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PASAR LA LISTA

 Con diferentes sonidos:


o Animales. (se puede ser más específico definiendo un tipo de animal.
Ejemplo: animales mamíferos, etc.)
o Medios de transporte
o Etc.
 En círculo:
o Cambiarse de puesto con la siguiente persona.
o Al nombrarla sale a bailar.
o Etc.
 Cada una nombra a otra compañera.
 Imita a su personaje favorito.
 Nombra una parte del cuerpo para que todas la toquen.
 Nombre un lugar de la sala para que todas toquen.
 Nombrar algo que le guste:
o Personaje
o Música
o Comida
o Comida saludable
o Etc.
 Cuando se nombra canta una canción.
 Pedirles un requisito:
o Nombrar un número en inglés.
o Nombrar un mamífero
o Decir un número par.
o Etc.
DINÁMICAS PRELIMINARES

 Los grupos: moverse en el espacio y seguir las indicaciones dela facilitadora. Ejemplos: hacer
grupos de tres personas, correr todos en trencito, formar grupos iguales, etc.
 La sillita loca: Cada integrante del grupo se debe sentar en una silla, las cuales estarán
distribuidas en un círculo. La primera indicación es dada por el facilitador, la que consiste en
cambiar de puesto a las personas con las mismas características. Ejemplo, ropa, gustos,
cualidades físicas, etc. Luego, la persona que queda fuera de la silla es la que da una nueva
indicación.
 Escalando la montaña: trazar una línea en el piso y pedir a las niñas que pretendan que están en
una montaña y que la deben escalar. Posteriormente se les puede pedir que imaginen que están
en un campo de batalla y que deben arrastrarse para llegar al otro lado. Luego imaginar que están
en una cuerda floja y que deben hacer equilibrio para mantenerse dentro de la línea, etc.
 El gato y el ratón: Se hacen parejas, unidas por el brazo. La facilitadora elije a una de
esas parejas, en donde una será gato y otro ratón. Luego el ratón es perseguido por el
gato y debe enlazarse a otra pareja. El que queda libre, pasa a ser gato y el que estaba
persiguiendo ahora se convierte en ratón y es perseguido. Modificación: quita parejas.
 A ciegas: Se hacen parejas. Una de las personas debe vendarse los ojos y dejar que
su compañera la guie y de un paseo. Posteriormente se cambian los roles.
 El desmayado: Se hace un circulo, una persona se pone en el centro y entrega su
cuerpo para que el resto la sostenga.
 Pelotas y cuerdas: todo el equipo tiene un mismo objetivo, transportar todas las pelotas
de un lado al otro de la cancha. Se juega en parejas y cada persona se le entrega una
cuerda. Lo importante es que se creen estrategias para el traslado de las pelotas.

 Interferencia: se hacen dos grupos. El quipo A se divide en dos y se coloca en los


extremos del espacio. El equipo B se posiciona en medio del grupo A. El objetivo del
equipo A1 es entregar un mensaje al resto de su equipo (A2). El objetivo del equipo B
es crear interferencia para que el mensaje no se comprenda.
 Festival: se hacen diferentes grupos y se les pide que creen una banda musical,
teniendo que escoger el ritmo y las funciones que cada una va a cumplir.
Posteriormente se realiza el festival y cada grupo presenta su banda.
 Los siameses: formar parejas y seguir las instrucciones de la facilitadora. Ejemplo:
siameses de espalda, de codo, de rodilla, etc. El facilitador marca el ritmo con un
instrumento musical y cada vez que se produzca una pausa los participantes cambian
de pareja.
 El tanque: con una tela, o plástico largo hacer un circulo
uniendo los dos extremos. El grupo se debe poner de
pie dentro del circulo con sus pies y manos dentro del
ancho de la huincha. Hacer carreras o pedirles que
transiten por el espacio.
 El país de: transitar por el espacio. El facilitador propone viajar al país de los… Ejemplo:
atrasados, tristes, relajados, enojados, profesores, tímidos, cantantes, deportistas, etc.
 Se busca: hacer parejas y tocar el rostro del otro intentando recordar cada detalle en
su cara. Luego el facilitador pide al grupo que se disperse por la sala y haga el mayor
ruido posible. Luego unos segundos pedirá caminar lo más silenciosamente posible.
En silencio cada integrante buscara a su pareja hasta encontrarlo.
 La cuerda imaginaria: le pongo una cuerda imaginaria a mi compañera y muevo una
parte de su cuerpo.
 Máquinas de: hacer grupos y crear maquinas. Ejemplo: máquina de cajas, de cabritas,
de niñas, etc.
 La unión: hacer parejas y entregarle un palo a
cada una. El objetivo de las parejas es no dejar
de tocar el palo en ningún momento y moverse
de un extremo al otro de la cancha. Puede ser
con diferentes partes del cuerpo: los pies, un
dedo, la cabeza, etc. También se puede marcar
el ritmo con algún instrumento y cuando el
sonido se detenga se deben cambiar las parejas
y comenzar nuevamente.
 Los ritmos: la facilitadora pone música con diferentes ritmos y estilos. Todas deben
bailar el ritmo. Ejemplo: con los ojos cerrados, abiertos, etc.
 Terremoto y cambio de casa: hacer grupos de tres personas. Dos de ellas forman una
casa alzando sus brazos en diagonal y uniendo sus manos. La tercera persona se pone
dentro de la casa. La facilitadora puede dar las siguientes indicaciones: terremoto, las
casas se separan y buscan a otro habitante. Cambio de casa, los habitantes dejan su
casa y buscan una nueva donde vivir. Si es que son número no múltiplo de tres la
persona que quede sola puede ser quien de las instrucciones de terremoto y cambio
de casa. También se puede dar la instrucción de que dos personas se va a vivir a la
misma casa.
 El gato: marcar en el piso las líneas para jugar el típico juego gato. Hacer círculos con
“x” y “o”. Modificación: hacer dos grupos y usar aros (ula-ula) y pelotas de colores y
trazar diferentes circuitos para llegar a la cancha del gato. Ejemplo foto: en cada lenteja
se pone una pelota. Cada participante debe mover cada una de las pelotas de las
lentejas al aro que está al costado, para al final quedar con una pelota en la mano y
llevarla a la cancha del gato.
 Las seis esquinas: definir 6 esquinas y otorgarle un número. Poner música para que el
grupo baile en el centro. Cuando la música se detenga cada una debe buscar una
esquina en menos de 5 segundos. Tirar un dado (gigante) y las personas que estén en
esa esquina deben cambiarse a otra. Repetir.
 Sardina: todas cuentan y una persona se esconde. Cuando alguien encuentra a la
persona se esconde con ella. El último que encuentra el escondite paga penitencia.
 En el mar: las niñas escogen un personaje que viva dentro del mar para personificarlo.
Las facilitadoras serán marinera y capitana. La marinera se tapa los ojos y con las
indicaciones de la capitana deberá sortear los obstáculos que aparecen en el mar. Los
habitantes del mar pueden moverse cada vez que la capitana no esté mirando, por lo
que la capitana de vez en cuando debe girarse para que los habitantes del se muevan.
 Los números: se asigna un movimiento predeterminado a cada número y mientras las
niñas caminan la facilitadora pronuncia los números para que el grupo haga el
movimiento.
 Pie gigante: hacer pies gigantes con cartón y agujetas
con lana o elástico para cada niña. Hacer que hagan
diferentes hazañas o competencias con sus pies
gigantes. Modificación: se pueden hacer parejas y
compartir uno de los pies y hacer competencias de
tres pies.
 La vuelta al mundo: se hace un círculo y se pasa la pelota a la compañera de al lado.
Se pueden agregar más pelotas, y otorgarles diferentes direcciones para agregar
mayor dificultad. Cada vez que la pelota cae todas pagan penitencia.
 Los tres pies: hacer parejas. La facilitadora pone un elástico para unir uno de los pies
de la niña con el de su pareja. Hacer carreras o pedir que hagan ciertas hazañas o
movimientos.
 Cachipún alemán: hacer dos grupos y
posicionarse en esquinas paralelas. El objetivo
es siguiendo un circuito para encontrarse en el
medio con el oponente, vencer a la mayor
cantidad de personas en cachipún. El que gana
debe avanzar para encontrarse con su próximo
contrincante, y el que pierde debe volver a la fila
para que otro compañero salga en
representación del equipo. Variación: mezcla de
cachipún con luche.
 Manogol: hacer círculos de alrededor de ocho niñas. Pedirles que abran sus piernas y
junten sus pies con las compañeras a su lado. Cada grupo recibe una pelota. El objetivo
es hacer un gol, metiendo la pelota entre las piernas de otra compañera, solo utilizando
las manos.
 El mundo al revés: hacer un circulo tomadas delas manos. Cada vez que la facilitadora
entregue un estímulo el grupo debe hacer lo contrario. Adentro del curso: dan un salto
hacia afuera. Fuera del curso: dan un salto hacia dentro. Arriba del curso: deben
agacharse. Fuera del curso: deben saltar con los brazos arriba.
 Tres balones en el aro: cada una comienza en su casa (aro), a la señal de facilitador
todas deben correr hasta el centro y tomar solo una pelota a la vez y llevarla hasta su
casa. También puede robar pelotas de las casas vecinas sin que sus vecinos se puedan
oponer.
 Los ninjas: poner cintas, cordeles, cuerdas o elásticos “cerrando” el paso, como si
fueran láser de alta seguridad. El objetivo del grupo es pasar de un lado al otro sin tocar
los “laser”.

 Lanzar la pelota con emociones básicas.


 Escultura humana (individual – parejas – grupal).
 Caminar en diferentes velocidades.
 Tocar lugares del cuerpo de mis compañeras. Luego intentar que no me toquen. Si me
tocan me desmayo o me da la corriente.
 Hacer mímesis (individual – parejas – grupal).
 Medios de transporte. Ejemplo: aviones, tren, bicicleta, etc.
 Imitar a alguien que conozcamos. Luego preguntar quién quiere mostrar su imitación.
 Acostarse en el piso e imitar sonidos. Ejemplo: bebé llorando, perro, gato, etc.
 Escoger un lugar entre todos. Cada una escoge un personaje que puede vivir en ese
lugar.
 Poner un elástico alrededor del grupo y pedirles que se desplacen por el colegio. Se
pueden agregar direcciones, velocidades y alturas.
 Colgar botellas (con un poco de agua) en una fila. El objetivo del grupo es que la
persona no pase. El objetivo de la persona es pasar sin ser tocada por las botellas.
 Hacer un circulo sentadas. A cada una se le entrega una bombilla y se le doble la punta
hacia arriba. Todas se colocan la bombilla en la boca. El objetico es pasarse una a otra
un círculo de papel.
 Hacer una línea de conos y pedir que hagan parejas. Cada
pareja se sienta de frente, dejando el cono en medio de ellos.
La facilitadora de indicaciones para que todas se toquen una
parte del cuerpo. Cuando la facilitadora diga cono, todas
tienen que, rápidamente tomar el cono. El primero que lo
toma gana. Ejemplo de indicaciones: nariz, codo, rodilla, etc.
 Circuitos: se pueden hacer circuitos para ser usados individualmente o para complejizar
otras dinámicas.

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