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VIDEOJUEGOS Y GÉNERO:

PROPUESTAS PARA UNA REAPROPIACIÓN EFICAZ DEL MEDIO

María Rubio Méndez1


Universidad de Salamanca – ARSGAMES

RESUMEN
En la actualidad, los videojuegos se encuentran puestos al servicio de una lógica
androcéntrica que contribuye a perpetuar antiguas relaciones de dominio que pesan
sobre las mujeres. Esto resulta especialmente alarmante si se toma desde la perspectiva
que considera que los videojuegos no sólo pueden ser entendidos como una herramienta
para el ocio, sino que pueden constituir un medio muy valioso para la educación, en el
desarrollo de habilidades y competencias, para el acercamiento de niñas y adolescentes
a los ámbitos de Ciencia y Tecnología, así como para la construcción de la identidad de
género. En la presente comunicación, trataremos de mostrar cómo una reapropiación
por parte del feminismo del medio de los videojuegos puede contribuir de un modo
eficaz a la consecución de una alfabetización digital crítica exitosa y a la disolución de
la brecha digital de género, cuestiones ambas que afectan de modo inmediato y urgente
a las reflexiones en torno a la situación de las mujeres en el seno de la sociedad
tecnológica.

PALABRAS CLAVE: videojuegos, brecha digital de género, alfabetización digital


crítica, juego performativo, cuerpo-avatar.

ABSTRACT
Nowadays video games are in the service of an androcentric logic that contributes to the
perpetuation of the same old relationships of domination over women. This appears to
be particularly alarming when considering that video games can be understood not only
as entertainment items, but also as valuable tools for education in that they can help
develop abilities and competencies, familiarize students with the domains of Science
and Technology, as well as serve as a means for the construction of gender identity.
This paper intends to show how a feminist reappropriation of video games can make a
significant and efficient contribution to the attainment of a critical digital literacy and to
the bridging of the gender digital divide, two pressing issues in the discussion of the
situation of women in the technological society.

KEYWORDS: video games, gender digital divide, critical digital literacy, performative
gaming, body-avatar.

0. INTRODUCCIÓN

Los videojuegos representan en la actualidad una de las principales industrias de


entretenimiento, llegando a superar incluso al cine o a la música como opciones de ocio.

1
Licenciada en Filosofía por la Universidad de Valencia y Máster en Lógica y Filosofía de la Ciencia.
Correo electrónico: maria.rubio@arsgames.net.
En un estudio llevado a cabo por la Universidad Europea de Madrid 2 se mostró que el
número de videojugadoras (mujeres que juegan todas las semanas o más de una vez a la
semana) había ascendido hasta el 37,5% de las personas videojugadoras en España en
2006 y que se mantenía una clara tendencia a continuar creciendo. Además, se puso de
manifiesto que del total de mujeres entrevistadas (alrededor de 2000 mujeres), más de la
mitad, un 65,59%, eran videojugadoras habituales y sólo un 8,61% de ellas afirmaba no
jugar nunca o casi nunca. Así, podemos comprobar que las mujeres tienen cada vez una
mayor presencia en esta industria que tradicionalmente se ha concebido como un ámbito
eminentemente masculino, cuyos productos eran desarrollados por y para hombres.
El crecimiento de la presencia de mujeres como consumidoras no ha encontrado su
correlato en la modificación de la industria, de tal modo que en ésta continúan presentes
fuertes estereotipos de género que relegan a las mujeres a una posición de objeto sexual,
cuidadora o dama en apuros, los tres ejes de la identidad de género de los personajes
femeninos en los videojuegos. La única modificación importante fue llevada a cabo a
partir de 1996, cuando comenzaron a aparecer los denominados girlgames, videojuegos
orientados específicamente a niñas y adolescentes como resultado de una alianza entre
colectivos feministas, los cuales buscaban reducir la brecha digital de género, y la
industria del videojuego, cuyo interés residía en aumentar el número de consumidoras 3.
A pesar de las presumibles buenas intenciones de los colectivos feministas, volvió a
cometerse el clásico error de perjudicar cuando se pretende ayudar: estos videojuegos
no dejan de reproducir estereotipos de género y mantienen la misma imagen
androcéntrica de las mujeres que se encontraba presente en los videojuegos
desarrollados específicamente para un público masculino 4 . Entre los
girlgamesencontramos la saga Imagina ser… con títulos como Imagina ser mamá,
Imagina ser animadora, etc., o la línea de videojuegos de Barbie, todos ellos cargados
de imágenes de las mujeres en situaciones domésticas de cuidado de las criaturas,
limpieza del hogar, etc., o dedicándose a maquillarse, diseñar ropa o a competir por ser
la más guapa y atractiva del colegio o el instituto. En raras ocasiones encontramos a las
mujeres desempeñando puestos de poder y responsabilidad o dedicándose a profesiones
científicas o tecnológicas y, cuando lo hacen, en la gran mayoría de los casos aparecen
como enfermeras más preocupadas por el cuidado afectivo que por cuestiones médicas.
Esta situación actual de la industria del videojuego y la imagen de las mujeres que se
está promoviendo desde la misma tiene unas notables consecuencias altamente
perjudiciales desde una perspectiva de género. En primer lugar, porque al reproducirse
el substrato ideológico y el universo simbólico de la cultura androcéntrica se está
contribuyendo a perpetuarlo, ocasionando, de este modo, que la construcción de la
identidad de género continúe llevándose a cabo a partir de concepciones machistas de
las mujeres, de su imagen y de su lugar en la sociedad. En segundo lugar, porque los
videojuegos, debido a su componente lúdico e intrínsecamente atractivo, constituyen la
principal fuente de acercamiento temprano a la tecnología para niñas y adolescentes y,

2
PÉREZ MARTÍN, Joaquín et al. (2006): Mujeres y videojuegos: hábitos y preferencias de las
videojugadoras. Universidad Europea de Madrid. Disponible online en:
www.adese.es/pdf/EstudioMujeresyvideojuegos.pdf[Consulta 10 de agosto de 2011]
3
CASSELL, Justine y JENKINS, Henry (eds.)(1998):From Barbie to Mortal Kombat: Gender and
Computer Games. Cambridge,MA: MIT Press.
4
Sobre esta cuestión podemos acudir a ESCOFET ROIG , Anna y RUBIO HURTADO, María José
(2007): “La brecha digital: género y juegos de ordenador”. Revista Iberoamericana sobre Calidad,
Eficacia y Cambio en la Educación, 5 (1). Disponible en
http://www.rinace.net/arts/vol5num1/art4_htm.htm [Consulta 2 agosto 2011] o a DÍEZ
GUTIÉRREZ,Enrique Javier (2004): La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, Madrid:
CIDE/Instituto de la Mujer.
debido a los sesgos existentes en las formas de acceso y uso a los mismos de las niñas,
así como al substrato ideológico androcéntrico presente en los videojuegos, éstas no
podrán extraer los beneficios de ellos del mismo modo en que los niños y adolescentes
pueden hacerlo5.
Las formas de acceso y uso de los videojuegos vienen marcadas principalmente por la
orientación de la industria, pero también se encuentran sesgadas por las preferencias
familiares en la elección de elementos de ocio y en la diferente libertad de uso de
dispositivos tecnológicos que existe entre niños y niñas, así como en las diferentes
prácticas de juego que se promueven tanto desde el entorno familiar, como desde el
entorno social o las propuestas desde la propia industria.La menor libertad en el uso de
los videojuegos con la que cuentan las niñas frente a los niños contribuye a que éstas
lleven a cabo un uso más social (un 66% de niñas de 0-6 años juegan con sus familiares)
que individual de los mismos (un 33% de niñas de 0-6 años juegan solas contra la
máquina)6. De este modo en las prácticas de juego de las niñas el componente social de
los videojuegos es el que cobra mayor protagonismo, al contrario que en las prácticas de
juego de los niños los cuales tienden a hacer un uso más individual y solitario. Esta
asimetría en las prácticas lleva a las niñas a interpretar los videojuegos como un medio
para la socialización (pasar tiempo con familiares, amistades, etc.) o para realizar tareas
concretas que poco o nada están relacionadas con el desempeño de labores tecnológicas
(maquillarse, cuidar de bebés, cocinar pasteles, etc.) más que como un fin lúdico. Esto,
si lo contrastamos con los usos de la tecnología en general, nos lleva a constatar una
muy estrecha relación con las formas en las que las mujeres utilizan la tecnología en
general, a saber, como herramienta de trabajo o como un medio para conseguir otros
fines 7 . En un primer momento, éste no tendría por qué interpretarse como un dato
alarmante, no obstante, si profundizamos en las implicaciones que tiene concebir la
tecnología únicamente como una herramienta de trabajo o como un medio, podremos
atisbar las consecuencias negativas que tiene para las mujeres: el decrecimiento de su
interés por ella más allá del ámbito laboral, lo que las aleja de experimentar con la
tecnología (diseñando y construyendo aparatos tecnológicos o programando software,
como en las ingenierías) y las lleva a realizar un uso meramente funcional de la misma.
El caso de los videojuegos es un claro ejemplo de la brecha digital de género, que
consiste en la asimetría existente entre hombres y mujeres no tanto para acceder y
utilizar las tecnologías digitales como para sacar partido de ellas, pues a pesar de que
ambos géneros acceden en la misma proporción a las Tecnologías de la Información y
la Comunicación (en adelante TIC), su aprovechamiento y su uso están sesgados por las
condiciones desfavorables en las que acceden las mujeres a ellas 8 . Entre las
consecuencias de la brecha digital de género se encuentra la reducidacantidad de
mujeres presentes en las carreras tecnológicas 9 , entre las que se incluyen las
relacionadas con la industria del videojuego.
Finalmente, dado que la situación actual de la industria de los videojuegos favorece la
brecha digital de género, podemos destacar como una consecuencia de la misma el
alejamiento de las mujeres del ámbito tecnológico como creadoras o responsables de

5
FELIU, Joel y HEREDIA, Jordi (2009):Líneas de investigación en videojuegos y género: presente de
desigualdad ¿futuro de ?. Actas del IV Congreso de la Cibersociedad. Disponible en:
http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/lineas-de-investigacion-en-videojuegos-y-genero-
presente-de-desigualdad-futuro-de/997/ [Consulta 19 de agosto de 2011]
6
PÉREZ MARTÍN, Joaquín et al (2006). p. 27.
7
CASTAÑO, Cecilia (2008): La segunda brecha digital. Madrid: Ediciones Cátedra.
8
CASTAÑO, Cecilia (2008): La segunda brecha digital. Madrid: Ediciones Cátedra.
9
PÉREZ SEDEÑO, Eulalia y GONZÁLEZ GARCÍA, Marta I. (2002): “Ciencia, Tecnología y Género”.
OEI, vol nº 2.
puestos de poder y autoridad en las grandes empresas del desarrollo de hardware o
software, lo que implica que las mujeres se encuentran sometidas a una falta de control
sobre las herramientas tecnológicas (herramientas clave en la sociedad contemporánea
donde se configuran los flujos de información, comunicación, conocimiento, etc.) y
condenadas a una posición estancada de usuarias estándar (sometidas al flujo de las
tecnologías, al devenir constante de innovaciones tecnológicas del que sólo pueden
formar parte como consumidoras pasivas). Como indica Enrique Alonso, «[q]uien posea
el código que controla los mecanismos de la sociedad de la información determina las
reglas, los derechos y los flujos de todas nuestras interacciones. Acceder o no a ese
código representa la diferencia entre poder sentirse libre ante la herramienta que uno
debe manejar, o aceptar mansamente las condiciones que ella nos impone»10, por lo que
las mujeres en la sociedad de la información y la comunicación continúan relegadas al
ámbito de lo privado (consumo acrítico, sometimiento a las reglas que se dictan desde lo
público, etc.). Para poder alcanzar una emancipación efectiva deberán lograr su
empoderamiento a través de relaciones con la tecnología codificadas en términos
diferentes al entrenamiento descontextualizado en habilidades funcionales o meras
herramientas de trabajo. Su contacto temprano con la tecnología, y en este punto los
videojuegos cobran una gran importancia, debería ser más libre y abierto, potenciándose
que así sea desde la escuela y la familia.
La reapropiación por parte del feminismo del medio de los videojuegos puede contribuir
de un modo eficaz a la disolución de la brecha digital de género así como a la
consecución de una alfabetización digital crítica exitosa, ambas cuestiones que afectan
de modo inmediato y urgente a las reflexiones en torno a la situación de las mujeres en
el seno de la sociedad tecnológica. En la presente comunicación abordaremos
precisamente esta cuestión, tratando de ofrecer una perspectiva de cómo puede ser
llevada a cabo dicha disolución de la brecha digital de género a través de los
videojuegos. Para ello, en primer lugar, analizaremos las especiales características del
medio y cómo podrían influir positivamente en las relaciones entre mujeres y tecnología
y a continuación ofreceremos una panorámica de dos praxis de juego diferentes y de
cómo pueden ser utilizadas para lograr una reapropiación efectiva del medio.

1. JUGAR A WORLD OF WARCRAFT O CÓMO SALVAR LA BRECHA


DIGITAL DE GÉNERO

Como hemos señalado anteriormente, se denomina brecha digital de género a las


condiciones desfavorables en las que acceden las mujeres al uso de las TIC y que
determinan el aprovechamiento que puede hacerse de las mismas.Cecilia Castaño,
investigadora de la Universidad Complutense de Madrid, ha tratado de identificar en
dos estudios algunos factores que pueden explicar las posibles causas de la «brecha
digital de género», haciendo uso en uno de ellos11de los datos y el análisis llevado a
cabo por la Unión Europea a través de una encuesta realizada por Eurostat en 2007. A
continuación, analizaremos dichos factores y veremos cómo encuentran su correlato en
el ámbito de los videojuegos.

10
ALONSO, Enrique (2011): La quimera del usuario. Resistencia y exclusión en la Era digital. En
prensa. p. 25.
11
CASTAÑO, Cecilia (2007): “La segunda brecha digital y las mujeres”. Disponible en:
http://www.donestech.net/ca/la_segunda_brecha_digital_y_las_mujeres_por_cecilia_castano_collado.
[Consulta 2 agosto 2011].
Uno de los factores es la presencia inferior de mujeres en profesiones relacionadas con
la informática y en puestos de trabajo que requieran de una utilización asidua de
Internet y las TIC, lo que también puede encontrarse en el ámbito de los videojuegos
donde las mujeres tienen una escasa o nula participación.
Otro factor es la diferente socialización de las niñas respecto a los niños, la falta de
estímulo familiar y escolar para el uso de tecnologías y el control parental estricto que
sufren las niñas en su relación con las TIC. Este hecho responde a las diferentes
expectativas que frente a unas y otros tienen la familia y el personal docente, las cuales
están configuradas bajo parámetros androcéntricos y sexistas que desaniman, incluso
llegando a estigmatizar, a las niñas frente al uso de la tecnología y que animan a los
niños a explorar y hacer un uso más libre de ella. En el ámbito de los videojuegos el
control parental y la falta de estímulo son especialmente significativas. Eurídice
Cabañes, investigadora en Gamestudies, llevó a cabo un estudio12 donde se entrevistó a
más de 50 mujeres sobre sus hábitos de juego y su contacto temprano con las consolas y
juegos de ordenador: la mayoría de ellas había tenido un contacto mediado por
hermanos o familiares varones y manifestaban la falta de libertad de uso que percibían
en comparación con ellos.
A los anteriores factores se suma la situación laboral y familiar de muchas mujeres, que
manifiestan una falta de tiempo para ejercitarse en las destrezas y habilidades necesarias
que un aprovechamiento de los recursos digitales actuales requiere. Muchas de estas
mujeres, según señala Castaño, se sienten inseguras y desprovistas de recursos ante las
nuevas tecnologías. Los videojuegos de última generación requieren un nivel de
habilidades tecnológicas lo suficientemente alto como para resultar poco estimulantes y
atractivos para aquellas personas cuyas habilidades son medias-bajas. La falta de
estímulo y motivación es otro factor que las lleva a hacer un uso limitado de las TIC
que, unido al anterior, parece ser la causa de la ansiedad que sienten muchas mujeres,
niñas y adolescentes a la hora de enfrentarse a nuevos retos tecnológicos como pueden
ser nuevos videojuegos, nuevo software o sistema operativo, etc. Los niños y
adolescentes, sin embargo, cuentan con una mayor experiencia y libertad de uso que les
facilita la exploración y les ocasiona menos ansiedad ante un posible fracaso.
Otro de los factores influyentes en que la brecha digital de género se mantenga es la
escasa producción de estudios existente, los cuales aportan datos insuficientes y muchas
veces imprecisos acerca de la situación desigual de hombres y mujeres ante la
tecnología. En las relaciones entre género y videojuegos esta ausencia de estudios es si
cabe más manifiesta, y afecta directamente a la falta de visibilidad y a la escasa
conciencia del problema, por lo que apenas se adoptan medidas institucionales para
solucionarlo y cuando se hacen resultan insatisfactorias (por ejemplo la aparición de los
girlgames y las videoconsolas rosas).
Podemos incluir también entre los factores determinantes los modos en los que se
presenta y se enseña tecnología en los centros educativos entre las causas de la brecha
digital de género. Estos modos están actuando como tamiz segregador y discriminador,
muchas veces adornado con una apariencia de cuidado y respeto por las mujeres que
esconde un trasfondo esencialista androcéntrico y que termina resultando más
perjudicial en tanto que menos explícito.
Por último es preciso destacar la aplicación de las tecnologías en el aula tal y como se
está llevando a cabo hasta el momento, es decir, a partir de una aproximación

12
CABAÑES MARTÍNEZ, Eurídice (2009):“Videojuegos: las chicas también matan”.Disponible
en:http://euridicecabanes.es.tl/Videojuegos%2C-las-chicas-tambi-e2-n-matan.htm. [Consulta 10 de agosto
de 2011].
descontextualizada a herramientas de trabajo y habilidades funcionales (lo que se
conoce como «currículo Microsoft Office»), contribuye a que las niñas y adolescentes
se alejen del ámbito tecnológico como un núcleo de motivación intrínseco. Cabe
subrayar especialmente esta cuestión atendiendo a las peculiaridades históricas de la
relación entre mujeres y tecnología. Las mujeres han sido excluidas históricamente de
los ámbitos de la ciencia y la tecnología debido al androcentrismo y sexismo que
imperaban en los mismos y que en la actualidad tan concienzudamente se están tratando
de erradicar. Pero este modo de introducir las tecnologías en el aula, a pesar de
pretender acercar a las niñas y adolescentes al ámbito tecnológico, sólo consigue que las
entiendan como herramientas destinadas al ámbito profesional, especialmente para un
ámbito profesional de registro de datos (procesadores de texto, bases de datos, gestión
de archivos…) que no se encuentra muy alejado de las antiguas profesiones
eminentemente femeninas como la de secretaria o asistente, es decir, contribuyen a la
segregación sexual del trabajo. Las niñas y adolescentes en la actualidad continúan
marcadas por fuertes limitaciones sexistas en su relación con la tecnología, por lo que es
necesario un plan de actuación en la integración de carácter urgente que recoja usos no
sexistas de la tecnología y que se centre más en aspectos creativos, lo cual nos permitirá
poner en marcha planes de acción que no se vean truncados en sus objetivos. Ser
conscientes y críticas con nuestras actuales metodologías nos ayudará a reapropiarnos
definitivamente del medio tecnológico y a dejar de cometer el antiguo, pero tan repetido
error de perjudicar cuando pretendemos ayudar.
Los videojuegos pueden contribuir a paliar la «brecha digital de género» si atendemos a
sus especiales características y las ventajas que presentan frente a otros medios:
a) Constituyen un entorno lúdico que ayuda a rebajar la ansiedad que puedan sentir
las mujeres a la hora de enfrentarse a nuevos retos tecnológicos.
b) La experimentación sin consecuencias reduce asimismo el estrés y la ansiedad,
fomentando la confianza en sí mismas de las jugadoras.
c) La mecánica de los videojuegos involucra activamente a las jugadoras
sumergiéndolas en su dinámica, les plantea actividades motivadoras y les anima
a continuar utilizándolos. Esto facilita el aprendizaje de destrezas y
competencias tecnológicas de una forma amena y divertida.

Videojuegos de rol multijugador masivo en línea (en adelante MMORPG) como World
of Warcraft, Lineage, Diablo, Starcraft, etc. pueden servirnos como un buen ejemplo de
cómo los videojuegos pueden contribuir a paliar la brecha digital de género
especialmente por su componente atractivo y porque, dentro del ámbito de los
videojuegos, son aquellos en los que las ventajas de los mismos se encuentran más
patentes y resultan más accesibles para personas con niveles de habilidades tecnológicas
bajos-medios. Para ilustrar el modo en que los videojuegos pueden contribuir a salvar la
brecha digital de género, así como a conseguir una alfabetización digital (al menos una
alfabetización digital básica) vamos a utilizar como ejemplo uno de los videojuegos más
populares de este género: World of Warcraft(en adelante WoW).

1.1. PROGRESO CONSTANTE, TRABAJO EN EQUIPO E INMERSIÓN

El videojuego WoW es en la actualidad el MMORPG que cuenta con un mayor número


de usuarios. Está ambientado en un universo mágico medieval plagado de criaturas
fantásticas donde las personas jugadoras manejan personajes que van desde los orcos a
los trolls, pasando por humanos, enanos o elfos. Los personajes van adquiriendo
paulatinamente habilidades a medida que suben de nivel, consiguen objetos y
desarrollan profesiones. Las claves de su popularidad son objeto de debate y muchos
otros videojuegos tratan de emularlas. Lo que nos ocupa en la presente comunicación no
es tanto por qué WoW es tan exitoso desde el punto de vista de la industria, como por
qué invitar a las adolescentes a jugar a videojuegos similares a este puede resultar
beneficioso para ellas.
Como veíamos, una de las causas de la brecha digital de género estriba en la falta de
motivación y de tiempo que lleva a las mujeres a desarrollar sus habilidades
tecnológicas en menor medida que los varones, lo que les produce altos niveles de estrés
y ansiedad a la hora de enfrentarse a nuevos retos tecnológicos. Videojuegos de carácter
progresivo, como WoW, donde se comienza a jugar con una serie de acciones muy
limitadas y se van adquiriendo nuevas posibilidades de acción a medida que se avanza
en el juego (sin presiones de tiempo o de otras personas que apremien a las jugadoras a
avanzar a un ritmo diferente del suyo propio) resultan especialmente apropiados para
desarrollar habilidades tecnológicas de una forma relajada, divertida y motivadora,
aumentando el nivel de satisfacción personal en la medida en que se superan retos que
son propios y no impuestos desde fuera. Comenzar a jugar a WoW es tan sencillo como
seleccionar el personaje deseado, escribir su nombre, hacer clic con el ratón en los
hechizos o habilidades de ataque y utilizar los cursores para moverse por el mundo de
Azeroth (el mundo en que se desarrolla este juego). Poco a poco, la persona jugadora va
completando misiones muy bien explicadas y sencillas, orientadas a familiarizarse con
la interfaz del juego y su dinámica. Estas son características deseables para introducir a
cualquier persona por primera vez en el ámbito de los videojuegos, pero también para
aumentar la confianza en sí mismas de las jugadoras y la motivación por continuar
utilizando el medio tecnológico. A través de la realización de distintas misiones no sólo
se está aprendiendo a lanzar hechizos o a utilizar un arma en el juego, sino que a la vez
se potencian capacidades como la relación con una interfaz compleja, la organización en
carpetas, pestañas y ventanas (presentes en la mayoría de sistemas operativos) y el
manejo de diferentes comandos (para entrar o abandonar un canal de chat, crear macros
o relacionarse con el resto de personajes). Así, las videojugadoras están adquiriendo
destrezas extrapolables a otro tipo de software sin apenas percibirlo; se está
comprendiendo, por así decirlo, la lógica de las diferentes interfaces y de los distintos
modos de organización de la información que pueden encontrarse tanto en los
navegadores de Internet, software de bases de datos, de edición fotográfica, etc.
Comprender dicha lógica convierte en una tarea mucho más sencilla y menos estresante
el enfrentarse a nuevo software desconocido y, por lo tanto, facilita la tarea de aprender
a utilizarlo en un tiempo menor del que tomaría hacerlo bajo condiciones de estrés y
ansiedad.
Por otro lado, la forma de juego organizada en misiones (también se aplica a una forma
de juego organizada en niveles o pantallas, como en los videojuegos de plataformas)
permite a las videojugadoras jugar tanto esporádicamente, como durante un corto
periodo de tiempo o durante periodos prolongados: es un juego que nunca termina, no
tiene una meta fija a alcanzar, ni está marcado por pautas temporales. Esto contribuye a
que las mujeres que afirman carecer de tiempo para dedicarse a desarrollar sus
habilidades tecnológicas puedan jugar siguiendo su ritmo propio, sin necesidad de
recordar qué ha pasado antes en el juego y sin un incremento del nivel de dificultad.
La experimentación sin consecuencias en videojuegos como este, donde la «muerte»
del personaje no tiene repercusiones más graves que encontrar el cadáver del mismo y
hacer clic en «Resucitar ahora», invita a experimentar con diferentes formas de juego,
distintos comandos, habilidades y estrategias. No importa que el personaje muera
porque no es necesario volver a empezar desde cero ni crear un personaje nuevo, de
modo que las videojugadoras podrán sentirse seguras a la hora de hacer clic en acciones
desconocidas para ellas e incluso reírse relajadamente si a consecuencia de esto su
personaje «muere». Esta seguridad que transmite la experimentación sin consecuencias
repercute directamente en la rapidez con la que se adquieren las habilidades
tecnológicas en el juego, a la vez que resulta fácilmente extrapolable a la utilización de
otro tipo de recursos tecnológicos.
Otra de las características que convierten videojuegos tipo MMORPG en altamente
beneficiosos para salvar la brecha digital de género es la motivación que emana del
juego social en línea, donde se presentan situaciones de interacción con otras personas,
coordinación y trabajo en equipo donde cada personaje desempeña una función
indispensable para la consecución de objetivos de grupo. Los grupos de juego que se
reúnen para completar misiones en mazmorras están compuestos, en el nivel más
básico, de hasta cinco personajes que coordinan sus habilidades entre sí para lograr
alcanzar una meta común. La socialización en este tipo de juegos no está mediada por
patrones como el género, la raza o la clase social: nadie preguntará por el sexo o el color
de la piel de la persona que se encuentra detrás del personaje (a no ser que se haya
alcanzado un nivel de intimidad alto entre las personas jugadoras y se decida revelar la
identidad de cada una) y mucho menos serán estos causas para que no puedan ser
admitidos dichos personajes en un grupo. La aceptación por parte del resto de miembros
del grupo aumenta la autoestima y la motivación, así como la satisfacción personal y
sentimiento de eficacia. Desde el punto de vista de las habilidades adquiridas, durante el
juego en grupo se desarrolla la capacidad de coordinar diversas tareas tecnológicamente
mediadas (prestar atención al estado de los miembros del grupo a través de comandos
de función, utilizar el chat o el canal de voz, utilizar a la vez diversos periféricos, etc.).
A primera vista, para una persona no experimentada en desarrollar labores
tecnológicamente mediadas, la cantidad de tareas que deben desempeñarse casi al
mismo tiempo durante el transcurso de una sesión de juego en grupo puede no resultarle
atractiva, sino todo lo contrario, estresante hasta el punto de llegar a saturarse y
abandonar el juego. Sin embargo, debido al carácter progresivo de este tipo de
videojuegos, el nivel de habilidad requerido para realizar las misiones de grupo va
incrementando su dificultad a medida que el nivel de habilidad de la persona jugadora
lo hace. De este modo, paulatinamente se van adquiriendo dichas habilidades sin que
resulte demasiado complicado lograr participar en una sesión de juego de grupo
compleja.
El fenómeno de la inmersión sitúa a las personas en el universo simulado de los
videojuegos de tal modo que dejan en suspensión su realidad cotidiana para asumir
como «real» el entorno simulado del juego. Carlos González Tardón explica el
fenómeno de la inmersión de la siguiente manera: «la inmersión es un proceso activo de
retiro de la realidad próxima para aceptar las normas y valores del mundo simulado en
el que se sumergen, con sus ventajas e inconvenientes.» 13 .Este fenómeno puede
contribuir tanto a paliar la brecha digital de género como a la construcción y a la
experimentación de una identidad de género que resulte emancipadora.
En cuanto a la brecha digital, la inmersión en el entorno simulado del videojuego
conduce a las personas videojugadoras a abstraerse de su entorno más inmediato (la
pantalla, el ratón, el mando o el teclado) y a utilizarlos como una suerte de prótesis de
sus propios cuerpos con la que interaccionan con el universo virtual. Así, la
13
GONZÁLEZ TARDÓN, Carlos (2010): “Inmersión en mundos simulados. Definición, factores que lo
provocan y un posible modelo de inmersión desde una perspectiva psicológica”. Investigaciones
Fenomenológicas, vol.monográfico 2: Cuerpo y alteridad.
familiarización con los periféricos o la interfaz se lleva a cabo de una forma casi
automática y descargada del miedo que muchas personas sienten a interactuar de una
manera errónea con los elementos tecnológicos, a romperlos o a estropearlos.
En cuanto a la experimentación y construcción de la identidad de género, el fenómeno
de la inmersión nos abre la posibilidad de prácticas de juego performativas, tal y como
veremos a continuación.

2. PRÁCTICAS DE JUEGO PERFORMATIVAS

En nuestra vida diaria, los modos en que construimos nuestra subjetividad se encuentran
fuertemente anclados en el substrato cultural en el que nos encontramos insertas.
Nuestros bio-cuerpos, tan cargados de significado como han devenido a lo largo de la
historia, son difícilmente imaginables más allá de ese substrato cultural y ese universo
simbólico que les otorga sus significados 14 . Los cuerpos-avatar (los cuerpos de los
avatares o representaciones gráficas de los personajes en los videojuegos y con los que
llevamos a cabo una identificación), aunque también se encuentran cargados de
significados15, nos permiten, sin embargo, percibir de una forma muy clara su carácter
de constructo, lo que nos posibilita no sólo «habitar» de una manera particular en ellos,
desligada de esencialismos, sino que además pueden contribuir a evidenciar el carácter
de constructo de nuestros propios bio-cuerpos.
El proceso de inmersión en los videojuegos es el que posibilita la identificación que
sentimos con el personaje que controlamos en cualquier tipo de videojuego:
establecemos un pacto de ficción con nuestro avatar según el cual éste es una
representación de nosotras mismas en la pantalla. En el caso de los videojuegos tipo
MMORPG en los que las personas usuarias invierten una gran cantidad de tiempo
identificándose con uno o varios avatares, interpretando un personaje y viviendo como
si fueran ese personaje (en las interacciones sociales, en la concepción de sus propias
habilidades, etc.), tanto que terminan por sentir que los personajes que interpretan son
una extensión de su subjetividad o al menos que representan una parte de la misma,
encontramos un lugar altamente adecuado para llevar a cabo la experimentación con la
identidad de género. Sherry Turkle16 analizó en los 90 los fenómenos psicológicos que
se desencadenaban a partir de los MultiUserDungeon (en adelante MUD), videojuegos
de rol online basados en texto, muy similares a los actuales MMORPG con la salvedad
de que estos últimos cuentan con imagen y sonido. Según esta investigadora, «cuando la
gente puede jugar a tener sexos diferentes y vidas diferentes, no es sorprendente que
para algunos este juego se haya convertido en algo tan real como lo que pensamos
convencionalmente que son sus vidas, aunque para ellos esta distinción ya no sea
válida.» 17 .Experimentar con varios cuerpos-avatar en videojuegos tipo MUD ha
posibilitado a muchas personas tomar conciencia de lo que supone vivir con otros
cuerpos, prefiriendo muchas veces la libertad que sienten en los mundos virtuales a su
vida cotidiana ya que comprenden que los parámetros por los que social y culturalmente
son interpretados sus bio-cuerpos les resultan opresores e incluso en ocasiones

14
Sobre esta cuestión podemos encontrar una gran cantidad de referencias, como por ejemplo: BUTLER,,
Judith (2007): El género en disputa. Barcelona: Paidós.
15
Significados que emanan del substrato ideológico y cultural de las personas que los diseñaron, así como
de las propias personas jugadoras.
16
TURKLE, Sherry, (1997): La vida en la pantalla.La construcción de la identidad en la era de internet.
Barcelona: Paidós.
17
Ibid. p. 22
ofensivos. Los MMORPG, debido a su componente audiovisual y a la multiplicidad de
opciones de interactividad que nos ofrece su interfaz, pueden llegar a aumentar la
experiencia de la identificación con múltiples cuerpos-avatar, de tal modo que
representan en la actualidad una forma clara de cómo pueden entenderse los
videojuegos como un laboratorio para la identidad. La posibilidad de experimentar con
otras identidades desde una posición «descorporeizada»nos exime de los juicios de
valor que podrían caer sobre nosotras en la vida más allá de la pantalla, lo que nos
permite una mayor libertad a la hora de indagar las diferentes actitudes,
comportamientos y roles que seríamos capaces de desempeñar. Utilizando un lenguaje
propio de los videojuegos, sin la interfaz física de niña de ocho años, esa mujer puede
exhibir y experimentar con actitudes y comportamientos que se le recriminarían de no
ser porque su interfaz, ahora virtual, es la de un sanguinario guerrero troll en WoW, por
ejemplo. Y, aunque su cuerpo-avatar fuera el de un personaje femenino como una
temeraria elfa paladina, nadie interactuaría con ella de una forma discriminatoria o
represiva por el mero hecho de manejar un personaje femenino, ya que la arquitectura
de programación del videojuego y su base de datos no contempla diferencias de género
en los personajes en cuanto a habilidades: hechizos, fuerza, nivel de dificultad, etc. son
idénticos para todos los personajes, sean masculinos o femeninos.
Así, las prácticas de juego performativas posibilitan a las personas jugadoras
experimentar con diferentes modos de construir su identidad de género desempeñando
diversos roles que no necesariamente tienen que corresponderse con los estereotipos de
hombre o mujer. Este tipo de prácticas contribuyen a destapar el mito que constituye el
fundamento de las relaciones opresoras y las políticas discriminatorias que se ejercen
sobre las mujeres por el hecho de serlo: experimentar con el cuerpo-avatar permite
descargar el bio-cuerpo de sus categorizaciones esencialistas y empezar a construir una
identidad de género que resulte emancipadora.

3. ALFABETIZACIÓN DIGITAL CRÍTICA: VIDEOJUEGOS EN EL AULA

En los entornos educativos y formativos muchas veces podemos encontrar una


ambigüedad con respecto a lo que se considera la alfabetización digital. Ésta puede
entenderse como el aprendizaje del uso de los recursos tecnológicos; sin embargo, la
alfabetización digital va más allá de aprender a utilizar un teclado, a manejar
determinado software o a jugar a un videojuego educativo: la alfabetización digital, en
el sentido en que se nos presenta como urgente en la actualidad, requiere de un
pensamiento y un análisis crítico de los medios tecnológicos y las TIC. Para evitar esta
ambigüedad, denominaremos a este tipo de alfabetización digital «alfabetización digital
crítica».
El modo en que se han introducido los videojuegos en las aulas y en los centros
educativos no parece estar correspondiéndose con el imperativo de llevar a cabo una
alfabetización digital crítica, sino que se encuentran más bien ligados a la primera
definición: se enseña a utilizar la tecnología, no a comprender los valores que se están
promoviendo a través de ella, el substrato ideológico de la misma o las implicaciones
que se derivan de utilizar diferentes tipos de tecnología (software libre o software
privativo, por ejemplo). Esto tiene como consecuencia, por ejemplo, el hecho de que
permanezca oculto y silenciado el substrato androcéntrico presente en los videojuegos.
La alfabetización digital crítica no puede llevarse a cabo exclusivamente a través de los
videojuegos, pero podemos encontrar en ellos una herramienta muy útil a partir de la
cual puede fomentarse el pensamiento crítico y la selección crítica de información. Al
ser los videojuegos un medio con el que las y los adolescentes se encuentran
familiarizadas, pedagógicamente nos aportan grandes ventajas frente a otros medios
como pueden ser el software profesional o los sistemas operativos en toda su
complejidad. Tomando los videojuegos como objeto de reflexión puede llevarse a cabo
una labor crítica de los modos en que se desarrolla el software y demás elementos
tecnológicos. El planteamiento de los grandes sesgos de género que se encuentran
presentes en los videojuegos puede promover actuaciones concretas para su
eliminación, como puede ser la creación de videojuegos propios por parte del alumnado
o el profesorado o el reclamo a la industria de videojuegos no sexistas, clasistas, racistas
u homófobos, con los que trabajar en el aula las situaciones de opresión y marginalidad
desde una perspectiva crítica.
La alfabetización digital crítica es especialmente relevante desde una perspectiva de
género, ya que puede suponer la disolución tanto de la segunda brecha digital como de
la brecha digital de género, y alcanzar el fin de atraer de este modo a más niñas y
adolescentes a los ámbitos de Ciencia y Tecnología, abriéndoles el camino, así, de la
experimentación y la construcción de una identidad de género que resulte liberadora.

4. CONCLUSIONES

A pesar del sesgo androcéntrico que presentan los videojuegos en la actualidad, desde
las investigaciones en torno a Ciencia, Tecnología y Género podemos encontrar grandes
beneficios que este medio nos ofrece para paliar algunas de las deficiencias más
importantes en lo que a las relaciones entre género y tecnología se refiere, a saber, la
brecha digital de género, la alfabetización digital crítica y la escasa presencia de
mujeres en los ámbitos de Ciencia y Tecnología.
Como propuestas positivas para una reapropiación eficaz del medio proponemos el uso
de videojuegos no únicamente como herramienta de ocio, sino determinadas prácticas
de juego que contribuyan a salvar la brecha digital de género y a llevar a cabo una
alfabetización digital crítica, así como prácticas performativas de género orientadas a la
experimentación y construcción de una identidad de género emancipadora, descargada
de estereotipos y valores culturales opresores y estigmatizadores.
Hemos tratado de mostrar cómo algunos videojuegos, del tipo MMORPG, pueden
contribuir a paliar algunos de los problemas que conducen a la brecha digital de género,
a la vez que permiten un juego performativo de la identidad de género.
Sin embargo, a pesar de estos beneficios que los videojuegos nos ofrecen, sólo
podremos sacar partido de los mismos si nuestras prácticas de juego implican una
conciencia de los objetivos perseguidos y una actitud crítica ante lo que se nos presenta
en la pantalla. Para ello es especialmente necesario que desde las instituciones
educativas se preste atención y se adopten las medidas necesarias para llevar a cabo la
alfabetización digital crítica y dejemos de concebirnos como meras usuarias y usuarios
sometidas al flujo de las tecnologías para pasar a tomar el control sobre éste.

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