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Um Modelo Estrutural para Ensino à Distância utilizando 


Software Livre 
João Roberto R. Gervasio, Leomar C. Monego, Rafael Raffaelli​1​,  
1​
Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede (PPGTER) – 
Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) 
Caixa Postal xxx – 97.105-900 – Santa Maria – RS – Brasil 
{joaogervasio, leomarmonego, rafaelraffaelli87}@gmail.com

Abstract.  ​Distance  learning  is  a  reality,  several  courses  of  the  most  varied 
levels  are  taught  using  some  type  of  AVA  (Virtual  Learning  Environment) 
tool.  However,  these  environments  do  not  always  fit  the  needs  and budgets 
of  the  institution.  The  article  deals  with  a  proposal  of  a  hybrid  structural 
model  for  the  implementation  of  a  distance  teaching  structure,  using  free 
software,  with  pedagogical  tools  to be applied in the classroom. To achieve 
this  objective,  a  methodology  was  used  in  the  delimitation  and 
interpretation  of  a  case  study  carried  out  in  the  explanatory  research  as 
theorization and explanation. 
Resumo.  ​O  ensino  a  distância  é  uma  realidade,  diversos  cursos  dos  mais 
variados  níveis  são  ministrados,  utilizando  algum  tipo  de  ferramenta  AVA 
(Ambiente  Virtual  de Aprendizagem). Contudo esses ambientes nem sempre 
se  adequam  às  necessidades  e  orçamentos  da  instituição.  O artigo trata de 
uma  proposta  de  modelo  estrutural  híbrido  para  implementação  de  uma 
estrutura  de  ensino  a  distância,  utilizando  software  livre,  com  ferramentas 
pedagógicas  a  serem  aplicadas  em  sala  de  aula.  Para  atingir  tal  objetivo 
foi  utilizada uma metodologia caracterizada na delimitação e interpretação 
de  um  estudo  de  caso  realizado  na  pesquisa  explicativa  como  teorização  e 
explanação. 

1. Introdução 
A  introdução  de  novos  modelos  de  aprendizagem  e  metodologias  de  ensino 
modificou  o  cenário  tradicional  visto  em  salas  de  aula. O uso das Tecnologias 
da  Informação  e  Comunicação  (TICs)  na  área  educacional  apontou  novas 
alternativas  de  aprendizagem  e  ampliou  o  ensino  para  além  do  ambiente 
presencial.  Dentre  as  soluções existentes, estão os AVA e os mundos virtuais - 
MV,  que  podem  ser  utilizados  como  suporte  para  a  realização  das  atividades 
pedagógicas.  Essas  tecnologias,  empregadas  em  ambientes  educacionais, 
abrem  um  leque  de  aplicações  que  podem  favorecer  o  processo  de 
ensino-aprendizagem nas mais diversas áreas do conhecimento. 
 

Assim,  surge  uma  problemática  de quais tecnologias devem ser utilizadas para a 


estruturação  e  implementação  de  um  ambiente  virtual,  que  contemple  da  melhor  forma 
uma metodologia pedagógica de modo eficaz e com custo reduzido. 

Diante  dessa  problemática,  este  artigo  apresenta  uma  proposta  de  elaborar  um 
modelo  estrutural  para  a  implementação  de  um  ambiente  virtual  devidamente 
customizado,  fazendo  uso  de  software  livre,  com  a  finalidade  de  fornecer  recursos 
pedagógicos  suficientes  para  sua  utilização.  Para  a  elaboração  desse  artigo  foram 
realizados  estudo  e  práticas  referentes  às  tecnologias/ferramentas  livres  disponíveis  e 
também pesquisas bibliográficas em trabalhos correlacionados. 

2. Educação a Distância 

A Educação a Distância - EAD, é baseada no conceito de separação do professor e do 


aluno no espaço ou tempo (PERRATON, 1988). No Brasil, assim como em outros 
países, o EaD está diretamente ligado com a evolução das comunicações, trazendo mais 
possibilidades de autonomia sobre a aprendizagem. 

Nesse  sentido,  Aretio  (1997),  defende um modelo de ensino bidirecional, onde a 


interação  entre  professores  e  alunos ocorrem constantemente, substituindo as interações 
presenciais,  flexibilizando  o  uso  de  tecnologias  que  enriquecem  esse  ambiente.  Nesse 
cenário,  podem  ser  utilizados  textos,  recursos  multimídia  (imagem,  áudio,  vídeo,  entre 
outros),  bem  como  outras  ferramentas  integrativas  como  as  novas  interfaces 
computacionais nos oferecem, por exemplo mundos virtuais. 

Para  que  o  EAD  ocorra,  é  necessário  um  espaço  organizado  para  tal,  assim  o 
conceito  de  AVA,  permite  através  de  recursos  tecnológicos  uma  interação  entre  os 
autores,  aluno  e  professor,  no  processo  educativo  dentro  do  ciberespaço.  Assim,  os 
AVAs  são  os  mediadores  do  processo  de  ensino-aprendizagem,  esse  modelado  para 
gerenciar,  administrar,  disponibilizar  o  conteúdo  pedagógico,  acompanhar  e  avaliar  o 
estudante. 

2.1​. Ambientes virtuais de Aprendizagem - AVA 


O  conceito  de  AVA,  para  Vavassori  e  Raabe  (2003,  p.  312),  é  “[...]  um  sistema  que 
reúne  uma  série  de  recursos  e  ferramentas,  permitindo  e  potencializando  sua  utilização 
em  atividades  de  ensino-aprendizagem  [...]”.  Embora  eles  estejam  sendo  utilizados 
como  ferramentas  para  usuários  com  conhecimento  básico  em  web,  é  importante que o 
aluno  virtual  tenha  o  domínio  sobre  os  principais  recursos  e  serviços  que  a  internet 
oferece. 
Segundo Pereira, Schmitt e Dias (2007, p. 4), nos AVAs a qualidade do processo 
educativo  depende  do envolvimento do aprendiz, da proposta pedagógica, da estrutura e 
qualidade  de  professores,  tutores,  monitores  e  equipe  técnica,  assim  como  das 
ferramentas e recursos tecnológicos utilizados no ambiente. 
Portanto,  a  construção  do  ambiente  a  ser  utilizado  deve levar em conta aspectos 
que  conduzem  os  estudantes  a  se  sentirem  motivados  e  atraídos  pela  sua  utilização. De 
 

acordo  com  Plaza  (1993,  p.  81),  a  linguagem  influencia  a  interatividade  de  forma 
qualitativa  sendo  que,  as  funções  emotivas,  conotativas,  referenciais,  poéticas, 
metalinguísticas  e  fáticas  se  fazem  relativas  ao  modelo  interativo.  Conforme  Moran 
(2003),  ensinar  e  aprender  não  se  limitam  à  sala  de  aula;  a  metodologia  sugere  uma 
mudança  do que é realizado no interior e exterior deste espaço por meio das ferramentas 
oferecidas pelos AVAs.  
O  Moodle  (​Modular  Object-Oriented  Dynamic  Learning  Environment),  ​amplamente 
utilizado  entre  os  AVAs,  é  um  sistema  de  gestão  de  cursos  (​Course  Management 
System  –  CMS)  e  de  trabalho  colaborativo,  permitindo  a  criação  de  cursos  on-line 
produzindo e gerindo atividades educacionais.  
O  ambiente  não possibilita somente o ensino à distância, mas também serve como apoio 
ao  ensino  presencial,  e  pode  ser  utilizado  tanto  por  pequenas,  médias  ou  grandes 
instituições  de  ensino,  sejam  voltadas  à  educação  básica,  cursos  técnicos  ou  ensino 
superior. 
No  entanto,  o  sucesso  desta ferramenta depende, em grande medida, do desenho 
estratégico  criado  pelo  professor  e  da  sua  adequação  ao  público  alvo  e  ao  contexto  e 
objectivos  que  o  envolve.  A  competência  e  a  confiança  dos  professores  são  fatores 
decisivos  na  implementação  da  inovação  nas  práticas  educativas  como  revelam  alguns 
estudos citados por (Peralta & Costa 2007). 

2.2​- Mundos Virtuais Tridimensionais 


Para  Freire,  Rolim  e  Bessa  (2010),  os  mundos  virtuais  podem  ser  definidos  como  uma 
metáfora  computacional  do  mundo  em  que  vivemos,  um  ambiente  tridimensional 
simulado  com  pessoas,  lugares  e  objetos,  com  características  do  mundo  real  como: 
gravidade, topografia, locomoção, ações em tempo real e comunicação interpessoal. 

Nos  mundos  virtuais  modernos,  o  usuário,  comumente  chamado  de  avatar,  se 
comunica  através  de  gestos,  conversas  textuais  ou  áudio.  Alguns  mundos  virtuais  nos 
permitem  ainda,  modelar  objetos  tridimensionais  em  seu ambiente e até mesmo atribuir 
comportamentos  a  estes  objetos  para  que  respondam  instantaneamente  aos  estímulos 
dos  usuários.  Os  primeiros  mundos  virtuais  surgiram  com  o  objetivo  de  oferecer 
entretenimento,  mas  ao  longo  dos  anos vêm sendo utilizados também para socialização, 
simulações,  educação  e  negócios.  Hoje  em  dia,  tem  se  tornado  frequente  no  meio 
acadêmico,  quando  aplicados  na  educação  podem  representar  uma  mudança  do  estilo 
tradicional  para  um  sistema  interativo,  onde  o  aluno  constrói  seu  conhecimento  e  o 
professor  atua  como  um  mediador.  Atualmente  existem  diversos  mundos  virtuais 
proprietários,  como  o  ​Second  Life​,  além  de  projetos  de  código  aberto,  como  o 
Opensimulator​. 

Enfatizamos  aqui,  sua  relevância  com  a  educação,  devido  ao  alto  grau  de 
interatividade,  colaboração  e  criação  entre  os  participantes.  As  possibilidades 
pedagógicas  nas  mais  diversas  áreas  são muitas, como treinamentos das mais diferentes 
naturezas,  reuniões  virtuais,  protótipos  de  Universidades,  simulações,  experimentos 
remotos,  etc...  Aliados  a  isso,  há inúmeros projetos em andamento sendo desenvolvidos 
 

por  pesquisadores  no  mundo  inteiro,  principalmente  no  ramo  da  medicina  e 
engenharias. 

3. Planejamento e Gestão de Ambientes EaD


Um planejamento de ambientes EaD possui basicamente três fases distintas: a
elaboração de um projeto (modelagem do ambiente e ​desing ​computacional), a
implementação (a nível de infraestrutura e acompanhamento dos profissionais) e a
avaliação (tanto pedagógica como gerencial). É importante também, serem executadas
por equipes multidisciplinares com habilidades para este fim.
Para Castro e Ladeira (2010), os modelos para o desenvolvimento desses
ambientes, são estruturados a partir de algumas condições como prospecção das
necessidades dos alunos, prospecção de fontes de conteúdo, formulação de um projeto
instrucional, formas de entrega do conteúdo, formas de interação, cooperação e da
criação de ambientes de aprendizagem.
A nível operacional, a gerência desses ambientes pode ser auxiliada pelas
próprias ferramentas implementadas, como por exemplo, os AVAs e os ​metaversos1
possuem seu próprio gerenciamento, possibilitando controlar acessos aos conteúdos,
controlar usuários, fornecer recursos de interatividade e colaboração, monitorar
atividades, gerenciar turmas / cenários, gerar estatísticas, etc...

4- O Modelo Estrutural do Ambiente EaD 


A  proposta  deste  trabalho  consiste  no  planejamento  de  um  ambiente  virtual  para  o 
ensino-aprendizagem,  usando  software  livre,  de  modo  que  utilize  poucos  recursos 
computacionais  e  financeiros.  A  Figura  1  mostra  as  principais  etapas  para 
implementação desse ambiente: 

Figura1 - Etapas na implementação do ambiente

4.1 Definição do Ambiente 

Nesta  etapa  será  definida  a  escolha  da  plataforma  de  ​hardware  ​e  ​software​.  Quanto  ao 
hardware  ​para  esta  proposta,  é  recomendável  que  a  configuração  mínima  do  servidor 
seja  um  microcomputador  com  processador  de  dois  núcleos,  memória  cache  4MB 
(megabytes),  memória  RAM  de  4GB  (gigabytes),  com  placa de video ​off-board e disco 
rígido  de  1  TB  (terabytes)  e,  4  Mb  (megabites)  de  largura  de  banda  de  internet 
(download/upload).  Essa  configuração  suportaria  uma  quantidade  de  aproximadamente 
1
  ​Ambientes computacionais que simulam a realidade com “mundos virtuais” em 3 dimensões, também
chamados de metauniversos, por expandirem as características físicas do “universo” em questão,
proporcionando a fusão da realidade física com espaços virtuais fisicamente persistentes.
 
 

500  usuários,  claro,  isso  irá  depender do material multimídia usado para o ambiente das 


aulas,  como,  por  exemplo,  os  arquivos  de  vídeo  conferência.  Quanto  ao  ​software, 
deve-se  utilizar  ​software  ​livre,  neste  caso, o sistema operacional Linux, o AVA Moodle 
e  o  ​Open  Simulator​.  No  próximo  item  abordaremos  suas  principais  características  e 
funcionamento. 

4.2 - Instalaçao e Configuração 

Esta etapa aborda os ​softwares ​utilizados, suas características e funcionamento:  

4.2.1 -Linux, Apache, MySQL, PHP (LAMP) 

Antes  de  iniciar  a  instalação  dos  ​softwares​, é necessário preparar o ambiente necessário 


para  tal.  Um  fator  importante  é  verificar  os  requisitos  mínimos  de  hardware  que  a 
versão  do  software  exige.  A  pilha  LAMP,  como  é  chamada,  é  um  grupo  de  ​softwares 
open  source,    tipicamente  instalado  em  conjunto  para  permitir  um  servidor  hospedar 
websites  dinâmicos  e  aplicações  web.  As  informações  do  site  e  usuários  são 
armazenadas  em  uma  base  de  dados  MySQL,  e  o conteúdo dinâmico é processado pelo 
PHP.​ Os componentes necessários portanto são: 

● Linux:  é  o  Sistema  Operacional,  sem  ​software  basicamente  o  computador  se  torna 


inútil.  Segundo  Tanenbaum  e  Woodhull  (2008)  o  Sistema  Operacional  tem  como 
tarefa  principal  controlar  todos  os  recursos  do  computador  e  fornecer  uma  base 
mais abstrata para outros programas;  
● Apache:  é  o  servidor web, responsável por receber requisições através do protocolo 
de comunicação HTTP; 
● MySQL;  é  o  banco  de  dados.  Segundo  Date  (2004)  é  um  sistema  computacional 
responsável  por  armazenar  registros  digitais  como  um  repositório  para  consulta, 
alteração,  inserção  e  exclusão,  onde  os  usuários  fazem  uso  de  um  Sistema  de 
Gerenciamento de Bancos de Dados (SGBD); 
● PHP:  é  o  interpretador  PHP  (​acrônimo recursivo para ​H​ypertext ​P​reprocessor​) 
Linguagem  de scripts que  executa ações de acordo com o programado, que no caso 
da linguagem PHP são executadas no lado servidor da aplicação. 

4.2.2 - Instalação e Customização do Moodle 

O  Moodle  é  implantado  normalmente  em  sistemas  operacionais  Linux  e  Windows, 


usando  Apache,  MySQL e PHP. Antes de se iniciar a instalação do Moodle é necessário 
que o computador tenha os softwares citados acima instalados e configurados.   

Para  dar  início  ao  processo  de  implantação  do  AVA  Moodle,  a  primeira 
atividade  que  deve  ser  realizada  é  a  definição  da  versão  que  será instalada, levando em 
consideração  os  requisitos  de  cada  versão,  logo  após  deve  ser  realizado  o  download da 
plataforma  Moodle  no  site  oficial  moodle.org.  Dentre  as  opções  disponíveis,  deve-se 
optar pela versão mais recente estável da plataforma. 

O  processo  de  instalação  da  plataforma  é  relativamente  simples,  sem 


necessidade  de  conhecimentos  avançados.  A  instalação  inicial do Moodle apresenta um 
 

conjunto  de  ferramentas  variado  e  extenso  que  trabalha  comunicação,  discussão, 


avaliação  e  construção  coletiva,  contendo,  assim,  diversos  recursos  para  o  trabalho  dos 
professores.  A  tabela  a  seguir  apresenta  as  ferramentas  agrupadas  segundo  sua 
finalidade: 

Tabela 1 – Categorização de ferramentas do Moodle


Finalidade   Ferramentas  

Comunicação e Discussão  Bate-papo, Fórum, Módulo Escolha, Pesquisa de Satisfação. 

Avaliação   Oficina de avaliação, Lição Interativa, Questionário. 

Construção Coletiva   Glossário, Wiki, Base de Dados. 

Recursos   Arquivo, pacote de conteúdo IMS (Instructional Management Systems), 


Livro, Página, Pasta, Rótulo, URL (Uniform Resource Locator), 
Ferramenta externa, SCORM (Sharable Content Object Reference 
Model).  

Fonte: Próprio autores. 

Porém  esse  conjunto  de  ferramentas  ainda  por  ser  customizado,  através  da 
instalação  de  de  ​plugins  ​adicionais  que  servem  para  otimizar  a  interação  e  utilização 
desse  AVA.  Desta  forma,  alguns  plugins  tornam-se  devidamente  importantes,  no 
endereço  eletronico  https://moodle.org/plugins  consta  1409  plugins  nesta  data,  em 
diversas  categorias  que  auxiliam  muito  as  atividades  pedagógicas.  Citamos aqui alguns 
exemplos: 

BigBlueButton 

É um plugin para conferência web. Ele suporta o compartilhamento em tempo real de


slides (incluindo quadro branco), áudio, vídeo, chat e desktops. Também pode-se gravar
todo o conteúdo para reprodução posterior.
Simple Certificate 
Gera  certificados  dos  participantes  do  curso.  Não  é  necessário  alterar  nenhum  código 
para  adicionar  um  novo  formato  de  certificado  e  não  exige  o  upload  de  arquivos  de 
imagem  de  fundo.  O  texto  do  certificado  é  completamente  personalizável,  usando 
marcas  de  texto  especiais  que  serão  substituídas  por  variáveis  ​(como  nome  do  aluno, 
nome do curso, nota, ...) 
Mindmap 
Permite a criação de mapas mentais simples dentro do moodle. 
TaskChain 
Permite  que  várias  "tarefas"  sejam  conectadas  em  uma  "cadeia"  formando  uma  única 
atividade  no  Moodle.  A  atividade  é  acessada  clicando  em  um  link  dentro  da  página  de 
curso  do  Moodle.  Uma  única  atividade  do  ​TaskChain  ​pode  conter  mais  de  uma  tarefa, 
então há menos confusão na página do curso do Moodle. 
 

Atto HTML editor 


É  um  editor  de  texto  leve,  acessível,  rápido  e  com  interface  bem  amigável  dentro  do 
moodle. 
Overview Statistics 
Produz  vários  gráficos  de  relatórios  do  site  e  de  cursos.  O  código  foi  projetado de uma 
forma que facilita a adição de mais relatórios. 
Moodle2Mobile 
Habilita  que  o  moodle  fique  com  um  tema  com  interface  acessível  o  uso  em  celulares, 
smartphones, tablets. 
Google Drive repository 
Faz  a  integração  com  o  google  drive  dentro  do  próprio  moodle.  É  possível  “puxar”  os 
arquivos  para  seu  próprio  curso  ou  “enviar”  os  arquivos  para  a  interface  do  google 
drive. 

4.2.4 - ​Open Simulator 


O ​Open Simulator é uma aplicação cliente-servidor que fornece uma plataforma flexível 
e  modular  para  criação  de  mundos  virtuais  personalizados,  liberado  sob  a  licença  BSD 
(​Berkeley  Software  Distribution​),  tornando-se  um  software  de  código  aberto 
(​opensource​).  O  cliente  é  o  programa  (visualizador)  utilizado  pelo  usuário  para acessar 
o  MV  no  servidor.  Uma  lista  de  visualizadores  compatíveis  pode  ser  acessada  em 
http://opensimulator.org/wiki/Compatible_Viewers.  Já  o  servidor  é  o  serviço  que 
hospeda  todos  os  dados  que  serão  pedidos  pelo  cliente,  além  de  ter  acesso  direto  à 
administração do MV.  

O  servidor  ainda  pode  ser  dividido  em  dois  modos  de  configuração;  modo 
StandAlone  ​ou  localhost​,  onde  todos  os  serviços  rodam  em  uma  única  máquina,  não 
sendo  possível  a  ligação  com  outros  mundos;  o  modo  ​Grid  onde  ele  separa os serviços 
para  tornar  o  MV  distribuído,  possibilitando  o  acesso  a  outras  regiões  remotas.  No 
modo  grid  os dados não fazem parte do processo do servidor da região, eles são rodados 
em  um  processo  diferente  chamado  “​Robust​”.  Isto  permite  que  as  regiões  possam  ser 
executadas  em  máquinas  diferentes.  Para  rodar  no  modo ​Grid é necessário configurar o 
servidor  “​Robust​”  e  um  ou  mais  servidores  “​OpenSims​”  que  podem  ser  na  mesma 
máquina  ou  em  máquinas  diferentes como mostra a figura 3. Um servidor OpenSim.exe 
do  modo  ​Grid  irá  rodar somente a região, deixando todos os outros serviços necessários 
a cargo do ​Robust​ (OPENSIMULATOR, 2016).  

A  administração  do  servidor  é  gerenciado  através  de  comandos 


(http://opensimulator.org/wiki/Server_Commands)  em  um  terminal  de  comandos,  que 
além  da  administração  de  usuários,  regiões,  terrenos...  pode  fornecer  diagnósticos, 
estatísticas e mensagens de alerta.  

A  criação  do  mundo  virtual  no ambiente pode ser feito através da importação de 


ilhas,  construções  ou  qualquer  outro  objeto  pronto  ou  através  da  criação  do  zero  por 
 

softwares  de  renderização  3d  (​SketchUp​,  ​Blender​,  ​Autocad​)  ou  ainda,  através  do 
próprio  cliente  ​OpenSim​.  Um objeto é feito a partir de objetos elementares chamados de 
prim​.  Um  objeto  em  si  pode  ser  a  união  de  vários  ​prims  ou  um  único  ​prim  apenas. 
Depois  de  um  objeto  ser  criado  o  dono  poderá  colocar  vários  atributos  neles.  O 
OpenSim  ​reconhece  arquivos  de  diferentes  formatos,  sendo  eles,  porém,  diretamente 
dependentes  do  suporte  oferecido  pelo  cliente  utilizado.  Por  exemplo,  o  visualizador 
Imprudence​,  pode  contar  com  a  importação  de  arquivos  do  tipo  .xml,  extensão  com  a 
qual  são  disponibilizados  objetos  em  repositórios  online.  O  processo  de  importação  é 
simples  e  os  objetos  são  devidamente  reconhecidos  pelo  ambiente,  permitindo  uma 
interação  imediata  do  avatar  com  o  objeto.  A  ilha  que  assentará os objetos em si é feita 
através  de  um  editor  de  terreno  dentro  do  cliente.  Também  pode-se  usar  geradores  de 
terreno  3d  ou  então  baixar  ilhas  prontas  de  domínio  público.  O  ​upload  ​é  feito  pelo 
administrador  da  ilha  através  do  terminal  de  comandos.  Ela  tem  um  espaço  limitado  e 
poderá  ser  colocada  em  qualquer  região  que  não  esteja  sendo  utilizada.  A  partir  daí  a 
criação de objetos pode ser feita pelos usuários dentro dela. 

Depois  que  um  objeto  está  pronto  é  possível  adicionar  um  comportamento  ou 
ação para ele. Isso é feito  através da criação de um ​script2 ​em uma linguagem suportada 
pelo  ​OpenSim​.  A  programação  dos  scripts  em  objetos  pode  ser  realizada  de  diferentes 
formas,  porém  existem  aplicações  que  auxiliam  nesta  tarefa,  tornando-a  uma  atividade 
menos  complexa  e  até  mesmo  atraente.  A  lista  de  funções  disponíveis  no 
desenvolvimento  de  um  ​script  para  utilização  pode  ser  acessada  em 
http://opensimulator.org/wiki/Scripting_Documentation. 

Finalmente,  para  acessar  o  MV  através  de  um  cliente  (visualizador)  deve-se  ter 
as  informações  necessárias  para  a  conexão  com  servidor,  usuário  e  senha.  O  endereço 
do  servidor  é  o  IP  e  a  porta  do  ​Robust,​   e  os  usuários  e  senhas  são  criados  pelo 
administrador. 

4.2.5 - ​Sloodle 

De  acordo  com  (Wagner  et  al.  2012)  o  ​Sloodle  ​é  um  sistema  que  integra  mundos 
virtuais  3D  desenvolvidos  e  integrados  ao  ​Second  Life  e  atualmente  também  ao 
OpenSim​,  com  o  sistema  de  gerenciamento  de  aprendizagem  de  código aberto Moodle. 
Isto  possibilita  vantagens  como  a  grande  demanda  por  aprendizagem  através  de 
ambientes imersivos.  

O  ​Sloodle  ​representa  um  dos  mais  avançados  ambientes  de  aprendizagem 


colaborativa  utilizando  realidade  virtual.  Seu  processo  faz  com  que  haja  integração 
entre  o  AVA  Moodle  e  com  os  MV  ​Second  Life  e  ​OpenSim​.  A  Aprendizagem 
colaborativa  é  um  conceito  presente  na  educação  e  consiste  na  integração  entre 
indivíduos  no  sentido  de  obterem  aprendizagem  sobre  um  determinado  assunto 
(SLOODLE 2017). 

O  processo  de  instalação  do  ​Sloodle  basicamente  passa  por  duas  fases:  a)  a 
associação  com  o  Moodle,  instalando  três  pastas  ao  diretório  do Moodle exemplificado 

2
Programa ou sequência de instruções executada por um interpretador. 
 

em  https://www.sloodle.org/docs/Install_Sloodle,  assim,  os  módulos  do  ​Sloodle  que 


foram  adicionados  poderão  ser  visualizados  no  menu  “Atividades”  junto  às  disciplinas 
ofertadas  no  Moodle;  b)  a  integração  ao  ​OpenSim  ​realizando  a  importação  do  ​“​Sloodle 
Set​” para dentro do MV, exemplificado em https://www.sloodle.org/download . 

O  módulo  ​Sloodle  combina  os  recursos  do  Moodle,  como  o  sistema  de 
gerenciamento de conteúdo, relatório de atividades, tarefas, questionários, ​blogs​, fóruns, 
com  o  MV,  adicionando  assim  diversas  extensões  de  módulos  funcionais.  Esses 
recursos  adicionais utilizados nos MV estão interligados aos módulos que foram criados 
no ambiente Moodle por meio da utilização do ​Sloodle​.   

Após  realizada  a  instalação  do  ​Sloodle  ​nos  dois  ambientes, é necessário realizar 


a conexão entre eles. No Moodle, dentro da disciplina que está sendo utilizada, é preciso 
adicionar  o  “​Sloodle  object​”.  No  MV,  deve-se  configurar  o  “​Sloodle  Set​”  inserindo  o 
endereço  em  que  está  hospedado  o  ambiente  de  ensino  e  realizar  a  autenticação  como 
administrador.  Posteriormente  será  feito  o  ​download  ​da  configuração  executada  para 
dentro  do  “​Sloodle  Set​”,  conectando  assim  os  dois  ambientes.  A  partir  deste  ponto, 
podem-se  adicionar  os  recursos  citados  anteriormente,  ressaltando  que  a  atividade 
deverá ser inserida inicialmente no Moodle para que então possa ser adicionada no MV. 

4.3 - Modelagem do Ambiente 

A modelagem do ambiente de aprendizagem pode ser entendida pela etapa que consome 
o  maior  tempo  na  implementação,  pois  é  necessário  a  criação  de  “espaços  virtuais” 
dentro  da  ferramenta  para  que  auxilie  o  processo  de  ensino-aprendizagem.  Esse espaço 
é  onde  haverá  a  interação  entre  os  usuários,  onde  estará  o  material  multimídia,  o 
repositório  de  tarefas/objetos,  a  comunicação,  enfim,  todo  material  referente a proposta 
pedagógica a ser implementada pelo professor. 

4.4 - Ambiente de Ensino 

Nesta  última  etapa  o usuário entrará em contato com o ambiente explorando os recursos 


oferecidos.  Nesta  etapa  ocorre  a  ambientação,  comunicação,  colaboração,  produção  e 
avaliação dos envolvidos.  

Com  isso,  chegamos  a  uma  estrutura  simples,  como  mostra  a  figura  2,  com  os 
softwares  ​aqui  mencionados,  contemplando  grande  parte  das  atividades  realizadas  em 
um ambiente EaD a um custo bem reduzido.,  

 
 

 
Figura 2 - Estrutura simplificada do ambiente EaD
Fonte: Próprio autores

5- Considerações Finais 

Esta pesquisa abordou a problemática da estruturação de um Ambiente Virtual para o


ensino-aprendizagem devidamente customizado, demonstrando sua importância na
concepção da construção do processo de instalação, configuração, funcionamento e
integração dos componentes, fazendo o uso de software livre. Com os resultados
apurados, pode-se concluir que a integração dessas ferramentas ao ambiente virtual,
abre um leque de possibilidades de ensino e aprendizagem mais interativas para
professores e alunos trocarem conhecimento, devido às vantagens que cada aplicação
proporciona.

A partir das reflexões efetivadas e da experiência adquirida com esta pesquisa


espera-se em trabalhos posteriores dar continuidade ao processo investigativo sobre as
potencialidades de uso dessas ferramentas, de modo que forneça subsídios técnicos para
novas implementações melhorando assim, as metodologias pedagógicas tanto no ensino
EaD como presencial.

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