retroceda os dados adicionados em -1 pra cada não tem outro Grupo de Poderes.
poder adicionado.
• Geralmente aparece no Grupo de • Dados que resultam de Versatilidade são
Poderes com vários traços de poder e consideradas cada dados de traço de poder
separados para efeitos de outros SFX que
quando o herói não tem outro Grupo de
Avança ou Retrocede m o poder
Poderes.

Understanding Datafiles OM91


LIMITES
Cada Grupo de Poderes tem pelo menos um Limite.
Alguns têm mais do que um. Existem limites por duas
razões. Uma delas é porque um herói é nada sem suas falhas
e fraquezas, e a maioria dos super-heróis da Marvel tem
um calcanhar de Aquiles. A outra razão é que os limites
fornecem ao jogador uma maneira de ganhar mais
rapidamente Pontos de Trama ou afetar a história de uma
forma interessante.
Os jogadores não são as únicas pessoas na mesa que
pode ativar um limite. O Vigia pode também passar
DADOS DO DESTINO da piscina desgraça para ativá-
los, sob certas circunstâncias. Isso não ira dar ao jogador
um PT, então a opção de ativar um limite é sempre dada ao
jogador primeiro. Se o jogador decide não usar a opção em
seguida vai para o Vigia.
Limites são muito parecidos com SFX exceto em seus
efeitos que geralmente são negativas. Limites devem
tornar a vida difícil para o herói, algumas vezes um traço
de energia ou até mesmo todo um Grupo de Poderes é
desligado. Outros limites criam uma situação semelhante a
uma Complicação ou Estresse.
Limites também podem representar ocasiões ou
condições que afetam o herói mais do que deveriam.
Grupo de Poderes com Limites como este costumam ter
algum outro limite para compensar as situações raras ou
incomuns que o limite é usado.

OM92 OPERATIONS MANUAL


EXAMPLO DE LIMITES Medo Crescente (Growing Dread)
Alguns limites, como Mutante ou Ativação Ambos os valores 1 e 2 em seu dado
Consciente são bastante comuns, enquanto contam como oportunidades quando se usa
outros são bastante específicos para os um poder Grupo de Poderes, mas apenas os 1
Grupos de Poderes que fazem parte. Aqui são excluídos de ser usado para os totais ou
estão alguns dos limites normais que Dados de Efeitos.
aparecem em arquivos de dados. Para obter
mais exemplos de limite, revise os arquivos • Este é bom para heróis místicos ou muito
de dados dos heróis publicados em Eventos. poderosos, cujo uso de suas habilidades
Assim como SFX, você pode renomear limites
para atender ao Grupo de Poderes. normalmente torna as coisas piores. Se o
Grupo de Poderes representa um pacto
Ativação Consciente (Conscious com um demônio, uma fonte de energia
perigosa ou similar ele deixa claro que o
Activation) uso desses poderes tem um custo maior.
Quando com Estresse, dormindo ou
inconsciente se desliga o Grupo de Poderes. Mutante (Mutant)
Recupera-se o Grupo de Poderes quando o Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS
Estresse é recuperado ou acordado. Se TIPO e tecnologia específica do mutante.
DE TRAUMA é recebido se desliga o GRUPO
DE PODER até que Trauma seja recuperado. • Isso pode ser modificado para trabalhar
com outras fontes de poder significativas
• Este limite é comum quando os poderes tais como ser um robô, sintozoide,
do herói param de funcionar se o herói místico ou alienígena. O marco ou uma
esta inconsciente, desorientado ou de tecnologia específica do mutante é
dependente da situação, mas refere-se a
outro modo ESTRESSADO. Ele geralmente maior parte do tempo a tecnologia anti-
se aplica apenas a um tipo específico de mutante que suprime poderes mutantes
Trauma, como a física ou emocional. ou histórias relacionadas com enredo
mutantes representado por Marcos. Ele
Exausto (Exhausted) não inclui cada vez que seu herói
mutante é atropelado por um Sentinela.
Desligue qualquer poder do Grupo de
Poderes para ganhar 1 PT. Recupera o Mutualmente Exclusivo (Mutually
poder ativando uma oportunidade ou Exclusive) Desligue Grupo de Poderes A
durante uma Cena de Transição. para ativar Grupo de Poderes B. Desligar
Grupo de Poderes B para recuperar Grupo de
• Este limite é simples e direto ao Poderes A.
• Representa alguém cuja utilização de um
ponto. O herói se cansa e um de seus conjunto de poderes depende do seu
poderes para de funcionar. Note que outro conjunto de poderes esteja
não é o todo Grupo de Poderes, mas desligados e inativos. Por exemplo, a
apenas um Traço de poder habilidade de Emma Frost para se
específicos. transformar em diamante a impede de
usar seus poderes telepáticos.
Equipamentos (Gear)
Desligue um Grupo de Poderes e ganhe Incontrolável (Uncontrollable)
1 PT. Realize uma ação vs. Poço do Destino Alterar qualquer poder Grupo de Poderes
para se recuperar. para uma Complicação e ganhar 1 PT. Ative uma
oportunidade ou remova a Complicação para
• Representa uma peça de equipamento recuperar o poder.
ou outro item do poder que foi perdido,
roubado ou fora de alcance e é • Representa poderes o que não são
desligado por isso. Bons exemplos são necessariamente perigosos ou não
o escudo do Capitão América, bastão aumentam o nível de destruição, mas eles
do Demolidor e o martelo de Thor. são pouco confiáveis ou propensos a
• Recupera-se realizando algum tipo de causar problemas imediatos.
ação para obter o equipamento de • Poder se transformou em COMPLICAÇÃO,
volta, redefini-lo, corrigi-lo ou de outra um limites como este também pode ser
forma recuperá-lo. O Vigia rola o Poço alvo de qualquer outra Complicação.
do Destino na oposição. Eliminando a Complicação se recupera o
poder.

Understanding Datafiles OM93


GRUPO DE PODERES E
PERSONAGENS DO
VIGIA
Os heróis não são os únicos
personagens com poderes incríveis, de
fato, os super-vilões são muitas vezes o
núcleo de qualquer ameaça para New York,
Terra ou de todo o Universo Marvel.
Personagens do Vigia podem ter Grupo de
Poderes próprios, ou podem possuir Traços
de energia individualmente, sem SFX. Este Limites de vilões são uma ótima maneira
último geralmente só se aplica a para que os jogadores usarem o trabalho em
personagens secundários, tais como EQUIPE e desenvoltura para derrubar seus
guardas, bandidos, criaturas e robôs adversários. Por mais que o Vigia pode passar
ataque alienígena. Para a maioria dos um DADO DO DESTINO para ativar um limite
vilões, no entanto, o Grupo de Poderes de um herói depois de passa-se a opção de
fornecerem os meios pelos quais se ganhar um PT do limite ao jogador, os
manifesta a desordem. jogadores podem gastar PT para ativar um
Como o Vigia, você não precisa gastar e limite semelhante sobre um vilão. É claro
ganhar Pontos de Trama para seus que, antes que isso aconteça, o Vigia tem a
personagens, então SFX e Limites opção de ativar o próprio Limite - adicionando
trabalham um pouco diferente. Tudo o que um D6 para o Poço do Destino ou avançando
custa um PT para jogadores exige que você um DADO do Destino existente. Assim como
gaste um DADO DO DESTINO, embora os Limites de heróis, a história tem que
qualquer tamanho de dado seja suficiente. permitir o Limite sendo acionado. Se as
Da mesma forma, qualquer limite que iria condições do gatilho não forem atendidas, os
ganhar um PT do jogador ao invés disso se jogadores não podem passar o PT.
acrescenta um D6 para o Poço do Destino
ou avança um DADO DO DESTINO Wolverine tem o limite de Heavy Metal
existente por um (como usar Distinções que transforma um de seus poderes do
como D4). Qualquer SFX ou limites que Programa Arma X em uma complicação
envolvem o Poço do Destino funcionam até que ele ative uma oportunidade para
exatamente da mesma - o Poço do Destino recuperá-lo. Se um Wolverine corrupto é
representa a ameaça geral, por oposição a um personagem do Vigia, os jogadores
uma fonte do vilões particular, assim poderiam desencadear isto gastando um
vilões cujos poderes complicam a situação PP, fazendo-o afundar como uma pedra
não são realmente muito diferente do que (usando seu Adamantium Claws como
os heróis fazem. uma complicação d10, por exemplo, ou
Eu sou o Vigia e eu tenho um Wolverine sujeita a poderes magnéticos. Eu poderia
corrompido de um futuro alternativo provocá-lo primeiro, é claro, e adicione
agindo contra os X-Men. Eu decidir usar ao Poço do Destino. Em ambos os casos,
arquivo de dados do Wolverine quase o meu corrupto Wolverine realmente
igual, embora alguns de seus de SFX e tem que estar na água ou os heróis
Limites funcionem de forma diferente teriam que estar usando poderes
como um personagem do Vigia. Seu SFX magnéticos para que isso funcione.
Fator de Cura lhe permite recuperar
estresse físico recuando um trauma
físico por -1 por apenas 1 PP. Como um Alguns SFX e limites têm "ativar uma
personagem do Vigia, eu gasto uma dado oportunidade para recuperar", como uma forma
do destino para usar esta SFX. Seu SFX de recuperar um desligamento. Quando isso é
Fúria lhe permite pegar uma dado do parte do Grupo de Poderes de um personagem
destino e usá-lo em suas ações, mas cada do Vigia, isso significa que o Vigia precisa
ação que ele usar ele avança o dado em entregar um PT para um jogador que rola uma
um. Não há nenhuma mudança para este oportunidade. Se isso acontecer nenhum Dado
SFX, o que torna um Wolverine do Destino é adicionado ao Poço do Destino -
corrompido um pedaço realmente você pode pensar em dados a serem utilizado
desagradável de trabalho. para recuperar o traço de energia ou Grupo de
Poderes para o personagem Vigia.

OM94 OPERATIONS MANUAL


RESUMO DOS GRUPOS DE PODERES DE
PERSONAGENS DO VIGIA
Aqui é uma referência rápida para você com relação
ao uso de vilões com GRUPO DE PODERES.
• Se você disse para passar um PT, você deve passar um
Dado do Destino em vez disso.
• Se for dito para que você deva ganhar ou lucra um PT,
você ganha um DADO DO DESTINO D6 ou avança um
DADO do Destino existente.
• Os jogadores podem ativar limite de um vilão, gastando
1 PT. O Vigia pode ativar limite de um vilão e ganhar um
DADO DO DESTINO D6 ou intensificar um DADO do
FILING OFF THE
DESTINO existente.
SERIAL NUMBERS
• Se a recuperação tem que ativar uma oportunidade,
dê ao jogador que rolou a oportunidade um PT e não When it comes to creating new
aumentam o Poço do Destino. powers, whether they’re entire
Power Sets or just the elements of
one, look at existing hero and vil-
CRIANDO NOVOS PODERES lain datafiles for ideas and places
Todos os Traços que entram em um único Grupo de Poderes where a simple change of color and
são flexíveis o suficiente para que você seja capaz de
description can make the work much
representar qualquer superpoder com estas regras, dispositivo
easier. If you strip away some of the
de alta tecnologia ou fantásticas criaturas por exemplo. Você
deve ter notado que em alguns casos um superpoder tradicional color and description—the “serial
dos quadrinhos é representado por um único traço de poder e numbers” that make it specific to a
em outros é todo o Grupo de Poderes. character—you end up with a func-
tional baseline for something new.
NOVO TRAÇO, SFX, LIMITE OU GRUPO DE PODERES? Many characters have similar
Seu guia para criar o seu próprio Grupo de Poderes, Power Sets, sometimes because
Traços de Poder, SFX e Limites é descobrir onde o conceito they’re related to one another, or
reúne a mecânica do jogo e onde uma simples coleção de because they share a common origin
Traços pode fazer o truque. or power source. In these cases, it’s
• Será que o poder ou habilidade cabe em um único dado que easiest to just lift the Power Set
você iria rolar em uma PARADA DE DADOS e afetara o whole cloth from one character and
resultado? É algo que você pode medir na escala de D6 a use it for another. You can some-
D12? É diferente o suficiente dos outros Traços de poder times adjust the die ratings, add an
nesta seção? Em seguida, ele pode ser um bom candidato SFX here and remove one there, and
para um novo traço de energia.
you’re good to go.
• Será que o poder ou capacidade têm vários aspectos, muitos Remember, this game doesn’t
dos quais estão já descrito por um ou mais Traços de poder, sweat a lot of the finer details in the
SFX, ou limites? O herói perde todos os seus poderes de rules. This is intentional; we want you
uma vez quando as coisas dão errado? Há outros lá fora que
to fill the gaps between the traits and
tem esse mesmo conjunto de habilidades? Em seguida, ele
the dice with your own vision of your
pode ser um Grupo de Poderes.
hero, and allow you to follow your
• Será que a capacidade aumentada, impulso ou de outra imagination. This is always the case
forma afeta a outra parte do jogo? É um refinamento ou
for Power Sets. If you come up with
truque especial do herói que permite que ela faça alguma
something that works, and you know
coisa legal, como jogar novamente os dados ou afetar mais
alvos? Então é provavelmente SFX e não um traço de poder the rules for stunts, assets, complica-
tions, and stress, and everyone at the
• Será que a capacidade impede ou restringir o herói? É um
table is rocking that Marvel action,
efeito colateral ou inconveniente comum de se ter em
those finer details will emerge on
poderes? Em seguida ela quer apenas uma parte descritiva
do Grupo de Poderes (especialmente se não é tão their own—or else they won’t matter
significativo) ou é um Limite (especialmente se ela obriga o as much as you thought!
herói a fazer uma escolha difícil).

Understanding Datafiles OM95


ESPECIALIDADES
Treinamento intensivo e habilidade geralmente definem
um super-herói mais do que superpoderes. Especialidades
cobre uma variedade de conjuntos de habilidades geralmente
usada por super-heróis nos quadrinhos, e eles representam
um grau de formação que excede o valor padrão que se
espera de pessoas comuns. A especialidade é avaliada em
cada nível de Mestria e Experte.

• Expertes são um nível acima do resto, tendo tido uma vasta


experiência e prática utilizando competências nesta área. Se você
é um especialista, você sabe a teoria e aplicação do conjunto de
habilidades, provavelmente tem contatos na área de estudo e
pode reconhecer os outros com este nível de treinamento apenas
pela observação. Toda vez que você rolar dados para fazer algo
para o qual a seu treinamento pode ajudar, você pode optar por
adicionar D8 ou 2D6 à PARADA DE DADOS.

• Mestre é especialista de classe mundial em seu campo. Se você é


um mestre, a sua experiência e formação que se estende para além
de Expertes, e definitivamente inclui uma compreensão completa
de tanto o próprio campo e aqueles que a praticam. Quando você
quiser usar seu treinamento para ajudar em uma ação, você pode
optar por adicionar ou um D10 ou 2d8 ou 3D6 à sua PARADA DE
DADOS.

Cada vez que você usar sua especialidade, a decisão de usar


um, dois ou - no caso de Mestre - três dados é sua. Usar
menos dados de um tamanho maior significa totais ou
dados de efeitos maiores, porém mais dados podem ajudar
a apoiar a sua ação e lhe fornecer mais dados para incluir
em seu total ou como Dados de Efeitos para gastar PT.
Adicionando mais dados também aumenta a chance de rolar
uma oportunidade.

OM96 OPERATIONS MANUAL


DADOS DE FAÇANHA Da mesma forma, se você quiser algum
E RECURSO tipo de dispositivo, equipamento,
Você pode usar o PT para criar Façanhas ferramenta ou outras armadilhas que
com suas Especialidades. Façanhas são de pertence a seu campo de Especialidade,
uso único de truques ou textos explicativos você pode passar um PT para acessá-lo
para a seu treinamento especializado e como um façanha ou como um dado de
Experte. Se você é um Experte ou um Mestre Recursos, desde que a situação faça com
nessa especialidade, as Façanhas fornecem que seja razoável. A chave é saber quanto
um bônus D8 à sua PARADA DE DADOS, e tempo você quer usá-lo (uma vez que se é
não é só. Você também pode passar um PT uma Façanhas ou até o início da próxima
durante uma Cena de Transição para invocar Transição Cena como uma Recursos).
algum tipo de contato benéfico ou Obviamente há limites para isso, mas você
associação útil como um personagem do pode assumir aqueles com nível de Mestre
Vigia - incluindo segredos sujos sobre seu em uma especialidade têm significância
passado ou alguma observação sobre o seu maior do que recursos de Expertes, que
estilo de luta - gastando um PT para criar um por sua vez têm significância mais do que
dado de Recursos. Eles funcionam como um as pessoas comuns.
ATIVO criado usando Dados de Efeitos. Para
Expertes, dados de Recursos começam em
D6. Para Mestre, dados de Recursos
começam em D8.
Em ambos os casos, eles duraram até o
início da próxima Cena de Transição. Você
também pode introduzir um Recurso
durante uma Cena de Ação se você ativa
uma oportunidade do Vigia, mas ainda só
dura até o início da próxima Cena de
Transição.

Understanding Datafiles OM97


LISTA DE ESPECIALIDADES
Nem todo mundo tem todas estas especialidades. Na verdade, a maioria das pessoas
comuns não terá mais de uma. Heróis e vilões demonstram um nível de treinamento e
habilidade superior a de pessoas comuns, é claro que por isso esperamos ter várias
Especialidades EXPERTE e até mesmo algumas Especialidades MESTRE no arquivo de
dados do herói. Também é importante notar que você não precisa de uma especialização a
nível Experte para saber algo. Você pode supor que se você não tem Experte em
tecnologia, você ainda sabe como operar um telefone, GPS ou uma máquina de café de
alta tecnologia. Cada especialização apresenta informações básicas sobre o que ela inclui
de competências, que tipo de Façanhas que você poderia esperar para fazer com elas,
recursos a ela associada ea diferença entre Experte e Mestre.
Acrobatic (Acrobático) Business (Negócios)
Você teve treinamento em saltos, pulos, Você tem visão de negócios e sabe o
contorcionismo e esquivando-se para fora caminho em torno da economia, finanças,
do caminho. Você tem um grande senso de pequenas empresas, corporações e
equilíbrio e você não tem medo de altura. vendas. Você pode falar de estatísticas,
planilhas, previsões e futuros.
• Um Acrobata Experte é o equivalente a
uma ginasta de competição, artista de • Um Experte em Negócio é o equivalente a
circo, ou dançarino. um graduado da faculdade de negócios ou
alguém que passou anos consideráveis
• Um Acrobata Mestre é de classe mundial, trabalhando com vendas, compras ou
ao nível dos maiores ginastas olímpico e negociações.
acrobatas.
• Um Mastre em Negócios tem a experiência
• Façanhas Acrobáticas incluem saltos que deseja e compreensão do mundo das
mortais incríveis, back flips, correr ao finanças que vem do estudo de doutorado
longo de cordas-bambas ou vigas ou e de ser um dos líderes de negócios mais
bem sucedidos do mundo.
espremer em espaços apertados.
• Façanhas de Negócios incluir análises
• Recursos Acrobáticos incluem contatos
intuitivas de negócios, correr atrás das
em circos, ginástica ou comunidades de listas de figuras importantes, avaliar um
dança, o conhecimento de rotinas de vendedor, prever as tendências do
fitness, dança, equipamentos de corda mercado de ações.
bambas, trapézio e excelentes locais para
• Recursos de Negócios incluem contato no
praticar ou competir. mundo das altas finanças ou cultura
• corporativa, analise de indústria, arquivos
de dados de vendas, software financeiro
de nível superior, informantes em Wall
Street, e amigos em empresas bases

OM98 OPERATIONS MANUAL


Combat (Combate) Cosmic (Cósmico)
Você é bom em uma briga e têm a Você tem conhecimento e até mesmo
treinamento e talento necessário para experiência com outros mundos e outras
atuar na ofensiva, ou se quiser na raças além das estrelas. Você tem alguma
defensiva. Sua experiência pode envolver noção do que existem culturas exóticas e
qualquer coisa desde o mano-a-mano em distantes no Universo Marvel.
brigas com as mãos e espadas ou tiroteios
com armas modernas. • Um Experte Cósmico pode listar todas as
raças alienígenas conhecidas e qual deles
• Um Experte em Combate tem esteve na Terra, bem como identificar os
experiência em pelo menos uma arte fenômenos cósmicos ao nível de um
marcial ou o estilo de combate, e graduado da faculdade de astrofísica.
provavelmente, outros incluindo o uso
de armas. • Um Mestre Cósmico sabe mais sobre outros
sistemas planetários, galáxias - mesmo
• A Mestre em Combate sabe muitos, se dimensões alternativas - do que a maioria
não todos os estilos de luta e uso de dos professores e astrofísicos, e
armas, e está no páreo com os maiores provavelmente se aventurou no espaço, a
lutadores do mundo. Zona Negativa ou além da barreira
• Façanhas de Combate incluem truques, temporal, mais vezes do que posso contar.
movimentos de artes marciais, esquivas • Façanhas Cósmicas são quase sempre base
inteligentes, manobras táticas e de informações - dados úteis de
carregar armas de recarga muito rápida conhecimento sobre outros planetas, dados
ou com uma mão. alienígenas, naves espaciais ou construções
• Recursos de Combate incluem contatos tridimensionais.
nas artes marciais ou comunidades • Recursos Cósmicos incluir colegas
militares, segredos de Kung Fu, guerra pesquisadores no cosmos, representantes
histórica, armas especializadas, facas, de espécies exóticas na Terra, o ocasional
espadas, munição, algumas dicas sobre pedaço de tecnologia alienígena,
o estilo de luta de pessoas como documentos classificados do governo
Shang-Chi, Capitão A mérica e Punho de sobre os visitantes alienígenas ou
Ferro. invasores, e talvez alguém com uma nave
espacial, foguete ou Teleportado

Understanding Datafiles OM99


Covert (Espionagem) Crime (Crime)
Se você é um espião ou um detetive Você tem uma compreensão
particular, você tem a formação e as profissional da mente criminosa seja
competências necessárias para infiltrar-se, porque você é um criminoso mesmo ou
infiltrar, investigar, e até mesmo derrubar
porque você os caça. Você sabe como os
outras organizações ou posições. Você
bandidos pensam, conhece a lei e sabe
poderia ter sido treinado pela SHIELD,
Hydra, o Império Secreto ou qualquer todos os truques de negociação.
agência que goste, até mesmo o seu • Um Experte em Crime tem um
próprio governo. Ou pode ser apenas um conhecimento prático do sistema de
bom detetive da polícia. justiça e como crime é realizado. Pode
planejar ou frustrar a operação criminosa,
• Um Experte em ESPIONAGEM é o defender ou julgar um caso criminal e
equivalente a um espião treinado, espião reconhecer um criminoso fora da lei
secreto, detetive com técnicas de apenas olhando.
espionagem, esconder-se, disfarce e
infiltração. • Um Mestre do Crime é um gênio sobre
organizações criminosas, de ambos os
• Um Mestre em ESPIONAGEM é um lados do sistema de justiça. Ela pode
profissional altamente qualificado, com anos planejar ou frustrar um anel de crime
de experiência em operações secretas, global, defender ou julgar os principais
disfarce secreto e rendição, mesmo que casos de roubo, terrorismo, conspiração e
nenhuma agência na Terra negaria usar seus perceber as motivações e tendências da
serviços. dia a dia das sociedades criminosa.
• Façanhas de ESPIONAGEM incluem técnicas • Façanhas de Crime cobrar contras, técnicas
furtivas, uso excepcional de equipamentos policiais, afanar coisas, arrombamento de
de espionagem, identidades falsas, disfarce cofres e gírias de prisões.
temporário ou um grande esconderijo.
• Recursos de Crime incluem dilatações, ex-
• Recursos de ESPIONAGEM amplos contatos presidiários, contatos na força policial ou
de espionagem, fontes secretas, registros do organizações criminosas, mecanismos de
governo listando aparelhos de espionagem cofres e arquivos de casos criminais
potentes, abrigos e amigos nas altas esferas

OM100 OPERATIONS MANUAL


Medical (Medicina) Menace (Ameaçar)
Você teve formação em medicina. Você Você sabe o que assusta as pessoas, é
podem ser um técnicos de emergências familiarizado com a forma de levar os
medicas, enfermeiro, farmacêutico ou outros a fazer o que você quer através da
endocrinologista. Talvez você se
força, ameaças, intimidação e medo. Você
especialize ou talvez você se concentre
também é mais capaz de resistir a essas
em clinica geral. Você pode até estudar
medicina antiga ou tribal. coisas. Este é o tipo de coisa onde o
Wolverine é o melhor. Ela se opõe a
• Um Experte em Medicina é o equivalente a Psicologia, que é mais perspicaz e melhor
uma pós-graduação da faculdade de para a recuperação.
medicina com conhecimento suficiente de
medicamento para diagnosticar, tratar e • Um Experte em Ameaçar é o
realizar muitos procedimentos cirúrgicos equivalente a um sargento em
em um paciente. Um Experte este treinamento básico ou um interrogador
confortável trabalhando em um ou dois
experiente.
campos em que ele está dedicado seus
esforços.
• Um Mestre em Ameaçar tem muito
• Um Mestre em Medicina é um cirurgião de tempo de vida de ameaças e músculo
classe mundial, especialista ou pesquisador
para apoiá-lo ou um tipo de presença de
da área médica, que é mais provável
medo que faz líderes mundiais recuar
publicados em revistas médicas ou um dos
principais defensores de um estreito campo de terror.
da ciência médica.
• Façanhas de Ameaçar incluem ameaças
• Façanha de Medicina incluem técnicas
perspicazes, experientes táticas de
específicas, procedimentos cirúrgicos que
salvam vidas, procedimentos de primeiros intimidação vezes já testadas ou
socorros e utilização de medicamentos intimidação improvisada.
benéficos.
• Recursos de Ameaçar incluir
• Recursos de Medicina incluem os principais
artigos de jornais médicos, equipamentos equipamentos de indução de medo,
médicos, contatos na comunidade médica, associados na indústria cinematográfica
ou mistérios tibetanos ou remédios de horror, pesquisas questionáveis ou
fitoterápicos. um bando de bandidos perigosos.

Understanding Datafiles OM101


Mystic (Mistico) Psych (Psicologia)
Você já viu o mundo nas sombras, além Você tem um dom para a compreensão
do véu do mundo. Ou você seja pelo menos comportamento humano. Você tem sido
com uma abençoada biblioteca de livros de um conselheiro, terapeuta, pesquisador ou
ocultismo e um passaporte carimbado com confidente. Você pode até mesmo ser um
um monte de lugares estranhos. Nota: comediante de stand-up ou ator. Esta
Embora você possa criar divertidas Façanhas especialidade é o oposto de Ameaçar, que
mágicas com esta especialidade, explosões se baseia em medo e persuasão negativa.
místicas reais e invocações arcanas devem
ser descritos Grupo de Poderes. • Um Experte em Psicologia é o
equivalente a uma pós-graduação em
• Um Místicos Experte têm uma compreensão Psicologia, comunicação ou sociologia.
- além do folclore comum ou mito - de magia, Ele é um hábil negociador, entrevistador
feitiços, dimensões místicas e os seres que lá ou orador.
residem. Ele pode saber um pouco de
desfazer feitiços, rituais para entrar em • Um Mestre em Psicologia entende a
contato com seres benignos e o bom senso mente humana e as emoções melhor do
de não tentar nada de perigoso. que a maioria, ela pode avaliar de forma
• Um Místicos Mestre tem um conhecimento confiável e corrigir muitos problemas
muito maior das artes místicas a partir de Psicológicos ou comportamentais, ou
muitos anos de estudo e interação com piora-los.
criaturas mágicas ou patronos. Ele fez
• Façanhas de Psicologia incluem
dezenas de rituais e proteções contra o mal,
ele é acima de tudo Experte do mundo em um sugestões hipnóticas, escuta reflexiva,
dos muitos campos obscuros. palavras calmantes ou citações
inspiradoras.
• Façanhas de Místicos incluem concentrar
mantras, encantos, encantos de cura, gestos • Recursos de Psicologia incluir locais
contra a escuridão e citações de textos terapêuticos, conselheiros profissionais,
arcanos. sessões gravadas em vídeo, perfis de
• Recursos de Místicos incluem tomos raros de Psicologia ou equipamento
conhecimento Místico, ferramentas mágicas especializado.
de invocação ou adivinhação, Expertes em
outras artes Místico e acólitos ajudantes.

OM102 OPERATIONS MANUAL


Science (Ciência) Tech (Tecnologia)
Você sabe como o mundo funciona e as Você pode usar reparar e inventar
leis científicas de como responder a eletrônicos, digitais ou equipamentos
problemas da vida. Você estuda biologia, mecânicos. Você é um inventor, mecânico
física, química, ou qualquer outra ciência ou hacker. Tecnologia abrange uma ampla
natural ou físicas. Para astrofísica e os gama de equipamentos, de computadores
mistérios do cosmos, utilize o portáteis para foguetes espaciais. Você
Especialidade Cósmica. Para a alquimia e provavelmente tem uma área específica de
ciências ocultas, use Místico. Experte, mas se alguma coisa quebra você
provavelmente pode consertar.
• Em Experte em Ciência é o equivalente a • Um Experte de tecnologia é capaz de usar,
uma graduação de faculdade, alguém que construir e reparar tecnologia utilizando
dedicou a seu tempo para estudo peças e ferramentas de fácil acesso, ele é o
científico. A maioria dos cientistas tem equivalente a um engenheiro graduado de
uma maior concentração em um campo faculdade, técnico ou designer de sistemas.
específico da ciência.
• Um Mestre em Tecnologia está no limiar da
• Um Mestre em Ciência alcançou prestígio tecnologia e design, entre os talentos mais
e notoriedade na comunidade científica criativos do mundo.
mundial e mergulhou em áreas
avançadas do conhecimento e da prática • Façanhas de Tecnologia incluem gambiarra,
científica. Ela é provavelmente Experte reequipamento, kit de construção, e os
no mundo em seu campo escolhido de sistemas de re-roteamento tecnológico ou
pesquisa. sistemas de tecnologia.

• Façanhas de Ciência incluem saltos • Recursos de Tecnologia incluem tecnologia


intuitivos, um planejamento cuidadoso, específica, novos avanços na tecnologia
equipamento improvisado e aplicada, o conhecimento teórico, ou
experimentos exatos. Experte em qualquer uma das centenas de
comunidades tecnologia.
• Recursos de Ciência inclui outros
Expertes na comunidade científica, notas Vehicle (Veiculos)
de pesquisa especializadas, Você não apenas saber como dirigir um
equipamento experimental e espaço carro, você nasceu encima de roda. Você é
para laboratório. um piloto de avião, motorista qualificado
ou um piloto de veículo talentoso. Pode
ser apenas um passatempo para você, mas
você faz com que pareça fácil.
• Um Experte em Veículo é um operador
profissional treinado de mais do que um
tipo de Veículo, capaz de manobrar e
mante-los em condições perigosas ou
sob Estresse.
• Um Mestre em Veículo está entre os
melhores do mundo, capaz de se sentar
nos controles e comandos até mesmo dos
transportes mais avançados e realizar
proezas incríveis.
• Façanhas de Veículo inclui realizar
manobras fantásticas, saltar sobre
barreiras ou direção perigosa.
• Recursos de Veículos inclui saber como
adquirir qualquer tipo de veículo, alguém
que pode construir veículos ou os
esquemas e história de veículos em
particular.

Understanding Datafiles OM103


ESPECIALIDADES E
PERSONAGENS DO VIGIA
Porque não somente contamos com
poderes e habilidades sobre-humanas, as
especialidades são mais comuns em
personagens do Vigia do que GRUPO DE
PODERES. A maioria dos personagens Vigia
vai ter pelo menos uma Especialidade, de
fato, algumas delas são definidas por ele, é
por isso que nós os chamamos
Especialidades de Personagens. Estes são
distintas personagens maiores e menores,
que também têm Distinções, Grupo de
Poderes, e assim por diante. Para saber mais
sobre as diferenças entre esses três tipos de
personagens do Vigia.
Você pode criar uma especialidade de
personagem corretamente ao escolher uma
Você pode ativar Façanhas e Recursos
das especialidades, decidir se é Experte ou
para qualquer personagem do Vigia se
Mestre, e em seguida atribuir uma
quiser, embora eles custem DADOS DO
classificação da AFILIAÇÂO D4, D6 e D8. Você
DESTINO em vez de PT. Recrutas não
pode até mesmo definir personagens
podem usar Façanhas ou Recursos.
especiais com variações estreitas das
Quando os jogadores introduzirem
especialidades listadas que heróis padrões
personagens no jogo com Recursos, uma
têm em seus arquivos de dados, o que é útil
vez que os Recursos expiraram você tem a
ao descrever profissões específicas. Se o
opção de tratar esses personagens como
personagem não é do nível Experte, você
personagens especiais com uma
pode descrevê-los por meio de um terceiro
Especialização ligada ao uso para criá-los.
nível de Especialidade, Recruta. Um Recruta
Se fizer isso, a classificação dos dados dos
especializado começa como um D6 e não
Recursos é o seu guia para a classificação
pode ser dividido em dados menores.
de Especialidade do personagem.
Eu sou o Vigia e eu estou descrevendo
uma cena onde Kitty tropeça em uma
Eu sou o Vigia, e jogador de Kitty Passou
equipe de segurança Hellfire Club. Posso
PP para criar um Recurso da Tecnologia
descrever rapidamente cada membro da
útil durante na última cena de Transição,
equipe como uma especialidade de
Ela descreve como Ronnie, um
personagem - Experte em Combate d8,
companheiro hacker. Isso concede um
(Sozinho d4, Parceiro d8, Equipe d6),
d6 para adicionar em sua Paradas de
Pistola d6, Armadura Kevlar d6 - eu sei
Dados. Eu poderia decidir fazer Ronnie
imediatamente quais dados colocar
ficar por mais tempo, ficando como um
juntos para uma parada de dados. Eu
Personagem Especialista, apos o início
poderia facilmente escrever Segurança
da próxima Cena de Transição. Se eu
Experte d8 ou Guarda Especialista d8,
soubesse, seria ele um recruta em
ou se eu quiro deixar as coisas um
tecnologia com um dado de recurso d6 .
pouco mais fáceis poderia deixar com
Recruta em Combate d6.

OM104 OPERATIONS MANUAL


MARCOS
Heróis não existem no vácuo da história, eles estão
vinculados aos eventos que acontecem ao seu redor do
heróis, vilões e os personagens coadjuvantes importantes em
suas vidas. Este jogo segue estas linhas de história com
MARCOS. Cada marco representa um ponto de decisão
importante na vida do seu herói - é o culminar de escolhas
que você faz como jogador.
No começo de um evento, você pode optar por obter um
ou dois MARCOS. Você pode usa um ou ambos os MARCOS
fornecidos com o seu arquivo de dados ou você pode pedir ao
Vigia se houver Marcos de Eventos disponíveis - estes
conectam a história no curso do evento, o que pode ser muito
divertido. Se você só tem um Marco você pode adicionar um
segundo durante qualquer Cena de Transição. Depois de ter
dois MARCOS, você deve atingir pelo menos um deles antes
de perseguir os outros

Estou jogando com o Fera, eo arquivo de dados que


tenho tem dois marcos incluídos com ele: Mutantes Sans
Frontières e Ética Local de Trabalho. Estes dois soan
interessante, mas eu vou ficar com apenas um por
enquanto. Eu gosto Mutantes Sans Frontières porque se
trata de ajudar os outros mutantes, que é onde eu quero
levar a história do Fera. Se verificar que o evento em que
estamos oferece Marcos que se alinham com o que eu
escolhi, eu poderia decidir adicionar um segundo Marco.

MARCOS SEGUE UM FORMATO PADRÃO, COMO A SEGUIR:

NOME DO MARCO
Curta descrição do Marco
1 XP quando…
3 XP quando…
10 XP quando…

Aqui está um dos MARCOS da Fera conforme descrito no exemplo.

MUTANTS SANS FRONTIÈRES


Criado por Warren Worthington III, esta agência de ajuda
internacional oferece o apoio aos mutantes que não se pode
obter em qualquer outro lugar. Será que vai inspirar o FERA?
1 XP quando você usar seu Experte em Medicina para
ajudar um mutante a recuperar Estresse.

3 XP quando você optar por não se envolver em um


confronto, a fim de resgatar ou apoiar mutantes não
combatentes.

10 X quando você impeder que um mutante morra ou


desista de seu status ou reputação para salvá-los

Understanding Datafiles OM105


MARCOS EM JOGO CRIAR NOVOS MARCOS
Usando MARCOS em jogo não se pode Há ocasiões em que você pode precisar
sentir tão intuitivo quanto os Traços, como criar um novo marco para o seu herói. Ou
AFILIAÇÕES, Distinções, Grupo de Poderes como Vigia você pode querer criar um
ou Especialidades. Você não inclui novo MARCO DE EVENTO. Em ambos os
MARCOS em sua PARADA DE DADOS, por casos, é preciso começar por onde o
exemplo, e eles não modificar as regras do
Marcos terminam - pensando na grande
jogo diretamente. Em vez disso você os usa
decisão o herói precisa fazer a fim de
como um guia para fazer o papel de seu
herói, para dar-lhe algo para dar uma direção. acertar o gatilho de 10 XP. Para se inspirar,
Mesmo relativamente novos heróis ou dê uma olhada nos MARCOS que vêm pré-
inexperientes estão ligados à história e temam definidos nos arquivos de dados de herói.
decisões importantes para fazer suas Cada Marcos segue uma fórmula livre
próprias historias. MARCOS é um incentivo que é refletida na forma como muitas
para que você possa fazer escolhas vezes você pode ativar os gatilhos - muitas
interessantes que se adequam a personalidade vezes durante a Cena, uma vez por Cena, e
e fundo de seu herói.
uma vez por Ato. O gatilho de 1 XP coloca
Como Vigia, você não tem MARCOS
o herói na estrada em direção a grandes
para manter o controle dados personagens do
Vigia. Em vez disso, você pode ajudar os decisões. O gatilho de 3 XP pode ser um
jogadores enquadrando Cenas e momento de definição de Cena,
estabelecendo situações que incentivam a dependendo de como ele representa. Tudo
continuar seu MARCOS. Mantenha uma lista segue um caminho, mas o resultado - o
de quais os MARCOS estão em jogo e os use gatilho 10 XP - deve ser um ponto de
como um guia para as várias subtramas e decisão difícil.
Cena DE TRANSIÇÔES que dão forma e Com isso como um guia, pense em
substância para o Evento.
como os MARCOS pode incentivar a
interação com outros heróis ou
Marcos de Eventos
personagens do Vigia. MARCOS devem
Cada evento tem pelo menos dois MARCOS
estar em quase todos os casos
disponível para os heróis. Em alguns casos,
estes Marcos de Eventos representam elos de impulsionado os jogadores. Não crie um
uma cadeia de história que avança Ato a Ato. Marcos que depende de outros jogadores
Depois que os jogadores completarem um ou do Vigia fazendo coisas para você - os
MARCO DE EVENTO eles podem escolher um gatilhos devem resultar de escolhas que
novo que continue essa história. É claro que os você faz como jogador. Em alguns casos
heróis ainda podem interagir totalmente com a eles podem ser acionados por reações de
história, se eles estão apenas buscando outros heróis dos jogadores, mas colocar o
MARCOS pessoais, mas que prossegue um
seu herói no centro desse drama e fazer o
MARCO DE EVENTO te oferece uma maneira de
seu herói a provocar as reações!
ganhar XP por ser uma parte da história.
Além da lista padrão de recompensas 1 XP, MARCOS DE EVENTOS é de
3 XP, e 10 XP, MARCOS DE EVENTOS pode responsabilidade do Vigia e fazem parte
estar ligado a melhoramentos específicos do evento em si. Se você estiver
ou Recursos desbloqueáveis que exigem o interessado dê uma olhada em qualquer
herói para exercer esses Marcos, a fim de evento e MARCOS que vêm com eles. Eles
desbloqueá-los com XP. Como o Vigia, amarram diretamente temas e enredos que
você deve deixar claro que existem esses são importantes para moldar os resultados
upgrades especiais, mesmo se você não
do evento, enquanto continua a dar aos
dar muitos detalhes. Por exemplo, se um
jogadores a escolha de agir como bem
evento marcante promove uma tecnologia
experimental e os efeitos colaterais entenderem. Eles podem ser aplicados
potenciais desta tecnologia, os MARCOS para vários heróis e não apenas um ou
poderiam oferecer um novo Grupo de dois.
Poderes para desbloquear um conjunto de
recursos único ligado à tecnologia.

OM106 OPERATIONS MANUAL


PONTOS DE Meu gatilho 3 XP para Mutantes Sem
EXPERIÊNCIA (XP) Fronteiras é quando eu optar por não
As decisões que você toma como um envolver-se em um confronto, a fim
jogador que está conectado a MARCOS de de ajudar a resgatar os mutantes não
seu herói te dão pequenas quantidades de combatentes. Se Sentinelas atacarem
Pontos de Experiencia (XP). XP são usados a ilha de Utopia mutante eu tenho
para desbloquear ou atualizar Traços no uma opção, eu poderia escolher levar
arquivo de dados do seu herói, ou introduzir as crianças embora para o continente,
novos elementos da história e personagens em vez de lutar contra os Sentinelas.
para o evento. Cada Marcos tem um gatilho 1 Isso me deixou bater a gatilho de 3 XP.
XP, 3 XP e 10 XP - o último é ganho quando No entanto, se as sentinelas nos
você está em uma posição de fazer a escolha seguirem e atacar-nos outra vez, eu
central do MARCO. Completando os não vou bater o gatilho de3 XP pela
requisitos para obter o prêmio XP é chamado segunda vez para mover as crianças, a
Bater o Gatilho. menos que o Vigia enquadre como
Além disso, existem recompensas uma nova cena. Da mesma forma, eu
diferentes de quantidades de XP, cada não teria atingido o gatilho uma vez
gatilho também é limitado no número de para cada criança que eu acabar
vezes pode ser atingido durante o jogo. resgatando.
Você pode bater o gatilho 1 XP quantas
vezes quiser em uma Cena, assumindo que a Você pode bater o gatilho 10 XP apenas
ação de gatilho ou situação ocorre mas não uma vez por ATO e uma vez que você
mais do que 1 XP pode ser recompensado bateu o gatilho você Atingiu o Marco.
por qualquer ação individual ou reação que Agora você pode fechar o Marco e escolher
você realiza.
um novo. Se não faz sentido na história
você pode escolher o mesmo Marco,
Estou jogando com o Fera, e durante o
jogo eu recebo uma oportunidade de pronto para persegui-lo no próximo ATO.
ajudar outro mutante a recuperar
estresse. Eu uso o meu Experte em O gatilho 10 XP do Fera é realmente
Medicina para fazer isso, eu posso bater difícil - permitindo um mutante
meu gatilho de 1 XP. Eu poderia até morrer ou desistir de meu status ou
mesmo usá-lo novamente para ajudar reputação para salvá-lo. Nenhum
outro mutante recuperar estresse na resultado é favorável, mas é o que
mesma cena. Eu não iria ficar 2 XP para torna esta história tão convincente
usar uma única ação para ajudar vários para mim! Graças a Deus ele só pode
mutantes recuperar estresse (como se ser batida uma vez, uma regra, e em
eu usasse dado de feito extra por gastar seguida, conta como alcançar o Marco.
pontos da trama ou algo assim). Desde que tudo se resume a esta
decisão, eu tenho certeza que o Vigia
vai enquadrar uma cena em que eu
Você pode bater o gatilho 3 XP não mais sou forçado a fazer esta escolha
do que uma vez por Cena para qualquer difícil. Uma vez que isso acontecer eu
MARCO. Se você tem dois MARCOS e se tenho o 10 XP, posso explorar as
conseguir uma maneira de bater ambos os consequências de minha escolha e
gatilhos de 3 XP dará 6 XP para o Cena. pegar um novo Marco.

Understanding Datafiles OM107


CAPTAIN AMERICA
filiatio Solo Buddy Team

tinctions Lead By Example


Man Out of T ime or
Sentinel of Liberty +1 PP

ower Sets SUPER-SOLDIER PROGRAM


Enhanced Durability Enhanced Reflexes
Enhanced Stamina Enhanced Streng th
SFX: Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,
disease, or fatigue.
SFX: Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power
by activating an opportunity or during a Transition Scene.
SFX: Second Wind. Before you make an action including a Super-Soldier Program
power, you may move your physical stress die to the doom pool and step up the
Super-Soldier Program power by +1 for this action.
GANHANDO XP
Limit: Patriot. Earn 1 PP if you step up emotional stress inflicted by government forces
or popular opinion by +1. Como jogador, cabe a você a manter o controle de seus
MARCOS. Alertar o Vigia sobre eles, quando há muita coisa
VIBRANIUM-ALLOY SHIELD
acontecendo e as coisas ficam caóticas - o Vigia não pode
acompanhar eles para você, embora seja geralmente uma boa
Godlike Durability Weapon
idéia para o Vigia ter os MARCOS de cada herói escrito em uma
SFX: Area Attack. Target multiple opponents. For every
lista no de notas additional target, add d6
do evento. Quando acontecer to alguma coisa que
your pool and keep +1 effect die.
lhe permite bater um gatilho para XP fale e anuncie para a mesa,
SFX: Ricochet. Step up or double Weapon
então die against a single target. Remove
supondo que você não está muito highest-
fora da sua meta faça
rolling die and add an additional die to your total.
uma nota do XP que você acabou de ganhar.
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the
doom pool to recover gear. Todos na mesa ganham 1 XP quando o Vigia passa D12 para
Doom do Poço do Destino por qualquer motivo. Encerrando um
Pool Cena iniciada com 2d12 ira dar 2 XP para todos. Ele ajuda a
p. OM14 aliviar a dor, quando as coisas estão indo rapidamente por
pecialties Acrobatic Expert água baixo, nósComba t Master
o chamamos de regras da Escola da Vida.
Mantenha um registro ativo de XP em seu arquivo de dados
Covert Expert ou em uma folha Psych Expert
de papel especificamente para o
gerenciamento de seus MARCOS, upgrades e XP. Você não
Vehicle Expert precisa manter contas separadas para cada Marco. Basta
[You may convert Expert d8 to 2d6, or
adicionar emMaster
todosd10 to 2d8
os XP’s or 3d6]
que você ganha de MARCOS ou
DADOS DO DESTINO do Vigia.

ilestones MENTOR DO
THEHERÓI
HERO 6
1 XP quando você escolher ajudar um herói específico pela primeira vez.
8
3 XP quando você ajudar um herói estressado em recuperação.
10 XP quando você quer dar a liderança da equipe para seu herói escolhido ou 10
forçar seu herói escolhido a renunciar ou demitir-se da equipe.
12
VINGADORES UNIDOS
AVENGERS ASSEMBLE!
1 XP quando você liderar uma equipe.

4
3 XP quando você derrotar um inimigo sem qualquer membro da equipe fique estressado.
10 XP quando você quer convencer um herói a participar de uma nova equipe de
XP
Vingadores ou desfazer o seu.

0 OM108 BREAKOUT MANUAL


OPERATIONS
GASTANDO XP PERMANENT OR
Como jogador você pode gastar XP em upgrades
TEMPORARY?
desbloqueáveis para o seu arquivo de dados herói ou Recursos
robustos que iram te ajudar durante o evento. Uma vez que Um evento é um arco da história
você ganhou XP você pode gastar ele durante uma Cena de amplo que caracteriza nosso
Transição. elenco de heróis da Marvel, que
Como o Vigia você deve enquadrar estas Cenas em torno do
cresce e responde conforme a
tipo de atualização ou de Recursos, e o jogador tem apenas
história se desenrola. Após o
que as desbloqueá-las pelo menos aparentemente. Se o
jogador desbloqueia um Recurso como o Clarim Diário, faça a encerramento do evento, surge
Cena de Transição sobre a Clarim Diário. Se ele está atualizado algo novo. Você pode trocar os
Distinções de seu herói, faça a Cena de Transição sobre essa arquivos de dados dos heróis com
mudança de personalidade ou identidade de seu herói. Eventos outro jogador, pegar um novo ou
fornecem uma série de coisas em que os jogadores podem jogar com mesmo. Provavelmente,
gastar XP, mas há algumas atualizações padrões. Aqui está o seu herói ira recomeça com um
uma lista inicial. novo arquivo de dados preparado
Você pode gastar 5 XP para fazer o seguinte ... para o novo evento.
Mas este é um jogo de RPG e
• Substituir uma distinção existente com uma nova.
muitos jogadores gostam de
• Adicionar ou substituir um limite em um Grupo de Poderes.
manter seus heróis de um grande
• Alterne dois Traços de AFILIAÇÂO.
• Desbloquear um Recursos menor do Eventos. evento para a próxima sessão.
Nossa sugestão é que se sente com
Você pode gastar 10 XP para fazer o seguinte ... o Vigia e discuta as várias
• Adicionar um novo SFX a um Grupo de Poderes. alterações a serem feitas nos
• Avançar um traço de poder D6 ou D8 em um. arquivo de dados durante o evento
• Adicionar um novo traço poder D6 a um Grupo de Poderes. que acabou de terminar. São todas
• remover um limite de um Grupo de Poderes que tem dois ou as Distinções e AFILIAÇÕES estão
mais limites. como precisam ser? Assim como os
• Desbloquear um dos principais Recursos do Eventos. Grupo de Poderes ou
Você pode gastar 15 XP para fazer o seguinte ... Especialidades? Eram SFX ou
• Avance um poder traço D10 em um passo. LIMITES novos benefícios de
• Substituir um Traço de um Grupo de Poderes por um novo. enredo temporários e talvez nunca
• Adicionar uma nova Especialidade Experte ou atualizar uma mais serão usados? Ou são as
Experte existente para Mestre. mudanças que você e o Vigia
concordam? Seja qual for a sua
decisão, a maioria, se não todos os
Como jogador, você sempre tem a opção de gastar 1 XP e
recursos do Evento devem
adicionar um Ponto de Trama à sua reserva atual do PT.
Isso também aumenta os PT mínimos que você pode desaparecer com o acontecimento,
começar cada sessão com +1 e um máximo de 5 PT (com 4 pronto para ser trazido novamente
XP gasto). Não é o uso mais eficiente de seu XP, mas talvez no próximo evento, sempre que
você realmente queira ficar à frente do jogo! Este aumento necessário.
da quantidade mínima por partida é redefinida em 1, no Em alguns casos, os recursos
início de um novo ATO. simplesmente não são parte da
nova trama, em outros eles são
populares pilares do Universo
Marvel! De qualquer jeito, seu
herói deve começar o novo Evento
com objetivos novos e alguns
novos MARCOS, pronto para mais
uma aventura.

Understanding Datafiles OM109


CRIANDO NOVOS
ARQUIVOS DE DADOS
O Universo Marvel tem mais de oito mil personagens,
enquanto muitos deles são terríveis vilões, personagens de
suporte ou deuses do tamanho de planetas, um número
considerável deles são heróis. Não é preciso dizer que você
pode não encontrar um arquivo de dados de herói para um
personagem que você sempre quis jogar, se é um favorito
como Killraven ou uma versão de um herói ligado a um Evento
inédito, como o Joe Fixit o Hulk Cinza. Com essas orientações,
esperamos que você seja capaz de criar seus próprios
arquivos de dados herói em menos de meia hora.

O MAIS IMPORTANTE
PRIMEIRO
Para criar o seu herói do jeito que você quer você precisa
saber o máximo sobre ele ou ela. Se você já é um grande fã do
personagem dos quadrinhos essa é a melhor fonte. Talvez
você já leu sobre alguém no Official Handbook of the Marvel
Universe, ou nos arquivos de personagens na Marvel.com.
Estes são todos ótimos recursos.
Para muitos personagens, você pode ter próprios rankings
oficiais da Marvel em áreas como a Força, Projeção de Energia
e Velocidade. Dê uma nota dessas, mas lembre-se que este
jogo não se alinha completamente com o sistema Power Grid
de medição. Você pode até discordar como classificam o seu
personagem favorito, então siga o seu intestino. O jogo é
bastante indulgente! E você sempre pode mudar arquivo de
dados dos heróis mais tarde.
RICA A partir desta informação, escrever-se um breve resumo do
IN AME PP
herói. Anote seu nome, história de origem ou algumas notas
C A P TA
Team
Buddy
sobre seus poderes e habilidades, bordões notáveis, esse tipo
STRESS


Solo
tio or
Affilia
y Exam
ple
Lead B ut of T ime
+1 PP
de coisa. Você deve ser capaz de entregar isto a alguém que
ions Man O el of Liberty
nunca tenha ouvido falar de seu herói antes e eles devem ter
/ TRAUM

Distinct
Sentin
OGRA
M
lexes
R PR ed Ref
LDIE Enhanc

Power S
et s SUPE
R-SO

Enhanc
ed Dur
ability

Enhanc
ed Stlica
r comp
reng th

tions fro
m pois
on,
uma noção de quem ele é, e o que ele pode fazer.
A

in a trauma, o on you
r
ed St am o ignore s
tre ss,
am die r
Enhancty. Spend 1 PP t Super-
Sol die r Progr ecover powe
we r. R P
uni
SFX: Imm e, or fatigu
e. le any n that po
diseas p or doub then shutdow Scene. Program 4
Step u both, oldier
Effort. tion

Agora você está pronto para o checklist.


t-Ditch P to do g a Transi uper-S up the
SFX: Las end 1 P nity or durin ing a S pool and step
next ro
ll, or sp pportu includ
an action die to the doo
m 6
ting an o make orces
by activa efore you r physical stre
ss
tion. ment f
ond Win
d. B
ve you +1 for
thi s ac
icted by
gov ern 8
SFX: Sec er, you may mo ram power by al s tress infl
pow
Soldie
r Prog p emotion 10
Super- if you step u
PP
. Earn 1 n by +1.
Patriot
Lim it: lar opi nio
IELD n 6 to 12
or popu
OY SH Weapo , add d
N IU M-ALL ry a dditional
target
M
VIBRA ility iple opponents. For
eve
ve highes
t-
e Durab . Remo 4
Godlik gle target
ult
rget m ffect die. st a sin
a Att ack. Ta p + 1 e ag ain vs . th e
die
SFX: Are ol and
kee eapon r total. action 6
your po p o r do uble W die to you 1 PP. Take an
p u itional and g
ain
ochet. Ste d add an add Shield 8
SFX: Ric die an -All oy
rolling ibranium
hut down V r gear.
Limit:
Gear. S
ool to rec
ove 10
doom p r
t Maste
Comba 12
xpert
tic Expe
rt Psych E E
Acroba rt
lties Ex pe
Specia Covert 2d8 or
3d6] 4
rt ste r d10 to
Expe 2d6, or
Ma 6
Vehicle vert Expert d8 to
y con 8
[You ma
.
first time 10
HERO ific hero for the r
THE or force
you
TOR a spec
e to aid
ry.
in recove osen h
ero
es MEN choos ut hero to you
r ch 12
Mileston
en you tressed-o e team
1 XP wh aid a s ip of th the team.
en you adersh n from
3 XP wh give le ep dow
either
en you sign or st XP
10 XP wh sen hero to re
!
MBLE
cho .
ed out
ASSE ing stress your
GERS am. ember
becom
m or d
isband
AVEN first le
ad a te ny team m Aveng
ers tea
en you without a a new
1 XP wh feat a foe a hero
to join
en you de nce
3 XP wh convi
either OUT
wh en you AK
10 XP
existin
g team
. BRE

0
BR6

OM110 OPERATIONS MANUAL


O CHECKLIST Escolha as Distinções
Para montar um novo arquivo de dados, Ea resenha curta como um guia para que
você precisa fazer o seguinte: as Distinções façam mais sentido para o seu
herói. Se o seu herói tem uma frase de efeito
• ATRIBUA AFILIAÇÕES ou grito de guerra favorito e é algo que você
• ESCOLHA DISTINÇÕES pode ver ajudando ou dificultando durante o
• CRIE GRUPO DE PODERES jogo se torna uma distinção. Se o seu herói
• ATRIBUA ESPECIALIDADES tem um antecedem interessante ou profissão
e que poderia relembrar os bons tempos,
• CRIE MARCOS bem como os ruins, transforme em uma
distinção. Se ela tem uma personalidade
Você pode fazer isso em qualquer ordem.
Dê uma olhada onde nós mostramos o importante, capricho ou lema que é uma faca
arquivo de dados do Capitão América e de dois gumes, transforme em uma distinção.
oque todos os Traços e categorias dizem. Distinções não precisa cobrir tudo, você
Na seção seguinte, Capitão serve como pode usar um slogan inteligente como o
nosso exemplo de como podemos criar um nome para um SFX, como Fera faz por Oh My
novo arquivo de dados. Estrelas e Garters! em vez disso pode ser o
nome de um MARCO, como Wolverine de …
ATRIBUIR AFILIAÇÕES And What I Do Isn’t Very Nice. Você pode
decidir que Especialidade cobrem uma
Esta é a parte mais fácil. Todo herói tem
profissão ou qualificação e não se preocupe
um D6, D8 e D10 para atribuir ao SOZINHO,
com isso. Tudo o que você está tentando
PARCEIRO e EQUIPE. Usando as
fazer é apontar os holofotes em três facetas
informações e orientações, atribua cada
da identidade do seu herói.
classificação dados para uma AFILIAÇÂO.
Não o faça maçante ou chato. Soldado não
Ele não precisa ser perfeito. Às vezes você
é bem uma distinção, Soldado do Destino é
não pode decidir. Se você esta totalmente
melhor. Aventureiro poderia ser, mas Ladrão
limitada, você acha que poderia ser mais
de Túmulos é mais interessante e oportuno
divertido para o seu herói para entrar em
para o conflito! Se você está limitado, olhe
apuros atribuindo o D6 a uma AFILIAÇÂO.
alguns arquivos de dados de herói
Em seguida, atribua a D10 como a
existentes, especialmente os de personagens
AFILIAÇÂO você acha que seria mais
que são semelhantes aos seus. Você pode
divertido para o seu herói se destacar. Em
pedir emprestado ou roubar oque você gosta
seguida, atribua o D8 a AAFILIAÇÂO
e alterá-las mais tarde, se você não está
restante. Feito!
feliz com eles.
Capitão América é na Marvel um líder e
atua em grupo. Ele é desleixo sozinho ou Cap’s got a few catchphrases or nick-
com um parceiro, mas estando em Grupo names that might be useful, but I want
ele atua melhor. Eu atribui o d10 para o to really get to the heart of who the
Grupo, ele provavelmente tem mais
man is behind the shield. So I choose
problemas quando ele está sozinho, por
isso, o Solo fica com d6. O D8 vai para o Sentinel of Liberty, which might cause
him trouble as well as inspire him; Man
APTAIN AMERICA
sua Afiliação Parceiro
Out Of Time, since I like the issues he
faces being born in the early 20th cen-
io Solo Buddy Team CAPTAIN AMERICA PPand frozen for many years after
tury
WWII; and Lead By Exampl e, because he
Affiliatio PP
really does takeBuddy
Solo charge in anyTeam
situation.
ons Lead By Example
STRESS / TRAUMA

Man Out of T ime or


Sentinel of Liberty +1 PPDistinctions Lead By Example
STRESS / TRAUMA

Man Out of T ime or


Sentinel of Liberty +1 PP

Sets SUPER-SOLDIER PROGRAM


Power Sets SUPER-SOLDIER PROGRAM
Enhanced Durability Enhanced Reflexes Enhanced Durability Enhanced Reflexes
Enhanced Stamina Enhanced Streng th Enhanced Stamina Enhanced Streng th
SFX: Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison, SFX: Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,

OM111
disease, or fatigue.
Understanding Datafiles
disease, or fatigue.
SFX: Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your
SFX: Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power by activating an opportunity or during a Transition Scene. P
by activating an opportunity or during a Transition Scene. SFX: Second Wind. Before you make an action including a Super-Soldier Program
Criando Grupo de Poderes
Esta é provavelmente a maior parte do um traço de poder e classificação de dados e
tempo consumindo na parte da criação de um provavelmente SFX. Algumas coisas podem
novo arquivo de dados. Você tem que ser Façanhas que você traz para o jogo,
resumir os aspectos importantes de especialmente se o herói utiliza apenas uma
habilidades super-herói de seu herói em um ou duas vezes em sua própria história em
ou dois pacotes de truques, em alguns casos quadrinhos. Dê a cada Grupo de Poderes a
existem centenas de maneiras de olhar para criação de pelo menos um limite, amarrado
isso. ao tema do Grupo de Poderes. Não
Nós achamos que é melhor para pensar tenha medo de simplesmente copiar um
nisso desta forma: Grupo de Poderes a partir de um arquivo de
• O herói tem um conjunto temático singular dados de um herói existente. Renomeie o
de poderes? SFX ou todo o Grupo de Poderes. Avance em
um o tamanho de dado para cima ou para
• Será que ele tem um item, arma, ou
baixo. Não se preocupe se o herói é
equipamento especial ou original?
equilibrado, apenas atribua a classificação
• Se algum poder de tecnologia roubada foi dos dados e poderes que melhor se
utilizado no herói, que habilidades foram? encaixam na descrição do herói que você
• Se o herói é um membro de uma raça quer jogar. O jogo é projetado para garantir
alienígena, organização super poderosa ou que todos recebem o seu quinhão de
compartilha de origem heroica, quais as diversão. Lembre-se que também é uma
características que esse grupo têm em atividade de grupo.
comum Finalmente, você conhece o ditado: "É
Torne-se familiarizado com a seção uma arte e não uma ciência?", Que se aplica
Grupo de Poderes do capitulo Entendendo aqui. Grupos de Poderes são descritivo,
Arquivo de Dados. De uma olhada em uma narrativo, e flexível. Se parece certo para
série de arquivos de dados herói você, e o Vigia e todos os outros na mesa
existentes ou mesmo de alguns vilões em dizem: "Sim, parece certamente correto",
um evento. Descubra o que é melhor em então provavelmente é certo!

Captain America’s powers can be grouped into two categories—his enhancements via
the Super-Soldier Serum, and his invulnerable shield. This makes me think they’d work as
CAPTAIN AMERICA
two Power Sets. I go with Super-Soldier Program because it’s more than just the serum
and Vita-Rays—it’s the whole expectation of being the fi st of a new breed of hero, too.
Affiliatio PP
Based on what I know Cap can Solo
do, I assign his Buddy
power traits, Team d8 rating.
all at Enhanced
For SFX, I pick somewhat defensive tricks—Last Ditch Effort, Immunity, and Second Wind.
Distinctions Lead By Example
They’re all designed to help keep him going. His Patriot
ime Limit lets me earn PP when he’s
STRESS / TRAUMA
Man Out of T or
ordered into situations he may not like or he comes into conflict with the+1overnment.
Sentinel of Liberty PP

Power Sets SUPER-SOLDIER PROGRAM


For his Vibranium-All oy Shield, I note
Enhanced Durability Enhanced Reflexes
that it’s perfect for defense while
Enhanced Stamina Enhanced Streng th
he has it, and it’s unbreakable, so SFX: Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,
disease, or fatigue.
Godlike Durability d12 is perfect. It’s SFX: Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power
not an unbeatable weapon, though, by activating an opportunity or during a Transition Scene. P
SFX: Second Wind. Before you make an action including a Super-Soldier Program
so I assign d8 to Weapon and figu e power, you may move your physical stress die to the doom pool and step up the 4
Super-Soldier Program power by +1 for this action.
he can find ways to step it up. To that Limit: Patriot. Earn 1 PP if you step up emotional stress inflicted by government forces 6
or popular opinion by +1.
end, I want to represent his ability 8
VIBRANIUM-ALLOY SHIELD
to clear the room of henchmen and 10
Godlike Durability Weapon
thugs (Area Attack) and bounce the SFX: Area Attack. Target multiple opponents. For every additional target, add d6 to 12
shield off walls and into the bad guy your pool and keep +1 effect die.
SFX: Ricochet. Step up or double Weapon die against a single target. Remove highest- M
(Ricochet). And of course, Gear is the rolling die and add an additional die to your total.
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the 4
Limit in this case. doom pool to recover gear.
6
8
Specialties Acrobatic Expert Combat Master 10
Covert Expert Psych Expert 12
Vehicle Expert
[You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]
E
4
OM112 Milestones MENTOR THE HERO OPERATIONS MANUAL 6
1 XP when you choose to aid a specific hero for the first time.
8
3 XP when you aid a stressed-out hero in recovery.
10 XP when you either give leadership of the team to your chosen hero or force your
$SJF.BSDPT
5NB¥ OQDBHR@ CDEHMHQ ODKN LDMNR TL
, 1".O@Q@RDTGDQ®H CDOQDEDQ¥MBH@CNHR 
,DRLN RD UNB¥ MžN OK@MDID TR@Q S@MS@R MN
BNLD¢N ¤ ANL SDQ TL , 1". ODRRN@K
RDBTMCœQHN O@Q@ PT@MCN UNB¥ @KB@M¢@Q N
RDT OQHLœQHN  , 1".2 RžN ®SHLNR KTF@QDR
O@Q@ B@QQDF@Q N RDT GDQ®H BNL OQNAKDL@R
CD QDK@BHNM@LDMSN ODRRN@K  @LAH¢°DR CD
KNMFN OQ@YN  NR BNMEKHSNR CQ@LœSHBNR CD
Atribuindo Especialidades
BTQSNOQ@YN DRTASQ@L@RHMSDQDRR@MSDR
Alguns heróis têm apenas uma ou duas
especialidades, enquanto outros têm um 1NTA@Q HC¤H@R CD NTSQNR @QPTHUNR CD
monte. Você tem duas coisas em que C@CNRGDQ®H¤RDLOQDTLANLOK@MN UNB¥
pensar aqui: o meu herói tem talentos ou ONCD KDU@MS@Q @KFTMR , 1".2 PT@RD SNC@
habilidades acima da média em uma GHRSNQH@ CD NTSQNR ODQRNM@FDMR D TRœ KNR
dessas áreas? E em caso afirmativo é ela O@Q@ N RDT OQ®OQHN  5NB¥ ONCD @ITRS@Q NR
que da ao seu jogo renome mundial? Isso é F@SHKGNRTLONTBN LTC@Q@KFTLSDWSN L@R
realmente tudo que existe para ela. Gœ SQ@¢NR BNLTMR PTD KHF@L LTHSNR CNR
 4R@MCN @R FTH@R O@Q@ $RODBH@KHC@CDR 
DRBNKG@ @PTDKDR PTD CDRDI@ LNRSQ@Q MN CAPTAIN AMERICA , 1".2 OTAKHB@CN DL @QPTHUNR CD C@CNR
GDQ®H  #DONHR CD TL ODPTDMN DW@LD  UNB¥
DUDMSN  D @R @MNSD BNLN $WODQSD  $L
RDFTHC@ BNLO@QDNRDTGDQ®HO@Q@@PTDKDR Affiliatio ONCDSolo
SDQ TL@ LDKGNQ
Buddy MN¢žN CNR
Team O@CQ°DR 
PP

GDQ®HR D UHK°DR BNMGDBHCNR DL SNCN N F@SHKGNR BNLTMR  RHST@¢°DR DLAKDLœSHB@R 


4MHUDQRN,@QUDKONQRDQNLDKGNQDLB@C@ Distinctions DRRDSHONCDBNHR@
Lead By Example

STRESS / TRAUMA
or
CAPTAIN AMERICA
Man Out of T ime
DRODBH@KHC@CD  „ RDT GDQ®H CN LDRLN Sentinel of Liberty +1 PP

M¨UDK $KDR ONCDQH@L EHB@Q CD HFT@K O@Q@


Power Sets SUPER-SOLDIER PROGRAM
iliatio HFT@K
Solo 2D @RRHLBuddy
ENQ  @ST@KHYD @ $WODQSD
Team NT PP
Enhanced Durability Enhanced Reflexes
,DRSQD 5NB¥CDUDQ@Q@LDMSD NTMTMB@ SDQ
Enhanced Stamina Enhanced Streng th
inctions
TL @QPTHUN CD C@CNR CD GDQ®H PTD SDL
Lead By Example
SFX: Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,
STRESS / TRAUMA

disease, or fatigue.
SNC@R @R
Man Out of T imeDRODBH@KHC@CDR KHRS@C@R  or#DHW@Q SFX: Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your
Sentinel of Liberty +1 PP
@KFTL@R CDK@R O@Q@ LNRSQ@Q @ NTSQNR next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power
by activating an opportunity or during a Transition Scene. P
GDQ®HRʖ SFX: Second Wind. Before you make an action including a Super-Soldier Program
power, you may move your physical stress die to the doom pool and step up the 4
wer Sets SUPER-SOLDIER PROGRAM Super-Soldier Program power by +1 for this action.
6
Enhanced Durability Enhanced Reflexes Limit: Patriot. Earn 1 PP if you step up emotional stress inflicted by government forces
or popular opinion by +1.
Based on his
Enhanced Stamina military background,
Enhanced Streng th trying to get the gang back together 8
VIBRANIUM-ALLOY SHIELD
training, and S.H.I.E.L.D. connections,
SFX: Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,
and maybe introduce some new blood. 10
disease, or fatigue. Godlike Durability Weapon
Cap seems suited to fi e Specialties:
SFX: Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your Soyour pool and keep +1 effect die.
SFX: for
Area Milestones I go with
Attack. Target multiple opponents. For every Mentor the to
additional target, add d6 12
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power
Acrobatic, Combat, Covert , Psych, and
by activating an opportunity or during a Transition Scene. P Hero
SFX: and Avengers Assemble!I’m really
Ricochet. Step up or double Weapon die against a single target. Remove
rolling die and add an additional die to your total.
highest- M
SFX: Second Wind. Before you make an action including a Super-Soldier Program
4
Vehicles. I chose Psych because Cap isn’t
power, you may move your physical stress die to the doom pool and step up the 4 keen
Limit: Gear. on exploring what Cap does to
Shutdown Vibranium-All
doom pool to recover gear.
oy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the
Super-Soldier Program power by +1 for this action. 6
only an inspiration to others; he’s also
Limit: Patriot. Earn 1 PP if you step up emotional stress inflicted by government forces 6 reunite the Avengers, and whether or
or popular opinion by +1. 8
great at influencing behavior positively. Specialties 8 not he succeeds. These two
Acrobatic Expert
Milestones
Combat Master
VIBRANIUM-ALLOY SHIELD 10
Seemed like a good fit. I wouldn’t say 10 push me to interact with
Covert Expert the other
Psych Expert
Godlike Durability Weapon 12
he’s
SFX: Area world-class at any every
Attack. Target multiple opponents. For of these except to 12 heroes
additional target, add d6 on the team, and that seems
Vehicle Expert
your pool and keep +1 effect die. E
Combat—he’s one of
SFX: Ricochet. Step up or double Weapon the top fi e fighhighest-
die against a single target. Remove - M right up Cap’s alley.
[You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]
4
rolling die and add an additional die to your total.
ing men in the world. So it’s Master
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield and gain 1 PP. Take an action
for
Milestones
vs. the 4 MENTOR THE HERO 6
that one, and Expert for all the others.
doom pool to recover gear.
6 1 XP when you choose to aid a specific hero for the first time. 8
3 XP when you aid a stressed-out hero in recovery.
8 10 XP when you either give leadership of the team to your chosen hero or force your 10
chosen hero to resign or step down from the team.
ecialties Acrobatic Expert Combat Master 10 12
AVENGERS ASSEMBLE!
Covert Expert Psych Expert 12 1 XP when you first lead a team.
3 XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out. XP
Vehicle Expert
[You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]
E 10 XP when you either convince a hero to join a new Avengers team or disband your
existing team.
4
estones MENTOR THE HERO BR60 6 BREAKOUT
1 XP when you choose to aid a specific hero for the first time.
8
3 XP when you aid a stressed-out hero in recovery.
10 XP when you either give leadership of the team to your chosen hero or force your 10
chosen hero to resign or step down from the team.
12
AVENGERS ASSEMBLE!
1 XP when you first lead a team.
3 XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out. XP
Understanding Datafiles
10 XP when you either convince a hero to join a new Avengers team or disband your OM113
existing team.
CUSTOMIZE OS CRIE PERSONAGENS DO
ARQUIVOS DE DADOS VIGIA
Existem três tipos de personagens
O método padrão descrito aqui funciona
controlados pelo Vigia. Use as seguintes
para a maioria dos conceitos de herói, mas
diretrizes para a criação de novos
algumas vezes um arquivo de dados herói já
personagens do Vigia para quando você
existe. Você pode ter um personagem de um
quiser expandir um evento existente ou
evento que você realmente gosta, mas o
criar uma nova.
Vigia utiliza outro evento inteiramente
O primeiro é um personagem principal,
diferente. Se isso acontecer com você ou se
geralmente um antagonista dos heróis do
você é um fã das Histórias da Marvel e do "E
jogador e criado usando as mesmas regras
se?", você pode personalizar um arquivo de
como arquivos de dados são criados para
dados existente e adaptá-lo às suas próprias
heróis.
preferências.
Personagens principais tem o seguinte:
Da mesma forma que você faria ao criar
um arquivo de dados a partir do zero, você • AFILIAÇÕES de D6, D8 e D10
deve ir para o checklist. Veja se há algo que • Três Distinções
você quer alterar, ajustar ou renomear. Com • Um ou dois Grupo de Poderes
muitas versões específicas do evento de • Duas ou mais Especialidades
personagens populares, seu núcleo de Grupo
de Poderes é praticamente inalterado, mas O segundo tipo é um personagem menor,
geralmente um vilão secundário ou
alguns dos SFX ou classificações dos dados
herói. Personagens secundários
poderem ser diferente. Aumente ou diminuía
podem ser importantes e
aqueles que você precisa. significativos para o Universo Marvel
Mais do Grupo de Poderes, classificações em geral, mas não é uma parte
dos dados, e os números, talvez a área mais significativa do evento atual que está
importante para personalizar é as Distinções sendo executado. Capitão América ou
e Marcos. Você ficaria surpreso com o quão Homem-Aranha poderia muito bem
diferente um herói pode se sentir em jogo ser rebaixado para um personagem menor
quando esses são o que o distingue de outro em uma história dos X-Men, por
heróis com os mesmos poderes. exemplo. Personagens secundários
são os personagens mais comuns em
I could take my Captain America hero Eventos.
datafile and, with a little tweaking, use Eles têm o seguinte:
the same datafile for Cap’s • AFILIAÇÕES de D4, D6 e D8
replacement back in • Duas Distinções
the ‘90s, John Walker • Pode ter um ou dois Grupo de Poderes
• Pode ter uma ou mais Especialidades
(later U.S.A gent).
Walker was notably O terceiro tipo é um personagem especial,
stronger than Cap, também referido algumas vezes como um
so I could nudge his vândalo ou servo. Personagens especiais é a
Enhanced Streng th classificação ou arquivo, muitas vezes sem
d8 up to Superhuman nome ou sem muito mais do que um
punhado de características. Quando heróis
Streng th d10. His
aparecem em uma sala cheia de fortões
Distinctions are differ- contratados ou ligam para um esquadrão de
ent: Arrogant , Good Ol’ Boy, In Espionagens da SHIELD para ajudar a
Cap’s Shadow. And he’s definitely not a derrubar Hydra, estes são todos os
Combat Master like Steve Rogers, just personagens. Personagens especiais têm o
an Expert. Rename the Super-Soldier seguinte:
Program to Power Broker Treatment,
maybe change the Limit to Easily • AFILIAÇÕES de D4, D6, e D8
Angered and make it apply to insults… • Uma Especialidade em Recruta D6,
simple as that! Experte D8 ou Mestre D10.
• Pode ter um ou mais Traços de Poder,
mas não Grupo de Poderes.

OM114 OPERATIONS MANUAL


BANDOS E GRANDES AMEAÇAS EM
ESCALA
Um Bando é um grupo de personagens
que agem como um personagem menor.
Bando tem vários dados em sua AFILIAÇÂO
uma EQUIPE. Isso melhora ligeiramente suas
chances estreitar os laços com os heróis.
Bandos são geralmente descritos como um
personagem menor, Distinções como
complementos e até mesmo Grupo de
Poderes. Eles podem ter um SFX especial
que lhes permite fazer ataques
concentrados sobre heróis individuais (ou SFX
seja, SFX Foco), enxame encima de muitos p. OM88
heróis de uma só vez (ou seja, Ataque em
Personagens do Vigia não perseguem Área SFX), ou agarrar seus inimigos (ou seja,
MARCOS e não ganham XP. SFX Afligir).
O Vigia controla os personagens Bandos podem ser alvos de SFX Ataque
principais e secundários em uma Cena e suas em Área ou por múltiplos Dados de Efeitos.
ações individualmente. Personagens Bandos podem ser reduzidos em tamanho
especiais podem ser agrupados ou atuar por sua classificação de AFILIAÇÂO de
individualmente, mas geralmente age ao EQUIPE da mesma forma que os
mesmo tempo na ordem de ação. personagens especiais podem ser
Personagens maiores e menores levam o ESTRESSADOS por ser infligido por mais
Estresse e são afetados por ATIVOS e Estresse do que sua classificação de dados
COMPLICAÇÕES da mesma forma que os de especialização ou efeitos que podem ser
heróis são. Personagens especiais são mais alvo dos heróis. Com um bando com EQUIPE
fáceis de Estressar. Seu nível de 3D8 seria necessário causar um D10 ou
Especialidade (Recruta, Experte ou Mestre) maior Estresse para então reduzir para
diz-lhe a quantidade de Estressee de EQUIPE 2D8. Uma vez que um dado é
qualquer tipo que podem tomar antes de ser eliminado o Estresse vai embora e os heróis
ESTRESSADO. Recrutas cujo esforço alcança não têm mais que lidar com isso. É por isso
D8, Expertes cujo esforço alcança D10 e que usar Ataque em Àrea é útil, você pode
Mestre cujo esforço alcança D12. Pense em Estresse todo o bando com múltiplos Dados
heróis e personagens menores e maiores de Efeitos. Uma ameaça em larga escala é
como tendo uma tolerância D12 não um único personagem que age como um
declarada para o Estresse ( portanto apenas bando.
ESTRESSADO quando o Estresse vai além do Ameaças em larga escala ter vários dados
D12) e você vê a lógica aqui. Da mesma como SOZINHO e possivelmente até mesmo
forma, a quantidade de personagens em PARCEIRO. Como bando, eles são
especiais de Trauma que pode ter é reduzida, descritos como um personagem menor e
mais Trauma do que os seus dados de pode ser alvo com Ataque em área e
Especialidade significa um final trágico. múltiplos Dados de Efeitos. Um monstro
subterrâneo furioso convocado para o
A Hellfi e Guard takes a shot at Ronnie, mundo da superfície pelo Homem Toupeira
Shadowcat’s Tech support friend. Since é um bom exemplo de uma ameaça em
he’s a Tech Rookie, physical stress of d8 grande escala. Reduzindo os dados de uma
ameaça em larga escala pode ser descrito
or greater is going to stress him out. That
como a desativação de um membro,
gives him d6 physical trauma, too, so enfraquecendo a sua determinação ou
if he gets shot again he’s history. It’s a algum outro efeito debilitante, a única
good thing she’s not depending on him maneira de tirar uma ameaça em larga
to fight with her escala completamente é Estressando todos
os seus dados. Isso os torna grandes
oponentes para EQUIPE inteiras de heróis

Understanding Datafiles OM115


ATUALIZANDO PERSONAGENS
DO VIGIA PARA HEROIS
Eventos muitas vezes incluem um número de personagens
do Vigia que não estão descritas especificamente como os
arquivos de dados herói. Estes podem ser heróis menores,
antagonistas ou mesmo vilões. Se você quiser explorar esses
personagens como heróis para o jogo, tudo que você precisa
fazer é atualizar seus arquivos de dados para atender o
formato padrão para heróis existentes. Você não pode aplicar
essas regras para personagens especiais de linha única como
agentes da SHIELD ou não combatentes aleatórios, é melhor
para os personagens que já têm Distinções, Grupo de Poderes
e Especialidades.
Use o checklist tal como seria se você estivesse criando
um novo arquivo de dados ou personalizando um existente.
Em alguns casos, é necessário intensificar as AFILIAÇÕES para
personagens do Vigia, pois eles podem usar a variedade mais
fraca de D4, D6 e D8. Basta avançar cada classificação de
dados por um ou se você optar por ajustá-los, atribuindo
classificações D6, D8 e D10 onde você prefere que eles
sejam colocados. Distinções, Grupo de Poderes e
Especialidades devem ficar como estão, mas também pode
ser modificado.
A maior atualização está em adicionar MARCOS. Você
deve ler sobre a seção sobre a criação de novo MARCOS, a fim
de criar pelo menos um para o seu novo arquivo de dados
atualizado do herói. Você pode pular esta etapa e apenas
perseguir uma Marco de Evento, mas em algum momento
você provavelmente vai querer obter XP para jogar com um
personagem e tomar decisões para o seu herói específico.
Com estas orientações simples, quase qualquer
personagem do Universo Marvel está aberto para você.
Jogando um evento publicado pode ser ainda mais
interessante quando você está no papel de um personagem
secundário de repente promovido à primeira divisão. Assim
como escritores de quadrinhos pegam os heróis obscuros da
história da Marvel e coloca os holofotes sobre eles, você
pode fazer o mesmo para o seu personagem secundário
favorito!

OM116 OPERATIONS MANUAL


05
ENTENDENDO EVENTOS

È tão emocionante jogar um com herói da Marvel, cada história


tem um enredo, algum lugar para que isso ocorra e um monte de
coisas para fazer. Isso é o que o evento tem tudo a ver. Em outros
jogos, o evento seria chamado da aventura ou o cenário. Em
MARVEL HEROIC ROLEPLAYING, Um evento é todas essas coisas
com o combinado, como uma espécie de esboço de roteiro que
você esperaria de um trabalho de um escritor de quadrinhos. A
principal diferença é que o evento está cheio de oportunidades de
ramificação, pronto para que os jogadores façam grandes escolhas
e lidem com as consequências.
Você já deve estar familiarizado com o Evento / Ato / Cena do
evento que este jogo usa para quebrar a ação e sincronismo. Não se
lembra?
Você voltou? Bom! Eventos incorporam todos esses termos e
adicionar diretrizes e direções para o jogo. Como o Vigia, é seu
trabalho enquadrar as Cenas e gerenciar o Poço do Destino, mas
com os eventos também esta ligado a manter o controle de coisas
como interpretar personagens do Vigia, administrando o ritmo da
história e a velocidade, descrevendo locais de Cenas e certificando
os jogadores estão recebendo oportunidades suficientes para ter
um bom tempo e bater seus gatilhos dos Marcos.

OM118 OPERATIONS MANUAL


Understanding Events OM119
FORMATO DE EVENTO
Um evento é apresentado a você como um formato específico.
É um esboço com notas, esta seção apresenta os elementos deste
formato e com alguma sorte, te inspira a preparar Eventos de sua
própria criação. A melhor maneira de aprender a trabalhar com
Eventos é dando uma olhada em um evento publicado, em
seguida, seguir adiante.

PREPARAÇÃO PARA O EVENTO


Hero
Esta seção informa as coisas importantes que você precisa
Datafile fazer como Vigia antes de dar o pontapé inicial, como ter os
p. DF01 arquivos de dados escolhidos pelos jogadores, escolher um ou
dois MARCOS, obter seus dados e marcadores de Pontos de
Milestones Trama, esse tipo de coisa. Uma vez que este é o mesmo para a
p. OM105 maioria dos eventos, ele está incluído principalmente como um
lembrete para os Vigias que não tenham preparado um evento
antes.

ESTRUTURA DO EVENTO
Esta seção resume quantos Atos estão no evento e o que
acontece neles. A maioria dos eventos tem pelo menos dois Atos,
eles podem ter até cinco ou poucos como um.
Event
Milestones MARCOS PARA EVENTOS
p.OM106 MARCOS de EVENTOS fornecem aos heróis uma conexão com
o enredo apresentado no evento. Esta seção lista o MARCOS
específico do evento e seus gatilhos, bem como informações
adicionais que você pode precisar para se manter em mente
quando apresentá-las. MARCOS de Eventos são projetados para
conectar-se à trama principal ou talvez sugerir subtramas
interessantes que surgem ao lado da trama principal.
Os jogadores não precisam escolher um Marco de Evento para
perseguir quando jogam através de um evento, mas é fortemente
encorajado a fazer o mesmo. O evento em si funciona com estes
MARCOS dando aos jogadores mais oportunidades para bater
seus gatilhos de Marcos e tornar-se uma parte da história.

ATO
Cada ato começa com uma declaração simples da visão geral
do que acontece no presente ATO. Todas as seguintes seções
estão contidas em ATOS. Se houver múltiplos Atos no Evento, as
seguintes seções são repetidas.

ACT ONE
BReakout
at the Raf
t
villains.
a prison for super
Scenes at the Raft, , and ends
he fi st Act involves
T It begins with the
when the situation
heroes respondi
is stable.
ng to the breakout

Raft
SettING: the East
on an island in the
super villains situated
prison facility for
The Raft is a supermax
City.
River of New York of numerous New
over eighty foes
complex, and it holds
Ryker’s Island jail the Fantastic Four,
and the Avengers.
 It’s part of the the powers
including Spider-Man, designed to keep
York based heroes, d countermeasures
numerous sophisticate
 The prison has
check.
of the inmates in (67 highly-traine
d agents).
it can only be
S.H.I.E.L.D. presence by a causeway;
 It has a strong to the mainland more inno-
the Raft isn’t connected heroes may have
 Unlike Ryker’s,
(usually boat or helicopter, although
or air
reached by water
there).
vative ways to get

BR05

at the Raft
BReakout
BREAKOUT

BR04

OM120 OPERATIONS MANUAL


CENÁRIO INCREMENTOS
Onde é que o ato aconteça? O que é o Esta seção ajuda a enquadrar a suas
pano de fundo geral? O Cenário descreve primeiras Cenas, aquelas que estabelecem
para você e também inclui uma lista de o lugar dos heróis na história. Ele surge na
Locais de Destaque com sugestões de sequência do gancho, que é "onde estão as
Cenas de Distinções. Se o seu Primeiro coisas quando vamos começar?" e se move
Ato acontece em Nova York uma Lista em direção a ação principal da história. Os
pode incluir o Clarim Diário, Central Park incrementos freqüentemente descrevem
ou qualquer outro lugar para que uma como chegar aos locais, para que se possa Action
Cena de Ação possa ser definida. O ajuste decidir se a sua primeira Cena é uma Cena Scenes
pode ser tão grande quanto a Galáxia de Ação (basta soltar os heróis e os deixar p. OM34
Andrômeda ou tão pequeno quanto o irem pra cima em um confronto!) ou um
Edifício Baxter, dependendo das Cena de Transição (deixe-os investigarem Transition
necessidades do ato. ou obter recursos). Suas primeiras Cenas Scenes
muitas vezes servem como porta de p. OM40
GANCHO entrada para a história, não
A seção de gancho introduz maneiras necessariamente a carne da história.
de inserir os heróis na história. Ele ajuda Algumas vezes os incrementos são
você a determinar onde estiveram antes conhecidos como uma abertura fria ou
do Ato começar, te da sugestão para onde teaser, que significa que os heróis estão
ir e assim por diante. Ganchos também envolvidos em algo interessante de
sugerem motivação do por que os heróis imediato, mas eles não estão
devem se envolver o que torna o ato mais necessariamente ligados ao primeiro Ato.
atraente aos jogadores “ Eu acho que nós Isso pode ser uma Cena de Ação onde eles
somos super-heróis. Vamos lutar contra os estão frustrando o crime de uma lista de
caras maus! " vilões B - talvez até mesmo de abrir este
Em Eventos publicados o gancho é feito Cena no meio do conflito (uma técnica
sob medida para os arquivos de dados chamada in medias res ou "no meio das
fornecidos de heróis com o evento. Se ele coisas") - e o gancho vem sobre como
é um Evento X-Men, não haverá muitas resultado da resolução desta Cena. Você
sugestões para os Vingadores ou Quarteto pode enquadrar uma abertura fria em
Fantástico, por isso se os seus jogadores algumas frases descritivas curtas e em
decidem jogar com aqueles heróis você vai seguida passar para as perguntas, como
precisar adaptar o gancho para eles. Na "Ciclope, quanto dano colateral já envolve
maioria dos casos simplesmente sabendo você?" ou “Colossos, você está usando toda
da personalidade dos heróis ou história a sua Força para manter que algo não caia”.
com Alinhar o herói padrão é o suficiente O que é isso? “Uma vez que a ação
para você começar. Fera é um dos X-Men, imediata é longa, os heróis são informados
mas também um Vingador e Wolverine foi de algo a mais, algo maior”. Ou, eles
brevemente um membro do Quarteto encontram uma pista sobre o corpo
Fantástico, alinhe de modo que a história inconsciente do vilão ou que foi deixado
comum seja suficiente para trabalhar com para trás quando ele escapa.
ele Os incrementos não é uma Cena
descritiva como as Cenas posteriores são,
POÇO DO DESTINO mas orienta para se obter como a história
Todo ato sugere quantos dados se tem começou. Se você estiver criando seu
inicialmente no Poço do Destino. O padrão, próprio evento, use esta seção para obter o
se este não estiver na lista, é 2D6, mas em pensamento do Vigia de como obter os
alguns Atos a tensão já é elevada. Consulte heróis para o evento principal, seja na ação
a página OM14 para mais informações ou estabelecendo os temas e idéias na
sobre o Poço do Destino inicial. frente como uma Transição.

Understanding Events OM121


AÇÃO DESBLOQUEÁVEIS
Eventos fornecem alguns núcleos de Eventos devem fornecer algumas coisas
CENAS DE AÇÃO para você usar para mover adicionais para gastar XP, além da lista
as coisas, mas eles não são a únicas CENAS padrão de atualizações. Cada evento
DE AÇÃO que você tem disponível. oferece subtramas originais e interessantes
Normalmente, uma Cena de Ação elaborada e também personagens, para dar aos
te dá a informação sobre os caras maus, jogadores mais formas de compra para ele.
ameaças, situação calamitosas ou outro Mesmo que seja algo tão específico como
obstáculo que os heróis devem enfrentar um impulso de curto prazo em seu estado
ou lidar. Se você está preparando um com uma organização como a SHIELD ou o
evento de sua preferência, use isso como acesso a alguma área ou local que não teria
um lugar para fazer todas as suas notas de outra forma, ele dá o Evento sua própria
sobre os vilões e perigos que você está identidade. Desbloqueáveis custam 5, 10
interessado em usar no centro do palco. ou raramente 15 xp. Muitas vezes, um item
Mas não tenha medo de ajustar as coisas. desbloqueáveis tem duas ou mais versões
Esta seção também inclui Opções para com custos diferentes. Você pode ter um
Ação que sugerem maneiras que como Recursos menor em 5 XP e um dos
você pode introduzir mais bandidos, mudar principais Recursos em 10 XP. Isto dá aos
as coisas, modificar a Cena de Ação para jogadores algumas opções e faz a versão
heróis específicos e muito mais. É apenas mais cara e atraente.
um lembrete de que uma vez que o evento
reúne os seus jogadores, tudo pode CONCLUSÃO
acontecer. Algumas Cenas de Ação estão A maioria dos eventos tem uma seção
vinculadas a uma ordem ou seqüência que funciona com os resultados dos
específica, você não pode ter uma Cena eventos. Como os eventos têm muitos
Ação nas ruínas da caído Asteroide M, se finais possíveis, a conclusão é como o
você ainda não tiver jogado a Cena onde o delimitador para a seção de
Asteroide M atingiu a Terra. Caso contrário, estabelecimento que te da algumas idéias
a maioria das Cenas de Ação elabora e dar- de como amarrar as coisas. É uma boa ideia
lhe sugestões para quando a Cena é mais de olhar para o progresso de cada jogador
usada e quais as consequências em com MARCOS, especialmente MARCOS de
potencial pode surgir a partir dela, para lhe Evento e depois comparar este com o
dar uma idéia de quando você deve trazê- enredo básico. Cuidaram de todos os
los para a história.. vilões? Os objetivos dos Atos foram
alcançados? Há pontas soltas para serem
TRANSIÇÃO amaradas? Aproveite essa parte do jogo
Cena de Transição nem sempre precisam para enquadrar as Cenas. A Cena de
ser explicitadas com sua própria seção, mas Transição, em especial, dá aos heróis a
em alguns eventos existem grandes chance de se reagrupar e recuperar.
momentos de recuperação, reflexão ou As Cenas bem no final de uma história
recrutamento e eles são descritos com mais são frequentemente chamadas de o
detalhes. A Cena de Transição deve ser deslanche. É uma boa ideia para enquadrar
uma ruptura na ação, um momento para para obter os heróis de volta, dando-lhes a
reunir o suas energias e em seguida, seguir oportunidade de se dirigir ao público,
em frente. Você pode - e normalmente – revelar a identidade do misterioso super-
usar a seqüência de várias Cenas de Ação vilão para a mídia ou escapar
juntas, mas você precisa de Cenas de despercebido. E se há uma subtrama
Transição para manter seus jogadores romântica ou um momento dramático
usando toda a sua energia. tenso que você quer os holofotes, faça-o
aqui.

OM122 OPERATIONS MANUAL


MODIFICAR EVENTOS
Os eventos são uma codificação do modelo padrão para
histórias em quadrinhos do Universo Marvel. Não é uma
camisa de força ou restrição sobre a sua liberdade. Se você
pegar um evento publicado e quiser usá-lo como base para
alguns enredos completamente diferentes, vá em frente e
faça isso! É por isso que eventos são apresentados mais como
caixas de ferramentas e esquemas para suas próprias
histórias, e por que nós encorajamos você a injetar sua
própria personalidade como Vigia para o jogo.
Aqui estão apenas algumas idéias de como expandir e
modelar um evento publicado para novas e diferentes
aventuras.

• Mude o arquivo de dados dos heróis. Você não é sempre


obrigado a usar os personagens queridos no evento, mas se
algumas vezes você quiser limitar as opções para atender a
história. O que aconteceria se a história usar O Quarteto
Fantástico ao invez dos X-Men? E se fosse um elenco
totalmente novo de heróis que não tinham trabalhado juntos
antes?

• Adicione ou altere MARCOS existente. MARCOS são o fio


vertical de enredo no Evento. Eles são como os músculos,
como o esboço de eventos e como esqueleto. Assim que você
alternar ou trocar por novos? E se o foco estava em um tipo
diferente de tema ou se os jogadores estavam interagindo
com a história de uma direção diferente? Alterarando os
MARCOS você vai mudar a história.

• Substitua os vilões. Será que seus jogadores têm história com


esses caras maus? Será que eles preferem enfrentar o
Magneto ou Loki? Veja o que acontece quando o cérebro por
trás de toda a operação em torno do herói piora! Ou uma raça
alienígena! ou Ultron! Alterar o vilão faz uma grande
diferença.

Understanding Events OM123


CRIAÇÃO DE NOVOS
EVENTOS
Não é nenhum choque descobrir que existem muitas mais
histórias do Universo Marvel que você jamais poderia ver
publicado como um livro de eventos para MARVEL HEROIC
ROLEPLAYING, é aí que você entra. Um evento que você
mesmo cria tem todos os benefícios de um evento publicado,
com o conhecimento adicional de que você está os
projetando para atender o seu grupo de jogadores. Você não
precisa gastar horas e horas escrevendo as coisas exatamente
como elas são apresentadas em eventos publicados, no
entanto você só precisa ter um esboço e algumas notas.

• Primeiro esboce a premissa ou à idéia, e veja se você pode


descreve-la em uma frase. "Villão escaparam de uma prisão
de segurança máxima" é um exemplo, assim como o "Aliens
atacam Los Angeles."
• Próximo, determinar o numero de Atos você vai quer fazer
isso alterar o tamanho do Evento. Ele não necessita ter mais
do que um, especialmente se a sua premissa é limitada a uma
única situação dramática. Se você tiver vários Atos, você pode
desencadear situações interessantes e pensar em maneiras
de uma leva a outra, mas não fique muito ambicioso. Se você
quer jogar fora a sequencia, você sempre pode escrever que
até mais. "Vilões escaparam" poderia ser apenas dois Atos.
"Aliens atacando" pode ser de três ou mais atos.
• Elaborar um fluxograma ou lista de ponto de inicio, ou uma
linha de tempo irregular — algo que ajuda você organizar o
fluxo de cada Ato quando as coisas acontecem no seu evento.
Este é um passo importante, porque mesmo se você só tem o
esqueleto simples de um enredo ("Prisão de Segurança
máxima perde todo o poder, vilões realizam uma fuga" ou
"Aliens chegam em discos, atacam o centro de Los Angeles,
pegão cativos e os levam para a sua base orbital "), é o
suficiente para dar corpo.
• Cada ato tem uma definição, Gancho e Incrementos. Você
sabe quem são os seus jogadores e quais heróis gostam assim
você pode escrever o gancho diretamente com essas
preferências. A definição e incremento saem da trama que
você tem em mente para o evento. Lembre se é apenas para o
seu próprio grupo ou não. Uma história de fuga usa o
estabelecimento prisional como cenário para o primeiro ato, a
palavra de vilões fugindo como o gancho, e chegar à prisão
como o incremento. Uma história de ataque alienígena usa
uma cidade como Los Angeles como cenário para o primeiro
ato, os avistamentos de discos e noticiários de estrangeiros
como o gancho, e mostrando-se na cidade como o incremento.

OM124 OPERATIONS MANUAL


• Próximo, esboce algumas CENAS DE AÇÃO, conectado traz todos de volta, o que é muito
geralmente 2 a 4 para cada ato. Dê a bom. Se for um ataque alienígena, um marco
quaisquer vilões ou ameaças algum tipo de em torno da descoberta de tecnologia e
motivação. Por que eles são uma ameaça? O fraqueza alienígena premia os jogadores
que eles querem fazer? O que está em seu após esse tipo de investigação. Ainda
caminho? Quando você está enquadrando melhor oferece Grupos de Poderes de
esta Cena para os seus jogadores eles tem tecnologia alienígena desbloqueáveis (um
que saber como fugiram de uma prisão traje de batalha, pacotes nanobytes, grande
cheia de vilões ou por que os alienígenas armas de fogo) dando um "virar de mesa",
estão atacando cidades da Costa Oeste é um toque especial.
fundamental para compreender o que fazer
a seguir. Os heróis vão se envolver? o que • Finalmente, esboçar uma Conclusão.
significaria algum tipo de confronto, mas Resolvam quais são seus objetivos finais
como o confronto se desenrola depende da são e quais as condições pode se ganhar
motivação. Se a fuga é a motivação, o vilão e perder para as tramas específicas. Mais
só luta quando sua rota é bloqueada. No interessante do que ganhar ou perder são
entanto, se a vingança é o motivo, ele vai os resultados. O que acontece quando os
fazer o que é necessário para prejudicar a vilões são todos capturados ou se há
herói. ainda alguma ameaça? Se o ataque
• CENA DE TRANSIÇÃO é opcional, você alienígena foi devastador, como é que a
realmente não precisa prepara-los com cidade se vai recuperar? Será que o
antecedência, a menos que você tem uma governo da Califórnia fazer algo para se
situação específica em mente para usar defender suas cidades de futuro ataque
como uma Cena de Transição, como um alienígena? Sua conclusão também deve
encontro com um informante ou de uma sugerir novas histórias que constroem
câmara misteriosa preenchida com sobre as consequências do que acabou
tecnologia alienígena. Eles muitas vezes de acontecer. Um teaser para alguns
desenvolvem como sugestões dos ameaça maiores permite que você
jogadores. No entanto, se você não mantenha seus jogadores animados para
construir em qualquer momento em seu o próximo evento. Talvez a fuga da prisão
Ato de Cena de Transição - mesmo que seja fosse parte de uma conspiração muito
apenas no final do Ato - você precisar voltar maior eo ataque alienígena em Los
e descobrir como fazer isso. Reunindo aos Angeles foi apenas à primeira missão
heróis na "base de operações para revisar exploratória por parte do império
os arquivos de presos ou viajar com os alienígena.
heróis" no jato supersônico na órbita da
Terra, são bons exemplos. Sugerimos o uso de um evento
• Depois de ter todas as suas anotações em publicado como um guia para as suas
conjunto, considere a criação de algum primeiras tentativas de preparação de um
evento ou MARCOS para os seus jogadores evento a partir do zero. Você pode querer
para interagir com eles você não precisa de começar modificando um evento primeiro
muitos destes. Você pode conectá-los e então quando você estiver preparado
tematicamente (gastar XP a partir de um você possa trabalhar em Eventos usando a
Marco para desbloquear essa coisa lista de passos sugeridos para começar seu
relacionada a ele) ou não. Você pode próprio evento.
executar um evento inteiro para os seus Criação de novos eventos são uma
jogadores sem nada, mas o seu próprio divertida e emocionante maneira de
MARCOS pessoal e atualizações de arquivo mostrar o seu próprio conhecimento sobre
de dados padrão acrescenta um pequeno a Marvel e dá a seus jogadores algo único.
toque de criatividade e escolha para eles se Não se deixe intimidar, leia quadrinhos
você vai ter algo ligado ao evento. Se a sua para idéias e tomar notas durante seus
história é uma fuga da prisão, e o Marco eventos existentes. No Universo Marvel,
nada é estático!

Understanding Events OM125


HERO DATAFILES
BR52 Armor

BR54 Beast

BR56 Black Panther

BR58 Black Widow

BR60 Captain America

BR62 Colossus

BR64 Cyclops

BR66 Daredevil

BR68 Emma Frost

BR70 Human Torch

BR72 Invisible Woman

BR74 Iron Fist

BR76 Iron Man

BR78 Luke Cage

BR80 Mister Fantastic

BR82 Ms. Marvel

BR84 Sentry

BR86 Shadowcat

BR88 Spider-Man

BR90 Spider-Woman

BR92 Storm

BR94 Thing

BR96 Wolverine

EXEMPLOS DE ARQUIVO
DEDADOS
FERA

D6 D8 D10
Ativista Genético
Fera Renascentista
O homem mais esperto da sala
Mutante Bestial
Durabilidade Elevada D8 Sentidos Elevados D8
Resistência Elevada D8 Reflexos Superiores D10
Força D10
EE: Garras e Presas: Adicione um D6 em sua PARADA DE DADOS
em uma ação de ataque e retroceda o dado mais alto de sua
PARADA DE DADOS em –1. Avance o TIPO DE EXTRESS infligido em +1.
EE: Oh minha Santa Aquerupita: Gaste 1 PT para pegar emprestado
o mais alto dado no Poço do Destino e usar como um ativo na sua
próxima ação. Depois, recue o dado e devolva ao Poço do Destino
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e
tecnologia específica do mutante.

Mestre em Acrobacia D10 Expert em Combate D8


Expert Cósmico D8 Expert em Medicina D8
Mestre em Ciência D10 Mestre em Tecnologia D10

Mutantes sem fronteiras


Quando usar seu Expert em Medicina para ajudar um mutante a recuperar
stress.
Quando escolhe não entrar em conflito de modo a resgatar ou ajudar outro mutante
não-combatente.
Quando impede que um mutante morra ou abrir mão de seus status para salva-lo.

Ética de trabalho
Quando cria uma nova façanha associada com as especialidades Ciência, Medicina e
Tecnologia.
Quando você se envolver em um confronto com outro herói em relação ao uso de
suas especialidades e sua ação ou reação total de faz de você o vencedor.
Quando você usa Medicina, Ciência, Tecnologia ou um ativo ou recurso questionável
para apoiar um membro da equipe ou você abster-se de apoiar um membro da equipe
com o suas Especialidades em um momento crítico.
Dr. Henry “Hank” Phillip McCoy

Nascido um mutante com características e membros Fera possui força sobre-humana, durabilidade,
parecidos com macacos, resistência, velocidade e agilidade. Ele é um
Henry "Hank" McCoy, codinome Fera, foi o incrível acrobata e capaz de usar suas mãos e pés
membro fundador dos X-Men. Já mentalmente com garras para agarram a superfícies e escalar
talentoso, ele estudou bioquímica e genética com paredes, embora sua atual estado de gato não
Professor Xavier e, eventualmente, se tornou o possui a mesma aumentada destreza como suas
especialista em ciência dos X-Men do. outras formas. Fera cura um pouco mais rápido do
Eventualmente, Hank deixou os X-Men para trabalhar que o normal e pode emitir feromônios atraentes
no setor privado. Ele fez grandes avanços na para o sexo oposto. Fera é também um treinado
compreensão da natureza da mutação humana, geneticista e bioquímico e considerado um
enquanto ele estava trabalhando com a Brand dosmaiores mentes científicas do mundo.
Corporation. Isso mudou quando Hank descobriu seu Com a possível exceção de Wolverine, nenhum
chefe estava roubando documentos secretos do outro mutante tem uma diversificada uma coleção
governo. Determinado a parar a espionagem, ele de aliados como Fera.
tomou uma fórmula experimental para aumentar suas Membro fundador e de longa data dos X-Men,
habilidades e mascarar sua aparência.
Fera pode contar maioria de membros dessa
Seus atos heróicos foram sucedidos, mas a fórmula
equipe como amigos próximos, especialmente os
permanentemente o mudou.
outros fundadores e seu mentor, o Professor X.
Agora,azul, peludo, mutante-símio, Hank saiu do
Como um Vingador, muitas vezes Fera teve uma
setor privado. Ele voltou para a super-heroísmo
boa aceitação pública mesmo durante vários
primeiro um membro dos Vingadores, então os
períodos de histéria anti-mutante e trabalhou ao
Defensores. Ele eventualmente reuniu-se a seus
lado Capitão América, Gavião Arqueiro, Ms. Marvel,
companheiros X-Men originais no X-Factor. Durante
e outros.
este tempo ele recuperou brevemente sua
Como Defensor, ele fez amizade com heróis
aparência mais humana, embora seu corpo sofreu
místicos, tais como Dr. Estranho e Valquíria.
mutações frequentes, com efeitos de diminuir seu
intelecto e aumentar a força. A reputação cientifica, experiência e conexões de
Finalmente, Fera retornou à sua forma azul, peludo e Hank permitir-lhe o acesso a alguns dos mais
sua casa original com os X-Men. Durante o seu mais avançados laboratórios do mundo
tarde tempo com os X-Men, Fera, eventualmente
mudou novamente em uma forma maior, mais forte e
mais parecido com um gato.

A personalidade de Fera tem mudado de


modo selvagem com base em
seu atual estado de mutação. Em seu mais
humanista estado, ele tendia a ser sério.
Depois virou-se em uma criatura azul, ele
começou ser brincante e piadista mais para
cobrir a sua insegurança que sentia por se
achar menos humano.
Em seu atual forma de felino azul ele é uma
combinação dos dois. Propenso a reflexões
acadêmicas, bem como tem um humor bem
autodepreciativo.
De qualquer forma, Hank McCoy é um
cientista dedicado e um amigo leal.
CAPITÃO AMÉRICA

D6 D8 D10
Liderar pelo exemplo
Homem fora do seu tempo
Sentinela da Liberdade
Programa Super Soldado
Durabilidade Elevada D8 Força Elevada D8
Vigor Elevado D8 Reflexos Elevados D8
EE:Imunidade: Gaste 1 PT para ignorar Stress, Trauma ou Complicações
de venenos, doenças ou fadiga.
EE: Último Esforço: Avance em+1 ou dobre um poder de Programa Super
Soldado para sua próxima jogada ou gaste 1 PT e faça ambos. Depois,
desligue o Programa Super Soldado. Recupere o poder reativando uma
oportunidade ou durante uma cena de transição.
EE: Segundo Fôlego: Antes de fazer uma ação usando o poder de Programa Super
Soldado, você pode mover seu dado de um TIPO DE ESTRESSE para o Poço do
Destino e avançar seu poder do Grupo de Poderes em +1 para esta ação.
Limite: Patriota: Ganhe 1 PT quando você avança em +1 Stress emocional
causado por forças do governo ou a opinião pública.
Escudo de Vibraniun
Durabilidade Divina D12 Arma D8
EE: Ataque em Área: Mire vários alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito a mais para cada alvo adicional.
EE: Ricochete: Avance ou dobre o dado de Arma contra um alvo único. Remova o mais alto dado e adicione
um dado adicional ao seu total.
EE: Equipamento: Desligue Escudo de Vibraniun e ganhe 1 PT. Realize uma ação vs. Poço do Destino para
se recuperar.

Expert em Acrobacia D8 Mestre em Combate D10


Expert em Espionagem D8 Expert em Psicologia D8
Expert em Veículos D8

Mentor de Heróis
Quando você escolhe ajudar um herói específico pela primeira vez.

Quando você ajuda um herói a se recuperar de Stress


Quando você tem que escolher entre dar a liderança do time para o herói escolhido
ou força o seu herói escolhido a demitir-se ou sair da equipe.

Avante Vingadores!
Quando você liderar uma equipe.

Quando você derrota um inimigo sem qualquer membro da equipe ter ficado Stressado
Quando você quer convencer um herói para participar de uma nova equipe de
Vingadores ou desmantelar o sua equipe existente.
Steve Rogers(pública)

Nascido no início do século 20 em Nova York, de Operação: Renascimento transformou Rogers no


pais irlandeses pobres, Steve Rogers cresceu pináculo da perfeição física. Seu
doentio. Apesar de seu desejo sincero de ajudar corpo opera no máximo do potencial físico humano, dando-
seu país na sua lutar contra as potências do Eixo, lhe os níveis de força, resistência, e agilidade que
envergonhariam atletas de classe mundial.
suas fraquezas o desclassificaram do serviço
Seu corpo também faz com que ele efetivamente imunes a
militar. Contudo, sua firme determinação e caráter veneno, doenças e fadiga. Além disso, ele é altamente
moral resultou em ser escolhido para o secreto treinados em todos os aspectos da habilidade militar e
Projeto Operação Renascimento. Dr. Abraham tático, e suas habilidades de combate o fazem combinar
Erskine fez criou um super-soldado, transformando com suas capacidades físicas para torná-lo um dos
Rogers, fazendo ele ter um físico inigualável. melhores lutadores do mundo. Rogers possui extensa
Infelizmente, isso nunca poderia ser reproduzida experiência no campo de batalha e anos trabalhando na
depois, devido a Erskine ter sido assassinado nas comunidade de inteligência, e ele é um líder natural com
mãos de um espião nazista. poderes praticamente incomparáveis de inspiração. Capitão
Treinado e equipado como uma propaganda e América usa um uniforme materiais anti-balísticos e carrega
espião, Rogers foi trunfo para contrabalançar o um sofisticado escudo circular. Este escudo do metal
Caveira Vermelha da Alemanha, Rogers praticamente indestrutível Vibraniun e conhecido para
tornou-se o Capitão América. Acompanhado por amortecer a energia cinética os impactos inteiramente. Além
de usá-lo na defensiva, Rogers tem dominado a sua
seu parceiro Bucky Barnes, o Capitão América
utilização como arma de arremesso. Steve Rogers é um
lutou ao lado de Namor e do Tocha Humana agente da SHIELD com habilidades de segurança
original como um membro dos Invasores. efetivamente ilimitadas e acesso a instalações da
Ao tentar parar um foguete do Baron S.H.I.E.L.D, equipamentos e pessoal superado apenas pelo
Zemo, Barnes aparentemente morreu e Rogers Diretor Nick Fury. Ele utiliza veículos personalizados, como
ficou perdido nas as águas geladas do Atlântico uma van de alta tecnologia e uma motocicleta fortemente
Norte. O Soro do Super Soldado colocou Rogers modificada, ambos presentes de pessoais do Pantera
em um estado de animação suspensão, enquanto Negra. Rogers é amigo próximo do herói Falcão e da
o mundo pensou que ele morto por décadas. agente Sharon Carter. A reputação alta, particularmente
Eventualmente descoberto e revivido pelos entre a comunidade super-humana, é incomparável e
Vingadores em tempos mais recentes, o Capitão nenhum outra figura comanda o grau de respeito e lealdade
América tem teve de se adaptar a um mundo de entre os heróis que ele faz.
meio século diferente daquele que o formou

Capitão América é o modelo moral com


quem a maioria dos outros heróis tenta
se comparar. Ele é um herói destemido,
abnegado, nobre e inflexível.
Rogers vive os ideais que ele representa,
eles não são simplesmente um código
que ele defende e trabalha para
defender. Igualdade e justiça, justiça e
liberdade são fundamentais para ele. E
não apenas com palavras, mas com
ações ele demonstra isso.
CICLOPE

D6 D8 D10
Não tenho tempo pra isso
Gênio Tático
Inflexível
Rajada Ótica
Rajada de Força D10
EE:Ataque em Área: Mire vários alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado
de efeito a mais para cada alvo adicional.
EE:Absorção de Energia: Em uma reação bem-sucedida contra uma ação
de ataque baseado em energia,converta o dado de efeito do oponente em
um Ativo para Rajada Ótica ou avance o dado de Rajada Ótica em +1 para
ser usado em uma ação. Gaste 1 PT para usar este EE se a ação do
oponente for bem sucedida.
EE: Ricochete: Avance ou dobre o dado de Rajada Ótica contra um alvo
único. Remova o mais alto dado e adicione um dado adicional ao seu total.
EE: Versátil: Divida Rajada Ótica em 2D8 ou 3D6 na sua próxima ação.
EE: Visor de Quartz-Ruby: Desligue Rajada Ótica, torne ela uma
complicação e ganhe 1 PT. Realize uma ação vs. Poço do Destino para
se recuperar.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e
tecnologia específica do mutante.

Expert em Combate D8 Expert em Espionagem D8


Expert em Tecnologia D8
Mestre em Veículo D10
Expert Cósmico D8

A mim, meus X-men


Quando você liderar uma equipe que inclui mais mutantes do que não-mutantes.
Quando você derrotar um inimigo sem qualquer membro da equipe se
receber um Estresse.
Quando você liderar sua equipe à vitória sobre as questões mutantes
ou dissolve-los devido a perseguição da raça.

Tragédia Romântica
Quando você escolher expressar sua afeição para um outro herói mutante.
Quando você fica ferido depois ter ficado a fim de ficar a sós com o seu herói
escolhido, em uma perigosa situação.
Quando você tem que escolher ver o seu herói receber d10 ou mais de trauma
ou termina o seu relacionamento, a fim de salvá-los..
Scott Summers

Filho mais velho do major Christopher Summers, Scott Summers é um mutante de nível alfa cuja
o jovem Scott Summers mal sobreviveu ao olhos agem como aberturas para uma fonte extra-
ataque Shi'ar que lhe tirou seus pais. Na dimensional de energia. Esta energia emite em
tentativa de salvar sua vida, sua mãe lhe coloca forma de raio sempre que seus olhos estão abertos
no único pára-quedas a bordo e empurrou ele e e só pode ser filtrada de forma segura, por
seu irmão mais novo Alex, escapando assim da lentes de quartzo ruby. Poderoso o suficiente para
explosão do avião. Órfão e hospitalizado, Scott explodir com facilidade através de materiais
ficou sob a guarda do Estado, que o separou de reforçados e empurrar de lado pesados veículos, o
sua irmão e o jogou de casa em casa. Como o feixe se manifesta como força de concussão em vez
tempo, habilidades mutantes surgiram e isso de calor ou de radiação.
lhe causou problemas até Professor Charles A viseira de Summers lhe dá um controle preciso
Xavier salvou-lo e torna-se professor do menino sobre o tamanho do feixe, intensidade, e de
e sua figura paterna. dispersão, e ele é um exímio atirador com seu
Como "Ciclope", Scott Summers era um membro ataque. Ciclope é imune aos efeitos de suas
da primeira classe de X-Men treinados por próprias rajadas suas pálpebras fechadas são
Xavier. Ele se manteve fiel ao sonho de Xavier, suficientes para bloquear a sua libertação e a
se não ao próprio homem, com grande custo ao energia dos poderes de seu irmão Alex, AKA
longo dos anos, através de dois casamentos Destrutor. No entanto, ele não pode controlar a
e uma lista grande de X-Men. Eventualmente, energia em si; sem a viseira em seus olhos. Não
ele saiu da sombra de Xavier para tomar uma está claro se essa falta de controle é devido à
posição de liderança, responsável não só dos X- fisiológica ou trauma psicológico. Além de seu poder
Men, mas também da escola com o nome de mutante, Ciclope é um estrategista talentoso, bom
Xavier. combatente, e piloto. Ele tem extensa formação em
uma variedade de assuntos, incluindo idiomas
implantado telepaticamente Ele tem acesso a toda a
tecnologia dos X-Men, veículos, instalações e
recursos. Summers pode pedir ajuda a qualquer
equipe mutante, incluindo uma namorada telepática,
um igualmente poderoso irmão mutante, e um pai
com uma nave espacial. Ciclope é essencialmente o
líder e porta-voz público de mutantes, a menos aos
olhos do público e do governo, e isso dá- ele certa
influência política e posição cultural.
Ciclope se comporta com um
líder que ele acredita que precisa ser. Ele não
tem nenhuma verdadeira vida fora de suas
responsabilidades, sacrificando suas
necessidades pessoais várias vezes em prol
da raça mutante.
Altruísta, ele é dedicado à salvaguarda dos
mutantes de todas as ameaças e provando
que eles podem coexistir com
a humanidade.
Summers perdeu o amor de sua vida, Jean
Grey, mais de uma vez, ele desenvolveu um
antagonismo com seu ex-mentor, e ele viu
inimigos se tornam amigos e amigos tornam-
se inimigos.
Mesmo sua atual namorada, Emma Frost, já
foi um inimigo mortal. Promover o seu senso
de auto-suficiência o deixou com graves
problemas de confiança, e em certo nível
emocional, ele é muito, muito sozinho. Pior,
ele vê mesmo essa condição como necessária
para a sua situação.
COISA

D6 D10 D8
Ta na hora do pau!
Eu sou um monstro!
Que diabos é isso?
Couro de rocha laranja
Durabilidade Divina D12 Força Divina D12
Vigor elevado D8
EE: Ataque em Área: Mire vários alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado
de efeito a mais para cada alvo adicional.
EE:Dano Colateral: Ao invés de gastar 1 PT, adicione 1D6 para o Poço do
Destino e crie uma façanha
EE: Haymaker: Dobre Força Divina para uma ação e depois adicione o 2º mais
alto dado da jogada ao Poço de Destino.
EE: Invulnerável: Gaste 1 PT para ignorar Stress ou Trama físico, exceto se for
causado por ataques místicos.
Limite: Temperamental: Ganhe 1 PT e avance em +1 Stress emocional causado
por culpa, dúvida ou auto piedade.

Mestre em Veículos D10 Expert em Combate D8


Expert Cósmico D8 Expert em Psicologia D8

O CORAÇÃO DE UM PRÍNCIPE
Quando você usar seus poderes para dar um Ativo em apoio a um aliado..
Quando você quer tomar Trauma para salvar um não-combatente ou convencer um
adversário a atacar você ao invés de um não-combatente.
Quando você quer se sacrificar por seus aliados ou lutar até você ser o último herói a
cair.

Pés de Barro
Quando você ativar o seu limite Temperamental.
Quando você toma algo como um ofensa quando nenhuma foi feita.

Quando você quer deixar sua equipe devido a sua aparência monstruosa ou permitir
outros convencê-lo a participar de uma equipe, apesar de sua aparência.
Benjamin Jacob Grimm (pública)
Uma garoto de rua se tornou um ás da pilotagem, A pele rochoso laranja do Coisa é incrivelmente
Ben serviu como piloto no vôo espacial famoso durável. Ele é capaz de suportar a punição incrível,
que bombardeou sua tripulação com raios tais como ser batido através de vários edifícios por um
cósmicos e criou o super-equipa conhecido como golpe devastador, apenas para surgir um pouco tonto e
o Quarteto Fantástico. A alteração mais pesada muito irritado. Ele é um dos heróis mais fortes do
fisicamente pelo acidente foi a de Ben que se Universo Marvel, capazes de levantar grandes pesos e
tornou um ser de laranja de pele rochosa e incrível lutar contra a gigante monstros e outras ameaças.
poder. Chamando a si mesmo "o O Coisa é um boxeador experiente e piloto. Ele
Coisa ", Ben se tornou um dos mais reconhecíveis pode voar quase tudo e está em casa no meio
do mundo Super herois. Ben foi "curado" de sua de uma sucata. Mesmo não sendo cientista, ele tem, no
aparência desumano antes, mas ele sempre volta entanto, familiarizado com muitas raças alienígenas e
devido alguma necessidade ou alguma reviravolta fenômenos estranhos a partir de suas aventuras com o
do destino. Ele viajou ao cosmos, trabalhou com Quarteto Fantástico.
numerosos heróis, e encontrou o amor algumas O Quarteto não são apenas seus amigos como são sua
vezes. Ele deixou o Quarteto Fantástico família. O Coisa aliou-se com quase todos os heróis da
periodicamente, para depois retornar à equipe que
Terra em algum momento ou outro. Ele tem trabalhado
ele vê como sua verdadeira família. Rixas do
em estreita colaboração com Homem-Aranha, Miss
Coisa com vários vilões e ameaças poderosas são
Marvel, o Capitão América, e também com heróis pouco
lendárias. Ele nunca foge de uma luta, seja com o
o Hulk ou qualquer outro. No último confronto, a
conhecidos, como o Skull o Chacinador. Sua boa
sua obstinada determinação e recusa em desistir reputação significa que ele pode até mesmo recorrer a
salvou o todo planeta da destruição. O grito de recursos de organizações como a S.H.I.E.L.D.
guerra do herói "Ta hora do pau!" é bem-vinda por ocasionalmente. Ele tem um romance de longa data e
aliados e temido pelos inimigos. Ninguém nunca com a escultora cega Alicia Masters, a quem ele ama
esquece Ben Grimm, o "Coisa de olhos azuis muito. O Coisa é surpreendentemente rico, depois de
sempre amáveis’’ adquirir uma quota de patentes do Quarteto Fantástico
através dos anos, mas ele fez pouco uso
dessa riqueza.

Debaixo da pele rochosa laranja de Coisa e


atitude rude, existe o coração de um herói e
aventureiro de espírito. Ele é leal e corajoso, e se
recusa a sair mesmo em face de probabilidades
impossíveis. apesar de sua bondade inerente,
ele tem desgosto com sua aparência e essa é
sua fraqueza fundamental. Em algum momento,
ele não pode levar-se a acreditar que ele
não é o monstro que ele parece ser.
Isso faz com que ele se esforce ainda mais para
ser uma pessoa boa e decente, mas muitas
vezes ele tem raiva e fica profundamente
ferido por qualquer rejeição, real ou
imaginária.
COLOSSUS

D6 D8 D10
Lealdade de aço
Rápido pra se enfurecer
Fazendeiro russo
Transformação Aço Orgânico
Durabilidade Divina D12 Força Divina D12
Resistência D10
EE:Ataque em Área: Mire vários alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado
de efeito a mais para cada alvo adicional.
EE: Invulnerável: Gaste 1 PT para ignorer um TIPO DE ESTRESSE ou um
TIPO DE TRAUMA a não ser que sejam causados por um
TIPO ESPECIFICO DE ATAQUE.
EE: Levar o golpe: Gaste 1 PT para levar o ESTRESSE físico que tinha
como alvo um amigo ou aliado próximo.
Limite: Ativação Consciente: Quando com Estresse, dormindo ou
inconsciente se desliga o Grupo de Poderes. Recupera-se o Grupo de
Poderes quando o Estresse é recuperado ou esta acordado.
Se o tipo de TRAUMA é recebido, se desliga o GRUPO DE PODER
até que Trauma seja recuperado
Limite:Metal Pesado: Em um ataque magnético ou Vibranium, ou
enquanto nadar, altere qualquer Poder Transformação Aço Orgânico em
uma Complicação e ganhe um PT. Ative uma oportunidade ou remova a
Complicação para recuperar o poder.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e
tecnologia específica do mutante.

Expert em Combate D8
Expert em Ameaçar D8
Místico Expert D8

Sacrifício Heróico
Quando usar seu EE Levar o golpe na primeira vez na sessão.

Quando você permitir que outro herói fale com você de um curso perigoso de ação.
Quando você quer se sacrificar por seus aliados ou achar que você é o último herói
de pé

Retorno a terra natal


Quando você clamar sua herança russa

Quando você faz sua herança russa a questão central de um confronto ou conflito.
Quando você tem que escolher entre abandonar sua herança russa completamente
ou abandonar seus amigos.
Piotr “Peter” Nikolaievitch Rasputin

Nascido no Collective Ust-Ordynski na Rússia, Colossus possui a capacidade de transformar o


Piotr Rasputin cresceu um filho obediente e um corpo em uma forma de aço orgânico de imensa
responsável trabalhador na fazenda de sua densidade e tenacidade. Isto soma-se à sua altura
família. Suas habilidades mutantes manifestaram já prodigiosa e mais do que duplica o seu peso.
quando ele resgatou sua irmã mais nova Enquanto na forma de metal que ele tem uma
Illyana de um trator em fuga. tremenda força sobre-humana e é quase
Logo depois, Charles Xavier recrutou-o para invulnerável. O Meio Ambiente parece ter pouco
juntar-se a segunda geração de efeito nesta forma, embora mudanças rápidas
X-Men, cuja primeira missão foi resgatar o anterior entre calor e frio extremos podem prejudicá-lo. Ele
equipe da ilha viva de Krakoa. não precisa respirar, comer ou beber, até que ele
Seu temp com os X-Men ensinou a ele como retorna ao estado normal. A presença da variação
controlar seus poderes e apresentou-o a muitos do "anti-metal Vibranium provoca em Colossus
bons amigos e seu amor de longa data, Kitty reversão para a sua forma humana.
Pryde. Isto Como um membro dos X-Men, Rasputin recebeu
também empurrou-o para uma vida onde ele treinamento significativo no combate e trabalho em
perdeu muitos entes queridos e descobertas equipe. Ele normalmente assume uma posição na
desconfortáveis sobre sua família, seu irmão, e linha de frente em qualquer ação da equipe
sua terra natal. e funciona especialmente bem ao lado de
Depois de sua irmã morreu vítima do Vírus Wolverine, com quem ele tem dominado a
Legado, Colossus sacrificou sua própria vida em "Arremesso Especial," que envolve jogar
fim de divulgar a cura. Wolverine num adversário. Claro, ele também tem
Ord secretamente roubou seu corpo e ressuscitou acesso aos veículos, extensas instalações e
ele durante experientos. Seus amigos têm só outros recursos da equipe.
descobriram recentemente que ele está vivo,
depois de passar vários anos acreditando que ele
morto.

Piotr Rasputin é uma alma simples e


carinhosa, muitas vezes forçadas a situações
violentas. Ele é tímido, confiante, e um tanto
ingênuo, embora capaz de tremenda raiva
quando ele vê seus amigos machucados ou
inocentes sofrerem. Ele também é altruísta,
colocando-se em bravamente
na frente de todo o dano para proteger as
pessoas
mais fracas do que a si mesmo. Ele prefere
esconder suas emoções por trás de um
exterior estóico, embora seus talentos
artísticos fornecem uma saída para seus
amigos para apreciar seu jeito.
Tendo em conta os acontecimentos
tumultuosos dos últimos anos, particularmente
sua morte e ressurreição, ele tem uma ainda
maior apreço pelas
frágeis alegrias do amor e da vida. Como um
resultado, ele recentemente retomou seu
relacionamento com Kitty Pryde.
DEMOLIDOR

D10 D8 D6
Justiça Cega
Homem sem medo
Protetor da Cozinha do Inferno
Billy Club
Balançar D6 Arma D6 Durabilidade D8
EE: Ricochete: Avance em +1 ou dobre o dado Arma contra um único alvo.
Remova o dado com o maior resultado e adicione 3 dados ao calcular seu total.
EE:Prender: Adicione D6 e avance seu dado de efeito em +1 quando infligir
um tipo específico de Complicação no alvo.
Limite: Equipamento: Desligue Billy Club e ganhe 1 PT. Realize uma ação vs. Poço do
Destino para se recuperar.
Hipersentidos
Reflexos Elevados D8 Vigor Elevado D8 Super Sentidos D10
EE: Foco: Se a pilha inclui um poder de Hipersentidos, você pode substituir dois dados
de tamanho igual por um dado avançado em +1.
EE:Imunidade: Gaste 1 PT para ignorar Stress, Trauma ou Complicações
por ataques visuais.
EE:Sensor Radar: Gaste 1 PT para adicionar um dado de Hipersentidos (ou avance +1
por um, se já esta na sua parada) e rejogue novamente todos os dados ao tomar uma ação.
Limite: Sobrecarga: Desligue Hipersentidos e ganhe 1 PT. Recupera o poder ativando uma
oportunidade ou durante uma Cena de Transição.

Mestre em Acrobacia D10 Expert em Espionagem D8


Expert em Ameaçar D8 Expert em Combate D8
Expert em Psicologia D8 Mestre em Crime D10

A Céu Aberto
Quando você conta a um herói que você não é o Demolidor pela primeira vez
Quando você entra em ação como Demolidor sem a máscara

Quando você quer participar de uma equipe, apesar de sua crise de identidade ou
se recusar a participar de uma equipe por causa disto.

Demônio nas Trevas


Quando você infligir Stress sobre um inimigo que não pode ver você.
Quando seus aliados confrontam você sobre os seus métodos ou você desafiar outro
método de um aliado.
Quando você escolher para infligir Trauma físico em um inimigo que tem infligiu Stress sobre você
e pelo menos um aliado, ou você optar por redirecionar o Stress daquele inimigo como emocional
e permitir-se ficar Stressado.
Matt Murdock(secreta)
A vida do jovem Matt Murdock mudou para sempre
Demolidor é cego, mas compensa com seus
a dia ele empurrou um homem cego para fora do
sentidos aguçados do olfato, tato, audição e paladar.
caminho de um caminhão em velocidade. Um
Ele também possui um sentido de radar que lhe
recipiente cheio de líquido radioativo que vinha no
permite detectar objetos e pessoas. Seus sentidos
caminhão atingiu Matt, destruindo sua visão, mas
são agudos o suficiente para que ele possa ler jornal
melhorarando seus outros sentidos a níveis sobre-
ao tocá-lo e detectar mentiras por ouvir de alguém o
humanos. Crescendo cego na cidade de Nova
batimento cardíaco.
York, no bairro da Cozinha do Inferno, ele estava
Demolidor é um combatente mestre,
determinado a não deixar que a sua situação
treinado no boxe, ninjitsu, e várias outras artes
impedi-lo. Ele treinou seu corpo no ginásio e
marciais. Ele é uma acrobata incrível e usa um
sua mente na sala de aula. O artista marcial cego,
especialmente projetado cassetete equipado com
Stick, ensinou Matt a dominar seus sentidos
um corda. Como Matt Murdock, ele é um dos mais
aprimorados e aprimorar suas habilidades de luta.
talentosos do mundo advogados de defesa.
Eventualmente, Matt se tornou um estudante de
Demolidor não é um jogador de equipe, mas tem
direito, e seu futuro parecia brilhante, até que o
muitos amigos. Ele tem trabalhado bem com
seu pai foi assassinado,Jack ‘’Batalhador'"
Homem-Aranha, Cavaleiro da Lua, o Capitão
Murdock, por se recusar a vender uma luta. Não
América, e até mesmo o Justiceiro.
foi possível obter justiça nos tribunais, Matt vestiu
Em diferentes momentos da sua vida, ele tem
um traje e cuidou dos assassinos como Demolidor,
tem tido um parceira e ás vezes se envolve, como a
o Homem Sem Medo.
Elektra e a Viúva Negra.
Após esta tragédia, Matt dedicou sua vida à busca
Ele também tem o seu parceiro da lei, Franklin
da justiça, tanto no tribunal e na ruas da Cozinha
"Foggy" Nelson, e repórter Ben Urich. Temerário,
do Inferno. Ele lutou contra numerosos criminosos
ele é um advogado licenciado no Estado de Nova
e assassinos, o principal deles, o mestre
York e um respeitado membro dessa profissão.
assassino Mercenário, e o culto ninja conhecido
como Tentáculo. Como Matt Murdock, ele tornou-
se um advogado em uma cruzada para ajudar os
indefesos. Vida do Demolidor tem sido cheia de
provações e tragédia. Ele amou e perdeu muitas
vezes, a mais notáveis, ex-secretária Karen Page
e a assassina grega Elektra. O Rei do Crime tem
como feito ele como alvo várias vezes, quase
destruindo do herói sanidade e reputação. Mais
recentemente, sua verdadeira identidade vazou
para a imprensa, pondo em perigo
as vidas de todos que Matt Murdock ama.

PERSONALIDADE
Matt tem confiança e calma como
Demolidor, mesmo quando confrontado
com todas as adversidades,
isso alimenta a sua reputação como o
Homem Sem medo. Na verdade, Murdock
sente medo, mas se recusa a ser
governado por ele. Em qualquer
identidade, ele é um defensor apaixonado
dos fracos e inimigo dos corruptos. Ele é
menos de falar do que a maioria,
preferindo para deixar a sua reputação
e habilidades falarem por ele.
EMMA FROST

D8 D6 D10
Passado Criminoso
Confiança gélida
Um passo a frente de você
Telepata Classe Ômega
Controle Mental D10 Rajada Psíquica D10
Resistência Mental D10 Telepatia D10
EE:Ataque em Área: Mire vários alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado
de efeito a mais para cada alvo adicional.
EE:Multipoder: Use dois ou mais poderes de Telepata Classe Ômega em
uma única PARADA DE DADOS e retroceda os dados adicionados em -1
pra cada poder adicionado.
EE: Cura Psíquica: Adicione Telepatia à sua PARADA DE DADOS para
ajudar os outros recuperar Estresse. Gaste 1 PT para recuperar um
Estresse especifico seu próprio ou de outros, ou recuar em -1 um Trauma
seu ou de outros.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e
tecnologia específica do mutante.
Corpo de Diamante
Força Elevada D8 Durabilidade Superior D10
Vigor Divino D12
EE: Invulnerabilidade:Gaste 1 PT para ignorar um estresse ou trauma físico, a não ser
que sejam causados por ataques místicos.
EE: Mutuamente Exclusivo:Desligue Telepata Classe Ômega para ativar Corpo de
Diamante. Desligue Corpo de Diamante para recuperar Telepata Classe Ômega.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e
tecnologia específica do mutant

Expert em Ciência D8 Mestre em Negócios D10


Expert em Crime D8 Mestre em Psicologia D10
Expert em Tecnologia D8

Legado do Clube do Inferno


Quando você da a um herói ou vilão a sua palavra.
Quando você quebra sua palavra a um herói ou mantém sua palavra para um vilão.

Quando você prova que quebrar sua palavra ao herói o ajudou e prova que manter
sua palavra a um vilão o feriu.

Pedagogia
Cada vez que você ajudar um estudante escolhido no uso de seus poderes.
Quando o aluno escolhido trai ou inflige estresse em você..

Quando você sacrificar ou desligar o seus poderes, riqueza ou fama por um


estudante, ou vice-versa.
Emma Grace Frost

A família Frost não recompensa fracos. Frost é uma telepata poderosa e altamente
O pai de Emma Frost criou uma filha de qualificada. Ela pode ler mentes, projetar seus
temperamento forte e implacável, mas um filho próprios pensamentos, manipular percepções,
decepcionante e frágil. Vendo o irmão que ela induzir dor, controle mental e assim por diante. Ela
adorava sendo usado cruelmente usado como desenvolveu uma secundária mutação durante a
outra das lições objetivas de seu pai, Emma aniquilação de Genosha: a capacidade de
finalmente se afastou de sua família, determinada a transformar seu corpo em massa orgânica
fazer seu caminho sozinha. Por conta própria, ela diamante. Em sua forma de diamante, ela ganha
aprendeu lições duras sobre a vida que aperfeiçoou imensa resistência e durabilidade sem perda de
sua agressividade nativa e crueldade ainda mais. mobilidade ou flexibilidade, mas ela perde o acesso
Combinada com o seu dom mutante telepático, sua aos poderes telepáticos, enquanto estiver naquela
natureza brutal e ambiciosa, eventualmente lhe forma. Mesmo sem suas habilidades mutantes,
garantiu um lugar como a Rainha Branca, Emma é um mestra manipuladora. Ela está
ajudando Sebastian Shaw tomar o controle do plenamente consciente de sua grande beleza e sabe
Clube do Inferno. Como um membro do conselho explorá-la e sabe encontrar qualquer fraqueza
governante do clube, ela lutou contra o X-Men em emocional que sua visão sobre a psicologia humana
numerosas ocasiões. Emma também canalizou sua pode revelar. Emma também é uma especialista em
ambição em ensinar as novas gerações de eletrônica e empresária capaz. Como um membro
mutantes. Depois de ver muitos de seus alunos dos X-Men, e um em uma posição de liderança, ela
morrerem em sua própria escola, mais tarde, ela tem acesso a todos os recursos da equipe. Ela
experimentou em Genosha uma mudança em suas também tem a sua própria riqueza pessoal e
atitudes e, eventualmente, veio a substancial. Emma mantém também muitos contatos
A escola de Xavier procurando uma segunda cultivados antes de se juntar aos X-Men, inclusive
chance e um santuário. Em seu tempo ensinando um ex-relacionamento íntimo com Tony Stark.
na escola, ela é provou ser um recurso valioso para
os X-Men; ela é também desenvolveu um forte
relacionamento romântico com o
Viúvo Scott Summers (Ciclope).

Emma Frost não é uma pessoa agradável. Ela é


dominadora, manipuladora, implacável, às vezes
cruel, ela tem muito menos escrúpulos morais porém
percebe que ás vezes prejudica seus companheiros
de equipe. Fria, carrega um caso monumental de
culpa de sobrevivência, não só por ela ter visto a
maioria de seus estudantes morrerem ela se sente
responsável, ela também se sente impotente por ter
testemunhado em primeira mão a morte de milhões
em Genosha. Isso mudou ela de uma maneiras que
ela ainda não aceitou plenamente. Enquanto ela se
torna mais amiga ao trabalhar com os X-Men, ela
retém a maior parte da personalidade de rainha do
gelo que a ajudou a sobreviver em sua vida antes de
Xavier. Ela ainda está tentando encontrar um
equilíbrio estável entre sua própria natureza e o papel
que ela escolheu para jogar em seu novo ambiente, e
houve alguns tropeços ao longo do caminho. O amor
profundo que ela desenvolveu para Summers, é uma
nova sensação para ela, e que ela está explorando
com grande cautela. Emma não é uma mulher a
aceitar segundo lugar graciosamente, e vivendo na
sombra da (atualmente) falecida Jean Grey irrita ela
tremendamente. Frost também permanece bastante
cientes que Kitty Pryde e alguns de seus outros
companheiros de equipe estão longe de confiar nela,
independentemente do seu vínculo com Summers ou
suas ações com a equipe até agora.
HOMEM-ARANHA

D8 D10 D6
Herói Amigo da Vizinhança?
Piadista
Com grandes poderes, vêem grandes responsabilidades

Poderes de Aranha
Vigor Elevado D8 Sentidos Elevados D8
Reflexos Superiores D10 Força D10
Escalar Paredes D6
EE: Sensor Aranha: Gaste 1 PT e adicione Sentidos Elevados(ou avance +1
se ja estiver em sua PARADA DE DADOS) e rerole todos os dados em sua
Reação.
EE: Segundo Fôlego: Antes de fazer uma ação usando o poder de um
Poderes de Aranha, você pode mover seu dado de um TIPO DE ESTRESSE
para o Poço do Destino e avançar seu poder do Grupo de Poderes em +1
para esta ação.
EE: Rastreador Aranha: Gaste 1 PT ou use um dado de efeito para criar uma
complicação para seu alvo. Você poderá rastrear ele em qualquer lugar, exceto
se a complicação for removida ou Sentidos Elevados forem desligados.
Limite: Exausto: Desligue qualquer poder do grupo Poderes de Aranha
para ganhar 1 PT. Recupera o poder ativando uma oportunidade ou
durante uma Cena de Transição.
Lançador de teias
Durabilidade Elevada D8 Balanço D8 Ataque D8
EE: Agarrar: Adicione 1D6 e avance o dado de efeito em+1 quando causar uma complicação relacionada
a teias ao alvo.
EE: Objetos de Teia: Quando criar Ativos relacionados a teias, adicione 1D6 e avance o dado de efeito em
+1.
Limite: Exausto: Desligue qualquer poder do grupo Lançador de Teias para ganhar 1 PT. Recupera o poder ativando uma
oportunidade ou durante uma Cena de Transição.

Mestre em Acrobacia D10 Expert em Combate D8


Expert Espionagem D8 Expert em Psicologia D8
Expert em Ciência D8 Expert em Tecnologia D8

Trabalho de equipe
Quando você ajuda um outro herói de um time que você não faz parte

Quando você enfrenta um membro da equipe sobre o seu lugar no time.

Quando você quer se afastar de sua equipe ou juntar-se a ela, sempre tendo um
custo para sua família.

Inimigos mortais do Homem-Aranha


Quando você declara um vilão um velho inimigo
Quando você recebe Trauma de seu inimigo escolhido.

Quando você perdoa seu inimigo ou ele implora por seu perdão e você perdoa..
Peter Parker

Criado por seus tios Ben e May, o prodígio da ciência Homem-Aranha possui força sobre-humana,
Peter Parker cresceu tímido e estudioso. Ele agilidade e reflexos, bem como um sexto sentido que
teve problemas para fazer amigos e era uma espécie de o avisa dos perigos. Um campo de atração baseada
um forasteiro social na sua escola. Quando ele tinha em torno de suas palmas e as solas dos seus pés lhe
quinze anos anos de idade, Peter foi em uma viagem de
permite agarrar-se mais superfícies e até mesmo
campo da escola, nesse dia
uma aranha irradiada o mordeu. O veneno radioativo escalá-los.
de alguma forma provocou uma série de mutações que Apesar de ter poderes extraordinários, Peter
deu as habilidades sobre-humanas menino. freqüentemente tem que contar com sua excepcional
Na tentativa de ganhar dinheiro para ajudar a sua família mente científica e perspicácia. Entre outras
financeiramente lutando, Parker vestiu um traje e tentou a aplicações, Parker tem usado
sorte como uma celebridade da televisão. Pensando-se sua genialidade inata para criar um par de lança-teias
muito importante por causa de sua nova fama, Peter que pulverizar uma vedação química de curta
ignorou a chance de parar duração da sua
um ladrão que fugia, só para voltar casa mais tarde para
própria concepção. Ele aprendeu a usar essa
descobrir que um ladrão havia assassinado tio
Ben. Caçando o assaltante, Parker descobre que chamada "Teia" para formar linhas de cordas ou
o assassino era o homem que ele tinha escolhido a deixar redes, e ainda para
escapar. Consumido pela culpa, ele teve o seu futuro de criar estruturas sólidas, tais como pequenas barreiras
celebridade cerceada por um conjunto de editoriais críticos ou pára-quedas.
publicado por J. Jonah Jameson no Clarim Diário. Peter O Aranha carece da riqueza de recursos que
começou uma carreira como o vigilante Homem-Aranha. muitos outros heróis têm, embora ele
Ele depois usou a inimizade de Jameson para um bom tem o respeito de um certo número daqueles que
uso, ganhando a vida como um fotógrafo que vende fotos trabalharam ao seu lado. Parker tem um pequeno
para o Clarím e especializado em fotos de seu alter ego.
círculo de contatos através do Clarim Diário (como
Peter finalmente se formou na faculdade e desenvolveu
um forte relacionamento com Mary Jane Watson, um repórter Phil Urich), bem como o apoio emocional
romance que evoluiu para um casamento feliz, mas de sua esposa Mary Jane e sua tia May. Diferente do
problemático. Deixando seu trabalho com seu poderes e intelecto, porém, Parker normalmente
Jameson pra trás, Parker usou suas credenciais científicas tem pouco mais além de contar de puro bom senso
para se tornar um professor, continuando e sorte.
a combater o bom combate como Homem-Aranha, não
importa o custo pessoal

Peter Parker é corajoso e de


bom coração, um homem movido por uma
esmagadora culpa e um núcleo moral
inabalável. A morte do Tio Ben ensinou-lhe
que com grande
poder vem grande responsabilidade. Ele é
humano, falível, e muitas vezes sujeito à
caprichos cruéis da sorte, no entanto, dá o
seu melhor para lutar e sangrar por sua
consciência. O Homem Aranha
esconde seus medos e incertezas em
batalha sob uma torrente incessante de
piadas e provocações.
HOMEM DE FERRO

D10 D6 D8
Bilionário Playboy
Tecnologia de ponta
Futurista e realista
Armadura de poder
Sentidos Cibernéticos D6 Reflexos Elevados D8
Força D10 Durabilidade Superhumana D10
EE:Boost: Desligue o seu mais alto poder de Armadura de Poder ou
Plataforma de Armas e avance em +1 outro poder de Armadura de Poder.
Pode-se recuperar o poder desligado durante uma oportunidade ou
Cena de Transição
Limite: Surto de Poder - Desligue o mais alto poder de Armadura de Poder
para ganhar 1 PT. Recupera o poder ativando uma oportunidade ou uma
rolagem contra o Poço de Destino

Plataforma de Armas
Mísseis D6 Repulsores D8 Vôo Supersônico D10
EE:Ataque em Área: Mire vários alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito a
mais para cada alvo adicional.
EE: EMP - Mire múltiplos oponentes tecnológicos. Adicione 1D6 ou avance o mais baixo
dado no Poço do Destino para cada alvo mirado. Inclua os dados a qualquer rolagem
incluindo Repulsores. Retorne os dados ao Poço do Destino e desligue Plataforma de
Armas. Pode-se recuperar o poder desligado durante uma oportunidade ou
Cena de Transição
EE: UniRaio: Avance em+1 ou dobre um poder de Repulsores para sua próxima jogada ou
gaste 1 PT e faça ambos. Depois, desligue Repulsores. Recupere o poder reativando uma
oportunidade ou durante uma cena de transição.
Limite: Sistema Sobrecarregado: Desligue o mais alto poder do personagem
para ganhar 1 PT. Recupera o poder ativando uma oportunidade ou
durante uma Cena de Transição.

Mestre em Negócios D10 Expert em Ciência D8


Mestre em Tecnologia D10
Expert em Veículo D8

Demônio na Garrafa
Quando você está em uma situação onde você é esperado para consumir álcool..
Quando você mente para um companheiro sobre voltar a beber ou quando você dá a
um colega de equipe boas razões para acreditar que você está bebendo novamente.
Quando você bebe e fica num estado de coma ou vai parar num centro de
reabilitação.

Tecnologia de ponta falhando


Quando você desliga um poder
Quando você desliga todos os poderes de Armadura de Poder ou recupera Plataforma
de Armas quando você usa seu EE EMP.
Quando você decide abandonar sua armadura ou enfrentar um vilão com todos
os poderes desligados.
Anthony Stark(pública)

Muito parecido com seu pai, Tony Stark era Um futurista brilhante e engenheiro, Tony Stark tem
nascido em privilégio e riqueza que o fazem um poucos pares intelectuais, mesmo em um mundo
playboy cínico e um bem-sucedido industrialista. com mentes como Reed Richards e Henry Pym.
Sua visão de mundo mudou quando ele foi Como Homem de Ferro, ele veste uma sofisticada
gravemente ferido e levado cativo enquanto armadura de potência que ele constantemente
visitava uma área devastada pela guerra onde atualiza para manter na vanguarda. Os recursos
as armas eram das indústrias Stark. A partir do completos mudam ao longo do tempo, mas a
ponto que seus seus captores queriam que Tony armadura sempre ostenta uma combinação de
fizesse armas, Tony faz a primeira armadura do campo de força reforçado, sofisticados
Homem de Ferro e o usa para escapar. Seus sensores, sistemas de vôo, aumento de força,
olhos agora abertos por seu conhecimento em e uma matriz de armas baseadas em energia tais
primeira mão do violento e sangrento legado por como explosões repulsoras emitidas de suas
trás riqueza de sua família, bem como por palmas e um amplo espectro de EMP ou UniRaio
testemunhando a morte do homem que o ajudou desencadeado a partir repulsor do peito.
construir a armadura, Stark teve uma mudança Modificações personalizadas para específico
de alma. Ele passou a usar o foco que tinha modelos incluem trajes espaciais, furtivos
anteriormente usado para construir o seu com habilidades avançadas de camuflagem, e um
negócios da família para ajudar a humanidade grande modelo focado na resistência e
diretamente com a mesma tecnologia. durabilidade projetada para ir de igual para igual
Como Homem de Ferro, Stark foi um dos com o Hulk.
membros fundadores dos Vingadores. Ele A fortuna de Stark é lendária bem como seus
ajudou a apoiar a equipe, seja pessoalmente ou períodos de bebedeira. Seja qual for seu atual
financeiramente durante suas muitas forma, seus negócios sempre lhe fornece o acesso
encarnações. Apesar de seus problemas a brilhante mentes em seu próprio país e também
pessoais têm, ocasionalmente, obrigou-o a partir em escala global.
da equipe, bem como lhe custou várias Ele também tem um círculo fiel de amigos que
empresas e vários fortunas, ele tem sempre se enfrentaram desafios terríveis para ele,
reconstruindo e acabou retornando para seus James Rhodes, seu ex-piloto e às vezes guarda-
aliados. costas que veste a armadura a Máquina de Guerra;
Virgínia "Pepper" Potts, sua ex-assistente e
duradoura amiga; e Harold"Happy" Hogan, seu
ex-motorista, às vezes guarda-costas, e confidente
constante.
Tony Stark é um enigma. Por um lado, ele é
um humanitário carinhoso, um bravo e uma
filantrópica alma que trabalha
incansavelmente para um mundo melhor;
por outro lado, ele é um mulherengo e
alcoólatra em recuperação que tenta
enterrar suas inseguranças e medos em um
desfile interminável de relacionamentos
sem sentido ou na parte inferior de uma
garrafa.
O Intelecto imponente de Stark carrega
consigo um grau de arrogância, e às vezes
Stark tem dificuldade em apreender por que
as pessoas não simplesmente ver o mundo
como ele faz. Isto faz o auto-confiante em
suas conclusões, mas também teimoso
e um pouco hipócrita.
LINCE NEGRA

D6 D10 D8
Garota certinha
Animada
Prodígio
Em fase
Andar no ar D6 Intangibilidade D10
EE: Disrupção: Quando incluir Intangibilidade como parte de um ataque contra
um alvo tecnólogico adicione 1D6 e avance o dado de efeito em +1.
EE:Poder reativo: Gaste 1 PT e adicione Em fase a parada de dados de outro
personagem antes de dos dados serem jogados. Caso o alvo receba Estress físico,
você receberá Estress mental.
EE: Versátil: Divida Intagibilidade em 2d e os retroceda em –1, ou 3d e retroceda em –2.
Limite: Fantasma: Ganhe 1 PT quando você transforma Intagibilidade em uma
complicação após receber Estress físico. Recupere-se do Estress para reativar o poder.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e
tecnologia específica do mutante.

Lockheed, o dragão
Rajada de fogo D8 Voar D6
EE: Quente!Quente!Quente!: Avance ou dobre Rajada de Fogo para uma ação e
depois perca o poder Rajada de Fogo. Recupere ativando uma oportunidade ou
durante 1 cena de transição.
EE: Ao resgate: Quando Kitty estiver Estressada, gaste 1 PT e Lockheed pode tirar ela
da cena.
Limite: Ausência Inexplicável: Ganhe 1 PT quando Lockheed desaparece pelo restante
da cena.

Expert em Acrobacia D8 Expert em Espionagem D8


Expert Cósmico D8 Expert em Combate D8
Expert em Ciência D8 Expert em Tecnologia D8
Expert em Veículos D8

Muito complicado pra você


Quando você usa seu Poder Reativo pela 1 vez.
Quando você adicionar um de seus próprios dados de Estresse para um de seus
próprios testes de ação.
Quando você deixa um vilão Estressado em um teste sem usar o seu poder
Intangibilidade

Mente acima do Coração


Quando você confessa seu interesse em um herói escolhido por você.
Quando você fala com seu herói escolhido e põe fora de um curso perigoso de ação.
Quando você quer romper seu relacionamento porque seu herói escolhido arriscou
a vida (ou de outros) por você, ou você convencer seu interesse em se separar de
você
Katheryne(Kitty)Pride

Uma gênio e prodígio em computadores cujo o Lince Negra pode tornar seu corpo intangível,
dom mutante apareceu quando ela tinha 13 anos, fora de sincronia com a matéria física em torno dela.
Katherine "Kitty" Pryde juntou os X-Men, apesar Isso permite que atravesse paredes e até mesmo
interferência de Emma Frost e do Clube do lentamente andar sobre si ar. Ela pode prolongar
Inferno. Ela foi o membro mais jovem admitido na este efeito para aqueles que ela toca, tornando-os
equipe, tendo crescido em um mundo de heróis imaterial enquanto ela mantém-se em contato com
fantasiados, batalhas fantásticas, e viagens para eles. Ao passar por objetos com campos elétricos
localidades exóticas. Durante esses anos tentando ativos, seu Em fase destrói e causa curto-circuito em
amadurecer, adaptando-se para as muitas dispositivos elétricos com efeitos colaterais muitas
experiências extremas e exóticas com vezes de pirotecnia. Enquanto em fase, ela é imune
grande desenvoltura. a maior parte da violência dirigida a ela, com
Ela ajudou a SHIELD e trabalhou com o Novos à excepção de algumas emissões de energia
Mutantes, enquanto provava ao Professor Xavier o disruptivas.
seu lugar no X-Men. Durante um período de tempo Em ocasiões em que suas habilidades foram
quando ela pensou que os X-Men foram forçadas além de seus limites normais, ou quando o
mortos, Kitty entrou para um outro grupo de heróis, seu controle normal foi interferido (por magia ou
Excalibur. A pedido de Emma Frost, Kitty voltou outros poderes Em fase), ela manteve-se presa em
para a escola Xavier como professora e para vigiar um estado intangível por um período de tempo.
Emma caso ela voltasse a seus hábitos de vilã Mesmo sem seus poderes, Kitty é impressionante.
No início de seu novo tempo como x-men, ela Um intelecto de nível gênio, ela tem excepcional
descobriu seu amado Colossus vivo novamente, aptitude em ciência da computação, mecânica,
depois de crer que ele estivesse morto há anos. e eletrônica. Seu treinamento de combate é
dois anos. Eles estão explorando um retorno ao extenso, incluindo uma considerável estudo na arte
seu relacionamento anterior. marcial japonesa, graças a possessão feita
pelo fantasma do mestre ninja Ogun. Ela fala
várias línguas, tem de nível profissional formação
em dança, e compartilha uma conexão empática
com seu "animal", a miniatura alienígena e dragão
Lockheed.

Kitty tem força de vontade e


ocasionalmente, é também teimosa. Sua
autoconfiança natural tem crescido
através de múltiplas experiências de
quase-morte, possuída por um fantasma
ninja, resistiu a tentativa corrupção
demoníaca de uma espada da alma
herdada, e a frente da perda de amigos e
entes queridos. Ela é precoce,
espirituosa, e charmosa, apesar de sua
exuberância tem senso de humor pode
tirar onda ocasionalmente com seus
companheiros de equipe.
Kitty é também extremamente leal
para aquelas pessoas ela considera seu
amigos, independentemente de
circunstâncias ou demandas práticas.
LUKE CAGE

D8 D10 D6
Vem me atingir!
Herói de aluguel
Sabedoria das ruas
INQUEBRÁVEL
Durabilidade Superior D10 Vigor Superior D10 Força Superior D10
EE: Ataque em Área: Mire vários alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado
de efeito a mais para cada alvo adicional.
EE:Segundo Fôlego: Antes de fazer uma ação usando o poder de um
Inquebrável, você pode mover seu dado de um TIPO DE STRESS
para o Poço do Destino e avançar seu poder do Grupo Inquebrável em +1
para esta ação.
EE: Versátil: Divida qualquer poder de Inquebrável em 2D8 ou 3D6 na sua
próxima ação.
EE:Multipoder: Use dois ou mais poderes de Deusa da Tempestade em
uma única PARADA DE DADOS e retroceda os dados adicionados em -1
pra cada poder adicionado.
Limite:Dificuldade de se recuperar: Adicione Durabilidade D10 a jogada
adversária quando outros tentam recuperar o seu Stress físico.

Expert em Negócios D8 Expert em Espionagem D8


Mestre em Ameaçar D10 Expert em Combate D8
Expert em Crime D8

NO TRABALHO
Quando você começa uma cena de trabalho para outro herói como um empregado..
Quando você lutar com um inimigo e seu empregador receber Stress.
Quando você quer parar de trabalhar para o seu empregador para participar de uma
equipe como um igual ou recusar-se a trabalhar com uma equipe em favor de ficar no
salário de seu empregador.

Acertar as contas
Quando você declarar um vilão como um velho inimigo.
Quando você infligir Trauma em seu inimigo escolhido

Quando você perdoar seu inimigo escolhido, ou ele implorar por seu perdão e você
deixá-o ir.
Carl Lucas/Luke Cage(pública)

Enquadrado e preso por um crime que não fez, o Luke Cage tem força sobre-humana, e seu corpo
ex-membro de gangue Carl Lucas esperava um têm a densidade e a resistência do aço, tornando-
chance de fuga ou liberdade condicional. Quando o altamente resistente a danos. Ele também
Lucas ofereceu-se para uma experiência em recupera de uma lesão mais rapidamente e
regeneração celular e controle de doenças, um completamente do que uma humano normal. Cage
guarda da prisão racista vingativo sabotou o é um combatente treinado, usando
experimento. Em vez de morte ou lesão, o uma mistura de brigas de rua e artes marciais que
experimento transformou Lucas, dando-lhe força treinou com seu amigo Punho de Ferro e outros.
sobre-humana e resistência aos ferimentos. Usando Cage também é um empresário experiente, capaz
seus recém-descobertos poderes para escapar, ele de transformar suas sobre-humanas habilidades
mudou seu nome para Luke Cage e tornou-se o em lucro mais prontamente do que a maioria
"herói de aluguel" conhecido como Poderoso. Mais heróis, embora seu coração, muitas vezes leva a
tarde, ele encontrou um amigo e parceiro de levar casos de pouca ou nenhum dinheiro. Luke
negócios de longo prazo no companheiro herói tem numerosos aliados ele pode chamar para a
Punho de Ferro. Eventualmente, Luke limpou seu ajuda. Entre eles são sua namorada, Jessica
nome, mas escolheu para colocar sua antiga vida Jones, e seu melhor amigo e parceiro, Danny
como Carl Lucas para trás e permanecer como Rand, AKA Punho de Ferro. Luke também
Luke Cage. Durante anos, ele e Punho de Ferro trabalhou com o Quarteto Fantástico, o
trabalharam como parceiros, muitas vezes fazendo Defensores, as Filhas do Dragão, e Homem-
trabalhos heróicos e recebendo muito pouco. Luke Aranha em numerosas ocasiões.Fora da super-
também se uniu a grupos super-herói como os comunidade, Luke é considerado um grande herói
Defensores e o Quarteto Fantástico, embora e modelo entre muitos dos mais pobres de Nova
geralmente preferindo ajudar essas equipes, Iorque e outras grandes cidades, bem como no
conforme necessário, em vez de ficar um interior da comunidade Afro-americana.
membro a longo prazo.
Ao longo dos anos, Lucas tornou-se um respeitado
membro da comunidade super-herói. Ele está
esperando uma criança com sua namorada, a ex-
super-herói Jessica Jones. Ele agora está ombro a
ombro com os mais poderosos heróis da Terra, sem
perder uma luta. Ele raramente se chama
Poderoso, preferindo enfrentar inimigos como o
homem que ele foi forçado a tornar-se
e escolheu permanecer, Luke Cage. Ele está
trabalhando como um guarda-costas de Matt
Murdock já que a história vazou sobre o advogado
ser o herói Demolidor.

PERSONALIDADE
Luke é muitas vezes direto, é um homem de
temperamento forte honesto. Ele tem os instintos de
um traficante de rua e coração de um herói. Ele é
extremamente dedicado a seus amigos e família,
mas também cuida de sua comunidade. Ele adora
lutar e sai do sério para lutar, constranger ou
confrontar aqueles que pensam que o seu
poder e privilégio permite que eles enganem ou
abusem dos demais.
Afinal, esse é o cara que uma vez voou todo o
caminho para Latveria para confrontar Dr. Destino
sobre uma conta.
MISS MARVEL

D8 D6 D10
Heroína de segurança nacional
Atitude Responsável
Luta pela Identidade
Genética Kree
Raio Energético D8 Vôo Subsônico D8 Durabilidade Sobre humana D10
Vigor Sobre humano D10 Força Sobre Humana D10
EE: Absorção de energia: Em uma reação bem-sucedida contra ataques
de energia, converta o Dado de Efeito do seu oponente em uma Façanha
de Genética Kree ou avance um poder desse grupo em +1 para a
sua próxima ação. Gaste 1 PT para usar esta Façanhas se a ação de seu
oponente for bem-sucedida.
EE: Multipoder: Use dois ou mais poderes de Genética Kree em uma única
parada de dados e retroceda os dados adicionados em -1 pra cada poder
adicionado.
EE:Segundo Fôlego: Antes de fazer uma ação usando o poder de um
Genética Kree, você pode mover seu dado de um TIPO DE STRESS
para o Poço do Destino e avançar seu poder do Grupo Genética Kree em +1
para esta ação.
Limite:Sobrecarga: Desligue Genética Kree e ganhe 1 PT. Recupere o
poder ativando uma oportunidade ou durante uma Cena de Transição.

Expert em Combate D8 Expert Cósmico D8


Expert em Espionagem D8 Expert em Psicologia D8
Expert em Veículos D8

Ativação Binária
Quando você usa seu EE Absorção de Energia numa cena pela primeira vez.

Quando você usa seu EE Absorção de Energia para ajudar um herói depois da ativação
do seu Limite.
Quando você optar por derrotar um oponente usando um Ativo D12 criado por
Absorção de Energia e Multipoder ou derrotar um oponente com Genética Kree desligado

Crise de Identidade
Quando você receber Stress mental ou emocional pela primeira vez.
Quando você quer pedir para participar de uma nova equipe ou recusar uma oferta
para se juntar a uma.
Quando você quer abandonar sua identidade heróica para retornar à vida civil, ou quando
você deixar sua ocupação atual para ser um heroína em tempo integral.
Carol Danvers (pública)
Nascida filha de um pai que não aceitava as mulheres Danvers teve mais de um conjunto de
como iguais aos homens, Carol Danvers trabalhou habilidades sobre-humanas durante sua carreira.
duro para mudar a sua atitude. Sonhou se tornar uma Atualmente, ela possui um grau respeitável de
astronauta, um dia, viajando de um mundo para outro. resistência e durabilidade sobre-humana. Ela
Finalmente farto da cegueira de seu pai sobre suas também pode voar, emitem descargas de energia
habilidades, ela saiu de casa após o ensino médio e poderosa, e absorver e canalizar a energia
entrou para a Força Aérea, pronto para provar a si eletromagnética ambiente para amplificar
mesma para o mundo. Ela se tornou uma piloto suas outras habilidades. Além de seus poderes,
realizada e, eventualmente, se juntou a inteligência Miss Marvel é uma combatente treinada e uma
militar, onde ela também se destacou como um espiã, oficial militar realizada de espionagem, e piloto.
trabalhando em missões ao lado de pessoas como Além disso, Carol tem amigos, associados,
Ben Grimm e Logan. Ela deixou a Força Aérea para e contatos em todos os lugares, ela já trabalhou
assumir um emprego como chefe de segurança para com os Vingadores, Defensores, X-Men, SHIELD,
a NASA. Lá, ela se envolveu em um dos muitas juntamente com um número grande de heróis
frentes de guerra secretas para a Guerra Kree-Skrull, individuais, e em variadas vezes tem sido um
aliando-se com o herói Kree Mar-Vell. Exposta a uma membro das forças armadas,
dispositivo Kree projetado para alterar a realidade, da comunidade de inteligência, e de Segurança
Carol teve seu corpo modificado para uma forma Interna Nacional.
sobre-humana meia-Kree e tomou o nome de "Miss
Marvel. "Encontros contínuos com super-humanos e
alienígenas fizeram seu trabalho na NASA
insustentável. Finalmente forçada a deixar a NASA,
escreveu ela um livro que a levou para o mundo da
jornalismo. Como Miss Marvel, ela trabalhou ao lado
uma série de heróis e equipes, acabando por
ingressar nos Vingadores, depois de ajudar a
combater Ultron. Mais tarde, circunstâncias a fizeram
distanciar-se dos Vingadores, e a mutante Vampira
roubou seus poderes e memórias, deixando Miss.
Marvel quase morta. Trabalhando com os X-Men para
recuperar o que tinha perdido, ela foi vítima da
Ninhada, que mudou ela em um canalizador de
energia em nível cósmico. Depois de uma temporada
como "Binária", vagando pelas cosmos ao lado do
Piratas Siderais, ela retornou à Terra, esgotando
seus poderes cósmicos para salvar Sol da Terra.
Sem seus poderes binários, Carol voltou a ser
meramente sobre-humana, e ela operou
durante um tempo, sob o nome "Warbird." Ela voltou
para os Vingadores por um tempo, lutando contra o
alcoolismo provocado por muitos traumas emocionais.
Ela deixou a equipe por uma posição na Segurança
Interna, mas retornou novamente para lutar contra a
Feiticeira Escarlate, cujo ataque resultou
na dissolução da equipe.

PERSONALIDADE
Miss Marvel gastou uma boa parte de sua vida
lutando contra várias inseguranças. Ela tende a se
sobrecarregar e, enquanto ela não age com mais
alguém, ela pode assumir riscos imprudentes ou ações
impulsivas para provar a si mesma para aqueles ao
seu redor. Vítima de múltiplas violações emocionais e
psíquicas, ela também tende a tratar o assunto com os
punhos e com violência entre ela e qualquer coisa que
ela percebe como uma ameaça. Quando estiver em
dúvida em uma situação, ela geralmente usa o seu
treinamento militar para condicionar sua mente.
MULHER ARANHA

D8 D6 D10
Sedutora
Investigadora particular
Super agente da SHIELD
Metabolismo Bio-Elétrico
Raio Venenoso D8 Vôo D6 Vigor Sobre-humano D10
EE:Imunidade: Gaste 1 PT para ignorar Stress, Trauma ou Complicações por veneno,
radiação ou doenças.
EE: Ferômonios: Adicione 1D6 e avance+1 o seu dado de efeito quando usando qualquer
poder para infligir Stress Mental
Limite: Incontrolável: Altere qualquer poder de Metabolismo Bio-Elétrico em uma
Complicação e ganhe 1 PT. Ative uma oportunidade ou remova a Complicação para recuperar
o poder.
Poderes de Aranha
Sentidos elevados D8 Escalar paredes D6 Força Sobre-humana D10
Reflexos Sobre-humanos D10
EE:Segunda Chance: Gaste 1 PT para re-rolar qualquer jogada envolvendo Poderes de Aranha
Limite: Exausta: Desligue qualquer poder de Poderes de Aranha para ganhar 1 PT.
Recupere o poder ativando uma oportunidade ou durante uma Cena de Transição.

Expert em Combate D8 Expert em Acrobacia D8


Mestre em Espionagem D10 Expert em Psicologia D8
Expert Místico D8 Expert em Ameaçar D8

Traindo a confiança
Quando você convencer um outro herói para atuar em dupla com você.
Quando você abandona esse amigo no meio de uma luta..

Quando você optar por trair seu amigo para manter o status na SHIELD ou dar
fim a status na S.H.I.E.L.D, a fim de resgatar seu amigo.

EXPLOSÃO DO PASSADO
Quando você declarar um herói ou vilão como velho inimigo ou velha paixão.
Quando você escolhe entre causar Stress emocional à sua antiga paixão ou dar Stress
físico para o seu velho inimigo.
Quando você quer abrir mão de algo importante para estar com a sua antiga paixão ou perdoar
seu velho inimigo.
Jessica Drew(pública)

Para salvar a vida de sua filha de envenenamento Mulher-Aranha possui força sobre-humana,
por urânio,Jonathan Drew a transformou. Conduziu agilidade e resistência. Seu metabolismo reforçado
experimentos que sobrecarregou o metabolismo da faz com que ela imunes a venenos e doenças, bem
jovem Jessica, dando-lhe uma variedade de sobre- como dando-lhe a capacidade de construir e gerar
humana de poderes. Jessica cresceu em bio-elétrica "explosões de veneno" e aderir às
Wundagore, uma montanha entre os novos homens paredes. Esses poderes também aumentam seus
do Alto Evolucionário, até Hydra recrutar e fazer feromônios, fazendo reações a ela positiva ou
lavagem cerebral nela para se transfomar ela na negativa muito mais intensas do que o habitual.
arma viva e assassina de codinome Arachne. Mulher-Aranha é um hábil espiã operativa,
Hydra mandou-a para atacar S.H.I.E.L.D. e seu investigadora, e combatente, tendo recebido
diretor, Nick Fury. Fury conseguiu quebrar o treinamento da S.H.I.E.L.D. e Hydra. Seu traje é
condicionamento de Jessica e transformar a jovem aprimorado permite que ela deslize pelas correntes
confusa contra seus senhores vilão. Buscando de ar. Mulher-Aranha tem uma mistura eclética de
redenção e seu próprio destino, Jessica se tornou o aliados. Ela tem trabalhado em estreita
sensacional Mulher Aranha. Como a Mulher- colaboração com o Manto, Tigra, Lobisomem, e
Aranha, Jessica teve muitos aventuras estranhas, vários heróis com laços com a espionagem como
elevações, e baixos. Ela encontrou monstros Miss Marvel, Wolverine, e Nick Fury. Sua amiga e
assassinos, loucos, e mágicos. Ela tem trabalhado ex-companheira, Lindsay McCabe, é uma das
com vários heróis, de Capitão América ao Coisa. poucas pessoas normais que ela conhece. Como
Um encontro com a feiticeira Morgan Le Fay tanto uma agente da S.H.I.E.L.D. e Hydra ela tem
resultou na morte aparente de Jessica, mas seu acesso a os recursos daquelas organizações, e a
espírito e do corpo foram mais tarde reunidos. autorização a assuntos secretos a partir de
Depois de sua ressurreição, seus poderes tornou- seus superiores.
se erráticos e não confiáveis, e ela desistiu de sua
identidade heróica, e passou a trabalhar com
sua amiga Lindsay McCabe como um investigadora
particular. Durante este tempo, várias outras
assumiram o manto da Mulher-Aranha, mas
Jessica eventualmente, recuperou suas habilidades
e tomou se sua identidade heróica, mais uma vez.
Desde então, a Mulher-Aranha tem lutado para
encontrar uma lugar, tanto em sua vida normal e na
comunidade sobre-humana. Ela recentemente
voltou a S.H.I.E.L.D. Ela também voltou a Hydra,
que, na verdade, agora está trabalhando como um
agente duplo pessoal para Nick Fury da
S.H.I.E.L.D.,

PERSONALIDADE
Mulher-Aranha é uma mistura de força e confusão.
Sua força de vontade, intelecto, compaixão e a faz
uma boa companheiro de equipe. Contudo,
complicações com seus poderes e sua história
incomum tornou a difícil para ela chegar perto de
outros e formar vínculos significativos. Ela é
particularmente resguardada quanto as pessoas, e
ela evita quaisquer sentimentos fortes por serem
resultado de seus poderes. Isso faz com que a
Mulher-Aranha parece misteriosa e inacessível, mas
aqueles que ganham seu confiança e amizade
rapidamente encontrar um heroína dedicada e
amiga leal
MULHER INVISÍVEL

D6 D8 D10
Compassiva
Vontade implacável
Alma da equipe
Projeção de força
Vôo D6 Reflexos Invisibilidade D12
Raio de força D10 Durabilidade Divina D12
EE: Ataque em Área: Mire vários alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado
de efeito a mais para cada alvo adicional.
EE: Multipoder: Use dois ou mais poderes de Projeção de força em uma
única parada de dados e retroceda os dados adicionados em -1 pra cada
poder adicionado.
EE: Construtos de força: Quando usar Projeção de força para criar Ativos,
adicione 1D6 e avance o dado do efeito em +1.
EE: Poder Reativo: Gaste 1 PT para adicionar um poder de Projeção de
Força a parada de dados de um aliado antes dele jogar uma reação. Caso
ele receba Stress físico, receba 1D6 de Stress mental.
EE: Força de vontade: Quando usar Durabilidade Divina em sua jogada,
redirecione Stress físico para Stress mental sem custos. Redirecione os
dados efeito visando o seu efeito de Projeção de força para si mesmo como
stress mental. Gaste 1 PT se quiser recuar os dados redirecionados em -1.
Limite:Ativação Consciente: Quando com Stresse, dormindo ou
inconsciente se desligue Projeção de força. Recupera-se o grupo de
poder quando o Stresse é recuperado ou esta acordado. Se você receber
Trauma Mental, desligue o grupo de poder até que Trauma seja recuperado.

Mestre em Psicologia D10 Expert em Ciência D8


Expert em Espionagem D8
Expert Cósmico D8

Independente
Quando você da suporte para outro herói.
Quando você provar que uma de suas decisões era melhor para sua equipe

Quando você Stressar último inimigo em uma cena de ação, ou outro


personagem reconhecer que sua ajuda foi essencial para salvar o dia.

Centro emocional
Quando você usar seu EE Poder reativo numa cena pela primeira vez
Quando você ajuda outro herói recuperar o Stress causado em uma cena em que você
estava presente.
Quando você quer aceitar a adesão em uma equipe que inclui um herói que você
ajudou a recuperar ou recusa uma oferta de adesão, a menos que seja o herói que você ajudou
Susan Storm Richards(pública)

Os filhos de um bem sucedido médico de Long Nos primeiros anos do Quarteto Fantástico, Susan
Island, Susan Storm e seu irmão Johnny parecia limitada à evitar luz ao redor
perderam sua os pais de um acidente de carro. seus de si ou outras pessoas, fazendo-a ou seus
Sua mãe morreu de sua lesões da colisão, e seu alvos invisíveis para a olho nu. Com o tempo,
pai culminou em um processo de culpa e tornou-se evidente que este era apenas um
auto-destruição depois de não conseguir salvar aspecto de seu poder para gerar um campo de
sua esposa. Movendo-se para a Califórnia para força maleável à sua vontade. Este campo pode
viver com sua tia, Sue conheceu Reed Richards protegê-la do ataque, expandir para fora em
quando ele ficou em um casa de sua tia. Ela iria cúpulas ou esferas para proteger os outros, ou
encontrá-lo novamente anos depois e iniciar um simplesmente ser formado numa
relacionamento com ele. Essa relação era forte uma série de objetos, mas praticamente
o suficiente para que ela fosse capaz de indestrutíveis formas geométricas para usos que
convencer Richards para permitir que ela e seu variam de rampas e plataformas móveis para
irmão a bordo em um vôo espacial fatídico que concussão ataques à distância. Dado o seu nível
deu a todos eles habilidades sobre humanas. de controle, essa projeção de campo de força
Como membro do Quarteto Fantástico, Sue é altamente versátil e potencialmente muito
inicialmente provou ser um refém conveniente perigoso. Até mesmo os inimigos da equipe, mais
ou pedra no percalço. Ao longo do tempo, como de uma vez reconheceram que a Mulher Invisível é
seus poderes e confiança cresceram, provavelmente o mais poderoso membro de sua
o que a mudou drasticamente. Susan Storm equipe. Sue tem acesso a todos instalações do
tornou-se a sra Susan Richards e mãe para filho Quarteto Fantástico e equipamentos, bem
jovem Franklin, e uma membro vital da equipe. como a significativa e reputação dela e seus
Após um emocionalmente companheiros de equipe como uma das melhores
experiência exaustiva sob o controle do Homem- heroínas do mundo
Psiquíco, a Sue se torna confiante, agora ciente
de que a extensão dos seus poderes era muito
maior do que que se pensava, mudou seu nome
de "Garota Invisível" para "Mulher Invisível".
Susan é a mãe de duas extraordinárias
crianças, Franklin e Valeria. Ela é única entre
seus colegas como consegue fazer malabarismo
entre as atividades de mãe ao lado suas
responsabilidades como um heroína.

PERSONALIDADE
A Mulher Invisível é muitas vezes referida
como a alma do Quarteto Fantástico. Dela
vem a força de vontade imutável e o núcleo moral
ancora a equipe através de praticamente
qualquer desafio. Com o tempo ela cresceu de
uma jovem tímida para um mulher poderosa e
auto-confiante com habilidades de liderança
estabelecidos e o respeito da comunidade super-
herói. Ela também atua como a consciência
e voz de sabedoria para o marido quando seus
motivos ou ações são enterrados sob a lógica
cega e excesso de racionalização.
Apesar de uma atração de longa data para o
Namor, Sue permanece totalmente fiel ao seu
marido e sua família.
PANTERA NEGRA

D10 D6 D8
Rei de Wakanda
Estrategista inigualável
Intelecto de nível mundial
Tecnologia de Wakanda
Sentidos cibernéticos D6 Escalar paredes D6 Durabilidade D6
Arma D6
EE: Absorção de energia: Em uma reação bem-sucedida contra ataques
de energia, converta o Dado de Efeito do seu oponente em uma Façanha
de Tecnologia de Wakanda ou avance um poder desse grupo em +1 para a
sua próxima ação. Gaste 1 PT para usar esta Façanhas se a ação de seu
oponente for bem-sucedida.
Limite:Equipamento: Desligue Tecnologia de Wakanda e ganhe 1 PT.
Realize uma ação vs. Poço do Destino para se recuperar.
Escolhido do Deus Pantera
Reflexos Elevados D8 Sentidos elevados D8 Vigor Elevado D8
Força Elevada D8
EE: FOCO: Se a pilha inclui um poder de Escolhido do Deus Pantera, você
pode substituir dois dados de tamanho igual por um dado avançado em +1.
EE:Campeão Pantera: Antes de fazer uma ação usando o poder de um
Escolhido do Deus Pantera, você pode mover seu dado de um TIPO DE
STRESS para o Poço do Destino e avançar seu poder do Grupo Escolhido
do Deus Pantera em +1 para esta ação.
Limite: Seguir à regra. Não pode gastar PT ao fazer testes de reação
durante um o ritual ou combate místico ou quando enfrenta desafios para
manter seu título.

Expert em Ciências D8 Mestre em Espionagem D10


Expert em Ameaçar D8 Mestre em Combate D10
Expert em Veículos D8 Expert em Tecnologia D8
Mestre em Acrobacia D10

Um rei precisa de uma rainha


Quando você interage com uma personagem especificamente com a finalidade de
determinar sua adequação como sua rainha
Quando você buscar uma parceira em potencial além de seus avanços iniciais.

Quando você propor casamento a sua rainha escolhida, independentemente se ela


aceita ou rejeita sua proposta.

Proteger meu povo


Quando você declarar um personagem aliado ou inimigo, como uma ameaça a Wakanda.
Quando você der um grande passo contra essa ameaça, como o recrutamento de um
significativo aliado ou ingressar em uma equipe, a fim de controlar a ameaça.
Quando você eliminar a ameaça a Wakanda, por meio da diplomacia ou força.
T’Challa (secreta)

Descendente de uma longa linhagem de Uma vida inteira de treinamento, bem como as
guerreiros-estadistas, T'Challa governa o país ervas raras envolvidas na cerimônia que o fez
Africano de Wakanda como o seu campeão e rei, reinar, têm dadas habilidades físicas ao Pantera
o Pantera Negra. O seu país tem tecnologia preta no pico do nível humano. Seus sentidos
avançada e é única fonte do mundo de Vibranium, possuem acuidade animalesca e ele é um perito
um metal misterioso. Isso significou séculos de caçador e rastreador. T'Challa é um mestre
isolamento e sigilo. Tudo mudou quando caçador de várias artes marciais, um acrobata realizado,
de fortunas oportunista, Ulysses Klaw, matou um cientista treinado, e um mestre de furtividade e
T'Chaka, o pai de T'Challa e atual Pantera negra. infiltração. Ele tem uma das melhores mentes
Jurando vingar seu pai e tomar o seu lugar como o táticas do mundo e é um estudioso da natureza
novo Pantera Negra, T'Challa estudou e treinou, humana.
eventualmente, passou nos testes e ascendeu ao Ele aumenta essas habilidades consideráveis com
trono. Decidiu que uma postura mais proativa em numerosas armas e invenções, muitos usando as
assuntos mundiais era necessária para proteger o avançadas Tecnologias de Wakanda e Vibranium
seu povo, T'Challa interagiu mais com o mundo como elementos chave. Como Rei de Wakanda,
exterior do que o seus antecessores. Primeiro, ele T'Challa tem recursos incríveis. Seu pessoal
aliou-se com o Quarteto Fantástico contra Klaw. possui vasto nível tecnológico e avanços culturais
Mais tarde, ele se tornou um membro valorizado no mesmo patamar ou superior a maioria das
dos Vingadores. Muitas vezes ele voltou para a nações ocidentais. Além das Dora Mijale
Wakanda lidar com assuntos de Estado, tentativas esposas em treinamento e guarda costas
de golpe, conflitos tribais, e outras questões. No altamente qualificadas muitas vezes ajudam ele.
entanto, ele eventualmente volta para ajudar seus Ele, pessoalmente, conta como amigos
aliados, monitorar ameaças externas à o seu e aliados alguns dos maiores heróis do mundo.
povo, e permanecer conectado com o mundo. O mais notável entre estes estão o Capitão
Recentemente, houve pressão dos Estados América, Tempestade amor de infância, e o
Unidos, bem como uma falha invasão de sua terra Quarteto Fantástico. Pantera pode chamar a
natal, que levou a T'Challa mais uma vez se todos de seus os Vingadores como ajuda, embora
concentrar em assuntos de Wakanda e pensar ele e Tony Stark, por vezes,
seriamente sobre a necessidade de um herdeiro colidem ideologicamente.
para continuar o legado do Pantera Negra.

PERSONALIDADE
O Pantera Negra nasceu para governar, mas ele
também ganhou esse direito. Como tal, ele está
confiante e acostumado a ser atendido, mas
também não vê primogenitura ou o destino como
um elemento-chave dele mesmo.
Protetor escolhido de seu povo, ele é sempre
ciente de potenciais ameaças contra Wakanda
mesmo entre os seus aliados e companheiros de
equipe.
Isso muitas vezes cria uma distância entre ele
e outros, como ele sempre se mantém
vigilante e um pouco separados. Contudo,
uma vez que alguém ganha sua confiança, ele
não trata apenas como um amigo, mas como
família, usando todos os seus consideráveis
recursos para ajudá-los.
PUNHO DE FERRO

D8 D10 D6
Bilionário Indiferente
A Arma viva de K’un-Lun
Jovem Dragão
Coração de Shou-La
Reflexos Elevados D8 Vigor D8 Velocidade Elevada D8
Força Elevada D8
EE:Punho de Ferro: Avance em+1 ou dobre o poder Força Elevada para
sua próxima jogada ou gaste 1 PT e faça ambos. Depois, desligue Força
Elevada. Recupere o poder reativando uma oportunidade ou durante uma
cena de transição
EE:Foco em Chi: Se a pilha inclui um poder de Coração de Shou-La, você
pode substituir dois dados de tamanho igual por um dado avançado em +1.
EE: Cura pelo Chi: Adicionar Vigor Elevado para sua parada de dados
quando ajudar os outros a recuperar Stress. Gaste 1 PT para recuperar o
seu próprio Stress físico ou de outra pessoa ou um recue o seu próprio
Trauma físico ou de outro por -1.
EE:Multipoder: Use dois ou mais poderes de Deusa da Tempestade em
uma única PARADA DE DADOS e retroceda os dados adicionados em -1
pra cada poder adicionado.
Limite:Ativação Consciente: Quando com Stresse, dormindo ou
inconsciente se desliga o Coração de Shou-La. Recupera-se o grupo de
poder quando o Stresse é recuperado ou esta acordado. Se você receber
Trauma Mental, desligue o grupo de poder até que Trauma seja recuperado.

Expert Místico D8 Expert em Espionagem D8


Expert em Negócios D8 Mestre em Combate D10
Mestre em Acrobacia D10
Expert em Psicologia D8

Arma Imortal
Quando você usa suas especialidades de Combate ou Místico para ajudar outro herói.
Quando você derrota um oponente pela primeira vez numa situação em dupla, usando
seu EE Punho de Ferro.
Quando você quer nomear outro herói como seu substituto e desistir de sua
título ou derrotar outro herói para provar seu status como o verdadeiro Punho de Ferro.

AQUISIÇÃO HOSTIL
Quando você usa Expert em Negócios num conflito
Quando você explorar as conexões comerciais de outros personagens ou recursos.

Quando você deve optar por confiscar os bens de um personagem ou ceder os seus
para outro personagem.
Daniel “Danny” Thomas Rand-K’ai

Anos atrás, o pai de Daniel Rand encontra a Treinado para ser a arma Immortal da lendária
lendário cidade de K'un-Lun. Salvando a vida do cidade de K'un-Lun, Punho de Ferro é um dos
governante da cidade, Wendell Rand fica em K'un- maiores artistas marciais do mundo. Ele tem domínio
Lun por um tempo antes de voltar para os Estados sobre energias internas do seu corpo, ou chi. Danny
Unidos. Anos depois, Wendell levou seu filho pode canalizar esta energia para curar, aumentar o
Daniel, sua esposa Heather, e seu amigo e seu físico e habilidades mentais, e transformar cada
parceiro de negócios, Harold Meachum, em uma mão "em algo semelhante a ferro ", tornando-os
viagem de volta para K'un-Lun. Quando Meachum capazes de fornecer golpes devastadores. Suas
traiu eles, os pais de Daniel morreram e ele habilidades também prolongam sua vida
sobreviveu só pela intervenção oportuna de e concede a ele uma excepcional resistência a
agentes de K'un-Lun. Vendo a necessidade do doenças e toxinas, embora estes ainda podem afetá-
menino com foco e desejo por vingança, o lo e enfraquecer seu chi. Danny é também um
governante Yu-Ti ordenou que o mestre das artes empresário astuto, acrobata realizado, e investigador
marciais, o famoso Lei Kung, o Trovão para treinar treinado.
o menino. Danny Rand eventualmente, derrota Como a arma Immortal atual de K'un-Lun,
o dragão Shou-Lao e ganha o poder do Punho de Punho de Ferro pode recorrer aos recursos e
Ferro, protetor e campeão da cidade. secreto conhecimento da cidade escondida. Danny
Voltando aos Estados Unidos, Punho de Ferro também tem a empresa multinacional de sua família,
vingou seu pai e assumiu os negócios da família, a Rand Internacional, apesar de suas fortunas subirem
Rand International. Ele também conheceu herói de e descerem. Punho de Ferro é um parceiro de longa
aluguel Luke Cage, AKA Poderoso. Os dois se data e melhor amigo de Lucas
tornaram amigos improváveis e parceiros, Cage e tem muitas conexões na comunidade super-
trabalhando juntos como heróis freelance por herói. Entre estes aliados estão Demolidor
anos. Eventualmente, os dois dissolvem sua e as Filhas do Dragão, Colleen Wing e
parceria de negócios, mas não a sua amizade. Misty Knight. Misty e Danny têm uma longa
Danny então vagou pelo mundo, buscando história romântica, embora os dois atualmente não
iluminação e resolver várias questões estão juntos.
com seu passado conturbado. Recentemente,
Punho de Ferro voltou a Estados Unidos mais uma
vez. Quando a identidade do Demolidor vazou
para o público, Danny amigo de longa data e
companheiro de herói, entrou na identidade dele
por um tempo para ajudá-lo.

PERSONALIDADE
Punho de Ferro é disciplinado, motivado,
e idealista. Ele procura uma existência
iluminada através de meditação, exploração
espiritual e o estudo de artes marciais. Não
que ele não gosta de se divertir, ele tem uma
veia romântica, e embora ele era rígido e
ingênuo em seus primeiros dias, anos com
Luke Cage deram a Danny a esperteza das rua
e um senso de humor afiado.
SENTINELA

D10 D6 D8
História Esquecida
Guardião dourado do bem
Fóbico
Poder de 1 Milhão de Sóis Explodindo
Mestre da Luz D10 Sentidos D10 Força D10
Durabilidade D10 Velocidade D10 Vôo Supersônico D10
EE: Multipoder: Use dois ou mais poderes de Poder de 1 Milhão em uma única parada
de dados e retroceda os dados adicionados em -1 pra cada poder adicionado.
EE: Desencadear: Avance ou dobre qualquer poder de Poder de 1 Milhão para uma ação.
Se a ação falha, adicione um dado a Poço do Destino igual ao seu dado normal deste
poder.
Limite: Crescendo o Medo: Conte 1s e 2s como oportunidade quando estiver usando
Poder de 1 Milhão
Limite: O Mal Cresce - Quando o Poço de Destino tiver ao menos 2D12 ou quando o
Sentinela recebe Trauma mental e social, ative o Vácuo.

O Vácuo
Vácuo é monstruoso alter ego de Bob. Ele usa o Poço de Destino para todas as
ações e se opõe aos heróis e outros personagens, usando seus medos mais obscuros
e mudando de forma rapidamente em formas escuras e terríveis. Enquanto se
manifesta, dados do Vácuo pode ser alvo como dados de uma multidão; o Vácuo não
tem Stress, mas as ações bem-sucedidas contra ele pode reduzir o Poço de Destino.
Vácuo pode usar qualquer um EE de Bob mas não usa nenhum de suas Afiliação,
distinções, ou traços especiais. Vácuo continua a crescer no poder, se o Poço de
Destino também cresce. Se o Poço de Destino é reduzido para dois dados, o Vazio se
dissipa, mas não é realmente destruído.

Expert em Combate D8 Expert Cósmico D8


Expert em Tecnologia D8
Expert em Psiquiatria D8

Como caíram os valorosos


Quando você usar seus poderes novamente
Quando você o seu Limite Crescendo o Medo adiciona 1D10 ou maior para o Poço do
Destino.
Quando você tem que escolher deixar o campo de batalha para evitar a ativação do
Vácuo ou aceitar uma oferta para participar de uma equipe depois de ativar o Vácuo.

Quando você olhar para o Vácuo ...


Quando na falha no uso do seu EE Desencadear pela primeira vez.
Quando você ajuda o seu velho amigo em uma situação amigo ou causa trauma para
o seu velho inimigo.
Quando você escolhe entre primeiro ativar o Vácuo para ajudar a derrotá-lo ou você
ativar o Vácuo e sacrificar-se para impedi-lo de prejudicar os outros.
Robert Reynolds(secreta)

Robert Reynolds é o maior herói e ninguém O potencial do Sentinela é quase ilimitado, sendo
sabe. Transformado no super-potência Sentinela descrita como "igual ao de uma explosão de milhões
por um soro experimental, trabalhou com os de sóis". Ele tem força sobre-humana e é rápido,
maiores heróis da Terra como amigos e iguais e quase invulnerável. Ele pode voar, ressuscitar os
por anos. Ele era o melhor amigo do Sr. mortos, ler mentes, reestruturar a matéria, e projetar
Fantástico, acalmou a fúria do Hulk, e ajudou a poderosos explosões de energia. Ele pode elevar
fazer um Peter Parker famoso fotógrafo. Todas esses poderes para quase níveis inimagináveis à
estas coisas maravilhosas ele fez enquanto vontade, embora fazendo isso corre o risco de libertar
constantemente em uma luta contra o seu arqui- o Vácuo e criando uma ameaça
inimigo, um ser terrivelmente poderoso conhecido até mesmo que ele mesmo não pode parar. Sem seus
como o Vácuo. Então tudo deu errado. O Sentinela poderes, o Sentinela não é nada de especial. Na
descobriu que o Vácuo foi realmente a parte verdade, ele é uma espécie de confusão.
escura de sua própria psique, e como o herói O Sentinela costumava ser conhecido por amigos com
cresceu em poder e popularidade, o seu inimigo quase todos os herói do Universo Marvel.
cresceu junto com ele. Eventualmente o Vácuo, Ele era o melhor amigo de Sr. Fantástico, um
ameaçou destruir o mundo inteiro e os companheiro de confiança do Hulk, e uma
poderes do Sentinela só poderiam fazê-lo mais aliado amado de muitos outros. Desde que fez todo
forte. Assim, para salvar o mundo, ele obrigou a mundo esquecer dele, o Sentinela é bastante sozinho.
todos a esquecê-lo e todos os seus atos. Robert ele tem poucos aliados e não há amigos
Reynolds passou de herói para uma pessoa com para falar.
excesso de peso, desmotivada, conturbada, todos
os dias que não conseguia se lembrar de sua
próprias realizações gloriosas. Privados de energia
devido para o sacrifício do Sentinela, o Vácuo
ficou derrotado. Anos mais tarde, Reynolds
começou a se lembrar. Ele tornou-se um herói
novamente. No entanto, como companheiros
heróis e o público se lembrava dele, o Vácuo
começou para retornar. Redescobrindo a sua
própria conexão com o seu nemesis, o Sentinela e
os heróis da Terra foram capazes de derrotar o
Vácuo mais uma vez. Desta vez, Reynolds
permaneceu como Sentinela, embora ele
permaneceu desconhecido para o mundo em
geral. Recentemente, o Sentinela chegou a
acreditar que ele matou sua esposa e pediu a
S.H.I.E.L.D para prendê-lo na Balsa. Hoje, ele
senta-se em sua cela, afunda-se na culpa e medo
de usar até mesmo um pedaço de seus poderes.

PERSONALIDADE
O Sentinela é, um herói valente abnegado
aprisionado por seus próprios medos, ansiedades,
e a incapacitante percepção de que seus poderes
alimentam um monstro dentro dele. Ele está preso
entre o desejo de fazer o bem eo medo de
desencadear o Vácuo no mundo.
Como resultado, ele é muitas vezes ele fica quase
catatônico e sofre de agorafobia periódica, mas
incapacitante. Ele é muito cuidadoso ao usar seus
poderes, muitas vezes ficando fora de brigas ou
exercendo apenas uma fração do seu poder
SR FANTÁSTICO

D6 D8 D10
Professor avoado
Curiosidade ilimitada
Homem de família

Hiperelasticidade
Reflexos Elevados D8 Velocidade Elevada D8 Alongamento D10
Durabilidade Sobre-humana D10
EE:Ataque em Área: Mire vários alvos. Adicione 1d6 e mantenha um
dado de efeito a mais para cada alvo adicional.
EE: Agarrar: Adicione 1D6 e avance o dado de efeito em+1 quando causar
uma complicação ao alvo.
EE: Ricochete: Avance ou dobre Hiperelasticidade contra um único alvo.
Remova o dado mais alto e adicione 1 dado a seu total.
EE: Versátil: Divida qualquer poder de Hiperelasticidade em 2D8 ou 3D6
na sua próxima ação.
Limite: Exausto: Desligue qualquer poder do grupo Hiperelasticidade
para ganhar 1 PT. Recupera o poder ativando uma oportunidade ou
durante uma Cena de Transição.

Mestre Cósmico D10 Expert em Medicina D8


Mestre em Ciência D10 Expert em Tecnologia D10
Expert em veículos D8

Pela Ciência!
Quando você revela um nova Façanha associado as suas especialidades de Medicina,
Ciência, Tecnologia.
Quando você conseguir eliminar uma ameaça, usando as suas especialidades de
Medicina, Ciência e Tecnologia.
Quando você quer ignorar uma situação crítica, a fim de terminar um projeto ou
abandona um projeto crítico, a fim de ajudar um membro da família ou colega de equipa.

Sentimento de culpa
Na primeira vez que um aliado leva o Stress de um personagem do Vigia em
uma cena que você esta presente.
Quando sua recuperação do seu Stress emocional envolve a sua admissão de sua
própria culpa.
Quando você quer sair de uma equipe, a fim de salvá-los ou sua equipe é derrotada por
um inimigo que você trouxe para eles.
Reed Richards(pública)

Membro brilhante da família Richards. Antes de Sr. Fantástico possui uma forma elástica de nível
desaparecer misteriosamente, Nathaniel Richards celular. Ele pode remodelar seu corpo em um massa
acumulou uma fortuna através de sua competência de numerosas formas e esticar suas extremidades ao
científica e patentes. Ele deixou a fortuna para seu filho longo de um 300 metros. Ele pode se contorcer seu
Reed, um gênio que se mostrou digno de seu pai mesmo
corpo em uma longa bobina ou uma esfera elástica,
ele com uma idade jovem. Depois de acumular numerosos
graus e distinções acadêmicas, Reed, em última instância ou mesmo achatar-se em forma de prato. Ele
direcionou a fortuna da família em direção ao seu sonho também pode exercer algum controle mais preciso,
de fazer avançar as capacidades de vôo espacial da distendendo suas características faciais ou a
humanidade. Quando o governo ameaçou fechar formação de seus dedos em ferramentas
o programa, Reed entrou em ação imprudente. Ao lado de improvisadas.
seu amigo de faculdade e piloto, Ben Grimm, e com No entanto, essas mudanças para dar forma e forma
os irmãos Storm, Sue e Johnny, com intenção de ter um estão limitados a morfologia, tornando difícil de se
tripulação mínima, Richards lançou uma nave protótipo adaptar para disfarce ou outro método mais preciso.
empregando uma unidade experimental e de blindagem.
Mesmo sem seus poderes, Reed Richards
O destino interveio e tripulação do navio experimentou
altos níveis de raios cósmicos exóticos não identificados. é sem dúvida o maior gênio científica da Terra,
Pousando de volta na Terra, Reed descobriu que sua visivelmente superando até mesmo seus pares Tony
exposição a essas energias tinha mudado todos os quatro. Stark, Bruce Banner, e Henry Pym. Richards é um
Eles estavam agora sobre-humanos, e seu melhor dos quatro acionistas por suas patentes e outras
amigo foi preso dentro de uma forma monstruosa. fontes de receitas vinculadas para o Quarteto
Ao invés de achar que eles seriam considerados como Fantástico e suas descobertas. Os rendimentos
anormais e párias da humanidade, ao vez disso Richards sustentam as instalações do Edifício Baxter, vários
trabalhou para marcá-los como heróis do público. Suas locais de laboratórios, e numerosos veículos
identidades abertas e filantrópicas funcionam, e, acima de
avançados, bem como fornecer fundos suficientes
tudo, as suas aventuras excitantes e explorações como o
Quarteto Fantástico cimentou essa imagem firmemente no para Richards e sua família para viver
mundo. Ao longo dos anos, Reed tomou os frutos de seu confortavelmente sem assistência externa ou
gênio e os transformou em um negócio com bolsos emprego normal.
profundos o suficiente para financiar o Quarteto Fantástico
na mais exóticas explorações e aventuras. Ele divide seu
tempo entre ir nestas aventuras, o que representa
sua equipe e família para o mundo como o mais
comumente visto "cara" do Quarteto Fantástico, e realizar
pesquisas e invenções que em última análise financiam a
equipe. Reed tem um outro conjunto de responsabilidades
ele e Susan Stomr, eventualmente se casaram e tiveram
crianças, por isso é ele também ele também faz
malabarismos entre casamento e paternidade
ao lado de seus outros papéis.

PERSONALIDADE
Reed Richards é impulsionado por uma curiosidade
científico ilimitada, ele está sempre aprendendo,
sempre inventando, sempre explorando novos
caminhos de pesquisa. Richards está acostumado ao
fracasso, por isso os resultados de Reed
no vôo espacial, que transformou seu amigos e
condenou o seu melhor amigo a viver como um
monstro, isso assombra Richards constantemente.
Isso faz com que ele se culpe excessivamente e seja
cada vez mais protetor de sua família e se volte para a
exploração científica incansável, para expandir seu
conhecimento de tudo, só assim ele nunca repetirá
esse erro novamente. Reed quer ser um marido
amoroso, um pai amoroso, e um amigo fiel, mas suas
atividades científicas obsessivas fazem às vezes levá-
lo a negligenciar a própria família e amigos que ele
está tentando proteger.
TEMPESTADE

D8 D6 D10
Claustrofobia
Temperamental
Lidera pela força de vontade
Deusa da Tempestade
Rajada Elétrica D10 Sentidos Elevados D8
Reflexos Elevados D8 Vigor D8 Resistência Psíquica D8
Vôo Subsônico D8 Supremacia Elemental D12
EE:Ataque em Área: Mire vários alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado
de efeito a mais para cada alvo adicional.
EE:Ligação emocional: adicione 1 dado ao Poço de Destino igual a seu
Stress Emocional atual, depois adicione esse dado a sua parada de dados
que envolva Deusa da Tempestade.
EE: Imunidade: Gaste 1 PT para ignorar Estresse, Trauma ou
Complicações de Eletricidade ou extremos de temperatura.
EE:Multipoder: Use dois ou mais poderes de Deusa da Tempestade em
uma única PARADA DE DADOS e retroceda os dados adicionados em -1
pra cada poder adicionado.
Limite:Tempestade Emocional: Transforme qualquer poder de Deusa da
Tempestade numa Complicação e recupere Stress Emocional igual ao dado
do poder. Ative uma oportunidade ou remova a Complicação para recuperar
o poder.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e
tecnologia específica do mutante.

Expert Místico D8 Expert em Espionagem D8


Expert Cósmico D8 Expert em Combate D8
Expert em Crime D8
Expert em Psicologia D8

Meu lugar no mundo


Quando você ajudar um herói pela primeira vez.
Quando você é convidada a participar de uma nova equipe ou recusa o convite de
uma
Quando você tem de escolher entre aceitar a liderança de um time ou deixa-lo.

Turbilhão de Emoções
Quando você usa seu Link Emocional pela primeira vez.
Quando você ativa primeiro seu Limite Tempestade Emocional

Quando você deve escolher entre pedir desculpas por ferir um companheiro de
equipe com seus poderes ou deixar o campo de batalha, em vez de pedir desculpas.
Ororo Munroe

Descendente de sacerdotisas africanas, mas Tempestade tem a capacidade para controlar o


nascida em Nova York, Ororo Munroe mudou-se com clima. Ela pode criar tempestades, relâmpagos e até
seus pais para o Cairo, quando ela era apenas uma mesmo voar com a ajuda de ventos fortes para
criança. Depois de um colapso num edifício que carregá-la. Estados emocionais fortes podem fazer
matou seus pais,ela ficou presa nos escombros por seus poderes ficarem descontrolados, o que significa
dias e depois a jovem se viu sozinha nas ruas com 5 que ela deve ter o cuidado de controlar seus
anos de idade. Sobreviveu como um ladra e batedora sentimentos. Tempestade também tem latente
de carteiras por muitos anos, ela deixou a cidade e
potencial místico, herdado através de sua mãe e de
viajou para o deserto Africano com 12 anos. Em sua
viagem, ela conheceu, foi salva, e cortejada pelo outras gerações.
jovem príncipe de Wakanda, T'Challa. Depois ela teve Tempestade é um aventureira experiente, ginasta, e
que lidar com elementos agressivos que quase ladra. Ela fala vários dialetos africanos e é
causaram sua morte em várias ocasiões. Durante surpreendentemente hábil em combate corpo-a-
este tempo, seu poder mutante veio a tona e a jovem corpo, particularmente de combate com facas.
Ororo descobriu que ela Tempestade é um membro veterano dos X-Men e
poderia controlar o clima. Ela finalmente chegou pode chamar a equipe para a ajudar, em particular
sua casa ancestral no Quênia, onde a tribo de sua seus amigos mais próximos
mãe, devido a seus poderes, a adoravam como uma Lince Negra, Wolverine, Noturno e Colossus. Ela
deusa viva. Anos mais tarde, o Professor Xavier a estava envolvido romanticamente com o mutante
recrutou para uma nova equipe de X-Men. Dando-lhe super-inventor Forge e uma vez liderou os mutantes
o nome de código "Tempestade", a jovem mutante no subterrâneos conhecidos como os Morlocks, ela
início era distante e lutava para se encontrar. No ainda pode contar com eles como aliados, apesar de
entanto, ao longo dos anos, tornou-se uma valiosa algumas tensões. Tempestade gosta de T'Challa que
membro dos X-Men e eventualmente líder de
cresceu para se tornar o Pantera Negra, herói e rei
múltiplas encarnações da equipe. Moldada por
de Wakanda. O dois ainda têm um lugar especial
tragédias como perder temporariamente os seus
poderes e encontrando inimigos terríveis, como a nos corações de cada um, embora só o tempo dirá o
Ninhada e o que virá de sua atração de longa data.
Rei da Sombras, Tempestade emergiu triunfante, uma
líder régia da equipe de heróis mutantes mais
poderosa da Terra.

Uma vez tímida e ingênua, Tempestade


cresceu uma líder confiante, espirituosa e
de força de vontade. Ela ama e respeita a
natureza, encontrando consolo e conforto
no deserto durante a noite ás vezes. Ela
valoriza seus amigos e companheiros de
equipe altamente, vendo-os como sua
família e ferozmente
defendendo-os de todas as ameaças. No
entanto, sendo adorada como uma deusa
durante sua juventude deixou uma
impressão, e tempestade não leva desafios
para com sua autoridade muito bem.
Devido ao trauma de infância em torno da
morte de seus pais, Tempestade sofre
de claustrofobia severa.
TOCHA HUMANA

D6 D8 D10
Herói cabeça quente
Nunca cresce
Paquerador sem vergonha
Em Chamas!
Mestre do Fogo D10 Raio de Chamas D10
Vôo supersônico D10
EE:Imunidade: Gaste 1 PT para ignorar Stress, Trauma ou Complicações de fogo,
calor ou frio.
EE: Ataque em Área: Mire vários alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito a
mais para cada alvo adicional.
EE: Multipoder: Use dois ou mais poderes de Em Chamas em uma única parada
de dados e retroceda os dados adicionados em -1 pra cada poder adicionado.
EE: Corpo de chamas: Uma reação bem sucedida feita por um ataque físico, inflija seu
dado de efeito como Stress físico sem custou ou avance ele em +1 por 1 PT.
EE: Super Nova: Avance ou dobre seus poderes de Em Chamas para este cena ou
gaste 1 PT para ambos. Receba o segundo maior dado na ação como Stress físico de
cada ação subsequente ou de cada reação.
Limite: Apagado: Desligue qualquer poder do grupo Em Chamas para ganhar 1 PT.
Recupera o poder ativando uma oportunidade ou durante uma Cena de Transição.

Expert em Veículos D8
Expert Cósmico D8
Expert em Tecnologia D8

Amor perigoso
Quando você escolhe flertar com um personagem do Vigia não-heróico..
Quando suas atividades heróicas colocam o seu personagem escolhido em perigo, ou
o seu compromisso para o seu personagem escolhido coloca sua equipe em perigo.
Quando o seu envolvimento com o seu personagem escolhido muda ele de forma
irreversível, ou você acaba o seu relacionamento a fim de proteger o seu personagem
escolhido.

Distrações de celebridade
Quando você assumir uma atividade que envolve um tempo significativo fora do resto da
equipe.
Quando as demandas da atividade escolhida conflita com suas responsabilidades de equipe.
Quando você quer abandonar sua equipe para sua atividade escolhida em um momento crítico
ou abandonar sua atividade escolhida, a fim de ajudar a sua equipe em um momento crítico.
Johnny Storm(pública)

Juntando-se a sua irmã Sue em um experimental O Tocha Humana pode projetar fogo a partir de qualquer
voo espacial, jovem Johnny Storm ganhou parte do corpo dele. Ele pode usar esse poder para lançar
fantásticos poderes após raios cósmicos rajadas de fogo, envolver todo o seu corpo em chamas, e
bombardearem sua nave. Os quatro membros da criar formas compostas de fogo. Ele pode até mesmo
"esculpir" chamas, permitindo ele para formar chamarizes
tripulação se tornaram o Quarteto Fantástico,
de si mesmo. Sua aura de fogo protege-lo de projéteis e lhe
com poderes à base de fogo, Johnny se chamou permite voar. Ele pode extinguir parte dela, a fim de
"O Tocha Humana." O Quarteto Fantástico transportar com segurança passageiros ou de objetos e
se tornou um dos mais proeminentes grupos do ainda voar. Ele pode controlar fogo, bem como, usá-lo para
super-herói da Terra e o Tocha Humana um dos criar gaiolas, anéis e outras formas. Seu corpo é à prova de
heróis mais famosos. A vida de Johnny desde que fogo, e ele pode absorver um incêndio nas proximidades e
se tornou um herói tem sido cheio de aventuras e calor à vontade. O Tocha Humana pode mesmo
oportunidades. Ele viajou ao cosmos com o voluntariamente sobrecarregar-se, criando uma "Super Nova
Quarteto Fantástico, foi um motorista de carro de "que é muito mais quente e mais poderoso mas fazendo
corrida por um tempo, e viu sua namorada Frankie Johnny apagar rapidamente. Além de seus poderes, Tocha
Raye tornar-se Nova, Arauto de Galactus. Ele Humana é um piloto de corrida experiente e mecânico.
trabalhou brevemente como um ator e um Como um membro de um dos mais famosos grupos de
bombeiro, terminou a faculdade, envolvidos em supers da Terra, Johnny Storm tem um monte de amigos e
aliados. O principais deles são seus companheiros de
vários atos heróicos de solo, e até mesmo casou
equipe e família. Ele é especialmente próximo de sua irmã
com a Skrull Lyja enquanto ela estava disfarçado Sue Storm, a Mulher Invisível, e ele e o Coisa tem uma
como a Coisa e em seguida, a ex-namorada, Alicia rivalidade fraternal há anos. Johnny tem também
Masters. Através de tudo, Johnny manteve sua tornar-se bons amigos como Homem de Gelo e Homem-
atitude alegre, embora a sua natureza impulsiva e Aranha que tem idade perto da sua que entendem melhor
propensão para brincadeiras às vezes irrita seus suas atitudes e comportamentos impulsivos melhor do que a
companheiros de equipe. Apesar de muitas vezes maioria. Apesar de sua merecida reputação como um
parecendo imaturo e irresponsável, o Tocha cabeça quente, o Tocha Humana pode ainda chamar em
Humana ajudou a salvar o mundo muitas vezes muitos heróis numa possível ajuda, especialmente os
mais e é um amado membro do Quarteto Vingadores
Fantástico.

O Tocha Humana ama ser um super-herói. Ele


namora super-modelos, luta ao lado de amigos
que são heróis fantasiados, e luta contra o mal
com uma atitude temerária e exuberância juvenil.
Recentemente confrontado sobre sua tendência a
fugir às responsabilidades "chatas", ele está
lentamente se tornando mais maduro e adulto.
Ele ainda ama brincadeiras e piadas, e seu
companheiro Coisa é seu alvo favorito. Johnny
ama sua irmã Sue e os outros membros do
Fantástico e faria qualquer coisa para ajudá-los.
VIÚVA NEGRA

D10 D8 D6
Ligações perigosas
Líder natural
Super espiã russa
Treinamento da Sala Vermelha
Durabilidade elevada D8 Reflexos elevados D8
Vigor elevado D8
EE:Focus: Em uma parada de dados envolvendo Treinamento da Sala
Vermelha, substitua 2 dados iguais por 1 avançado em +1.
EE:Imunidade: Gaste 1 PT para ignorar Stress, Trauma ou Complicações
por idade, doenças ou ataques psíquicos.
Limite: Programação Profunda: Ganhe 1 PT e aumente em +1 o Stress
emocional causado por agências de inteligência e seus diretores
Limite: Botão de Desligar - Quando você recebe Trauma emocional, desligue
os poderes de Treinamento de Sala Vermelha e ganhe 1 PT. Recupere o poder
quando você se recuperar do Trauma emocional.
Braceletes Ferrão da Viúva
Raio Elétrico D8 Durabilidade Balançar D8
EE: Picada da Viúva:Gaste 1 PT para avançar Raio Elétrico para 1D10, recue ele para
2D6 para ações subseqüentes. Recupere o poder ativando uma oportunidade ou durante
uma cena de Transição
Limite:Equipamento: Desligue Braceletes Ferrão da Viúva e ganhe 1 PT.
Realize uma ação vs. Poço do Destino para se recuperar.

Mestre em Acrobacia D10 Expert em Combate D8


Mestre em Espionagem D10 Expert em Ameaçar D8
Expert em Veículos D8

Traição na Operação Especial


Quando você usa a Especialidade Espionagem pela primeira vez e é bem sucedido.
Quando você convencer um membro da equipe para fazer uma escolha dolorosa ou
difícil.
Quando você quer trair um membro da equipe em um momento crítico ou
sacrificar-se para eles.

Romance Mortal
Quando você escolhe a flertar com outro herói.
Quando você faz uma decisão ou criar uma circunstância que põe o seu herói
escolhido diretamente no caminho do perigo.
Quando você escolhe entre abandonar o seu herói escolhido em um momento crítico
ou sacrifica algo que lhe é valioso, a fim de preservar seu relacionamento escolhido.
Natalia “Natasha” Alianovna Romanoff

Nascida na Rússia Soviética no final de 1920, O Programa Viúva Negra reforçou a mente de Natasha
órfã,Natalia "Natasha" Romanoff entrou para o e diminuiu o envelhecimento. Apesar de ter nascido na
Programa Viúva Negra após a Segunda Guerra primeira metade do século 20, ela ainda aparece jovem
Mundial. O programa criou uma elite feminina de e vital. A Sala Vermelha aperfeiçoou suas habilidades, e
espiões e assassinos. Submetida a várias Viúva Negra é uma mestra de combate armado e
experiências e anos de treinamento rigoroso, desarmado, espionagem, táticas e infiltração. Ela fala
Natasha finalmente ganhou o título de Viúva vários idiomas e está familiarizada com mutas agências
Negra e empreendeu uma missão para matar o de inteligência, criminosas, militares e insurgentes em
cientista Anton Vanko e seu novo chefe, o famoso todo o mundo. Sabe usar armas de fogo e armas
americano industrial e designer de armas, Tony tradicionais, Viúva Negra geralmente usa seus
Stark. Viúva Negra não conseguiu matar Stark, braceletes, especialmente concebidos como pulseiras,
mas se hospedou no Estados Unidos para eles tem um lançador de corda para balançar-se e
perseguir Stark e sua identidade heróica, Homem dispara rajadas elétricas. Apesar de suas relações com
de Ferro. Seduzindo o herói Gavião Arqueiro para a Rússia estão trêmulas, Natasha ainda tem alguns
ajudar ela, Natasha foi vítima de seu próprio jogo contatos na ex-URSS. Uma ex-Vingadora e ex-
e caiu nos encantos do arqueiro bonito e cortou
Campeã, ela tem amigos e aliados que incluem Anjo,
seus laços com a União Soviética. Desertou para
Hércules, Vespa e Homem de Ferro. Ela mantém boas
os Estados Unidos, Viúva Negra juntou-se a
relações com seu ex-amantes, Gavião Arqueiro e
S.H.I.E.L.D. Ela serviu rapidamente com o grupo
Vingadores da Costa Oeste, depois aos
Demolidor, e pode chamá-los para ajuda-la. Seu
Campeões, sempre tendo Gavião Arqueiro como trabalho com S.H.I.E.L.D, faz ela ter uma organização
parceiro. Depois ela também foi parceira que é uma aliado poderoso que vê-la como um recurso
do Demolidor por um tempo. Eventualmente, ela vital. Ela tem amizade pessoal com o antigo diretor da
se juntou ao Vingadores e até mesmo liderou o S.H.I.E.L.D, Nick Fury, e heróis aliados, como
grupo por um tempo, deixando eles após o vilão Wolverine e o Capitão América já fortalecem esse
Massacre matar quase todos. Desde então, ela relacionamento.
tem alternado entre trabalhar com seus
companheiros heróis e trabalhar na comunidade
de espionagem novamente. Ela tem até mesmo
que encontrou sua substituta no programa Viúva
Negra, Yelena Belova, e as duas compartilham
uma rivalidade feroz.

Anos de treinamento espionagem e


fizaram da Viúva Negra naturalmente
reservada e cuidadosa, mesmo com
seus amigos.
Ela é um profissional consumada no
campo e pode ser cruel se necessário.
Natasha tem um lado romântico
também, preferindo os homens idealistas
como Demolidor e Gavião Arqueiro. Ela
é um líder capaz, mas devido a perdas
enquanto líder dos Vingadores, ela está
relutante em entrar nesse papel
novamente.
WOLVERINE

D10 D6 D8
Passado Misterioso
Samurai sem mestre
Eu sou o melhor naquilo que faço...
Mutante Feral
Sentidos Elevados D10 Vigor Divino D12
Reflexos Elevados D8 Força D8
EE: Berserk: Adicione um dado para o Poço do Destino para uma ou mais
ações de ataque. Avance em +1 o dado retirado do Poço do Destino para
cada nova ação, retorne o dado para o Poço do Destino ao fim de suas
ações
EE: FOCOS: Em uma pilha contendo dados de Mutante Feral, você pode
substituir dois dados de tamanho igual por um dado avançado em +1.
EE: Fator de cura: Gaste 1 PT recuperar seu Estress Físico e Recuar seu
Trama Físico em -1.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e
tecnologia específica do mutante.
Programa Arma X
Garras de Adamantiun D10 Resistência Mental D10
EE: Berserk: Em uma reação bem-sucedida contra um ataque de corte ou contusivo,
você pode converter o dado efeito do oponente em 1 Ativo para Programa Arma X ou
recuar o dado de efeito em -1 e receber o estresse físico. Gaste 1 PT ao usar este EE
se a ação do oponente for bem sucedida.
EE:TEMÍVEL:Adicione 1 d6 e avance o dado de efeito em +1 quando usar Programa
Arma X para infligir Estresse emocional.
EE:Imunidade: Gaste 1 PT para ignorar controle da mente ou telepatia.
Limite: Metal Pesado: Quando for alvo de poderes magnéticos ou nadando, mude
qualquer dado de Programa Arma X e transforme numa complicação.Ative uma
oportunidade ou remova a Complicação para recuperar o poder.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e
tecnologia específica do mutante.

Mestre em Combate D10 Expert em Espionagem D8


Expert em Crime D8 Mestre em Ameaçar D10
Expert em Veículo D8

...mas o que eu faço não é muito agradável


Quando você é o primeiro a causa Estress Físico numa cena
Quando outro herói repreende você por sua violência ou ameaça outro
herói com violência.
Quando você matar alguém na frente de inocentes ou se recuperar de sua fúria
incontrolável na frente de inocentes sem ter causado trauma em ninguém.

Velhos amigos, velhos inimigos


Quando você declara alguém como um velho amigo ou velho inimigo.
Quando você ajuda o seu velho amigo em uma situação amigo ou causa trauma para
o seu velho inimigo.
Quando você declara que seu velho amigo agora é um inimigo e vice-versa.
Logan
James Howlett nasceu doente e com pais ricos Wolverine possui resistência incrível e
no final do século 19 no Canadá. Abuso, traição, capacidade de regeneração. Este fator de cura
amores perdidos, assassinato, e a manifestação de permite ele se recuperar das feridas terríveis,
seu dom mutante, levou o jovem James a fugir de tornando ele funcionalmente imune a venenos e
sua casa em ruínas com seu primeiro amor, uma doenças, e retardando muito o seu
menina chamada Rose. Eventualmente, ele perdeu envelhecimento. Seu esqueleto e garras de osso
Rose e fugiu para o deserto para viver
naturais são revestidas de Adamantium;
com uma alcatéia de lobos. Deixando a floresta após
um tempo, James passou décadas
isso os torna inquebrável e as garras capazes de
tendo uma série de estranhas aventuras. Sob o de cortar através de quase tudo.
nome de Logan, ele lutou na Segunda Guerra Wolverine também tem capacidades físicas e
Mundial, reuniu-se ao Capitão América, e trabalhou sentidos ampliados.
para vários serviços de espionagem. Mais tarde ele Além de seus poderes, Wolverine tem muita
veio para o programa Arma X, que experiência. Ele fala vários idiomas e é um espião
tentava fazer o assassino perfeito. O programa ligou treinado, soldado, e assassino. Ele dominou várias
Adamantium ao esqueleto e garras de Logan, formas de combate, particularmente os
tornando-o inquebrável. O processo também desarmados e aqueles que utilizam armas afiadas.
quebrou a mente de Logan, fazendo com que suas Ele é um homem da floresta perito e excelente
memórias se fragmentassem e revertendo-lo a um rastreador, competências aumentadas por seus
estado animal. Ele vagou no deserto canadenseaté sentidos mutantes.
que Heather e James MacDonald Hudson o Embora ele não consegue se lembrar tudo isso,
acharam. O casal ajudou a restaurar sua sanidade e Wolverine ja fez muita coisa. Há poucos supers
recrutou-o para do Departamento H do Canadá. no Universo Marvel, que ele não lutou
Como operatório do Departamento H, Logan se com ou contra-frequentemente ou ambos. Em
nomeou Wolverine. Ele lutou contra o Hulk, trabalhou particular, ele trabalhou bem com o Homem-
com a Tropa Alfa, e foi em várias missões até que Aranha, Nick Fury, Capitão América, e Mulher-
Charles Xavier recrutou-o para os X-Men. Wolverine
Aranha. Ele é surpreendentemente próximo
ficou com o X-Men por anos, deixando
periodicamente, na tentativa de encontrar a paz ou
d colega X-Men Lince Negra e passou anos
juntar as memórias fraturadas de seu passado. Ele apaixonado pela colega de equipe Jean Grey e
esta atualmente com os X-Men, mas tornar-se um teve uma rivalidade longa com namorado dela,
pouco inquieto trabalhando apenas com uma equipe. Ciclope. Ele tem inúmeras contatos na inteligência
e extensos contatos criminosos centrado
em torno do Sudeste Ilha asiática de Madripoor.

Wolverine é rude, direto, mas


extremamente leal e apaixonado. Ele
combina o código de um samurai com os
instintos e impulsos de um predador.
Wolverine é várias vezes protege os
jovens e menos experientes
companheiros de equipe, mas ele nunca
os mima, preferindo ajudá-los a crescer e
avançar através de "trabalho duro."
Wolverine não é orgulhoso de sua fúria e
atividades passadas como um assassino,
mas ele não também não morre de
de vergonha. Em vez disso, ele aceita
que ele é, espera que os outros a fazer o
mesmo, e tenta usar essas habilidades e
experiências para o bem.
Nome:

Afiliações PP
Sozinho Parciro Time

Distinções
4

ESTRESSE / TRAUMA
+1 PT
ou 8

Poderes FERAL MUTANT

SFX/Limites:

F
4
6
8
10
SFX/Limites:
12
M
4
6
Especialidades 8
10
12
[Voê pode converter Experte d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
E
Marcos 4
1 XP quando...
6
3 XP quando...
8
10 XP quando...
10
12
1 XP quando...

3 XP quando... XP
10 XP quando...

10 HEROIC ROLEPLAYING
IS:

HISTÓRIA HABILIDADES E RECURSOS

PERSONALIDADE

HERO DATAFILE 11
ID:

History Abilities & Resources

Personality

VERSÃO BRASILEIRA
CRÉDITOS : JEFEERSON
M. & JUNIOR L.

VERSÃO SEM
HERO FINS
DATAFILE 11
LUCRATIVOS

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