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¿Qué es C#?

C# o C Sharp es un lenguaje de programación que está incluido en la Plataforma .NET y corre en el


Lenguaje Común en Tiempo de Ejecución (CLR, Common Language Runtime). El primer lenguaje en
importancia para el CLR es C#, mucho de lo que soporta la Plataforma .NET está escrito en C#.
C# intenta ser el lenguaje base para escribir aplicaciones .NET
C# deriva de C y C++, es moderno, simple y enteramente orientado a objetos, simplifica y moderniza a
C++ en las áreas de clases, namespaces, sobrecarga de métodos y manejo de excepciones. Se elimino
la complejidad de C++ para hacerlo más fácil de utilizar y menos propenso a errores.
Algunas características de C# son:

 C# provee el beneficio de un ambiente elegante y unificado.


 No soporta herencia múltiple, solamente el runtime .NET permite la herencia múltiple
en la forma de interfaces, las cuales no pueden contener implementación.
 No maneja apuntadores, para emular la función de los apuntadores se utiliza
delegates el cual provee las bases para el .NET event model.
 Por default trabaja con código administrado.
 La Plataforma .NET provee un colector de basura que es responsable de administrar la
memoria en los programas C#.
 El manejo de errores está basado en excepciones.
 Soporta los conceptos como encapsulación, herencia y polimorfismo de la
programación orientada a objetos.
 El Modelo completo de clases está construido en la cima del .NET Virtual Object
System (VOS). El modelo de objetos es parte de la infraestructura y ya no forma parte
del lenguaje de progrmación.
 No existen funciones globales, variables o constantes. Todo deber ser encapsulado
dentro de la clase, como un miembro de la instancia (accesible via una instancia de
clase) o un miembro estático (via el tipo).
 Los métodos que se definen en las clases son por default no virtuales (no pueden ser
sobre escritos al derivar clases)
 Soporta los modificadores de acceso private, protected, public y agrega un
cuarto modificador internal.

 Solamente se permite una base clase, si se requiere herencia múltiple es posible


implementar intefaces.
 No es posible utilizar variables no inicializadas.
 No es posible hacer el cast de un entero a un tipo de referencia (objeto).
 Los parámetros que son pasados son type-safe.
 El soporte de versiones lo provee el CLR.
 Permite acceder a diferentes APIs a través de .NET Common Language Specification,
el cual define el estádar de interoperabilidad entre lenguajes que se adhieran a este
estándar.
 La Plataforma .NET provee un acceso transparente a COM.
 Soporta OLE
 Permite la interoperabilidad con APIs al estilo C y DLLs, esta característica para
acceder a APIs nativas es llamada Platform Invocation Services (PInvoke)
 Por default el código es safe mode, pero es posible declarar clases o sólo métodos
unsafe, esta declaración permite utilizar apuntadores, estructuras y almacenamiento
de arreglos estáticos.
 C# depende del runtime que provee la Plataforma .NET, el runtime administra la
ejecución de código.

Lenguaje Orientado a Objetos


Según Bjarne Stroustrup autor del lenguaje de programación C++, para que un lenguaje sea llamado
Orientado a Objetos debe soportar tres conceptos: objetos, clases y herencia.
Aunque los lenguajes orientados a objetos se construyen sobre los conceptos de :
 Encapsulación
 Herencia
 Polimorfismo

Objeto
Un Objeto es una instancia de un tipo de clase.
La instanciación es el acto de crear una instancia de un objeto, la instancia es un objeto, la instanciación
usa el operador new, después la instanciación es posible comunicarnos con el objeto a través de sus
miembros.
Un Objeto es una colección de información relacionada y funcional.
Un objeto se compone de:

 Datos que describen el objeto y


 Operaciones que pueden ser realizadas por el objeto

Herencia
La Herencia es la habilidad para heredar datos y funcionalidad de un objeto padre, la herencia es una
característica fundamental de un sistema orientado a objetos.
A través de la herencia es posible crear o derivar una nueva clase basada en una clase existente.
Una clase derivada es la nueva clase que esta siendo creada y la clase base es una de las cuales la
nueva clase es derivada. La nueva clase derivada hereda todos los miembros de la clase base por
consiguiente permite reusar el trabajo previo.
En C# se puede asumir que la clase derivada podría heredar todos los miembros de la clase base.
La herencia es un ejemplo del diseño orientado a objetos conocido como una relación "is-a" (es-un), por
ejemplo:
"un empleado es una persona".
Al utilizar la herencia la clase base necesita ser diseñada teniendo en mente la herencia, si los objetos
no tienen la estructura apropiada la herencia no podría funcionar correctamente.
Una clase derivada no debería requerir más ni prometer menos que su clase base sobre cualquiera de
sus interfaces heredadas.
Una interfaz de clase es un contrato entre esta y los programadores que usan la clase.
upcasting, cuando un programador tiene una referencia a la clase derivada, el programador siempre
puede tratar a esa clase como si fuera la clase base.
En el lenguaje común en tiempo de ejecución .NET todos los objetos heredan de la última clase base
llamada object y existe sólo una herencia simple de objetos.
Un objeto puede derivar sólo de una clase base.
Clase
Una Clase es una plantilla para un objeto.
Una Clase define las operaciones que un objeto puede realizar y define un valor que mantiene el estado
del objeto, los componentes principales de una clase son: métodos, eventos y propiedades.
Una instancia de una clase es un objeto, se accede a la funcionalidad de un objeto invocando sus
métodos y accediendo a sus propiedades, eventos y campos.
Una clase utiliza modificadores para especificar la accesibilidad de la clase y sus componentes, los
componentes de una clase son llamados miembros por lo que existen diferentes tipos de miembros. Una
referencia se refiere a una instancia, una instancia es la creación de un objeto del tipo clase que se está
declarando. Una clase utiliza ninguno, uno o más constructores para ayudar a definir la instancia de una
clase. Existe una palabra reservada llamada this que sirve para hacer referencia a la clase actual en el
ámbito en el cual es utilizada. Cuando se hace referencia a una variable de instancia que tiene el mismo
nombre de un parámetro se debe utilizar this.name.
Al crear y manipular objetos no es necesario administrar la memoria que estos ocupan ya que existe un
mecanismo que se encarga de esto llamado garbage collector (recolector de basura), pero es una buena
práctica no olvidar liberar los recursos.
Funciones Miembro
Una Función Miembro puede ser un constructor, es decir, una pieza de código que es invocada en una
instancia del objeto.
Campos Estáticos
Un Miembro Estático definine miembros de un objeto que no son asociados con una instancia de clase
específica.
Un Campo Estático es el tipo más simple de un miembro estático, para declarar un campo estático se
utiliza el modificador static.
Un campo estático puede accederse a través del nombre de la clase, en vez de la instancia de la clase
(objeto):
using System;
class MiContador{
//Campo Estático
public static int iContador = 0;
public MiContador(){
iContador++;
}
}
class App{
public static void Main(){
MiContador ContadorA = new MiContador();
Console.WriteLine(MiContador.iContador);
MiContador ContadorB = new MiContador();
Console.WriteLine(MiContador.iContador);
}
}
El ejemplo determina cuantas instancias del objeto han sido creadas.
Clase Base
Una Clase base es un objeto padre de donde se basa un nuevo trabajo.
Clase Derivada
Una Clase derivada es un objeto hijo.
Clase Abstracta
Una Clase Abstracta define las funciones que una clase derivada debe implementar.
Una Clase Abstracta define un contrato en donde las clases derivadas deben definir las funciones que
la clase padre marca utilizando la palabra reservada abstract, además que la clase padre también se
define como abstract.
using System;
abstract public class Persona{//Indica que la clase es
abstracta
//Propiedades
public string sNombre;
public int iEdad;
//Constructor
public Persona(string sNombre, int iEdad){
this.sNombre = sNombre;
this.iEdad = iEdad;
}
//Métodos
abstract public string Tipo();//Método que la clase
derivada debe implementar
}
//Herencia Simple
public class Empleado : Persona{
public Empleado(string sNombre, int
iEdad):base(sNombre, iEdad){}
override public string Tipo(){
return "Empleado";
}
}

class App{
//Aplicación
public static void Main(){
Console.WriteLine("--- Arreglo de Objetos ---");

Empleado[] aProgramadores = new Empleado[2];


aProgramadores[0] = new Empleado("Bill Gates", 50);
aProgramadores[1] = new Empleado("Eric S. Raymond",
60);
for(int i = 0; i < aProgramadores.Length; i++){
Console.WriteLine("aProgramadores["+i+"].sNombre : "
+ aProgramadores[i].sNombre);
Console.WriteLine("aProgramadores[" + i + "].iEdad :
" + aProgramadores[i].iEdad);
Console.WriteLine("aProgramadores[" + i + "].Tipo :
" + aProgramadores[i].Tipo());
}
}
}

Clase Sealed
Una Clase sealed se utiliza para prevenir que una clase sea utilizada como una clase base, su
principal uso es para prevenir la derivación no planeada.
sealed class ClaseBase{
ClaseBase(){}
}
class ClaseDerivada : ClaseBase{
}
class Sellada{
public static void Main(){
ClaseDerivada CD = new ClaseDerivada();
}
}
Al compilar el código se muestra el siguiente mensaje:

sealed.cs(4,7): error CS0509: 'ClaseDerivada' : cannot inherit


from sealed class 'ClaseBase'
sealed.cs(1,14): (Location of symbol related to previous error)
El error es porque ClaseDerivada no puede utilizar ClaseBase como una clase base porque
ClaseBase es sealed, es decir, no permite derivaciones.
Overloading/Sobrecarga
La Sobrecarga (Overloading) hace posible utilizar dos o más clases con el mismo nombre, pero con
parámetros diferentes. La sobrecarga es común especialmente para los constructores para definir
diferentes maneras de crear una instancia nueva.
Cuando una función sobrecargada es invocada el compilador selecciona la función apropiada que
coincide con los parámetros.
Herencia Simple
La Herencia Simple permite derivar una clase en una clase nueva, que contiene la definición de la
clase de la cual deriva, es decir, hereda todos los miembros datos de la clase, aunque pueden existir
miembros a los cuales no se pueda tener acceso por ser private.
Los constructores no pueden ser heredados, por lo que es necesario escribir constructores y si
funcionalmente no existe alguna modificación se invoca el constructor de la clase que hereda utilizando
la sintaxis base. Si se omite el constructor de la clase base y es invocado el compilador podría invocar
el constructor de la clase base sin parámetros.
using System;
public class Persona{
//Propiedades
public string sNombre;
public int iEdad;
private double dSueldo;
//Constructor
public Persona(string sNombre, int iEdad){
this.sNombre = sNombre;
this.iEdad = iEdad;
}
//Métodos
public string Tipo(){
return "Persona";
}
public void AsignarSueldo(double dSueldo){
this.dSueldo = dSueldo;
}
public double ObtenerSueldo(){
return this.dSueldo;
}
}
//Herencia Simple
public class Empleado : Persona{
public Empleado(string sNombre, int
iEdad):base(sNombre, iEdad){}
public new string Tipo(){
return "Empleado";
}
double dSueldo;
public new void AsignarSueldo(double dSueldo){
this.dSueldo = dSueldo * dSueldo;
}
public new double ObtenerSueldo(){
return this.dSueldo;
}
}

class App{
//Aplicación
public static void Main(){
Persona Mexicano = new Persona("Gerado Ángeles
Nava", 33);
Console.WriteLine("Mexicano.sNombre : " +
Mexicano.sNombre);
Console.WriteLine("Mexicano.iEdad : " +
Mexicano.iEdad);
double dSueldo = 123.456;
Mexicano.AsignarSueldo(dSueldo);
Console.WriteLine("Mexicano.iSueldo : " +
Mexicano.ObtenerSueldo());
Console.WriteLine("Mexicano.Tipo : " +
Mexicano.Tipo());

Console.WriteLine("--- Herencia Simple ---");

Empleado Programador = new Empleado("Carlos


Salinas G.", 53);
Console.WriteLine("Programador.sNombre : " +
Programador.sNombre);
Console.WriteLine("Programador.iEdad : " +
Programador.iEdad);
Programador.AsignarSueldo(dSueldo);
Console.WriteLine("Programador.iSueldo : " +
Programador.ObtenerSueldo());
Console.WriteLine("Programador.Tipo : " +
Programador.Tipo());
}
}
Polimorfismo y Funciones Virtuales
El polimorfismo es la funcionalidad que permite a código antiguo invocar código nuevo, también permite
extender el sistema sin modificar el código existente, esto se logra sobreescribiendo o redefiniendo el
código, para lo cual se utilizan funciones virtuales y la palabra clave override.
Las funciones abstractas son automaticamente funciones virtuales, las cuales permiten al programador
usar polimorfismo para hacer su código simple.
Virtual significa que cuando una invocación a funciones miembro, el compilador debería buscar por el
tipo real del objeto y no por el tipo de la referencia, e invocar en base al tipo la función apropiada.
using System;
public class Persona{
//Propiedades
public string sNombre;
public int iEdad;
//Constructor
public Persona(string sNombre, int iEdad){
this.sNombre = sNombre;
this.iEdad = iEdad;
}
//Métodos
virtual public string Tipo(){
return "Persona";
}
}
//Herencia Simple
public class Empleado : Persona{
public Empleado(string sNombre, int
iEdad):base(sNombre, iEdad){}
override public string Tipo(){
return "Empleado";
}
}

class App{
//Aplicación
public static void Main(){
Persona Mexicano = new Persona("Gerado Ángeles Nava",
33);
Console.WriteLine("Mexicano.sNombre : " +
Mexicano.sNombre);
Console.WriteLine("Mexicano.iEdad : " +
Mexicano.iEdad);
Console.WriteLine("Mexicano.Tipo : " +
Mexicano.Tipo());

Console.WriteLine("--- Arreglo de Objetos ---");

Empleado[] aProgramadores = new Empleado[2];


aProgramadores[0] = new Empleado("Bill Gates", 50);
aProgramadores[1] = new Empleado("Eric S. Raymond",
60);
for(int i = 0; i < aProgramadores.Length; i++){
Console.WriteLine("aProgramadores["+i+"].sNombre : "
+ aProgramadores[i].sNombre);
Console.WriteLine("aProgramadores[" + i + "].iEdad :
" + aProgramadores[i].iEdad);
Console.WriteLine("aProgramadores[" + i + "].Tipo :
" + aProgramadores[i].Tipo());
}
}
}
Cuando una función es declarada con la palabra reservada override significa que es la misma función
que fue declarada en la clase base, si la palabra reservada override se omite el compilador podría
asumir que la función no está relacionada a la función de la clase base y no despacha la función virtual
(el compilador podría sugerir omitir override o agregar new) .
Cuando existe una función virtual el programador puede pasar una referencia a la clase abstracta
aunque la clase derivada y el compilador podrían escribir código para invocar la versión apropiada de la
función en tiempo de ejecución.
Por ejemplo, el objeto base object tiene una función virtual llamada ToString() que convierte un
objeto a string. Si se invoca la función ToString() en un objeto que que no la tiene como versión
propia, la versión de la función que es parte de la clase object podría ser invocada.
Encapsulación y Visibilidad
Encapsulación (también llamada information hiding), habilidad de un objeto para ocultar sus datos
internos o parte interna de sus usuarios y provee una interface que hace las partes importantes del
objeto accesible programaticamente.
La encapsulación provee los límites entre una interfaz externa y los detalles de su implementación
interna.
Al diseñar objetos el programador decide que objetos son visibles al usuario y que es privado dentro del
objeto, los detalles que no son visibles al usuario son señalados para ser encapsulados en la clase.
Razones para encapsular y ocultar:

 El usuario no puede cambiar lo que es privado en el objeto, lo cual reduce la


oportunidad de que el usuario cambie o dependa de los detalles en el código, si el
usuario hace lode detalles dependientes, los cambios realizados en el objeto quizá
arruinen el código del usuario.
 Los cambios realizados en partes públicas de un objeto deben permanecer
compatibles con la versión previa. Las partes públicas pueden ser cambiadas sin
arruinar el código del usuario.
 Los campos privados pueden sólo ser accesados desde la clase, los campos públicos
pueden ser accesados a través de cualquier instancia de la clase.

Abstracción
Una Abstracción se refiere a como un problema dado es representado en el espacio de programa.
Como desarrollador de clases es necesario pensar en terminos de hacer el mejor diseño de abstracción
para los clientes de clase y permitirles enfocarse a la tarea que deben realizar y no escudriñar o indagar
en los detalles de como funciona la clase, también es necesario determinar cuales de los miembros de la
clase deberían ser accesibles publicamente.
Los beneficios de una buena abstracción, es diseñarla de manera tal que las modificaciones son
minimas, si se conoce bien el problema a resolver facilita determinar que métodos necesitara el usuario,
también será un sistema fácil de entender y mantener.
La interfaz de clase es la implementación de la abstracción.
Plataforma .NET
La solución Microsoft .NET comprende cuatro componentes fundamentales:

 Servicios de Bloques de Construcción .NET o acceso programático para ciertos


servicios tales como almacenamiento de archivos, calendario y pasaporte .NET el cual
es un servicio de verificación de identidad.
 Dispositivos de Software .NET el cual podría correr sobre nuevos dispositivos
Internet.
 La Experiencia de Usuario .NET la cual incluye características tales como interfaz
natural, agentes de información y etiquetas inteligentes es decir una tecnología que
automatiza hiperligas para información relacionada a palabras y frases en
documentos creados por el usuario.
 La Infraestructura .NET la cual comprende la plataforma .NET, Microsoft Studio .NET,
los Servidores Corporativos .NET y Microsoft Windows .NET

La Infraestructura .NET se refiere a todas las tecnologías que constituyen el nuevo ambiente para crear
y ejecutar aplicaciones robustas, escalables y distribuidas. La parte de .NET que permite desarrollar
estas aplicaciones es la plataforma .NET.
La Plataforma .NET consiste de un Lenguaje Común en Tiempo de Ejecución (CLR) y la Biblioteca de
Clases de la Plataforma .NET algunas veces llamada la Biblioteca de Clases Base (CBL).
El CLR es como una máquina virtual (el código que corre dentro del CLR en ejecución en un ambiente
encapsulado y controlado, separados de otros procesos en la máquina) en la cual funcionan las
aplicaciones .NET, todos los lenguajes .NET tienen la biblioteca de clases de la Plataforma .NET a su
disposición.
La biblioteca de clases de la Plataforma .NET incluyen soporte para cualquiera de los archivos de
entrada/salida y base de datos de entrada/salida para XML y SOAP.
La Plataforma .NET es una plataforma nueva que simplifica la aplicación del desarrollo en ambientes
altamente distribuidos de Internet. La Plataforma .NET está diseñada para cumplir los siguientes
objetivos:

 Proveer un ambiente consistente de programación orientada a objetos, tanto o si el


código objeto es almacenado y ejecutado localmente, o si es ejecutado localmente
pero distribuido en Internet o si es ejecutado remotamente.
 Proveer un ambiente de ejecución de código que minimice la distribución de software
y conflictos de versiones.
 Proveer un ambiente de ejecución de código que garantice la ejecución de código
seguro, incluyendo el código creado por un desconocido o un tercero semiconfiable.
 Proveer un ambiente de ejecución de código que elimine los problemas de desempeño
de ambientes de scripts o interpretes.
 Hacer que la experiencia del desarrollador sea consistente a través de una amplia
variedad de aplicaciones, tal como aplicaciones basadas en Windows y aplicaciones
basadas en Web.
 Construir toda la comunicación sobre estándares industriales para asegurar que el
código basado en la Plataforma .NET pueda integrarse con cualquier otro código.

La Plataforma .NET consiste de dos componentes principales:

 El Lenguaje Común en Tiempo de Ejecución (CLR) el cual es el fundamento de la


Plataforma .NET
 La Biblioteca de Clases de la Plataforma .NET, es una colección orientada a objetos de
tipos reusables que pueden utilizarse para desarrollar aplicaciones en el rango de
aplicaciones tradicionales desde la línea de comandos o interfaces de usuario gráficas
(GUI) hasta aplicaciones basadas en las últimas inovaciones que provee ASP.NET
tales como Web Forms y servicios web XML.

El runtime es una agente que administra el código en tiempo de ejecución al proveer de serviciones
principales como la administración de memoria, administración de hilos, también implementa tipos
estrictos de seguridad y otras formas de verificación de código que aseguren la seguridad y robustez.
El concepto de administración de código es principio fundamental del runtime. El código que manipulará
el runtime es conocido como código administrado, mientras que el código que no será manipulado por el
runtime es conocido como un código no administrado.
La plataforma .NET puede almacenar componentes no administrados que son cargados por el CLR en
sus procesos e inicializados por la ejecución de código administrado de esta manera se crea un
ambiente de software que puede explotar tanto caracterísitcas de código administrado como las del
código no administrado.
.NET Common Language Runtime - CLR
El .NET Common Language Runtime (Lenguage común en tiempo de ejecución .NET) es un ambiente
basado en componentes y C# esta diseñado para facilitar la creación de componentes. Todos los objetos
son escritos como componentes y los componentes son el centro de acción, por ello que reciba el
nombre de lenguaje céntrico de componentes (component-centric).
Los componentes creados en C# son totalmente auto-describibles y pueden ser utilizados sin un proceso
de registro.
C# ayuda en la creación de componentes mediante el runtime y framework .NET, los cuales proveen un
sistema de tipo unificado en el cual todo puede ser tratado como un objeto.
Características del CLR
EL CLR no sólo soporta el compilador de C#, también el de Visual Basic y C++, el código que generan
estos compiladores para ser soportado por CLR es llamado managed code.
Algunos de los beneficios que las aplicaciones obtienen del CLR son:

 Integración de lenguajes a través del Common Language Specification


 Administración automatica de memoria, a través del recolector de basura.
 Manejo de excepciones de lenguajes.
 Seguridad type safety.
 Soporte de versiones.
 Modelo Simplificado para la interacción de componentes.

El CLR provee los beneficios anteriores, el compilador debe emitir los metadatos en el managed code.
Los metadatos describen los tipos en el código y son empaquetados en el código ejecutable.
El CLR administra la memoria, ejecución de hilos, ejecución de código, verificación de código seguro,
compilación y otros servicios. Estas características son intrínsecas a la administración de código que
corre sobre el CLR.
La seguridad y administración de componentes depende de un número de factores que se incluyen en
su origen como Internet red corporativa, computadora local, es decir, quizá o quizá no están disponibles
para desempeñar operaciones de acceso a archivos, acceso a registros o funciones sensitivas, aún si
comienzan a utilizarse en el misma aplicación activa.
El runtime forza el acceso a código seguro, no es posible acceder a datos personales, sistema de
archivos o red.
El runtime también forza la robustez del código implementando una infraestrucutra estricta de
verificación de código llamado Common Type System (CTS), el cual asegura que toda la administración
de código se describe así misma. La variedad de compiladores Microsoft y de terceros genera código
administrado que conforma el CTS, es decir, que la administración de código puede consumir otros tipos
e instancias administradas, mientras que se forza estrictamente la fidelidad de tipo y seguridad de tipo.
La administración del ambiente del runtime elimina cuestiones de software comunes, liberando por
ejemplo recursos que ya no son utilizados.
El runtime también acelera la productividad del desarrollador, no importa el lenguaje que un
programador utilice, puede utilizar las ventajas del runtime, biblioteca de clases, y componentes escritos
por otros programadores, cualquier compilador que utilice el runtime puede hacer lo mismo,
La interoperabilidad entre código administrado y no administrado permiten a los desarrolladores
continuar utilizando componentes COM y DLLs.
El runtime está diseñado para incrementar el desempeño, através del CLR que provee muchos servicios
estándar, el código administrado nunca es interpretado, una característica llamada just-in-time (JIT)
permite compilar todo el código administrado para correr en el lenguaje nativo de la máquina del
sistema o de cualquiera que se este ejecutando. El administrador de memoria elimina las posibilidades
de fragmentación de memoria e incrementa la referencia de localidad de memoria para impulsar el
incremento del desempeño.
El runtime soporta aplicaciones del lado del servidor como Microsoft® SQL Server™ e Internet
Information Services (IIS), esta infraestructura permite utilizar codigo administrado para escribir la
lógica del negocio.
.NET Runtime Environment
El Lenguaje Común en Tiempo de Ejecución provee los servicios de ejecución básica. Las clases base
proveen tipos de datos básicos, clases colección y otras clases generales. Las clases base son clases
para tratar datos y XML. En la parte superior de la arquitectura las clases exponen servicios web y
tratramiento de la intefaz de usuario. Una aplicación puede hacer invocaciones en cualquier nivel y
utilizar clases desde cualquier nivel.
Organización .NET Framework:

Servicios Web Interfaz de Usuario

Datos y XML
Clases Base

Lenguaje Común en Tiempo de Ejecución


Ambiente/Entorno de Ejecución
El ambiente o entorno provee un modelo de programación simple, seguro, soporta de herramientas
potentes y ayuda con la distribución, empaquetado y soporte:

 Modelo de Programación Simple, todos los servicios son ofrecidos a través de un


modelo común que puede ser accedido desde cualquier lenguaje .NET y los servicios
pueden ser escritos en cualquier lenguaje .NET, el entorno o ambiente en gran parte
es un lenguaje agnóstico permitiendo la elección de lenguaje, esto hace el código fácil
de reusar para el programador y los proveedores de bibliotecas.

En el runtime .NET todos los errores son reportados via excepciones.


El entorno contiene las Bibliotecas de Clase Base (Base Class Libraries - BCL) las
cuales proveen las funciones tradicionales fundadas en bibliotecas en tiempo de
ejecución, la funcionalidad del BCL incluye:

 Clases colección, tales como consultas, arreglos, pilas y tablas hash.


 Clases de acceso a bases de datos
 Clases IO (input-output)
 Clases WinForms, para crear interfaces de usuario
 Clases Network

Fuera de la clase base en tiempo de ejecución, existen muchos otros componentes


que controlan la interfaz de usuario (UI) y realizan otras operaciones sofisticadas.

 Seguridad, el entorno del runtime .NET está diseñado para ser un entorno seguro. El
runtime .NET es un entorno administrado o controlado, lo cual significa que el
runtime administra la memoria por el programador a través del recolector de basura.

El runtime .NET es un entorno verificado, en tiempo de ejecución el entorno verifica


que la ejecución del código sea de tipo segura (type-safe).
El sistema de seguridad interactua con el verificador para asegurar que el código
realice sólo lo que tiene permitido hacer, esto es posible especificando un
requerimiento de seguridad para una pieza de código específica.

 Soporte de herramientas potentes, Microsoft suministra cuatro lenguajes .NET: VB,


VC++, C# y JScript. La depuración en gran medida es enriquecida por el runtime .NET,
el modelo de ejecución común hace la depuración de lenguajes simple y directa.
 Distribución, empaquetado y soporte, El runtime .NET ayuda simplificando la
distribución y en algunos casos no existe el paso tradicional de instalación, porque los
paquetes son distribuidos en un formato genérico, un paquete puede correr en
cualquier entorno que soporte .NET, el entorno separa los componentes de una
aplicación por lo que una aplicación sólo corre con los componentes que son enviados.

Ensamblaje
En el runtime .NET el mecanismo de empaquetado es el ensamble (assembly), cuando el código es
compilado por uno de los compiladores .NET, es convertido a una forma intermedia conocida como IL.
El ensamble contiene todos los IL, metadatos y otros archivos requeridos para que un paquete se
ejecute en un paquete completo.
Cada ensamble contiene un manifiesto que enumera todos los archivos que están contenidos en el
ensamble, controla que tipos y recursos son expuestos fuera del ensamble y relaciona las referencias de
esos tipos y recursos a los archivos que contienen los tipos y recursos.
El manifiesto también lista otros ensambles que dependen de un ensamble.
Los ensambles se contienen a sí mismo, existe suficiente información en el ensamble para ser auto-
descrito.
Cuando se define un ensamble, el ensamble puede ser contenido en un solo archivo o puede ser dividido
entre varios archivos. Utilizando varios archivos podría hacer posible un escenario donde las secciones
del ensamble sean descargadas sólo como se necesiten.
Interoperabilidad de Lenguaje
Una de las metas del runtime .NET es ser un lenguaje agnóstico, permitiendo que el código sea utilizado
y escrito desde cualquier lenguaje, no sólo las clases pueden ser escritas en algún lenguaje .NET como
VB.NET y ser invocadas desde otro lenguaje .NET como C#, una clase que fué escrita en VB.NET puede
ser utilizada como una clase base escrita en C# y esa clase podría ser utilizada desde una clase VC++ o
JScript, es decir, no importaria en que clase sea escrita una clase.
Para hacer lo anterior posible existen algunos obstaculos como las propias características del lenguaje,
ya que un lenguaje no podría soportar ciertas cosas que otro si las soporte, por ejemplo la sobrecarga
de operadores.
Para que una clase sea utilizada desde un lenguaje .NET, la clase debe adherir la Especificación Común
de Lenguaje (Common Language Specification - CLS) la cual describe que características pueden ser
visibles en la interfaz pública de la clase, por ejemplo el CLS prohibe exponer tipos de datos sin signo,
porque no todos los lenguajes pueden utilizarlos.
Atributos
El runtime .NET soporta atributos personalizables, los cuales son en cierto sentido un lugar para colocar
información descriptiva en los metadatos junto con un objeto y entonces recuper después los datos. Los
atributos proveen un mecanismo general para hacer esto y son utilizados en exceso en todo el tiempo
de ejecución para almacenar información que modifica como el runtime utiliza las clases.
Los atributos son extensibles y permite a los programadores definir atributos y utilizarlos.
Los atributos se especifican encerrandolos entre corchetes:
[Version("14/09/2005", Comentario="1.0.1.0")]
Los atributos son anotaciones que se colocan en elementos de código fuente, como clases, miembros,
parámetros, etc.
Los atributos puede ser utilizados para: cambiar el comportamiento del runtime, proveer información
acerca de un objeto, llevar información organizacional al diseñador.
El atributo información es almacenado con los metadatos del elemento y pueden ser facilmente
recuperados en tiempo de ejecución a través de un proceso conocido como reflection.
C# utiliza un Atributo Condicional para controlar cuando las funciones miembro son invocadas.
Por convención los atributos se agregan al final del nombre de una clase, con la finalidad de conocer
cuales son clases atributo y cuales son clases normales. Todos los atributos derivan de
System.Attribute.
Procure que el atributo para el elemento sea específico, utilizando los identificadores siguientes:

Identificador Descripción

assembly ensamble

module módulo

type clase o estructura

method método

property porpiedad

event evento

field campo

param parámetro

return valor de regreso

Los atributos que son aplicados a ensambles o módulos deben colocarse después de cualquier cláusula
using y antes de cualquier código.
Biblioteca de Clases de la Plataforma .NET
La Biblioteca de Clases de la Plataforma .NET es una colección de tipos reutilizables integradas en el
CLR.
Los tipos de la Plataforma .NET permiten llevar a cabo tareas de programación comunes como
manipulación de strings, colecciones de datos, conectividad a bases de datos y acceso a archivos.
Es posible utilizar la Plataforma .NET para desarrollar los siguientes tipos de aplicaciones y servicios:

 Aplicaciones de consola
 Windows Forms
 Aplicaciones ASP.NET
 Servicios Web XML
 Servicios Windows

Requerimientos de Software
Todo lo que se necesita para desarrollar en C# es el Kit de desarrollo (SDK), del cual solo se utilizará el
CLR y el compilador de C#.
Lenguaje Intermedio y Metadatos
Microsoft desarrollo un lenguaje parecido al lenguaje ensamblador llamado Microsoft Intermediate
Language (MSIL).
Para compilar aplicaciones .NET, los compiladores toman el código fuente como entrada y producen
MSIL como salida.
MSIL en sí es un lenguaje completo con el cual es posible escribir aplicaciones.
El managed code generado por el compilador C# no es código nativo porque es un código de Lenguaje
Intermedio (IL). Este código IL se convierte en la entrada para la administración del proceso de
ejecución del CLR. La ventaja final del código IL es que el CPU es independiente, lo cual significa que se
necesita un compilador en la máquina destino para cambiar el código IL en el código nativo.
El IL es generado por el compilador, pero no es lo único que se provee para el runtime, el compilador
también genera metadatos acerca del código, los cuales dicen más al runtime del código, por ejemplo la
definición de cada tipo. Los metadatos son bibliotecas de tipo, entrada de datos al registry, etc. Los
metadatos son empaquetados directamente con el código ejecutable y no en localidades separadas.
El IL y los metadatos son colocados en los archivos que extienden el formato PE (Portable Executable)
utilizado para archivos .exe y .dll, cuando se carga el archivo PE el runtime coloca y extrae los
metadatos y el IL de estos.
Cuando se compila una aplicación C# o cualquier aplicación escrita en un CLS, la aplicación es
compilada dentro del MSIL, además se compila dentro de las instrucciones nativas de CPU cuando la
aplicación es ejecutada por vez primera por el CLR.
El proceso es el siguiente:

 Código fuente escrito en C#


 El código fuente es compilado usando el compilador de C# (csc.exe) dentro de un
EXE.
 El compilador C# produce como salida el código MSIL y un manifiesto en una parte de
sólo lectura del EXE que tiene un encabezado estándar PE (Win32-Portable
Executable).

Cuando el compilador produce o crea la salida también importa una función llamada
_CorExeMain del runtime .NET.

 Cuando la aplicación es ejecutada, el sistema operativo carga el PE como una DLL


dependiente tal como la única que exporta la función _CorExeMain (mscoree.dll)
justo como lo hace con cualquier PE válido.
 El sistema operativo carga y entonces salta al punto dentro del PE el cual es puesto
ahí por el compilador C#.

El sistema operativo obviamente no puede ejecutar el código MSIL, el punto de


entrada es un pequeña parte que salta a la función _CorExeMain en mscoree.dll.

 La función _CorExeMain comienza la ejecución del código MSIL que fue colocado en
el PE.
 Dado que el código MSIL no puede ser ejecutado directamente (porque no está un un
formato de máquina ejecutable) el CLR compila el MSIL usando un compilador just-in-
time (JIT o JITter) dentro de instrucciones CPU nativas tal como procesa el MSIL.

JITers
El managed code generado por C# es el código IL, aunque el código IL es empaquetado en un formato
de archivo PE válido, no es posible ejecutarlo sin convertirlo a un managed code nativo.
Cuando un tipo es cargado, el laoder crea y agrega un stub (pieza pequeña) a cada método del tipo, así
cuando el método es invocado por vez primera, el stub pasa el control al JIT.
El JIT compila el IL a código nativo y cambia el stub para que apunte al código nativo que está en cache,
así las subsecuentes invocaciones podrían ejecutar el código nativo.
El CLR incluye tres diferentes JITers que pueden ser usados para convertir MSIL en código nativo,
dependiendo de las circunstancias:

 PreJIT (Generación de código Install-time), opera como un compilador tradicional,


aunque está basado sobre el compilador JIT principal, se ejecuta cuando un
componente NGWS es intalado y compila el código IL a managed code nativo.

La generación de código en tiempo de instalación compilará un ensamble completo


dentro de un código binario de CPU-especifico, tal como lo hace el compilador C++.
Un ensamble el código empaquetado que es enviado al compilador. La compilación se
hace en tiempo de instalación, cuando el usuario final es menos probable para
notificar que el ensamble esta siendo compilado-JIT.
La ventaja de la generación de código en tiempo de instalación, es que permite
compilar el ensamble completo justo una vez antes de ser ejecutado. Al ser
compilado el ensamble entero no hay preocupación referente al desempeño
intermitente cada vez que un método en el código es ejecutado por primera vez.
Al usar esta utilidad depende del tamaño del sistema y del ambiente de distribución.
 JIT, compilador por default utilizado por el CLR, es un compilador optimizado, el cual
realiza el análisis del flujo de datos, administra el código nativo como salida.

El JITter es invocado en tiempo de ejecución.

 EconoJIT, realiza una conversión muy veloz del IL a managed code nativo

También es un JITter en tiempo de ejecución, esta especialmente diseñado para


sistemas que tienen recursos limitados como memoria. La principal diferencia con un
JIIter regular es la incorporación de algunas invocaciones code pitching, que
permiten al EconoJIT descartar el código generado o compilado si el sistema
comienza a ejecutarse fuera de memoria, siendo el beneficio el reclamo de memoria.
La desventaja es que si el código es pitched (lanzado) es invocado otra vez por lo que
debe ser compilado de nuevo.
Es posible determinar que tipo de JIT esta siendo utilizado y cuanta memoria utiliza a través de una
pequeña utilidad llamada JIT Compiler Manager (jitman.exe), que reside en el directorio bin del
directorio de instalación del NGWS SDK.
Sistema de Tipo Unificado
El runtime de .NET hace más que dar al desarrollador un simple sistema de tipo unificado que es usado
a través de todos los lenguajes, también deja a los lenguajes escribir extensiones de sistema tipo,
agregando nuevos tipos que parezcan y actuen como tipos de sistemas built.in.
El Sistema Virtual de Objetos - VOS
Las reglas que se siguen cuando se declaran, utilizan y administran tipos son modeladas en el Sistema
Virtual de Objetos (Virtual Object System - VOS).
El VOS establece una plataforma que permite la integración de lenguajes y type safety.
La base de la arquitectura del runtime es la plataforma que puede describir en cuatro áreas:

 VOS Type System, provee un sistema de tipos que intenta soportar la implementación
completa de una rango amplio de lenguajes de programación.
 Metadata, describe y hace referencia a los tipos definidos por el VOS.
 Common Language Specification - CLS, define el subconjunto de tipos del VOS. Si una
biblioteca de clases es soportada por las reglas del CLS, garantiza que la biblioteca de
clases pueda ser utilizada por los demás lenguajes que implementen el CLS.
 Virtual Execution System - VES, es responsable de la carga y ejecución de los
programas que fueron escritos por el CLR.

VOS Type System


El VOS define tipos que describen valores y especifican un contrato en donde todos los valores de tipo
deben soportar. Existen dos entidades: valores y objetos.
Para un valor el tipo describe la representación de almacenamiento y las operaciones que puede
realizar.
Los objetos son más poderosos porque el tipo es almacenado explicitamente en su representación, cada
objeto tiene una identidad que lo distingue de los demás objetos.
Metadata
El compilador CLS toma el código fuente como entrada y produce código MSIL para el runtime para
compilar a través de los JITters y ejecutar. Además se mapea el código fuente a secuencias de
instrucciones MSIL, el compilador CLS tiene otra tarea importante: envolver metadatos dentro del EXE
resultante.
Los Metadatos son datos que describen datos.
Los metadatos son la colección de elementos programáticos que constituyen el EXE, como los tipos
declarados y los métodos implementados.
Estos metadatos son similares a los tipos de bibliotecas generadas con componentes COM (Component
Object Model).
La razón para usar metadatos es simple ya que permiten al runtime .NET conocer en tiempo de
ejecución que tipos podrían ser almacenados y que métodos podrían ser invocados. Esto permite al
runtime configurar apropiadamente el ambiente para mayor eficiencia al ejecutar la aplicación. El
significado por el cual estos metadatos son consultados es llamado reflection.
Los metadatos por cada objeto .NET registran toda la información que es requerida para usar el objeto,
con esta información el runtime .NET es capaz de resolver como crear objetos, invocar funciones
miembro o acceder a los datos de un objeto y el compilador puede utilizar la información para encontrar
que objetos están disponibles y como es utilizado un objeto. La información incluye lo siguiente:
 El nombre del objeto
 Los nombres de todos los campos del objeto y sus tipos
 Los nombres de todas las funciones miembro, incluyendo tipos parámetro y nombres

Los metadatos también permiten a otras herramientas acceder a la información detallada acerca del
código
Existe un proceso llamado reflection donde el código en tiempo de ejecución puede consultar los
metadatos para encontrar que objetos están disponibles y que funciones y campos están presentes en la
clase. La reflection está disponible para usuarios finales para determinar como son los objetos,
búsqueda de atributos o ejecutar métodos en los que los nombres no son conocidos hasta el tiempo de
ejecución.
Los metadatos son utilizados para varias tareas:

 Para representar la información que el CLR utiliza para localizar y cargar clases.
 Para sacar las instancias de las clases en memoria.
 Para resolver la invocación de métodos.
 Para traducir IL a código nativo.
 Para forzar la seguridad.

El encargado de generar los metadatos es el compilador C#, al pasar el código a IL, emitiendo la
información binaria de los metadatos en un archivo PE.
La principal ventaja de la combinación de los metadatos con el código ejecutable es que la información
acerca de los tipos es persistente.
Una herramienta que toma ventaja de reflection es el ILDASM (Microsoft .NET Framework IL
Disassembler), el cual analiza la aplicación de metadatos fuente y entonces presenta información acerca
de la aplicación en la jerarquía del árbol.
Seguridad
La faceta más importante de cualquier ambiente de desarrollo de aplicaciones distribuidas es como
manejar la seguridad.
La seguridad comienza tan pronto como una clase es caragada por el CLR porque la clase loader es
parte del esquema de seguridad .NET, la seguridad relacionada a factores tales como reglas de
accesibilidad y requerimientos de consistencia son verificados.
Deployment
La llave para el Deployment de aplicaciones .NET es el concepto de (ensambles). Los assemblies son
paquetes simples de comportamiento semanticamente relacionados que son construidos como un
archivo individual o entidades de archivos múltiples.
La especificación de como deploy una aplicación podría variar ya que se puede tratar de un desarrollo
web o aplicación tradicional de escritorio.
El runtime .NET mantiene el rastreo delos archivos y de las versiones de los archivos asociados con una
aplicación. Cualquier aplicación que es instalada es automáticamente asociada con los archivos que son
parte de ese ensamble.
Si una aplicación de instalación intenta sobre escribir un archivo necesario para otra aplicación, el
runtime .NET es lo bastante inteligente para permitir que la aplicación de instalación, instale los archivos
necesarios pero el CLR no elimina las versiones previas de el archivo porque todavía son requeridas por
la primer aplicación.
Interoperabilidad con código no administrado
El código no administrado no tiene las ventajas que tiene el código administrado, como recolección de
basura, sistema de tipo unificado y metadatos.

 Código administrado invocando funciones DLL no administradas, cuando la aplicación


necesita una interfaz para una DLL en C y la empresa que escribe la DLL no adopta
.NET será necesario invocar esa DLL desde una aplicación .NET.
 Código administrado usando componentes COM, es posible lograr esto creando un
wrapper .NET para el componente COM, así que el cliente administrado trabaja con
clases .NET
 Código no administrado usando servicios .NET, cuando se desea acceder a .NET desde
código no administrado.

Common Language Specification - CLS


Es un conjunto de reglas que un lenguaje debe adherir para crear aplicaciones .NET que se ejecutan en
el CLR.
Un concepto importante relacionado a la CLR es el código administrado, el código administrado es justo
el código que esta ejecutandose bajo el auspicio de la CLR y por consiguiente comienza a ser controlado
por el CLR.
El CLS define un subconjunto de tipos del VOS, si una biblioteca de clases sigue las reglas del CLS esta
garantizando ser utilizada por clientes de otro lenguaje de programación que también se adhieren a la
CLS.
El CLS se refiere a la interoperabilidad entre lenguajes, por lo que es necesario seguir los tipos y
características del CLS, para ello es necesario conocer los tipos primitivos, arreglos, tipos, miembros
tipo, métodos, campos, propiedades, enumeraciones, excepciones, interfaces, eventos, atributos
personalizables, delegados, identificadores, etc. que la propia especicicación define.
Virtual Execution System - VES
El Sistema Virtual de Ejecución implementa la VOS y se crea implementando un motor de ejecución
(Execution Engine EE). Los componentes de la VES son:

 Lenguaje Intermedio (Intermediate Language - IL), diseñado para ser facilmente


traducido a una amplia gama de lenguajes, por lo que el compilador C# es capaz de
generar el lenguaje intermedio.
 Carga del Código Administrado (Loading Managed Code), resuelve nombres, obtiene
clases de la memoria, crea stubs que son necesarios para la compilación JIT. La class
loader forza la seguridad.
 Conversión de IL a Código Nativo via JIT, el código del lenguaje intermedio no esta
diseñado como un interprete tradicional bytecode o árbol de código, la conversión del
lenguaje intermedio es realmente una compilación.
 Carga de Metadatos, se encarga de checar la seguridad de tipos y la integridad de los
métodos.
 Recolector de Basura y Manejo de Excepciones (Garbage Collection), el codigo
administrado premite rastrear el apilado en el runtime, para que el runtime entienda
el apilado individual de frames un código administrado tiene que ser proporcionado
por el JITer o por el compilador.
 Servicios de debugging, estos servicios dependeran de la información producida por
el compilador del lenguaje fuente y se emiten dos mapas, un mapa del lenguaje
fuente de la construcción de direcciones en el flujo de instrucciones y un mapa de las
direcciones de las localidades en el apilado de frames.
 Administración de Hilos, el VES proprorciona este servicio al código administrado.

Tipos de Datos
C# soporta el conjunto de tipos de datos usual, para cada tipo de dato que C# soporta, existe una
correspondencia tipo de lenguaje común en tiempo de ejecución .NET subyacente.
Todos los tipos runtime pueden encontrarse en el namespace System del lenguaje común en tiempo
de ejecución .NET.

Byte Tipo
Tipo Descripción
s runtime

byte 1 Byte Unsigned byte

sbyte 1 SByte Signed byte

short 2 Int16 Signed short

ushort 2 UInt16 Unsigned short

int 4 Int32 Signed integer

uint 4 UInt32 Unsigned int

long 8 Int64 Signed big integer

ulong 8 UInt64 Unsigned big integer

float 4 Single Floating point number

double 8 double Double-precision floating point number

decimal 8 Decimal Fixed-precision number


string String Unicode string

char Char Unicode character

bool Boolean Boolean value

Los tipos de datos son separados en value types y reference types. Los value types son asignados en
estructuras de pilas o en línea. Los reference types son asignados al aglomerado.
Las referencias y tipos de valores son derivados de la última clase base objet, de esta manera en caso
de que un tipo de valor necesite actuar como un object una envoltura hace que el tipo de valor
parezca una referencia asignandolo al aglomerado, y los tipos de valores son copiados a estos. La
envoltura es marcada por lo que el sistema conoce que contiene por ejemplo int, a este proceso se le
conoce como boxing y el proceso de reversa se le conoce como unboxing
La palabra reservada class es empleada para declarar un tipo referencia (heap allocated), y la palabra
reservada struct es empleada para declarar un tipo valor, una estructura es utilizada para objetos
ligeros que necesitan actuar como tipos built-in, las clases son utilizadas en cualquier otro caso.
int es un valor tipo y un tipo string es un tipo referencias, esto trabajaria así:
Por ejemplo un tipo
int i = 2005;
string s = "Septiembre";

i 2005

s o----- ------------> Septiembre

Constantes y Campos Solo Lectura


En C# los valores pueden ser definidos como constantes y para que un valor sea constante su valor
debe ser algo que pueda ser escrito como una constante.
public const string sDominio = "informatique.com.mx";
La restricción de tipos constantes es que son conocibles en tiempo de compilación, en vez de ello es
posible utilizar el modificador readonly el cual está diseñado para aquellas situaciones en donde las
constantes tienen restricción.
Aplicando el modificador readonly un valor puede ser establecido en el constructor o en una
inicialización pero no puede ser modificado después.
Ejemplo Hello World!
El código C# puede ser escrito en cualquier editor, también puede escribirse con Visual Studio 7.
El código C# debe almacenarse en un archivo con extensión .cs
Para compilar el código C# es necesario tener instalado la Plataforma .NET que incluye el compilador
C#, puede buscar el ejecutable en la ruta:
C:WINDOWSMicrosoft.NETFrameworkv1.1.4322csc.exe
Asegurese de tener esta ruta en el path para poder ejecutar el compilador desde cualquier ubicación.
Para compilar su archivo .cs es necesario abrir la consola (DOS) y escribir el comando cs seguido del
nombre de su archivo por ejemplo:
cd helloworld.cs
La salida exitosa de la compilación podría ser así:

Microsoft (R) Visual C# .NET Compiler version 7.10.6001.4


for Microsoft (R) .NET Framework version 1.1.4322
Copyright (C) Microsoft Corporation 2001-2002. All rights
reserved.

Si existe algún error el compilador lo notificará. El archivo es compilado y ligado a helloworld.exe,


(el archivo .exe generado tendrá el nombre del archivo fuente) para ejecutar el programa sólo es
necesario escribir el nombre del archivo ejecutable.
Algo interesante es que es posible especificar el nombre del archivo ejecutable a través de un switch:
csc /out:nuevoNombre.exe nombreArchivoFuente.cs

El siguiente es el ejemplo típico de los lenguajes de programación:


class HelloWorld{
public static void Main(){
System.Console.WriteLine("Hello World");
}
}
El método Main debe estar contenido en la clase y escrito con la primer letra en mayúscula. El tipo de
este método puede ser void o int. También este método puede especificar argumentos:
public static void Main(string[] args)
System es el ámbito del namespace en el cual el objeto Console está contenido.
Es posible importar el namespace en las aplicaciones indicandolo al inicio del código con la palabra
reservada using que es una directiva para el namespace System. Existen más namespaces en la
Plataforma .NET
using System;
Ejemplo Args
Examinemos el siguiente ejemplo, el cual recibe los argumentos con los que el componente fue
invocado:
Ejemplo de Args con for:

using System;
class Args{
public static void Main(string[] args){
Console.WriteLine("Argumentos : {0}",
args.Length);
for(int itera = 0; itera < args.Length; itera+
+)
Console.WriteLine("Argumento {0} : {1}",
itera, args[itera]);
}
}
Ejemplo de Args con foreach:
using System;
class App{
public static void Main(string[] args){
foreach(string input in args){
Console.WriteLine(input);
}
}
}

 using System;, define el namespace System, el cual contiene entre otras la clase
Console la cual es utilizada para comunicarse con la línea de comandos.

using permite al usuario omitir el namespace al utilizar el tipo al que es referenciado


en este caso System, por lo que en vez de escribir:
System.Console.WriteLine();
Solamente se escribe:
Console.WriteLine();
using no puede ser utilizado con un nombre de clase por lo que no es permitido
escribir using System.Console

 class Args, Al no existir las funciones globales en C#, se declara una clase llamada
Args.
 public static void Main(string[] args), La clase Args contiene una
función o método Main(), el cual sirve como punto de partida de la ejecución del
componente, este método puede o no ser declarado con argumentos, en este caso es
fundamental declarlos porque deseamos precisamente leer y escribir estos
argumentos proporcionados al invocar el componente.

Al ser un método de arranque debe ser declarado con el modificador static porque
no está asociado con una instancia de un objeto.
El método indica que recibe un arreglo de tipo string llamado args
 Console.WriteLine("Argumentos : {0}", args.Length);, invoca el método
WriteLine de la clase Console para escribir en la línea de comando lo que se indica
entre los paréntesis.

La primer parte de lo que se encierra entre paréntesis es un string donde es


necesario destacar que{0}, es una notación que indica entre llaves un índice que
hace referencia a una variable asociada a este, en este caso asociada con
args.Length
args.Length, Length es un método de la clase args el cual obtiene el número de
elementos que contiene este arreglo.

 El ciclo for comienza una iteración desde 0 hasta el número de elementos que
contiene el arreglo args.Length, por cada elemento contenido en el arreglo escribe
en la línea de comandos lo que se indica en ("Argumento {0} : {1}", itera,
args[itera]) que como mencionamos anteriormente {0} hace referencia al orden
en que las variables serán escritas, en este caso corresponde al iterador y {1}
corresponde a args[itera], lo cual indica obtener el elemento en cuestión del
arreglo args.

 Para compilar el componente utilice csc Args.cs


 Para ejecutar el componente sin parámetros escriba en la línea de comando: csc
Args

Salida : Argumentos : 0

 Para ejecutar el componente con parámetros escriba en la línea de comando:

csc Args p1 p2 p3 p4 p5 p6 ... pn


Por ejemplo: args http : www . informatique . com . mx
Salida :
Argumentos : 8
Argumento 0 : http
Argumento 1 : :
Argumento 2 : www
Argumento 3 : .
Argumento 4 : informatique
Argumento 5 : .
Argumento 6 : com
Argumento 7 : .
Argumento 8 : mx

Ejemplo Input/Output
Es posible leer datos de la consola utilizando el método ReadLine y es posible mostrarlos utilizando el
método Write o WriteLine del objeto Console:
using System;
class inOut{
public static void Main(){
Console.Write("Fecha de Nacimiento: ");
String strFecNac = Console.ReadLine();
Console.WriteLine("FecNac = " + strFecNac);
}
}

Note que importar la directiva System hace posible omitir escribir el namespace, de esta forma sólo es
necesario escribir el nombre del objeto seguido del nombre del método.
Ejemplo String Format
Es posible dar formato a la salida de datos a un tipo string, utilizando la sintaxis {número} donde
número es reemplazado por la variable correspondiente:
using System;
class strFormat{
public static void Main(){

Console.Write("Nombre: ");
String strNombre = Console.ReadLine();

Console.Write("Edad: ");
String strEdad = Console.ReadLine();

Console.Write("Teléfono: ");
String strTel = Console.ReadLine();

Console.Write("Dirección: ");
String strDir = Console.ReadLine();

Console.WriteLine("Datos: {0} {1} {2} {3}",


strNombre
, intEdad, strTel, strDir);
}
}
Función Main
Es posible incluir una función estática en la clase para poder probarla, en C# esta función estática puede
ser escrita como Main() e indica el inicio de la ejecución de un programa:

using System;
class App{
public static void Main(){
Console.WriteLine("Hello world!");
}
}
El ejemplo anterior define a la función Main como void lo cual indica que no regresa un valor, pero es
posible indicar que si regrese un valor escribiendo el tipo de la función como int por ejemplo, que
indica que regresa un valor de tipo entero:
using System;
class App{
public static int Main(){
Console.WriteLine("Hello world!");
return(1);
}
}

También es posible que la función Main reciba parámetros de la línea de comandos, para ello es
necesario especificar un arreglo de strings como parámetro:
using System;
class App{
public static void Main(string[] args){
foreach(string input in args){
Console.WriteLine(input);
}
}
}
Múltiples Funciones Main
Es posible que existan en una aplicación varias clases que contengan la función Main() y por ello al
compilar se indicará un error.
Para evitar el error o indicar que función Main() de que clase deseamos que se ejecute, es necesario
utilizar el siguiente switch al compilar:
/main:nombreClase
Por ejemplo
using System;
class ClaseA{
public static void Main(){
Console.WriteLine("Main de la clase A");
}
}
class ClaseB{
public static void Main(){
Console.WriteLine("Main de la clase B");
}
}
class ClaseC{
public static void Main(){
Console.WriteLine("Main de la clase C");
}
}
Al compilar utilice : csc multiplesmain.cs /main:ClaseB
Salida: Main de la clase B
Preprocesamiento
Lo más importante en este punto es que en C# no existe el preprocesador, el motivo por el cual no
existe es para simplificar la estructura de compilación además de que no hay necesidad de escribir un
archivo de encabezados por separado y mantener en sincronia la implementación, cuando los archivos
fuente C# son compilados el orden de la compilación de archivos individuales no es importante y es
equivalente a un archivo de gran tamaño.
Un identificador es el nombre que es usado para algún elemento de un programa como una variable o
función y deben tener una letra o guión bajo como primer caracter.
C# soporta las siguientes directivas de preprocesamiento:

Tamaño Valor

Define un identificador, los identificadores también pueden ser definidos via


#define la línea de comando

#undef Elimina la definición de un identificador

#if El código de la sección es compilado si la expresión es verdadera

Constructor Else-if, si la directiva anterior no se cumplio y si la expresión es


#elif verdadera el código de la sección es compilado

#else Si la directiva anterior no se cumplio el código de la sección es compilado

#endif Marca el final de la sección

Los identificadores deben preceder a cualquier código real.


Es posible utilizar los siguientes operadores en expresiones preprocesador:

 !
 ==
 !=
 &&
 ||

Es posible utilizar paréntesis para agrupar expresiones.


Comentarios
Es posible comentar el código, para ello existen dos modalidades:

 //, que se utiliza para comentar una línea, es decir, todo lo que sigue a // es
ignorado.
 /* */, que se utiliza para comentar segmentos de código.

Value Types
Una variable contiene un valor de cierto tipo, C# forza a inicializar las variables antes de utilizarlas en
una operación.
Cuando se asigna un valor a un value type el valor actual es copiado a diferencia de los reference types
lo que se copia es la referencia actual no el valor.
C# agrupa los value types en:

 Tipos Simples
 Tipos Estructura
 Tipos Enumeración

Tipos Simples
Los Tipos Simples de C# comparten características como las de alias con los tipos de sistema de .NET,
expresiones constantes consisten de Tipos Simples evaluados solamente en tiempo de compilación no
en tiempo de ejecución y los Tipos Simples pueden ser inicializados con literales.
Los Tipos Simples de C# se agrupan en:

 Integral

Representa valores enteros y existen nueve tipos integral en C#:

Tamañ
Tipo Valor
o

Entero con
sbyte 8 bit -128 a 127
signo

byte Entero sin signo 8 bit 0 a 255

Entero con
short 16 bit -32,768 a 32,767
signo

ushort Entero sin signo 16 bit 0 a 65,535

Entero con
int 32 bit -2,147,483,648 a 2,147,483,647
signo

uint Entero sin signo 32 bit 0 a 4,294,967,295

Entero con
long 64 bit -9,223,372,036,854,775,808 a -9,223,372,036,854,775,807
signo

ulong Entero sin signo 64 bit 0 a 18,446,744,073,709,551,615

 Bool

Representa valores booleanos verdadero y falso, por lo que es posible asignar a una
variable un valor booleano o el resultado de una expresión:
bool bContinuar = (a > b);
En C# el valor verdadero no es posible representarlo con algún valor diferente de
cero, no hay una conversión entre el tipo integral a bool que force esta conversión.

 Char

Representa un caracter Unicode de 16 bit de tamaño, por ejemplo:


char cSexo = 'M';
También es posible asignar un valor hexadecimal utilizando la secuencia de escape x
o un valor Unicode con la secuencia de escape u:
char cHexadecimal = 'x0068';
char cUnicode = 'u0068';

No existen conversiones implicitas de char a otro tipo de datos disponible, esto


significa por ejemplo que tratar de convertir una variable char a un tipo de dato
integral no es posible en C#, por lo que se tendrá que hacer un cast explicito:
char cCaracter = (char)65;
int nNumero = (int)'A';

 Floating Point

Representan dos tipos de datos, flotantes (float) y dobles (double):

Tipo Valor

float 1.5x10-45 a 3.4x1038 con una precisión de 7 dígitos

double 5.0x10-324 a 1.7x10308 con una precisión de 15-16 dígitos

Al realizar operaciones con Floating Point pueden producirse los siguientes valores:

 Cero positivo y negativo


 Infinito positivo y negativo
 NaN, Not-a-Number

Nota: Si una expresión un valor es de tipo Floating Point todos los otros valores son
convertidos a tipos Floating Point antes de realizar el cálculo.

 Decimal

Representa un tipo de alta precisión de 128 bit el cual es posible utilizarlo para
calculos financieros y monetarios. Los valores posibles comprenden los rangos
1.0x10-28 a 7.9x1028 con una precisión de 28 a 29 dígitos.
No hay conversiones implicitas entre decimales y dobles, se podría generar un
overflow o perder precisión, por lo que es necesario una conversión explícita con un
cast.
Cuando se define una variable y se le asigna un valor se utiliza el sufijo m para
denotar que es un valor decimal:
decimal decDecimal = 1.0m
Si se omite la letra m la variable podría ser tratada como double por el compilador
antes de ser asignado.
Tipos Estructura
Un tipo struct puede declarar constructores, constantes, campos, métodos, propiedades, índices,
operadores y tipos anidados. Las estructuras actuan de manera similar a una clase y con mayores
restricciones, por ejemplo no pueden heredar de cualquier otro tipo, ni tampoco otra clase puede
heredar de una estructura.
Las estructuras deberían ser utilizadas sólo para tipos que son realmente una pieza de datos.
La diferencia entre struct y class en C# es que struct es un value type y class es una
reference type.
La principal idea de utilizar struct es para crear objetos ligeros como Point, FileInfo, etc., de
esta manera se conserva memoria porque no hay referencias adicionales que son creadas como se
necesiten por objetos clase.
using System;
struct IP{
public byte b1,b2,b3,b4;
}
class ip{
public static void Main(){
IP miIP;
miIP.b1 = 192;
miIP.b2 = 168;
miIP.b3 = 1;
miIP.b4 = 101;
Console.Write("{0}.{1}.", miIP.b1,miIP.b2);
Console.Write("{0}.{1}", miIP.b3,miIP.b4);
}
}
Tipos Enumeración
Es posible establecer un conjunto de constantes relacionadas, por default los elementos de una
enumeración son de tipo int donde el primer elemento tiene el valor 0 y cada elemento subsecuente
se incrementa en 1. Es posible establecer el valor del primer elemento simplemente asignando a este el
valor deseado, así como es posible especificar el tipo de dato de los valores contenidos especificandolo
después del nombre de la enumeración aunque están restringidos a los tipos: long, int, short y
byte.
Sintaxis:
enum NombreEnumeraciones{
constante1,
constante2,
constante3,
.
.
constanteN
}
Ejemplo:

using System;
public class Enumeracion {
enum enumDias {Sabado, Domingo, Lunes, Martes,
Miércoles, Jueves, Viernes };
enum enumMeses
{Enero,Febrero,Marzo,Abril,Mayo,Junio,Julio,Agosto,Septiembre,_
Octubre,Noviembre,Diciembre};
enum enumFecha {Dia = 21, Mes = 9, Año = 1971};

public static void Main() {


Type eDias = typeof(enumDias);
Type eMeses = typeof(enumMeses);
Type eFecha = typeof(enumMeses);

Console.WriteLine("Los días de la semana, y su valor


correspondiente en la enumeración es:");

foreach ( string s in Enum.GetNames(eDias) )


Console.WriteLine( "{0,-11}= {1}", s, Enum.Format( eDias,
Enum.Parse(eDias, s), "d"));

Console.WriteLine();
Console.WriteLine("Los meses del año, y su valor
correspondiente en la enumeración es:");

foreach ( string s in Enum.GetNames(eMeses) )


Console.WriteLine( "{0,-11}= {1}", s, Enum.Format(eMeses,
Enum.Parse(eMeses, s), "d"));
}
}
Tipos Base
Los Tipos Base para las enumeraciones se especifican listando el tipo base después del nombre de la
enumeración:
enum eDias : int{
Lunes,
Martes,
Miércoles,
Jueves,
Viernes
};
Los tipos base válidos para las enumeraciones son: byte, sbyte, short, ushort, int, uint,
long y ulong.
Si el tipo base no es especificado, el tipo base por default es int.
Tipos Referencia
Es contraste a value types los reference types no almacenan el dato actual que representan, porque
almacenan una referencia al dato actual.
Los reference types que C# utiliza son:

 Tipo Objeto
 Tipo Clase
 Interfaces
 Delegados
 Tipo string
 Arreglos

Tipo Objeto
El Tipo Objeto es la Clase Base de todos los tipos, al ser la clase base de todos los tipos es posible
asignarle valores de cualquier tipo.
El Tipo Objeto es utilizado cuando el value type esta boxed, es decir, que está disponible como un
objeto.
Tipo Clase
El Tipo Clase contiene datos miembro, funciones miembro y tipos anidados. Los datos miembro son
constantes, campos y eventos. Las funciones miembro incluyen métodos, propiedades, índices,
operadores, constructores y destructores.
Interfaces
Una interface declara un tipo referencia que tiene sólo miembros abstractos. Sólo existe la firma pero
no tiene implementado todo el código, por lo que no es posible instanciar una interface, sólo un objeto
que deriva de la interface. Para crear una interface se emplea la palabra reservada interface:
using System;
interface Iuno{
void AccionUno();
}

class Implementa : Iuno{


public void AccionUno(){
Console.WriteLine("Acción uno...");
}
}

class App{
public static void Main(){
Implementa I = new Implementa();
I.AccionUno();
}
}
Es posible definir métodos, propiedades e índices en una interface, cuando se define una Clase es
posible derivar de múltiples interfaces, mientras que al definir una interface sólo es posible derivar de
sólo una clase.
Las interfaces están estrechamente relacionadas a clases abstractas, se parecen a una clase abstracta
que tiene todos sus miembros abstractos.
Cuando un objeto implementa una interface, una referencia a la interface puede ser obtenida por un
cast de la interface.
Una clase puede implementar más de una interface.
class NombreClase : InterfaceA, InterfaceB{}
Existe una técnica llamada Implementación de la Interface Explícita y se utiliza para resolver colisiones
con nombres de métodos iguales entre interfaces:
using System;
interface Iuno{
void AccionUno();
}
interface Idos{
void AccionUno();
}
class Implementa : Iuno, Idos{
void Iuno.AccionUno(){
Console.WriteLine("Colisión resuelta con el
nombre del método Iuno");
}
void Idos.AccionUno(){
Console.WriteLine("Colisión resuelta con el
nombre del método Idos");
}
}

class App{
public static void Main(){
Implementa I = new Implementa();
Iuno uno = (Iuno) I;
uno.AccionUno();
Idos dos = (Idos) I;
dos.AccionUno();
}
}
Es posible ocultar al usuario de la clase la implementación de una interfaz, así como también es posible
crear interfaces basadas de otras interfaces.
Delegados
Los delegados son similares a las interfaces, especifican un contratado entre un caller y un implementer
(implementador).
Un delegado especifica la forma de una función en vez de especificar toda una interface.
Las interfaces se crean en tiempo de compilación y los delegados son creados en tiempo de ejecución.
Un delegado encapsula un método con cierta firma, básicamente un delegado es un type-safe y secure
version. Un delegado es una implementación de function pointers orientada a objetos y son utilizados en
muchas situaciones donde un componente necesita volver a invocar el componente que lo esta usando.
Es posible encapsular métodos estáticos e instancias en una instancia delegado.
El principal uso de los delegados es con los eventos no con las clases.
La especificación del delegado determina la forma de la función y crea una instancia del delegado, se
usa la función que coincide con la forma.
Los delegados al ser de naturaleza dinámica se utilizan cuando el usuario desea cambiar el
comportamiento, por ejemplo si deseamos que una clase Ordenamiento soporte diferentes métodos
de ordenación, la ordenación podría ser controlada en base a un delegado que defina la función de
comparación.
Nota los delegados siempre son creados aún si no son usados, pero los delegados podrían ser creados
al vuelo si se reemplazan las funciones estáticas por propiedades, entonces unicamente se crea el
delegado solo si se utiliza la propiedad.
Tipo string
El Tipo string se utiliza para manipular datos string. La clase string deriva directamente de object
y no es posible derivarla.
System.String en el CLR.
Todos los strings en C# son instancias del tipo
string es un alias para la clase predefinida System.String y su uso es muy sencillo:
string sWebSite = "http://www.informatique.com.mx";
Para acceder a un caracter, simplemente acceda a su índice:
sWebSite[11];
Es posible hacer un barrido de los caracteres que componen el string utilizando la propiedad
Length que poseen los arreglos y porque es posible acceder a estos tratando al string como un
arreglo:
using System;
class App{
public static void Main(){
string sWebSite = "http://www.informatique.com.mx";
Console.WriteLine("sWebSite contiene : " +
sWebSite.Length + " caracteres");
for(int iElemento = 0; iElemento < sWebSite.Length;
iElemento++){
Console.WriteLine("Elemento " + iElemento + " :
" + sWebSite[iElemento]);
}
}
}
Es posible concatenar strings utilizando el operador +.
Si requiere comparar strings por igualdad utilice el operador de comparación ==
Aunque string es un reference type la comparación se realiza comparando los valores no las
referencias.
La clase String es un ejemplo de tipo inmutable, es decir, que los caracteres contenidos en el string
no puede ser modificados por los usuarios del string, todas las operaciones que son realizadas por la
clase String regresan una versión modificada del string en vez de modificar la instancia en la cual se
invoco el método.
La clase String soporta los sisguientes métodos de comparación y búsqueda:
Método Descripción

Compare() Compara dos strings.

CompareOrdinal() Compara dos regiones de strings utilizando una comparación ordinal

CompareTo() Compara la instancia actual con otra instancia.

EndsWith() Determina cuando un substring existe al final de un string

StartsWith() Determina cuando un substring existe al principio de un string.

IndexOf() Regresa la posición de la primer ocurrencia de un substring

LastIndexOf() Regresa la posición de la última ocurrencia de un substring

Concatena dos o más strings u objetos, si se pasan objetos la función


Concat() ToString es invocada
Copia un número específico de caracteres de una ubicación del string dentro
CopyTo() del arreglo

Regresa un nuevo string con un substring insertado en la ubicación


Insert() específica

Une un arreglo de strings junto con un separador entre cada elemento del
Join() arreglo

PadLeft() Alinea a la izquierda un string

PadRight() Alinea a la derecha un string

Remove() Elimina caracteres de un string

Replace() Reemplaza todas las instancias de un caracter con caracteres diferentes

Crea un arreglo de strings dividiendo un string en cualquier ocurrencia de


Split() uno o más caracteres

Substring() Extrae un substring de un string

ToLower() regresa una versión de un string en minúsculas

ToUpper() regresa una versión de un string en mayúsculas

Trim() Elimina espacios en blanco de un string

TrimEnd() Elimina un string de caracteres al final de un string

TrimStart() Elimina un string de caracteres al inicio de un string

object.ToString(), convierte un objeto a una representación string. String.Format() puede


ser utilizada para crear un string basado en los valores de otro string.
La clase StringBuilder soporta las siguientes propiedades y métodos:
Propiedad Descripción

Capacity Recupera o establece el número de caracteres que StringBuilder puede


contener

[] Índice StringBuilder utilizado para obtener o establecer un caracter en la


posición específica

Length Recupera o establece la longitud

MaxCapacity Recupera la capacidad máxima del StringBuilder

Método Descripción

Append() Agrega la representación string de un objeto

Agrega la representación string de un objeto, utilizando un formato


AppendFormat() específico para el objeto

EnsureCapacity() Asegura que StringBuilder tiene suficiente espacio para un


número de caracteres específico

Inserta la representación string de un objeto específico en una posición


Insert() específica

Remove() Elimina los caracteres específicos

Replace() Reemplaza todas las instancias de un caractes con un nuevo caracter

Arreglos
Un arreglo contiene variables a las cuales se accede a través de índices, todas las variables contenidas
en el arreglo son referidos como elementos los cuales deben ser del mismo tipo, por lo que el tipo del
arreglo.
Los arreglos en C# son referencias a objetos. Un arreglo value type no contiene instancias boxed.
El valor inicial de un arreglo es null, un arreglo de objetos es creado utilizando new.
Cuando un arreglo es creado inicialmente contiene los valores por default para los tipos que este
contendrá.
Sintaxis:
tipo[] identificador;
Note que para definir un arreglo se utilizan los corchetes [] después del tipo del arreglo.
Ejemplo:
string[] aPersonas;
Es posible inicializar un arreglo al momento de crearlo:
string[] asPersonas = new string[] {"Tim Berners-Lee","Brendan
Eich","Dennis Ritchie","James Gosling"};
Durante la inicialización es posible omitir new tipo[x] y el compilador podría determinar el tamaño
de almacenamiento para el arreglo del número de items en la lista de inicialización:
string[] asPersonas = {"Tim Berners-Lee","Brendan Eich","Dennis
Ritchie","James Gosling"};
Cada elemento de un arreglo de ints es un int con el valor 0:
int[] aiNumeros = new int[5];
Cada elemento de un arreglo de strings es un string con el valor null:
string[] asNombres = new string[5];
La dimensión del arreglo puede ser simple o multidimensional, donde cada dimensión comienza con el
índice 0, si requiere hacer un barrido de todos los elementos del arreglo, comience a partir del índice 0
hasta la longitud del arreglo menos uno (nombreArreglo.Length - 1 o nIndice <
nombreArreglo.Length);
using System;
class Arreglo{
static public void Main(){
string[] aNombres = {"Hugo","Paco","Luis"};
Console.WriteLine(aNombres[0]);
Console.WriteLine(aNombres[1]);
Console.WriteLine(aNombres[2]);
}
}
Otra alternativa al ejemplo anterior es:
int[] aiNumeros = new int[3];
aiNumeros[0] = 4;
aiNumeros[1] = 33;
aiNumeros[2] = 43;
Al declarar el arreglo especifique solamente el número de elementos que este contendrá. utilice la
palabre reservada new seguido del tipo y entre corchetes el número de elementos que contendrá.
Es posible ordernar y buscar los elementos de un arreglo gracias a que los arreglos en C# están
basados en el tipo System.Array del runtime NET. El método Sort() podría ordenar los elementos
de un arreglo, los métodos IndexOf() y LastIndexOf() y BinarySearch podrían buscar
elementos en un arreglo. El método Reverse podría invertir el orden de los elementos de un arreglo.
Arreglos Multidimensionales
Los Arreglos Multidimensionales son aquellos que tienen más de una dimensión.
Sintaxis:
tipo[,] identificador;
Ejemplo:
string[,] asBidimensional = new string[2, 4];
Para definir un arreglo multidimensional, simplemente defina arreglos como elementos del arreglo:
string[,] asMulti = {{"a","1"},{"b","2"},{"c","3"}};
Ejemplo:
using System;
class App{
public static void Main(){

string[] asPersonas = {"Tim Berners-Lee", "Brendan Eich",


"Dennis M. Ritchie", "James Gosling"};
Console.WriteLine("Longitud del arreglo asPersonas : " +
asPersonas.Length);

int[] aiNumeros = new int[3] {1, 2, 3};


Console.WriteLine("Longitud del arreglo aiNumeros : " +
aiNumeros.Length);

//Define 4 arreglos de 2 dimensiones


int iRenglon = 4;
int iColumna = 2;
string[,] asBidimensional = new string[iRenglon, iColumna];
// 4 renglones * 2 columnas = 8 Elementos

asBidimensional[0,0] = "00";
asBidimensional[0,1] = "01";

asBidimensional[1,0] = "10";
asBidimensional[1,1] = "11";

asBidimensional[2,0] = "20";
asBidimensional[2,1] = "21";

asBidimensional[3,0] = "30";
asBidimensional[3,1] = "31";

Console.WriteLine("Longitud del arreglo asBidimensional : " +


asBidimensional.Length);

int[,] aiBidimensional = { {11,22}, {33,44}, {55,66},


{77,88} };

for(int i = 0; i < iRenglon; i++){


for(int j = 0; j < iColumna; j++){
Console.WriteLine("Dimensión " + i + " elemento " + j +
" : " + aiBidimensional[i,j]);
}
}
Console.WriteLine("Longitud del arreglo aiBidimensional : " +
aiBidimensional.Length);
}
}

Arreglo de Arreglos
Un Arreglo de Arreglos es también conocido como jagged array porque no tiene que ser rígido.
Por ejemplo:
int[][] aiIDs = new int[3][];
Este ejemplo define un arreglo de arreglo de tipo int donde su dimensión es 3 elementos, donde estos
elementos son arreglos.
Arreglos de Objetos
Un arreglo de objetos es creado utilizando new.
Es posible declarar y manipular arreglos de objetos de la siguiente manera:
using System;
public class Persona{
//Propiedades
public string sNombre;
public int iEdad;
//Constructor
public Persona(string sNombre, int iEdad){
this.sNombre = sNombre;
this.iEdad = iEdad;
}
//Métodos
public string Tipo(){
return "Persona";
}
}
//Herencia Simple
public class Empleado : Persona{
public Empleado(string sNombre, int
iEdad):base(sNombre, iEdad){}
public new string Tipo(){
return "Empleado";
}
}

class App{
//Aplicación
public static void Main(){
Persona Mexicano = new Persona("Gerado Ángeles Nava",
33);
Console.WriteLine("Mexicano.sNombre : " +
Mexicano.sNombre);
Console.WriteLine("Mexicano.iEdad : " +
Mexicano.iEdad);
Console.WriteLine("Mexicano.Tipo : " +
Mexicano.Tipo());

Console.WriteLine("--- Arreglo de Objetos ---");

Empleado[] aProgramadores = new Empleado[2];


aProgramadores[0] = new Empleado("Bill Gates", 50);
aProgramadores[1] = new Empleado("Eric S. Raymond",
60);
for(int i = 0; i < aProgramadores.Length; i++){
Console.WriteLine("aProgramadores["+i+"].sNombre : "
+ aProgramadores[i].sNombre);
Console.WriteLine("aProgramadores[" + i + "].iEdad :
" + aProgramadores[i].iEdad);
Console.WriteLine("aProgramadores[" + i + "].Tipo :
" + aProgramadores[i].Tipo());
}
}
}
Conversión de Arreglos
Una conversión implícita es posible si los arreglos tienen el mismo número de dimensiones, si los
elementos de un arreglo tienen una conversión de referencia implícita para los tipos de elementos del
otro arreglo y ambos arreglos son tipos referencia.
Una conversión explícita tiene los mismos requerimientos de una conversión implícita excepto que los
elementos de un arreglo deben ser convertibles explícitamente a los tipos de elementos del otro arreglo.
Clase Array
La clase Array provee entre otras, funciones de búsqueda y ordenamiento.
En el siguiente ejemplo se muestra como es ordenado un arreglo de strings:
using System;
class App{
public static void Main(){
string[] aLenguajes = {"Java", "Pascal",
"ActionScript", "PHP", "C#", "SQL",
"JavaScript", "C", "Java", "Prolog", "Visual Basic",
"C++"};
Array.Sort(aLenguajes);
for(int elemento = 0; elemento < aLenguajes.Length;
elemento++)
Console.WriteLine("Elemento [" + elemento + "]
= " + aLenguajes[elemento]);
}
}
Salida:
Elemento [0] = ActionScript
Elemento [1] = C
Elemento [2] = C#
Elemento [3] = C++
Elemento [4] = Java
Elemento [5] = Java
Elemento [6] = JavaScript
Elemento [7] = Pascal
Elemento [8] = PHP
Elemento [9] = Prolog
Elemento [10] = SQL
Elemento [11] = Visual Basic
La función Sort(), también se puede utilizar con números:
using System;
class App{
public static void Main(){
double[] aNumeros = {8.7, 6.9, -6.5, 4.2, -102.09, 1.9,
0.01, -0.002, 99.87};
Array.Sort(aNumeros);
for(int elemento = 0; elemento < aNumeros.Length;
elemento++)
Console.WriteLine("Elemento [" + elemento + "]
= " + aNumeros[elemento]);
}
}
Salida:
Elemento [0] = -102.09
Elemento [1] = -6.5
Elemento [2] = -0.002
Elemento [3] = 0.01
Elemento [4] = 1.9
Elemento [5] = 4.2
Elemento [6] = 6.9
Elemento [7] = 8.7
Elemento [8] = 99.87
Interface IComparable
La función sort no trabaja con clases o estructuras porque no conoce su orden, pero si desea
ordenarlas utilice la interface IComparable, por ejemplo una ordenación utilizando una propiedad
numérica:
using System;

public class Lenguaje : IComparable{


string nombre;
int id;
public Lenguaje(string nombre, int id){
this.nombre = nombre;
this.id = id;
}
int IComparable.CompareTo(object o){
Lenguaje lenguajeB = (Lenguaje)o;
if(this.id > lenguajeB.id){return 1;}
if(this.id < lenguajeB.id){
return -1;
}else{
return 0;
}
}
public override string ToString(){
return nombre + " " + id;
}
}

class App{
public static void Main(){
Lenguaje[] aLenguaje = new Lenguaje[5];
aLenguaje[0] = new Lenguaje("C",3);
aLenguaje[1] = new Lenguaje("ActionScript",5);
aLenguaje[2] = new Lenguaje("JavaScript",2);
aLenguaje[3] = new Lenguaje("Java",8);
aLenguaje[4] = new Lenguaje("PHP",1);
Array.Sort(aLenguaje);
foreach(Lenguaje len in aLenguaje)
Console.WriteLine(len);
}
}
Salida:
PHP 1
JavaScript 2
C 3
ActionScript 5
Java 8

Interface IComparer
Es posible definir múltiples tipos de ordenamientos gracias a que el diseño del Framework provee esta
capacidad.
Cada clase sólo puede implementar una interface a la vez, por lo que solamente se podría permitir un
tipo de ordenamiento, entonces se requiere una clase separada para cada tipo de ordenamiento que
implementen IComparer y podría también implementar la función Comapare():
using System;
using System.Collections;
public class Lenguaje : IComparable{
string nombre;
int id;
public Lenguaje(string nombre, int id){
this.nombre = nombre;
this.id = id;
}
int IComparable.CompareTo(object o){
Lenguaje lenguajeB = (Lenguaje)o;
if(this.id > lenguajeB.id){return 1;}
if(this.id < lenguajeB.id){
return -1;
}else{
return 0;
}
}
public override string ToString(){
return nombre + " " + id;
}
public class OrdenaNombres : IComparer{
public int Compare(object oA, object oB){
Lenguaje lenA = (Lenguaje)oA;
Lenguaje lenB = (Lenguaje)oB;
return
String.Compare(lenA.nombre,lenB.nombre);
}
}
}

class App{
public static void Main(){
Lenguaje[] aLenguaje = new Lenguaje[5];
aLenguaje[0] = new Lenguaje("C",3);
aLenguaje[1] = new Lenguaje("ActionScript",5);
aLenguaje[2] = new Lenguaje("JavaScript",2);
aLenguaje[3] = new Lenguaje("Java",8);
aLenguaje[4] = new Lenguaje("PHP",1);

ArrayList aList = new ArrayList();


aList.Add(aLenguaje[0]);
aList.Add(aLenguaje[1]);
aList.Add(aLenguaje[2]);
aList.Add(aLenguaje[3]);
aList.Add(aLenguaje[4]);
aList.Sort((IComparer) new
Lenguaje.OrdenaNombres());
foreach(Lenguaje len in aList)
Console.WriteLine(len);
}
}
Salida:
ActionScript 5
C 3
Java 8
JavaScript 2
PHP 1
IComparer Como Propiedad
En el ejemplo anterior el usuario tiene que crear una instancia del ordenamiento deseado y hacer un
cast de IComparer, pero es posible simplificar esto utilizando una propiedad estática y hacerlo por el
usuario:
using System;
using System.Collections;
public class Lenguaje : IComparable{
string nombre;
int id;
public Lenguaje(string nombre, int id){
this.nombre = nombre;
this.id = id;
}
int IComparable.CompareTo(object o){
Lenguaje lenguajeB = (Lenguaje)o;
if(this.id > lenguajeB.id){return 1;}
if(this.id < lenguajeB.id){
return -1;
}else{
return 0;
}
}
public override string ToString(){
return nombre + " " + id;
}
public static IComparer Ordena{
get{
return (IComparer) new OrdenaNombres();
}
}
public class OrdenaNombres : IComparer{
public int Compare(object oA, object oB){
Lenguaje lenA = (Lenguaje)oA;
Lenguaje lenB = (Lenguaje)oB;
return
String.Compare(lenA.nombre,lenB.nombre);
}
}
}

class App{
public static void Main(){
Lenguaje[] aLenguaje = new Lenguaje[5];
aLenguaje[0] = new Lenguaje("C",3);
aLenguaje[1] = new Lenguaje("ActionScript",5);
aLenguaje[2] = new Lenguaje("JavaScript",2);
aLenguaje[3] = new Lenguaje("Java",8);
aLenguaje[4] = new Lenguaje("PHP",1);

Array.Sort(aLenguaje, Lenguaje.Ordena);

foreach(Lenguaje len in aLenguaje)


Console.WriteLine(len);
}
}
Salida:

ActionScript 5
C 3
Java 8
JavaScript 2
PHP 1
Expresiones Regulares
Las Expresiones Regulares proveen un método muy poderoso para hacer funciones de busquedas y
reemplazamiento.
Operador as
El Operador as checa el tipo del operador izquierdo y si puede ser convertido explicitamente a el
operador derecho, se obtiene como resultado el objeto convertido a el operador derecho, si no puede
ser convertido la operación falla y regresa null. Este operador sólo puede se utilizado con clases.
Secuencias de Escape

Secuencia de
Descripción
Escape

' Comilla simple

" Comilla doble

\ Diagonal invertida

Nulo

a Alert

b Retroceso

f Form Feed

n Nueva línea

r Retorno de carro

t Tabulador

v Tabulador vertical

Boxing
Boxing es un mecanismo que crea una liga entre los tipos de valores y las tipos de referencia
permitiendo a un tipo de valor ser convertido a un tipo objeto y viceversa.
using System;
class App{
public static void Main(){
int iEdad = 33;
object oNumero = iEdad; //Box
int iNumero = (int)oNumero; //Unbox
//cast necesario porque oNumero podría contener
cualquier tipo de objeto
}
}
Nota, durante la conversión unboxing el tipo debe coincidir exactamente, un valor de tipo boxed no
puede ser unboxed (convertido) a un tipo compatible. Si requiere obtener otro tipo de valor diferente al
que contiene el boxed, en ese caso primero obtenga el valor correcto y después realice un cast al tipo
que requiera: (valorRequerido)
valorRequerido vr = (valorRequerido)(valorBoxed)objeto;
Otra forma de definir el concepto boxing es que este mecanismo permite que los value types parezcan
o tengan la apariencia de reference types.
Conversiones Boxing
Boxing un valor se refiere a la conversión implícita de cualquier tipo de valor al tipo objeto. Cuando un
tipo de valor es boxed se asigna espacio a una instancia de objeto y el valor del value type es copiado al
nuevo objeto.
Observe las siguientes líneas:
int iNumero = 2012;
object oNumero = iNumero; //invocación
implicita a una operación boxing

Al asignar el valor de la variable entera nNumero a una variable objeto se realiza internamente una
operación boxing, donde el valor de la variable nNumero es copiado al objeto oNumero, entonces las
variables entera y objeto existen en la pila pero los valores de los objetos residen en el área o espacio
asignado, lo que implica que los valores son independientes y no hay una liga entre ellos:
using System;
class Box{
public static void Main(){
int iNumero = 2012;
object oNumero = iNumero; //invocación
implicita a una operación boxing
oNumero = 2005;
Console.WriteLine(iNumero);
Console.WriteLine(oNumero);
}
}
Al ejecutar el código notará que el valor de oNumero es 2005 y el valor de iNumero no cambio
permanece en 2012.
Conversiones Unboxing
Al contrario que Boxing, Unboxing es un mecanismo de una operación explícita, por lo que es necesario
indicar al compilador que tipo de valor deseamos extraer de un objeto, al realizar la operación Unboxing
C# checa que el value type que se requiere este almacenado en la instancia del objeto, si la verificación
es exitosa el valor es Unboxing.
Suponga que tiene una variable de tipo int y asigna el valor de esta variable int a un objeto, después
declara una variable de tipo double y aplica un cast (double) al objeto para asignar su valor a la
variable double, el objeto contiene sólo un valor int y no puede ser asignado a la variable double
porque el CLR dispara una excepción (System.InvalidCastException):
int iNumero = 2012;
object oNumero = iNumero; //invocación implicita a una
operación boxing
double dNumero = (double)oNumero; //invocacion
explícita (cast)
//CLR dispara la excepción System.InvalidCastException
Constructores y Destructores
Antes de acceder a los métodos o propiedades de una clase, primero se ejecuta el constructor de la
clase el cual contiene código de inicialización, si no se escribe un constructor para la clase el compilador
provee automáticamente un constructor default.
En el runtime .NET el programador no puede controlar la destrucción de objetos.
Un constructor puede invocar un constructor del tipo base utilizando la sintaxis base.
Los constructores son invocados invocados automaticamente sólo cuando una instancia de un objeto es
creada con new.
class NombreClase{
public NombreClase() : base(){} //Constructor que
provee el compilador
}
Las características de un constructor son:

 Siempre tiene el mismo nombre que la clase.


 No tiene declarado un tipo de regreso.
 Por lo general tienen el modificador público.
 Son utilizados para inicializar varibles.
 Si la clase sólo contiene miembros estáticos, es posible crear un constructor
private, lo cual significa que no podrá ser accesible fuera de la calse o que sólo se
puede acceder desde la clase.
 No puede ser invocado desde la definición de la clase.
 Un objeto no puede ser instanciado desde la definición de la clase.

Al codificar no se está limitado a los parámetros del constructor, es posible enviar argumentos iniciales
para inicializar ciertos miembros.
using System;

class Vehiculo{
//Propiedades:
private int iRueda;
private int iPuerta;
private int iVentana;
private int iHelice;
private int iMotor;
private int iAsiento;
private string sTipo;//Aereo, anfibio, terrestre,
espacial

//Constructor:
public Vehiculo(int Rueda, int Puerta, int Ventana, int
Helice, _
int Motor, int Asiento, string Tipo){
iRueda = Rueda;
iPuerta = Puerta;
iVentana = Ventana;
iHelice = Helice;
iMotor = Motor;
iAsiento = Asiento;
sTipo = Tipo;
}

//Lectura/escritura de propiedades:
public int Ruedas{
get{return iRueda;}
set{iRueda = value;}
}

public int Puertas{


get{return iPuerta;}
set{iPuerta = value;}
}

public int Ventanas{


get{return iVentana;}
set{iVentana = value;}
}

public int Helices{


get{return iHelice;}
set{iHelice = value;}
}

public int Motores{


get{return iMotor;}
set{iMotor = value;}
}

public int Asientos{


get{return iAsiento;}
set{iAsiento = value;}
}

public string Tipo{


get{return sTipo;}
set{sTipo = value;}
}

//Aplicación:
class AplicConstructor{
public static void Main(){
Vehiculo MiAvion = new
Vehiculo(2,1,100,0,3,200,"Aereo");
Console.WriteLine("Ruedas : " +
MiAvion.Ruedas);
Console.WriteLine("Puertas : " +
MiAvion.Puertas);
Console.WriteLine("Ventanas : " +
MiAvion.Ventanas);
Console.WriteLine("Helices : " +
MiAvion.Helices);
Console.WriteLine("Motores : " +
MiAvion.Motores);
Console.WriteLine("Asientos : " +
MiAvion.Asientos);
Console.WriteLine("Tipo : " +
MiAvion.Tipo);
}
}
En un sentido estricto en C# no se tienen destructores, pero el termino destructor se refiere a la
liberación de recursos.
Es posible escribir un método que libere recursos después de ser utilizados, pero porque escribir un
método para liberar recursos si existe un destructor:
public ~NombreClase(){
//liberar recursos
}
La razón por la cual se debería escribir un método adicional es por el recolector de basura, el cual no es
invocado inmediatamente después que las variables quedan fuera de ámbito, sólo se invoca el
recolector de basura en ciertos intervalos o condiciones de memoria.
Lo que podría suceder es que los recursos se agoten antes de ser utilizados, entonces es buena idea
proveer un método explícito Release, el cual también puede ser invocado por el destructor:
public void Release(){
//Liberar recursos
}
public ~NombreClase(){
Release();
}
La invocación del método Release en el destructor no es obligatoria, la colección garbage de cualquier
forma realiza la liberación de cualquier objeto, pero es una buena práctica no olvidar liberar los
recursos.
Constructor Estático
Un Constructor Estático podría ser invocado antes de ser creada la primer instancia de un objeto, y es
útil para configurar el trabajo que necesita hacerse una vez.
En el runtime .NET el usuario no tiene control sobre cuando el constructor estático es invocado, ya que
el runtime sólo garantiza que algo es invocado después del inicio del programa y antes de ser creada la
primer instancia de un objeto, lo que significa que no puede ser determinada la instancia que es creada
en el constructor estático.
Para declarar un constructor estático se utiliza el modificador static:
class NombreClase{
static NombreClase(){
.
.
}
}

Métodos
La mayor parte de la funcionalidad es implementada en los métodos, los métodos son parte del Tipo
(class), pero los métodos no son parte de la instancia (object).
Parámetros
De algún modo se deben pasar valores a un método y también se debe regresar el resultado de un
método, los valores son manipulados en:
Valores en Parámetros in
Se utilizan valores en parámetros para pasar una variable por valor a un método, la variable del método
es inicializada con una copia del valor del caller (quien realizó la invocación).
using System;
public class Fecha{
public string Mayor(int iDiaA,int iMesA,int iAñoA,int
iDiaB,int iMesB,int iAñoB){
int iA = (iDiaA * 10000) + (iMesA + 100) +
(iAñoA);
int iB = (iDiaB * 10000) + (iMesB + 100) +
(iAñoB);
Console.WriteLine(iA + " > " + iB); //Test
Line (Delete)
if(iA > iB){
return iDiaA + "/" + iMesA + "/" +
iAñoA;
}else{
return iDiaB + "/" + iMesB + "/" +
iAñoB;
}
}
public string Menor(int iDiaA,int iMesA,int iAñoA,int
iDiaB,int iMesB,int iAñoB){
int iA = (iDiaA * 10000) + (iMesA + 100) +
(iAñoA);
int iB = (iDiaB * 10000) + (iMesB + 100) +
(iAñoB);
Console.WriteLine(iA + " < " + iB); //Test
Line (Delete)
if(iA < iB){
return iDiaA + "/" + iMesA + "/" +
iAñoA;
}else{
return iDiaB + "/" + iMesB + "/" +
iAñoB;
}
}
}

class AplicFecha{
public static void Main(){
Fecha MiFecha = new Fecha();
Console.WriteLine("La fecha mayor es : " +
MiFecha.Mayor(21,9,1971, 21,10,2000));
Console.WriteLine("La fecha menor es : " +
MiFecha.Menor(21,9,1971, 21,10,2000));

Console.WriteLine("La fecha mayor es : " +


MiFecha.Mayor(21,10,2000, 21,9,1971));
Console.WriteLine("La fecha menor es : " +
MiFecha.Menor(21,10,2000, 21,9,1971));

Console.WriteLine("La fecha mayor es : " +


MiFecha.Mayor(21,10,2000, 21,9,2005));
Console.WriteLine("La fecha menor es : " +
MiFecha.Menor(21,10,2000, 21,9,2005));
}
}

Al pasar un valor y no una referencia a la variable, es posible utilizar expresiones constantes, el


resultado de los métodos Mayor y Menor es pasado a el caller como un valor de regreso y es
manipulado sin ser almacenarlo en una variable intermedia.
Si no hay modificadores los parámetros son siempre pasados por valor.
Valores en Parámetros ref
Es posible pasar un valor como parámetro a un método, modificar el valor y regresarlo como resultado
del método, para ello se utiliza el modificador ref seguido del tipo y del nombre del parámetro.
Al contrario de los valores en parámetros no se pasa una copia del valor, sino la referencia del valor y
por ello al modificar el valor se hace la modificación directa, también es necesario inicializar el valor que
se pasa como paramétro por medio de una variable intermedia y no directamente a través de una
expresión constante:

using System;

public class Param{


public void ParametroRef(ref int RefParametro){//No
regresa un valor explícito
RefParametro *= RefParametro; //Se modifica el
valor directamente
//No se regresa un valor, porque se modifico de
manera directa
}
}

class Parametros{
public static void Main(){
Param MiParam = new Param();

int iValorRef = 5; //Se requiere inicializar el


valor
MiParam.ParametroRef(ref iValorRef);//Se invoca el
método
pasando la referencia del valor
Console.WriteLine("ref : " + iValorRef);
}
}
Good Practice, se recomienda tener dos variables, una en el parámetro y otra en el parámetro ref.
Recuerde, el compilador de C# no permite utilizar variables que no han sido inicializadas, por lo que
antes de utilizar o establecer los valores de una variable debe ser inicializada, para ello existen dos
formas de hacerlo:

 Inicializar la variable al declararla.



 using System;

 class MiClase{
 private int MiPropiedad;
 public void AsignarValor(ref int MiRefParam){
 this.MiPropiedad = MiRefParam;
 }
 public static void Main(){
 MiClase MiObjeto = new MiClase();
 int MiEdad = 33;//Se inicializa la variable al
declararla
 MiObjeto.AsignarValor(ref MiEdad);
 Console.WriteLine("MiEdad : " + MiEdad);
 Console.WriteLine("MiObjeto.MiPropiedad : " +
MiObjeto.MiPropiedad);
 }
 }

 Por ejemplo cambiar la definición de la función y utilizar un parámetro out en vez de


un parámetro ref.

 using System;

 class MiClase{
 private int MiPropiedad;
 public void AsignarValor(out int MiOutParam){//Se cambia la
definición de la función
 MiOutParam = 33;
 this.MiPropiedad = MiOutParam;
 }
 public static void Main(){
 MiClase MiObjeto = new MiClase();
 int MiEdad;//No se inicializa la variable
 MiObjeto.AsignarValor(out MiEdad);
 Console.WriteLine("MiEdad : " + MiEdad);
 Console.WriteLine("MiObjeto.MiPropiedad : " +
MiObjeto.MiPropiedad);
 }
 }

Los parámetros out son exactamente como los parámetros ref excepto que una variable sin inicializar
puede ser pasada como parámetro y el caller define un parámetro out en vez de ref.
Valores en Parámetros out
Un parámetro out puede ser utilizado sólo para contener el resultado de un método, es necesario
especificar el modificador out para indicar el tipo de parámetro, a diferencia de los parámetros ref el
caller no necesita inicializar la variable antes de invocar el método:
using System;

public class Param{


public void ParametroOut(out int OutParametro){
OutParametro = 4 * 4;
//No se gregresa un valor, porque es regresado
en el parámetro out
}
}

class Parametros{
public static void Main(){
Param MiParam = new Param();
int iValorOut; //No se requiere inicilizar el valor
MiParam.ParametroOut(out iValorOut); //Se invoca el
método con un parámetro out
Console.WriteLine("out : " + iValorOut);//Resultado de
la invocación del método
}
}
Ejemplo de Parámetros In, Ref y Out
using System;

public class Param{


public int ParametroIn(int InParametro){
return InParametro * InParametro;
}

public void ParametroRef(ref int RefParametro){//No


regresa un valor explícito
RefParametro *= RefParametro; //Se modifica el
valor directamente
//No se regresa un valor, porque se modifico de
manera directa
}

public void ParametroOut(out int OutParametro){


OutParametro = 4 * 4;
//No se gregresa un valor, porque es regresado
en el parámetro out
}
}

class Parametros{
public static void Main(){
Param MiParam = new Param();

Console.WriteLine(" in : " + MiParam.ParametroIn(3));

int iValorRef = 5; //Se requiere inicializar el


valor
MiParam.ParametroRef(ref iValorRef);//Se invoca el
método pasando la referencia del valor
Console.WriteLine("ref : " + iValorRef);

int iValorOut; //No se requiere inicilizar el valor


MiParam.ParametroOut(out iValorOut); //Se invoca el
método con un parámetro out

Console.WriteLine("out : " + iValorOut);//Resultado de


la invocación del método
}
}
Redefinición de Métodos (Overriding)
Uno de los principios básicos de la programación orientada a objetos es el polimorfismo, el cual hace
posible que una clase derivada pueda redefinir (override) métodos de la clase base. Para indicar que se
puede redefinir el método se emplea la palabra reservada virtual:
virtual void NombreMetodo_PuedeSerRedefinido
override en el nuevo método:
Después, al derivar de la clase base se agrega la palabra reservada
override void NombreMetodo_PuedeSerRedefinido()
No es posible cambiar la accesibilidad de un método que es redefinido, es decir, no es posible cambiar
los modificadores que definen al método.
Cuando se invoca un método virtual se está derivando el método de clase que es invocado y no el
método de la clase base:
((ClaseBase)InstanciaClaseDerivada).NombreMetodo_PuedeSerRedefinido();
Para indicar que una clase deriva de otra se utiliza el operador : el cual denota esta acción:
class ClaseDerivada : ClaseBase{}
El siguiente ejemplo muestra como se redefine un método:
using System;
class ClaseBase{
public virtual int Calculo(int iA, int iB){
return iA + iB;
}
}

class ClaseDerivada : ClaseBase{//Se deriva de la clase base


public override int Calculo(int iA, int iB){//Se especifica
que el método será redefinido
return iA - iB;//Se redefine la funcionalidad del
método
}
}

class RedefinirMetodos{
public static void Main(){
ClaseBase ClsBase = new ClaseBase();
Console.WriteLine("Clase base : " +
ClsBase.Calculo(5,3));
//Se crea una instancia de la clase derivada:
ClaseDerivada ClsDer = new ClaseDerivada();
//Se invoca el método redefinido en la clase
derivada:
Console.WriteLine("Clase derivada : " +
ClsDer.Calculo(5,3));
}
}
Ocultamiento de Métodos (Hiding)
Es posible ocultar métodos de la clase base, esto se logra haciendo uso de una característica especial de
la redefinición de métodos llamada ocultamiento de métodos y al derivar de la clase base:
using System;

class ClaseBase{
//Sin código
}

class ClaseDerivada : ClaseBase{//Clase derivada de la clase


base
public void MetodoOculto(){//Método Oculto
Console.WriteLine("Hiding Methods");
}
}

class Hiding{
public static void Main(){
ClaseDerivada MiClaseDerivada = new
ClaseDerivada();
MiClaseDerivada.MetodoOculto();
}
}
El código anterior demuestra que es posible derivar una clase que implementa un método que la clase
base no contiene.
Por otro lado si la clase base contiene el método y se trata de derivar una clase que trata de implemetar
un método que si contiene la clase, se produce un error:
using System;

class ClaseBase{
public void MetodoOculto(){
Console.WriteLine("Hiding Methods");
}
}

class ClaseDerivada : ClaseBase{//Clase derivada de la clase


base
public void MetodoOculto(){//Se implementa un método
que si existe
Console.WriteLine("Hiding Methods");
}
}

class Hiding{
public static void Main(){
ClaseDerivada MiClaseDerivada = new
ClaseDerivada();
MiClaseDerivada.MetodoOculto();
}
}
El compilador indicará un mensaje similar al siguiente:
Hiding.cs(10,14): warning CS0108: The keyword new is required
on 'ClaseDerivada.MetodoOculto()'
because it hides inherited member
'ClaseBase.MetodoOculto()'
Hiding.cs(4,14): (Location of symbol related to previous
warning)
El error principal es que no se hace uso del modificador new, ya que si es posible ocultar un método
contenido en la clase base:
using System;

class ClaseBase{
public void MetodoOculto(){//Método Oculto
Console.WriteLine("Hiding Methods");
}
}

class ClaseDerivada : ClaseBase{//Clase derivada de la clase


base
new public void MetodoOculto(){//Método Oculto
Console.WriteLine("Hiding Methods using new");
}
}

class HidingClassMet{
public static void Main(){
ClaseDerivada MiClaseDerivada = new
ClaseDerivada();
MiClaseDerivada.MetodoOculto();
}
}
Al hacer uso del modificador new, se le indica al compilador que se está redefiniendo el método de la
clase base y que debería ocultar este método.
Se puede asegurar de invocar el método que redefine la clase derivada utilizando la siguiente sintaxis:
((ClaseBase)MiClaseDerivada).MetodoOculto();
Propiedades
Las propiedades son convenientes para separar la interfaz de un objeto de su implementación, en vez
de permitir a un usuario acceder directamente a un campo o arreglo, una propiedad permite especificar
a un conjunto de sentencias realizar el acceso mientras se permita utilizar el campo o arreglo.
class NombreClase{

int iNombrePropiedad; //declaración de la propiedad

//Especificación del acceso a la propiedad


public int NombrePropiedad{
get{return iNombrePropiedad;}
set{iNombrePropiedad = value;}
}
}
Ejemplo:

using System;
class Propiedades{

private int iEdad;


public int Edad{
get{return iEdad;}
set{iEdad = value;}
}
private string sNombre;
public string Nombre{
get{return sNombre;}
set{sNombre = value;}
}

private bool bMexicano;


public bool Mexicano{
get{return bMexicano;}
set{bMexicano = value;}
}

public static void Main(){


Propiedades Ciudadano = new Propiedades();

Ciudadano.Edad = 33;
Console.WriteLine("Edad Ciudadano : " +
Ciudadano.Edad);

Ciudadano.Nombre = "Gerardo Ángeles Nava";


Console.WriteLine("Nombre Ciudadano : " +
Ciudadano.Nombre);

Ciudadano.Mexicano = true;
Console.WriteLine("Mexicano Ciudadano : " +
Ciudadano.Mexicano);
}
}
Existen dos maneras de exponer el nombre de los atributos:

 Campos (fields)
 Propiedades (properties)

Los atributos son implementados como variables miembro con acceso público via accessors (get o
set).
Los accessors (get o set) especifican las sentencias que son ejecutadas cuando se requiere leer o
escribir el valor de una propiedad.
Los accessors para la lectura del valor de una propiedad son marcados con la palabra reservada get y
los accessors para modificar el valor de una propiedad son marcados con la palabra reservada set.
El siguiente ejemplo muestra como se implentan los accessors para las propiedades:
using System;

class Persona{
private int iSueldo;
public int Sueldo{
get{return iSueldo;}
set{iSueldo = value;}
}
}

class AplicPersona{
public static void Main(){
Persona Empleado = new Persona();
Empleado.Sueldo = 33;
Console.WriteLine("Edad : " + Empleado.Sueldo);
}
}
Note, que se utiliza el parámetro value, ya que el valor actual es almacenado en este que es accesible
dentro de la clase.
Si en vez de utilizar propiedades desea utilizar campos deberá dejar fuera los accessors y redefinir la
variable como:
public int Sueldo;
Accessors
Es posible ocultar los detalles de la estructura de almacenamiento de la clase reordenando los
accessors, en este caso el accessors set es pasado en el nuevo valor para la propiedad en el parámetro
value.
Las operaciones que pueden realizarse con los atributos son:

 Implementar get y set, es posible tener acceso al valor de la propiedad para leerlo y
escribirlo.
 get only, sólo es posible leer el valor de la propiedad.
 set only, sólo es posible establecer el valor de la propiedad.

Propiedades Estáticas
Propiedades estáticas no pueden ser declaradas con los modificadores virtual, abstract u
override.
Las propiedades estáticas pueden ser inicializadas hasta que sea necesario hacerlo, el valor puede ser
fabricado cuando se necesite sin almacenarlo.
using System;

class Persona{
int iPiernas;
int iBrazos;
int iOjos;
public Persona(int piernas, int brazos, int ojos){
this.iPiernas = piernas;
this.iBrazos = brazos;
this.iOjos = ojos;
}
public static Persona Piernas{
get{
return(new Persona(2,0,0));
}
}
public static Persona Brazos{
get{
return(new Persona(0,4,0));
}
}
public static Persona Ojos{
get{
return(new Persona(0,0,8));
}
}
}

class App{
public static void Main(){
Persona ET = Persona.Piernas;
Console.WriteLine(ET);
}
}
Índices
Es posible incluir una forma de acceso indexado a la clase tal como si la clase se tratará de un arreglo,
para ello se utiliza la característica de C# indexer, sintaxis:
atributos modificadores declarador{instrucciones}
Los índices o indexers regresan o establecen un string en un índice dado, los indexers no tienen
atributos por lo que utilizan el modificador public.
La parte del declarador consiste del tipo string y la palabra reservada this para denotar el indexer de
la clase:
public string this[int iIndex]{
get{intrucciones}
set{intrucciones}
}
Las reglas de implementación para get y set son las mismas reglas de las propiedades, la única
diferencia es que la lista de parámetros se define libremente entre los corchetes, también existen
restricciones como que es necesario especificar al menos un parámetro y los modificadores ref y out
no están permitidos.
Ejemplo:
using System;
using System.Net;//Directiva namespace para la clase DNS

class ResolverDNS{
IPAddress[] aIPs;
public void Resolver(string strHost){
IPHostEntry IPHE = Dns.GetHostByName(strHost);
aIPs = IPHE.AddressList;
}
public IPAddress this[int iIndex]{
get{return aIPs[iIndex];}
}
public int Contador{
get{return aIPs.Length;}
}
}

class AplicResolverDNS{
public static void Main(){
ResolverDNS MiDNS = new ResolverDNS();
MiDNS.Resolver("www.informatique.com.mx");

int iContador = MiDNS.Contador;


Console.WriteLine("Se encontro {0} para el host
", iContador);
for(int i = 0; i < iContador; i++){
Console.WriteLine(MiDNS[i]);
}
}
}
Si el namespace para la clase DNS no está contenida en la biblioteca central, al compilar incluya la
referencia a la biblioteca que la contiene:
csc /r:System.Net.dll /out:resolver.exe AplicResolverDNS.cs
Los índices pueden tener más que un parámetro para simular un arreglo virtual multidimensional.
Eventos
Una clase puede usar un evento para notificar a otra clase o clases que algo ocurrio, los eventos usan el
idioma "publish-subscribe", ya que una clase publica el evento que puede lanzar y las clases que están
interesadas en un evento específico pueden subscribir al evento.
La rutina o tarea que un evento podría invocar es definida por un delegado.
Para tratar de manera fácil con eventos, la convención de diseño para eventos es emplear dos
parámetros, donde el primer parámetro es el objeto que lanza el evento y el segundo parámetro es un
objeto que contiene la información acerca del evento el cual siempre deriva de la clase EventArgs.
Los eventos pueden ser declarados como campos o propiedades de clase, ambos accesos comparten la
comodidad de tipo que el evento debe tener delegate.
Cada evento puede ser utilizado por cero o más clientes y un cliente puede utilizar un evento en
cualquier momento.
Los delegados pueden ser implementados como métodos o instancias estáticas.
Modificadores
Los modificadores pueden clasificarse en:
 Modificadores de Clase
 Modificadores Miembro
 Modificadores de Acceso

Modificadores de Clase
Existen dos tipos de modificadores de clase:

 abstract

 Una clase abstracta no puede ser inicializada


 Sólo clases derivadas que no son abstractas pueden ser inicializadas
 Las clases derivadas deben implementar todos los miembros abstractos de la
clase base abstracta
 No puede aplicarse un modificador sealed a una clase abstracta
 sealed
 Clases sealed no pueden ser heredadas
 Utilice este modificador para prevenir herencia accidental

Ejemplo:
using System;

abstract class ClaseAbstracta{


abstract public void MiMetodo();
}

sealed class ClaseDerivada:ClaseAbstracta{


public override void MiMetodo(){
Console.WriteLine("Clase sealed");
}
}

public class ModificadorClase{


public static void Main(){
ClaseDerivada CD = new ClaseDerivada();
CD.MiMetodo();
}
}
Modificadores Miembro
Algunos modificadores miembro son:

 abstract

 Indica que un método o accessor no contiene una implementación, que son


implicitamente virtual.

 La clase que recibe la herencia debe proveer la palabra reservada override.


 const
 Este modificador aplica a campos y variables locales
 La expresión constante es evaluada en tiempo de compilación, por lo tanto no
puede contener referencias de la clase.
 event
 Define un campo o propiedad como tipo event
 Utilizado para ligar al código cliente a eventos de la clase
 extern
 Indica al compilador que el método es implemetado externamente
 override
 Utilizado para modificar un método o accessor que es definido virtual en
cualquiera de las clases base
 La firma de redefinición y método base debe ser el mismo
 readonly
 Un campo declarado con el modificador readonly puede ser cambiado sólo
en su declaración o en el constructor de la clase contenedora
 static
 Miembros que son declarados static pertenecen a la clase y no a una
instancia de la clase
 Pueden utilizarse modificadores static con campos, métodos, propiedades,
operadores y constructores.
 virtual
 Indican que un método o accessor pueden ser redefinidos por las clases que
reciben la herencia.

Modificadores de Acceso
Los modificadores de acceso definen el nivel de acceso que cierto código tiene en los miembros de la
clase como métodos y propiedades. Es necesario aplicar el modificador de acceso deseado a cada
miembro, de otra forma el tipo de acceso por default es implícito.
Los modificadores de acceso son:

 public, el miembro es accesible desde cualquier parte, este modificador de acceso


es el menos restrictivo.
 protected, el miembro es accesible en la clase y todas las clases derivadas. No es
permitido el acceso desde fuera.

El acceso protected permite a otras clases depender de la implementación interna


de la clase y por lo tanto deberían ser otorgados sólo cuando sea necesario.

 private, sólo el código dentro de la misma clase puede acceder este miembro. Las
clases derivadas no pueden acceder al código.
 internal, este tipo de acceso es otorgado a todo el código que es parte del mismo
componente (aplicación o biblioteca) .NET, es visto como público a nivel del
componente .NET y privado fuera de este. Este modificador permite que un miembro
sea accesible desde las clases en el mismo ensamblaje, pero no desde las clases fuera
de este.

El modificador internal protected provee mayor flexibilidad en como una clase


es definida y se utiliza para indicar que un miembro pueder ser accedido desde una
clase internal o protected, en otras palabras internal protected permite
acceso internal o protected.
Sentencias de Control
Las Sentencias de Control se emplean para controlar la ejecución y flujo del código, las cuales se
dividen en:

 Sentencias de Selección
 Sentencias de Iteración

Sentencias de Selección
Las Sentencias de selección son aquellas que se utilizan para realizar operaciones basadas en el valor
de una expresión.
Las Sentencias de selección son aquellas que se utilizan para escribir diferentes flujos de acción en
base a una condición dada, existen dos tipos de sentencias de selección:

 Sentencia if
 Sentencia switch

Sentencia if
Al escribir uno o varios flujos de acción el código contenido en estos se ejecutará siempre y cuando la
evaluación de la expresión en la sentencia if se evalue como verdadera (tenga cuidado en C# if(0)
{} o if(1){} no es válido).
if(expresión-booleana){la expresión se evaluo verdadera}
Es posible indicar código alterno en caso de que la expresión booleana se evalue falsa:
if(expresión-booleana){
la expresión se evaluo verdadera
}else{
la expresión se evaluo falsa

}
Nota C# no puede convertir valores numéricos a booleanos, solo puede hacer comparaciones entre
ellos para evaluar el resultado de la expresión el cual es un valor booleano.
using System;
class SeleccionIf{
public static void Main(){
if(1 == 1){
Console.WriteLine("se evaluo
verdadero");
}
/* No es soportado por C#
if(0){
Console.WriteLine("?");
}
*/
}
}
Nota el operador de igualdad en C# es ==, si está habituado a otra forma, sera cosa tiempo
acostumbrarse a escribirlo correctamente, en la siguiente tabla se muestran los operadores válidos en
C#:

Operador Evalua

== Verdadero, si ambos valores son los mismos

!= Verdadero, si los valores son diferentes

<, <=, >, >= Verdadero, si el valor cumple con la condición

Los operadores de la tabla son implementados via la sobrecarga de operadores y la implementación es


especifica para el tipo de dato, si se comparan dos variables de diferente tipo se realiza una conversión
implícita que debe existir para que el compilador cree el código necesario automáticamente. Recuerde
que siempre podrá realizar un cast explícito.
Ejemplo
using System;

class Caracteres{
public static void Main(){
string sNombre = "Gerardo Angeles Nava";

char chLetra = sNombre[0];//Extrae el primer


caracter del string

if(Char.IsDigit(chLetra)){
Console.WriteLine(chLetra + " es un
dígito");
}else{
EsMayuscula(chLetra);
EsMinuscula(chLetra);
}

chLetra = sNombre[1];//Extrae el segundo


caracter del string

if(Char.IsDigit(chLetra)){
Console.WriteLine(chLetra + " es un
dígito");
}else{
EsMayuscula(chLetra);
EsMinuscula(chLetra);
}

sNombre = "123";
chLetra = sNombre[2];//Extrae el tercer
caracter del string

if(Char.IsDigit(chLetra)){
Console.WriteLine(chLetra + " es un
dígito");
}else{
EsMayuscula(chLetra);
EsMinuscula(chLetra);
}
}
public static void EsMayuscula(char chCaracter){
if(chCaracter >= 'A' && chCaracter <= 'Z'){
Console.WriteLine(chCaracter + "
mayúscula");
}
}
public static void EsMinuscula(char chCaracter){
if(chCaracter >= 'a' && chCaracter <= 'z'){
Console.WriteLine(chCaracter + "
minúscula");
}
}
}
En el ejemplo anterior se muestra la aplicación de la sentencia de selección if y el uso del método
IsDigit de la clase Char, también se muestra como determinar si un caracter correponde a las
letras mayúsculas o minúsculas.
Good Practice: nunca asigne valores a variables dentro de una condición que utiliza operadores lógicos
(&&,||,!), porque puede que nunca se le asigne el valor correspondiente a la variable en caso de que
una expresión anterior se evalue verdadera:
if(a == b || (c == (iValor = d))){}
a == b se evalua verdadera
En el ejemplo anterior, si la expresión entonces la variable iValor
nunca contendrá el valor d.
Sentencia switch
La sentencia de selección switch tiene una expresión de control y los flujos de código alternos son
ejecutados dependiendo del valor constante asociado con esta expresión.
switch(expresion-de-control){
case expresion-contante:
sentencias;
break;
case expresion-contante:
goto case 2;
case expresion-contante:
goto default;
default:
sentencias;
}
Los tipos de datos permitidos para la expresión de control son sbyte, byte, short, ushort, uint,
long, ulong, char, string o un tipo enumeración (enumeration).
¿Cómo funciona la sentencia de selección switch?

 Se evalua la expresión de control


 Si la expresión constante en las etiquetas case coincide con el valor evaluado en la
expresión de control, entonces las sentencias contenidas para ese caso son
ejecutadas
 Si la expresión constante en las etiquetas case no coincide con el valor evaluado en
la expresión de control, entonces el código contenido en el caso por default es
ejecutado
 Si la expresión constante en las etiquetas case no coincide con el valor evaluado en
la expresión de control y no existe un caso por default, entonces el control es
transferido al final del bloque switch

Ejemplo:
using System;

class SentenciaSwitch{
public static void Main(){
for(int i = 0; i <= 12; i++){
Mes(i);
}
}
public static void Mes(int iMes){
switch(iMes){
case 1:
Console.WriteLine("Enero");
break;
case 2:
Console.WriteLine("Febrero");
break;
case 3:
Console.WriteLine("Marzo");
break;
case 4:
Console.WriteLine("Abril");
break;
case 5:
Console.WriteLine("Mayo");
break;
case 6:
Console.WriteLine("Junio");
break;
case 7:
Console.WriteLine("Julio");
break;
case 8:
Console.WriteLine("Agosto");
break;
case 9:
Console.WriteLine("Septiembre");
break;
case 10:
Console.WriteLine("Octubre");
break;
case 11:
Console.WriteLine("Noviembre");
break;
case 12:
Console.WriteLine("Diciembre");
break;
default:
Console.WriteLine("Mes no
válido");
break;
}
}
}
Es posible utilizar sentencias goto dentro del switch de la siguiente manera:

 goto case expresion-contante


 goto default

Ejemplo:
using System;

class SentenciaSwitch{
public static void Main(){
int iOpcion = 4;
Opcion(iOpcion);
iOpcion = 2;
Opcion(iOpcion);
iOpcion = 8;
Opcion(iOpcion);
iOpcion = 10;
Opcion(iOpcion);
}
public static void Opcion(int iValor){
switch(iValor){
case 2:
goto case 6;
case 4:
Console.WriteLine(" cuatro");
break;
case 6:
Console.WriteLine(" seis");
break;
case 8:
goto default;
case 10:
Console.WriteLine(" diez");
break;
default:
Console.WriteLine(" por
defecto");
break;
}
}
}
Sentencias de Iteración (repetición)
Las Sentencias de Iteración (también conocidas como looping statements) son aquellas que nos
permiten ejecutar un bloque de código repetidamente mientras una condicíon específica sea verdadera:

 for
 foreach
 while
 do

Sentencia for
La Sentencia for se utiliza cuando se conoce previamente cuantas veces ha de repetirse un bloque de
código. Este bloque se repetira mientras la condición evalue una expresión booleana verdadera, no será
posible evaluar otro tipo de expresión.
Sintaxis:
for(inicializador; condición; iterador)
Los componentes de la sentencia for: inicializador, condición, iterador, no son obligatorios.
Es posible salir de un ciclo for a través de las instrucciones:

 break
 goto

Ejemplo:
using System;

class Factorial{
public static void Main(string[] aArgs){
if(aArgs.Length == 0){
Console.WriteLine("Debe proporcionar un
argumento, Ejemplo: Factorial 5");
return;
}

long lFactorial = 1;
long lCalcular = Int64.Parse(aArgs[0]);

long lAux = 1;
for(lAux = 1; lAux <= lCalcular; lAux++){
lFactorial *= lAux;
//Test Line Console.WriteLine("{0}! * {1}",
lAux, lFactorial);
}
Console.WriteLine("{0}! es {1}", lCalcular,
lFactorial);
}
}
Sentencia foreach
foreach es un comando para enumerar los elementos de una colección.
La Sentencia
foreach(Tipo indentificador in expresión){}
La variable de iteración es declarada por el Tipo, indentificador y expresión correspondiente a la
colección.
La variable de iteración representa el elemento de la colección para cada iteración.
for:
El siguiente ejemplo muestra el uso de
using System;
class App{
public static void Main(string[] aArgs){
for(int i = 0; i < aArgs.Length; i++){
Console.WriteLine("Elemento " + i + " =
" + aArgs[i]);
}
}
}
El ejemplo anterior implementado con foreach:
using System;
class App{
public static void Main(string[] aArgs){
foreach(String s in aArgs){
Console.WriteLine(s);
}
}
}
No es posible asignar un nuevo valor a la variable de iteración. No se puede pasar la variable de
iteración como un parámetro ref o out.
Para que una clase soporte la sentencia foreach, la clase debe soportar un método con la firma
GetEnumerator() y la estructura, clase o interface que regresa debe tener un método público
MoveNext y una propiedad pública Current.
En el siguiente ejemplo el método GetEnvironmentVariables() regresa una interfaz de tipo
IDictionary. Es posible acceder a las colecciones Keys y Values de la interfaz IDictionary:
using System;
using System.Collections;

class SentenciaForEach{
public static void Main(){
IDictionary VarsAmb =
Environment.GetEnvironmentVariables();
Console.WriteLine("Existen {0} variables de ambiente
declaradas", VarsAmb.Keys.Count);
foreach(String strIterador in VarsAmb.Keys){
Console.WriteLine("{0} = {1}", strIterador,
VarsAmb[strIterador].ToString());
}
}
}
Nota, es necesario tener una precaución extra al decidir el tipo de variable de iteración, porque un tipo
equivocado no puede ser detectado por el compilador, pero si detectado en tiempo de ejecución y
causar una excepción.
Sentencia while
La Sentencia while se utiliza cuando no se conoce previamente cuantas veces ha de repetirse un
bloque de código, por lo que puede ejecutarse 0 o más veces. Este bloque se repetira mientras la
condición evalue una expresión booleana verdadera, no será posible evaluar otro tipo de expresión.
while(condicional){}
Ejemplo:
using System;
using System.IO;

class SentenciaWhile{
public static void Main(){
if(!File.Exists("test.html")){
Console.WriteLine("El archivo test.html
no existe");
return;
}
StreamReader SR = File.OpenText("test.html");
String strLinea = null;
while(null != (strLinea = SR.ReadLine())){
Console.WriteLine(strLinea);
}
SR.Close();
}
}
Es posible utilizar la sentencia break para salir del ciclo o continue para saltar una iteración.
Sentencia do
La diferencia entre la sentencia while y do es que do se evalua después de su primer iteración, por lo
que al menos siempre se ejecuta una vez:
do{
sentencias;
}while(condición);
Es posible salir de un ciclo do a través de la sentencia break y es posible saltar una iteración
utilizando la sentencia continue
El siguiente ejemplo le la entrada de la consola toma el primer caracter leido, lo convierte en un Tipo
double y suma su valor mientras la entrada sea 's' o hasta que la entrada sea 'n'.
using System;

class Consola{
public static void Main(){
Consola LeerDatos = new Consola();
LeerDatos.Run();
}
public void Run(){
char chContinuar = 's';
string strDatos;
double dSuma = 0;
do{
Console.Write("Proporcione un número:
");
strDatos = Console.ReadLine();
dSuma += Double.Parse(strDatos);

Console.Write("¿Continuar s/n?");
strDatos = Console.ReadLine();
chContinuar = strDatos[0];
if(chContinuar == 'n') break;
}while(chContinuar == 's');
Console.WriteLine("La suma de los números es: "
+ dSuma);
}
}
Sentencias de Salto
Las Sentencias de Salto como break, continue, goto y return sirven para ir de una sentencia
a otra
break
La Sentencia break es utilizada para salir de la iteración en curso o sentencia switch y continuar
con la ejecución después de esa sentencia.
continue
La Sentencia continue salta todas las sentencias siguientes en la iteración en curso y entonces
continua la ejecución en la sentencia de iteración (siguiente iteración).
goto
La Sentencia goto puede ser utilizada para saltar directamente a una etiqueta. Una sentencia goto
no puede ser utilizada para saltar adentro de un bloque de sentencias. Su uso podría ser empleado en
sentencias switch o para transferir el control fuera de un loop anidado.
Nota, como buena práctica no se recomienda el uso de goto.
return
La Sentencia return regresa a la función invocadora y opcionalmente retorna un valor.
Asignación Definitiva
Las reglas de Asignación definitiva previenen la observación del valor de una variable no asignada, ya
que C# no permite utilizar variables que no han sido inicializadas, así como también no pueden
realizarse operaciones con variables de clase que no han sido inicializadas.
Puede accederse al elemento de un arreglo aún si no ha sido inicializado, ya que el compilador no puede
rastrear la asignación definitiva en todas las situcaciones.
Precedencia de Operadores
Cuando una expresión contiene múltiples operadores, la precedencia de operadores controla el orden en
el cual los elementos de la expresión son evaluados.

Categoría Operador
(x), x.y, f(x), a[x], x++, x--, new, typeof, sizeof,
Primary
checked, unchecked
Unary +, -, !, ~, ++x, --x, (T)x
Multiplicative *, /, %
Additive +, -
Shift <<, >>
Relational <, >, <=, >=, is
Equality ==, !=
Logical AND &
Logical XOR ^
Logical OR |
Conditional
AND
&&

Conditional OR ||
Conditional ?:
Assignment =, *=, /=, %=, +=, -=, <<=, >>=, &=, ^=, |=
typeof
El operador typeof regresa el tipo del objeto, el cual es una instancia de la clase System.Type
Una instancia ya existente puede obtener el tipo de objeto con el método de la instancia GetType().
is
El operador is es utilizado para determinar cuando una referencia a un objeto puede ser converitda a
un tipo específico o interface.
El operador as es muy similar al operador is, pero en vez de determinar cuando un objeto es un tipo
específico o interface, as también realiza la conversión explicita a ese tipo o interface y si no lo puede
convertir el operador regresa null.
Utilizar as es más eficiente que utilizar is, porque as sólo necesita checar el tipo del objeto una vez e
is checa el tipo cuando el operador es utilizado y lo checa otra vez cuando la conversión se realiza.
Utilizando is
if(UnObjeto is UnTipo){
UnTipo ut = (UnTipo) UnObjeto;
}
Utilizando as
UnTipo ut = UnObjeto as UnTipo;
if(ut != null){
sentencias;
}

Conversiones
En C# las conversiones se dividen en conversiones explícitas y conversiones implícitas que son
aquellas que podrían siempre ocurrir:
//conversiones implícitas
sbyte a = 55;
short b = a;
int c = b;
long d = c;

//conversiones explícitas
c = (int) d;
b = (short) c;
a = (sbyte) b;
A continuación se presenta la jerarquía de conversión en C##
Manejo de Excepciones
Las excepciones son el método fundamental de manejo de condiciones de error.
Ejemplo:

using System;
class DivisionCero{
public static void Main(){
int iA = 33;
int iB = 0;
try{
//Sentencia que puede lanzar una excepción
Console.WriteLine("{0}/{1} = {2}", iA ,iB, iA/iB);
}catch(Exception e){
//Manejo de la excepción
Console.WriteLine("La operación {0}/{1} genero la
excepcion : {2}", iA, iB, e);
}
Console.WriteLine("Continua la ejecución del
código...");
}
}
El ejemplo encierra el bloque de código que podría lanzar una excepción con try. En caso de generarse
una excepción el runtime .NET detiene la ejecución del código y busca el bloque try en el cual la
excepción tuvo lugar, entonces busca si este bloque tiene relacionado un bloque catch, puede ser que
encuentre más de un bloque catch relacionado al bloque try que genero la excepción, por lo que se
determina que bloque catch es el que mejor y ejecuta el código que contiene.
El compilador de C# puede manejar silenciosamente situaciones que podrían producir un error sin
notificarnos explicitamente de ello, por ejemplo una situación como un overflow que es cuando el
cálculo de una operación excede el rango válido de resultados posibles para el tipo de dato.
El caso del código para calcular un factorial, el compilador no prodruce una advertencia, pero si trata de
obtener el factorial de 2000 dara por resultado 0, el compilador actuo en modo silencioso porque por
default el compilador tiene deshabilitada la opción de chequeo de overflow.
Es posible cambiar el comportamiento de chequeo de overflow utilizando un switch al compilar.
Jerarquía de Excepciones
Todas las excepciones derivan de la clase Exception, la cual es parte del lenguaje común en tiempo
de ejecución (CLR), donde la propiedad catch determina por coincidencia el tipo de excepción a el
nombre de la excepción generada. Un bloque catch con una coincidencia especifica hacen más general
la excepción:
using System;
class ExceptionDivision0{
public static void Main(){
int iA = 33;
int iB = 0;
try{
Console.WriteLine("{0}/{1} = {2}", iA
,iB, iA/iB);
}catch(DivideByZeroException){
Console.WriteLine("Se genero la
excepcion : DivideByZeroException");
}
Console.WriteLine("Continua la ejecución del
código...");
}
}
En este ejemplo el bloque catch que atrapa la excepción DivideByZeroException es una
coincidencia más específica, por lo que es la única que será ejecutada, pero si además de escribir el
catch para DivideByZeroException escribe el catch para Exception, el compilador le
notificara que existe una excepción que atrapa todas las excepciones y esto es porque Exception
ocupa la cima de la jerarquía de todas las excepciones.
Trabajar con Excepciones
Existen tres formas básicas de trabajar con excepciones:
Caller Beware
La primer forma es no atrapar la excepción, lo cual provocará dejar al objeto en un estado incorrecto, y
causará daños cuando el caller trate de utilizarla de nuevo.
Caller Confuse
La segunda forma es atrapar la excepción y tratar de hacer acciones que dejen la operación como
estaba hasta antes de generarse la excepción y entonces relanzar la excepción, esto usualmente es lo
menos que se esperaria del manejo de excepciones ya que un objeto debería siempre mantener un
estado válido después de generarse una excepción.
Se llama Caller Confuse, porque después de generase una excepción, el caller con frecuencia tiene poca
información respecto al entendimiento de los detalles de la excepción o como podría ser solucionada.
Caller Inform
Las tercer forma Caller Inform agrega información que es devuelta al usuario, la excepción atrapada es
envuelta en una excepción que tiene información adicional:
using System;
class ExcDivZeroInf{
public static void Main(){
int iA = 33;
int iB = 0;
try{
Console.WriteLine("{0}/{1} = {2}", iA
,iB, iA/iB);
}catch(DivideByZeroException e){
Console.WriteLine("Se genero la
excepcion : DivideByZeroException");
throw(new
DivideByZeroException("Información adicional...", e));
}
Console.WriteLine("Continua la ejecución del
código...");
}
}
Chequeo de Overflow
Si requerimos controlar el chequeo de overflow para la aplicación completa, el compilador de C# debe
establecerse como checked. Por default el compilador tiene deshabilitada la opción de chequeo.
Para indicar explicitamente que el compilador cheque el overflow escriba:
csc Factorial.cs /checked+
Una vez que se compilo de con la opción de chequeo de overflow habilitado, al intentar obtener el
factorial de 2000 de presenta la ventana Just-In-Time-debbuging notificandonos que ocurrio una
excepción en Factorial.exe:
System.OverflowException
Este tipo de situaciones es posible atraparlas y manejarlas a través de las excepciones que se producen.
Chequeo programático de Overflow
Existe otra opción si es que no deseamos activar el Chequeo de Overflow para la aplicación completa y
habilitar sólamente partes especificas de código, para ello se utiliza la sentencia checked:
using System;

class FactorialChecked{
public static void Main(string[] aArgs){
if(aArgs.Length == 0){
Console.WriteLine("Debe proporcionar un
argumento, Ejemplo: Factorial 5");
return;
}

long lFactorial = 1;
long lCalcular = Int64.Parse(aArgs[0]);

long lAux = 1;
for(lAux = 1; lAux <= lCalcular; lAux++){
checked{lFactorial *= lAux;} //Habilitar
chequeo de overflow
//Test Line Console.WriteLine("{0}! * {1}",
lAux, lFactorial);
}
Console.WriteLine("{0}! es {1}", lCalcular,
lFactorial);
}
}
También es posible hacer el caso contrario, es decir, indicar que no se realice el chequeo de overflow
para partes especificas de código, para ello se utiliza la sentencia:
unchecked{sentencias;}
Sentencias para el Manejo de Excepciones
Es posible atrapar, manejar y limpiar las excepciones que se producen utilizando las sentencias
siguientes:

 try - catch
 try - finally
 try - catch - finally

try - catch
Para evitar que se muestre el mensaje que indica que una excepción ocurrio, es necesario atrapar la
excepción y lo mejor de todo es que continue la ejecución del programa, para ello se utiliza try y
catch.
try contiene el código que quizá pueda lanzar una excepción y catch maneja la excepción si esta
ocurre:
try{
//sentencias que pueden lanzar una excepción
}catch(nombreExcepción){
//manejo de la excepción
}
El siguiente ejemplo maneja la excepción FileNotFoundException que se produce cuando se
intenta manipular un archivo que no existe, si esto ocurre se presenta un mensaje que muestra el
nombre del archivo que se intento manipular y no se encontro a través de una propiedad pública de la
excepción llamada FileName.
using System;
using System.IO;

class SentenciaWhile{
public static void Main(){
try{
StreamReader SR =
File.OpenText("test.html");
String strLinea = null;
while(null != (strLinea =
SR.ReadLine())){
Console.WriteLine(strLinea);
}
SR.Close();
}catch(FileNotFoundException e){//En caso de
que el archivo no exista
Console.WriteLine("No se encontro el
archivo : " + e.FileName);
return;
}
}
}
try - finally
Es posible limpiar el manejo de errores utilizando try y el constructor finally, sin eliminar el
mensaje de error, pero el código contenido en el bloque finally es ejecutado aún después de ocurrir
una excepción.
El siguiente código maneja una variable booleana que indica si se produjo un error, simplemente
poniendola dentro del bloque try, si el código contenido fué ejecutado la variable booleana es false
lo cual indica que no ocurrieron excepciones, si el bloque no se ejecuto la variable booleana mantiene su
valor inicial lo cual significa que si ocurrieron excepciones y entonces se ejecuta el bloque Finally el
cual evalua el valor de la variable booleana y presenta la indicación correspondiente.
using System;
using System.IO;

class SentenciaTryFinally{
public static void Main(){
bool bExcepcion = true;
try{
StreamReader SR =
File.OpenText("test.html");
String strLinea = null;
while(null != (strLinea =
SR.ReadLine())){
Console.WriteLine(strLinea);
}
SR.Close();
bExcepcion = false;
}
finally{
if(bExcepcion){
Console.WriteLine(">>> No se
encontro el archivo");
}else{
Console.WriteLine(">>> No
ocurrieron excepciones");
}
}
}
}
Note que en caso de no existir el archivo se produce una excepción y se presenta el mensaje que indica
que ha ocurrido una excepción pero también fué ejecutado el bloque finally, el código que contiene
el bloque finally siempre es ejecutado ocurra o no una excepción.
Puede emplear la sentencia finally para reestablecer los valores previos a la generación de la
excepción.
try - catch - finally
Combinar try para controlar el código que puede lanzar excepciones, atrapar la excepción con catch
y llevar acabo instrucciones necesarias con finally hacen una mejor solución cuando ocurren las
excepciones.
Es posible utilizar una sentencia catch por cualquier excepción que pudiera ocurrir, es decir, tener más
de un bloque catch, pero es necesario conocer la jerarquía de las excepciones porque puede ocurrir
que un bloque previo catch sea más general y contenga todas las excepciones lo cual produciria un
error.
using System;
using System.IO;

class SentenciaTryCatchFinally{
public static void Main(){
bool bExcepcion = true;
bool bModificacion = false;
try{
bModificacion = true;
StreamReader SR = File.OpenText("test.htmlX");
String strLinea = null;
while(null != (strLinea = SR.ReadLine())){
Console.WriteLine(strLinea);
}
SR.Close();
bExcepcion = false;
}catch(FileNotFoundException e){//En caso de que el
archivo no exista
Console.WriteLine("No se encontro el archivo :
" + e.FileName);
return;
}
finally{
if(bExcepcion){
bModificacion = false;//Valor antes de
generarse la excepción
if(!bModificacion){
Console.WriteLine("Entro en modo
modificación, _
pero las modificaciones no se
realizaron");
}
Console.WriteLine("Causa : No se
encontro el archivo");
}else{
Console.WriteLine("No ocurrieron
excepciones");
}
}
}
}
Lanzamiento de Excepciones
Para atrapar una excepción con la sentencia catch primero debe generarse la excepción, pero es
posible que a través de codigo se lanze o invoque una excepción:
throw new NombreExcepcion(excepcion);
El poder lanzar o invocar una excepción es util cuando no se ha contemplado cierto escenario o para
nuevos escenarios, al crear una clase podrian crearse también excepciones propias de esta clase.
A continuación se presenta una tabla que contiene las excepciones estándar que provee el runtime:

Tipo Descripción

Exception Clase base para todas los objetos exception

Clase base para todos los errores generados en tiempo


SystemException de ejecución

Lanzada en tiempo de ejecución cuando el índice de un


IndexOutRangeException arreglo está fuera de rango

Disparada en tiempo de ejecución cuando un objeto null


NullreferenceException es referenciado

Lanzada por ciertos métodos cuando invocan a métodos


InvalidOperationException que son inválidos para el estado de los objetos actuales

ArgumentException Clase base de todos los argumentos de las excepciones

Lanzada por un método, en caso de que un argumento


ArgumentNullException sea null cuando no sea permitido

Lanzada por un método cuando un argumento no está


ArgumentOutOfRangeException en el rango permitido

Clase base para excepciones que son originadas u


InteropException ocurren en ambientes fuera del CLR

ComException Excepción que contiene información HRESULT COM

Excepción que encapsula información del manejo de


SEHException excepciones destructurada Win32

Relanzamiento de Excepciones
El siguiente código muestra como es posible atrapar una excepción, manejarla y se volverla a invocar:
using System;

class FactorialCheckedReThrow{
public static void Main(string[] aArgs){
if(aArgs.Length == 0){
Console.WriteLine("Debe proporcionar un
argumento, Ejemplo: Factorial 5");
return;
}

long lFactorial = 1;
long lCalcular = Int64.Parse(aArgs[0]);

long lAux = 1;

try{
checked{ //Habilitar chequeo de overflow
for(lAux = 1; lAux <= lCalcular; lAux++){
lFactorial *= lAux;
//Test Line Console.WriteLine("{0}! *
{1}", lAux, lFactorial);
}
}
}catch(OverflowException){
Console.WriteLine("El factorial {0}! causo una
excepción", lCalcular);
throw;
}
Console.WriteLine("{0}! es {1}", lCalcular, lFactorial);
}
}

Creación de Clases Exception


Es recomendable utilizar las clases predefinidas para excepciones, para ciertos escenarios es posible
crear clases de excepciones apropiadas, por ejemplo cuando creamos una clase, también podemos crear
excepciones para esta clase, esto es conveniente cuando se utiliza la clase y manejar posibles
escenarios de error con las clases de excepciones creadas.
using System;

public class MiExcepcion:Exception{


public MiExcepcion(string str):base(str){}
}

public class AplicMisExcepciones{


public static void Probar(){
throw new MiExcepcion("ocurrio un error");
}
public static void Main(){
try{
AplicMisExcepciones.Probar();
}catch(Exception e){
Console.WriteLine(e);
}
}
}
Se deben tomar ciertas consideraciones al crear excepciones:

 Al lanzar una excepción se debe proporcionar un texto significativo


 Lanzar excepciones solo cuando se presente una condición realmente excepcional
 Lanzar un ArgumentException si el método o propiedad envio mal los parámetros
 Lanzar un InvalidOperationException cuando la operación invocada no es
apropiada para el estado actual de los objetos
 Lanzar la excepción más apropiada
 Usar excepciones encadenadas
 No utilizar excepciones para errores esperados o normales
 No usar excepciones para control o flujo normal
 No lanzar NullReferenceException o IndexOutOfRangeException en métodos

Componentes
Así como es posible escribir clases y hacer uso de estas en un mismo archivo, también es posible
escribir en un archivo (ejecutable) unicamente la clase lo cual es conocido como componente y en otro
archivo (también ejecutable) el uso de la clase lo cual es conocido como cliente.
Creación de Componentes
Para crear un componente unicamente es necesario escribir la Clase con todos sus miembros
(Constructores, Propiedades, Métodos), almacenarla en un archivo y compilar el componente.
using System;

public class ClsPersona{


private int iSueldo;
public int Sueldo{
get{return iSueldo;}
set{iSueldo = value;}
}

public string sNombre;


public void AsignarNombre(string sValor){
sNombre = sValor;
}
public string ObtenerNombre(){
return sNombre;
}
}
Compilación de Componentes
Al compilar un componente se crea una biblioteca y no se crea una aplicación, como es el caso cuando
se trabaja en un sólo archivo la clase y la aplicación que hace uso de la clase:
csc /t:library /out:ClsPersona.dll ClsPersona.cs
Si utiliza nombres de espacio:
csc /r:System.nombreBiblioteca.dll /t:library
/out:NombreComponente.dll NombreComponente.cs
Donde el switch /t:library indica al compilador de C# crear una biblioteca y no buscar el método
estático Main.
Si su clase requirio de nombres de espacio (namespace) es necesario hacer referencia a estas
bibliotecas mediante el switch /r:NombreBiblioteca.dll
Recuerde que el switch /out no es obligatorio ya que se utiliza para especificar un nombre distinto al
nombre del archivo fuente, aunque es buena práctica especificarlo ya que algunas aplicaciones no sólo
tienen un archivo fuente, entonces el compilador podría llamar a la biblioteca con el primer nombre de
archivo fuente en la lista.
Una vez que ha compilado su componente puede escribir una Aplicación Cliente.
Creación de una Aplicación Cliente
Para hacer uso de los componentes creados es posible crear aplicaciones cliente donde se creen
instancias de las clases creadas:
using System;

class AplicClsPersona{
public static void Main(){
ClsPersona Empleado = new ClsPersona();
Empleado.Sueldo = 33;
Console.WriteLine("Edad : " + Empleado.Sueldo);

Empleado.AsignarNombre("Gerardo Ángeles Nava");


Console.WriteLine("Nombre : " +
Empleado.ObtenerNombre());
}
}
Compilación de Clientes
Es necesario indicarle al compilador una referencia a la nueva biblioteca de componentes DLL:
csc /r:NombreComponente.dll NombreCliente.cs
Nota para hacer uso de una clase es necesario que tenga el modificador de acceso public.
Namespaces
Los nombres de espacio namespace en el runtime .NET son utilizados para organizar las clases y otros
tipos en una estructura jerarquica. El propósito del uso de namespace hacen las clases fáciles de usar y
prevenir colisiones con las clases escritas por otros programadores.
Los namespace en C# se utilizan para organizar programas y la jerarquía natural de la organización
facilita presentar los elementos de un programa a otros programas. Los namespace son utiles para la
organización interna de aplicaciones.
Un namespace contiene tipos que pueden ser utilizados en la construcción de programas: clases,
estructuras, enumeraciones, delegados e interfaces, por ejemplo para poder escribir a la consola se
utiliza el namespace System.
No es obligatorio jerarquizar los namespace pero es una buena práctica organizar los namespace
creados de manera jerarquica para dar claridad a la aplicación.
Los nombres de espacio son definidos utilizando la sentencia:
namespace
Para múltiples niveles de organización los namespaces pueden ser anidados:
namespace NombreNamespaceA{
namespace NombreNamespaceB{
class NombreClase{
public static void Function(){}
}
}
}
El código anterior puede ser simplificado de la siguiente manera:
namespace NombreNamespaceA.NombreNamespaceB{
class NombreClase{
public static void Function(){}
}
}
Las colisiones entre tipos o nombres de espacio que tienen el mismo nombre se pueden resolver
utilizando una variante de la cláusula using que permite definir un alias para la clase:
using Alias = System.Console;
class NombreClase{
public static void Main(){
Alias.WriteLine("Alias de una clase");
}
}
Envolver Clases en Namespace
Es posible envolver (wrapping) las clases en un namespace, para ello sólo es necesario utilizar la
palabra reservada namespace seguida de un nombre que lo identifique y encerrar entre llaves el
código que deseamos pertenezca a este.
using NombreOtrosEspacios;
namespace NombreEspacio{
public class NombreClase{
//propiedades
//métodos
}
}
Ejemplo:

using System;
namespace informatique.com.mx{
public class iPersona{
private int iSueldo;
public int Sueldo{
get{return iSueldo;}
set{iSueldo = value;}
}

public string sNombre;


public void AsignarNombre(string sValor){
sNombre = sValor;
}
public string ObtenerNombre(){
return sNombre;
}
}
}
Compilar:
csc /t:library /out:iPersona.dll iPersona.cs
Utilizar Namespace en Aplicaciones Cliente
Al desarrollar componentes utilizando namespace la aplicación cliente debe importarlo:
using NombreEspacio;
Otra posibilidad es hacer una referencia absoluta a los elementos del namespace, aunque para evitar
conflictos es preferible utilizar la directiva:
Ejemplo:
using System;
using informatique.com.mx;

class iAplicClsPersona{
public static void Main(){
iPersona Empleado = new iPersona();
Empleado.Sueldo = 33;
Console.WriteLine("Edad : " + Empleado.Sueldo);

Empleado.AsignarNombre("Gerardo Ángeles Nava");


Console.WriteLine("Nombre : " +
Empleado.ObtenerNombre());
}
}
Compilar:
csc /r:iPersona.dll iAplicPersona.cs
Especificar de manera absoluta el namespace:
using System;

class iAplicClsPersonaAbs{
public static void Main(){
informatique.com.mx.iPersona Empleado = new
informatique.com.mx.iPersona();
Empleado.Sueldo = 33;
Console.WriteLine("Edad : " + Empleado.Sueldo);

Empleado.AsignarNombre("Gerardo Ángeles Nava");


Console.WriteLine("Nombre : " +
Empleado.ObtenerNombre());
}
}
Compilar:
csc /r:iPersonaAbs.dll iAplicPersonaAbs.cs
Agregar Múltiples Clases a Un Namespace
En el punto anterior envolvimos una clase a un namespace, pero es posible agregar y envolver más
clases o componentes al mismo namespace, sin importar que esten contenidos en diferentes archivos,
después de la compilación son parte del mismo namespace:
csc /t:library /out:NombreComponente.dll archivoFuente1.cs
archivoFuente2.cs
Agregando otra clase al namespace informatique.com.mx:
using System;

namespace informatique.com.mx{
class iVehiculo{
private int iRueda;
private int iPuerta;
private int iVentana;
private int iHelice;
private int iMotor;
private int iAsiento;
private string sTipo;//Aereo, anfibio,
terrestre, espacial
//Constructor
public iVehiculo(int Rueda, int Puerta, int
Ventana, _
int Helice, int Motor, int Asiento, string
Tipo){
iRueda = Rueda;
iPuerta = Puerta;
iVentana = Ventana;
iHelice = Helice;
iMotor = Motor;
iAsiento = Asiento;
sTipo = Tipo;
}

public int Ruedas{


get{return iRueda;}
set{iRueda = value;}
}

public int Puertas{


get{return iPuerta;}
set{iPuerta = value;}
}

public int Ventanas{


get{return iVentana;}
set{iVentana = value;}
}

public int Helices{


get{return iHelice;}
set{iHelice = value;}
}

public int Motores{


get{return iMotor;}
set{iMotor = value;}
}

public int Asientos{


get{return iAsiento;}
set{iAsiento = value;}
}
public string Tipo{
get{return sTipo;}
set{sTipo = value;}
}
}
}
Compilar:
csc /t:library /out:informatique.com.mx.dll iPersona.cs iVehiculo.cs
Aplicación Cliente:
using System;
using informatique.com.mx;
class iAplic{
public static void Main(){
iPersona Empleado = new iPersona();
Empleado.Sueldo = 33;
Console.WriteLine("Edad : " + Empleado.Sueldo);

Empleado.AsignarNombre("Gerardo Ángeles Nava");


Console.WriteLine("Nombre : " +
Empleado.ObtenerNombre());

//Clase que está contenida en otro archivo


iVehiculo MiAvion = new
iVehiculo(2,1,100,0,3,200,"Aereo");
Console.WriteLine("Ruedas : " +
MiAvion.Ruedas);
Console.WriteLine("Puertas : " +
MiAvion.Puertas);
Console.WriteLine("Ventanas : " +
MiAvion.Ventanas);
Console.WriteLine("Helices : " +
MiAvion.Helices);
Console.WriteLine("Motores : " +
MiAvion.Motores);
Console.WriteLine("Asientos : " +
MiAvion.Asientos);
Console.WriteLine("Tipo : " +
MiAvion.Tipo);
}
}
Compilar:
csc /r:informatique.com.mx.dll iAplic.cs
Recuerde que sus clases deben tener el modificador de acceso public, de lo contrario el compilador
notificara un error (error CS0122: is inaccessible due to its protection level), por lo que tendrá que
agregar el modificador de acceso y volver a compilar.
Namespace y Ensambles
Un objeto puede ser utilizado desde un archivo fuente C# sólo si ese objeto puede ser localizado por el
compilador C#, por default el compilador sólo abre el ensamble conocido como mscorlib.dll, el
cual contiene las funciones principales para el CLR.
Para referenciar objetos localizados en otros ensambles, el nombre del archivo de ensamble debe ser
pasado al compilador, esto es posible utilizando un switch al compilar:
/r:nombreEnsamble
Es así como se crea un correlación entre el namespace de un objeto y el nombre del ensamble en el cual
reside, por ejemplo los tipos de namespace en el System.Net residen en el ensamble
System.Net.dll
Compilación Condicional
La Compilación Condicional permite excluir o incluir código, en C# existen dos formas de hacer esto:

 Uso del Preprocesador


 Atributo conditional

Uso del Preprocesador


C# el compilador emula el preprocesador, ya que no hay un preprocesador por separado.
El compilador de C# no soporta macros, en cambio soporta las siguientes directivas:

 Definición de símbolos
 Exclusión de código basado en símbolos
 Lanzamiento de errores y advertencias

Definición de símbolos
La Definición de símbolos es utilizada para excluir o incluir código dependiendo si son o no son
definidos ciertos símbolos.
Una forma para definir un símbolo es utilizando la directiva #define en un archivo fuente C#, está
definición deberá realizarse antes de cualquier otra sentencia:
#define DEBUG
#define RELEASE
En este caso #define DEBUG, define un símbolo DEBUG y su ámbito es el archivo donde es definido,
al igual que el símbolo RELEASE.
Otra forma utilizada para definir símbolos es usar el compilador y es de ámbito global para todos los
archivos:
csc /define:DEBUG nombreArchivo.cs
Si se requiere definir múltiples símbolos utilizando el compilador, es necesario separar cada símbolo con
una coma (,)
csc /define:DEBUG,RELEASE,DEMOVERSION nombreArchivo.cs
Si el código fuente incluye directivas de definición de símbolos, es posible deshabilitarlas utilizando la
directiva #undef cuyo ámbito también corresponde al archivo donde es definida:
#undef DEBUG
Exclusión de código basado en símbolos
El principal propósito de los símbolos es la inclusión o exclusión condicional del código, basado sobre si
son o no son definidos los símbolos.
El siguiente código no define símbolos en el archivo fuente:
.
sentencia;
.
#if NOMBRE_SIMBOLO
sentencia;
#else
sentencia;
#endif
.
Pero es posible definir o no los símbolos al compilar la aplicación:
csc /define:NOMBRE_SIMBOLO NombreAplicacion.cs
Las directivas del preprocesador emulado utilizadas para evaluar el símbolo son: #if, #else y
#endif las cuales actuan como su contraparte, la sentencia condicional if C#, es posible utilizar &&,
|| y !:
//#define SIMBOLO_A
#define SIMBOLO_B
#define SIMBOLO_C

#if SIMBOLO_A
#undef SIMBOLO_C
#endif

using System;

class NombreClase{
public static void Main(){
#if SIMBOLO_A
.
#elif SIMBOLO_B && SIMBOLO_C
.
#else
.
#endif
}
}
Lanzamiento de errores y advertencias
Existe otro uso de las directivas del preprocesador para lanzar errores del compilador o advertencias
dependiendo de ciertos símbolos, para ello se utilizan las directivas:

 #warning
 #error

Por ejemplo
#if SIMBOLO_ERROR
#error Presentar el mensaje de error correspondiente
#endif
.
#if SIMBOLO_WARNING
#error Presentar el mensaje de advertencia
correspondiente
#endif
Atributo conditional
Un atributo conditional evalua la invocación de una función cuando sierto símbolo es definido y
evalua a nada cuando una versión liberada es construida.
Un atributo conditional debe tener un tipo void de regreso, cualquier otro tipo de regreso no es
permitido.
.
[conditional("NOMBRE_SIMBOLO")]
método A
[conditional("NOMBRE_SIMBOLO")]
método B
.
Comentarios de Documentación en XML
Es posible construir automáticamente la Documentación utilizando comentarios en el código.
La salida que es generada por el compilador es XML puro y puede ser utilizada como entrada para la
documentación de un componente.
La documentación es una parte extremadamente importante del software y en especial de los
componentes por ser utilizados por otros desarrolladores.
Elementos XML
Nota: todo comentario de documentación son tags XML (eXtensible Markup Language).
Para describir un elemento se utiliza el tag <summary></summary>, el cual se escribe en el código
fuente anteponiendo tres diagonales que son indicativo de un comentario de documentación:
///<summary>Descripción...</summary>
En caso de requerir más una línea para el comentario de documentación utilice el tag:
///<para>
///.
///.
///</para>
En caso de requerir una referencia a otros elementos utilice el tag:
///<see cref="NombreElemento"/>
En caso de requerir una referencia a un tópico de interes utilice:
///<seealso cref="System.Net"/>
Un tag contrario a summary, para un volumen mayor de documentación es:
///<remarks>
Es posible incluir listas utilizando los tags :
///<list type="bullet">
/// <item>Constructor
/// <see cref="Constructor()"/>

/// <see cref="Constructor(string)"/>


/// </item>
///</list>
Para describir parámetros se utiliza el tag:
///<paramref name="nombreParametro"/>
Es posible encerrar en un tag un ejemplo completo e incluir la descripción y código:
///<example>
/// .
/// <code>

/// .
/// </code>
/// .
///</example>
Para describir los parámetros de regreso utilice:
///<returns>

/// <para>true: valor obtenido</para>


/// <para>false: valor no obtenido</para>
///</returns>
Para describir propiedades de clase se utiliza un tag especial:
///<value>Propiedad...</value>
Una vez que el proceso de documentación para un componente es terminado, es posible crear un
archivo XML basado en la documentación descrita en el código fuente y hacerla disponible a quienes
utilicen el componente, para ello simplemente se utiliza al compilar el switch /doc: seguido del
documento XML.
csc /doc:Persona.xml AplicPersona.cc
Ejemplo:
using System;
///
/// Clase Persona
/// Autor : Gerardo Ángeles Nava
/// Fecha : 10/09/2005

/// Descripción : Clase que define lo que es y puede hacer


una persona
///
///
class Persona{
///La propiedad iSueldo se emplea para obtener y asignar el
valor del sueldo de una persona
private int iSueldo;
public int Sueldo{
get{return iSueldo;}
set{iSueldo = value;}
}

public string sNombre;


///Utilizado para asignar el valor de la propiedad sNombre

public void AsignarNombre(string sValor){


sNombre = sValor;
}
public string ObtenerNombre(){
return sNombre;
}
}
class AplicPersona{
public static void Main(){
Persona Empleado = new Persona();
Empleado.Sueldo = 33;
Console.WriteLine("Edad : " + Empleado.Sueldo);

Empleado.AsignarNombre("Gerardo Ángeles Nava");


Console.WriteLine("Nombre : "
+Empleado.ObtenerNombre());
}
}
Salida: para ver el documento XML generado de clic aquí. El compilador realizará validación sobre los
tags XML en el archivo fuente, en caso de existir errores el compilador lo notificará y aún así el
documento XML es generado pero tendrá un mensaje de error.
El documento XML tendrá algunos identificadores seguidos de dos puntos (:) y la ruta del namespace,
los cuales por ejemplo tienen los siguiente significados.

 N, denota un namespace
 T, identifica un tipo, el cual puede ser una clase, interface, estructura, enumeración o
delegado
 F, describe un campo o clase
 P, se refiere a una propiedad la cual también puede ser un indíce o propiedad índice.
 M, identifica un método, incluyendo constructores y operadores.
 E, denota eventos
 !, denota un error el cual provee información acerca de una liga que el compilador C#
no pudo resolver.

Si un elemento tiene períodos en su nombre, estos son reemplazados por el símbolo #. Los parámetros
para métodos son encerrados entre paréntesis y separados por comas (,).
Componentes .NET
El compilador de C# por default siempre crea componentes .NET para los ejecutables.
Un Componente .NET es la unidad fundamental reusable y compartida en el CLR, un componente .NET
también es limitante para asegurar la seguridad, permite la distribución de clases y resolución de tipos.
Una aplicación puede contener múltiples componentes .NET
Un componente .NET contiene cuatro partes referentes al número de versión llamado versión
compatible:
major version.minor version.build number.revision
La versión compatible es utilizada por el class loader para decidir cual es la versión del componente
.NET que cargará, en caso de existir diferentes versiones.
Se considera una versión incompatible cuando major version.minor version es diferente
de la versión solicitada.
Se podría considerar una versión compatible cuando el build number es diferente a la versión
solicitada.
Se considera una QFE (Quick Fix Engineering) compatible cuando revision es diferente.
Además del número de versión (versión compatible) se almacena otro número en el componente
llamado informational version, el cual es considerado sólo para propósitos de documentación y su
contenido podría ser SuperControl Build 1880, el contenido representa algo humano y no para
la máquina.
Para indicar al compilador que agregue un version information al componente se utiliza el switch:
csc /a.version:1.0.1.0 /t:library /out:nombreArchivoFuente.dll
nombreArchivoFuente.cs
El switch /a.version crea una biblioteca con el version information 1.0.1.0, esto puede comprobarse
en las propiedades del archivo.dll.
Componentes .NET Privados
Al ligar una aplicación a un componente .NET utilizando el switch
/reference:nombreBiblioteca la información de dependencia registra las herramientas de
desarrollo, incluyendo la versión de las bibliotecas ligadas, este registro se hace en un manifiesto y el
CLR los números de versión contenidos para cargar la versión apropiada de un componente .NET
dependiente en tiempo de ejecución.
Cualquier componente .NET que reside en el directorio de la aplicación es considerado privado y no es
version-checked
Componentes .NET Compartidos
Si se requiere construir software que se comparta con otras aplicaciones, el componente .NET deberá
ser instalado como compartido.
Interoperabilidad COM
COM es una técnica de interoperabilidad, por lo que los clientes .NET deberán ser capaces de invocar
componentes COM y componentes COM deberán hacer uso de los nuevos componentes .NET, esta es
una característica de iteroperabilidad proporcionada por la plataforma .NET para todos los lenguajes de
programación que emiten código administrado.
Uso de Componentes .NET en Componentes COM
La interoperabilidad permite a clientes COM utilizar componentes .NET, para hacer esto posible en COM
primero es necesario registrar un objeto antes de poder ser utilizado, para registrar un objeto COM se
utiliza la aplicación regsvr32 y para registrar un componente .NET se utiliza regasm.exe, esta
herramienta permite registrar un componente .NET en el Registry y también crear un archivo Registry.
Si requiere examinar las entradas agregadas al Registry escriba en la línea de comandos:
regasm nombreComponente.dll /regfile:nombreArchivoComponente.reg
Ahora puede examinar el archivo generado nombreArchivoComponente.reg.
Nota asegurese de que el directorio en el que se encuentra exista el archivo .dll o escriba la ruta
completa de su ubicación.
Ejemplo:
REGEDIT4

[HKEY_CLASSES_ROOTinformatique.com.mx.iPersona]
@="informatique.com.mx.iPersona"

[HKEY_CLASSES_ROOTinformatique.com.mx.iPersonaCLSID]
@="{37504224-213A-3943-845A-E572758E4174}"

[HKEY_CLASSES_ROOTCLSID{37504224-213A-3943-845A-E572758E4174}]
@="informatique.com.mx.iPersona"

[HKEY_CLASSES_ROOTCLSID{37504224-213A-3943-845A-
E572758E4174}InprocServer32]
@="mscoree.dll"
"ThreadingModel"="Both"
"Class"="informatique.com.mx.iPersona"
"Assembly"="iPersona, Version=0.0.0.0, Culture=neutral,
PublicKeyToken=null"
"RuntimeVersion"="v1.1.4322"

[HKEY_CLASSES_ROOTCLSID{37504224-213A-3943-845A-
E572758E4174}InprocServer32.0.0.0]
"Class"="informatique.com.mx.iPersona"
"Assembly"="iPersona, Version=0.0.0.0, Culture=neutral,
PublicKeyToken=null"
"RuntimeVersion"="v1.1.4322"

[HKEY_CLASSES_ROOTCLSID{37504224-213A-3943-845A-
E572758E4174}ProgId]
@="informatique.com.mx.iPersona"

[HKEY_CLASSES_ROOTCLSID{37504224-213A-3943-845A-
E572758E4174}Implemented Categories_
{62C8FE65-4EBB-45E7-B440-6E39B2CDBF29}]
El motor de ejecución mscoree.dll es invocado cuando una instancia del objeto (componente
registrado) es requerida, más no la biblioteca por si sóla.
El motor de ejecución es responsable de proveer la CCW (COM Callable Wrapper) al objeto.
Una vez registrado el componente puede ser utilizado por lenguajes de programación que soporten esta
vinculación, también es posible emplear la utileria tlbexp la cual permite generar una biblioteca tipo
para el componente .NET
tlbexp nombreComponente.dll /out:nombreBiblioteca.tlb
Esta biblioteca tipo puede ser utilizada en lenguajes de programación que soporten esta vinculación.
El Componente .NET y todas las clases ya están registradas y se tiene una biblioteca tipo para
ambientes
Uso de Componentes COM en Componentes .NET
Los Clientes .NET pueden interoperar con objetos clásicos COM, para que un componente utilise COM
debe tener una biblioteca tipo para el CLR esto se traduce a los metadatos que son almacenados con los
tipos.
Para que sea posible invocar un componente COM desde un objeto .NET, es necesario envolver el código
unsafe, cuando la envoltura o wrapper es invocada, un RCW (Runtime Callable Wrapper) es construido
desde la información de la biblioteca tipo. Una herramienta genera el código wrapper basado en la
información obtenida de la biblioteca tipo.
tlimp (type library import):
La herramienta a utilizar es
tlbimp nombreComponente.dll /out:nombreBiblioteca.dll
Esta herramienta importa el tipo de biblioteca COM, crea y almacena un RCW que puede ser utilizado en
el CLR en el archivo nombreBiblioteca.dll.
Para ver los metadatos para el RCW utilice ildasm.exe, así podrá distinguir el nombre de la clase
que fué generada para el objeto COM original, esta información es una ayuda para poder escribir el
objeto .NET que utiliza el componente COM.
Invocación de Servicios
Se se requiere invocar una función provista por el WIN32 o alguna DLL unmanaged, se utilizan los
Servicios de invocación de plataforma (PInvoke).
PInvoke se encarga de ejecutar la función correcta y también de la colocación de los argumentos para
y desde sus contrapartes unmanaged.
sysimport al definir un método externo:
Simplemente utilice el atributo
[sysimport(
dll = nombreDLL,
name = puntoEntrada,
cgarset = conjuntoCaracteres
]
Unicamente el argumento dll es obligatorio y los demás opcionales, aunque si se omite el atributo
name, el nombre de la función de implementación externa debe coincidir con el nombre del método
estático interno.
Código No Seguro
Si requiere de escribir código no seguro, deberá utilizar dos palabras reservadas:

 unsafe, denota un contexto no seguro, cuando requiera realizar acciones no seguras


se debe envolver el código correspondiente con este modificador, el cual puede ser
aplicado a constructores, métodos y propiedades.
 fixed, al declarar una variable con este modificador previene al recolector de basura
de reacomodarlo.

Debugging
El SDK .NET incorpora dos herramientas de depuración de errores:

 CORDBG, depurador de línea de comando


 SDK, depurador UI

 El depurador SDK no soporta la depuración de código nativo, sólo es posible


depurar código administrado.
 No es posible la depuración de una máquina remota
 Window register y disassembly aunque se implementan no son funcionales

Antes de depurar el código de una aplicación es necesario crear una versión depurada, la cual contiene
información de depuración no optimizada y un archivo adicional PDB (program database) para
depuración y un estado de información del proyecto es creado.
Para crear una versión depurada son necesarios dos switches al compilar:
csc /optimize- /debug+ nombreArchivoFuente.cs
Estos comandos utilizados al compilar crea dos archivos:
nombreArchivoFuente.exe y
nombreArchivoFuente.pdb
Para configurar la sesión de depuración es necesario seleccionar la aplicación que se desea depurar y
comenzar el depurador SDK ejecutando dbgurt.exe, el cual esta almacenado en el directorio
ProgramFilesNGWSSDKGuiDebug
Una vez que la aplicación depuradora comienza se selecciona el programa que se desea depurar en
donde será también posible especificar argumentos en la línea de comandos, mismos que son pasados a
la aplicación cuando la sesión de depuración inicia.
Es posible establecer diferentes tipos de breakpoint:

 File, interrumpe la ejecución cuando una ubicación específica en el archivo fuente se


alcanza
 Data, interrumpe la ejecución cuando una variable cambia a un valor especifico
 Function, interrumpe la ejecución en una ubicación específica dentro de una función
específica
 Address, interrumpe la ejecución cuando una dirección de memoria específica se
alcanza

Una vez que se interrumpe la ejecución, es posible continuarla utilizando los comandos:

 Step Over
 Step Into
 Step Out
 Run to Cursor

Es posible modificar valores de variables simplemente dando doble clic en la columna valor de aquella
variable que se desea modificar, así como también es posible observar las variables, para ello es
necesario dar clic en la columna nombre y escribir el nombre de las variables que se desean observar.
Las excepciones son un punto excelente de comienzo para una sesión de depuración, cuando una
excepción no es controlada apropiadamente por el código se muestra la ventana de depuración llamada
JIT just in time.
Seguridad
Hoy en día el código viene de distintas fuentes, no solo el que es instalado via un setup por el servidor,
también puede ser instalado via una página web o correo electrónico.
.NET plantea dos posibles soluciones para la seguridad:

 Seguridad de acceso al código


 Seguridad basada en roles

Seguridad de acceso al código


La Seguridad de acceso al código controla el acceso protegiendo los recursos y operaciones. El
código es confiable en distintos grados, dependiendo su identidad y de donde viene.
Funciones de la seguridad de acceso al código:

 El administrador puede definir las políticas de seguridad asignando ciertos permisos


para definir grupos de código.
 El código puede requerir que quien invoca (caller) debe tener permisos especificos
 La ejecución de código está restringido en tiempo de ejecución, realizando chequeos
para verificar que los permisos otorgados a quien invoca (caller) coincidan con el
permiso requerido para la operación.
 El código puede requerir los permisos necesarios de ejecución y los permisos que
podrían ser utilizados, es decir, verificar los permisos indispensables.
 Los permisos son definidos para representar ciertos derechos para acceder a distintos
recursos del sistema.
 La seguridad de acceso al código otorga permisos cuando un componente es cargado,
este otorgamiento esta basado en el requerimiento del código, definiendo
operaciones permitidas por las políticas de seguridad.

Existen dos puntos importantes de la seguridad de acceso al código, donde el requerimiento mínimo
para beneficiarse de la seguridad de acceso al código es para generar un código de tipo seguro.

 Verificar el tipo de seguridad del código administrado, el runtime forza la restricción


de seguridad del código administrado, para determinar cuando el código es seguro. Es
importante que el runtime sea capaz de checar los permisos de quien invoca de
manera confiable, evadiendo hoyos de seguridad que son creados cuando código
menos confiable invoca código altamente confiable, para ello el código administrado
debe ser verificado como tipo seguro. Cada acceso a tipos se realiza sólo en un
sentido permitido.

El código C# es de tipo no seguro, pero el IL y los metadatos son inspeccionados


antes de dar el visto bueno del tipo de seguridad del código.

 Permisos que son requeridos por el código, el beneficio de activar el requerimiento de


permisos es conocer cuando se tiene el permiso apropiado para realizar acciones y
cuando no. Es posible prevenir al código de el otorgamiento de permisos adicionales
que no son necesarios. Los permisos mínimos garantizan que el código se ejecute con
los recursos justos cuando el código requiere de muchos permisos sin que falle.

La categoria de los permisos es:

 Required, permiso que el código necesita para ejecutarse correctamente.


 Optional, permisos que no son obligatorios para la ejecución correcta del código, pero
que podría ser bueno tenerlos.
 Refused, permiso que se necesita para que el código nunca se otorgue, aunque la
política de seguridad lo permita, se utiliza para restringir vulnerabilidades
potenciales.

Permisos Estándar
Los Permisos Estándar son:

 EnvironmentPermission, clase que define permisos de acceso a variables de


ambiente, donde son posibles dos tipos de acceso, de sólo lectura y escritura al valor
de una variable de ambiente. El tipo de acceso escritura incluye permisos para crear y
eliminar variables de ambiente.
 FileDialogPermission, controla el acceso a archivos basado en el sistema de
archivos de diálogo. El usuario debe autorizar el acceso al archivo via el cuadro de
diálogo.
 FileIOPermission, es posible especificar tres tipos de acceso a archivos de
entrada y salida: lectura, escritura y adición, el acceso lectura incluye acceder a la
información del archivo, el tipo escritura incluye eliminar y sobreescribir, el acceso
adición no permite leer otros bits.
 IsolatedStoragePermission, controla el acceso a almacenamientos aislados,
este acceso permite utilización, tamaño de almacenamiento, tiempo de expiración y
almacenamiento de datos.
 ReflectionPermission, controla la capacidad de leer el tipo de información de
tipos miembro no públicos y controla el uso de Reflection.Emit

 RegistryPermission, Control de lectura, creación y escritura en el registry


 SecurityPermission, colección de permisos simples que son utilizados por el
sistema de seguridad, es posible controlar la ejecución de código, sobreescritura de
chequeos de seguridad, invocación de código no administrado, serialización, etc.
 UIPermission, define el acceso a varios aspectos de la interfaz de usuario,
incluyendo el uso de windows, acceso a eventos y uso del portapapeles.

Permisos Identidad
Los Permisos Identidad son:

 PubilsherIdentityPermission, la firma de componentes .NET provee resistencia


de software publisher
 StrongNameIdentityPermission, define el nombre del componente
criptograficamente, ya que el nombre compromete la identidad.
 ZoneIdentityPermission, define la zona de donde el código tiene origen, un URL
puede pertenecer a sólo una zona
 SiteIdentityPermission, permisos derivados basados en el sitio web de donde el
código tiene origen
 URLIdentityPermission, permisos derivados basados en URL de donde el código
tiene origen

Seguridad basada en roles


La Seguridad basada en roles representa a un usuario o agente que actua en representación de un
usuario dado. Las aplicaciones .NET hacen decisiones basadas en la identidad principal o su role como
miembro.
Un role es un nombre para un conjunto de usuarios quienes comparten los mismos privilegios.
Un principal puede ser un miembro de múltiples roles y de esta manera se puede utilizar un role para
determinar si ciertas acciones requeridas quizá sean realizadas por un principal.
Un principal no necesariamente es un usuario, también puede ser un agente.
Existen tres tipos de principal:

 Generic principals, representa usuarios no autentificados.


 Windows principals, relación de usuarios windows y sus roles, el acceso a recursos de
otro usuario es permitido.
 Custom principals, definido por una aplicación. Pueden extender la noción básica de la
identidad y los roles del principal. La restricción es que la aplicación debe proveer un
módulo de autentificación de los tipos que el principal puede implementar.

La clase Principalpermission provee consistencia con la seguridad de acceso, permitiendo al


runtime realizar la autorización en un sentido similar al chequeo de la seguridad de acceso al código,
pero es posible acceder directamente a la información de identidad principal y realizar chequeos de role
e identidad en el código cuando sea necesario.
Función ToString()
Analice el siguiente ejemplo:
using System;
class Empleado{
string usr;
string pwd;
public Empleado(string login, string pwd){
this.usr = login;
this.pwd = pwd;
}
}
class App{
public static void Main(){
Empleado empleado = new
Empleado("gangeles","123");
Console.WriteLine("Empleado : " + empleado);
}
}
Salida: Empleado : Empleado
La salida fue el nombre de la clase Empleado ya que es la representación más cercana que encontro.
Es posible especificar algo con mayor sentido para ello se necesita redefinir la función ToString():
using System;
class Empleado{
string usr;
string pwd;
public Empleado(string login, string pwd){
this.usr = login;
this.pwd = pwd;
}
public override string ToString(){
return("Usuario : " + usr + ", Password : " +
pwd);
}
}
class App{
public static void Main(){
Empleado empleado = new
Empleado("gangeles","123");
Console.WriteLine(empleado);
}
}
Salida: Usuario : gangeles, Password : 123
Función Equals()
La función Equals() es utilizada para determinar cuando dos objetos tienen el mismo contenido.
En el siguiente ejemplo se redefinen las funciones operator==() y operator!=(), para permitir
la sintaxis del operador, estos operadores deben ser redefinidos en pares, no pueden ser redefinidos
separadamente.
Ejemplo:
using System;
class Empleado{
string usr;
string pwd;
public Empleado(string login, string pwd){
this.usr = login;
this.pwd = pwd;
}
public override string ToString(){
return("Usuario : " + usr + ", Password : " +
pwd);
}
public override bool Equals(object o){
Empleado empB = (Empleado)o;
if(usr != empB.usr){return false;}
if(pwd != empB.pwd){return false;}
return true;
}
public static bool operator==(Empleado empA, Empleado
empB){
return empA.Equals(empB);
}
public static bool operator!=(Empleado empA, Empleado
empB){
return !empA.Equals(empB);
}
}
class App{
public static void Main(){
Empleado empleado1 = new Empleado("gangeles","123");
Empleado empleado2 = new Empleado("gangeles","123");
Console.WriteLine("El empleado1 es igual al empleado2:
"+empleado1.Equals(empleado2));
Console.Write("empleado1 == empleado2 : ");
Console.Write(empleado1 == empleado2);
}
}
Salida:
El empleado1 es igual al empleado2 : True
empleado1 == empleado2 : True
Al compilar el ejemplo anterior se presentara un warning indicando que no fue redefinada la función
GetHashCode() ya que los valores que regresa son requeridos para ser relacionados al valor de
regreso de Equals(). Cuando se invoca la función Equals() y dos objetos son iguales siempre se
debe regresar el mismo código hash.
Si no es redefinido el código hash podría ser sólo identico para la misma instancia de un objeto y una
búsqueda para un objeto que es igual pero no la misma instancia podría fallar.
Es posible utilizar un miembro que es único para el código hash, pero si no existe un valor único el
código hash debería ser creado fuera de los valores contenidos en la función.
Si la clase no tiene un identificador único pero tiene tiene otros campos, podrías ser utilizados por la
función hash:
using System;
class Empleado{
string usr;
string pwd;
public Empleado(string login, string pwd){
this.usr = login;
this.pwd = pwd;
}
public override string ToString(){
return("Usuario : " + usr + ", Password : " +
pwd);
}
public override bool Equals(object o){
Empleado empB = (Empleado)o;
if(usr != empB.usr){return false;}
if(pwd != empB.pwd){return false;}
return true;
}
public static bool operator==(Empleado empA, Empleado
empB){
return empA.Equals(empB);
}
public static bool operator!=(Empleado empA, Empleado
empB){
return !empA.Equals(empB);
}
public override int GetHashCode(){
return usr.GetHashCode() + pwd.GetHashCode();
}
}
class App{
public static void Main(){
Empleado empleado1 = new Empleado("gangeles","123");
Empleado empleado2 = new Empleado("gangeles","123");
Console.WriteLine("El empleado1 es igual al empleado2:
"+empleado1.Equals(empleado2));
Console.Write("empleado1 == empleado2 : ");
Console.Write(empleado1 == empleado2);
}
}
La implementación del código GetHashCode anterior agrega los elementos y los regresa.
Clase Hashtable
La clase Hashtable es muy utilizada para realizar una búsqueda de objetos por una llave. Una tabla
hash trabaja utilizando una función hash, la cual produce un entero llave para una instancia específica
de una clase, donde esta llave es una versión condensada de la instancia.
Una tabla hash utiliza esta llave para limitar drasticamente el número de objetos que deben ser
buscados para encontrar un objeto específico en una colección de objetos.
Interface IHashCodeProvider
Si requiere definir diferentes códigos hash para un objeto específico, podría hacer esto implementado la
Interface IHashCodeProvider para proveer una función alterna hash y además de que se requiere
una coincidencia de la implementación de IComparer, estas nuevas implementaciones son pasadas al
contructor de la Hashtable:
using System;
using System.Collections;
public class Lenguaje : IComparable{
public string nombre;
int id;
public Lenguaje(string nombre, int id){
this.nombre = nombre;
this.id = id;
}

int IComparable.CompareTo(object o){


Lenguaje lenguajeB = (Lenguaje)o;
if(this.id > lenguajeB.id){return 1;}
if(this.id < lenguajeB.id){
return -1;
}else{
return 0;
}
}

public override string ToString(){


return nombre + " " + id;
}

public override int GetHashCode(){


return id;
}

public static IComparer OrdenaPorNombre{


get{
return (IComparer) new OrdenaNombres();
}
}

public static IHashCodeProvider HashNombre{


get{
return (IHashCodeProvider) new
HashNombreCls();
}
}

public class OrdenaNombres : IComparer{


public int Compare(object oA, object oB){
Lenguaje lenA = (Lenguaje)oA;
Lenguaje lenB = (Lenguaje)oB;
return
String.Compare(lenA.nombre,lenB.nombre);
}
}
}
class HashNombreCls : IHashCodeProvider{
public int GetHashCode(object o){
Lenguaje len = (Lenguaje)o;
return len.nombre.GetHashCode();
}
}

class App{
public static void Main(){
Lenguaje[] aLenguaje = new Lenguaje[5];
aLenguaje[0] = new Lenguaje("C",3);
aLenguaje[1] = new Lenguaje("ActionScript",5);
aLenguaje[2] = new Lenguaje("JavaScript",2);
aLenguaje[3] = new Lenguaje("Java",8);
aLenguaje[4] = new Lenguaje("PHP",1);

Hashtable lenguajes = new


Hashtable(Lenguaje.HashNombre, Lenguaje.OrdenaPorNombre);
lenguajes.Add(aLenguaje[0], "zxc");
lenguajes.Add(aLenguaje[1], "bnm");
lenguajes.Add(aLenguaje[2], "sdf");
lenguajes.Add(aLenguaje[3], "wer");
lenguajes.Add(aLenguaje[4], "tgh");

Lenguaje clone = new Lenguaje("MiLenguaje", 12345);


string s = (string) lenguajes[clone];
Console.WriteLine(clone.ToString(), s);
}
}
Función IClonable
La función object.MemberWiseClone() puede ser utilizada para crear un clon de un objeto. La
implementación por default de esta función produce una copia de un objeto, los campos de un objeto
son copiados exactamente en lugar de ser duplicados:
using System;

class Saludo{
public string s;
public Saludo(string s){
this.s = s;
}
}

class MiClase{
public Saludo saludo;
public MiClase(string s){this.saludo = new Saludo(s);}
public MiClase Clon(){return
(MiClase)MemberwiseClone();}
}

class App{
public static void Main(){
MiClase miClase = new MiClase("Hello World!");
MiClase miClon = miClase.Clon();
Console.WriteLine("miClase : " + miClase.saludo.s);
Console.WriteLine("miClon : " + miClon.saludo.s);
miClon.saludo.s = "Hola Mundo";
Console.WriteLine("miClase : " + miClase.saludo.s);
Console.WriteLine("miClon : " + miClon.saludo.s);
}
}
Salida:
miClase : Hello World!
miClon : Hello World!
miClase : Hola Mundo
miClon : Hola Mundo
El resultado anterior es porque la copia hecha por la función MemberWiseClonre() es una copia, el
valor de saludo es el mismo en ambos objetos por lo que se se cambia un valor dentro del objeto
Saludo afecta ambas instancias de MiClase.
Interface ICloneable
Para crear una copia deep, donde una nueva instancia de Saludo es creada para para la nueva
instancia de MiClase, para ello se hace una implementación de la interface ICloneable:
using System;

class Saludo{
public string s;
public Saludo(string s){
this.s = s;
}
}

class MiClase : ICloneable{


public Saludo saludo;
public MiClase(string s){this.saludo = new Saludo(s);}
public object Clone(){return (new
MiClase(this.saludo.s));}
}

class App{
public static void Main(){
MiClase miClase = new MiClase("Hello World!");
MiClase miClon = (MiClase) miClase.Clone();
Console.WriteLine("miClase : " +
miClase.saludo.s);
Console.WriteLine("miClon : " +
miClon.saludo.s);
miClon.saludo.s = "Hola Mundo!";
Console.WriteLine("miClase : " +
miClase.saludo.s);
Console.WriteLine("miClon : " +
miClon.saludo.s);
}
}

Salida:
miClase : Hello World!
miClon : Hello World!
miClase : Hello World!
miClon : Hola Mundo
La invocación a Memberwiseclone() regresa una nueva instancia de Saludo y su contenido puede
ser modificado sin afectar el contenido de miClase.
Note que en este caso ICloneable requiere implementar la función Clone().
Formato Numérico
Los tipos numéricos son formateados a través de la función miembro Format() del tipo de dato, la
cual puede ser invocada directamente a través de String.Format() la cual invoca a la función
Format() de cada tipo de dato o Console.WriteLine() la cual invoca a String.Format().
Existen dos tipos de métodos para el formateo específico numérico:
Formato Estándar String
Formato Estándar String, el cual puede ser utilizado para convertir un tipo numérico a una
representación específica string.
Este formato consiste del formato específico del caracter seguido de la secuencia de precisión específica
de digitos, los formatos soportados son:
Formato Descripción Ejemplo Salida

Console.WriteLine("0:C",
C, c Currency $123,345.90
123.8977);
Console.WriteLine("0:D7"
D, d Decimal 0012345
, 12345);
Scientific Console.WriteLine("0:E",
E, e (exponential 3.334590E+004
) 33345.8977);

Console.WriteLine("0:F",
E, f Fixed-point 3.334590E+004
33345.8977);
Console.WriteLine("0:G",
G, g General 33345.8977
33345.8977);
Console.WriteLine("0:N",
N, n Number 33,345.90
33345.8977);
Hexadecima Console.WriteLine("0:X",
X, x FF
l 255);
Formato Personalizado String
El Formato Personalizado String, son utilizados para obtener más control, sobre la conversación que
está disponible a través del formato estándar de strings.
Reemplazo de Cero o Digito
Console.WriteLine("{0:000}",12); Salida: 012
Reemplazo de Espacio o Digito
Console.WriteLine("{0:#####}",123); Salida: 123
Punto Decimal
Console.WriteLine("{0:#####.000}",12345.2); Salida: 12345.200
Separador de Grupo
Console.WriteLine("{0:##,###}",1123456789); Salida: 1,123,456,789
Separador de Grupo
Console.WriteLine("{0:000,.##}",12394); Salida: 123.95
Porcentaje
Console.WriteLine("{0:##.000%}",98144); Salida: 98.144%
Notación Exponencial
Console.WriteLine("{0:###.000E-00}",3.1415533E+04); Salida: 314.155E-02
Separador de Sección
Console.WriteLine("{0:###.00;0;(###.00)}",-456.55); Salida: 457
Escape y Literales
Console.WriteLine("{0:###\#}",255); Salida: 255#
Parseo Numérico
Los números pueden ser parseados utilizando el método Parse(), esto es posible ya que lo provee el
tipo de dato.
int iValue = Int32.Parse("123");
double dValue = Double.Parse("1.23");

Input/Output
El lenguaje Común en Tiempo de Ejecución .NET provee funciones de entrada/salida en el namespace
System.IO.
La lectura y escritura la realiza la clase Stream, la cual describe como los bytes pueden ser escritos o
leidos. Stream es una clase abstracta que en la práctica las clases derivan de Stream para ser
utilizadas.
Clases disponibles:

 FileStream, flujo en un archivo de disco


 MemoryStream, flujo que es almacenado en memoria
 NetworkStream, flujo en una conexión de red
 BufferedStream, implementa un buffer en la cima de otro stream.

Lectura y Escritura de Archivos


Existen dos formas de obtener flujos (streams) que conectan a un archivo, uno utilizando la clase
FileStream, la cual provee un control total sobre el acceso de archivos, incluyendo modo de acceso,
compartido y buffering.
A continuación se muestra un ejemplo donde, cada vez que el programa es ejecutado se sobreescribe el
contenido del archivo en caso de que este exista, si no existe se crea:

using System;
using System.IO;

class App{
public static void Main(){
FileStream f = new FileStream("nuevo.txt",
FileMode.Create);
StreamWriter s = new StreamWriter(f);
for(int iNumberLine = 1; iNumberLine <= 10;
iNumberLine++){
s.WriteLine("Linea " + iNumberLine);
}
s.Close();
f.Close();
}
}
Salida, Archivo Nuevo.txt cuyo contenido es:
Linea 1
Linea 2
Linea 3
Linea 4
Linea 5
Linea 6
Linea 7
Linea 8
Linea 9
Linea 10
Serialización
La Serialización es el proceso utilizado por el runtime para objetos persistentes en algún orden de
almacenamiento o para transferirlos de un lugar a otro.
La información de los metadatos en un objeto contiene información suficiente para que el runtime
serialice los campos, pero es necesario indicar al runtime hacerlo correctamente a través de dos
atributos [Serializable] el cual es utilizado para marcar un objeto que es posible serializar y
[NonSerialized] que es aplicado para un campo o propiedad para indicar que no debería ser
serializado.
Threading (Hilos)
El namespace System.Threading contiene clases utilizadas para threading y sincronización. El tipo
apropiado de sincronización y/o exclusión depende del diseño del programa, pero C# soporta exclusión
simple utilizando la sentencia lock.
lock utiliza la clase System.Threading.Monitor y provee funcionalidad similar a la invocación
de CriticalSection en Win32.
Agradecimientos a Juan Garcia por enviar el tutorial original de informatique.com.mx

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