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Artes Sequenciais

Material Teórico
Narrativas Gráficas

Responsável pelo Conteúdo:


Prof. Ms. Claudemir Nunes Ferreira

Revisão Textual:
Profa. Ms. Alessandra Fabiana Cavalcanti
Prof. Ms. Luciano Vieira Francisco
Narrativas Gráficas

• Narrativas Gráficas
• Personagem
• Construção de Personagens

OBJETIVO DE APRENDIZADO
· Conhecer o vocabulário e os elementos narrativos das histórias
em quadrinhos;
· Apreciar, analisar significativamente, ler e criticar manifestações
históricas e estéticas das histórias em quadrinhos;
· Elaborar e desenvolver procedimentos para práticas artísticas e
elaboração de projetos visuais;
· Valorizar a pesquisa sobre as histórias em quadrinhos como lingua-
gem e seus elementos constituintes para autoformação;
· Ter domínio instrumental para o desenvolvimento de práticas
artísticas e a construção de obras visuais.

ORIENTAÇÕES
Nesta Unidade veremos os elementos que estruturam as narrativas gráficas.
Assim, leia o Material teórico com atenção e não deixe de ampliar seus
estudos consultando o Material complementar e pesquisando personagens,
lendo histórias em quadrinhos e assistindo a adaptações para o cinema.
Ademais, registre suas dúvidas, converse com seu tutor, assista à Videoaula
e não deixe de acessar a pasta de atividades – e o mais importante: desenhe
seus personagens e crie suas histórias!
Perceba que, devido a direitos autorais, não foi possível exemplificar os
assuntos abordados nesta Unidade com imagens. Ademais, não deixe de
acessar os links, nem de fazer as pesquisas sugeridas para complementar
seus estudos, dado que diversos sites e blogs apresentam amplo material de
histórias em quadrinhos, de modo que é possível encontrar praticamente
todos os principais autores e seus personagens, além de histórias completas.
Assim, explore-os.
É importante também respeitar os prazos estabelecidos no Cronograma.
Bom estudo!
UNIDADE Narrativas Gráficas

Contextualização
Contar histórias é um hábito recorrente em qualquer civilização e período
histórico, seja pela tradição oral, por meio da linguagem escrita ou visual, de modo
que toda narrativa compreende uma estrutura básica e elementos essenciais que
contam essas histórias. Tal estrutura e elementos são bastante semelhantes tanto
na literatura, no teatro e no cinema quanto nas histórias em quadrinhos.

Para ilustrar, observe a estrutura desta tira de quatro vinhetas de Calvin e


Haroldo, assinada por Bill Watterson:

Figura 1 – Calvin e Haroldo (1985)


Fonte: WATTERSON, Bill

No primeiro quadrinho vemos Calvin apresentando-se como um personagem


invisível em sua imaginação – apresentação –; nos quadrinhos subsequentes – dois
e três –, nota-se Calvin tirando a camiseta, o short, sapatos, meias e cueca – o
desenvolvimento –; e no último quadrinho, o personagem completamente nu e
roubando biscoitos, sendo então surpreendido por uma voz em off – conclusão.

Perceba que a estrutura dessa narrativa poderia ser facilmente ampliada,


transformada em uma história maior, com mais vinhetas ou mesmo páginas; poderia
ainda ser apresentada em prosa, encenada ou filmada, entretanto, não perderia
seus elementos e estrutura básica, a saber: personagem em um determinado espaço
e tempo, atuando em uma sucessão de fatos com começo, meio e fim.

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Narrativas Gráficas
Como vimos em nossa primeira Unidade, a História em Quadrinhos (HQ) é
uma narrativa gráfica, linguagem de trama narrativa constituída por uma série de
imagens fixas, dispostas em uma determinada sequência e acompanhadas, na
maioria das vezes, por pequenos textos.

Para contarmos essas histórias, sejam verídicas ou fictícias, são necessários


alguns elementos essenciais da narrativa: enredo – conjunto de fatos –, espaço –
lugar –, tempo – momento – e personagem(ns) – sujeito(s) das ações.

Enredo
O enredo é o conjunto dos fatos de uma narrativa que, na maioria dos casos, é
dividido em três unidades: apresentação – começo –, desenvolvimento – meio – e
desfecho – fim.
• Apresentação ou abertura é a unidade de ação que apresenta o contexto da
história e dá início à trama. Exposição dos personagens principais, apresentação
do tempo – momento –, espaço da narração – lugar/cenário –, premissa –
sobre o que trata a história – e as circunstâncias que desencadeiam os fatos
que darão início à narrativa;
• Desenvolvimento é a exposição do conflito-matriz. Trata-se do momento em
que os personagens buscam seus objetivos e conduzem ao ponto culminante –
clímax – da narrativa. É no desenvolvimento que o protagonista enfrenta seus
principais obstáculos;
• Desfecho ou resolução refere-se à solução do conflito e ao fim da história.

Para exemplificar, analisaremos uma tira de Angeli. Rê Bordosa (1984) é uma


mulher de quarenta anos, alcoólatra, ninfomaníaca e despudorada, cuja vida
resume-se em filosofar em sua banheira ou em uma mesa de bar – os espaços
recorrentes em suas histórias.

‘Assassinada’ por seu criador, Rê Bordosa volta em edição de luxo


Explor

https://goo.gl/yynQH9

A tira é constituída por uma sequência de quatro vinhetas.

Na primeira, a personagem, debruçada sobre a mesa, anuncia: “Neste momento,


a maioria das mulheres está em casa... cuidando dos filhos... e eu aqui bebendo
feito uma besta!” Esta é a abertura, de modo que personagem, espaço e tempo são
apresentados e a reflexão de Rê Bordosa dá início à trama.

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UNIDADE Narrativas Gráficas

Na segunda vinheta inicia-se o desenvolvimento, a exposição do conflito e a


ação da personagem em busca de seus objetivos. Rê, lançando o copo, toma uma
atitude: “Basta!! Vou pra casa cumprir com minhas obrigações!!”

Na terceira vinheta, a personagem não está mais no ambiente, de modo que o


suspense gera o clímax. “Opa!”

Na última vinheta há o desfecho ou resolução da trama: Rê Bordosa lembra-se


que não tem filhos e volta a beber na mesma mesa de bar. Esta é a solução do
conflito da personagem – sem filhos, logo, sem obrigações para cumprir em casa
como a maioria das mulheres, Rê não tem mais uma urgência ou motivação para
deixar o bar – e se dá o final da história.

Espaço
O espaço corresponde ao lugar onde desenrola-se a ação e as movimentações
das personagens. Como característica adjutória na composição, independente da
história, o espaço admite diferenciar ambientes imaginários ou reais e uma grande
variedade de possibilidades espaciais que vão desde grandes extensões de uma
região, tal como na obra Garagem hermética, de Moebius; ao confinamento e à
privacidade da banheira de Rê Bordosa, de Angeli. Além de assinalar o ambiente
onde os personagens se encontram, o espaço também pode demarcar suas
condições sociais – como vivem –, ou seus aspectos psicológicos – como são.

Para uma identificação do espaço, desdobra-se uma série de informações


visuais, verbais ou ambas. Além disso, determinadas características podem
ser representadas graficamente, desenvolvidas por meio de textos, ou ainda
conferidas pela junção desses dois elementos. O espaço, nesse sentido, pode ser
descrito apenas visualmente ou ser definido pelo acúmulo de dados durante o
percurso narrativo.

As distintas ambientações da narrativa podem se apresentar com traços simples,


tais como os cenários do Bairro do Limoeiro, da Turma da Monica, de Mauricio de
Souza, de poucos detalhes e de fácil leitura; ou podem ser traduzidas por uma série
de elementos registrados em pormenor, tais como os ambientes complexos, reais
e históricos de Asterix e Obelix, de Albert Uderzo e René Goscinny.

Tempo
O tempo em uma narrativa pode ser configurado segundo dois tipos fundamen-
tais: cronológico e psicológico:
• O tempo cronológico é objetivo, pode ser medido em minutos, horas, dias,
meses etc. Decorre da sucessão cronológica da narrativa e é facilmente
identificado pela sucessão de fatos. Por vezes, pode ser histórico quando o
narrador nos indica datas;

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• O tempo psicológico é subjetivo, trata-se do tempo vivido mentalmente
pela personagem. É interiorizado e não coincide com as medidas temporais
objetivas. Pode ser longo ou curto, dependendo do estado de espírito da
personagem – ou narrador –, pode também recorrer ao passado – flashback
– ou mesmo ao futuro.

Personagem
Personagens são os sujeitos da ação, elementos que desenvolvem as ações
em função das quais a narrativa se desenrola. É o elemento central de qualquer
narrativa, o mais importante, seja principal ou até mesmo secundário. Alguns
personagens são tão significativos na história que são reconhecidos mundialmente
e considerados verdadeiros mitos por gerações de leitores: o marinheiro caolho e
comedor de espinafre Popeye – de Elzie Segar (1929) –; o pequeno rato Mickey
Mouse – de Walt Disney (1928) –; o super-herói Superman – de Joe Shuster
e Jerry Siegel (1938) –; Asterix e Obelix – de Albert Uderzo e René Goscinny
(1959) –; a dentuça, gorducha e baixinha Mônica – de Mauricio de Sousa (1963)
–; e a política Mafalda – de Quino (1964) – são alguns exemplos.

Além das características físicas – corpo, expressões faciais e corporais, roupas


e acessórios – que os caracterizam e distinguem visualmente dos demais em uma
narrativa gráfica, os personagens apresentam inúmeras outras características que
constroem sua personalidade e justificam suas ações, entre as quais:
• Psicológicas: personalidade e estados de espírito;
• Sociais: condição financeira, tipo de trabalho, atividades sociais;
• Ideológicas: ideias, filosofia de vida, posição política e religião;
• Morais: conceitos de moralidade e julgamentos de certo e errado.

Não raro, essas características refletem o contexto histórico e social no qual


cada personagem foi criado, trazendo ainda simbolismos e criando empatia com o
público leitor.

Estudos de Caso
Capitão América (1941)
Personagem criado durante a Segunda Guerra Mundial, por Joe Simon e Jack
Kirb. A HQ narra a história de Steve Rogers, um rapaz combalido e recusado
pelo exército norte-americano que, ao passar por uma experiência científica,
transformou-se em um super-herói mascarado e bravio.

Forte, loiro, de olhos azuis. Com uniforme nas cores vermelho, azul e branco,
com a presença de uma estrela no peito e listras verticais brancas e vermelhas na

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cintura, uma nítida referência à bandeira estadunidense. Em sua máscara, com a


letra A de América, asas brancas como adereço simbolizam a paz. Seu escudo é
uma arma de defesa, não exatamente de ataque. Anunciado como a sentinela da
liberdade, o personagem representa claramente o ideal norte-americano na luta ex-
plícita contra o nazismo e o fortalecimento do imperialismo no período da Segun-
da Guerra Mundial. Em sua primeira aparição, foi desenhado dando um soco em
Adolf Hitler – capa da primeira edição. Seu arqui-inimigo é o Caveira Vermelha,
um supervilão nazista e, em uma de suas histórias, solicita o recrutamento, uma re-
ferência à famosa expressão do Tio Sam: “Quero você para o Exército dos EUA!”
Explor

Para conhecer mais sobre o Capitão América  https://goo.gl/iqaVtC

Para conhecer a origem desse personagem, assista ao filme Capitão América: o primeiro
Explor

vingador, dirigido por Joe Johnston, produzido por Kevin Feige e distribuído pela Marvel
Studios e Paramount Pictures em 2011.

Mulher Maravilha (1941)


Personagem criada por William Mouton Marston e Harry G. Peter. Uma princesa
amazona criada em uma ilha em que não havia homens e que, quando adulta,
passa a viver em um mundo patriarcal.

Assim como o Capitão América, a Mulher Maravilha possui as cores da bandeira


estadunidense em seu uniforme. Uma águia no peito simboliza força e liberdade,
assim como o brasão norte-americano. Com o seu laço da verdade e braceletes de
prata indestrutíveis, combate a injustiça e o crime.

Criada no período da Segunda Guerra Mundial, essa personagem marca a


importância da mulher nesse momento histórico que, substituindo os homens em
batalha, assumiu novo lugar no mercado de trabalho, além da responsabilidade
integral no cuidado da casa e dos filhos. Trata-se da representação da nova mulher
norte-americana, capaz de superar qualquer desafio, cuidando de si e da família.
Explor

Para conhecer mais sobre a Mulher Maravilha  https://goo.gl/aUUfb3

Recruta Zero (1950)


Após o final da Segunda Guerra Mundial, o Capitão América, a Mulher Maravilha
e muitos outros super-heróis entraram em decadência, pois o mundo havia mudado
e, mais do que heróis, as pessoas precisavam reconstruir suas próprias vidas. Foi
nesse contexto que apareceu um novo personagem, mais caricato e humorístico:
o Recruta Zero.

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Criado por Mort Walker, em contradição ao Capitão América, o Recruta Zero
incorpora, de forma irônica, o antimilitarismo nas HQ. Zero, um jovem caricato
e franzino, com boné ou capacete sempre lhe encobrindo os olhos, alistou-se no
exército norte-americano e foi lotado no quartel Camp Swampy. Desafiando as
autoridades militares da época, o personagem retrata as aventuras de um soldado
preguiçoso, desatento e desastrado, inerte às ordens de seu grande “inimigo”, o
Sargento Tainha, um bravo militar que não tolera insubordinação.

Com o aforismo “nunca deixe para amanhã o que você pode fazer depois de
amanhã”, o soldado raso desafiou os conceitos e a cultura do exército estadunidense
com atitudes contestadoras.

Incomodada, as Forças Armadas daquele país pediram a proibição da tira, a qual


foi banida dos quartéis, gerando ainda mais críticas aos oficiais.
Explor

Para conhecer mais sobre o Recruta Zero https://goo.gl/222Gr8

Vimos aqui apenas uma das incontáveis temáticas que as HQ podem apresentar
e como os personagens podem ser construídos para transitar nas narrativas de
diferentes formas, motivados por suas personalidades e conflitos, seja para
proteger seu país – Capitão América –, enaltecer e redefinir o papel da mulher
em um determinado momento da história – Mulher Maravilha –, ou para ironizar o
cotidiano das forças armadas – Recruta Zero.

Protagonistas, Antagonistas e Secundários


Considerando sua importância e papel na narrativa, os personagens podem ser
classificados como protagonistas, antagonistas ou secundários.
• Protagonistas são os principais sujeitos da história. Podem ser heróis ou
anti-heróis. Os heróis destacam-se por seus atributos, na maioria das vezes,
superiores aos dos demais personagens. Já os anti-heróis possuem atributos
iguais ou inferiores aos demais e apresentam conduta e princípios morais
questionáveis, mas, por alguma razão específica, assumem o papel de heróis;
• Antagonistas destacam-se como personagens que fazem oposição aos
protagonistas, são seus adversários, reconhecidos, na maioria das vezes, como
os vilões da história;
• Secundários ou colaboradores, com frequência, auxiliam os protagonistas e os
antagonistas no desenvolvimento de suas ações.

Para citar alguns exemplos de protagonistas, antagonistas e personagens


secundários, temos, respectivamente, Popeye, Brutos e Olívia Palito; Mickey
Mouse, João Bafo de Onça e Minnie; Batman, Coringa e Robin; Homem-
Aranha, Duende Verde e Mary Jane.

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UNIDADE Narrativas Gráficas

Explor
Conheça mais sobre o elenco de Popeye (1929), de Elzie Segar  https://goo.gl/Jw2cLm

Assista aos filmes Homem-Aranha, de Sam Raimi (2002) e Deadpool, de Tim Miller (2016)
Explor

e procure identificar as características marcantes que diferenciam os anti-heróis dos heróis.

Planos e Redondos
Considerando sua complexidade, os personagens podem ser classificados co-
mo planos ou redondos.
• São considerados planos quando são mais simples e lineares, cuja personalidade
e ações são rasas e previsíveis no decorrer da narrativa;
• São considerados redondos quando são relativamente mais elaborados,
complexos, densos, imprevisíveis e alteram seu comportamento no decorrer
da narrativa.

Caricato, Animal, Realista e Imaginado


Na HQ encontramos uma enorme gama de personagens com representa-
ções gráficas que podem variar de traços muito simples a complexas compo-
sições técnicas e de categorizações distintas, a saber: caricato, animal, realista
e imaginado.

Caricato
Desde seu início, a HQ foi influenciada pelo desenho de caricatura, uma
linguagem que a antecede. Poderíamos sublinhar que esse modo de representação,
que deforma ou enfatiza determinadas características ou traços de personagens,
objetos ou coisas, pode ser identificado em suas primeiras experiências, de modo
que Wilhelm Busch, Rudolf Topffer e Ângelo Agostini, por exemplo, empregaram-
na de modo significativo.

O uso do desenho de caricatura espalhou-se amplamente durante todo o


processo de evolução da HQ, independentemente do gênero – aventura, humor,
policial, ficção científica etc. –, de modo que muitos personagens se expressaram
sob esse tipo de representação, seja por meio do desenho cômico, ou através do
desenho grotesco, isto é, caricaturas ligadas a críticas sociais e políticas.

Para ampliar seu repertório, pesquise sobre alguns clássicos personagens caricatos:
Explor

Brucutu (1932), de Vincent T. Hamlin; Charlie Brown/Peanuts (1950), de Charles Schulz; e


Dick Tracy (1931), de Chester Gould.

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Animal
A par com a caricatura está o bestiário, uma forma de representação que tem
como princípio a humanização de animais. O antropomorfismo, modalidade de
desenho derivada de contos infantis, compreende uma imensa gama de personagens
de HQ e também está presente em todos os seus gêneros.

Os animais tomados como imitação ou extensão das figuras humanas logo criaram
um mundo semelhante ao nosso, onde habitam casas, possuem carros e trabalham
fora. Da mesma forma que os personagens animais assumiram as características
materiais de nosso mundo, absorveram também nossas problemáticas sociais,
expressões interiores, prazeres e angústias.

São inúmeros os exemplos, citando apenas alguns dos clássicos personagens


de Walt Disney, temos o atrapalhado e bondoso Pateta (1932); o raivoso Pato
Donald (1950); o milionário e avarento Tio Patinhas (1947); e o malandro Bafo
de Onça (1925); além, é claro, do provavelmente mais conhecido personagem do
mundo, o politicamente correto e gente boa Mickey Mouse (1928).

Ademais, para citar apenas gatos, podemos mencionar o inocente Krazy


Kat (1913), de George Herriman, apaixonado e desprezado por um rato mal-
humorado; o poético e romântico Gato Felix (1919), de Pat Sullivan e Otto
Messmer; o hedonista Fritz the Cat (1965), de Robert Crumb; e o sarcástico,
guloso e preguiçoso Garfield (1978), de Jim Davis.

Realista
Em contraposição ao desenho de caricatura, a linguagem da HQ assumiu o de-
senho realista, a partir de 1929, como forma de expressão. Essa tendência, regis-
trada sob domínio de grandes artistas, teve como precursor o personagem Tarzan,
desenhado por Harold Foster, adaptação do romance de Edgar Rice Buroughs.

Assim, distanciando-se do desenho caricaturesco e das anedotas gráficas, as HQ


consolidaram o gênero desde então, embora dividindo espaço com a caricatura,
que não se esgotou até nossos dias.

O desenho realista impôs escola, foi aceito, absorvido e desenvolvido.

Para ampliar seu repertório e conhecer outros clássicos personagens realistas, pesquise
Explor

sobre Corto Maltese (1967), de Hugo Pratt; Super-Homem (1938), de Jerry Siegel e Joe
Shuster; Príncipe Valente (1937), de Hal Foster; Flash Gordon (1934), de Alex Raymond; além
do citado Tarzan (1929), de Harold Foster.

FONTE: Al Capp. Ferdinando e os Shmoos. RGE / Gibi Especial n° 3/ PeB / 1975 / 66 pág.

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UNIDADE Narrativas Gráficas

Imaginado
Ainda que todos os personagens de HQ sejam seres fantásticos, responsáveis por
suas ações e que apenas existirão em função disso, por mais que se aproximem da
realidade, alguns dos quais, os categorizados como imaginados são criados para um
universo próprio de inventividade, às vezes em espaços e tempos indeterminados,
como acontece na aldeia dos pequenos duendes azuis Smurfs (1958), de Peyo; dos
pequenos seres Shmoos (1937), de Al Capp; de Gaparzinho (1939), de Seymour
Reit e Joe Oriolo; ou do irreverente Homem Catraca, de Laerte.

Al Capp descrevendo os Shmoos:


Eles botam ovos por qualquer motivo! Também dão leite! E assados no
espeto, são a melhor carne de vaca que existe. Fritos, se transformam
em apetitosas galinhas ou em qualquer carne branca que desejar! E
não dão despesa, pois não comem absolutamente nada! [...] Quando
se olha para um Shmoo e se pensa em comê-lo, ele morre de felicida-
de incontida. Não há desperdício. A pele dá o coro mais resistente...
ou roupas, dependendo da grossura que cortar! Os olhos servem de
ótimos botões para suspensórios. [...] Os Shmoos não comem nada e
se multiplicam rapidamente.

Construção de Personagens
Scott McCloud (2007) descreve três passos essenciais para a construção de
personagens críveis e bem-sucedidos: o design do personagem, as expressões
faciais e a linguagem corpórea.

Design do Personagem
Na construção de um personagem cada autor coloca seu estilo, técnica e
preferências pessoais. Nesse sentido, não existe uma fórmula pré-existente que
defina o que será melhor na elaboração gráfica de um personagem, se deve ser
mais ou menos realista, ou ter mais ou menos detalhes.

Porém, todo personagem precisa apresentar características psicológicas, visuais


e comportamentais que lhes dê vida e os diferencie dos demais. Segundo McCloud
(2007), são três as qualidades imprescindíveis de qualquer personagem:
• Vida interior: a história de vida e visão de mundo do personagem, as quais
moldam a sua personalidade;
• Distinção visual: a caracterização física do personagem, ou seja, seu rosto,
corpo e indumentária;
• Traços expressivos: expressões faciais, linguagem corpórea, padrões de fala
e outros detalhes que caracterizam comportamentos e emoções.

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Vida Interior
Todo personagem precisa de uma personalidade e um bom ponto de partida
para especificar tais traços comportamentais. Trata-se de sua história de vida; onde
e por quem foi criado; quais eram seus heróis; qual foi a melhor e a pior coisa que
vivenciou; quais foram seus dilemas etc. A história de vida de cada personagem
pode ajudar a construir, de forma convincente, quem é, justificando sua perspectiva
de mundo e influenciando suas ações.
Ademais, a história de vida afeta o modo como o personagem vê o mundo
e, por consequência, o que espera ou busca de sua realidade, colocando-o em
movimento. Às vezes, um único acontecimento na vida do personagem pode
tornar-se um fato definidor.
Para citar apenas dois exemplos, temos o bilionário Bruce Wayne que, ainda
criança, testemunhou o assassinato dos pais após um assalto e passou a ser criado
pelo mordomo Alfred, este foi o fato definidor que delineou sua personalidade.
Adulto, Wayne dedica sua fortuna e sua vida para criar uma nova identidade. Munido
de máscara, uniforme, capa e artefatos tecnológicos diversos, incluindo carros e
helicóptero, tornou-se o Batman, um vigilante mascarado que busca justiça com
as próprias mãos.
Em outro caso, temos o jovem estudioso e dedicado Peter Parker, quem foi criado
pelos tios Ben e May desde quando seus pais faleceram. Em visita a um evento cien-
tífico, Parker foi picado por uma aranha geneticamente modificada e ganhou habili-
dades sobre-humanas, tais como visão e audição aguçadas, superforça, capacidade
de escalar paredes e soltar fluidos pelos punhos como uma aranha, transformando-
-se no Homem-Aranha. Desde o incidente, Peter e seu alter ego Homem-Aranha
convivem com os problemas cotidianos, tais como trabalho, namoro, amigos e a
falta de dinheiro, mas foi a morte de tio Ben, assassinado por um marginal que deli-
beradamente o Homem-Aranha havia deixado impune, o fato definidor que marcou
a trajetória do herói no combate ao crime, a partir da reflexão e clássica frase do tio
assassinado: “grandes poderes trazem grandes responsabilidades”.

Em muitas das HQ, cada personagem do elenco é construído com base em uma ideia unifi-
Explor

cadora diferente – o pessimista, o sonhador, o intelectual, o fútil etc. São arquétipos utiliza-
dos para justificar visões de mundo e desejos distintos, além de antecipar a reação de cada
um dos quais perante cada situação. Um exemplo é o elenco de Peanuts (1950), de Charles
Schulz, no qual figuram o “perdedor” Charlie Brown, a “pragmática” Sally, a “mandona e ran-
zinza” Lucy, a “nerd” Mercie, o “gênio musical” Schroeder, o “intelectual” Linus, a “esportista”
Pimentinha e o “criativo” Snoopy. Para conhecer mais sobre o elenco de Peanuts.
https://goo.gl/OxWtD3

Arquétipo: Psicologia. C. G. Jung. Aquilo que está no âmbito do consciente coletivo e tende
Explor

a ser compartilhado por toda a humanidade.

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UNIDADE Narrativas Gráficas

Distinção Visual
A variedade interna dos personagens precisará corresponder a uma variedade
externa de visuais. Rostos, corpos e indumentárias distintas que caracterizam cada
personagem e funcionam como lembrete único de suas diferentes personalidades.

Assim como a personalidade, a aparência física dos personagens também pode ser
construída em torno de estereótipos, como o bonitão e popular integrante do time
oficial do colégio, o nerd franzino e de poucos amigos, a sedutora intelectualmente
rasa, o gordinho perdedor ou os fisicamente fortes e sempre destemidos heróis.

Ferdinando e a Família Buscapé (1934), personagens criados por Al Capp,


aproximam-se desse conceito ao narrar eventos satíricos da vida caipira norte-
americana na fictícia cidade Brejo Seco – Dogpacht. A família é formada pelo
protagonista jovem, forte, simplório e ingênuo Ferdinando – Lil’ Abner Yokun
–, sua namorada voluptuosa e sedutora pinup Violeta Scragg – Daisy Mae
Scraggs –, a mãe dominadora Chulipa Buscapé e o pai frouxo Lúcifer Buscapé,
além da porquinha de estimação Salomé, figuras essas que representam a família
estereotipada e explorada em inúmeras narrativas e sitcoms norte-americanas.
Explor

Saiba mais sobre o elenco de Ferdinando e a Família Buscapé (1934)  https://goo.gl/Kww7rz

Estereótipo: ideia, conceito ou modelo que se estabelece como padrão.


Explor

Sitcom: comédia de situação, gênero de comédia televisiva norte-americana em que


os personagens compartilham um ambiente comum, uma casa, uma sala de aula, um
escritório etc.

Traços Expressivos
Os traços expressivos correspondem às expressões faciais, linguagem corpórea,
padrões de fala e outros toques pessoais que definem o padrão emocional e de
comportamento de cada personagem, tais como gestos e risos expansivos para um
personagem extrovertido e alegre; gestos contraídos, risos e fala contida para um
personagem tímido; cabeça erguida e andar firme para um personagem confiante;
expressão triste e postura permanentemente corcunda para um derrotista.

Na construção de personagens, tanto para HQ como para animação e game, é muito


Explor

comum a utilização de model sheets, um estudo que tem por objetivo definir e padronizar a
aparência de cada personagem, incluindo suas expressões, posturas e gestos característicos.
Assim, visualize os model sheets de diversos personagens.
https://goo.gl/8kdxkE

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Expressões Faciais
É através das expressões faciais que os personagens desenvolvem a comuni-
cação de suas emoções e sentimentos. O processo de estereotipagem dessas ex-
pressões, adotado por diversos autores, resulta em elementos de fácil compreen-
são e identificação, envolvendo um conjunto de alternativas ricamente flexíveis.

Scott McCloud (2007) destaca que existem emoções básicas ou primárias que
correspondem a seis expressões puras: raiva, nojo, medo, tristeza, surpresa e alegria.

Figura 1 – Expressões faciais puras / emoções básicas, segundo Scott McCloud


Fonte: McCLOUD, Scott

E que, a partir dessas, desdobram-se todas as demais, seja pelo nível de intensidade
da emoção primária que originará expressões intermediárias familiares, mas com
sentidos específicos.

Figura 2 – Expressões faciais intermediárias / variação de


intensidade das emoções primárias, segundo Scott McCloud
Fonte: McCLOUD, Scott

Pela combinação de duas emoções primárias, originando uma terceira expres-


são distinta.

Figura 3 – Expressões faciais combinadas / combinação de duas emoções primárias, segundo Scott McCloud
Fonte: McCLOUD, Scott

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UNIDADE Narrativas Gráficas

Ou ainda pela combinação entre outras intensidades ou entre três ou mais


expressões. Além das inúmeras possibilidades de variação e combinação entre as
expressões puras, outros recursos – tais como a utilização da assimetria, da posição
da cabeça, da direção do olhar e do próprio contexto – possibilitam uma variedade
ainda mais ampla de expressões faciais que podem ser exploradas nas HQ.

Você encontrará muitos outros exemplos de expressões faciais no livro de Scott McCloud,
Explor

intitulado Desenhando quadrinhos, publicado pela Makron Books, em 2007.

Linguagem Corporal
Assim como o rosto, o corpo também transmite inúmeras informações sobre a
personalidade do personagem, antes mesmo que este aja ou fale, na maioria das
vezes uma postura já é capaz de definir como é, o que sente ou pensa. É dessa forma
que os personagens são representados, apoiados por gestos e atitudes diversas, cujas
características evidenciam uma série de emoções, sentimentos e ações.

Ainda que na maioria das vezes atuem em conjunto para comunicar algo, há uma
importante diferença entre as expressões faciais e a linguagem corporal. Enquanto
as primeiras são bem definidas e apresentam as mesmas marcas expressivas, a
segunda é mais situacional e espacial, por exemplo, uma expressão de dor não nos
dirá nada além de que o personagem a está sentindo, enquanto que a linguagem
corporal nos dirá também onde a está sentindo – por meio de seus gestos, postura
e posição dos membros.

Similarmente ao que ocorre com a estereotipagem das expressões faciais


dos personagens, as expressões gestuais também copiam modelos agregados à
experiência comum de reconhecimento. Ainda que não existam “poses primárias”
a partir das quais todas as demais se derivem, existem algumas relações básicas
entre posturas/gestos e mensagens transmitidas, entre as quais:
• Elevação e status: postura ereta com o peito arqueado sugere autoconfian-
ça, superioridade ou poder, enquanto que uma postura curvada pode sugerir
derrota, cansaço, timidez ou depressão;
• Distância e relacionamento: proximidade física – desde que os gestos e
expressões não a repudie – sugere proximidade pessoal e emocional;
• Desequilíbrio e insatisfação: uma postura ereta transmite equilíbrio, de
modo que o personagem tende a parecer estável e sereno, enquanto que
posturas assimétricas transmitem desequilíbrio e sugerem tensão, nervosismo,
perturbação e insatisfação;
• Gesto e comunicação universal: mãos com dedos intercalados é um sinal
de suplício, enquanto que punho cerrado pode sinalizar força ou ira; mão
aberta batendo na mão fechada é uma mensagem obscena – apenas para
citar alguns exemplos.

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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:

Sites
Grimace https://goo.gl/jU3wS2
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LIL Abner (1959) https://youtu.be/-sCjOjyYMn0
Mito, Lenda, Conto de Fada e Fábula https://youtu.be/5M0eZynBCaY

Filmes
Batman
Direção: Tim Burton. Reino Unido; Estados Unidos,1989.
Batman Begins
Direção: Christopher Nolan. Estados Unidos, 2005.
Capitão América: O Primeiro Vingador
Captain America: The First Avenger. Direção: Joe Johnston. Estados Unidos, 2011.
Deadpool
Direção: Tim Miller. Estados Unidos; Canadá, 2016.
Homem-Aranha
Spiderman. Direção: Sam Raimi. Estados Unidos, 2002.
O Espetacular Homem-Aranha
The amazing Spiderman. Direção: Marc Webb. Estados Unidos, 2012.
Snoopy & Charlie Brown
Peanuts, The Movie. Direção: Steve Martino. Estados Unidos, 2016.
Watchmen
Direção: Zack Snyder. Estados Unidos, 2009.

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UNIDADE Narrativas Gráficas

Referências
ACEVEDO, J. Como fazer histórias em quadrinhos. São Paulo: Global, 1990.

BARBIERI, D. Los lenguajes del comic. Barcelona: Paiadós Ibérica, 1993.

BIBE LUYTEM, S. M. O que é história em quadrinhos. São Paulo:


Brasiliense, 1987.

DIÉGUEZ, J. L. R. El comic y su utilización didáctica: los tebeos en la enseñanza.


2. ed. Barcelona: Gustavo Gili, 1991.

EISNER, W. Narrativas gráficas: princípios e práticas da lenda dos quadrinhos.


São Paulo: Devir, 2013.

________. Quadrinhos e arte sequencial. São Paulo: Martins Fontes, 1989.

GASCA, L.; GUBERN, R. El discurso del comic. 3. ed. Madrid: Cátedra, 1994.

MCCLOUD, S. Desenhando quadrinhos. São Paulo: Makron Books, 2007.

________. Desvendando os quadrinhos. São Paulo: Makron Books, 2004.

MOYA, Á. de. História da história em quadrinhos. 2. ed. São Paulo:


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QUELLA-GUYOT, D. A história em quadrinhos. São Paulo: Unimarco;


Loyola, 1994.

REIS, C.; LOPES, A. C. M. Dicionário de teoria da narrativa. São Paulo:


Ática, 1988.

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