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La interfaz

Si usted es nuevo en Blender, debería tener un buen dominio de cómo trabajar con la
interfaz de usuario antes de empezar a modelar. Los conceptos tras la interfaz de
Blender están especialmente diseñados para una aplicación gráfica de modelado, y el
amplio conjunto de características son diferentes y diferentemente agrupadas con
respecto a otros paquetes de software 3d. En particular, los usuarios de Windows
necesitarán acostumbrarse a las diferentes formas de manejar a Blender así como
también sus botones, opciones y movimientos del ratón.

Esta diferencia es un fuerte de Blender. Una vez que entienda como trabajar a lo
Blender, usted encontrará que puede trabajar extremada y productivamente rápido.
Algunas características son familiares, como la barra de menú superior de "File",
"Add"..."Help". Sin embargo, muchas características son bastante desconocidas para la
mayoría (si no todas) las aplicaciones. Por ejemplo:

• Las ventanas de Blender no se pueden superponer y ocultarse una de otra, una


excepción sería un pequeño número de mini-paneles flotantes que son
transparentes, fold-ables, pequeños, y dock-ables.
• Blender depende en gran parte de shortcuts del teclado para acelerar el trabajo.
• La interfaz de Blender está completamente dibujada en OpenGL y cada ventana
puede ser paneada, zoomada adentro/afuera, y el contenido puede ser movido
alrededor.
• Su pantalla puede ser organizada exactamente a su gusto para cada tarea
especializada y esta configuración puede ser nombrada y guardada.

Estas importantes diferencias (y muchas otras) hacen de Blender una aplicación única,
rápida y poderosa. Siempre que se tome el tiempo para entenderla.

[edit] Concepto de la interfaz de Blender


La interfaz de usuario es el vehículo para dos maneras de interacción entre el usuario y
el programa. El usuario se comunica con el programa por medio del teclado y el ratón, y
el programa ofrece feedback por medio del sistema de ventanas.

La interfaz puede desglosarse en varias áreas clave: ventanas, Contextos, Paneles, y


Botones (controles). Por ejemplo, El botón de ventana contiene Contexto. Estas
principales áreas serán discutidas en las siguientes páginas.
Blender interface organisation
El teclado y el ratón
Este capítulo ofrece una visión general del uso del teclado y el ratón en Blender y las
convenciones usadas en este Manual las describen, así como tips de cómo usar
dispositivos no estándar.

[edit] Convenios en este Manual

Este manual usa las siguientes convenciones para describir las entrada de usuario:





[edit] Uso General

La interfaz de Blender está diseñada para su mejor uso con un ratón de tres botones. La
rueda de un ratón es muy útil, pero no es indispensable.

Debido a que Blender hace uso significativo de ambos teclado y ratón, una regla de oro
que ha evolucionado entre los usuarios de Blender: Mantenga una mano en el teclado
y otra en el ratón. Si usted normalmente usa un teclado que es significativamente
diferente al esquema del teclado en Inglés, usted debe pensar en cambiarlo al esquema
Inglés o Americano para su trabajo con Blender. Las teclas mas frecuentemente usadas
están agrupadas para que ellas puedan ser alcanzadas por la mano izquierda en la
posición estándar (el dedo índice en F) en el teclado con esquema Inglés. Se asume que
usted usa el ratón con la mano derecha.

[edit] La emulación de un botón del ratón

Es perfectamente posible usar blender con un ratón de dos botones o un ratón Apple de
un solo botón. Los botones faltantes pueden emularse con la combinación entre una
tecla y un botón del ratón. Active esta función en User Preferences, Contexto View and
Controls, botón Emulate 3 Button Mouse.

La siguiente tabla muestra las combinaciones usadas:

Ratón de 2
Ratón Apple
botones
LMB

MMB

RMB

Todas las combinaciones teclado/ratón mencionadas en el Manual se pueden expresar


con las conbinaciones que se muestran en la tabla. Por ejemplo: ShiftAlt RMB resulta
ShiftAltCommand LMB en un ratón de un solo botón.

[edit] Emulación del Numpad

Las teclas del Numpad son usadas cada rato en Blender y no son las mismas teclas que
las numéricas regulares . Si usted tiene un teclado que no tenga Numpad (ej. una
laptop), usted puede decirle a Blender que trate a las teclas numéricas estándar como las
teclas de un Numpad en el Contexto User Preferences, System & OpenGL, botón
Emulate Numpad. Una descripción detallada puede encontrarse en ésta pagina de BsoD.
El sistema de ventanas
Cuando usted inicia Blender también puede ver una ventana de consola (texto) abierta,
poco despues, la interfaz de usuario principal se mostrará. También puede ver una
splash screen anunciando la versión de Blender, pero esta desaparecerá al momento que
mueva su ratón.

La escena predeterminada de Blender.

La escena predeterminada de Blender Muestra la pantalla que usted debería obtener


luego de iniciar Blender por primera vez,

Predeterminadamente esta está separada en 3 ventanas:

• El menú principal arriba que es la cabecera de la parte de la ventana de User


Preferences
• Una gran ventana 3D (ventana 3D Viewport)
• La ventana de botones (abajo).
Estas ventanas pueden ser divididas en áreas separadas. Como introducción cubriremos
un conjunto de elementos básicos:

• Window Type: Permite cambiar al tipo que ventana. Por ejemplo, si usted
quiere ver la ventana Outliner haga click y selecciones ésta.

• Main Top Menu: Es el menú principal asociado con el tipo de ventana "User
Preferences". Para ver la información, usted necesita hacer click y arrastrar la
zona entre la ventana 3d y la cabecera del menú; mueva el ratón entre ellos y
entonces cuando cambie a una flecha arriba/abajo usted puede arrastrar y ver la
ventana de preferencias "User Preferences".

Tipos de Ventana

Menú de selección de tipo de ventana.

La interfaz de Blender, la ventana rectangular generada por tu sistema operativo, está


dividida en varios marcos de ventana rectangulares. Cada marco de ventana puede
contener diferentes tipos de información, dependiendo del Tipo de ventana.

Cada marco de ventana opera independientemente de los otros, y puedes tener el mismo
tipo de ventana en muchos marcos. Por ejemplo, puedes tener varias Ventanas 3D
abiertas pero cada una mostrando la escena desde una perspectiva diferente. Puedes
dividir, aunar y redimensionar los marcos de ventana para adaptarlos a tu tarea actual.
Puedes dispones algunos marcos de ventana para que se muestren sin un encabezado
para ahorrar espacio de pantalla.

Los Tipos de ventana se clasifican por su funcionalidad:


• Scripts Window (Ventana de Scripts) - interfaz de usuario para ejecutar scripts
Python que extienden la funcionalidad de Blender.
• File Browser (Explorador de archivos) - para el guardado y recuperación,
especialmente de archivos .blend
• Image Browser (explorador de imágenes) - busca en tu computadora imágenes,
visualizándolas como miniaturas
• Node Editor (editor de nodos) - para el procesamiento/mejora de imágenes y
materiales
• Buttons Window (ventana de botones) - paneles que configuran objetos y
permiten seleccionar/fijar opciones
• Outlines (Organizador) - Ayuda a encontrar y organizar tus objetos.
• User Preferences (preferencias de usuario) - personaliza Blender a tu estilo de
trabajo y computadora
• Text Editor (Editor de Texto) - conserva notas y documentación sobre tu
proyecto, y escribe scripts Python.
• Audio Window (ventana de audio) - visualiza archivos de sonido y
correlaciónalos con cuadros
• Timeline (línea de tiempo) - Conroles para la reproducción de la animación.
• Video Sequence Editor (editor de secuencias de video) - ensambla recortes de
video en una secuencia fílmica
• UV/Image Editor (editor de imágenes) - edición de UVmaps ; edita y crea
imágenes
• NLA Editor (editor de animación no lineal) - gestiona secuencias no-lineales de
acción animada.
• Action Editor (editor de acciones) - combina acciones individuales en
secuencias de acción
• IPO Curve Editor (editor de curvas IPO) - gestiona claves de animación y la
intra/extrapolación de las mismas.
• 3D View (vista 3D) - vista gráfica de tu escena

Puedes seleccionar el tipo de ventana haciendo clic en el botón en el extremo izquierdo


del encabezado. Un menú emergente se despliega mostrando los tipos de ventan
disponibles, ver (Menú de selección de tipo de ventana).

Para mayores detalles sobre cada tipo de ventana, haz clic en el enlace de arriba o visita
la sección de referencias III Ventanas.

La disposición de pantalla por defecto de Blender se muestra a continuación:


disposición de pantalla por defecto en Blender

Tres tipos de ventana son incluídas en la pantalla por defecto de Blender:

3D View (vista 3D)

Proporciona una vista gráfica dentro de la escena en la que estás trabajando.


Puedes ver tu escena desde cualquier ángulo con una variedad de opciones; ver
Navegando en el espacio 3D para más detalles. Tener varias vistas 3D en la
misma pantalla puede ser útil si quieres ver tus cambios desde diferentes ángulos
al mismo tiempo.

Buttons Window (ventana de botones)

Contiene la mayoría de las herramienta para editar objetos, superficies, texturas,


luces, y mucho más. Necesitarás esta ventana constantemente si no conoces de
memoria todos los atajos de teclado. De hecho podrías necesitar más de una de
estas ventanas, cada una con un conjunto diferente de herramientas.

User Preferences (preferencias de usuario) (Main menu)

Esta ventana está oculta normalmente, de modo que sólo la barra de menúes es
visible - ver Manual.es/PartI/Las Funciones Vitales -> Preferencias de Usuario y
Temas para más detalles. Rara vez se utiliza, sin embargo; dado que contiene
opciones de configuración global. De todas formas, el encabezado es usado con
frecuencia debido a que proporciona el único acceso al menú File (archivos) y al
menú Menú Add (agregar).
Pantallas

Desplegable de Disposiciones

La flexibilidad de Blender con ventanas te permite crear ambientes de trabajo


personalizados para diferentes tareas, como modelar, animar y programar scripts. A
menudo es útil alternar rápidamente entre diferentes ambientes dentro del mismo
archivo. Para cada Escena, necesitas establecer el escenario modelando los elementos,
vistiéndolos y pintándolos con materiales, etc. En la imagen de ejemplo en Sistemas de
Ventanas, estamos en la etapa de modelado.

Para hacer cada una de estos pasos creativos, Blender tiene un conjunto de pantallas
pre-definidas, o disposiciones de ventana, que muestran el tipo de ventanas que
necesitas para realizar el trabajo rápida y eficientemente:

1-Animation (animación)
Making actors and other objects move about.
2-Model (modelado)
Crear actores, elementos manipulables y otros objetos.
3-Material
Pintar y texturar superficies.
4-Sequence (secuenciador)
Editar escenas en una película.
5-Scripting
Documentar tu trabajo y escribir scripts personalizados.

Blender ordena estas disposiciones de pantalla para tí automáticamente en orden


alfabético y/o numérico. Los nombres de pantallas predefinidas típicamente comienzan
con un número. La lista está disponible a través del Botón de Menú SCR en el
encabezado de la Ventana de Preferencias de Usuario como se muestra en (Selectores de
Pantalla y Escena). Para cambiar a la siguiente pantalla alfabéticamente, presiona Ctrl
→; para cambiar a la pantalla anterior alfabéticamente, presiona Ctrl ←.

Selectores de Pantalla y Escena

Por defecto, cada disposición de pantalla 'recuerda' la última escena en la que fue usada.
Seleccionando una disposición diferente cambiará la disposición y saltará a esa escena.
Todos los cambios en las ventanas, como se describe en Sistema de Ventanas y Tipos de
Ventana, se guardan dentro de una pantalla. Si cambias tus ventanas en una pantalla, las
otras pantallas no serán afectadas, pero la escena en la que estás trabajando permanece
igual en todas las pantallas

[edit] Añadiendo una nueva Pantalla


Cuando despliegas la lista de pantallas, verás que una de las opciones es Add New
(añadir nueva) - es decir, añadir una nueva disposición de ventanas. Clic ( ) y
selecciona ADD NEW (añadir nueva). Cuando pulsas esto, una nueva disposición de
marcos se crea basada en la disposición actual.

Da a la nueva pantalla un nombre que comience con un número de modo que puedas
recorrerlas predeciblemente usando las teclas de cursor. Puedes renombrar la
disposición con LMB dentro del campo y escribiendo un nuevo nombre, o haciendo
clic otra vez para posicionar el cursor en el campo a editar. Por ejemplo puedes usar el
nombre "6-MiPantalla". Ver (Selectores de Pantalla y Escena).

[edit] Suprimiendo una Pantalla


Puedes suprimir una pantalla usando el botón Delete datablock (eliminar bloque de
datos) ( ) y confirmando con un clic en la caja de diálogo emergente. Ver (Selectores
de Pantalla y Escena).

[edit] Reordenando una Pantalla


Usa los controles de ventana para mover los bordes de marco. Divide y fusiona
ventanas. Cuando tengas una disposición que te guste, Ctrl U para actualizar tus
preferencias por defecto. La ventana de Botones tiene una opción especial, si usas RMB
en su fondo, para ordenar sus paneles horizontal o verticalmente.

[edit] Consejos
[edit] Anulando la Configuración por Defecto
Cuando guardas un archivo .blend, las disposiciones de pantalla se guardan en él.
Cuando abres un archivo, el botón LOAD UI (cargar interfaz de usuario) en el
encabezado de explorador de archivos controla si Blender debe usar las disposiciones de
pantalla del archivo, o mantener las disposiciones actuales. Si LOAD UI está activado,
las disposiciones de pantalla del archivo son usadas, anulando tu configuración por
defecto.

[edit] Disposiciones Adicionales


Con los dramáticos incrementos de funcionalidades, y mientras más mejores en el uso
de Blender, basado en para qué usas Blender, considera añadir algunas otras
disposiciones de pantalla (para un flujo de trabajo completo):

1-Model (modelado): 4 ventans 3D, ventana de Botones para botones de


Edición
2-Lighting (iluminación): ventans 3D para mover las luces, Imagen/UV para
mostrar el resultado del Render, ventana de Botones para control y propiedades
de luces y render.
3-Material: Ventana de Botones para configuración de materiales, ventana 3D
para seleccionar objetos, Organizador, Biblioteca de Scripts (si se utiliza)
4-UV Layout (disposición UV): Ventana de Editor de UV/Imagen, Ventana 3D
para separar y desenvolver mallas
5-Painting (pintura): Editor de UV/Imagen para pintar un objeto directamente
en Modo Selección de Cara UV, 3 mini-ventanas 3D debajo que tengan
imágenes de fondo como referencia, ventana de Botones
6-Animation (animación): Ventana IPO, Ventana 3D para posar esqueletos,
Ventana NLA
7-Node (nodos): Ventana de Editor de Nodos para 'noodles' (conexiones),
ventana de UV/Imagen enlazada al Resultado de Render
8-Sequence Secuencia: Ventana IPO, ventana VSE (editor de secuencias de
video) en modo Imagen Previa, VSE en modo timeline (línea de tiempo), una
ventana Timeline (línea de tiempo), y la vieja y querida ventana de Botones.
9-Notes/Scripting (notas/scripts): Organizador, Ventana de Editor de Textos
(Scripts)
Reutiliza tus Disposiciones
Si creas una nueva disposición de ventanas y te gustaría
usarla en futuros archivos .blend, simplemente guárdala como
preferencia por defecto de Usuario presionando Ctrl U

Elimina una disposición haciendo clic en la X junto a su nombre, y se irá para siempre.
Escenas
También es posible tener varias escenas dentro del mismo archivo Blender. Cada escena
pueden usar los objetos de las otras o estar completamente separada de ellas. Puedes
seleccionar y crear escenas con el botón de menú SCE en el encabezado de la ventana
de Preferencias de Usuario (Selectores de Pantalla y Escena).

Selectores de Pantalla y Escena

[edit] Añadir una Escena nueva


Puedes añadir una nueva escena haciendo clic en ( ) y seleccionando ADD NEW
(añadir nueva). Cuando creas una nueva escena, puedes elegir entre cuatro opciones
para controlar su contenido (Menú Añadir Escena):

Menú Añadir Escena

• Empty (vacia) crea una escena vacía.


• Link Objects (enlazar objetos) crea la nueva escena con los mismos contenidos
que la escena seleccionada actualmente. Cambios en una escena también
modificarán la otra.
• Link ObData (enlazar ObData) crea la nueva escena basada en la escena
seleccionada actualmente, con enlaces a la misma malla, materiales, etc. Esto
significa que puedes cambiar las posiciones de objetos y propiedades relativas,
pero modificaciones a las mallas, materiales y demás también afectarán otras
escenas a menos que manualmente hagas copias single-user (de un sólo usuario)
• Full Copy (copia completa) crea una escena completamente independiente con
copias del contenido de las escena actualmente seleccionada.

[edit] Suprimiendo una Escena


Puedes suprimir una escena usando el botón Delete datablock (suprimir bloque de
datos) ( ) y confirmando haciendo clic en Delete current scene (suprimir escena
actual) en la caja de diálogo emergente. Ver (Selectores de Pantalla y Escena).
Configuración
La ventana Info ( ) es donde personalizas y controlas Blender. Por defecto esta
ventana está ubicada arriba y sólo el encabezado es visible.

Encabezado de ventana Info

Para ver toda la ventana Info y su contenido necesitas arrastrala hacia la vista. Puedes
hacer esto moviendo el mouse hasta el borde inferior del encabezado Info, o encima de
la ventana 3D, haciendo clic con el LMB y luego arrastrando. En la imagen:Info
Visible, la ventana Info ha sido hecha visible en la parte superior.

Info Visible

Cuando visualizas la ventana Info puedes comenzar a personalizar Blender para


adaptarse a tus capacidades y las de tu máquina. Por ejemplo, puede no gustarte el tema
por defecto y cambiar al tema Redondeado. O tu máquina puede no ser capaz de
manipular Vertex Arrays (Matrices de Vértices) así que puedes apagarlo.
Para una visión en profundidad de la ventana Info lee la sección de referencia en Info
window. Allí encontrarás todos los detalles sobre la configuración de Blender.

Contextos
La ventana de Botones muestra seis principales Contextos, los cuales pueden
seleccionarse a través de la primera fila de iconos en el encabezado (Ejemplo de
Contextos y sub-Contextos). Cada uno de ellos puede estar subdividido en un número
variable de sub-contextos, los cuales pueden seleccionarse a través de la segunda fila de
íconos en el encabezado (Ejemplo de Contextos y sub-Contextos), o en un ciclo
presionando el mismo botón de contexto repetidamente:

Ejemplo de Contextos y sub-Contextos

• Logic (lógica) (F4) - Cambia al contexto Logic.


• Script - Sin atajo de teclado. Cambia al contexto Script.
• Shading (sombreado) (F5) - Cambia al contexto Shading.
o Lamp (luces) - Sin atajo de teclado.
o Material - Sin atajo de teclado.
o Texture (texturas) - Shortcut F6.
o Radiosity (radiosidad) - Sin atajo de teclado.
o World (mundo) - Shortcut F8.
• Object (objeto) (F7) - Cambia al contexto Object.
o Object - Sin atajo de teclado.
o Physics (física) - Sin atajo de teclado.
• Editing (edición) (F9) - Cambia al contexto Editing.
• Scene (escena) (F10) - Cambia al contexto Scene.
o Rendering - Sin atajo de teclado.
o Anim/Playback - Sin atajo de teclado.
o Sound (sonido) - Sin atajo de teclado.

Una vez que el Contexto es seleccionado por el usuario, el sub-contexto es


generalmente determinado por Blender basado en el Objeto activo. Por ejemplo, con el
contexto Shading (sombreado), si un objeto Lamp (luz) está seleccionado el sub-
contexto muestra Botones de Luces. Si una malla u otro objeto renderizable es
seleccionado, entonces Botones de Materiales será el sub-contexto activo, y si una
Cámara es seleccionada el sub-contexto activo será Mundo.

Los Botones en cada contexto están agrupados en Paneles.

El menú de opciones disponibles, visible en el encabezado de una ventana, puede variar


dependiendo del modo de esa ventana. Por ejemplo, en la ventana de Vista 3D, el menú
Object en modo Objeto cambia a menú de operaciones de Malla en modo Edición, y a
menú Paint en modo Pintura de Vértices. Si estás leyendo este manual y algunas
opciones de menú referenciadas no aparecen en tu pantalla, puede deberse a que no
estás en el modo o contexto apropiado, para que esa opción sea válida.

Menúes

Nivel Superior

Blender contiene muchos menúes, cada uno de los cuales es accesible ya sea desde los
encabezados de ventana o directamente en la posición del mouse usando atajos de
teclado, ver Herramientas.

Por ejemplo, puedes acceder a Herramientas en la ventana 3D usando ya sea el ratón o


el teclado. Desde el teclado puedes usar la tecla SPACE. Para acceder usando el ratón
sólo sostén los botones LMB o RMB por unos segundos y las caja de Herramientas
aparecerá. (Nivel Superior) es el menú que está más arriba en la caja de Herramientas.

Algunos menúes son sensibles al contexto y sólo estan disponibles en ciertas


situaciones. Por ejemplo, el Menú de Booleanas sólo está disponible en Modo Objeto
usando la tecla (W). La misma tecla (W) en Modo Edición invoca el menú Especiales.

Mientras estás usando Blender ten en cuenta el modo y tipos de objetos seleccionados.
Esto ayuda a saber qué atajos de teclado funcionan en qué momento.

Paneles
Los paneles generalmente aparecen en la ventana de Botones y por defecto la ventana
de Botones está al fondo de la pantalla; ver (Ventana de Botones). La ventana de
botones incluye el encabezado de ventana de botones y los paneles.

Ventana de Botones
Cada botón en el encabezado de botones agrupa paneles en lo que se denomina un
Contexto. Y esos Contextos son sub-agrupados en Sub-Contextos. Por ejemplo, todos
los paneles de Material son agrupados bajo el contexto Shading y el sub-contexto
Material.

Los paneles no están fijos en posición relativa a la ventana. Pueden ser reubicados en la
ventana haciendo clic LMB y arrastrando desde el encabezado de panel respectivo.

Menú de Ventana de Botones.

Los paneles se pueden alinear con RMB en la ventana de botones y escogiendo la


disposición deseada del Menú que aparece (Menú de Ventana de Botones). Usando MW
se puede panear los paneles en su dirección de alineación y CTRL MW y Ctrl MMB
acerca y aleja los paneles. Paneles individuales pueden colapsarse/expandirse con un
clic LMB en el triángulo del lado izquierdo de su encabezado.

Ejemplo de Panel con Pestañas.

Paneles particularmente complejos son organizados en Pestañas. Haciendo clic LMB


en una pestaña en el encabezado del panel cambia los botones mostrados (Ejemplo de
Panel con Pestañas.). Las Pestañas pueden ser "arrancadas" de un panel para formar
paneles independientes haciendo clic LMB en su encabezado y arrastrándolas hacia
afuera. De manera similar, paneles separados pueden ser convertidos en un sólo panel
con penstañas soltando el encabezado de un panel sobre otro.

Para mayores detalles sobre cada panel, vea la sección Paneles, Referencia.
Botones y Controles
Los botones están principalmente agrupados en la Ventana de Botones. Pero pueden
aparecer en otras Ventanas.

[edit] Botones de Operación

Un botón de operación

Estos son botones que ejecutan una operación cuando se hace clic sobre ellos (con LMB
, como todos los botones). Pueden ser indentificados por su color marrón claro en el
esquema por defecto de Blender (Un botón de operación).

[edit] Botón Alternador

Botones alternadores

Los botones alternadores se presentan en varios tamaños y colores (Botones


alternadores). Los colores verde, violeta y gris no significan un cambio de
funcionalidad, sólo ayudan al ojo a agrupar los botones y reconocer el contenido de la
interfaz más rápidamente. Haciendo clic sobre este tipo de botones no ejecuta ninguna
acción, sino que cambia un estado.

Algunos botones también tienen un tercer estado que demuestran con el color amarillo
(el botón (Emisor en Botones alternadores). Usualmente el tercer estado significa
"negativo," y el estado "encendido" normal significa "positivo."

[edit] Botones Radiales


Los botones radiales son grupos particulares de botones alternadores mutuamente
excluyentes. No más de un botón radial en un grupo dado puede estar "encendido" a la
vez.

[edit] Botones Numéricos


Botones numéricos

Los botones numéricos (Botones numéricos) pueden identificarse por sus etiquetas, que
contienen un signo dos puntos seguido de un número. Los botones numéricos se
manipulan de varias maneras: Para incrementar el valor, haz clic LMB a la derecha
del botón, donde se muestra un triángulo pequeño; para reducirlo, haz clic a la derecha
del botón, donde otro triángulo puede verse.

Para cambiar el valor en un rango más amplio, sostén LMB y arrastra el mouse a la
derecha o a la izquierda. Si presionas CTRL mientras haces esto, el valor cambiará en
valores discretos; si presionas SHIFT, tendrás un control más fino sobre los valores.
ENTER puede usarse en lugar de LMB .

Puedes ingresar un valor directamente presionando SHIFT y haciendo clic LMB .


Puedes ingresar ecuaciones simples, como 3*2 en lugar de 6. Algunas constantes
geométricas útiles para recordar: pi es 3.14 y la raíz cuadrada de dos es 1.414. Presiona
SHIFT-BACKSPACE para limpiar el valor; SHIFT-LEFTARROW para mover el cursor
al comienzo; y SHIFT-RIGHTARROW para mover el cursor al final. Presiona ESC para
recuperar el valor original.

Algunos botones numéricos contienen un deslizador en lugar de un número con


triángulos a los lados. El mismo método de operación se aplica, excepto que sólo clics
LMB individuales pueden ejecutarse a la derecha o izquerda del deslizador, mientras
que hacer clic en la etiqueta o el número automáticamente ingresa al modo de entrada
por teclado.

[edit] Botones de Menú


Usa los botones de menú para elegir desde listas creadas dinámicamente. Los botones
de menú son usados principalmente para enlazar DataBlocks (Bloques de Datos) unos
con otros. (Los DataBlocks son estructuras como las mallas, objetos, materiales,
texturas y demás; al enlazar un Material a un Objeto, lo asignas a él.)

Botones de enlace de Datablock

Puedes ver un ejemplo de tal tipo de botones en (Botones de enlace de Datablock).

• 1 - El primer botón (con los pequeños triángulos apuntando arriba y abajo) abre
un menú que permite elegir el DataBlock al qué enlazar sosteniendo presionado
LMB y soltándolo sobre el ítem deseado.
• 2 - El segundo botón muestra el tipo y nombre del DataBlock enlazado y
permite editar su nombre luego de hacer clic LMB sobre él.
• 3 - El botón "X" limpia el enlace.
• 4 - El botón del "auto" genera un nombre automático para el DataBlock.
• 5 - Y el botón "F" especifica si el DataBlock debe guardarse en el archivo
incluso si no es utilizado (sin enlazar).

Objetos sin enlazar


Los datos sin enlazar no se pierden hasta que sales de
Blender. Esta es una poderosa función de Deshacer, si
suprimes un objeto el material asignado a él se vuelve 'sin
enlazar', pero ¡Todavía está allí! Sólo tienes que re-enlazarlo a
otro objeto o presionar el botón "F".

[edit] Controles de Selector de Color


Algunos controles emergen en un panel de diálogo. Por ejemplo, controles de Color,
cuando haces clic sobre ellos, emergerá un diálogo Selector de Colorver (Selector de
Color).

Selector de Color

[edit] Botones en Cascada


Ocasionalmente, algunos botones en realidad revelan botones adicionales. Por ejemplo,
el panel Ramps (degradados) tiene un botón en Cascada llamado Colorband (banda de
colores) que revela botones adicionales relacionados con las bandas de color; ver
(Colorband antes) y (Colorband después).
Colorband antes Colorband después

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