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UNIVERSIDAD NACIONAL FEDERICO VILLARREAL

FACULTAD DE INGENIERÍA ELECTRÓNICA E INFORMÁTICA


Escuela Académico Profesional de Ingeniería Informâtica

SILABO

GRAFICOS EN COMPUTACION

1. DATOS GENERALES

1.1 Departamento académico : Electrónica e Informática


1.2 Escuela Profesional : Ingeniería Informática
1.3 Ciclo de estudios : V
1.4 Créditos : 3.00
1.5 Nivel o área de la asignatura : Desarrollo de Computación Grafica
1.6 Condición : Electivo
1.7 Pre-requisito : Lenguaje de Programación II
1.8 Hora de clase semanal : 4 Hrs.
1.9 Profesor(es) responsable (s) : Ulises Román Concha
1.10 Semestre Académico : 2011-I
1.11 Código del Curso : 5A0007

2. SUMILLA

En la asignatura se estudiaran: Teoría de la Computación Grafica (CG), Aplicaciones


representativas, Hardware y Software de la (CG). Principales algoritmos de
despliegue de primitivas gráficas, transformaciones geométricas, visualización en
2D/3D. Representación de Curvas/ Superficies y principios de modelado
geométrico. Uso de OpenGL(Librerías Graficas), VRML(vrmlpad, Cortona vmrl)
,Visual Studio(Visual C++), MatLab(Procesamiento de Imágenes) y JavaOpengl-
JGOL(Netbeans) para el desarrollo de aplicaciones y proyectos.

3. OBJETIVOS GENERALES

Desarrollar aplicaciones usando las herramientas de la Computación Grafica para


diseñar , modelar y visualizar proyectos en 2D/3D en entornos virtuales.

4. APORTES DE LA ASIGNATURA AL PERFIL PROFESIONAL

Fortalecer las habilidades en el Proceso de desarrollo (construcción o adaptación) de


sistemas de gráficos para las empresas e instituciones Educativa. Conociendo las
Metodologías, Herramientas y Técnicas en la Creación, Transformación y Visualización de
Modelos Geométricos, usando Algoritmos y su Codificación en un lenguaje de programación.
5. PROGRAMACION POR UNIDADES DE APRENDIZAJE
1. Introducción a la Computación Gráfica y sus Aplicaciones
2. Introducción a la Sistemas Gráficos
3. Primitivas Graficas: Algoritmos Básicos de Despliegue
4. Introducción a OpenGL:Uso, Aplicaciones y alcances de la Librería
5. Transformaciones Geométricas Básica
6. Visualización Bidimensional/Tridimensional
7. Introducción a VRML(Lenguaje de Moldeamiento de Realidad Virtual)
8. Representación de Curvas y Superficies
9. Introducción a Procesamiento de Imágenes (uso MatLab)
10. Teoría de Color , Modelos de Iluminación y métodos de representación superficial.
11. Modelado Geométrico de Sólidos en 3D
12. Introducción JGOL-JavaOpengl: Uso y sus Aplicaciones
11. Tópicos Especiales
- Entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje
- Interacción Básica
- Animación
- Ambientes colaborativos
- Videojuegos
- Texturizado
- Otros

6. ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
1. Métodos:
Expositivo, Inductivo, Casuístico, Comprobación
2. Técnicas:
Desarrollo Focus Group, Experimentos numéricos, Simulación en Computadoras
3. Medios Didácticos:
Diapositivas, Guía de laboratorios, Manuales y/o Tutoriales,Separatas, Papers

7. EVALUACION
1. Técnicas:
Oral, Escrita, Desarrollo del Caso, Pruebas en Laboratorio
2. Instrumentos:
Cuestionario V/F, Cuestionario de opciones, Cuestionario abierto, formato para la
solución de un caso
3. Criterios:
Resultados obtenidos, sustentación de los resultados, sigue un modelo estándar, para
presentar sus informes.
4. Aspectos:
Teórico, Práctico y Laboratorio

La evaluación será permanente, la intervención y participación activa de los alumnos en


clase serán consideradas en los promedios finales. Se tomara un examen sustitutorio, cuya
nota reemplazará a la menor nota del parcial ó final. El promedio final será:

Promedio de Exámenes Parcial y Final (PEPF) : 35%


Promedio de Laboratorio (PL) : 30%
Promedio de Prácticas Calificadas (PPC) : 10%
Proyecto de Entornos Virtuales (PEV) : 30%

Nota Final (NF) = PEPF*0.40 + PL*0.30+PPC*0.10+TIPD*0.20 ≥ 10.5 (aprobatoria)


8. BIBLIOGRAFIA BASICA
1. Donal Hearn, M.Pauline Baker(2006), Graficos por Computadora con OpenGL, Edit. Pearson,
3ra. Edicion, Madrid – España.
2. Angel, E.(2006), Interactive Computer Graphics: A top-down approach with OpenGL, 4th.
Ed., AddisonWesley, ISBN 0-321-32137-5.
3. Foley, J., Van Dam, A., Feiner, S., Hughes, J.,(1992), Computers Graphic, Principles and
Practices, 2da. Edition, Addison-Wesley, ISBN: 0-201-12110-7.
4. Hearn, D., Baker, P.,(2003), Computer Graphics with OpenGL, 3rd. Edition,Prentice-Hall,
ISBN: 0-13015-390-7.
5. Hill, F. Jr, Kelley, S.,( 2007), Computer Graphics using OpenGL, 3rd Edition, Prentice-Hall,
ISBN -13: 978-0131496705.
6. Parent, R.,(2002) Computer Animation. Algorithms and Techniques, Morgan Kaufmann,
ISBN: 1-55860-579-7.
7. Salomon, D.,(1999), Computer Graphics and Geometric Modeling, Springer Verlag, ISBN-
13: 978-0387986821.

9. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTARIA
1. Foley, van Dam, Feiner, and Hughes, Computer Graphics: Principles and Practice, second
edition, Addison – Wesley.

2. Heran, Donald and Baker, Pauline, Computer Graphics, C version, second edition, Prentice
Hall.

3. Watt, Alan and Watt, Mark, Advanced Animation and Rendering techniques, Addison –
Weslley

4. Watt, Alan, Fundamentals of three-dimensional Computer Graphics, Addison – Wesley.

PROYECTOS:
Los proyectos se orientaran a entornos de ambientes virtuales de enseñanza y aprendizaje
(Empresarial y/o Educativos) basado en la línea de investigación (COMPUTACION GRAFICA)

PAGINA WEB CURSO:


http://www.ulisesroman.tk

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