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Les CyberCerveaux :

Finis les Neuromats, la révolution cybernétiques est le CyberCerveau (CC) : Cette technologie, introduite au public en 2025 a révolutionné la cybernétique. Le principe en est simple mais les applications incroyables. Les scientifiques ont réussi à digitaliser le cerveau et le dupliquer dans une NeuroPuce qui est la base du Cyber-Cerveau. Cette Neuropuce est le centre d’un ordinateur avec une capacité de mémoire énorme, un module de transmission sans-fil de type cellulaire (parfois même satellite) qui fait que le cerveau de l’homme de 2050 est constamment connecté sur le réseau mondial. Il peut communiquer 24h/24 avec le reste du monde, et les autres individus. Rechercher une pièce d’information est désormais trivial, tout comme s’interfacer avec une machine, ou communiquer avec les autres : en 2050, 75% de la population des pays industrialisé ont un cybercerveau. Les 25% restants n’ont soit pas les moyens, soit ne peuvent intégrer la technologie pour des raisons philosophique/religieuse/médicale. Le Cyber-Cerveau est encapsulé dans une capsule cranienne qui protège l’appareil contre les dégâts et les décharges Electromagnétiques. Pour les cyber-cerveaux de classe B et A, qui nécessite un corps full-Borg, le cerveau complet et encapsulé et protégé (et permet un transfert de corps rapide)

Note : en fait, une fois le cerveau couplé au Cyber-Cerveau, le cerveau organique n’est plus nécessaire à 97%. Bizarrement, seuls quelques milliers de neurones suffisent à la rétention du « GHOST », seul component de l’esprit qui sépare l’homme de la machine de nos jours (l’âme en termes religieux).

1. En termes de jeu :

Le CC a les mêmes fonctions qu’un Neuromat dans les règles de base de Cyberpunk et la plupart des

options de celui-ci sont disponible pour le CC (même prix, même cout en Empathie). Tous les CC ont un cout en Humanité de 1d6 (voir plus loin pour le cout financier). Le CC inclut 1 prise d’interface (ou prise QRS) pour branchement filaire avec le web (ou un ordinateur,

un smartgun, un véhicule, une armure motorisée, etc.). D’autres prises peuvent être achetées (voir accessoires du Neuromat dans les règles de base). Avoir plusieurs prises permet de se connecter à plus haut débit vers l’internet (très utile pour les hackers) ou de se connecter à plusieurs appareils/machines en même temps). Note : Le CC doit quand même avoir un module de connexion spécifique pour être capable de s'interfacer a un type particulier de matériel (tout comme le Neuromat). Certains systèmes avancés (tank, avions militaires) peuvent nécessiter plus d'une connexion simultanée entre le pilote et l'ordinateur de bord afin d’en contrôler les différents systèmes. Dans ce cas le CC du pilote doit avoir une option connexion pour chacun de ses connexions. C'est pour cela que les Panzerboys et DeltaJocks on souvent plusieurs prises d'interface et modules de connexion pour leur CC.

Le CC peut utiliser des puces de mémoire/compétences (les mêmes que dans les règles de base ou la page des puces du site Cyberpunk 2021). De par leur système de protection, ces puces doivent être branchées sur une des prises du CC pour être utiles, à moins que l’option Support de puces ne soit ajoutée (ce qui permet d’avoir un port de connexion des puces autre que les prises). Le CC est obligatoire pour toute conversion Full Borg (corps 100% artificiel, de plus en plus courant dans les années 2050)

Bien que protégée et encryptée, toute la communication via un CC passe par l’Internet, donc est piratable, ou attaquable par une IA, un Netrunner ou des virus si l’on n’est pas protégé. Bien sur, tout

CC

est assorti d’un pare-feu et d’un système de défense du Ghost très avancés mais aucun système

de

sécurité n’est sur a 100%. Pour cette raison, un CC peut être mis en mode Autiste à tout moment

(désactivation de la communication avec l’extérieur via sans-fil). En mode autiste, l’intrusion requière

de

se connecter par une des prises d’interface.

Un Netrunner peut utiliser son CC pour attaquer des réseaux, des ordinateurs, des AIs mais aussi

d’autres CCs pour accéder/modifier/effacer leur mémoire, paralyser/tuer/changer les perceptions d’un individu ou d’une AI et autres applications. Ceci est bien sur très illégal… Un CC, de par sa mémoire interne, peut mémoriser les noms, lieux, et beaucoup d’information de façon exacte. Il peut faire un enregistrement des 5 sens complet et le rejouer plus tard. Par contre ce genre d’enregistrement prend tellement de place que le temps d’enregistrement est limité selon le modèle. Cet enregistrement peut également être partagé avec d’autres individus (tout comme la Braindance des années 20) ou envoyé ailleurs, mais via câble seulement.

2. Modèles de CC disponibles sur le marché:

NOTE : Le bonus aux compétences décrit pour les CC ne s'applique pas toujours. Il sous-entend une possibilité de recherche sur le web pour assister une tache, et donc ne s'appliquera pas pendant un combat en général, sauf si le joueur prend d'abord un round complet pour faire un accès web avant de faire ladite action et peut trouver le type d’information pertinente à l’action (au joueur d’être inventif).

Classe D: le plus rependu. Coute 1000Eb. Donne +2 aux Compétence de INT/TECH si elles ont au

moins +1. Donne +1 a toutes les compétences qui au déjà au moins +3. +1 aux compétences Bibliothèque et Informatique pour la recherche de données. Contient 1 heure d’enregistrement total. Pare-feu 10 Classe C : Coute 3000Eb. Donne +2 aux Compétence de INT/TECH si elles ont au moins +1. Donne +1 a

toutes les compétences qui au déjà au moins +3. +4 aux compétences Bibliothèque et Informatique pour la recherche de données. Contient 2 heures d’enregistrement total. Pare-feu 15 Classe B: Nécessite corps Full-Borg. Coute 9000Eb. Donne +2 aux Compétence de INT/TECH si elles ont

au

moins +1. Donne +1 a toutes les compétences qui au déjà au moins +3. +4 aux compétences

Bibliothèque et Informatique pour la recherche de données. Contient 4 heures d’enregistrement total. Contient un module de survie qui permet au cerveau d’être transféré très facilement. Si le corps

est

détruit, le module de survie à 2xBT minute pour être transféré ou attaché à un système

temporaire. Pare-feu 20 Classe A: Nécessite corps Full-Borg. Coute 18000Eb. Donne +4 aux Compétence de INT/TECH . Donne

+1

a toutes les compétences. +4 aux compétences Bibliothèque et Informatique pour la recherche de

données. Contient 12 heures d’enregistrement total. Contient un module de survie qui permet au cerveau d’être transféré très facilement. Si le corps est détruit, le module de survie à 2xBT minute pour être transféré ou attaché à un système temporaire. Le module de survie est de plus blindé (AP25 en plus du blindage du corps Borg). Pare-feu 25 Booster son CC :

Augmenter la vitesse d’un CC (pour l’initiative dans la matrice) : Pour 1000Eb, la vitesse du CC est boostée de 1 point, jusqu'à +5 max. Cette vitesse s’ajoute à l’initiative.

Augmenter la mémoire d’un CC : 1000Eb par Mémoire supplémentaire interne (une mémoire externe coute un quart du prix) Augmenter le Pare-feu d’un CC : 10-15 : 1000Eb, 15-20 : 3000Eb, 20-25 : 9000Eb. 25-30 :

18000Eb.

3. Sans-fil vs fil vs connexion Satellite :

en 2050, quasiment toute la communication est sans-fil: pourquoi s'encombrer s'un câble pour voter connexion Superarme ? Pourquoi être attaché a un terminal pour accéder le Web ? Tous les CyberCerveaux (CC) ont désormais une connexion sans-fil qui leur permettent de se connecter au

web, a des vehicules, des armes, des engins lourds

plus besoin de se balader avec vos câbles, a

moins que vous soyez un Netrunner. Un CC contient également une connexion sans-fil pour la transmission des données ou de la voix (ou

tout autre forme de data qui peut être digitalisé) ou les connexions aux véhicules/armes/etc. (comme pour les connexions filaires, l’option appropriée du type de connexion est requis et le CC peut se connecter simultanément à deux appareils par option installé). Ces connexions sans-fil ont l’avantage d’être beaucoup plus discrètes que les câbles d’autrefois, mais ont le désavantage d’être piratable ou brouillablePiratage: la connexion sans-fil est encodée, ce qui assure une certaines sécurité; mais elle est quand

même piratable par un bon Netrunner

Imaginez ce qu'il pourrait faire s'il prenait contrôle de votre

voiture/moto/Minigun ? Bien sur si vous avez un Netrunner dans votre équipe, les possibilités sont

infinies

En 2020, le commo mastoïdien était la solution la plus pratique pour communiquer dans un squad. Avec l'ère du CyberCerveau, le moyen le plus pratique est de communiquer directement via

CyberComm : c’est à dire d'utiliser la fonction sans-fil du CC et de communiquer via l'internet (comme avec Skype sauf que la le PC est dans votre tête, et que vous n'avez pas besoin de casque ou de Webcam). La communication se fait dans votre tête, vous pouvez de plus envoyer des données comme une capture de ce que vous voyez et entendez, ou d'autres données stockées dans votre CC. Les communications sont encryptées pour assurer la sécurité (mais bien sur un très bon Netrunner ou

une IA peut contourner ce genre de choses

)

et tout ca se passant dans votre tête, c'est parfaitement

invisible et inaudible aux témoins autour de vous. En fait le CC a complètement remplacé le téléphone, les radios, les GPS, la télévision et la plupart des ordinateurs de bureau en 2040. Cette communication nécessite néanmoins la présence de points d’accès vers l’internet. Toutes les villes du monde civilisé disposent de relais presque partout, mais ce n’est pas le cas de zones plus désolées ou rurales.

La connexion sans-fil d’un CC peut néanmoins être mise en mode « Point d’accès » dans le cas ou l’accès à l’internet n’est pas disponible. Ainsi plusieurs CC peuvent communiquer Ad-hoc si aucun point d’accès n’est disponible. La portée d’un CC en mode relais est d’environ 100m. Le protocole utilisé étant alors plus limité, le pare-feu des CCs communiquant de cette façon est a +5.

Si vous êtes paumé dans le désert de Mojave ou dans les plaines Texanes irradiées, il est très probable que votre connexion sans-fil soit inutile, donc que vous perdiez également la faculté d’accéder l’internet de cette façon. Il est néanmoins possible d'implanter une connexion Satellite dans votre CC

qui vous permet d'accéder au Net d’à peu près partout (mais probablement pas d'un souterrain) via cet implant cybernétique interne :

Liaison satellite interne

MA

5 000

1D6+2

Téléphone satellite implanté, peut être raccordé à d'autres implants

Un module externe (moins onéreux) permet également de rattacher votre CC via connexion satellite :

Liaison Satellite externe (1000Eb): se connecte via une prise d'Interface (ou par connexion sans-fil) et permet de relayer le signal de votre CC (ou Neuromat avec Interface Radio) par une connexion Satellite. Pèse 500g, Taille d'un Walkman plus une antenne rétractable. Une recharge dure environ 12h de connexion et transfert continu. Peut également être branché à un commo. Mastoïdien ou tout autre radio pour permettre d'envoyer le signal via satellite (après numérisation et encodage) avec l'Adaptateur Numériseur sans fil ci-dessous.

4. CC et Netrunning

Utiliser un CC avec une connexion sans-fil est limité en bande passante, ce qui donne un malus de -5

pour les jets d’interfaces et pour l’initiative. Il est donc recommandé d’utiliser un câble d’interface et un terminal fixe pour les missions les plus difficiles. Par contre, avec le sans-fil, les chances de subir des dégâts sont plus faibles (le BioFeedback direct ne fonctionne pas, mais l’ennemi peut suivre votre piste et infiltrer votre CC et Ghost, et vous endommager). Par contre utiliser un CC avec plusieurs prises d’interface donne un avantage certain au Netrunner :

+2 par câble supplémentaire, jusqu'à concurrence de 4 câbles (bonus max de +6 donc). Par contre, utiliser plusieurs câbles augmente les dégâts considérablement lors d’une attaque par BioFeedback (Chaque câble supplémentaire ajoute 1d6 points de dégât par BioFeedback). La connexion sans fil d’un CC se fait via des relais terrestres situé partout dans les zones civilisées.

C’est une autre histoire dans la brousse. Dans les zones sans relai, seul une Connexion Satellite pourra connecter un CC au Net. Let cout d’une telle connexion est de 5000Eb (voir « Liaison Satellite » sure la page Cybernétique du site Cyberpunk 2021 et le document « Notes du MJ »). De Nombreux satellites appartiennent aux MegaCorporations orbitales, soit dit en passant… alors que les relais terrestres sans-fil et l’infrastructure filaire appartiennent aux MegaCorporations terrestres. Choisissez donc votre poison. Bonus prodigués par les CC sur le net :

Classe D: vitesse 0, PareFeu (DataWall) 10. Mémoire 1 (une mémoire = une heure

d’enregistrement complet) Classe C: +1 aux jets de Netrunning, Vitesse 1, PareFeu 15, Mémoire 2

Classe B: +2 aux jets de Netrunning, Vitesse 2, +1d10 au jet d'initiative Netrunning, PareFeu

20, mémoire 4 Classe A: +3 aux jets de Netrunning, Vitesse 3, +2d10 au jet d'initiative Netrunning, PareFeu

25, mémoire 12 Rappel : Booster son CC

Augmenter la vitesse d’un CC : Pour 1000Eb, la vitesse du CC est boostée de 1 point, jusqu'à

+5 max. Cette vitesse s’ajoute à l’initiative. Augmenter la mémoire d’un CC : 1000Eb par Mémoire supplémentaire interne (une mémoire externe coute un quart du prix)

-

Augmenter le PareFeu d’un CC : 10-15 : 1000Eb, 15-20 : 3000Eb, 20-25 : 9000Eb. 25-30 :

18000Eb.