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Si usted es nuevo en Blender, debería tener un buen dominio de cómo trabajar con la
interfaz de usuario antes de empezar a modelar. Los conceptos tras la interfaz de
Blender están especialmente diseñados para una aplicación gráfica de modelado, y el
amplio conjunto de características son diferentes y diferentemente agrupadas con
respecto a otros paquetes de software 3d. En particular, los usuarios de Windows
necesitarán acostumbrarse a las diferentes formas de manejar a Blender así como
también sus botones, opciones y movimientos del ratón.
Esta diferencia es un fuerte de Blender. Una vez que entienda como trabajar a lo
Blender, usted encontrará que puede trabajar extremada y productivamente rápido.
Algunas características son familiares, como la barra de menú superior de "File",
"Add"..."Help". Sin embargo, muchas características son bastante desconocidas para la
mayoría (si no todas) las aplicaciones. Por ejemplo:
Estas importantes diferencias (y muchas otras) hacen de Blender una aplicación única,
rápida y poderosa. Siempre que se tome el tiempo para entenderla.
Este manual usa las siguientes convenciones para describir las entrada de usuario:
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La interfaz de Blender está diseñada para su mejor uso con un ratón de tres botones. La
rueda de un ratón es muy útil, pero no es indispensable.
Debido a que Blender hace uso significativo de ambos teclado y ratón, una regla de oro
que ha evolucionado entre los usuarios de Blender: Mantenga una mano en el teclado
y otra en el ratón. Si usted normalmente usa un teclado que es significativamente
diferente al esquema del teclado en Inglés, usted debe pensar en cambiarlo al esquema
Inglés o Americano para su trabajo con Blender. Las teclas mas frecuentemente usadas
están agrupadas para que ellas puedan ser alcanzadas por la mano izquierda en la
posición estándar (el dedo índice en F) en el teclado con esquema Inglés. Se asume que
usted usa el ratón con la mano derecha.
Es perfectamente posible usar blender con un ratón de dos botones o un ratón Apple de
un solo botón. Los botones faltantes pueden emularse con la combinación entre una
tecla y un botón del ratón. Active esta función en User Preferences, Contexto View and
Controls, botón Emulate 3 Button Mouse.
Ratón de 2
Ratón Apple
botones
LMB
MMB
RMB
Las teclas del Numpad son usadas cada rato en Blender y no son las mismas teclas que
las numéricas regulares . Si usted tiene un teclado que no tenga Numpad (ej. una
laptop), usted puede decirle a Blender que trate a las teclas numéricas estándar como las
teclas de un Numpad en el Contexto User Preferences, System & OpenGL, botón
Emulate Numpad. Una descripción detallada puede encontrarse en ésta pagina de BsoD.
El sistema de ventanas
Cuando usted inicia Blender también puede ver una ventana de consola (texto) abierta,
poco despues, la interfaz de usuario principal se mostrará. También puede ver una
splash screen anunciando la versión de Blender, pero esta desaparecerá al momento que
mueva su ratón.
• Window Type: Permite cambiar al tipo que ventana. Por ejemplo, si usted
quiere ver la ventana Outliner haga click y selecciones ésta.
• Main Top Menu: Es el menú principal asociado con el tipo de ventana "User
Preferences". Para ver la información, usted necesita hacer click y arrastrar la
zona entre la ventana 3d y la cabecera del menú; mueva el ratón entre ellos y
entonces cuando cambie a una flecha arriba/abajo usted puede arrastrar y ver la
ventana de preferencias "User Preferences".
Tipos de Ventana
Cada marco de ventana opera independientemente de los otros, y puedes tener el mismo
tipo de ventana en muchos marcos. Por ejemplo, puedes tener varias Ventanas 3D
abiertas pero cada una mostrando la escena desde una perspectiva diferente. Puedes
dividir, aunar y redimensionar los marcos de ventana para adaptarlos a tu tarea actual.
Puedes dispones algunos marcos de ventana para que se muestren sin un encabezado
para ahorrar espacio de pantalla.
Para mayores detalles sobre cada tipo de ventana, haz clic en el enlace de arriba o visita
la sección de referencias III Ventanas.
Esta ventana está oculta normalmente, de modo que sólo la barra de menúes es
visible - ver Manual.es/PartI/Las Funciones Vitales -> Preferencias de Usuario y
Temas para más detalles. Rara vez se utiliza, sin embargo; dado que contiene
opciones de configuración global. De todas formas, el encabezado es usado con
frecuencia debido a que proporciona el único acceso al menú File (archivos) y al
menú Menú Add (agregar).
Pantallas
Desplegable de Disposiciones
Para hacer cada una de estos pasos creativos, Blender tiene un conjunto de pantallas
pre-definidas, o disposiciones de ventana, que muestran el tipo de ventanas que
necesitas para realizar el trabajo rápida y eficientemente:
1-Animation (animación)
Making actors and other objects move about.
2-Model (modelado)
Crear actores, elementos manipulables y otros objetos.
3-Material
Pintar y texturar superficies.
4-Sequence (secuenciador)
Editar escenas en una película.
5-Scripting
Documentar tu trabajo y escribir scripts personalizados.
Por defecto, cada disposición de pantalla 'recuerda' la última escena en la que fue usada.
Seleccionando una disposición diferente cambiará la disposición y saltará a esa escena.
Todos los cambios en las ventanas, como se describe en Sistema de Ventanas y Tipos de
Ventana, se guardan dentro de una pantalla. Si cambias tus ventanas en una pantalla, las
otras pantallas no serán afectadas, pero la escena en la que estás trabajando permanece
igual en todas las pantallas
Da a la nueva pantalla un nombre que comience con un número de modo que puedas
recorrerlas predeciblemente usando las teclas de cursor. Puedes renombrar la
disposición con LMB dentro del campo y escribiendo un nuevo nombre, o haciendo
clic otra vez para posicionar el cursor en el campo a editar. Por ejemplo puedes usar el
nombre "6-MiPantalla". Ver (Selectores de Pantalla y Escena).
[edit] Consejos
[edit] Anulando la Configuración por Defecto
Cuando guardas un archivo .blend, las disposiciones de pantalla se guardan en él.
Cuando abres un archivo, el botón LOAD UI (cargar interfaz de usuario) en el
encabezado de explorador de archivos controla si Blender debe usar las disposiciones de
pantalla del archivo, o mantener las disposiciones actuales. Si LOAD UI está activado,
las disposiciones de pantalla del archivo son usadas, anulando tu configuración por
defecto.
Elimina una disposición haciendo clic en la X junto a su nombre, y se irá para siempre.
Escenas
También es posible tener varias escenas dentro del mismo archivo Blender. Cada escena
pueden usar los objetos de las otras o estar completamente separada de ellas. Puedes
seleccionar y crear escenas con el botón de menú SCE en el encabezado de la ventana
de Preferencias de Usuario (Selectores de Pantalla y Escena).
Para ver toda la ventana Info y su contenido necesitas arrastrala hacia la vista. Puedes
hacer esto moviendo el mouse hasta el borde inferior del encabezado Info, o encima de
la ventana 3D, haciendo clic con el LMB y luego arrastrando. En la imagen:Info
Visible, la ventana Info ha sido hecha visible en la parte superior.
Info Visible
Contextos
La ventana de Botones muestra seis principales Contextos, los cuales pueden
seleccionarse a través de la primera fila de iconos en el encabezado (Ejemplo de
Contextos y sub-Contextos). Cada uno de ellos puede estar subdividido en un número
variable de sub-contextos, los cuales pueden seleccionarse a través de la segunda fila de
íconos en el encabezado (Ejemplo de Contextos y sub-Contextos), o en un ciclo
presionando el mismo botón de contexto repetidamente:
Menúes
Nivel Superior
Blender contiene muchos menúes, cada uno de los cuales es accesible ya sea desde los
encabezados de ventana o directamente en la posición del mouse usando atajos de
teclado, ver Herramientas.
Mientras estás usando Blender ten en cuenta el modo y tipos de objetos seleccionados.
Esto ayuda a saber qué atajos de teclado funcionan en qué momento.
Paneles
Los paneles generalmente aparecen en la ventana de Botones y por defecto la ventana
de Botones está al fondo de la pantalla; ver (Ventana de Botones). La ventana de
botones incluye el encabezado de ventana de botones y los paneles.
Ventana de Botones
Cada botón en el encabezado de botones agrupa paneles en lo que se denomina un
Contexto. Y esos Contextos son sub-agrupados en Sub-Contextos. Por ejemplo, todos
los paneles de Material son agrupados bajo el contexto Shading y el sub-contexto
Material.
Los paneles no están fijos en posición relativa a la ventana. Pueden ser reubicados en la
ventana haciendo clic LMB y arrastrando desde el encabezado de panel respectivo.
Para mayores detalles sobre cada panel, vea la sección Paneles, Referencia.
Botones y Controles
Los botones están principalmente agrupados en la Ventana de Botones. Pero pueden
aparecer en otras Ventanas.
Un botón de operación
Estos son botones que ejecutan una operación cuando se hace clic sobre ellos (con LMB
, como todos los botones). Pueden ser indentificados por su color marrón claro en el
esquema por defecto de Blender (Un botón de operación).
Botones alternadores
Algunos botones también tienen un tercer estado que demuestran con el color amarillo
(el botón (Emisor en Botones alternadores). Usualmente el tercer estado significa
"negativo," y el estado "encendido" normal significa "positivo."
Los botones numéricos (Botones numéricos) pueden identificarse por sus etiquetas, que
contienen un signo dos puntos seguido de un número. Los botones numéricos se
manipulan de varias maneras: Para incrementar el valor, haz clic LMB a la derecha
del botón, donde se muestra un triángulo pequeño; para reducirlo, haz clic a la derecha
del botón, donde otro triángulo puede verse.
Para cambiar el valor en un rango más amplio, sostén LMB y arrastra el mouse a la
derecha o a la izquierda. Si presionas CTRL mientras haces esto, el valor cambiará en
valores discretos; si presionas SHIFT, tendrás un control más fino sobre los valores.
ENTER puede usarse en lugar de LMB .
• 1 - El primer botón (con los pequeños triángulos apuntando arriba y abajo) abre
un menú que permite elegir el DataBlock al qué enlazar sosteniendo presionado
LMB y soltándolo sobre el ítem deseado.
• 2 - El segundo botón muestra el tipo y nombre del DataBlock enlazado y
permite editar su nombre luego de hacer clic LMB sobre él.
• 3 - El botón "X" limpia el enlace.
• 4 - El botón del "auto" genera un nombre automático para el DataBlock.
• 5 - Y el botón "F" especifica si el DataBlock debe guardarse en el archivo
incluso si no es utilizado (sin enlazar).
Selector de Color