Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
RESUMEN
En la actualidad, los videojuegos se encuentran puestos al servicio de una lógica
androcéntrica que contribuye a perpetuar antiguas relaciones de dominio que pesan
sobre las mujeres. Esto resulta especialmente alarmante si se toma desde la perspectiva
que considera que los videojuegos no sólo pueden ser entendidos como una herramienta
para el ocio, sino que pueden constituir un medio muy valioso para la educación, en el
desarrollo de habilidades y competencias, para el acercamiento de niñas y adolescentes
a los ámbitos de Ciencia y Tecnología, así como para la construcción de la identidad de
género. En la presente comunicación, trataremos de mostrar cómo una reapropiación
por parte del feminismo del medio de los videojuegos puede contribuir de un modo
eficaz a la consecución de una alfabetización digital crítica exitosa y a la disolución de
la brecha digital de género, cuestiones ambas que afectan de modo inmediato y urgente
a las reflexiones en torno a la situación de las mujeres en el seno de la sociedad
tecnológica.
ABSTRACT
Nowadays video games are in the service of an androcentric logic that contributes to the
perpetuation of the same old relationships of domination over women. This appears to
be particularly alarming when considering that video games can be understood not only
as entertainment items, but also as valuable tools for education in that they can help
develop abilities and competencies, familiarize students with the domains of Science
and Technology, as well as serve as a means for the construction of gender identity.
This paper intends to show how a feminist reappropriation of video games can make a
significant and efficient contribution to the attainment of a critical digital literacy and to
the bridging of the gender digital divide, two pressing issues in the discussion of the
situation of women in the technological society.
KEYWORDS: video games, gender digital divide, critical digital literacy, performative
gaming, body-avatar.
0. INTRODUCCIÓN
1
Licenciada en Filosofía por la Universidad de Valencia y Máster en Lógica y Filosofía de la Ciencia.
Correo electrónico: maria.rubio@arsgames.net.
En un estudio llevado a cabo por la Universidad Europea de Madrid 2 se mostró que el
número de videojugadoras (mujeres que juegan todas las semanas o más de una vez a la
semana) había ascendido hasta el 37,5% de las personas videojugadoras en España en
2006 y que se mantenía una clara tendencia a continuar creciendo. Además, se puso de
manifiesto que del total de mujeres entrevistadas (alrededor de 2000 mujeres), más de la
mitad, un 65,59%, eran videojugadoras habituales y sólo un 8,61% de ellas afirmaba no
jugar nunca o casi nunca. Así, podemos comprobar que las mujeres tienen cada vez una
mayor presencia en esta industria que tradicionalmente se ha concebido como un ámbito
eminentemente masculino, cuyos productos eran desarrollados por y para hombres.
El crecimiento de la presencia de mujeres como consumidoras no ha encontrado su
correlato en la modificación de la industria, de tal modo que en ésta continúan presentes
fuertes estereotipos de género que relegan a las mujeres a una posición de objeto sexual,
cuidadora o dama en apuros, los tres ejes de la identidad de género de los personajes
femeninos en los videojuegos. La única modificación importante fue llevada a cabo a
partir de 1996, cuando comenzaron a aparecer los denominados girlgames, videojuegos
orientados específicamente a niñas y adolescentes como resultado de una alianza entre
colectivos feministas, los cuales buscaban reducir la brecha digital de género, y la
industria del videojuego, cuyo interés residía en aumentar el número de consumidoras 3.
A pesar de las presumibles buenas intenciones de los colectivos feministas, volvió a
cometerse el clásico error de perjudicar cuando se pretende ayudar: estos videojuegos
no dejan de reproducir estereotipos de género y mantienen la misma imagen
androcéntrica de las mujeres que se encontraba presente en los videojuegos
desarrollados específicamente para un público masculino 4 . Entre los
girlgamesencontramos la saga Imagina ser… con títulos como Imagina ser mamá,
Imagina ser animadora, etc., o la línea de videojuegos de Barbie, todos ellos cargados
de imágenes de las mujeres en situaciones domésticas de cuidado de las criaturas,
limpieza del hogar, etc., o dedicándose a maquillarse, diseñar ropa o a competir por ser
la más guapa y atractiva del colegio o el instituto. En raras ocasiones encontramos a las
mujeres desempeñando puestos de poder y responsabilidad o dedicándose a profesiones
científicas o tecnológicas y, cuando lo hacen, en la gran mayoría de los casos aparecen
como enfermeras más preocupadas por el cuidado afectivo que por cuestiones médicas.
Esta situación actual de la industria del videojuego y la imagen de las mujeres que se
está promoviendo desde la misma tiene unas notables consecuencias altamente
perjudiciales desde una perspectiva de género. En primer lugar, porque al reproducirse
el substrato ideológico y el universo simbólico de la cultura androcéntrica se está
contribuyendo a perpetuarlo, ocasionando, de este modo, que la construcción de la
identidad de género continúe llevándose a cabo a partir de concepciones machistas de
las mujeres, de su imagen y de su lugar en la sociedad. En segundo lugar, porque los
videojuegos, debido a su componente lúdico e intrínsecamente atractivo, constituyen la
principal fuente de acercamiento temprano a la tecnología para niñas y adolescentes y,
2
PÉREZ MARTÍN, Joaquín et al. (2006): Mujeres y videojuegos: hábitos y preferencias de las
videojugadoras. Universidad Europea de Madrid. Disponible online en:
www.adese.es/pdf/EstudioMujeresyvideojuegos.pdf[Consulta 10 de agosto de 2011]
3
CASSELL, Justine y JENKINS, Henry (eds.)(1998):From Barbie to Mortal Kombat: Gender and
Computer Games. Cambridge,MA: MIT Press.
4
Sobre esta cuestión podemos acudir a ESCOFET ROIG , Anna y RUBIO HURTADO, María José
(2007): “La brecha digital: género y juegos de ordenador”. Revista Iberoamericana sobre Calidad,
Eficacia y Cambio en la Educación, 5 (1). Disponible en
http://www.rinace.net/arts/vol5num1/art4_htm.htm [Consulta 2 agosto 2011] o a DÍEZ
GUTIÉRREZ,Enrique Javier (2004): La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, Madrid:
CIDE/Instituto de la Mujer.
debido a los sesgos existentes en las formas de acceso y uso a los mismos de las niñas,
así como al substrato ideológico androcéntrico presente en los videojuegos, éstas no
podrán extraer los beneficios de ellos del mismo modo en que los niños y adolescentes
pueden hacerlo5.
Las formas de acceso y uso de los videojuegos vienen marcadas principalmente por la
orientación de la industria, pero también se encuentran sesgadas por las preferencias
familiares en la elección de elementos de ocio y en la diferente libertad de uso de
dispositivos tecnológicos que existe entre niños y niñas, así como en las diferentes
prácticas de juego que se promueven tanto desde el entorno familiar, como desde el
entorno social o las propuestas desde la propia industria.La menor libertad en el uso de
los videojuegos con la que cuentan las niñas frente a los niños contribuye a que éstas
lleven a cabo un uso más social (un 66% de niñas de 0-6 años juegan con sus familiares)
que individual de los mismos (un 33% de niñas de 0-6 años juegan solas contra la
máquina)6. De este modo en las prácticas de juego de las niñas el componente social de
los videojuegos es el que cobra mayor protagonismo, al contrario que en las prácticas de
juego de los niños los cuales tienden a hacer un uso más individual y solitario. Esta
asimetría en las prácticas lleva a las niñas a interpretar los videojuegos como un medio
para la socialización (pasar tiempo con familiares, amistades, etc.) o para realizar tareas
concretas que poco o nada están relacionadas con el desempeño de labores tecnológicas
(maquillarse, cuidar de bebés, cocinar pasteles, etc.) más que como un fin lúdico. Esto,
si lo contrastamos con los usos de la tecnología en general, nos lleva a constatar una
muy estrecha relación con las formas en las que las mujeres utilizan la tecnología en
general, a saber, como herramienta de trabajo o como un medio para conseguir otros
fines 7 . En un primer momento, éste no tendría por qué interpretarse como un dato
alarmante, no obstante, si profundizamos en las implicaciones que tiene concebir la
tecnología únicamente como una herramienta de trabajo o como un medio, podremos
atisbar las consecuencias negativas que tiene para las mujeres: el decrecimiento de su
interés por ella más allá del ámbito laboral, lo que las aleja de experimentar con la
tecnología (diseñando y construyendo aparatos tecnológicos o programando software,
como en las ingenierías) y las lleva a realizar un uso meramente funcional de la misma.
El caso de los videojuegos es un claro ejemplo de la brecha digital de género, que
consiste en la asimetría existente entre hombres y mujeres no tanto para acceder y
utilizar las tecnologías digitales como para sacar partido de ellas, pues a pesar de que
ambos géneros acceden en la misma proporción a las Tecnologías de la Información y
la Comunicación (en adelante TIC), su aprovechamiento y su uso están sesgados por las
condiciones desfavorables en las que acceden las mujeres a ellas 8 . Entre las
consecuencias de la brecha digital de género se encuentra la reducidacantidad de
mujeres presentes en las carreras tecnológicas 9 , entre las que se incluyen las
relacionadas con la industria del videojuego.
Finalmente, dado que la situación actual de la industria de los videojuegos favorece la
brecha digital de género, podemos destacar como una consecuencia de la misma el
alejamiento de las mujeres del ámbito tecnológico como creadoras o responsables de
5
FELIU, Joel y HEREDIA, Jordi (2009):Líneas de investigación en videojuegos y género: presente de
desigualdad ¿futuro de ?. Actas del IV Congreso de la Cibersociedad. Disponible en:
http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/lineas-de-investigacion-en-videojuegos-y-genero-
presente-de-desigualdad-futuro-de/997/ [Consulta 19 de agosto de 2011]
6
PÉREZ MARTÍN, Joaquín et al (2006). p. 27.
7
CASTAÑO, Cecilia (2008): La segunda brecha digital. Madrid: Ediciones Cátedra.
8
CASTAÑO, Cecilia (2008): La segunda brecha digital. Madrid: Ediciones Cátedra.
9
PÉREZ SEDEÑO, Eulalia y GONZÁLEZ GARCÍA, Marta I. (2002): “Ciencia, Tecnología y Género”.
OEI, vol nº 2.
puestos de poder y autoridad en las grandes empresas del desarrollo de hardware o
software, lo que implica que las mujeres se encuentran sometidas a una falta de control
sobre las herramientas tecnológicas (herramientas clave en la sociedad contemporánea
donde se configuran los flujos de información, comunicación, conocimiento, etc.) y
condenadas a una posición estancada de usuarias estándar (sometidas al flujo de las
tecnologías, al devenir constante de innovaciones tecnológicas del que sólo pueden
formar parte como consumidoras pasivas). Como indica Enrique Alonso, «[q]uien posea
el código que controla los mecanismos de la sociedad de la información determina las
reglas, los derechos y los flujos de todas nuestras interacciones. Acceder o no a ese
código representa la diferencia entre poder sentirse libre ante la herramienta que uno
debe manejar, o aceptar mansamente las condiciones que ella nos impone»10, por lo que
las mujeres en la sociedad de la información y la comunicación continúan relegadas al
ámbito de lo privado (consumo acrítico, sometimiento a las reglas que se dictan desde lo
público, etc.). Para poder alcanzar una emancipación efectiva deberán lograr su
empoderamiento a través de relaciones con la tecnología codificadas en términos
diferentes al entrenamiento descontextualizado en habilidades funcionales o meras
herramientas de trabajo. Su contacto temprano con la tecnología, y en este punto los
videojuegos cobran una gran importancia, debería ser más libre y abierto, potenciándose
que así sea desde la escuela y la familia.
La reapropiación por parte del feminismo del medio de los videojuegos puede contribuir
de un modo eficaz a la disolución de la brecha digital de género así como a la
consecución de una alfabetización digital crítica exitosa, ambas cuestiones que afectan
de modo inmediato y urgente a las reflexiones en torno a la situación de las mujeres en
el seno de la sociedad tecnológica. En la presente comunicación abordaremos
precisamente esta cuestión, tratando de ofrecer una perspectiva de cómo puede ser
llevada a cabo dicha disolución de la brecha digital de género a través de los
videojuegos. Para ello, en primer lugar, analizaremos las especiales características del
medio y cómo podrían influir positivamente en las relaciones entre mujeres y tecnología
y a continuación ofreceremos una panorámica de dos praxis de juego diferentes y de
cómo pueden ser utilizadas para lograr una reapropiación efectiva del medio.
10
ALONSO, Enrique (2011): La quimera del usuario. Resistencia y exclusión en la Era digital. En
prensa. p. 25.
11
CASTAÑO, Cecilia (2007): “La segunda brecha digital y las mujeres”. Disponible en:
http://www.donestech.net/ca/la_segunda_brecha_digital_y_las_mujeres_por_cecilia_castano_collado.
[Consulta 2 agosto 2011].
Uno de los factores es la presencia inferior de mujeres en profesiones relacionadas con
la informática y en puestos de trabajo que requieran de una utilización asidua de
Internet y las TIC, lo que también puede encontrarse en el ámbito de los videojuegos
donde las mujeres tienen una escasa o nula participación.
Otro factor es la diferente socialización de las niñas respecto a los niños, la falta de
estímulo familiar y escolar para el uso de tecnologías y el control parental estricto que
sufren las niñas en su relación con las TIC. Este hecho responde a las diferentes
expectativas que frente a unas y otros tienen la familia y el personal docente, las cuales
están configuradas bajo parámetros androcéntricos y sexistas que desaniman, incluso
llegando a estigmatizar, a las niñas frente al uso de la tecnología y que animan a los
niños a explorar y hacer un uso más libre de ella. En el ámbito de los videojuegos el
control parental y la falta de estímulo son especialmente significativas. Eurídice
Cabañes, investigadora en Gamestudies, llevó a cabo un estudio12 donde se entrevistó a
más de 50 mujeres sobre sus hábitos de juego y su contacto temprano con las consolas y
juegos de ordenador: la mayoría de ellas había tenido un contacto mediado por
hermanos o familiares varones y manifestaban la falta de libertad de uso que percibían
en comparación con ellos.
A los anteriores factores se suma la situación laboral y familiar de muchas mujeres, que
manifiestan una falta de tiempo para ejercitarse en las destrezas y habilidades necesarias
que un aprovechamiento de los recursos digitales actuales requiere. Muchas de estas
mujeres, según señala Castaño, se sienten inseguras y desprovistas de recursos ante las
nuevas tecnologías. Los videojuegos de última generación requieren un nivel de
habilidades tecnológicas lo suficientemente alto como para resultar poco estimulantes y
atractivos para aquellas personas cuyas habilidades son medias-bajas. La falta de
estímulo y motivación es otro factor que las lleva a hacer un uso limitado de las TIC
que, unido al anterior, parece ser la causa de la ansiedad que sienten muchas mujeres,
niñas y adolescentes a la hora de enfrentarse a nuevos retos tecnológicos como pueden
ser nuevos videojuegos, nuevo software o sistema operativo, etc. Los niños y
adolescentes, sin embargo, cuentan con una mayor experiencia y libertad de uso que les
facilita la exploración y les ocasiona menos ansiedad ante un posible fracaso.
Otro de los factores influyentes en que la brecha digital de género se mantenga es la
escasa producción de estudios existente, los cuales aportan datos insuficientes y muchas
veces imprecisos acerca de la situación desigual de hombres y mujeres ante la
tecnología. En las relaciones entre género y videojuegos esta ausencia de estudios es si
cabe más manifiesta, y afecta directamente a la falta de visibilidad y a la escasa
conciencia del problema, por lo que apenas se adoptan medidas institucionales para
solucionarlo y cuando se hacen resultan insatisfactorias (por ejemplo la aparición de los
girlgames y las videoconsolas rosas).
Podemos incluir también entre los factores determinantes los modos en los que se
presenta y se enseña tecnología en los centros educativos entre las causas de la brecha
digital de género. Estos modos están actuando como tamiz segregador y discriminador,
muchas veces adornado con una apariencia de cuidado y respeto por las mujeres que
esconde un trasfondo esencialista androcéntrico y que termina resultando más
perjudicial en tanto que menos explícito.
Por último es preciso destacar la aplicación de las tecnologías en el aula tal y como se
está llevando a cabo hasta el momento, es decir, a partir de una aproximación
12
CABAÑES MARTÍNEZ, Eurídice (2009):“Videojuegos: las chicas también matan”.Disponible
en:http://euridicecabanes.es.tl/Videojuegos%2C-las-chicas-tambi-e2-n-matan.htm. [Consulta 10 de agosto
de 2011].
descontextualizada a herramientas de trabajo y habilidades funcionales (lo que se
conoce como «currículo Microsoft Office»), contribuye a que las niñas y adolescentes
se alejen del ámbito tecnológico como un núcleo de motivación intrínseco. Cabe
subrayar especialmente esta cuestión atendiendo a las peculiaridades históricas de la
relación entre mujeres y tecnología. Las mujeres han sido excluidas históricamente de
los ámbitos de la ciencia y la tecnología debido al androcentrismo y sexismo que
imperaban en los mismos y que en la actualidad tan concienzudamente se están tratando
de erradicar. Pero este modo de introducir las tecnologías en el aula, a pesar de
pretender acercar a las niñas y adolescentes al ámbito tecnológico, sólo consigue que las
entiendan como herramientas destinadas al ámbito profesional, especialmente para un
ámbito profesional de registro de datos (procesadores de texto, bases de datos, gestión
de archivos…) que no se encuentra muy alejado de las antiguas profesiones
eminentemente femeninas como la de secretaria o asistente, es decir, contribuyen a la
segregación sexual del trabajo. Las niñas y adolescentes en la actualidad continúan
marcadas por fuertes limitaciones sexistas en su relación con la tecnología, por lo que es
necesario un plan de actuación en la integración de carácter urgente que recoja usos no
sexistas de la tecnología y que se centre más en aspectos creativos, lo cual nos permitirá
poner en marcha planes de acción que no se vean truncados en sus objetivos. Ser
conscientes y críticas con nuestras actuales metodologías nos ayudará a reapropiarnos
definitivamente del medio tecnológico y a dejar de cometer el antiguo, pero tan repetido
error de perjudicar cuando pretendemos ayudar.
Los videojuegos pueden contribuir a paliar la «brecha digital de género» si atendemos a
sus especiales características y las ventajas que presentan frente a otros medios:
a) Constituyen un entorno lúdico que ayuda a rebajar la ansiedad que puedan sentir
las mujeres a la hora de enfrentarse a nuevos retos tecnológicos.
b) La experimentación sin consecuencias reduce asimismo el estrés y la ansiedad,
fomentando la confianza en sí mismas de las jugadoras.
c) La mecánica de los videojuegos involucra activamente a las jugadoras
sumergiéndolas en su dinámica, les plantea actividades motivadoras y les anima
a continuar utilizándolos. Esto facilita el aprendizaje de destrezas y
competencias tecnológicas de una forma amena y divertida.
Videojuegos de rol multijugador masivo en línea (en adelante MMORPG) como World
of Warcraft, Lineage, Diablo, Starcraft, etc. pueden servirnos como un buen ejemplo de
cómo los videojuegos pueden contribuir a paliar la brecha digital de género
especialmente por su componente atractivo y porque, dentro del ámbito de los
videojuegos, son aquellos en los que las ventajas de los mismos se encuentran más
patentes y resultan más accesibles para personas con niveles de habilidades tecnológicas
bajos-medios. Para ilustrar el modo en que los videojuegos pueden contribuir a salvar la
brecha digital de género, así como a conseguir una alfabetización digital (al menos una
alfabetización digital básica) vamos a utilizar como ejemplo uno de los videojuegos más
populares de este género: World of Warcraft(en adelante WoW).
En nuestra vida diaria, los modos en que construimos nuestra subjetividad se encuentran
fuertemente anclados en el substrato cultural en el que nos encontramos insertas.
Nuestros bio-cuerpos, tan cargados de significado como han devenido a lo largo de la
historia, son difícilmente imaginables más allá de ese substrato cultural y ese universo
simbólico que les otorga sus significados 14 . Los cuerpos-avatar (los cuerpos de los
avatares o representaciones gráficas de los personajes en los videojuegos y con los que
llevamos a cabo una identificación), aunque también se encuentran cargados de
significados15, nos permiten, sin embargo, percibir de una forma muy clara su carácter
de constructo, lo que nos posibilita no sólo «habitar» de una manera particular en ellos,
desligada de esencialismos, sino que además pueden contribuir a evidenciar el carácter
de constructo de nuestros propios bio-cuerpos.
El proceso de inmersión en los videojuegos es el que posibilita la identificación que
sentimos con el personaje que controlamos en cualquier tipo de videojuego:
establecemos un pacto de ficción con nuestro avatar según el cual éste es una
representación de nosotras mismas en la pantalla. En el caso de los videojuegos tipo
MMORPG en los que las personas usuarias invierten una gran cantidad de tiempo
identificándose con uno o varios avatares, interpretando un personaje y viviendo como
si fueran ese personaje (en las interacciones sociales, en la concepción de sus propias
habilidades, etc.), tanto que terminan por sentir que los personajes que interpretan son
una extensión de su subjetividad o al menos que representan una parte de la misma,
encontramos un lugar altamente adecuado para llevar a cabo la experimentación con la
identidad de género. Sherry Turkle16 analizó en los 90 los fenómenos psicológicos que
se desencadenaban a partir de los MultiUserDungeon (en adelante MUD), videojuegos
de rol online basados en texto, muy similares a los actuales MMORPG con la salvedad
de que estos últimos cuentan con imagen y sonido. Según esta investigadora, «cuando la
gente puede jugar a tener sexos diferentes y vidas diferentes, no es sorprendente que
para algunos este juego se haya convertido en algo tan real como lo que pensamos
convencionalmente que son sus vidas, aunque para ellos esta distinción ya no sea
válida.» 17 .Experimentar con varios cuerpos-avatar en videojuegos tipo MUD ha
posibilitado a muchas personas tomar conciencia de lo que supone vivir con otros
cuerpos, prefiriendo muchas veces la libertad que sienten en los mundos virtuales a su
vida cotidiana ya que comprenden que los parámetros por los que social y culturalmente
son interpretados sus bio-cuerpos les resultan opresores e incluso en ocasiones
14
Sobre esta cuestión podemos encontrar una gran cantidad de referencias, como por ejemplo: BUTLER,,
Judith (2007): El género en disputa. Barcelona: Paidós.
15
Significados que emanan del substrato ideológico y cultural de las personas que los diseñaron, así como
de las propias personas jugadoras.
16
TURKLE, Sherry, (1997): La vida en la pantalla.La construcción de la identidad en la era de internet.
Barcelona: Paidós.
17
Ibid. p. 22
ofensivos. Los MMORPG, debido a su componente audiovisual y a la multiplicidad de
opciones de interactividad que nos ofrece su interfaz, pueden llegar a aumentar la
experiencia de la identificación con múltiples cuerpos-avatar, de tal modo que
representan en la actualidad una forma clara de cómo pueden entenderse los
videojuegos como un laboratorio para la identidad. La posibilidad de experimentar con
otras identidades desde una posición «descorporeizada»nos exime de los juicios de
valor que podrían caer sobre nosotras en la vida más allá de la pantalla, lo que nos
permite una mayor libertad a la hora de indagar las diferentes actitudes,
comportamientos y roles que seríamos capaces de desempeñar. Utilizando un lenguaje
propio de los videojuegos, sin la interfaz física de niña de ocho años, esa mujer puede
exhibir y experimentar con actitudes y comportamientos que se le recriminarían de no
ser porque su interfaz, ahora virtual, es la de un sanguinario guerrero troll en WoW, por
ejemplo. Y, aunque su cuerpo-avatar fuera el de un personaje femenino como una
temeraria elfa paladina, nadie interactuaría con ella de una forma discriminatoria o
represiva por el mero hecho de manejar un personaje femenino, ya que la arquitectura
de programación del videojuego y su base de datos no contempla diferencias de género
en los personajes en cuanto a habilidades: hechizos, fuerza, nivel de dificultad, etc. son
idénticos para todos los personajes, sean masculinos o femeninos.
Así, las prácticas de juego performativas posibilitan a las personas jugadoras
experimentar con diferentes modos de construir su identidad de género desempeñando
diversos roles que no necesariamente tienen que corresponderse con los estereotipos de
hombre o mujer. Este tipo de prácticas contribuyen a destapar el mito que constituye el
fundamento de las relaciones opresoras y las políticas discriminatorias que se ejercen
sobre las mujeres por el hecho de serlo: experimentar con el cuerpo-avatar permite
descargar el bio-cuerpo de sus categorizaciones esencialistas y empezar a construir una
identidad de género que resulte emancipadora.
4. CONCLUSIONES
A pesar del sesgo androcéntrico que presentan los videojuegos en la actualidad, desde
las investigaciones en torno a Ciencia, Tecnología y Género podemos encontrar grandes
beneficios que este medio nos ofrece para paliar algunas de las deficiencias más
importantes en lo que a las relaciones entre género y tecnología se refiere, a saber, la
brecha digital de género, la alfabetización digital crítica y la escasa presencia de
mujeres en los ámbitos de Ciencia y Tecnología.
Como propuestas positivas para una reapropiación eficaz del medio proponemos el uso
de videojuegos no únicamente como herramienta de ocio, sino determinadas prácticas
de juego que contribuyan a salvar la brecha digital de género y a llevar a cabo una
alfabetización digital crítica, así como prácticas performativas de género orientadas a la
experimentación y construcción de una identidad de género emancipadora, descargada
de estereotipos y valores culturales opresores y estigmatizadores.
Hemos tratado de mostrar cómo algunos videojuegos, del tipo MMORPG, pueden
contribuir a paliar algunos de los problemas que conducen a la brecha digital de género,
a la vez que permiten un juego performativo de la identidad de género.
Sin embargo, a pesar de estos beneficios que los videojuegos nos ofrecen, sólo
podremos sacar partido de los mismos si nuestras prácticas de juego implican una
conciencia de los objetivos perseguidos y una actitud crítica ante lo que se nos presenta
en la pantalla. Para ello es especialmente necesario que desde las instituciones
educativas se preste atención y se adopten las medidas necesarias para llevar a cabo la
alfabetización digital crítica y dejemos de concebirnos como meras usuarias y usuarios
sometidas al flujo de las tecnologías para pasar a tomar el control sobre éste.