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Abstract. Distance learning is a reality, several courses of the most varied
levels are taught using some type of AVA (Virtual Learning Environment)
tool. However, these environments do not always fit the needs and budgets
of the institution. The article deals with a proposal of a hybrid structural
model for the implementation of a distance teaching structure, using free
software, with pedagogical tools to be applied in the classroom. To achieve
this objective, a methodology was used in the delimitation and
interpretation of a case study carried out in the explanatory research as
theorization and explanation.
Resumo. O ensino a distância é uma realidade, diversos cursos dos mais
variados níveis são ministrados, utilizando algum tipo de ferramenta AVA
(Ambiente Virtual de Aprendizagem). Contudo esses ambientes nem sempre
se adequam às necessidades e orçamentos da instituição. O artigo trata de
uma proposta de modelo estrutural híbrido para implementação de uma
estrutura de ensino a distância, utilizando software livre, com ferramentas
pedagógicas a serem aplicadas em sala de aula. Para atingir tal objetivo
foi utilizada uma metodologia caracterizada na delimitação e interpretação
de um estudo de caso realizado na pesquisa explicativa como teorização e
explanação.
1. Introdução
A introdução de novos modelos de aprendizagem e metodologias de ensino
modificou o cenário tradicional visto em salas de aula. O uso das Tecnologias
da Informação e Comunicação (TICs) na área educacional apontou novas
alternativas de aprendizagem e ampliou o ensino para além do ambiente
presencial. Dentre as soluções existentes, estão os AVA e os mundos virtuais -
MV, que podem ser utilizados como suporte para a realização das atividades
pedagógicas. Essas tecnologias, empregadas em ambientes educacionais,
abrem um leque de aplicações que podem favorecer o processo de
ensino-aprendizagem nas mais diversas áreas do conhecimento.
Diante dessa problemática, este artigo apresenta uma proposta de elaborar um
modelo estrutural para a implementação de um ambiente virtual devidamente
customizado, fazendo uso de software livre, com a finalidade de fornecer recursos
pedagógicos suficientes para sua utilização. Para a elaboração desse artigo foram
realizados estudo e práticas referentes às tecnologias/ferramentas livres disponíveis e
também pesquisas bibliográficas em trabalhos correlacionados.
2. Educação a Distância
Para que o EAD ocorra, é necessário um espaço organizado para tal, assim o
conceito de AVA, permite através de recursos tecnológicos uma interação entre os
autores, aluno e professor, no processo educativo dentro do ciberespaço. Assim, os
AVAs são os mediadores do processo de ensino-aprendizagem, esse modelado para
gerenciar, administrar, disponibilizar o conteúdo pedagógico, acompanhar e avaliar o
estudante.
acordo com Plaza (1993, p. 81), a linguagem influencia a interatividade de forma
qualitativa sendo que, as funções emotivas, conotativas, referenciais, poéticas,
metalinguísticas e fáticas se fazem relativas ao modelo interativo. Conforme Moran
(2003), ensinar e aprender não se limitam à sala de aula; a metodologia sugere uma
mudança do que é realizado no interior e exterior deste espaço por meio das ferramentas
oferecidas pelos AVAs.
O Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment), amplamente
utilizado entre os AVAs, é um sistema de gestão de cursos (Course Management
System – CMS) e de trabalho colaborativo, permitindo a criação de cursos on-line
produzindo e gerindo atividades educacionais.
O ambiente não possibilita somente o ensino à distância, mas também serve como apoio
ao ensino presencial, e pode ser utilizado tanto por pequenas, médias ou grandes
instituições de ensino, sejam voltadas à educação básica, cursos técnicos ou ensino
superior.
No entanto, o sucesso desta ferramenta depende, em grande medida, do desenho
estratégico criado pelo professor e da sua adequação ao público alvo e ao contexto e
objectivos que o envolve. A competência e a confiança dos professores são fatores
decisivos na implementação da inovação nas práticas educativas como revelam alguns
estudos citados por (Peralta & Costa 2007).
Nos mundos virtuais modernos, o usuário, comumente chamado de avatar, se
comunica através de gestos, conversas textuais ou áudio. Alguns mundos virtuais nos
permitem ainda, modelar objetos tridimensionais em seu ambiente e até mesmo atribuir
comportamentos a estes objetos para que respondam instantaneamente aos estímulos
dos usuários. Os primeiros mundos virtuais surgiram com o objetivo de oferecer
entretenimento, mas ao longo dos anos vêm sendo utilizados também para socialização,
simulações, educação e negócios. Hoje em dia, tem se tornado frequente no meio
acadêmico, quando aplicados na educação podem representar uma mudança do estilo
tradicional para um sistema interativo, onde o aluno constrói seu conhecimento e o
professor atua como um mediador. Atualmente existem diversos mundos virtuais
proprietários, como o Second Life, além de projetos de código aberto, como o
Opensimulator.
Enfatizamos aqui, sua relevância com a educação, devido ao alto grau de
interatividade, colaboração e criação entre os participantes. As possibilidades
pedagógicas nas mais diversas áreas são muitas, como treinamentos das mais diferentes
naturezas, reuniões virtuais, protótipos de Universidades, simulações, experimentos
remotos, etc... Aliados a isso, há inúmeros projetos em andamento sendo desenvolvidos
por pesquisadores no mundo inteiro, principalmente no ramo da medicina e
engenharias.
Nesta etapa será definida a escolha da plataforma de hardware e software. Quanto ao
hardware para esta proposta, é recomendável que a configuração mínima do servidor
seja um microcomputador com processador de dois núcleos, memória cache 4MB
(megabytes), memória RAM de 4GB (gigabytes), com placa de video off-board e disco
rígido de 1 TB (terabytes) e, 4 Mb (megabites) de largura de banda de internet
(download/upload). Essa configuração suportaria uma quantidade de aproximadamente
1
Ambientes computacionais que simulam a realidade com “mundos virtuais” em 3 dimensões, também
chamados de metauniversos, por expandirem as características físicas do “universo” em questão,
proporcionando a fusão da realidade física com espaços virtuais fisicamente persistentes.
Para dar início ao processo de implantação do AVA Moodle, a primeira
atividade que deve ser realizada é a definição da versão que será instalada, levando em
consideração os requisitos de cada versão, logo após deve ser realizado o download da
plataforma Moodle no site oficial moodle.org. Dentre as opções disponíveis, deve-se
optar pela versão mais recente estável da plataforma.
Porém esse conjunto de ferramentas ainda por ser customizado, através da
instalação de de plugins adicionais que servem para otimizar a interação e utilização
desse AVA. Desta forma, alguns plugins tornam-se devidamente importantes, no
endereço eletronico https://moodle.org/plugins consta 1409 plugins nesta data, em
diversas categorias que auxiliam muito as atividades pedagógicas. Citamos aqui alguns
exemplos:
BigBlueButton
O servidor ainda pode ser dividido em dois modos de configuração; modo
StandAlone ou localhost, onde todos os serviços rodam em uma única máquina, não
sendo possível a ligação com outros mundos; o modo Grid onde ele separa os serviços
para tornar o MV distribuído, possibilitando o acesso a outras regiões remotas. No
modo grid os dados não fazem parte do processo do servidor da região, eles são rodados
em um processo diferente chamado “Robust”. Isto permite que as regiões possam ser
executadas em máquinas diferentes. Para rodar no modo Grid é necessário configurar o
servidor “Robust” e um ou mais servidores “OpenSims” que podem ser na mesma
máquina ou em máquinas diferentes como mostra a figura 3. Um servidor OpenSim.exe
do modo Grid irá rodar somente a região, deixando todos os outros serviços necessários
a cargo do Robust (OPENSIMULATOR, 2016).
softwares de renderização 3d (SketchUp, Blender, Autocad) ou ainda, através do
próprio cliente OpenSim. Um objeto é feito a partir de objetos elementares chamados de
prim. Um objeto em si pode ser a união de vários prims ou um único prim apenas.
Depois de um objeto ser criado o dono poderá colocar vários atributos neles. O
OpenSim reconhece arquivos de diferentes formatos, sendo eles, porém, diretamente
dependentes do suporte oferecido pelo cliente utilizado. Por exemplo, o visualizador
Imprudence, pode contar com a importação de arquivos do tipo .xml, extensão com a
qual são disponibilizados objetos em repositórios online. O processo de importação é
simples e os objetos são devidamente reconhecidos pelo ambiente, permitindo uma
interação imediata do avatar com o objeto. A ilha que assentará os objetos em si é feita
através de um editor de terreno dentro do cliente. Também pode-se usar geradores de
terreno 3d ou então baixar ilhas prontas de domínio público. O upload é feito pelo
administrador da ilha através do terminal de comandos. Ela tem um espaço limitado e
poderá ser colocada em qualquer região que não esteja sendo utilizada. A partir daí a
criação de objetos pode ser feita pelos usuários dentro dela.
Depois que um objeto está pronto é possível adicionar um comportamento ou
ação para ele. Isso é feito através da criação de um script2 em uma linguagem suportada
pelo OpenSim. A programação dos scripts em objetos pode ser realizada de diferentes
formas, porém existem aplicações que auxiliam nesta tarefa, tornando-a uma atividade
menos complexa e até mesmo atraente. A lista de funções disponíveis no
desenvolvimento de um script para utilização pode ser acessada em
http://opensimulator.org/wiki/Scripting_Documentation.
Finalmente, para acessar o MV através de um cliente (visualizador) deve-se ter
as informações necessárias para a conexão com servidor, usuário e senha. O endereço
do servidor é o IP e a porta do Robust, e os usuários e senhas são criados pelo
administrador.
4.2.5 - Sloodle
De acordo com (Wagner et al. 2012) o Sloodle é um sistema que integra mundos
virtuais 3D desenvolvidos e integrados ao Second Life e atualmente também ao
OpenSim, com o sistema de gerenciamento de aprendizagem de código aberto Moodle.
Isto possibilita vantagens como a grande demanda por aprendizagem através de
ambientes imersivos.
O processo de instalação do Sloodle basicamente passa por duas fases: a) a
associação com o Moodle, instalando três pastas ao diretório do Moodle exemplificado
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Programa ou sequência de instruções executada por um interpretador.
O módulo Sloodle combina os recursos do Moodle, como o sistema de
gerenciamento de conteúdo, relatório de atividades, tarefas, questionários, blogs, fóruns,
com o MV, adicionando assim diversas extensões de módulos funcionais. Esses
recursos adicionais utilizados nos MV estão interligados aos módulos que foram criados
no ambiente Moodle por meio da utilização do Sloodle.
A modelagem do ambiente de aprendizagem pode ser entendida pela etapa que consome
o maior tempo na implementação, pois é necessário a criação de “espaços virtuais”
dentro da ferramenta para que auxilie o processo de ensino-aprendizagem. Esse espaço
é onde haverá a interação entre os usuários, onde estará o material multimídia, o
repositório de tarefas/objetos, a comunicação, enfim, todo material referente a proposta
pedagógica a ser implementada pelo professor.
Com isso, chegamos a uma estrutura simples, como mostra a figura 2, com os
softwares aqui mencionados, contemplando grande parte das atividades realizadas em
um ambiente EaD a um custo bem reduzido.,
Figura 2 - Estrutura simplificada do ambiente EaD
Fonte: Próprio autores
5- Considerações Finais
Referências
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