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Contenido

INTRODUCCIÓN................................................. ................................ 3
¿Qué es Cyberblues? .............................................. ........................... 3
Las reglas en una cáscara de nuez ............................................. ....... 4
CREACIÓN DE CARACTERES ................................................ .......... 5
El equipo................................................ ............................................... 5
Rasgos ................................................. .......................................... .... 6
Roles ................................................. ............................................ ..... 6
Carreras ................................................. ........................................... .7
Regalos y defectos ............................................... ............................. 8
Últimos retoques................................................ ................................. 8
REGALOS................................................. ................................... .... 10
ENGRANAJE................................................. ............................. ..... 14
Administrar su equipo ............................................... ........................ 14
Artículos regulares y superiores ........................................................ 14
Armas ................................................. ...............................................15
JUGANDO LA CIUDAD DE CYBERBLUES ...................................... 19
Resolución de acción ................................................ ........................ 19
Pruebas complejas ................................................ ............................ 22
Reputación y adelanto ............................................... ........................ 24
COMBATE................................................. ......................................... 25
Descripción general del combate ................................................ ....... 25
Goons ................................................. .............................................. ..26
Iniciativa................................................. .............................................. 27
Daño, muerte y recuperación ............................................. ................. 28
VEHICULOS ................................................. ....................................... 29
UN MUNDO DE CYBERBLUES ............................................... ........... 31
Un valeroso nuevo mundo.............................................. ...................... 31
Muestra Goons ................................................ .................................... 33
APÉNDICE................................................. .......................................... 34
Enlaces útiles................................................ ........................................ 34
0 INTRODUCCIÓN

¿QUÉ ES CYBERBLUES?

Cyberblues es muy parecido al cyberpunk, solo que más suave. El juego está ambientado
en una distopía completamente ficticia y cercana al futuro en la que el rico 1% posee el
99% de los recursos del mundo, apoyados por fuerzas policiales militarizadas, sistemas
de vigilancia global y por los principales medios de comunicación que controlan. Es un
mundo donde la justicia tomó un almuerzo prolongado y nunca regresó.
Los personajes en Cyberblues City son el tipo de personas que con armas, astucia y
habilidades técnicas superiores intentan marcar la diferencia. O tal vez solo salgan a
ganar dinero.
LAS REGLAS EN POCAS PALABRAS

Cyberblues City se basa en el sistema de rol de Fudge. En Cyberblues City todo lo que
importa se mide en una escala basada en adjetivos que consta de los ocho rangos
secuenciales que se enumeran a continuación. Un personaje inteligente podría tener un
GRAN Rasgo de Pensamiento. Un rompecabezas promedio puede plantear un desafío
FAIR para resolver. El brócoli huele TERRIBLE.
Los rangos y los valores numéricos correspondientes son los siguientes:

El dado
Cyberblues City usa dados regulares de seis caras. En la mayoría de los casos, los
jugadores tiran 2 dados de diferentes colores que designan un color como positivo y el
otro como negativo. Los dados se suman y dan un resultado entre -5 y +5. Si tienes dados
de Fudge, puedes usarlos en su lugar.
Es costumbre referirse a los dados de seis caras como 'd6'. La notación como 2d6 implica
lanzar dos dados de ese tipo.
Pruebas
Las pruebas se usan cuando el resultado de una acción es significativo e incierto. En una
Prueba, el maestro de juegos (GM) asigna una Calificación de Dificultad (DR) a una tarea
que varía de TERRIBLE a LEGENDARIA. Los jugadores tiran los dados como se describe
y agregan el resultado a sus Rasgos más relevantes. La tarea tiene éxito si este total
cumple o supera al DR.
El grado en que el resultado supera a su RD se denomina Margen de éxito (MoS) y puede
ser importante. Ocasionalmente, el DJ puede pedirle a los jugadores que utilicen Dados
Expertos o Rookie o que convoquen una Prueba Compleja. Esto se explica en el Capítulo
4.
Y así es como funciona Cyberblues City
1 CREACIÓN DEL CARÁCTER

Sigue estos pasos para crear un personaje:


● Aceptar un concepto de equipo
● Asignar rasgos
● Seleccione un rol
● Seleccione una carrera
● Seleccione Regalos y defectos
● Graba tus Puntos de Destino y Dureza
● Elige el equipo predeterminado de tu personaje
● Dale un nombre a tu personaje

EL EQUIPO
Los personajes en Cyberblues City generalmente trabajan en equipos. Es una buena idea
que los jugadores y GM acuerden la naturaleza del equipo antes de crear los personajes.

Los equipos de ejemplo incluyen:


● Robin Hoods de hoy en día
● Guerreros de medios alternativos que buscan la verdad a toda costa
● Una pequeña firma de detectives privados o consultores de seguridad
● Freelancers contratados para trabajos específicos por un solucionador
● Un equipo criminal absoluto
● Un departamento de seguridad corporativa
RASGOS

Los rasgos son los componentes básicos de un personaje. Todos los personajes tienen
los siguientes Rasgos:

Pensando: Inteligencia y percepción


Lucha: Efectividad en combate cuerpo a cuerpo, armado o desarmado
Disparo: Eficacia con pistolas
Fuerza: Fuerza física y resistencia; capacidad de resistir el castigo físico
Reflejos: Velocidad, agilidad y destreza; usado para esquivar ataques
Guay: Presencia, fuerza de voluntad y capacidad para tratar con personas

Al crear un personaje, establezca un Rasgo en GRANDE, dos en BUENO y el resto en


JUSTO. Los rasgos pueden ser modificados por su Rol.

ROLES

A Role describe su función principal en el equipo. Cada rol confiere una bonificación
única. Algunos obsequios son exclusivos de determinados Roles. Los roles son:

Enforcer: El músculo del equipo


Bono de función: Aumenta el rasgo de resistencia o resistencia en 1 rango

Pistolero El especialista en armas de fuego del equipo


Bono de función: aumentar el rasgo de tiro en 1 rango

Grifter El diplomático liso del equipo


Bono de función: Aumenta el rasgo de genialidad en 1 rango

Genio: El chico inteligente con conocimiento técnico o táctico


Bono de función: aumentar el rasgo de pensamiento en 1 rango

Fantasma: El tipo astuto del equipo


Rol: Ninja Stealth (exclusivo para este rol)
y Anonymiser Chip como regalos adicionales

Civil: Un compañero experto, versátil o bueno todoterreno


Bono de función: dos regalos adicionales
CARRERAS

Una carrera profesional (anterior o actual) le proporciona todos los conocimientos,


experiencias y contactos pertinentes para esa profesión. Esto le permite rodar dados
expertos (ver página 19) siempre que una carrera sea relevante con las siguientes
restricciones:

● Las carreras no otorgan dados expertos para combatir las pruebas.


● Las carreras no otorgan dados expertos en áreas específicamente cubiertas por
obsequios (piratería, sigilo, etc.).

Por ejemplo, el "paramédico" de carrera podría utilizarse para ayudar con las tiradas
relacionadas con la medicina, para mantener la cabeza fría en una crisis y cuando se trata
de personas que tienen miedo o dolor.

Una lista de ejemplos de Carreras se proporciona a continuación. Se anima a los


jugadores a crear sus propias carreras.

Radical Blogger:: Teorías de conspiración y obsesión

Conductor de taxi: Conocimiento de la ciudad y charlando sobre cualquier cosa


Detective: Investigación y cinismo
Bravucón: Intimidación y calle
Secretario corporativo: Habilidades de combinación, investigación y desarrollo de
habilidades
Domador de León: Intrépidez y manejo de animales
Bailarina exótica: Acrobacia y seducción
Dentista: Medicina y técnicas avanzadas de interrogatorio
Reportero: Investigación y persistencia
Prestamista: Valorar, negociar y vallas
Abogado: La ley y la negociación
Mecánico: Reparación e impulso de automóviles
Científico: Ciencia y credibilidad
Bibliotecario: Autoridad, conocimiento general, secretamente caliente
Mayordomo: Etiqueta, administración del hogar e imperturbabilidad
REGALOS Y DEFECTOS

Un regalo es una habilidad, habilidad o elemento especial que posee tu personaje. Elija 3
regalos además de cualquier obsequio gratuito otorgado por su función. Los obsequios se
discuten en detalle en el Capítulo 2.
Un defecto es algo que hace que la existencia de tu personaje sea más complicada. 'No
puede contener su licor' o 'Aterrorizado de perros' son ejemplos de defectos. Puedes tener
tantos o tan pocos defectos como quieras, incluso ninguno. Los defectos no otorgan
ningún beneficio pero son divertidos de jugar.

ÚLTIMOS RETOQUES

Puntos de destino
Los Fate Points son recursos que puedes gastar cuando tu personaje necesita un poco de
ayuda extra.

Gaste un punto de destino para:

● Agregar un bonificador +2 a una prueba incluso después de lanzar los dados, solo se
puede hacer una vez por prueba.
● Introducir un nuevo hecho, detalle o giro en la escena actual, sujeto a la aprobación de
GM
● En lugar de dinero para una compra especial (vea las páginas 20-21)

Puedes ganar Fate Points durante el juego. El DJ debe otorgar 1 punto de destino
siempre que:

● Tu personaje hace algo realmente genial


● Algo que no es genial se hace a tu personaje
● Lanzas +5 (o +4 si estás usando dados de Fudge) en una Prueba
● Tu personaje muere de manera espectacular (el Punto de Destino va para tu nuevo
personaje, por razones obvias)

Comienzas cada sesión con 3 puntos de destino. Los puntos de destino no gastados no
se transfieren entre sesiones.
Tenacidad

La dureza es una medida de la cantidad de abuso que puede tomar en una chatarra antes
de que las cosas se pongan serias. Tu dureza básica es igual al valor numérico de tu
Rasgo de fuerza +4, por lo que con BUENA fuerza tendrás 6 Dureza. El daño recibido
reduce temporalmente tu Resistencia actual. Ver el Capítulo 5 para más detalles.
Los vehículos y ocasionalmente las tareas también pueden tener un valor de Resistencia.

Equipo predeterminado

Eche un vistazo al Capítulo 3 y elija una o más armas, un vehículo y cualquier otro
elemento del equipo que le parezca interesante. Registre estos en la sección Equipo
predeterminado de su hoja de personaje. Esta no es la suma total de lo que posee o
puede usar, solo las cosas que tiende a tener en la mayoría de los días.

Todos los personajes también obtienen un chip comunicador oculto que les permite
mantenerse en contacto con el resto del equipo, a menos que realmente no quieran uno.

Nombre

Finalmente, todos los personajes necesitan un nombre. Los personajes en Cyberblues


City generalmente tienen manijas como Ivanhoe, Laser Girl o Crimson Echo.

También puedes darle un nombre real a tu personaje, pero eso no es importante.


2 REGALOS

La siguiente es la lista de regalos disponibles en Cyberblues City. Los obsequios


marcados (M) se pueden seleccionar varias veces durante la creación del personaje. Los
obsequios marcados (A) solo pueden usarse en rondas de combate alternativas (el
obsequio no se puede usar en turnos consecutivos durante la misma pelea) debido al
esfuerzo o preparación requeridos.

Ace Driver: (M) Puede usar Expert Dice en pruebas de manejo. Este obsequio también
le permite elegir un vehículo terrestre de la columna Superior en la tabla Vehículo (página
17). Elige este regalo varias veces para tener una variedad de vehículos superiores.

Bloquear: (solo Enforcer) Puedes usar Fighting en lugar de Reflexes para defenderse
de los ataques de combate cuerpo a cuerpo. Con un MoS de 3 o más en un bloque,
obtienes un ataque instantáneo y gratuito contra tu atacante.

Charmed Life: (Grifter solamente) Es poco probable que tu personaje sea blanco en
combate a menos que él o ella actúen de manera amenazante. Los personajes
controlados por GM generalmente tratarán a tu personaje respetuosamente, incluso en
circunstancias complicadas, como cuando te arrestan. Solo se aplica a las personas, no a
los robots ni a los animales.

Glándula cibernética suprarrenal: active este implante para actuar primero en una
ronda de combate sin importar quién ganó la iniciativa. Después de su acción, tome 2
puntos de daño debido a la tensión.

Chip Cyber Anonymiser: oculta su identidad de cámaras de seguridad haciéndolo


parecer un extraño al azar.

Implante Cyber Ear: actúa como un micrófono direccional, permite la grabación de


sonido y el sonar de corto alcance.

Cyber Eye Implant: permite la visión nocturna, la visión telescópica y la grabación de


imágenes en vivo.
Implante médico Cyber Hand: sus dedos cibernéticos pueden usarse para
administrar hasta cuatro inyecciones a un objetivo dispuesto o inmovilizado. Elija cualquier
combinación de:

● Nanite-Nurses (revivir a los personajes moribundos)


● Truth Serum (reduce el DR en las pruebas de interrogación por 2)
● Sedante (1 dosis a calma, 2 dosis para enviar a dormir)
● Droga recreativa de elección (para momentos felices)

Caja de herramientas de mano Cyber: su mano cibernética puede transformarse en


una variedad de herramientas de alta precisión diarias. Otorga +2 de daño en pruebas
complejas (ver página 22) de naturaleza mecánica.

Mejora de Cyber Wall Climbing: ventosas con la yema del dedo que te permiten
trepar paredes transparentes.

Drones: (M) Usted controla un dron que puede luchar o realizar otras tareas según lo
ordenado. Elija entre los siguientes tipos de drones:

Guard Drone: un robot grande que actúa como tu guardaespaldas. Los Drones de
guardia a menudo se hacen parecer animales.

Pensando: MEDIOCRE Fuerza: BUENA Resistencia: 6


Luchando: BUENO Reflejos: FAIR
Disparo: FAIR Cool: MEDIOCRE

Swarm Drone: Un pequeño enjambre de drones de combate voladores, limitado al


alcance de la vista del propietario.

Pensando: MEDIOCRE Fuerza: MEDIOCRE Resistencia: 4


Luchando: MEDIOCRE Reflejos: BUENO
Disparo: BUENO Cool: MEDIOCRE

Spy Drone: un pequeño avión no tripulado que se puede utilizar para la vigilancia
remota.

Pensando: BIEN Fuerza: MEDIOCRE Resistencia: 4


Luchando: MEDIOCRE Reflejos: BUENO
Disparos: TERRIBLE Genial: FAIR
Usted controla sus drones a través de transmisiones subvocales. Controlar tu dron no
cuenta como tomar una acción, pero tu señal puede atascarse.

Explosivos: usted sabe cómo manejar explosivos de manera segura y efectiva. Puede
usar Dados Expertos para configurar y desarmar bombas. Este obsequio también te
permite usar granadas en combate.

Tengo un plan: (Genius solamente) Gasta 1 punto de destino para darles a todos en
tu equipo (incluido tú mismo) un bonificador +1 en una acción que gire.

Liderazgo: (A) Puede elegir volver a lanzar la iniciativa para la ronda actual.
Artes marciales: realiza dos ataques de lucha desarmados cada ronda usando un estilo
de lucha de tu elección.

Quick Draw: (Gunfighter solamente) En la primera ronda de una pelea realiza un


solo ataque de Shooting con una pistola, incluso si tu lado pierde la iniciativa. Este ataque
es además tu acción regular para el turno.

Maestro falsificador: puede usar dados expertos en pruebas de falsificación.


Master Hacker: puede usar Expert Dice en las pruebas de piratería informática.

Ninja Stealth: (solo fantasma) Puede usar los dados expertos en pruebas de sigilo.

Piloto: tu personaje está entrenado en volar todo tipo de aviones y no necesita tirar
Dados novatos en pruebas de vuelo. Este regalo viene con un helicóptero gratis (ver
página 17).
Rocket Gauntlet: (A) Realiza un ataque de Combate contra un objetivo a distancia para
obtener +2 de daño. También funciona como un arma de presión. Requiere 1 vuelta para
volver a cargar.

Sistemas de seguridad: puede usar Expert Dice on Tests para deshabilitar bloqueos
físicos y electrónicos y otros sistemas de seguridad.

Arma de Firma: (M) Elige un arma de la columna Superior de la tabla de Armas (página
16). Si en el curso de la aventura esta arma es destruida, extraviada o quitada, un
reemplazo adecuado de alguna manera estará disponible en la siguiente oportunidad
plausible en la aventura. Este principio se aplica a todos los artículos relacionados con
regalos, tales como vehículos superiores, drones e implantes.

Armadura subcutánea: Reduce el daño entrante recibido de cualquier fuente física en


1.

Arma subdermal: algunas de tus extremidades u otras partes del cuerpo se han
mejorado para aumentar el daño (+1) al realizar ataques de Lucha sin armas. Puede, por
ejemplo, tener cuchillas implantadas en sus antebrazos o huesos con infusión de metal en
sus puños. Estas mejoras generalmente se pueden ocultar a simple vista.

Resistente como uñas: aumenta tu valor de resistencia base en 2.

Dos tiroteos: (A) Realiza dos ataques de Disparos en el mismo turno siempre que
tengas una pistola en cada mano. Se pueden elegir diferentes objetivos para cada
disparo.

Ricos: sus Puntos de Destino valen el doble si se usan en lugar de dinero para sobornos
o compras especiales (vea las páginas 20-21).

Conciencia Zen: Use dados expertos al hacer pruebas de percepción.


3 ENGRANAJE

ADMINISTRANDO SU EQUIPO

Como principio general, se asume que los personajes de Cyberblues City están
equipados con todas las herramientas comunes del oficio que son apropiadas para su
Rol, Carrera y las circunstancias específicas del trabajo en cuestión. Su lista de Equipos
predeterminados puede describir lo que normalmente tiene sobre usted, pero si está
explorando las alcantarillas, es razonable suponer que también tendrá una linterna, botas
a prueba de agua y un mapa del sistema de alcantarillado. Por el contrario, si vas a la
ópera es poco probable que hayas traído una máscara de gas.

Ocasionalmente, es posible que desee hacer arreglos especiales con respecto a su


equipo. Estas solicitudes deberán ser evaluadas por el GM caso por caso, utilizando las
siguientes pautas:

● Si desea llevar un objeto común a un lugar donde normalmente no lo haría, como una
máscara de gas para la ópera, puede declararlo antes de que comience la escena u
ofrecerle pagar un Punto de destino para declararlo durante la escena.
● Si no desea traer un artículo de su lista de Equipos predeterminados, puede
mencionarlo con anticipación.
● Si desea acceder a algo fácilmente disponible pero muy costoso, el DJ debe establecer
un precio en Fate Points (consulte las páginas 20-21).
● Si desea acceder a algo muy, muy ilegal o muy, muy específico, esto debe asegurarse a
través del juego normal. Obtener este artículo debe ser parte de la aventura.

ARTÍCULOS REGULARES Y SUPERIORES

Las armas y los vehículos normalmente reciben dos conjuntos de valores: Regular y
Superior. Todos los personajes tienen acceso a elementos regulares. El acceso a
elementos superiores requiere un obsequio apropiado, como Arma de firma, Piloto, Ace
Driver o Explosivos.

La mayoría de los otros artículos no tienen variantes regulares o superiores o incluso


reglas específicas para cubrir su uso; simplemente hacen lo que esperas que hagan.
ARMAS

Las armas se definen por su valor de daño, su Rasgo rector y potencialmente otras
características especiales. Estos se enumeran en la tabla a continuación.
El daño con armas normalmente se muestra como:

● '+ n': daño = MoS del ataque + 'n'


● 'n': el daño es 'n', MoS no se tiene en cuenta en el cálculo del daño

Las armas de efecto de área, como granadas o lanzadores de cohetes, pueden


alcanzar múltiples objetivos que se encuentran muy cerca el uno del otro. Usa el MoS del
ataque para determinar la cantidad máxima de objetivos potencialmente atrapados en la
explosión.

El DR predeterminado para un ataque de área afectada es FAIR. El rango y otras


condiciones afectarán al DR. Los objetivos atrapados en el área de explosión pueden
intentar esquivar el ataque (consulte la página 25).

Si un arma tiene la opción Full Auto, puedes hacer 3 tiradas de ataque en un turno con
una penalización de -1 a Shooting. Esto usará toda la munición en el arma. Tendrá que
volver a cargar para volver a disparar esa arma.

El daño no letal funciona igual que el daño normal, excepto que no te matará. Tampoco
te hará más fuerte.
Mesa variada
Varios Gear se define como cosas que no son un arma o un vehículo, pero que aún
pueden ser útiles. Esta lista no pretende ser exhaustiva.
Medi-Kit
Contiene 3 dosis de Nanite-Nurses para revivir a los personajes moribundos y diversos
artículos de primeros auxilios.
Kit de vigilancia electrónica
Una colección de errores y dispositivos de rastreo. Barredora de insectos proporcionada
de serie.
Gafas de rayos X
Te permite ver a través de cosas.
Megáfono-guitarra que juega un trabajo extraño (ver página 31)
Biógrafos parciales, juglares parciales, estos Trabajos raros siguen a sus dueños
registrando sus hazañas, cantando sus alabanzas y subiéndolo todo a los principales
sitios de redes sociales. No recomendado en misiones de sigilo.
Hoverboard
¿Cuál es el objetivo del futuro si no tiene aerotabla?
Ordenador holográfico con brazalete (HAC)
Es una computadora. Se une a tu brazo. Su pantalla es holográfica. Los nombres no son
mucho más descriptivos que esto.
Máscara de gas
Para esos largos viajes en coche.
Equipo de buceo
Para trabajos bajo el agua.
Equipo de campamento
Para trabajos en el gran abierto.
Antídoto contra veneno de serpiente
¿Por qué te inscribiste en un trabajo que podría requerir un antídoto contra veneno de
serpiente?
Cinta adhesiva
Para todo.
Jamming Gizmo
Bloquea las comunicaciones del objetivo y vuelve loco a los murciélagos.
Binoculares tácticos
Como los prismáticos regulares, solo más tácticos.
Modulador de voz
Imita la voz de alguien.
Laboratorio portátil
Hacer ciencia sobre la marcha.
Trampa para osos
Nunca se sabe cuándo los osos podrían atacar.
Papeles falsos
Pasaportes, tarjetas de crédito y permisos de conducir surtidos para identidades falsas
genéricas. Se requiere una prueba de falsificación para una identidad falsa específica.
Plasto-Face-Matic Snr
Impresora 3D avanzada que puede crear máscaras de látex desde una imagen. Es
costoso de ejecutar: cada máscara cuesta 1 punto de destino y dura unas 24 horas.
4 JUGANDO LA CIUDAD DE CYBERBLUES
RESOLUCIÓN DE ACCIÓN
La mecánica básica de Cyberblues City es la prueba. Fue descrito en la introducción. Esta
sección analiza las pruebas con más detalle.
Solo los jugadores juegan
Las pruebas siempre se resuelven desde el punto de vista del jugador. El DJ no tira dados
durante las Pruebas. Cuando un personaje jugador compite con un personaje controlado
por GM, la Prueba se enmarca en términos de las acciones o reacciones del personaje
jugador. El personaje controlado por GM simplemente proporciona el DR para la Prueba.
Resultados limitados
Los resultados de las Pruebas tienen un tope. No pueden ser peor que TERRIBLE o
mejor que LEGENDARIO. La bonificación por daño otorgada a la mayoría de las armas no
se considera parte de la prueba y se aplica una vez calculado el valor de MoS.
Dados expertos
Utilice los dados de expertos para las pruebas en las que su personaje tenga
conocimientos específicos o experiencia relevante para la tarea en cuestión a través de
una carrera o regalo. Al usar dados expertos, una tirada de dados que puntúa menos de 0
se trata como 0.
Los dados expertos nunca se usan en combate.
Dados novatos
Use Rookie Dice for Tests cuando intente realizar una tarea que requiera una formación
altamente especializada para la que no tenga ninguna carrera o regalo. Volar en
helicóptero o realizar una cirugía a corazón abierto son buenos ejemplos en los que
Rookie Dice podría ser apropiado.
Al usar Rookie Dice, una tirada de dados que puntúa por encima de 0 se trata como 0.
Modificadores Situacionales
Los modificadores temporales y situacionales deben tenerse en cuenta en la RD cuando
sea posible. En su defecto, el DJ puede permitir que se agregue un bonificador +1 o,
raramente, +2 a la tirada.
Seco
La piratería informática es una forma importante de obtener información en Cyberblues
City. Debe manejarse como una prueba compleja (ver a continuación) excepto en las
circunstancias más triviales.
El pirateo exitoso de un sistema garantiza el acceso a la información almacenada en el
mismo. La manipulación de elementos del mundo real como puertas y cámaras de
seguridad a través del sistema pirateado requiere una prueba adicional de sistemas de
seguridad.
Muchos sitios pueden ser pirateados de forma remota a través de Internet. Los sitios más
seguros mantienen sus redes aisladas. La piratería de dichos sistemas requiere una
conexión física a la red aislada.
Resultados marginales del éxito
Un éxito marginal ocurre cuando el MoS en una prueba es 0. En la mayoría de los casos,
un éxito marginal es todo lo que necesita. En combate o durante pruebas complejas, un
éxito marginal puede no ser siempre suficiente para tener un efecto visible.
Pagar por cosas
Cyberblues City adopta un enfoque abstracto del dinero. No necesita hacer un
seguimiento de sus gastos diarios.
Puede haber casos en los que algún tipo de pago sea importante para la aventura, por
ejemplo:
● Pagar a un informante por una ventaja.
● Haga una compra costosa y especial, como alquilar el piso completo de un hotel para
ayudar con un trabajo.
● Sobornar a un policía privado para que atraviese una barricada.
En tales casos, el DJ puede asignar un costo de uno o más Puntos de Destino para
representar el pago. Tenga en cuenta las siguientes pautas:
● Todos los jugadores presentes pueden contribuir al pago y dividir el costo entre ellos.
● Los artículos comprados de esta manera solo duran hasta el final del trabajo actual.
Probablemente tengas que volver a vender el artículo para recuperar tu dinero o quizás
sea solo un alquiler.
● En el caso de un soborno, es posible que aún se requiera un Cool Test para persuadir a
la otra parte de que acepte el trato.
PRUEBAS COMPLEJAS
Una prueba compleja se compone de una serie de pruebas ordinarias que
acumulativamente están diseñadas para resolver una sola tarea. Use pruebas complejas
para simular tareas con potencial dramático como persecuciones, piratería informática o
interrogatorios.
Para configurar una prueba compleja, GM necesita:
1. Asigne una calificación de dificultad a la tarea
2. Asigne un valor de Resistencia a la tarea
3. Establecer el número de intentos permitidos
Las pruebas complejas funcionan un poco como el combate. Ronda tras ronda, "atacas"
un problema hasta que tienes éxito, abandonas o disparas una condición de falla. Cada
ronda rodes contra DR de la tarea. Esto usa un Try. Si la Prueba es Exitosa, el MoS se
saca de la Dureza de la tarea. Puedes seguir atacando el problema siempre y cuando
tengas Tries disponible.
Los posibles resultados de una prueba compleja incluyen:
Éxito: reduces la resistencia de la tarea a cero y la tarea tiene éxito.
Fallo: te quedas sin Tries antes de reducir la Resistencia de la tarea a cero. Esto puede
desencadenar una condición de falla. Si no se desactiva un sistema de alarma, por
ejemplo, podría provocar un tiroteo con el equipo de seguridad de la instalación.
Darse por vencido: en algunos casos, puede optar por renunciar a una prueba compleja
mientras todavía hay pruebas disponibles para evitar o mitigar su condición de falla.
Renunciar a desactivar una bomba no detiene la explosión de la bomba, pero puede
permitirle salir de su radio de explosión.
El número de intentos usados para completar una prueba compleja indica cuánto tiempo
ha gastado su personaje en esta tarea. Dependiendo de la tarea, cada prueba puede ser
equivalente a unos pocos segundos, unos minutos o incluso horas. Esto, a su vez, puede
determinar si tus compañeros de equipo habrán esperado que termines o hayas ido a
comer pizza.
Al configurar el DR, la resistencia y el número de intentos de una prueba compleja, tenga
en cuenta cómo es la tarea. Algunas tareas pueden ser fáciles pero requieren mucho
tiempo, otras pueden ser difíciles pero rápidas de resolver. Como uso predeterminado,
use lo siguiente:
Grado de dificultad: BUENO (2)
Resistencia: 4
Tries: 4
Alternativamente, crea aleatoriamente una prueba compleja tirando 3 dados y asignando
los valores de la siguiente manera:
Clasificación difícil = tirada de dados más baja
Dureza = Mayor tirada de dados
Tries = tirada de dados del medio
Las Pruebas complejas roladas aleatoriamente pueden dar como resultado Pruebas que
son triviales o imposibles; eso es parte de su encanto.
Considere las consecuencias de la falla al configurar una prueba compleja. Pasar toda la
noche tratando de hackear un mainframe corporativo en vano puede resultar en que el
personaje se sienta aturdido (ver página 28) al día siguiente.
Para unir todo esto, aquí hay una escena de persecución de ejemplo. Un grupo de Dread
Midnight Ninjas está persiguiendo a un personaje a través de las concurridas calles de la
ciudad. El DJ elige simular esto con una prueba compleja, tira 3 dados y obtiene 3, 2 y 6.
Estos se organizan de la siguiente manera.
Grado de dificultad: BUENO (2)
Resistencia: 6
Tries: 3
El personaje tiene GREAT Reflexes. El jugador lanza una Prueba de reflejos y obtiene +1
(SUPERB). Como SUPERB tiene 2 rangos por encima del DR, el jugador inflige 2 puntos
de daño a la tarea. Esto usa un Try. Para hacer una escapada limpia, el jugador ahora
tiene dos tries para infligir 4 puntos más de daño a la tarea.
REPUTACIÓN Y AVANCE
Los personajes exitosos obtienen Puntos de Rep (Reputación). Rep es una medida
informal del prestigio y reputación profesional general de un personaje. Por cada 20
Puntos Rep obtenidos, puedes seleccionar un Regalo adicional para tu personaje.
Al final de cada sesión, el DJ debe otorgar Puntos de Rep a los jugadores en función de
los tres criterios:
Alcanzando metas:
Fumbling ciegamente (0) - final del arco de la historia (4)
Superar la adversidad:
Seguro y acogedor (0) - peligro insano (2)
Haciéndolo con estilo:
Humdrum (0) - el material de las leyendas (2)
Una sesión promedio debería producirle a cada jugador 3-4 Puntos Rep. Esto puede ir tan
alto como 8. En caso de fallecimiento o jubilación, los Puntos de Representación ganados
pueden transferirse a un nuevo personaje.
5 COMBATE
RESUMEN DEL COMBATE
Combat funciona como cualquier otra Prueba. Se resuelve desde el punto de vista de los
jugadores. Para hacer un ataque, los jugadores tiran su Rasgo más apropiado, por lo
general Disparo (para ataques a distancia) o Lucha (para combate cuerpo a cuerpo). El
resultado se compara con el Rasgo defensivo del objetivo, normalmente Reflejos. El
ataque es exitoso si el resultado cumple o supera al objetivo.
Si un personaje está bajo ataque, el jugador realiza una tirada de defensa (generalmente
una prueba de reflejos para esquivar el ataque). Esto se compara con el valor estático del
Rasgo más apropiado del atacante. Si la tirada se encuentra o bate al objetivo, el
personaje evita el golpe.
Si un personaje jugador ataca a otro personaje jugador, el jugador defensor es tratado
como el jugador activo y puede tirar los dados. Ambos pueden usar Fate Points, si lo
desean, pero el atacante debe declararlo primero.
En un ataque exitoso, cualquier daño es quitado de la Resistencia actual del objetivo. El
daño es igual al MoS del ataque + cualquier bonificación por daño de arma. Si la dureza
del objetivo se reduce a cero, se elimina (vea la página 28).
GOONS
La mayoría de los oponentes a los que te enfrentarás en combate probablemente sean
carne de cañón anónima, como grupos de ganadores de Skull Society o Cranberry
Computers. En conjunto, estos se llaman Goons. Mecánicamente son mucho más simples
que los personajes de los jugadores.
Los Goons solo tienen un rango (BUENO, JUSTO, etc.) y un valor de Dureza
(normalmente entre 1 y 6). The Rank describe todos los Rasgos del Goon. Un FAON
JUSTO tiene Tiros FALSOS, Reflejos JUSTOS, FAIR Cool, y así sucesivamente.
Los valores de Rango y Resistencia no están conectados. Un grupo de 3 guardias de
seguridad de Dreary Mart podría escribirse así:
Guardia # 1 BUENA, Dureza 2
Guard # 2 FAIR, Dureza 6
Guard # 3 FAIR, Dureza 1
Algunos Goons tienen sus propios Dones y Fallas. Estos obsequios no se corresponden
necesariamente con los mismos obsequios disponibles para los jugadores y, en caso de
ser necesario, el DJ los creará sobre la marcha. Algunos ejemplos de Goons están
incluidos en la página 33.
Una forma fácil de representar a Goons en juego es con dados de seis caras. Tira algunos
dados, uno por cada Goon. El valor que se muestra se convierte en la Resistencia de
Goon. Cuando Goon recibe daño, solo voltea los dados para mostrar su resistencia actual
y actualizada.
Mejor aún, obtenga un montón de dados multicolores de seis caras que coincidan con el
código de colores de los rangos estándar (Verde para MEDIOCRE, Azul para FAIR,
Blanco para BUENO, Amarillo para GRAN y Rojo para SUPERB) y póngalos todos en un
frasco opaco. Para generar un encuentro, ciegamente saca algunos dados del recipiente y
listo, ¡tienes un grupo de Goons completamente armados!
Los oponentes importantes deberían crearse de la misma manera que los personajes de
los jugadores. Al igual que con Goons, el DJ puede crear regalos personalizados para
ellos.
INICIATIVA
La iniciativa se basa en grupos y se vuelve a rodar cada ronda. Al comienzo de cada
ronda de combate, el DJ tira 1d6.
● En un resultado extraño, la oposición actúa primero esa ronda
● En un resultado parejo, los jugadores actúan primero esa ronda en el orden que
prefieran
● Además, en un resultado de '6' todos los jugadores obtienen un bono '+1' gratis en
todas sus acciones durante esa ronda
● Además, en un resultado de '1' la oposición recibe refuerzos
Los refuerzos pueden tomar la forma de uno de los siguientes (discreción de GM):
● Un Goon adicional se une a la pelea.
● Un Goon que se retiró previamente vuelve a subir (vuelve a tirar la Fortaleza de este
Goon).
● El Goon con la Resistencia actual más baja se vuelve loco y obtiene su rango elevado
en 1.
DAÑO, MUERTE Y RECUPERACIÓN
Los personajes que reciben daño pierden puntos de su Resistencia actual. Al final de una
escena, todos los personajes recuperan su dureza completa, siempre que tengan la
oportunidad de recuperar el aliento y permitan que los Nanite-Nurses (nanómetros
médicos presentes en su torrente sanguíneo) hagan el resto.
Un personaje cuya dureza se reduce a cero queda eliminado y no puede tomar más
medidas en esa escena. Al final de la escena, los personajes que fueron noqueados
pueden hacer una tirada de recuperación en la siguiente tabla:
Rodar
Condición
Descripción
1-2
Multa
Tu personaje no sufre efectos persistentes.
3
Aturdido
Tu personaje no puede pensar correctamente y está en -1 para todos
Pruebas de pensamiento para el resto de la sesión.
4
Abollado
Tu personaje está golpeado, magullado y dolorido y está en
-1 a todas las pruebas de reflejos durante el resto de la sesión.
5
Agitado
La confianza de tu personaje ha recibido un golpe y es
en -1 a todas las Cool Tests durante el resto de la sesión.
6
Moribundo
Tu personaje se está muriendo Sin ayuda externa en el
forma de una BUENA Prueba Médica (Pensante) o una prueba fresca
inyección de Nanite-Nurses es cortinas. Si
revivido con éxito tu personaje está en -1 a todos
Pruebas de Fuerza para el resto de la sesión. Si no,
tu personaje está muerto por el resto de la sesión
y todas las sesiones que siguen.
Para ataques no letales, trate los resultados de Morir como Aturdido.
Tenga en cuenta que puede optar por renunciar a la tirada de recuperación y simplemente
dejar morir a su personaje si cree que es una buena muerte. Si la muerte fue
adecuadamente impresionante, el DJ debería darte un Punto de Destino por ser tan duro.
6 VEHÍCULOS
Los vehículos en Cyberblues City tienen sus propios Rasgos, porque a menudo tienen
secuencias de acción como persecuciones de alta velocidad.
Todos los vehículos tienen tres características:
● Velocidad: qué tan rápido puede viajar el vehículo
● Resistencia: cuánto daño puede soportar el vehículo
● Daño: cuánto daño puede hacer el vehículo al embestir a otros vehículos o peatones
desafortunados.
El rasgo de velocidad generalmente se asocia con pruebas de conducción. Para realizar
un Test de conducción, tira el reflejo de los Reflejos del personaje piloto más bajo y el
Rasgo de Velocidad del vehículo (el Don de Ace Driver se aplica a cualquiera de ellos)
contra el DR de la Prueba.
Los matones pueden usar el conjunto de vehículos enumerados en la página 17. Por un
poco más de variedad, el DJ puede generar sus vehículos al azar. Para hacerlo, tira 2d6 y
asigna los Rasgos de la siguiente manera:
● Velocidad: la diferencia entre el más alto y el más bajo muere
● Resistencia - total del rollo de 2d6
● Daño: total del rollo de 2d6 dividido por 3, redondeado hacia abajo.
Cazas y peleas
Las persecuciones de vehículos se pueden resolver usando pruebas complejas.
Establezca los parámetros de la siguiente manera:
● La clasificación de dificultad (DR) es igual a la velocidad del vehículo contrario.
● Resistencia es 4 (o lo que parece apropiado)
● Tries es igual a 4 (o lo que parece apropiado)
Dependiendo de si los personajes son los cazadores o los perseguidores, el éxito se
traduce en alejarse u obligar al otro vehículo a detenerse.
Entre cada ronda de la persecución, los ocupantes de cada uno de los vehículos
involucrados pueden intercambiar disparos. Esto funciona como un combate ordinario con
las siguientes excepciones:
● Cuando los personajes están atacando un vehículo en movimiento, el DR es la
Velocidad del vehículo objetivo, no los Reflejos de los Goons dentro de él.
● Cuando los personajes de un vehículo en movimiento están bajo ataque, el personaje
piloto realiza pruebas de manejo para evitar los ataques entrantes. Esto reemplaza los
roles defensivos de los personajes individuales.
● Los dos primeros puntos de daño de cualquier golpe provienen de la Resistencia del
vehículo. El atacante puede decidir si el vehículo o uno de sus ocupantes debe tomar el
daño restante.
● Cuando la Resistencia de un vehículo llega a cero, se inmoviliza. Todavía absorberá los
primeros dos puntos de daño de cualquier golpe pero el rango defensivo para cualquier
objetivo dentro se reduce a MEDIOCRE.
Si hay varios vehículos involucrados en la persecución, deberá realizar un seguimiento de
más de una prueba compleja en paralelo. Haga una prueba de conducción para cada
vehículo controlado por caracteres y aplique los resultados en todos los ámbitos. Para
mantener las cosas simples, puedes darle a todos los vehículos de Goons en el encuentro
la misma velocidad.
Un vehículo se puede usar para embestir otros vehículos, cosas o personas. Usa el
Damage Trait + MoS del vehículo de un examen de manejo para calcular el daño. Los
ataques de embestida requieren impulso y, como tal, no se pueden realizar en rondas de
combate consecutivas.
7 UN MUNDO CYBERBLUES
UN VALEROSO NUEVO MUNDO
Independientemente de lo que digan algunos descontentos y subversivos peligrosos, el
mundo de Cyberblues City es una era de maravillas. Estas son algunas de las cosas que
hacen que sea un gran momento para estar vivo.
TV bidireccional
Cuando Orwell escribió sobre televisores bidireccionales (telescreen) en su novela 1984
los hizo sonar como algo malo. ¡No podría haber estado más equivocado! 2-Way-TV
permite una verdadera asociación entre el público y los proveedores de entretenimiento y
puede estar seguro de que todos los datos personales recopilados de esta manera se
utilizan de manera responsable.
Nanite-enfermeras
¡Nunca te vuelvas a enfermar! Las Nanite-Nurses son nanos diminutos y útiles que una
vez inyectados en el torrente sanguíneo sanarán y repararán constantemente su cuerpo.
Se venden en un modelo de suscripción anual por todas las principales empresas
farmacéuticas. Solo asegúrese de no quedarse atrás en sus pagos o los nanites se
desactivarán.
Trabajos ocasionales
Ideal tanto para el trabajo como para el juego, los trabajos impares son formas de vida
diseñadas biológicamente de forma personalizada. Normalmente son de forma
humanoide, aunque la moda actual es que los trabajos impares tengan un aspecto
extraño y estén vistosamente vistos.
Los trabajos impares generalmente tienen una duración de vida relativamente corta, lo
que es bueno porque los nuevos modelos siguen llegando al mercado. Hay quienes
afirman que la existencia de Odd Jobs plantea todo tipo de cuestiones éticas. Estas
preocupaciones generalmente provienen de personas que no pueden pagar sus propios
trabajos impares.
Celebriclones
Entre los tipos más populares de trabajos impares se encuentran Celebriclones. Estos son
clones recién desarrollados de celebridades, artistas e intérpretes, ya sean vivos o
muertos, hechos con restos de su ADN. ¿Por qué contratar a un imitador de Elvis cuando
puede tener un clon genético perfecto de la realidad? ¿Te gustaría que Billie Holiday o
Jim Morrison cantaran en tu boda? ¡Por qué no conseguirlos a los dos y hacerlos cantar a
dúo!
Seguro de aplicación de la ley
Solía tener que depender de un departamento de policía sobrecargado y financiado con
fondos públicos para seguridad. Ahora puede darse una vuelta y obtener una póliza de
seguro de aplicación de la ley privada con el proveedor de su elección. Si no está seguro
de qué proveedor elegir, los equipos de ventas de las fuerzas del orden privado siempre
están listos para hacerle una oferta que no puede rechazar.
GATOS MUESTRAS
Seguridad Corporativa: Vestida formalmente, sin sentido del humor y siempre dando
actualizaciones de estado en sus comunicaciones.
Regalos: todos los mejores juguetes (+1 armas de daño)
Miembro de la pandilla: Diferentes pandillas tienen diferentes atributos. En general, les
gusta hablar en grande, pero rara vez tienen el estómago para una pelea justa.
Regalos: Fuerza en números (los gangers superan en número a los personajes)
Defectos: no me suscribí a esto (propenso a huir cuando pierdo)
Policías privados: desagradables, corruptos y flojos, estos son los tipos que no pudieron
cortar en seguridad corporativa.
Regalos: autoridad, inmunidad
Defectos: Entonces, tan corrupto (-2 Cool para resistir sobornos)
Soldado de la mafia: italiano, ruso, irlandés, Triad, Yakuza o Tong son solo algunos de los
sabores en los que aparece el crimen organizado.
Regalos: No soy una rata (+2 Cool vs. interrogatorio).
Defectos: Lechón para comida étnica
Dron de combate (pequeño): Un enjambre volador de pequeños bots de disparos láser.
Trata a un enjambre de drones como un oponente.
Regalos: arma incorporada (láser +1 daño)
Dron de combate (grande): robots militares del tamaño de un hombre o más grandes
utilizados por muchas fuerzas de seguridad privadas.
Regalos: arma incorporada o cuchillas (+2 daños)
Combate Odd Job: Monstruos creados por el hombre.
Regalos: elige dos regalos relacionados con el combate
Defectos: aspecto monstruoso
Vet de Psycho Cyborg: Los militares son aficionados a enardecer a sus tropas sin
preocuparse demasiado por lo que pueden terminar haciendo después de que sean
dados de baja.
Obsequios: armadura dérmica secundaria y 1 implante cibernético más de elección
Defectos: mentalmente inestable
8 APÉNDICE
ENLACES ÚTILES
Estos enlaces son correctos en el momento de la impresión. Si está leyendo esto dentro
de 20 años, felicitaciones y gracias por su apoyo, pero no puedo garantizar que ninguno
de estos enlaces funcione. Probablemente ni siquiera tengas 'enlaces' de todos modos.
● El hogar oficial de Cyberblues City se encuentra en el sitio web del Reino Unido
Roleplaying Design Collective, que se puede encontrar en
https://ukrpdc.wordpress.com/category/polar-blues-press/. Ese es el lugar para buscar
noticias, actualizaciones y cosas aleatorias de Cyberblues. Incluso puedes dejar
comentarios allí si te atreves.
● Obtenga la versión original y completa de las reglas de Fudge en el sitio web del juego
Fudge Roleplaying: http://www.fudgerpg.com.
● Bounty Hunters de Atomic Wastelands fue la inspiración detrás de Cyberblues City.
Puede obtenerlo gratis aquí: https://ukrpdc.wordpress.com/2014/01/05/bounty-hunters-of-
the-atomic-wastelands.
● Cyberblues City se escribió bajo la suposición de que es probable que sus lectores
potenciales tengan alguna experiencia previa con los juegos de rol. Si te sientes
completamente perdido, lo siento. Aquí está la entrada de Wikipedia para los juegos de rol
https://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game. Podría ayudar.
Acerca de este documento de juego de rol de dulce de azúcar:
El contenido del texto de este documento se publica bajo los términos de la Open Game
License, que se puede encontrar en http://fudgerpg.com/about/legalities/ogl.html y se
incorpora aquí como referencia.
Acerca de Fudge:
Fudge es un juego de rol escrito por Steffan O'Sullivan, con amplia información de la
comunidad Usenet de rec.games.design y otros foros en línea. Las reglas básicas de
Fudge están disponibles de forma gratuita en Internet en http://www.fudgerpg.com y otros
sitios. Fudge fue diseñado para ser personalizado, y puede ser utilizado con cualquier
género de juegos. Los animadores de juegos y diseñadores de juegos de Fudge pueden
modificar el Fudge para adaptarlo a sus necesidades y compartir sus modificaciones y
adiciones con la comunidad de Fudge.
El sistema de juego Fudge tiene copyright © 2000, 2005 de Gray Ghost Press, Inc., y está
disponible para su uso bajo la Open Game License. Vea el sitio web fudgerpg.com para
más información ".
El logotipo de Fudge [o Fudge System] es una marca comercial de Grey Ghost Press, Inc.
y se utiliza bajo licencia. Diseño de logotipo de Daniel M. Davis, www.agyris.net.
Cumplimiento de licencia de juegos abiertos:
De acuerdo con la Licencia de juegos abiertos, Sección 6, "Aviso de licencia de
Copyright", la siguiente es la Sección 15 "Notificación de Copyright" requerida y
actualizada.
15 AVISO DE COPYRIGHT
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Edición del décimo aniversario de Fudge Copyright 2005, Gray Ghost Press, Inc .; Autores
Steffan O'Sullivan y Ann Dupuis, con material adicional de Jonathan Benn, Peter Bonney,
Deird'Re Brooks, Reimer Behrends, Don Bisdorf, Carl Cravens, Shawn Garbett, Steven
Hammond, Ed Heil, Bernard Hsiung, JM "Thijs" Krijger , juncia Lewis, Shawn Lockard,
Gordon McCormick, Kent Matthewson, Peter Mikelsons, Robb Neumann, Anthony
Roberson, Andy Skinner, William Stoddard, Stephan Szabo, John Ughrin, Alex Weldon,
Duke York, Dmitri Zagidulin
Cyberblues City Copyright 2015, Polar Blues Press; Azules Polares
De acuerdo con la "Identificación" de la Sección 8 de la Open Game, los siguientes
designan Open Game Content and Product Identity:
CONTENIDO DEL JUEGO ABIERTO
El contenido de este documento se declara Contenido de Juego Abierto a excepción de
las partes específicamente declaradas como Identidad del Producto.
IDENTIDAD DEL PRODUCTO
Todas las ilustraciones e ilustraciones contenidas en este documento son Identidad del
Producto.

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