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UTN-FRM
AUTO EVALUACIÓN 0.
Introducción a la I.A., Agentes Inteligentes y Búsqueda Ciega
Ejercicio 1:
Considere el siguiente problema.
Un agente debe recolectar juguetes que están en el piso y guardarlos en la caja de juguetes. El
agente se encuentra en una habitación rectangular (entorno) que está delimitada por paredes y
contiene muebles. Puede avanzar, girar a la izquierda 90º , levantar un juguete del piso, guardar
un juguete en la caja o terminar. Para guardar un juguete en la caja el agente debe estar frente a
ella. El agente tiene la capacidad de reconocer (a través de las percepciones que recibe del entorno)
si choco contra un mueble o una pared, si está frente a la caja de juguetes o si hay un juguete en el
piso. La habitación puede representarse mediante una grilla, donde ciertas celdas contienen
obstáculos (pared, mueble, caja de juguetes), y las restantes se encuentran libres para transitar.
En estas celdas libres puede haber juguetes.
a) Terminar de definir claramente todos los elementos que conforman el entorno de
trabajo REAS, dejando la medida de rendimiento para el siguiente punto, es decir:
conocimiento del entorno, acciones y las percepciones.
b) Considerando que la meta general del agente es juntar todos los juguetes del piso, ¿qué
medida de rendimiento. puede emplearse para evaluar el trabajo del agente?
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Ejercicio 2:
1. Indicar con una cruz cuales de los siguientes entornos son accesibles, discretos, estáticos y
determinista:
Accesible Discreto Estático Determinista Explique sus respuestas
a) Una partida de
AJEDREZ
b) Un partido de
BASQUETBOL
c) El MUS(*)
d)Las DAMAS
e) TATETI
(*)El mus es un juego de naipes, de origen vasco-navarro, que en la actualidad se encuentra muy extendido por toda
España. Lo juegan cuatro personas agrupadas en dos parejas. Las reglas pueden variar mucho dependiendo de dónde se
juegue, pero cada mano siempre consistirá de las siguientes jugadas llamadas lances: Grande: la combinación es mejor
cuanto mayor sea el valor de las cartas. Chica: la combinación es mejor cuanto menor sea el valor de las cartas. Pares: la
combinación es mejor cuantas más cartas iguales haya y mayor sea su valor. Juego: consiste en igualar o superar la cifra
de 31 sumando el valor de cada carta. Si nadie alcanza esta cifra, se jugará al punto y la mejor combinación será la que
más se aproxime a 30. En cada una de las jugadas se puede envidar (apostar) el número de tantos que se quiera (el
mínimo es dos) o incluso jugarse todo un juego en lo que se conoce como un órdago. La pareja ganadora será la que
primero gane una partida, dicha partida estará formada por lo que se llama en la jerga del mus una vaca. Cada vaca estará
compuesta por un número determinado de juegos (chicos o pequeños), pueden ser 3, 4 ó 5 juegos y, a su vez, cada juego
estará formado por un número determinado de tantos. El número más usual es 40 pero también se juega a 25, 30, 35 ó 50,
dependiendo de la zona
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2. Indique "V" o "F" para respuestas verdaderas y falsas respectivamente:
a) Cuál o cuales de las siguientes afirmaciones acerca de los algoritmos de búsqueda no informada
son ciertas:
i. La lista de ABIERTOS (frontera) usada en los procedimientos de búsqueda contiene en
cada momento todas las hojas del árbol de búsqueda actual.
ii. Las listas de ABIERTOS (frontera) y CERRADOS (nodos internos) no tienen nodos en
común
viii. Los algoritmos de búsqueda en profundidad para operadores de coste distinto a uno
pero constante son óptimos.
ix. Cuando el coste de los operadores puede ser cualquier número entero positivo, si la
búsqueda en amplitud encuentra una solución, esta debe ser igual a la que encontraría
la búsqueda de coste uniforme.
x. Cuando el coste de los operadores puede ser cualquier número entero positivo, si la
búsqueda de coste uniforme encuentra una solución, esta debe ser óptima.
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Ejercicio 3:
Formular el siguiente problema utilizando para ello el espacio en blanco que se deja a
continuación. Es decir, especificar la representación de estados y operadores (acciones), el
estado inicial, los estados finales, el conjunto de acciones, cómo se aplican estas acciones y el
coste de dicha aplicación.
Las recientes lluvias han provocado daños en la infraestructura de un municipio que deben ser
reparados con urgencia. Concretamente, hay N obras por realizar y se ha pedido presupuesto a M
empresas constructoras para cada una de las obras. El coste de encargar cada obra a cada empresa
viene dado por una tabla como la siguiente, donde Ci,j indica el coste de encargar a la empresa Ei la
obra Oj
Obra O1 Obra O2 ... Obra ON
Empresa E1 C1,1 C1,2 C1,N
Empresa E2 C2,1 C2,2 C2,N
... … … …
Empresa EM CM,1 CM,2 CM,N
La municipalidad ha decidido asignar una sola obra por empresa. El problema consiste en decidir qué
obra se asignaría a cada empresa, de modo que se minimice el coste total.
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Ejercicio 4:
El siguiente grafo de la Figura 1 representa el espacio de estados de cierto problema. Los
nodos del grafo son los estados del problema, las aristas conectan cada estado con sus
sucesores, y el valor numérico de cada arista representa el coste de pasar de un estado al
sucesor correspondiente, el nodo en gris representa el estado inicial (nodo A), y los nodos
objetivo son H e I.
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Ejercicios 5:
Considere los siguientes enunciados:
(a) ¿Cuál es la diferencia entre el grafo que representa un espacio de estados y un árbol de
búsqueda en dicho espacio?
(b) Indique las características de problemas de búsquedas para los cuales búsqueda en anchura es
preferible (en términos de completitud, optimalidad, y complejidad espacial y temporal) frente
a búsqueda en profundidad.
(c) Dé un ejemplo de árbol de búsqueda resultante del algoritmo búsqueda de costo uniforme que
sea completo hasta el nivel d, con d =2 (i.e., el nodo raíz y dos niveles más). Indique el costo de
cada arista, y marque claramente el (o los) nodo/s objetivo/s.
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Ejercicios 6:
Figura 1. A es el nodo inicial e I el único nodo meta. Cada arco lleva asociado su coste.
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