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pensamiento computacional?
Jorge García Ochoa de Aspuru,
Coordinador TIC en el Colegio El Salvador - Maristas (Bilbao)
15/12/2016
La revolución industrial de la segunda mitad del siglo XVIII marcó un nuevo modelo educativo
inserto en las necesidades productivas de la época. En este modelo se requería un gran
volumen de trabajadores altamente especializados en la realización de tareas propias de
cadenas de montaje, que sustentasen la producción en masa característica del nuevo modelo
productivo surgido en dicho período. La repetición de tareas era la clave para conseguir una
mayor eficiencia en el trabajo. El pensamiento crítico y la creatividad quedaban reservados
sólo a unos pocos destinados a innovar.
Nuestro modelo educativo actual sigue inserto en este tipo de pensamiento, anacrónico
respecto al momento histórico en el que nos desenvolvemos. La innovación y el pensamiento
creativo han dejado de ser reducto de unos pocos y cada vez encontramos más ámbitos de la
sociedad en las que la gestión compartida, las nuevas metodologías y la creatividad son la
base para ofrecer valor añadido a servicios, productos y bienes en general. Este tipo de
pensamiento es, precisamente, lo que está sustentando el rápido avance social y tecnológico
que estamos viviendo en los últimos años. Conceptos que hasta hace poco sonaban a ciencia
ficción, como inteligencia artificial, realidad virtual y aumentada, computación cuántica o
nanotecnología, entre otros, son ya ámbitos que a corto plazo aportarán una nueva revolución
a nuestro modo de interactuar con el mundo que nos rodea y a afrontar nuevos desafíos.
Poco a poco, los modelos pedagógicos van adaptándose a las necesidades que esta nueva
revolución va a demandar de nuestra sociedad: innovación, colaboración y superación de
retos hasta ahora inimaginables derivados tanto de la nueva realidad tecnológica como de los
problemas derivados de la sobreexplotación de nuestro entorno. Las metodologías activas de
aprendizaje, el aprendizaje práctico (Learning by Doing), van ganando terreno a la tradicional
clase magistral. El profesorado se convierte en acompañante del proceso de enseñanza-
aprendizaje, deja de ser motor para convertirse en catalizador, y es el propio alumnado el que
se convierte en artífice de su propio aprendizaje: la experiencia directa le permite adquirir y
asimilar no tanto conceptos, sino competencias, generalizables y aplicables a la resolución de
situaciones futuras que es imposible abarcar dentro del horario escolar.
Sólo entendidas dentro de este marco cobran sentido las herramientas de la robótica y la
programación. Estas disciplinas pueden proporcionar al alumnado un modo de pensar llamado
pensamiento computacional, que permite afrontar la resolución de problemas genéricos del
mismo modo que se desarrolla un sistema informático. Es un error plantear estas disciplinas
como fines en sí mismos, orientados símplemente a crear sistemas informáticos o proyectos
de robótica. Eso no deja de ser una evolución cuantitativa de las asignaturas clásicas de
informática o tecnología. Es necesario plantear una evolución cualitativa de las mismas,
integrarlas en el resto de disciplinas y permitir que las herramientas propias del pensamiento
computacional den una vuelta de tuerca a cómo afrontar diferentes situaciones no
directamente relacionadas con la informática.
El primer pilar, la abstracción del problema, requiere que el alumnado disponga de las
herramientas analíticas necesarias para entender la situación, obtener la información
relevante, relacionarla con conocimientos previos y representarla de manera abstracta. Un
enfoque multidisciplinar del proceso de enseñanza-aprendizaje es necesario para llevar a
cabo esta tarea: el trabajo del lenguaje para entender el problema planteado, de los conceptos
teóricos del problema en sí, ya sean matemáticos, físicos o incluso de disciplinas que muchas
veces creemos incompatibles con la tecnología, como pueden ser la historia, los idiomas o la
filosofía.
Una vez comprendido, será posible realizar una representación de la información con la que
se trabaja y descomponer el problema en una secuencia de pasos concretos, es decir, diseñar
un algoritmo. Estos pasos pueden plantearse en distintos niveles de abstracción que se irán
refinando de modo paulatino hasta llegar a pasos concretos y simples de modo que, al
seguirlos, podamos resolver la situación planteada. El típico ejemplo sería llevar a cabo una
tarea cotidiana como cocinar una determinada receta. Un primer nivel de abstracción podría
llevarnos a una secuencia sencilla de tres pasos: preparar los ingredientes, cocinarlos y
servirlos. Cada uno de estos pasos, genéricos para cualquier receta, lo podemos refinar más,
haciéndolos más concretos hasta llegar a los pasos necesarios para llevar a cabo la receta
concreta que estamos cocinando.
Este es el típico enfoque que se lleva a cabo en programación: para llevar a cabo un sistema
complejo, plantear todos los pasos en un único bloque es inviable. Lo lógico sería, por
ejemplo, plantear una serie de funciones genéricas que, internamente, se van
descomponiendo en funciones más sencillas las cuales, al ejecutarse en el orden adecuado,
consiguen llevar a cabo la tarea que se ha planteado. Habitualmente nuestro alumnado es
incapaz de resolver determinadas situaciones porque intentan abarcarlas como un todo, en
lugar de pararse a realizar esta generalización y descomposición en pequeñas acciones
concretas.
Si nos paramos a pensar sobre los pasos que hemos indicado, esta rutina no es sólo válida
para crear un sistema informático o controlar un robot, sino para trabajar cualquier otro tipo de
situación: desde la resolución de un problema de estequiometría hasta el análisis sintáctico de
una frase. Si el alumnado es capaz de entender que para resolver cualquier situación puede
generalizar el problema planteado, descomponerlo en acciones cada vez más concretas y en
el orden adecuado, llevar a cabo esa secuencia de pasos en diferentes situaciones y refinar su
solución para abarcar todos los casos necesarios, tendrá a su disposición una potente
herramienta que le permitirá abordar cualquier tipo de reto, por grande que sea, sin abrumarse
por su complejidad.
Además, esta forma de proceder permite una división natural del trabajo para trabajar de
forma colaborativa. Diferentes personas en un mismo equipo pueden repartirse la resolución
concreta de diferentes pasos con un alto nivel de abstracción. De este modo, el alumnado
trabaja competencias transversales como la comunicación efectiva, necesaria para coordinar las
entradas y salidas de cada uno de los pasos que están desarrollando y aprenden que, de cara
a resolver un problema complejo, el trabajo en equipo bien utilizado es una potente
herramienta. Además, esta división de tareas puede permitir al docente, y al propio equipo de
trabajo, asignar a cada miembro aquellos pasos para los que está más capacitado, atendiendo
así a la diversidad del aula y aprovechando las inteligencias múltiples.