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Algoritmos y Programación I Martes 14

a 17 Hs
Jueves 14 a
17 Hs.
Clase Teórica Nº 1
Prof. Ing. F. J. LAGE
Introducción a la Computación

J.T.P. Ing. Z.
CATALDI
A.T.P. Srita. A
Pauluzzi
Autores : Ings. Cataldi -Lage Sr P.
Corradino
Sr. F.
Gómez

INTRODUCCIÓN -DEFINICIONES

DATO, PROCESO E INFORMACIÓN


Dato e información son dos términos que suelen confundirse. Se consideran datos a toda
entrada de información a una computadora. Estos datos pueden ser administrativos, científicos,
comerciales, etc. son elementos primitivos, de los cuales a través del procesamiento se obtiene
la información.
La computadora se utiliza para procesar en forma automática y a gran velocidad esos
datos. Como resultado del procesamiento de esos datos se obtiene la información deseada, la
cual será útil en la toma de decisiones.

DATO INFORMACIÓN

PROCESO

SISTEMA
Un sistema es un conjunto de componentes relacionados que interactúan para
realizar una tarea. Un sistema de informática está compuesto por el Hardware (CPU,
dispositivos periféricos) y el Software (sistema operativo y los programas). El software de un
sistema de información está formado por los datos, los programas de ingreso, actualización e
informe de resultados y los procedimientos manuales y por máquina.

ESTRUCTURA DE UNA COMPUTADORA


Una PC es una computadora personal, originalmente diseñada para servir a un sólo
usuario. Sale al mercado en 1981 y va evolucionando en capacidad y velocidad, además su
costo se va reduciendo. Existen diferentes configuraciones para adecuarse a la múltiples
necesidades de los usuarios.
La informática es la ciencia que estudia el tratamiento, elaboración , transmisión y
utilización de la información. Es una ciencia porque constituye un conjunto de conocimientos de
validez universal y porque utiliza el método científico para el logro de sus objetivos.
Se denomina HARDWARE (ferretería) a todos los componentes electrónicos y
mecánicos, es decir físicos de una computadora.
Se denomina SOFTWARE al conjunto de programas o procedimientos que determinan las
acciones de la máquina, es todo lo concerniente a la programación.
Las computadoras están estructuradas según un modelo básico de funcionamiento que
describe la interacción que se realiza entre los elementos que la componen. Este modelo es:

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MONITOR

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MOUSE CPU IMPRESORA

SCANNER TECLADO MÓDEM

UNIDADE
S

Las unidades son las partes físicas que componen nuestro ordenador, y se clasifican en unidades
de entrada–salida (E/S) denominadas periféricos, y la unidad de proceso (UCP o CPU). Además de las
unidades encontramos los soportes, que son elementos externos al ordenador, no imprescindibles para
su funcionamiento, pero necesarios para el almacenamiento de la información.

Unidades E/S
Las unidades de entrada–salida son aquellos elementos del hardware que fueron diseñados para
el ingreso y egreso de los datos. Existen unidades cuya tarea específica es el ingreso de datos, otras que
solo sirven para el egreso de la información, y hay un tercer grupo que puede cumplir con
ambas funciones.

Unidades de Entrada–Salida
Entrada

Salida

E/S
Teclado Mouse o Ratón, TrackBall, Cat Scanner Lectora de barras Lápiz óptico Lectora de CD-ROM
(DVD) Micrófono

Sistema de vídeo

Impresora Plotter Parlante

Sistema de audio

Modem Disqueteras Grabadora/Reproductora de CD Integer Pantallas táctiles

Monitor Placa de vídeo

Placa de audio Parlantes

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Soportes de la información
Los soportes de la información son medios físicos de almacenamiento de información.
Ellos pueden ser clasificados como:
Papel: es el soporte más antiguo de información que aún sigue en uso. Listados
Magnéticos: son aquellos medios que están basados en las propiedades magnéticas
para el registro de la información. La mayoría de los mismos son usados como
elemento de almacenamiento masivo.
♦ Cintas de carrete abierto de 1/2" de ancho.
♦ Cintas de vídeo (casete denominado super 8)
♦ Disquetes
♦ Cintas en tarjetas plásticas

Medios Ópticos: están basados en la capacidad de poder o no reflejar la luz emitida por
un determinado elemento (emisor)
♦ CD-ROM.
♦ DVD (Digital Vídeo Disk o Digital Versatil Disk

El Disco Rígido es difícil de catalogar ya que es un sistema en sí mismo, y posee una


unidad de entrada/salida que son las cabezas lectoras-grabadoras y un soporte
que son los discos propiamente dicho. Alguno de ellos vienen con una pequeña
pero completa unidad de proceso.

LA UNIDAD CENTRAL DE PROCESO Y EL PROCESADOR


La unidad central de proceso UCP es el verdadero cerebro de la computadora; su misión
consiste en coordinar y controlar o realizar todas Las operaciones del sistema. Se compone de
elementos cuya naturaleza es exclusivamente electrónica (circuitos).
Sus partes principales son Las siguientes:
♦ El Procesador (P). Que a su vez se compone de:
• La unidad de control (UC).

• La unidad aritmético–lógica
(UAL). ♦ La Memoria Central (MC).
La unidad central de proceso también incorpora un cierto número de registros rápidos
(pequeñas unidades de memoria) de propósito especial, que son utilizados internamente por la
misma.
Una aproximación a diseño interno de un microprocesador es el siguiente
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Figura 1

Como vemos en el esquema 1, la unidad de control y la unidad aritmético–lógica


constituyen lo que se ha venido a denominar el procesador central del sistema; este
elemento es parte de la unidad central de proceso encargada del control y ejecución de las
operaciones del sistema. Estos elementos en un ordenador personal se encuentran integrados
en un único chip llamado microprocesador. Las funciones principales de la UCP de un
ordenador son:
Ejecutar las instrucciones de los programas almacenados en la memoria del
sistema.
Controlar la transferencia entre la UCP y la memoria o las unidades de E/S
Responder a las peticiones de servicio procedente de los periféricos.

Todo programa tiene como objetivo realizar diferentes funciones o aplicaciones, solo
limitadas por la capacidad e imaginación del programador.
Para que un programa sea ejecutado el mismo se debe hallar en determinadas
posiciones de memoria y escrito en un lenguaje que la UCP pueda entender. La UCP lo
único que comprende es lenguaje binario.
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La UCP lee en forma ordenada la lista de instrucciones, luego las interpreta, y


posteriormente controla su ejecución de cada una de ellas. Las ejecuciones se realizan en
forma consecutiva una tras otra.
Para ejecutar cada instrucción la UCP realiza la siguiente serie de pasos:
Lee de la memoria la instrucción que hay que ejecutar y la guarda en un registro
interior de la UCP.
Identifica la instrucción que acaba de leer
Comprueba si la instrucción necesita utilizar nuevos de memoria, si fuera así,
determina donde debe ir a buscarlos.
Busca los datos en la memoria y los trae en UCP.
Ejecuta la instrucción propiamente dicha.
El resultado de la misma puede ser que se almacene o invoque la necesidad de
tener que comunicarse con la memoria o con otro elemento externo a la propia UCP.
Vuelve al primer paso para empezar una nueva instrucción.

La anterior es una lista simplificada de los pasos que ejecuta el microprocesador.


La ejecución de cada instrucción implica el movimiento de datos, como estos pasos
deben ser se deben realizar en forma secuencial y ordenada, para lo cual la UCP siguen las
señales dadas por un reloj. El reloj es un elemento simple pero de gran importancia como se
verá luego. Para una mejor compresión del funcionamiento de la UCP, la misma se puede
dividir en dos unidades la unidad de control y la unidad aritmético-lógica.
.
Unidad de control (UC)
La unidad de control (UC) es el centro nervioso de la computadora; desde ella se controla
y gobiernan todas las operaciones (búsqueda, decodificación, y ejecución de la instrucción).
Para realizar su función, consta de los siguientes elementos:
 Registro de contador de programas (CP)
 Registro de Instrucciones (RI)
 Decodificador (D)
 Reloj (R)
 Generador de Señales o Secuenciador (S)
Registro de contador de programas (CP). También denominado registro de control de
Secuencia (RCS), contiene permanentemente la dirección de memoria de la próxima
instrucción a ejecutar. Si la instrucción que se está ejecutando en un instante determinado es
de salto o de ruptura de secuencia, el RCS tomará la dirección de la instrucción que se tenga
que ejecutar a continuación; esta dirección la extraerá de la propia instrucción en curso.
Como ya se dijo el primer paso para la ejecución de una instrucción, consiste en ir a
buscarla en memoria, el CP indica cual es la dirección de memoria donde se halla esa
instrucción. Una vez obtenida y antes de continuar con los siguientes pasos una señal de
control incrementa el CP en una unidad, por lo cual los programas deben estar escritos
(cargados) en posiciones consecutivas de memoria. El CP pasa la dirección al Registro de
Direcciones
Registro de Direcciones (RD). Contiene la dirección de memoria donde se encuentra la
próxima instrucción y esta comunicado con el Bus de Direcciones. El tamaño de este registro
determina el tamaño de la memoria que puede direccionar.( Si es de 32 bits se puede
direccionar 232=4.294.967296 (4 GB posiciones de memoria).
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Con la dirección de memoria, se transfiere a través el Bus de Datos desde la memoria


central al Registro de Datos en la UC la instrucción correspondiente. Esta transferencia se
realiza mediante señales de control. Una vez que la instrucción se encuentra en la UCP, el
código de la instrucción pasa al registro de instrucciones.
Registro de Instrucciones (RI). Contiene la instrucción que se está ejecutando en cada
momento. Esta instrucción llevará consigo el código de operación (CO), acción de que se trata,
y en su caso los operandos o las direcciones de memoria de los mismos. Pasa el CO al
decodificador.
Decodificador (D). Se encarga de extraer y analizar el código de operación de la
instrucción en curso (que está en el RI) y dar las señales necesarias al resto de los elementos
para su ejecución por medio del Generador de Señales.
Generador de Señales(GS). En este dispositivo se generan órdenes muy elementales
(microórdenes) que, sincronizadas por los impulsos del reloj, hacen que se vaya ejecutando
poco a poco la instrucción que está cargada en el RI.
Reloj (R). Proporcionar una sucesión de impulsos eléctricos a intervalos constantes
(frecuencia constante), que marcan los instantes en que han de comenzar los distintos pasos
de que consta cada instrucción.
Figura 2
Unidad aritmético–lógica (UAL)
Esta unidad es la encargada de realizar las operaciones elementales de tipo aritmético
(generalmente sumas o restas) y de tipo lógico (generalmente comparaciones). Para realizar su
función, consta de los siguientes elementos:
 Banco de registros (BR).

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 Circuitos operadores (CIROP).


 Registro de resultado (RR).
 Señalizadores de estado (SE).

Banco de registros (BR). Está constituido por 8, 16 ó 32 registros de tipo general que
sirven para situar dates antes de cada operación, para almacenar datos intermedios en las
operaciones y para operaciones internas del procesador.
Circuitos operadores (CIROP). Compuesto de uno o varios circuitos electrónicos que
realizan operaciones elementales aritméticas y lógicas (sumador, complementador,
desplazador, etc).
Registro de resultado (RR). Se trata de un registro especial, en el que se depositan los
resultados que producen los circuitos operadores.
Señalizadores de estado (SE). Registro con un conjunto de biestables en los que se
deja constancia de algunas condiciones que se dieron en la última operación realizada.

LA MEMORIA CENTRAL (MC)


Es la parte de la unidad central de proceso de una computadora donde están
almacenadas las instrucciones y los datos necesarios para que un determinado proceso pueda
ser realizado.
La memoria central está constituida por una multitud de celdas o posiciones de memoria,
numeradas de forma consecutiva, capaces de retener, mientras la computadora esté
conectada, la información necesaria.
Por otra parte, es una memoria de acceso directo, es decir, puede accederse a una de
sus celdas conociendo su posición. Para esta memoria el tiempo de acceso es más corto que
para Las memorias auxiliares, por tanto, los datos que manejan los procesos deben residir en
ella en el momento de su ejecución.

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Es importante no confundir los términos celda o posición de memoria con el de palabra de


computadora, ya que esta última es el conjunto de posiciones de memoria que pueden
introducirse o extraerse de la memoria de una solo vez (simultáneamente).
La memoria central tiene asociados dos registros para la realización de operaciones de
lectura
o escritura, y un dispositivo encargado de seleccionar una celda de memoria en coda operación
de acceso sobre la misma:

 Registro de dirección de memoria


(RDM)).
 Registro de intercambio de memoria
(RIM).
 Selector de memoria (SM).
· Registro de dirección de memoria (RDM). Contiene la dirección de memoria donde se
encuentran o va a ser almacenada la información (instrucción o dato), tanto si se trata de una
lectura como de una escritura de o en memoria central, respectivamente.
· Registro de intercambio de memoria (RIM). Si se trata de una operación de lectura, el
RIM es quien recibe el dato de la memoria señalado por el RDM, para su posterior envío a uno
de Los registros de la UAL. Si se trata de una operación de escritura, la información a grabar
tiene que ester en el RIM, para que desde él se transfiera a la posición de memoria indicada por
el RDM.
· Selector de memoria (SM). Es el dispositivo que, tras una orden de lectura o escritura,
conecta la celda de memoria cuya dirección figure en el RDM con el RIM, posibilitando la
transferencia de Los dates en un sentido o en otro.
La memoria central suele ser direccionable por octeto o byte; por tanto, una celda o posición
de memoria contiene 8 bits. Una de Las características fundamentales de una computadora es
su capacidad de memoria interna (memoria central), la cual se mide en un múltiplo del byte
denominado Kilobyte, Kbyte, Kb o simplemente K, y que equivale a 1 024 bytes (1 024 = 2'°).
Otro múltiplo utilizado ampliamente en Los últimos tiempos es el Megabyte o simplemente
Mega, que equivale a 1 024 * 1 024 Bytes; es decir, a 1 048 576 bytes.

Bus de Bus de
Direcciones Datos

Registro de dirección

Registro de intercambio
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TIPOS DE INSTRUCCIONES
Nos referiremos en este apartado a instrucciones del lenguaje máquina. Son aquellas que
puede ejecutar directamente el hardware de la computadora.
Las instrucciones máquina se pueden clasificar por la función que desempeñan en:
♦ Instrucciones de transferencia de datos.
♦ Instrucciones de ruptura de secuencia.
♦ Instrucciones aritméticas y lógicas.
♦ Instrucciones declarativas.
♦ Etcétera.

O por su contenido, teniendo en cuenta que todas ellas tienen en primer lugar lo que se
llama código de operación (CO), que indica qué operación se debe realizar por el procesador,
y aquellas en Las que su misión sea hacer alguna operación con determinados dates; llevarán,
además, implícita o explícitamente dichos dates, que denominaremos operandos.

Instrucciones de tres operandos


También se denominan instrucción es de tres direcciones. En primer lugar constan de un
código de operación al que siguen tres operandos, de Los cuales, Los dos primeros son Los
operandos y el tercero es la dirección donde se depositará el resultado. Este formato de
instrucción es el más cómodo de trabajar, pero es el que precise mayor número de bits.
Esquema siguiente.

Instrucciones de dos operandos


Constan de un código de operación, seguido de dos operandos, de Los cuales uno de
ellos actúa además como receptor del resultado. También se denominan instrucciones de dos
direcciones.
En el siguiente esquema se ve la Instrucción de dos operandos.

Instrucciones de un operando
También denominadas instrucciones de una dirección. Son Las que se utilizan
generalmente en máquinas cuya arquitectura funciona con filosofía de acumulador.
El acumulador es un registro especial, en el que se encuentra uno de Los operandos para
este tipo de instrucciones y donde además se guarda el resultado.
En la instrucción se encuentra el código de operación seguido del segundo operando

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Instrucciones sin operandos
También denominadas instrucciones sin ninguna dirección. Este tipo de instrucciones se
utilizan generalmente en computadoras cuya arquitectura tiene filosofía de pila.
Una pila está formada por dates almacenados en orden consecutivo en la memoria,
existiendo un registro especial denominado puntero de pila que nos indica la dirección del
último dato introducido en ella. Cuando un dato es sacado de ella, el puntero de pila decrece,
apuntando al dato que está a continuación en la pila hacia el fondo de la misma y que será
aquel dato que se introdujo en primer lugar. Cuando se trata de introducir un dato en ella el
puntero toma la dirección de memoria siguiente en orden ascendente y se introduce en dicha
dirección.
Estas instrucciones sólo llevan código de operación, de tal forma que cuando se trata de
una operación, se sacan Los operandos de la pila (previamente introducidos) y el resultado se
introduce en la misma.
código de operación

Una computadora en su lenguaje máquina puede tener instrucciones de las anteriores,


según sea su arquitectura.

METODOS DE DIRECCIONAMIENTO
Se habla de direccionamiento en una instrucción al modo de indicar en la misma el lugar
donde está situado el dato que va a intervenir en ella. Los direccionamientos utilizados en Las
instrucciones son Los siguientes:
♦ Direccionamiento inmediato: en él, el dato a utilizar se halla
en la propia instrucción, en el acumulador o en la pila. ♦
Direccionamiento directo: en este caso la instrucción
contiene la dirección de memoria central donde se encuentra
el dato. ♦ Direccionamiento indirecto: la instrucción
contiene la dirección de memoria central donde se encuentra
la dirección de memoria que contiene el dato.
♦ Direccionamiento indexado: en el la dirección de memoria central donde se
encuentra el dato, se obtiene sumándole a la dirección que lleva la instrucción
una cantidad, que se encuentra en un registro especial llamado índice.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Para poder desarrollar las capacidades del hardware, se ha necesitado la creación de


códigos por medio d los cuales hacer que el ordenado ejecute una serie de órdenes a este
conjunto de códigos se denomina lenguaje.
Un lenguaje de programación es una notación para escribir programas, a través de los
cuales podemos comunicarnos con el hardware y dar así las órdenes adecuadas para la
realización de un determinado proceso. Un lenguaje viene definido por una gramática o
conjunto de reglas que se aplican a un alfabeto constituido por el conjunto de símbolos
utilizados.
Los distintos niveles en que se clasifican los lenguajes, no son índice de la capacidad del
lenguaje. Cuando se habla de lenguajes de bajo nivel implica indicar que el lenguaje es fácil de
ser

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procesado por el microprocesador, ocupa poca lugar en memoria y de muy difícil programación
para el hombre, cuando hablamos de alto nivel nos indica que el mismo programa es de fácil
programar por un programador pero ocupa mucho lugar de memoria y es de difícil acceso al
hardware, de tal forma que según utilicemos un nivel u otro así tendremos que utilizar un
determinado lenguaje ligado a sus correspondientes traductores.
El siguiente esquema representan la evolución de los distintos lenguajes.

Periodo Influencias Lenguajes


1950 -1955 Ordenadores primitivos Lenguajes ensamblador. Lenguajes
experimentales de alto nivel
1956 -1960 Ordenadores pequeños, caros y lentos FORTRAN ALGOL 58 y 60 COBOL
Cintas magnéticas. Compiladores e LISP
intérpretes Optimización del código.

1961 -1965 Ordenadores grandes y caros Discos FORTRAN IV COBOL 61 Extendido


magnéticos Sistemas operativos ALGOL 60 Revisado APL (como
Lenguajes de propósito general. notación sólo)

1966 -1970
Ordenadores de diferentes tamaños,
velocidades, y costes. Sistemas caros PL/I FORTRAN 66 (estándar) COBOL
de almacenamiento masivo de datos. 65 (estándar) ALGOL 68
Sistemas operativos multitarea e SIMULA 67 BASI
interactivos.
Compiladores con optimización. C APL/360
Lenguajes estándar, flexibles y
generales.
1971 -1975 Micro ordenadores. PASCAL
Sistemas pequeños y baratos de COBOL 74 PL/I
almacenamiento masivo de datos.
Programación estructurada. Ingeniería
del software. Lenguajes sencillos.

1976 -1980 Ordenadores baratos y potentes. ADA FORTRAN 77


Sistemas distribuidos.
Programación interactiva. Abstracción PROLOG C
de datos.
Programación con fiabifidad y fácil
mantenimiento.
1980 Ordenadores más baratos y potentes.
Mayor abstracción de datos. Menor
costo de memorias SmallTalk OOCOBOL C++
Programación Orientada o Objetos Ojective C

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Object Pascal
(Delphi) Visual
Basic
Lenguajes de programación se clasifican:
♦ Bajo nivel (Lenguaje máquina)
♦ Intermedios (Lenguaje ensamblador), C
♦ Alto nivel Gestión Científicos Propósito general y específicos

Lenguaje máquina
El lenguaje máquina es el único que entiende directamente la computadora, utiliza el
alfabeto binario que consta de los dos únicos símbolos 0 y 1, denominados bits (abreviatura
inglesa de dígitos binarios). Fue el primer lenguaje utilizado en la programación de
computadoras, pero dejó de utilizarse por su dificultad y complicación, siendo sustituido por
otros lenguajes más fáciles de aprender y utilizar, que además reducen la posibilidad de
cometer errores.
EJEMPLO
0000 0001 1010 0001 01 A1
1000 1001 1001 1010 89 9A
0011 1010 1001 1100 3A 9C
0111 0100 0111 0000 74 70
1110 1001 0010 0000 E9 20

Lenguaje ensamblador
El lenguaje ensamblador es el primer intento de sustituir el lenguaje máquina por otro más
similar a los utilizados por las personas. En este lenguaje cada instrucción equivale a una
instrucción en lenguaje máquina, utilizando para su escritura palabras nemotécnicas en lugar
de cadenas de bits.
EJEMPLO
INICIO: ADD B, 1
MOV A, E
CMP A, B
JE FIN
JMP INICIO

FIN : END
Este lenguaje presenta la mayoría de los inconvenientes del lenguaje máquina:
♦ Cada modelo de computadora tiene un lenguaje ensamblador propio diferente
del de los demás, por lo cual un programa sólo puede utilizarse en la máquina
para la cual se programó.
♦ El programador ha de conocer perfectamente el hardware del equipo, ya que
maneja directamente las posiciones de memoria, registros del procesador y
demás elementos físicos.

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♦ Todas las instrucciones son elementales, es decir, en el programa se deben


describir con el máximo detalle todas las operaciones que se han de llevar a
cabo en la máquina para la realización de cualquier proceso.
Por otro lado, tanto el lenguaje máquina como el ensamblador gozan de la ventaja de
mínima ocupación de memoria y mínimo tiempo de ejecución en comparación con el resultado
de la compilación del programa equivalente escrito en otros lenguajes.

Lenguajes de alto nivel


Los lenguajes de alto nivel, también denominados lenguajes evolucionados, surgen con
posterioridad a los anteriores, con los siguientes objetivos, entre otros:
♦ Lograr independencia de la máquina, pudiendo utilizar un mismo programa en
diferentes equipos con la única condición de disponer de un programa traductor
o compilador, que lo suministra el fabricante, para obtener el programa
ejecutable en lenguaje binario de la máquina que se trate. Además, no se
necesita conocer el hardware específico de dicha máquina.
♦ Aproximarse al lenguaje natural, para que el programa se pueda escribir y leer
de una forma más sencilla, eliminando muchas de las posibilidades de cometer
errores que se daban en el lenguaje máquina, ya que se utilizan palabras (en
inglés) en lugar de cadenas de símbolos sin ningún significado aparente.
♦ Incluir rutinas de uso frecuente como son las de entrada/salida, funciones
matemáticas, manejo de tablas, etc, que figuran en una especie de librería del
lenguaje, de tal manera que se pueden utilizar siempre que se quieran sin
necesidad de programarlas cada vez.
Se puede decir que el principal problema que presentan los lenguajes de alto nivel es la
gran cantidad de ellos que existen actualmente en uso (FORTRAN, LISP, ALGOL, COBOL,
APL, SNOBOL, PROLOG, MODULA2, ALGOL68, PASCAL, SIMULA67, ADA, C++, LIS,
EUCLID, BASIC), además de las diferentes versiones o dialectos que se han desarrollado de
algunos de ellos.

FORTRAN
Abreviatura de Fórmula Translator (traductor de fórmulas), fue definido alrededor del año
1955 en los Estados Unidos por la compañía IBM. Es el más antiguo de los lenguajes de alto
nivel, pues antes de su aparición todos los programas se escribían en lenguaje ensamblador o
en lenguaje máquina.
Es un lenguaje especializado en aplicaciones técnicas y científicas, caracterizándose por
su potencia en los cálculos matemáticos, pero estando limitado en las aplicaciones de gestión,
manejo de archivos, tratamiento de cadenas de caracteres y edición de informes.
A lo largo de su existencia han aparecido diferentes versiones, entre las que destaca la
realizada en 1966 por ANSI (American National Standard Institute) en la que se definieron
nuevas reglas del lenguaje y se efectuó la independencia del mismo con respecto a la máquina,
es decir, comenzó la transportabilidad del lenguaje. Esta versión se denominó FORTRAN IV o
FORTRAN 66. En 1977, apareció una nueva versión más evolucionada que se llamó
FORTRAN V o FORTRAN 77, esta versión está reflejada en el documento «ANSI X3.9-1978:
Programming Language FORTRAN» y define dos niveles del lenguaje denominados FORTRAN
77 completo y FORTRAN 77 básico, siendo el segundo un subconjunto del primero. Esta última
versión incluye además instrucciones para el manejo de cadenas de caracteres y de archivos,
así como otras para la utilización de técnicas de programación estructurada. Estas
características hacen que el lenguaje también sea válido para determinadas aplicaciones de
gestión.

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COBOL
Es el lenguaje más usado en las aplicaciones de gestión, creado en 1960 por un comité
denominado CODASYL, patrocinado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos, a
fin de disponer de un lenguaje universal para aplicaciones comerciales como expresa su
nombre (COmmon Business Oriented Language).
Entre sus características se pueden citar su parecido al lenguaje natural (inglés), es
autodocumentado y tiene gran capacidad en el manejo de archivos, así como en la edición de
informes escritos. Entre sus inconvenientes están sus rígidas reglas de formatos de escritura, la
necesidad de describir todos los elementos al máximo detalle, la extensión excesiva en sus
sentencias e incluso duplicación en algunos casos, la inexistencia de funciones matemáticas y,
por último, su no adecuación a las técnicas de programación estructurada. a

PL/1
Fue creado a comienzos de los años 60 por IBM para ser usado en sus equipos del sistema
360. El PL/I (Programming Language 1) se desarrolló inspirándose en los lenguajes ALGOL,
COBOL y FORTRAN, tomando las mejores características de los anteriores y añadiendo
algunas nuevas, con el objetivo de obtener un lenguaje lo más general posible, útil para
aplicaciones técnicocientíficas, comerciales, de proceso de textos, de bases de datos y de
programación de sistemas.
Entre sus novedades está su gran libertad en el formato de escritura de los programas,
soportar la programación estructurada y el diseño modular. No obstante, no ha superado a sus
progenitores en sus aplicaciones específicas debido en parte a su amplitud y por ello, al tamaño
de su compilador, que hasta ahora sólo se podía instalar en grandes equipos.

BASIC
Fue diseñado por los profesores John G. Kemeny y Thomas E. Kurtz del Dartmouth
College en 1965 con el objetivo principal de conseguir un lenguaje fácil de aprender para los
principiantes, como se indica en su nombre Benginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code
(Código de instrucción simbólico de propósito general para principiantes).
Entre sus principales novedades están las de ser un lenguaje interpretado y de uso
conversacional, útil para aplicaciones técnicas y de gestión. Estas características, unidas a la
popularización de las microcomputadoras y computadoras personales, ha hecho que su
utilización se haya extendido enormemente, a la vez que ha propiciado el surgimiento de una
gran diversidad de versiones que extienden y adaptan a necesidades particulares el lenguaje
original. Existen multitud de intérpretes y compiladores del lenguaje.

PASCAL
Fue creado por el matemático suizo Niklaus Wirth en 1970, basándose en el lenguaje AL-
GOL, en cuyo diseño había participado en los años 60. Su nombre proviene del filósofo y
matemático francés del siglo xvii Blaise Pascal, que inventó la primera máquina de tipo
mecánico para sumar.

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17 Hs Jueves
14 a 17 Hs.
Clase Teórica Nº 1
Prof. Ing. F. J.
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Introducción a la Computación
J.T.P. Ing. Z. CATALDI
A.T.P. Srita. A
Pauluzzi
Autores : Ings. Cataldi -Lage Sr P.
Corradino
Sr. F.
Gómez

Aunque en principio la idea del diseñador era proporcionar un lenguaje adecuado para la
enseñanza de los conceptos y técnicas de programación, con el tiempo ha llegado a ser un
lenguaje ampliamente utilizado en todo tipo de aplicaciones, poseyendo grandes facilidades
para la programación de sistemas y diseño de gráficos.
Aporta los conceptos de tipo de datos, programación estructurada y diseño descendente,
entre otros, además de haberse convertido en predecesor de otros lenguajes más modernos,
como MODULA-2 y ADA.
Fue creado en 1972 por Dennis Ritchie a partir del trabajo elaborado por su colega de los
laboratorios Bell Telephone, Ken Thompson. Estos habían diseñado con anterioridad el sistema
operativo UNIX, y su intención al desarrollar el lenguaje C fue la de conseguir un lenguaje
idóneo para la programación de sistemas que fuese independiente de la máquina con el cual
escribir su sistema UNIX.
Aunque fue diseñado inicialmente para la programación de sistemas, posteriormente su
uso se ha extendido a aplicaciones técnico-científicas, de bases de datos, de proceso de textos,
etc.
La utilización óptima de este lenguaje se consigue dentro de su entorno natural, que es el
sistema operativo UNIX. Entre sus características destaca el uso de programación estructurada
para resolver tareas de bajo nivel, así como la amplia librería de rutinas de que dispone.

ADA
Es el último intento de obtener un único lenguaje para todo tipo de aplicaciones e incluye
los últimos avances en técnicas de programación. Su diseño fue encargado por el
Departamento de Defensa de los Estados Unidos a la empresa Honeywell-Bull después de una
selección rigurosa entre varias propuestas realizadas sobre una serie de requerimientos del
lenguaje y de haber evaluado negativamente veintitrés lenguajes existentes. De éstos se
seleccionaron como base para la creación del nuevo lenguaje el PASCAL, el ALGOL y el PL/I.
La estandarización del lenguaje se publicó en 1983 con el nombre de ADA en honor de la
considerada primera programadora de la historia Augusta Ada Byron, condesa de Lovelace.
Entre las características del lenguaje se encuentran la compilación separada, los tipos
abstractos de datos, programación concurrente, programación estructurada, libertad de
formatos de escritura, etc., presentando como principal inconveniente su gran extensión.

Interpretes y Compiladores
Existen dos tipos principales de traductores de los lenguajes de programación de alto nivel:
♦ Compilador, que analiza el programa fuente y lo traduce a otro equivalente
escrito en otro lenguaje (por ejemplo, en el lenguaje de la máquina). Su acción
equivale a la de un traductor humano, que toma un libro y produce otro
equivalente escrito en otra lengua.
♦ Intérprete, que analiza el programa fuente y lo ejecuta directamente, sin
generar ningún código equivalente. Su acción equivale a la de un intérprete
humano, que traduce las frases que oye sobre la marcha, sin producir ningún
escrito permanente. Intérpretes y compiladores tienen diversas ventajas e
inconvenientes que los hacen complementarios:

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♦ Un intérprete facilita la búsqueda de errores, pues la ejecución de un programa


puede interrumpirse en cualquier momento para estudiar el entorno (valores de
las variables, etc.). Además, el programa puede modificarse sobre la marcha, sin
necesidad de volver a comenzar la ejecución.
♦ Un compilador suele generar programas más rápidos y eficientes, ya que el
análisis del lenguaje fuente se hace una sola vez, durante la generación del
programa equivalente. En cambio, un intérprete se ve obligado generalmente a
analizar cada instrucción tantas veces como se ejecute (incluso miles o millones
de veces).
♦ Un intérprete permite utilizar funciones y operadores más potentes, como por
ejemplo ejecutar código contenido en una variable en forma de cadenas de
caracteres. Usualmente, este tipo de instrucciones es imposible de tratar por
medio de compiladores. Los lenguajes que incluyen este tipo de operadores y
que, por tanto, exigen un intérprete, se llaman interpretativos. Los lenguajes
compilativos, que permiten el uso de un compilador, prescinden de este tipo de
operadores.

EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LA PROGRAMACIÓN


En el comienzo de la informática, sólo había una forma de programar (en binario), que
consistía en la ejecución secuencial (una tras otra) de instrucciones de la máquina, con posibles
cambios de secuencia basados en dos tipos especiales de instrucciones de control
Las instrucciones de control se dividieron en dos tipos:
instrucciones de transferencia
instrucciones de llamada de subrutina.

Las instrucciones de transferencia dan lugar a un salto sin retorno en la ejecución, y a


su vez pueden ser condicionales (si el salto se produce únicamente cuando se cumple una
condición determinada) o incondicionales.
La instrucción de llamada de subrutina guarda la dirección de retorno para que la
secuencia de ejecución original se reanude cuando termina la ejecución de la subrutina
(momento en el que se ejecutará una instrucción de retorno).
En la década de los años cincuenta surgió un nuevo tipo da lenguajes (llamados
simbólicos, o de segunda generación: assembler), que trataban de simplificar la programación:
ya que, a medida que los programas eran cada vez más complejos, se hacía impracticable
utilizar directamente el lenguaje de la máquina, en el que las instrucciones estaban formadas
por secuencias de ceros y unos.
Un lenguaje simbólico no es más que una representación codificada del lenguaje de la
máquina, donde cada instrucción simbólica se traduce (en principio) por una sola instrucción de
la máquina equivalente, y el código de operación y la dirección de memoria asociados a cada
instrucción de la máquina se representan mediante símbolos alfanuméricos. En particular,
dependiendo del lenguaje simbólico utilizado, las instrucciones de cambio de secuencia se
suelen representar mediante los siguientes símbolos:
La instrucción de transferencia incondicional: JMP (jump, es decir, salto); B (branch,
ramificación); GOTO (go to, ir a); etc.
Las instrucciones de transferencia condicional: JZ (jump on zero, salto si el
resultado anterior es cero); BC (branch on condition, ramificación condicional); etc.
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La instrucción de llamada de subrutina: CALL (llamar, en inglés); BAL (branch and


link, es decir, ramificación con enlace); etc.
La instrucción de retorno de subrutina: RET (return, retorno); etcétera.

A finales de los años cincuenta, y a medida que las aplicaciones iban creciendo en
tamaño y en complicación, la programación en los lenguajes simbólicos resultaba aún
demasiado compleja, por lo que se inventaron los lenguajes de alto nivel o de tercera
generación, tales como FORTRAN, LISP, COBOL, ALGOL, APL, PL/I, BASIC, Pascal, C, etc.,
que hacían más legibles los programas mediante expresiones de aspecto matemático, como X
+ Y * Z (que significa, en muchos de los lenguajes citados, sumar el valor de la variable X al
resultado de multiplicar el valor de la variable Y por el de la variable Z).
Todos estos lenguajes, y muchos más que no voy a mencionar por el momento, no son
totalmente independientes entre sí, sino que unos influyeron en el diseño de los otros, por lo
que forman una jerarquía histórica. Además de simplificar la sintaxis de las expresiones, los
lenguajes de alto nivel introdujeron una serie de instrucciones de control para hacer más simple
la definición de la estructura de los programas. Estas instrucciones pueden agruparse en las
siguientes clases:
Una instrucción de transferencia incondicional (siempre se produce un salto sin
retorno en la ejecución), generalmente representada mediante el símbolo GOTO, GO TO, u otro
equivalente.
Instrucciones de transferencia condicional, como las sentencias GO TO calculada y
asignada de FORTRAN, o la sentencia IF del mismo lenguaje, en su forma original.
Instrucciones de ejecución condicional, como el conjunto IF-THEN-ELSE de ALGOL
y Pascal, la instrucción CASE de Pascal o el conjunto if-else y la instrucción switch de C.
Instrucciones de ejecución en bucle, en sus formas DO-UNTIL, DO-WHILE y FOR.
La instrucción de llamada de subrutina, representada mediante el símbolo CALL, o
implícitamente, especificando sólo el nombre de la subrutina que se invoca, junto con un
conjunto de argumentos entre paréntesis.
La instrucción de retorno de subrutina: RETURN o equivalente.

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
En ciertos lenguajes clásicos (como APL o las formas primitivas de FORTRAN y BASIC)
se emplea con frecuencia la instrucción GOTO de transferencia incondicional, que permite
pasar la ejecución del programa a otra parte del mismo, señalada por una etiqueta. En otros
(como C o Pascal) se utiliza un estilo diferente de programar (la programación estructurada) en
la que la instrucción GOTO está prohibida o, al menos, desaconsejada. Por ello, la
programación estructurada se llama a veces programación sin GOTO. En la programación
estructurada se utilizan sólo cuatro estructuras de control básicas:
El bloque de instrucciones consecutivas. En C se representa con los símbolos { y ).
• La instrucción condicional. En C y en PASCAL existen dos tipos principales:
1 La instrucción if-else: Si la condición se cumple, se ejecuta la instrucción 1. En caso
contrario, se ejecuta la instrucción 2.
2 La instrucción switch (o case of): -Si la variable tiene el valor1, se ejecuta el bloque de
instrucciones 1.

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- Si tiene el valor2, se ejecuta el bloque de instrucciones 2. Y así


sucesivamente.
- Si no tiene ninguno de los valores indicados, se ejecuta el bloque de
instrucciones n.
• El bucle: En C (o en PASCAL) existen tres tipos principales:
1 La instrucción for: Se ejecuta primero la instrucción iniciadora. A continuación, mientras
la condición se cumpla, se ejecutan repetidamente las instrucciones, seguidas por la instrucción
terminadora.
2 La instrucción while: Mientras la condición se cumpla, se ejecutan repetidamente las
instrucciones. Si la condición no se cumple cuando la ejecución llega a la instrucción while, las
instrucciones no se ejecutan ninguna vez.
3 La instrucción do: Mientras la condición se cumpla, se ejecutan repetidamente las
instrucciones. Si la condición no se cumple cuando la ejecución llega a la instrucción do, las
instrucciones se ejecutan al menos una vez.

• La cuarta instrucción de control es la llamada de subrutina, a la que


dedicaremos el apartado siguiente.

PROGRAMACIÓN PROCEDIMENTAL
La llamada de subrutina (conocida, en general, como instrucción CALL) sirve para
relacionar unos programas con otros y permite modular las aplicaciones, descomponiéndolas
en dos o más secciones llamadas procedimientos, subrutinas, o funciones, según los casos.
Por esta razón los lenguajes de programación clásica se llaman también procedimentales.
Gracias a la capacidad de invocar la ejecución de procedimientos, los distintos programas que
constituyen una aplicación suelen formar una estructura jerárquica, con un programa principal
(main en C) que llama a otros subprogramas, y éstos a otros, hasta llegar a los niveles más
bajos de la jerarquía, donde suelen situarse los programas que prestan servicios especiales a
casi todos los demás. La jerarquía en cuestión no forma siempre, un árbol invertido, sino un
esquema algo más complejo. Es cierto que siempre suele haber un nodo principal o raíz (el
programa principal), pero un mismo nodo puede tener más de un antecesor (puesto que una
subrutina puede ser invocada por varios módulos). Además, es posible que haya ciclos, simples
o compuestos, pues los módulos pueden ser recursivos, directamente o indirectamente. En
cambio, en esta forma de programar, los datos no tienen ninguna organización preestablecida:
cada programador decide cómo se relacionan unos con otros y cómo se distribuyen entre los
subprogramas. En principio, existen dos clases de datos:
Datos globales: son accesibles por todos los subprogramas.
Datos locales: son accesibles por un solo subprograma, módulo o función.

A veces, dependiendo del lenguaje de programación, los datos locales son


automáticamente heredables por los subprogramas o funciones situados, en la jerarquía de
llamadas, por debajo del subprograma en que dichos datos han sido definidos.