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DESCRIPCION DE LA PROBLEMAICA Y PLAEACION DE ACTIVIDAD


ACTIVIDAD 1

ALBA DANERY ORTIZ ZACIPA

UNIVERSIDAD DE SANTANDER
CAMPUS VIRTUAL
INCORPORACION DE TIC EN LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE
ESPECIALIZACIÓN APLICACIÓN DE TIC PARA LA ENSEÑANZA
SANTIAGO DE CALI
2017
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DESCRIPCION DE LA PROBLEMAICA Y PLAEACION DE ACTIVIDAD


ACTIVIDAD 1

ALBA DANERY ORTIZ ZACIPA

Profesor José Camilo Giraldo Ovallos


Especialista en Administración de informática Educativa

UNIVERSIDAD DE SANTANDER
CAMPUS VIRTUAL
INCORPORACION DE TIC EN LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE
ESPECIALIZACIÓN APLICACIÓN DE TIC PARA LA ENSEÑANZA
SANTIAGO DE CALI
2017
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Introducción

Ante los avances tecnológicos que rodean nuestro diario vivir y el vertiginoso uso y
aplicación de nuevas tecnologías blandas y duras en todas las áreas de conocimiento, se ha
visto la necesidad de incluir dentro de los procesos de enseñanza - aprendizaje, para
cualquier nivel de educación las TIC; como una herramienta de acceso a información,
apoyo, refuerzo y desarrollo del aprendizaje en los educandos.

Los modelos pedagógicos, las estrategias en la enseñanza – aprendizaje de docentes


y educandos, han tenido que irse adaptando a los cambios que la globalización y la
sociedad de conocimiento exige, de esta forma alcanzar las competencias laborales,
sociales y personales necesarias en los jóvenes que se convertirán en la parte productiva y
creadora de esta sociedad.
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Análisis de la actividad que utiliza TIC

Perfil del aprendiz:


En la institución Educativa Técnico Industrial Luz Haydee Guerrero Molina, en
grado octavo se realiza la división de sus estudiantes según la especialidad del SENA que
deseen realizar (Técnico en programación o en Instalaciones Eléctricas Residenciales). La
mitad de los estudiantes verán la asignatura de Electricidad y la otra mitad verán la
asignatura de Informática.

Al realizar esta división los estudiantes que seleccionan la especialidad de


programación, comienzan a trabajar en pro de adquirir las competencias necesarias que le
permitan adquirir esta titulación, en mi caso de Técnico en Programación.

Los estudiantes de grado octavo oscilan entre los 13 y 15 años de edad. Son
estudiantes activos, que en su mayoría poseen y usan dispositivos móviles dentro y fuera
del aula de clase. Les gusta que las actividades sean dinámicas y sobre todo que les permita
evidenciar los resultados de sus procesos. Son estudiantes alegres y en su mayoría
perceptivos de lo que se dispone y trabaja dentro y fuera del aula de clase.

Descripción del problema educativo


Los estudiantes de grado octavo necesitan desarrollar las habilidades y destrezas de
razonamiento lógico – matemático que les permita analizar situaciones problemas y
plantear soluciones a las mismas utilizando software de programación en computador.

Este año lectivo al realizar la división en el grupo octavo, Los estudiantes que
escogieron la asignatura de Electricidad en su gran mayoría fueron los más destacados y
algunos porque consideran que electricidad es más fácil que la asignatura de Informática.

Ante esta situación, los estudiantes que quedaron en Informática en su mayoría son
aquellos que no mostraron interés en ninguna de las dos asignaturas u obtuvieron una mejor
valoración (básica o deficiente) en esta.
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Ante esta situación se vio la necesidad realizar la tarea de enamorar al estudiante de


esta temática, para lograrlo se han realizado las siguientes estrategias:

 Realizar guías de aprendizaje donde se describe cuáles son las temáticas a


abordar y las actividades a realizar por cada periodo.

 Abordar las temáticas ejemplificando con situaciones de la vida cotidiana.

 Utilizar juegos digitales que permitan trabajar las habilidades de


razonamiento lógico – matemático.

 Establecer un medio de contacto y acceso a la información extra clase.

Estas estrategias hasta el momento han evidenciado que el 50% de los estudiantes
comiencen a ser más activos y dinámicos en clase y en las actividades propuestas.

El otro 50% evidencian pasividad y desinterés en la asignatura, hace uso


inapropiado del celular en clase (Facebook, Whatsapp, juegos, etc.), no les gusta trabajar en
grupo, les gusta conversar y/o realizar tareas de otras asignaturas en clase.

Denominación del curso:

Nombre del Colegio : Institución Educativa Técnico Industrial Luz


Haydee Guerrero Molina
Nombre del curso : Introducción a la programación
Docente : Alba Ortiz

Grado : Octavo

Asignatura : Informática

Intensidad horaria semanal : 4 horas

Unidades didácticas del curso

Unidad 1. Juegos de Lógica.

Unidad 2. Pensamiento Lógico y creativo


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Unidad 3. Introducción a la resolución de problemas

Unidad 4. Introducción a los algoritmos

Unidad 5. Estructuras de Programación.

Objetivos de cada unidad didáctica

UNIDAD 1. JUEGOS DE LÓGICA


TEMAS COMPETENCIAS
 Juegos en computador Encuentra la solución a los juegos de computador.
o Las ranas Identifica los pasos a realizar en la solución de problemas.
o El granjero
o Los Monjes Describe las acciones realizadas en la solución de cada uno
de los juegos de computador.
o Los Caníbales
o La Familia Relaciona las acciones realizadas para resolver cada juego
o Cruce del rio con las etapas de solución de problemas.
o Laberinto de carros

UNIDAD 2. PENSAMIENTO LÓGICO Y CREATIVO


TEMAS COMPETENCIAS
 Juegos de lógica e ingenio Mejora la capacidad de análisis y razonamiento lógico en la
 Acertijos y problemas de solución de problemas.
lógica
Reconoce cual es el objetivo o meta a lograr de cada juego.
 Adivinanzas
 Lógica Matemática Utiliza los conocimientos adquiridos para dar solución a los
 Sudokus problemas planteados.
 Test Activa tu mente Verifica los resultados de cada uno de los problemas
planteados.
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UNIDAD 3. INTRODUCCIÓN A LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS


TEMAS COMPETENCIAS
 Que es un problema Comprende que es una situación problema y como
 Etapas Resolución de un solucionarla.
problema
Conoce cuáles son las etapas para la resolución de problemas.
 Formular un problema
 Resultados esperados Explica cuáles son las acciones a realizar en cada una de las
 Datos disponibles etapas para dar solución a un problema dado.
 Restricciones Encuentra la solución a problemas planteados, aplicando las
 Proceso etapas de resolución de problemas.
 Documentación
 Revisión

UNIDAD 4. INTRODUCCIÓN A LOS ALGORITMOS


TEMAS COMPETENCIAS
 Definición de algoritmo Conoce los conceptos básicos de programación.
 Características de un Comprende las características de un algoritmo y cuáles son
Algoritmo
sus conceptos básicos.
 Tipo de Datos
 Variables Reconoce los tipos de operadores y su orden de prioridad.
 Constantes Realizar operaciones lógico – matemáticas que den solución
 Contadores a las expresiones y problemas planteados.
 Acumuladores
Verifica los resultados de los cálculos de las operaciones
 Expresiones planteadas.
 Representación Grafica

UNIDAD 5. ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN


TEMAS COMPETENCIAS
 Estructura secuencial Identifica cuales son las estructuras de programación.
 Estructura Selectiva Conoce la aplicabilidad de cada una de las estructuras de
o Simple programación.
o Doble
Comprende los problemas planteados e indica cuáles son
o Anidada
elementos de entrada, salida y el proceso.
o Múltiple
 Estructura Cíclica Elabora un algoritmo donde aplique asertiva y
o Para eficientemente las estructuras de programación en la
o Repetir solución de problemas.
o Mientras Desarrolla en el computador la solución a los problemas
planteados.
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Restricciones y recursos del contexto


La I.E. dispone de dos salas de informática, cada una con 20 equipos de cómputo,
en la sala en la que trabaja los estudiantes los equipos no tienen acceso a Internet. En la
mayoría de las ocasiones los por computador se sientan dos estudiantes para que realicen
trabajo colaborativo. Cada sala cuenta con VideoBeam.

 Videos: Computadores sin Internet, bajas características de Hardware, Tiempo de


descarga y copiado a cada uno de los equipos de cómputo.
 Blog: Su acceso implica conexión a internet, que no tienen los equipos de cómputo.
 Guías: Son copiadas en cada equipo de cómputo o las memorias USB, pero los
estudiantes la borran.
 Tutoriales Digitales: Algunos requieren ser conexión a Internet.
 Editores de texto: Disponible en cada equipo e trabajo
 Dispositivos de almacenamiento: No todos los estudiantes cuenta con dispositivos
de almacenamiento.
 Celular: El servicio de WiFi del colegio se cae con frecuencia por la gran demanda
de usuarios. Los estudiantes utilizan el celular para actividades diferentes a las
académicas
 Pseint: en cada equipo de trabajo.
 Chamilo: Requiere trabajo extra clase, equipo de cómputo y conexión a Internet,
hay estudiantes que no cuentan con estos recursos en casa.

Solución propuesta
 Videos: Son videos Introductorios y explicativos de las diferentes temáticas. Para
ser trabajados en clase deben ser bajados de YouTube y copiados en el computador.
Al reproducirlos en el computador se observa retraso entre imagen y audio y el
audio es deficiente.

 Guías: Son documentos digitales, se clasifican en Guías y material de apoyo. La


guía indica cuales son las temáticas a trabajar, las actividades a realizar, el tiempo
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en que se desarrollan y las rubricas de las mismas. El material de apoyo es el


material teórico de la temática (conceptos, ejemplos) y las actividades a realizar.
Pueden ser accedidos desde cada equipo de cómputo, desde el blog, copiados en la
memoria USB. Pocos estudiantes son los que acceden al material fuera de clase.

 Tutoriales Digitales: En su mayoría son animaciones flash que .hacen un pequeño


recorrido interactivo de algunas de las temáticas trabajadas en clase. Al requerir
conexión a internet, algunos estudiantes no lo realizan fuera de clase.

 Editores de texto: Programa ofimático (Word) que permite la redacción o la lectura


de los documentos de estudio trabajados en clase, y en algunas ocasiones se utiliza
para que presenten los informes escritos de los trabajos realizados.

 Dispositivos de almacenamiento: Pueden ser memorias USB, SD, entre otros. Son
utilizados para que guarden el material de trabajo suministrado en la clase y los
trabajos que desarrollan. No todos los estudiantes cuenta con dispositivos de
almacenamiento.

 Celular: Se utiliza para la búsqueda de información en la red y/o calculo


operaciones matemáticas. Los estudiantes no le dan el uso apropiado dentro de la
clase.

 Pseint: Programa básico para que los estudiantes puedan realizar la solución a los
problemas planteados (algoritmos) en el computador. Fácil de instalar y usar.
Permite evidenciar en forma tangible su trabajo. Requiere de equipo de cómputo y
algunos de los estudiantes no cuenta con uno en casa.

 Chamilo: Plataforma virtual interactiva que permite a docente - estudiante


interacción, seguimiento y evaluación en el proceso de aprendizaje. Debe ser
accedida desde casa para complementar el trabajo realizado en clase, en ella se
relacionan textos, videos y evaluaciones por las temáticas trabajadas en clase y se
utiliza como apoyo y complemento de la misma. Es estudiantes en ocasiones es
renuente a trabajar en ella por el tiempo que requiere y porque necesita conexión a
Internet.
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Planeación de la actividad que utiliza TIC


Título del curso / Unidad : Introducción a la Programación.

Equipo de trabajo : Alba Ortiz (Docente)

Objetivo / Competencia a desarrollar :

Objetivo General:

 Adquirir conocimientos básicos de programación para resolver problemas en


computador.

Objetivos Específicos:

 Analizar planteamiento a problemas.

 Construye soluciones asertivas a problemas planteados.

 Reconoce cuales son las estructuras de programación y su aplicabilidad.

 Elaborar en PSeint los programas que den solución a problemas planteados.

Tiempo estimado para el desarrollo de curso / Unidad:

Este curso se desarrolla en tres periodos académicos, cada uno de 46 horas, para un
total de 138 horas en el año, dentro del aula. En esta ocasión se realizará la planeación de
las unidades 3, 4 y 5, mencionadas anteriormente.

Conceptos claves:

Introducción a la resolución de problemas


 Que es un problema
 Etapas Resolución de un problema
o Planteamiento del problema
o Análisis del problema
o Trazar un plan o Plantear una solución
o Ejecutar el plan
o zRevisión de resultados y presentar información
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Introducción a los Algoritmos:


 Definición de algoritmo
 Características de un Algoritmo
o Tipo de Datos
o Variables
o Constantes
o Contadores
o Acumuladores
 Expresiones
 Representación Grafica

Estructuras de Programación
 Estructura secuencial
 Estructura Selectiva
o Simple
o Doble
o Anidada
o Múltiple
 Estructura Cíclica
o Para
o Repetir
o Mientras

Enfoque pedagógico:

El curso se desarrolla en 90% presencial, y un 10% virtual con la plataforma chamilo.

Metodología del curso / Unidad:

El curso se desarrolla en 90% presencial, y un 10% virtual con la plataforma chamilo.

Ruta de formación en el curso


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Actividad 1. “Identificar conceptos Básicos para Iniciar Programación”


Tiempo:
8 horas
Recursos / materiales:
 Computador
 Cuaderno
 Video Beam
 Guía y material de apoyo.
 Tablero
Descripción:
a) Ingrese al archivo con nombre “Introducción a los algoritmos, Lee la definición
de algoritmo, y analiza los ejemplos. (Pág. 1 y 2).Resuelve en tu cuaderno “Taller
Introducción a los Algoritmos. (Pág. 4 y 6 archivo Introducción a los
Algoritmos).
b) El estudiante socializará la solución del taller, y con la ayuda del docente realizara
las respectivas correcciones.
c) Ingrese al archivo con nombre “Operadores y Expresiones, En parejas lee el tema
de operadores, en el cuaderno en forma individual y con tus palabras explica cuáles
son los operadores y expresiones de acuerdo a su clasificación.
d) El docente en clase explica el tema, y con la participación de los estudiantes realiza
la explicación de los ejemplos Operadores y Expresiones.
e) En forma individual y en el cuaderno resuelve el taller (Pág. 5 y 6) Archivo
Operadores y expresiones).
Evaluación:
a) Resuelve apropiadamente los 7 ejercicios de expresiones aritméticas
b) Identifica apropiadamente 5 de los 5 algoritmos si son cualitativos o cuantitativos y
su función.
c) Ordena apropiadamente los 2 Algoritmos
d) Identifica Variables, Constantes y expresiones de los 3 algoritmos
e) Plantea correctamente las dos expresiones que dan solución al problema
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f) Identifica la prioridad de los operadores y resuelve en forma correcta y ordenada


las 5 expresiones.
g) Identifica la prioridad de los operadores y escribe en forma correcta 4 expresiones
aritméticas e forma algorítmica.

Actividad 2. “Introducción a la resolución de problemas”


Tiempo:
8 horas
Recursos / materiales:
 Computador
 Cuaderno
 Video Beam
 Guía y material de apoyo.
 Tablero
Descripción:
a) En casa realiza la lectura del archivo “Introducción Resolución de problemas” (pág.
1 y 2), analiza e interpreta el ejemplo (página 3) y En el cuaderno plantea solución al
problema de la Pagina 3. En clase pregunta al docente las inquietudes que tenga sobre
el tema.

b) Realiza un mapa conceptual del tema.

c) El docente en clase plantea ejemplos de situaciones problemas y las resuelve con la


participación de los estudiantes.

d) En clase se conforman parejas, el docente les entrega 2 situaciones problema. El


estudiante en el cuaderno plantea la solución donde debe aplicar las etapas para
solución de problemas. El estudiante socializa su trabajo.

Evaluación:
a) Propone correctamente la solución al problema. Aplica las etapas para solución de
problemas.
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b) El mapa conceptual evidencia la comprensión de los conceptos para resolver un


problema
c) La solución a los 2 problemas está bien planteada y correcta

Actividad 3. “Representación gráfica algoritmos”


Tiempo:
6 horas
Recursos / materiales:
 Computador
 Videos
 Cuaderno
 Video Beam
 Guia y material de apoyo.
 Tablero
Descripción:
a) Ingrese al archivo con nombre “Resolución de problemas por computador”, y:
 Diríjase a la página 3 y lea la información correspondiente a “Diagrama de
flujo”.
 En el cuaderno realiza un resumen, máximo una página.
 El docente realiza la explicación del tema y despeja las inquietudes.
 El estudiante en el cuaderno toma los apuntes de la explicación.
b) El estudiante Desarrolla en el cuaderno el diagrama de flujo de cada uno de los
ejercicios del Taller “solución de problemas por computador”. Debe aplicar los
conceptos vistos.
Nota:
 La presentación de debe ser ordenada y comprensible.
 La actividad es individual. Si realiza copia no tiene derecho a la
actividad de recuperación.
Evaluación:
 El resumen es concreto, compresible y no excede 1 página.

 Identifica la representación gráfica y la función de 5 o más de los bloques.


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 Realiza la diagramación correcta de los 10 o más ejercicios planteados

Actividad 4. “Estructuras de programación secuencial y selectiva”


Tiempo:
36 horas
Recursos / materiales:
 Computador
 Videos
 Cuaderno
 Video Beam
 Guia y material de apoyo.
 Tablero
 Pseint
 Chamilo
Descripción:
a) Ingresa a archivo con nombre: “Estructura Secuencial.pdf”, y:

 Ubica en el documento las dos frases que en él se encuentra, Escribe las


frases en el cuaderno, realiza una reflexión por cada una de ellas y cópiala
en el cuaderno. El docente seleccionará algunos estudiantes y ellos
socializaran su reflexión al resto del grupo.

 Lee y comprende los objetivos de la actividad y la introducción a esta.

 En el cuaderno realiza un mapa mental del tema.

 El docente realiza la explicación del tema y despeja las inquietudes.

 El estudiante en el cuaderno toma los apuntes de la explicación.

b) Del archivo “Estructura Secuencial.pdf” Lea y analiza los ejemplos que se


encuentra en la página No. 2 y 3, y:.

 El docente realiza la explicación de los ejemplos.


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 El estudiante en el cuaderno toma los apuntes de la explicación.

 El estudiante copia 4 de los 6 ejemplos de algoritmos en el cuaderno y


realiza un cuadro comparativo donde menciona y relaciona cuáles son sus
elementos (datos de entrada, proceso, datos de salida).

c) Del archivo “Estructura Secuencial.pdf”, el estudiante realiza el taller 5.1 que se


encuentra en la página No. 3, y:

 Indicar cuáles son elementos de entrada, salida y el proceso por cada


planteamiento del problema (6 ejercicios).

 Realizar el algoritmo de cada ejercicio en el cuaderno.

 Realizar en el cuaderno, por cada ejercicio su respectivo diagrama de flujo.

 Desarrollar en PSeint cada uno de los problemas planteados, verificar el


resultado, y guardarlo en la memoria USB con el nombre de los integrantes.
Registrar en el cuaderno fecha de creación y finalización del ejercicio,
nombre del archivo y nombre de los 2 integrantes; esto lo debes hacer por
cada ejercicio.

Nota:

 La presentación de debe ser ordenada y comprensible.

 La actividad es individual. Si realiza copia no tiene derecho a la


actividad de recuperación.

d) Realiza los anteriores literales a, b y c, con el archivo de nombre “Estructura


Selectiva.pdf”.
Evaluación:
a) Escribe y realiza reflexión las dos frases.

b) El resumen es concreto, compresible y no excede 10 líneas.

c) Indica en forma ordenada y comprensible cuales son los elementos de entrada, salida
y proceso de 10 más enunciados.
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d) Describe en el cuaderno de forma clara, comprensible y correcta el algoritmo para


5 o más enunciados.

e) Representa bien gráficamente 10 o más ejercicios.

f) Desarrolla en Pseint los algoritmos que solucionan correctamente 10 o más


ejercicios.

g) La información registrada es ordenada, clara y comprensible.


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Conclusión.

Los Modelos pedagógicos son una herramienta guía para establecer la dinámica y
las estrategias de enseñanza, aprendizaje y evaluación que a desarrollar con los estudiantes
para procurar alcanzar en ellos las competencias, habilidades y destrezas en cualquier
asignatura

Las estrategias y metodologías que emplea en el docente dentro y fuera del aula en
su mayoría corresponden a un modelo pedagógico, mas este no es una camisa de fuerza y
puede ser flexible al poder tomar de otros modelos pedagógicos lo que pueda ser útil en la
planeación de la clase.

La planeación de una clase requiere conocer las características de los estudiantes,


sus saberes previos, habilidades e intereses, de esta forma buscar una estrategia que permita
que los estudiantes adquieran con mayor éxito los competencias deseadas.
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Lista de Referencias

CVUDES. (2016). Capítulo 3. Entornos Virtuales de aprendizaje – Estándares de Recursos


Educativos Digitales. Recuperado de
http://aulavirtual.eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.011.EATE/cap3.html

Universidad de Antioquia..( ). Estándares para la publicación de cursos en la plataforma


educativa Aprende en Línea. Programa Integración de Tecnologías a la Docencia
Recuperado de
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/boa/contenidos.php/10b4276b10d788d47ad593a3
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