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PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE

UNIDAD 1
NÚMERO DE SESIÓN
6

GRADO Primero y Segundo.


DURACIÓN 3 horas pedagógicas.

I. TÍTULO DE LA SESIÓN
Aplicamos la técnica del SCAMPER.

II. APRENDIZAJES ESPERADOS

COMPETENCIA CAPACIDADES INDICADORES


Realiza procesos de estudio de
Gestión De Procesos. mercado para la producción de
 Aplica la Técnica SCAMPER.
bienes sencillos, de diversas
opciones ocupacionales.

III. SECUENCIA DIDÁCTICA


Inicio: (15 minutos)

 El docente recuerda a los estudiantes que en la sesión anterior se trabajó preguntas de la técnica del
SCAMPER y luego les realiza las siguientes preguntas:
 ¿Alguien puede dar un ejemplo de combinar?
 ¿Alguien puede dar un ejemplo de sustituir?
 ¿Alguien puede dar un ejemplo de modificar?

 Concluidas las respuestas el docente comenta brevemente lo que significa: Sustituir, Combinar,
Adaptar, Modificar, Poner en otros usos, Eliminar o minimizar y Reordenar o Invertir.

 El docente expresa que hoy aprenderán a emplear la técnica denominada SCAMPER aplicando a la
idea que tienen en su equipo para su proyecto, para lo cual utilizarán el procesador de texto para la
inserción de una tabla.

 El docente comunica a los estudiantes y a la vez escribe en la pizarra que hoy se logrará que los
estudiantes al término de la sesión podrán:
 Aplicar la Técnica del SCAMPER a la idea de un producto.

 También comunica a los estudiantes que se utilizará instrumentos de evaluación para ver su
participación en la construcción de sus aprendizajes y los logros que se espera obtener de cada uno
de ellos, estos instrumentos son:
 El Portafolio personal (digital, carpeta, usb, otros), donde irán incorporando las actividades de
las sesiones que se desarrollen en la presente sesión.
 Ficha de Autoevaluación.
 Ficha de Coevaluación.

 El docente empleará luego los resultados de la evaluación para apoyar a los estudiantes que lo
requieran.
Desarrollo: (60 minutos)

 El docente solicita a los estudiantes que se organicen en equipos y entrega y/o muestra como imagen
la Actividad 06: Aplicando la técnica SCAMPER a nuestro producto. Proporciona instrucciones para
que realicen la actividad, y plantea la alternativa de realizarlo en Word o en Power Point insertando
tablas; deberán guardarlo en la carpeta que indique el docente siendo su portafolio digital. (Se adjunta
el instructivo)

 Una vez que hayan concluido la actividad, el docente solicita que por equipos expongan al pleno el
producto de sus trabajos. El docente interviene cerrando esta parte de la actividad indicando que
cada equipo evalué las ideas que han surgido, quedándose con las que son más viables de
implementar.

 El docente cierra la sesión comentando que el SCAMPER facilita pensar creativamente y que se debe
utilizar precisamente para plantear productos innovadores.

Cierre: (15 minutos)


 El docente finaliza la sesión, planteando las siguientes interrogantes:
 ¿Qué aprendimos?
 ¿Cómo podemos utilizar lo que aprendimos?

IV. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR

 Actividad 06: Aplicando la técnica SCAMPER.


 Instructivo.
 Escala de apreciación de Autoevaluación.
 Instrumento de Coevaluación.

V. CAJA DE HERRAMIENTAS

Descripción La finalidad de la sesión es desarrollar la habilidad socioemocional de PERSEVERANCIA,


De La Sesión: promover el uso de programas informáticos, así mismo la sesión promueve que los
estudiantes se den cuenta de la importancia de las preguntas del SCAMPER, para
generar ideas de productos o servicios. Mucho de los objetos cotidianos que utilizamos
han surgido de pensar creativamente.

Conceptos
Clave De La SCAMPER:
Sesión:
Es una técnica para lograr ideas creativas que ayudará a los adolescentes a generar
nuevas ideas pensando cómo cambiar lo existente, genera en los estudiantes la fluidez
del pensamiento creativo, la flexibilidad de pensamiento, la originalidad, estas
habilidades de pensamiento a la vez estimulan a correr riesgos, afianzan su
autoconfianza.
El SCAMPER, es una técnica de creatividad en la que para favorecer la generación de
ideas se han de contestar un listado de preguntas preestablecidas, el SCAMPER. Se basa
en 7 preguntas básicas, estas son:

Sustituir elementos, cosas, procedimientos, lugares, personas, ideas, emociones…


Combinar temas, conceptos, ideas, emociones…
Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas…
Modificar, transformar, añadir algo a una idea, producto, servicio…
Poner o dar otros usos diferentes a las cosas…
Eliminar o reducir al mínimo conceptos, atributos, partes, elementos…
Reordenar o invertir posiciones, elementos, cambiar roles asignados, reorganizar
procesos, acciones…

Para emplearla se parte de:


1.- Identificar el producto.
El problema a resolver puede ser mejorar un producto, resolver una situación, dar valor
agregado etc. (Esta parte ya se realizó en la sesión anterior).

2.- Elaborar varias preguntas por cada interrogante básica del SCAMPER.
Las preguntas hay que adaptarlas dependiendo de que:
 Vamos a mejorar un producto o servicio, o darle valor agregado a un recurso
de la localidad.
 Vamos a mejorar un proceso tecnológico de producción o de servicio.

En el presente caso solo se utilizará para aplicarlo a producto o servicios.


Se anotan todas las respuestas que va aportando el equipo hasta las respuestas que
parecen ilógicas, nadie debe de criticar las respuestas por más ridículas que parezcan,
el éxito de esta técnica esta precisamente en obtener ideas que rompan con las clásicas
maneras de hacer las cosas. Todas las ideas que van surgiendo se anotan.

3.- Evaluación.
Cuando ya hayamos formulado todas las preguntas y se hayan obtenido respuestas
suficientes, es hora de evaluar las ideas surgidas.
1. Para ello reordénalas ¿Las respuestas son viables de implementar?
2. Quédate con las que parecen viables para explorarlas más a fondo.

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