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Proyección isométrica

Una proyección isométrica es un método gráfico de representación, más


específicamente una axonométrica1 cilíndrica2ortogonal.3 Constituye una representación
visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales
principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las dimensiones paralelas a dichos
ejes se miden en una misma escala.
El término isométrico proviene del idioma griego: "igual al tiempo", y al castellano "igual
medida" ya que la escala de medición es la misma en los tres ejes principales (x, y, z).
La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la
ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución
aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.

Historia[editar]

Modelo de motor de molienda (1822), dibujado en una isométrica a 30°.4

Ejemplo de arte chino en una edición ilustrada del Romance de los Tres Reinos, China, ca. siglo XV.

Artículo principal: Proyección axonométrica

Proyección isométrica.

Formalizado en primer lugar en 1822 por el profesor William Farish (1759-1837), el


concepto de isometría había existido en una forma empírica más o menos aproximada
desde siglos antes.56 Desde mediados del siglo XIX, la isometría se convirtió en una
"«herramienta inestimable para los ingenieros, y poco después la axonometría y la
isometría fueron incorporadas en el plan de estudios de los cursos de formación de
arquitectura en Europa y los EE.UU.»"7 Según Jan Krikke (2000),8 sin embargo," «la
axonometría se originó en China. Su función en el arte chino fue similar al de
la perspectiva lineal en el arte europeo. La axonometría, y la gramática pictórica que va
con ella, ha adquirido una nueva significación con el advenimiento de la computación
visual».8

Un ejemplo de las limitaciones de la proyección isométria: la diferencia de altura entre las bolas azul
y roja no se puede determinar.

La escalera de Penroserepresenta una escalera que parece subir (sentido antihorario) o descender
(en sentido horario) ya que forma un bucle continuo.

Como todos los tipos de proyección paralela, los objetos dibujados con proyección
isométrica no aparecen mayores o menores a medida que se alejen o acerquen al
espectador. Mientras es ventajosa para los dibujos arquitectónicos, en los que las
mediciones deben ser tomadas directamente, el resultado es una distorsión de la
percepción, ya que a diferencia de la proyección de perspectiva, no es cómo funciona
normalmente la visión humana o la fotografía. También puede dar lugar fácilmente a
situaciones en las que la profundidad y la altura son difíciles de medir, como se muestra en
la imagen de la derecha. Esto puede parecer paradójico o crear formas imposibles, como
las escalera de Penrose.

Visualización[editar]

La isometría determina una dirección de visualización en la que la proyección de los ejes


coordenados x, y, z conforman el mismo ángulo, es decir, 120º entre sí. Los objetos se
muestran con una rotación del punto de vista de 45º en las tres direcciones principales (x,
y, z).
Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista situado en el vértice
superior de una habitación cúbica, mirando hacia el vértice opuesto. los ejes x e y son las
rectas de encuentro de las paredes con el suelo, y el eje z, el vertical, el encuentro de las
paredes. En el dibujo, los ejes (y sus líneas paralelas), mantienen 120º entre ellos.
Dentro del conjunto de proyecciones axonométricas o cilíndricas, existen otros tipos de
perspectiva, que difieren por la posición de los ejes principales, y el uso de diferentes
coeficientes de reducción para compensar las distorsiones visuales.

Dibujo isométrico[editar]

Las figuras de la izquierda son las vistas en sistema diédrico, mientras que a la derecha se ve una
proyección isométrica con una sección parcial.

Una variedad muy utilizada de la perspectiva isométrica es el dibujo isométrico. En la


isométrica el coeficiente de reducción de las dimensiones . Al ser la reducción idéntica en
los tres ejes el dibujo isométrico se realiza sin reducción, con las dimensiones paralelas a
los ejes a escala 1:1 o escala natural, sin que cambie la apariencia del dibujo salvo en su
tamaño. Esto permite tanto dibujar directamente estas dimensiones en el papel lo que
facilita el dibujo por coordenadas cartesianas como medir directamente en el dibujo las de
un objeto. La apariencia del dibujo es idéntica aunque más grande, y las dimensiones que
en la perspectiva correcta serían iguales a las reales (las paralelas al plano de proyección)
son mayores.
La escala en que es mayor el dibujo isométrico respecto a la perspectiva isométrica es
aproximadamente 1,22.

Aplicaciones[editar]
En el diseño y el dibujo técnico[editar]
En diseño industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista,
perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecánico
presenta en general formas con ejes de simetría o caras planas. Tales ejes, o las aristas
de las caras, permiten definir una proyección ortogonal.
Se puede fácilmente dibujar una perspectiva isométrica de la pieza a partir de tales vistas,
lo que permite mejorar la comprensión de la forma del objeto.
En Arquitectura[editar]
El castillo del Louvre, dibujo isométrico de Viollet-le-Duc utilizó este sistema en muchos dibujos de
sus edificios, evitando acentuar la importancia de unos volúmenes sobre otros e independizándose
del punto de vista del observador.

La perspectiva de este dibujo del castillo no es isométrica, si así lo fuera, las torres del
castillo estarían dibujadas con la misma altura y diámetro, además las líneas de cumbreras
de los tejados serían paralelas entre si, formando un rombo o romboide dependiendo de la
planta del castillo.
En videojuegos[editar]
Cierto número de videojuegos pone en acción a sus personajes utilizando un punto de
vista en perspectiva isométrica o mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4".
Desde un ángulo práctico, ello permite desplazar los elementos gráficos sin modificar el
tamaño, limitación inevitable para ordenadores con baja capacidad gráfica.
A fin de evitar el pixelado, en algunos casos se llevó la proyección a un sistema 2:1, vale
decir a una inclinación de 26,6º (arctan 0,5) en lugar de 30º, que no corresponde a una
proyección isométrica propiamente dicha, sino "dimétrica".
El progresivo incremento en las capacidades gráficas de los ordenadores ha posibilitado el
uso cada vez más generalizado de sistemas de proyección más realistas, basados en la
perspectiva naturalmente percibida por el ojo humano: la perspectiva cónica.

Aspectos matemáticos[editar]
Siendo la perspectiva isométrica una proyección geométrica sobre un plano según un eje
perpendicular al mismo, sus características y relaciones pueden ser calculadas
analíticamente mediante la trigonometría.
Factor de reducción sobre los ejes[editar]
Ilustración de la proyección del eje "z" sobre el plano de representación.

Considerando la arista de un cubo que va desde el origen al punto (0,0,1), si su


intersección con el plano de proyección define un ángulo α, la proyección tendrá una
longitud equivalente al coseno de α.

 α es también el ángulo entre la perpendicular al plano de proyección que pasa por el


origen y por el punto (1,1,1) y la bisectriz de los ejes xe y que pasan por (1,1,0).

 el triángulo formado por los puntos (0,0,0), (1,1,0) y (1,1,1) es rectángulo, por lo que el
segmento [(0,0,0),(1,1,0)] tiene una longitud equivalente a √2 (diagonal del cuadrado),
el segmento [(1,1,0),(1,1,1)] tiene una longitud igual a 1, y
la hipotenusa [(0,0,0),(1,1,1)] tiene una longitud √3.
En consecuencia:

.
Puede deducirse que α ≈ 35,26 °.
Es posible también utilizar el producto escalar:

 el vector unitario definido por la diagonal mayor es (1/√3, 1/√3, 1/√3);


 la arista [(0,0,0),(0,0,1)] se proyecta sobre la diagonal mayor en un segmento de
longitud k1, y sobre el plano normal a la misma en un segmento de longitud k2

 k1 es el producto escalar de y de , y se puede calcular mediante las

coordenadas:
 el teorema de Pitágoras nos indica que k1² + k2² = 1 (longitud de las aristas de un
cubo)
En consecuencia:

.
La longitud de los segmentos sobre los ejes de representación se proyectan con un factor
de 0.82.
Se llega igualmente a esta conclusión utilizando la fórmula general de proyecciones
ortogonales.
Por otro lado, si se considera el círculo unitario del plano (x,y), el rayo se proyecta según la
línea de mayor pendiente, que es la primera bisectriz del plano, con un factor de
proyección equivalente a sin α = k1 = 1/√3 ≈ 0,58, que corresponde al eje menor de
la elipse.
Transformación de coordenadas[editar]

Proyección de la base ortonormal del espacio.

La transformación de coordenadas cartesianas se utiliza para calcular las vistas a partir de


las coordenadas de los puntos, por ejemplo en el caso de un juego de vídeo, o de
simulación 3D.

Suponiendo un espacio provisto de una base ortonormal directa . La proyección P se

realiza según el vector de componentes (1,1,1), es decir el vector , según el


plano representado por ese mismo vector.
Como toda aplicación lineal, puede estar representado por la transformación de los
vectores de la base, más un vector

que se transforma según

Sea . LLamamos a la base ortonormal directa sobre el plano de proyección.

Elegimos arbitrariamente que hace un ángulo de -π/6 con .


La aplicación particular del cálculo a las proyecciones ortogonales en la perspectiva
isométrica resulta:

 ;

 ;
 ;
La matriz de la proyección MP es en consecuencia:

Considerando un punto (x, y, z) del espacio que se proyecta en (x', y'), su proyección será:

Transformación de un círculo del plano conteniendo dos ejes[editar]

Si consideramos el círculo trigonométrico del plano , las coordenadas paramétricas


de sus puntos serán:

Las coordenadas de los puntos proyectados en la base serán:

La distancia al origen es , siendo

Esta distancia varia en consecuencia entre 1 y