Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Metode mixed
method. Menurut Sugiyono (2011, hlm. 404) mengatakan bahwa “Metode
penelitian kombinasi (mixed methods) adalah suatu metode penelitian yang
mengkombinasikan atau menggabungkan antara metode kuantitatif dan metode
kualitatif untuk digunakan secara bersama-sama dalam suatu kegiatan penelitian
sehingga diperoleh data yang lebih komprehensif, valid, reliabel dan objektif”.
a. Fase Analisis
b. Fase Desain
Dalam fase ini peneliti akan membuat flowchart dan storyboard
dalam perancangan multimedia sesuai rpp yang sudah dianalisis
agar sesuai dengan tujuan pembelajaran.
c. Fase Pengembangan
Dalam fase ini peneliti akan memasuki tahap produksi pada
multimedia sesuai dengan model pembelajaran untuk
menghasilkan sebuah prototipe multimedia.
d. Fase Implementasi
Dalam fase ini peneliti akan menggunakan multimedia yang
telah dikembangkan ke dalam proses kegiatan belajar mengajar,
dalam kegiatan belajar dan mengajar akan menggunakan desain
penelitian one group pretest-posttest.
e. Fase Penilaian
Dalam fase ini akan dilakukan penilaian oleh ahli tentang
kelayakan multimedia, dalam fase ini juga penilaian akan dilakukan
oleh pengguna untuk mengukur apakah multimedia yang dirancang
dapat meningkatkan hasil belajar.
f. Uji Coba Terbatas
Pola penelitian ini pertama adalah kelas eksperimen diberi pre-test (01),
yaitu belum diberikan perlakuan. Kemudian selanjutnya diberi perlakuan (X) yaitu
dengan penggunaan multimedia pembelajaran berbasis adventure game dengan
model Visual Auditory Kinesthetic, setelah itu diberi post-test (02). Perbedaan
antara 01 dan 02 yakni 01 – 02 diasumsikan merupakan efek dari treatment atau
eksperimen yang dipolakan pada tabel 3.1 sebagai berikut:
Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X salah satu SMK Negeri di
Kota Bandung, yang mengikuti mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital
3.5 Instrumen Penelitian
a. Pendapat guru dan siswa tentang kondisi pembelajaran pada pada mata
pelajaran SIMDIG.
b. Kelayakan multimedia interaktif berbasis game dengan menggunakan
model VAK pada mata pelajaran SIMDIG.
c. Tanggapan siswa setelah menggunakan multimedia interaktif berbasis
game dengan menggunakan model VAK pada mata pelajaran SIMDIG.
d. Kesesuaian materi dan soal yang ditampilkan dalam multimedia.
1. Observasi
3. Studi Pustaka
4. Metode Kuisioner
9) Standards Compliance
Tabel 3.2 Instrumen Validasi Ahli Media Berdasarkan LORI (Learning Objects
Review Instrument) v1.5 (Nesbit, 2007)
Tabel 3.3 Instrumen penilaian Ahli Materi berdasarkan LORI (learning Object
Review Instrument) v1.5 (Nesbit, 2007)
No Kriteria Penilaian
Aspek Perangkat Lunak
1 Multimedia interaktif berbasis Adventure Game mudah 4 3 2 1
digunakan tanpa kesulitan
2 Multimedia interaktif berbasis Adventure Game nyaman 4 3 2 1
digunakan
3 Multimedia interaktif berbasis Adventure Game tidak 4 3 2 1
mudah macet
4 Multimedia interaktif berbasis Adventure Game dapat 4 3 2 1
digunakan di smartphone lain
5 Multimedia interaktif berbasis Adventure Game tidak 4 3 2 1
error saat digunakan
6 Multimedia interaktif berbasis Adventure Game dapat 4 3 2 1
diinstall di smartphone lain
7 Respon multimedia interaktif berbasis Adventur Game 4 3 2 1
mudah dipahami
8 Multimedia interaktif berbasis Adventure Game 4 3 2 1
merespon segala yang diperintahkan pengguna
Aspek Pembelajaran
9 Multimedia interaktif berbasis Adventure Game 4 3 2 1
menambah semangat belajar
10 Multimedia interaktif berbasis Adventure 4 3 2 1
Gamememberikan suasana baru dalam belajar
11 Multimedia interaktif berbasis Adventure Game 4 3 2 1
menambah pengetahuan
12 Multimedia interaktif berbasis Adventure Game sesuai 4 3 2 1
dengan bahan ajar Sistem Komputer
13 Pertanyaan pada Multimedia interaktif berbasis 4 3 2 1
Adventure Game sesuai dengan materi
Aspek komunikasi visual
No Kriteria Penilaian
14 Tampilan multimedia interaktif berbasis Adventure 4 3 2 1
Game menarik
15 Perpaduan warna Multimedia interaktif berbasis 4 3 2 1
Adventure Game sesuai
16 Jenis huruf digunakan dalam Multimedia interaktif 4 3 2 1
berbasis Adventure Game terbaca dengan jelas
17 Suara Multimedia interaktif berbasis Adventure Game 4 3 2 1
menarik
18 Tombol navigasi Multimedia interaktif berbasis 4 3 2 1
Adventure Game mudah dipahami
Ν∑𝑋𝑌−(∑𝑋)(∑𝑌)
𝑟𝑋𝑌 = Rumus 3.1 Arikunto (2013)
√{Ν∑𝑋 2 −(∑𝑋)2 }{Ν∑𝑌 2 −(∑𝑌)2 }
Keterangan :
𝑟𝑋𝑌 = koefisien korelasi antara X dan Y.
N= jumlah peserta tes
X= skor tiap butir soal
Y= skor total tiap peserta tes
b. Reliabilitas
Sugiyono (Sugiyono, 2012) mengatakan bahwa “…suatu ujian
dikatakan telah memiliki reliabilitas (=daya keajegan mengukur)
apabila skor-skor atau nilai-nilai yang diperoleh para peserta ujian untuk
pekerjaan ujiannya, adalah stabil, kapan saja-dimana saja-dan oleh siapa
saja ujian itu dilaksanakan, diperiksa dan dinilai”. Ada dua buah formula
yang diajukan Kuder dan Richardson (dalam Sudijono, (2011, hlm. 252-
253) yang masing-masing diberi kode : KR20 dan KR21. Dan dalam
penelitian ini digunakan formula KR20 , dikarenakan menurut
penciptanya rumus pertama (KR20) memiliki hasil perhitungan yang
lebih teliti dibandingkan rumus kedua (KR21). Berikut rumus KR20 :
𝐾 𝑆𝑡2 − ∑𝑝𝑖 𝑞𝑖
𝑟𝑖 = 𝐾−1 { }. Rumus 3.2 Arikunto (2013)
𝑆𝑡2
Keterangan :
𝑟𝑖 = Koefisien reliabilitas tes.
K= Banyaknya butir item.
1 = Bilangan konstan.
𝑆𝑡2 = Varian total.
𝑝𝑖 =Proporsi testee yang menjawab dengan betul butir item yang
bersangkutan
𝑞𝑖 = Proporsi testee yang jawabannya salah, atau: 𝑞𝑖 =1- 𝑝𝑖 .
∑𝑝𝑖 𝑞𝑖 = Jumlah dari hasil perkalian antara dengan .
c. Tingkat Kesukaran
Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu
sukar. Soal yang terlalu mudah tidap dapat memberikan stimulus yang
besar untuk mencari informasi dalam menjawab soal tersebut.
Sebaliknya soal yang terlalu sukar akan memebuat peserta didik
kesulitan untuk menjawab soal tersebut dan tidak memiliki semangat
untuk menjawab soal.
Besar indesk kesukaran antara 0,00 sampai 1,00. Indeks ini menunjukan
taraf kesukaran soal. Indeks kesukaran sering diklasifikasikan sebagai
berikut :
Tabel 3.7 Kriteria Taraf Kesukaran (Arikunto, 2013)
Taraf Kesukaran (P) Kriteria
0,00-0,30 Soal sukar
0,31-0,70 Soal sedang
0,71-1,00 Soal mudah
Keterangan :
P = indeks kesukaran
B = banyaknya peserta didik yang menjawab soal itu dengan benar
N = Jumlah seluruh peserta didik peserta tes
d. Daya Pembeda
Untuk melihat suatu butir soal mampu membedakan antara siswa yang
belum mnguasai materi yang dipelajari dan siswa yang belum
menguasai materi digunakan daya pembeda. Indeks daya beda biasanya
dinyatakan dengan proporsi. Semakin tinggi proporsi itu, maka semakin
baik soal tersebut membedakan antara siswa yang pandai dan peserta
didik yang kurang pandai. Untuk menguji daya pembeda perlu
menempuh langkah-langkah sebagai berikut:
Menghitung jumlah skor total setiap siswa.
Mengurutkan skor total mulai dari skor tertinggi ke skor yang
terendah.
Menetapkan kelompok atas dan kelompok bawah.
Menghitung rata-rata skor kelompok atas dan kelompok
bawah.Menghitung daya
Keterangan :
𝐵𝐴 = Jumlah peserta didik kelompok atas yang menjawab soal itu
dengan benar (Jumlah benar kelompok atas)
𝐵𝐵 = Jumlah peserta didik kelompok bawah yang menjawab soal
dengan benar
𝐽𝐴 = Jumlah peserta didik kelompok atas
𝐽𝐵 = Jumlah peserta didik kelompok bawah.
Nilai 𝑔 Kriteria
0,7 < 𝑔 ≤ 1 Tinggi
0,3 < 𝑔 ≤ 0,7 Sedang
0 < 𝑔 ≤ 0,3 Rendah