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Resumen

El presente trabajo de investigación se estudió la agresividad en los videojuegos,


recolectando información de diferentes fuentes de información confiable; se llevó a
cabo en el colegio particular Corazón de Jesús en el distrito El Agustino, Lima en
donde se encontró la relación que existe entre los videojuegos y la agresividad;
en este trabajo se realizó una investigación cualitativa con un diseño correlacional
descriptivo en donde la población es de 200 alumnos y hemos tomado como
muestra al 5° y 6| de primaria que está conformado por 25 alumnos .
En este estudio se utilizó como instrumento el cuestionario de Agresividad (AGA)
con el cual identificamos rasgos de agresividad verbal, física, social y psicológica
por lo cual se realizó recomendaciones orientadas a los principales problemas
encontrados en el proceso.

Abstract

The present research work studied aggression in videogames, collecting


information from different sources of reliable information; It was carried out in the
Corazon de Jesus private school in the El Agustino district, Lima, where the
relationship between videogames and aggression was found; In this work, a
qualitative research was carried out with a descriptive correlational design in which
the population is 200 students and we have taken as sample the 5th and 6th | of
primary that is conformed by 25 students.
In this study, the aggression questionnaire (AGA) was used as an instrument, with
which we identified features of verbal, physical, social and psychological
aggressiveness, for which recommendations were made aimed at the main
problems encountered in the process.

1
INTRODUCCIÓN

Actualmente en muchos países como lo es en Europa, Asia, Norteamérica, los


videojuegos se han convertido en una nueva forma de interacción entre niños,
adolescentes y jóvenes, caracterizado por diferentes modalidades de jugabilidad
como por ejemplo: aventura, acción, habilidad, deporte, etc, los cuales
proporcionan al público en general contenido con diferentes conductas
antisociales (robos, asesinatos, violaciones, mentiras, persecuciones, etc);
muchos de estos programas son adquiridos diariamente por diferentes adeptos en
casi cualquier parte del mundo, la alta demanda de estos da lugar a la innovación
constante.
Latinoamérica no ha escapado a esta poderosa influencia ya que muchos
de estos juegos ya han sido traducidos del inglés incluso del japonés al castellano,
por lo que su uso también a ido en aumento, pero así como en el resto del mundo
también existen casos en donde su influencia ha llevado a muchos a volverse
adictos a estos juegos afectando sus labores diarias, ya sea estudios y otras
responsabilidades, incluso se ha visto en algunos casos cambios en sus
conductas.
Del mismo modo en Perú muchos padres de familias han sido testigos de
este tipo de influencia en sus hijos, donde han visto de pronto un bajo rendimiento
en sus escuelas, sus conductas malgeniadas debido a esto, y otras veces llevando
a sus hijos a un retraso en lo que es su capacidad social, ya que terminan
enviciándose con estos juegos y alejándose de sus amigos.
Es por esta razón que se tomara en cuenta si el uso de videojuegos favorecen a
las conductas impulsivas, agresivas y egoístas en los niños que frecuentan este
pasatiempo.
La agresión (Etimológicamente la palabra agresión viene del latín
“aggression”, forma abstracta de “aggressus”, participio pasivo de “aggredi”
acometer o agredir) es una conducta desadaptativa.

2
La investigación se desarrolló utilizando diferentes fuentes de información
redactadas de diferentes fuentes científicas y a su vez se utilizó diferentes
instrumentos para recolectar información que pueda ayudar a facilitar la idea
desde esta perspectiva la presente investigación “Videojuegos y agresión en
alumnos de secundaria del colegio Corazón de Jesús del Agustino“ tiene por
objetivo determinar la relación entre el uso del video juego DOTA y el grado de
agresividad.
En el capítulo I, La formulación del problema general se refiere que los
videojuegos se han convertido en el pasatiempo preferido de niños y
adolescentes, a través de los cuales adquieren patrones de comportamientos y
conductas que pueden ser positivos y negativos.
El objetivo general fue “Determinar si existe relación entre el uso de
videojuegos DOTA y la agresividad en los alumnos de 1ero y 2do de secundaria
del colegio Corazón de Jesús del distrito El Agustino”.
En el capítulo II Calle y Gutiérrez, en el 2006 realizó el estudio de
investigación “uso de videojuegos por internet y su correlación con el grado de
agresividad en adolescentes del distrito de La Esperanza en Trujillo, el objetivo del
estudio fue determinar la relación entre el uso de videojuegos por internet: el tipo
de videojuegos y el grado de agresividad en adolescentes del distrito de La
Esperanza en Trujillo, en los resultados se obtuvieron que los adolescentes que
usan videojuegos violentos presentan mayormente agresividad alta y moderada
(51.6 y 38.7% respectivamente).
En el capítulo III la metodología fue cualitativa, de método y diseño
correlacional descriptivo con la población de 200 alumnos y la muestra de 25.
En el capítulo IV se encuentran los resultados de la investigación.
Finalmente en el capítulo V se concluye que los objetivos se demostraron
luego de aplicar la prueba de Agresividad en los alumnos de 5° y 6| de primaria
que está conformado por 25 alumnos en el colegio Corazón de Jesús del
Agustino, así mismo se dio las respectivas recomendaciones para abordar y
controlar este problema en un futuro por parte de la institución educativa.

3
CAPÍTULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

1.1 Descripción de la realidad problemática

El presente estudio se realizó en el colegio particular “Corazón de Jesús”


en el distrito El Agustino, con R.D. 0410 del 19-09-1992 a cargo del Lic. Aladino
Zegarra Sánchez, y tiene como fin ver cómo es que los videojuegos han
influenciado en el comportamiento y agresividad en sus alumnos. Los videojuegos
se han convertido en el pasatiempo preferido en niños y adolescentes en etapa
escolar, a través de los cuales adquieren patrones de comportamiento y modelos
de conducta que, según el tipo de videojuego consumido, pueden ser positivos o
negativos.

Este tipo de pasatiempo puede modificar distintas áreas de la personalidad


afectando sus relaciones (social, educativa, familiar), que los puede conllevar
desde el aislamiento hasta la agresividad, debido al tiempo que invierten los
jugadores en sus respectivos gameplayer (videojuegos) y al contenido que
presenta este tipo de ocio y entretenimiento.

En la actualidad se observa que los videojuegos son elaborados con mayor


contenido violento, generando problemas psicosociales como agresividad; se
considera que este problema aborda toda clase social, niños, adolescentes y
jóvenes de ambos sexos.

1.2 Formulación de la pregunta de investigación

1.2.1 Problema general


¿Cuál es la relación entre el uso de videojuegos DOTA y la agresividad en
los alumnos de 1ero y 2do de secundaria del colegio Corazón de Jesús del
distrito El Agustino?

4
1.2.2Problemas específicos

¿Cuál es la relación entre el uso de videojuegos DOTA y la agresividad


física en los alumnos de 1ero y 2do de secundaria del colegio Corazón de
Jesús del distrito El Agustino?

¿Cuál es la relación entre el uso de videojuegos DOTA y la agresividad


verbal en los alumnos de 1ero y 2do de secundaria del colegio Corazón de
Jesús del distrito El Agustino?

¿Cuál es la relación entre el uso de videojuegos DOTA y el resentimiento


en los alumnos de 1ero y 2do de secundaria del colegio Corazón de Jesús
del distrito El Agustino?

1.3 Objetivos de la investigación


1.3.1 Objetivo general
Determinar si existe relación entre el uso de videojuegos DOTA y la
agresividad en los alumnos de 1ero y 2do de secundaria del colegio
Corazón de Jesús del distrito El Agustino

1.3.2 Objetivos específicos


Determinar si existe relación entre el uso de videojuegos DOTA y la
agresividad física en los alumnos de 1ero y 2do de secundaria del colegio
Corazón de Jesús del distrito El Agustino

Determinar si existe relación entre el uso de videojuegos DOTA y la


agresividad verbal en los alumnos de 1ero y 2do de secundaria del colegio
Corazón de Jesús del distrito El Agustino

5
Determinar si existe relación entre el uso de videojuegos DOTA y el
resentimiento en los alumnos de 1ero y 2do de secundaria del colegio
Corazón de Jesús del distrito El Agustino.

1.4 Justificación

El interés del estudio se halla motivado en la necesidad de precisar si los


videojuegos influyen en el nivel de agresividad de los adolescentes.
Por esa razón el trabajo de investigación pretende brindar un informe
escrito sobre las conductas agresivas en los videojuegos, los cuales a su vez
proporcionar contenido violento, desensibilización que se observa entre los
jóvenes. Redundará en beneficios para docentes y directivos de la institución, de
modo a tener información clara, específica y objetiva sobre las distintas conductas
agresivas y poder de ésta manera realizar las intervenciones psicológicas
necesarias. También servirá de diagnóstico e identificación de las conductas
agresivas para los padres, permitiendo posteriormente llevar a cabo estrategias de
tratamiento con los casos que así lo requieran.

1.5 Viabilidad de la investigación

Esta investigación es viable porque dicha institución está ubicada en un


lugar accesible a los investigadores, asimismo nos facilitan un ambiente favorable
(las aulas), y un acceso a los horarios, y también se cuenta con el presupuesto
necesario para dicha investigación

1.6 Delimitación de la investigación:

El investigador tiene las competencias para ejecutar el estudio de


investigación

6
1.7 Limitaciones de la investigación

El investigador tiene disponibilidad para realizar el estudio, se cuenta con el


acceso a la institución donde va a realizarse la mayor parte de las interrogantes
que se desea aclarar, igualmente se cuenta con la muestra en los cuales
aplicaremos la entrevista de los investigadores.

7
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO
2.1 Antecedentes de la investigación
2.1.1 Investigaciones Nacionales
Aliosca Mery (2016) realizó un estudio de investigación denominado
“El uso de los videojuegos y las relaciones sociales interpersonales en
estudiantes de la IES. Mariano H. Cornejo que acceden ea cabinas de
internet en Juliaca - San Román 2016 para optar el grado de licenciada en
Trabajo Social en la universidad Nacional del altiplano, Puno Perú. El
objetivo del estudio fue determinar en qué medida el uso de los videojuegos
se relaciona con las relaciones interpersonales en los estudiantes de la IES.
Mariano H. Cornejo que acceden a cabinas de internet en Juliaca - San
Román 2016. La metodología fue Hipotético Deductivo, la población fue
San Román - Puno, la muestra consistió en estudiantes del colegio Mariano
H. Cornejo de la ciudad de Juliaca, siendo un total de 120 estudiantes. Los
resultados fueron: el uso frecuente de los videojuegos durante la semana
se relaciona directamente con el tipo de comunicación agresiva en los
estudiantes; las conclusiones al respecto fue afirmar que los adolescentes
dedicados al uso constante de videojuegos se afectan de manera negativa.
Los adolescentes que acceden con más frecuencia al uso de videojuegos
violentos, tienden a adquirir un estilo de comunicación agresivo, en donde
la persona expresa sus ideas en forma abierta y directa, pero afectando o
dañando la autoestima de sus compañeros.

Santiago Puma y Broling Huanca (2017)realizó un estudio de


investigación denominado “Adicción a internet, dependencia al móvil,
impulsividad y habilidades sociales en pre-universitarios de la Institución
Educativa Privada Claudio Galeno, Juliaca ”,para optar el grado de
licenciado en Psicología en la facultad Psicología en la Universidad
Peruana Unión, Juliaca. El objetivo del estudio fue conocer la relación entre
adicción a internet, dependencia al móvil, impulsividad y habilidades
sociales en pre-universitarios de la institución educativa privada Claudio

8
Galeno, Juliaca 2017.La metodología fue descriptivo-correlacional
multivariado. La población fue Juliaca. La muestra consistió de 180
preuniversitarios de la Academia Preuniversitaria Galeno de la ciudad de
Juliaca. En los resultados se puede apreciar que el 56.3% que corresponde
a 71 encuestados evidencia un nivel promedio de impulsividad, de igual
forma el 42.9% que representa a 54 encuestados evidencia un nivel bajo de
impulsividad. Las conclusiones fue en relación a la tercera hipótesis
específica, a un nivel de significancia de 5%, el 56.3% evidencia un nivel
promedio de impulsividad y el 0.8% evidencia un nivel alto de impulsividad.
Según Puma y Huanca se halló un nivel de significancia de 5%, el 56.3%
evidencia un nivel promedio de impulsividad y el 0.8% evidencia un nivel
alto de impulsividad.

Noemí Mendoza (2016) realizó un estudio de investigación


denominado “Adicción a Redes Sociales en los Estudiantes del Nivel
Secundario del Colegio Particular Simón Bolívar e Institución Educativa
Ofelia Velásquez de Tarapoto”, para optar el grado de Licenciado en
Psicología, en la facultad Psicología en la universidad Peruana Unión,
Tarapoto, Perú. El objetivo de estudio fue comparar la adicción de redes
sociales en los estudiantes del nivel secundario del colegio Particular Simón
Bolívar e Institución Educativa Ofelia Velásquez de Tarapoto, 2016. La
metodología fue no experimental de corte transversal. La población fue
Tarapoto. La muestra consistió en 400 estudiantes; 200 de cada institución
educativa, de ambos géneros, matriculados en el año electivo en las
Instituciones Ofelia Velásquez e Institución Educativa Privada de Simón
Bolívar. Los resultados según la tabla 7, se puede apreciar que el 56.3%
que corresponde a 71 encuestados evidencia un nivel promedio de
impulsividad, de igual forma el 42.9% que representa a 54 encuestados
evidencia un nivel bajo de impulsividad. Las conclusiones fue para la
mayoría de los usuarios de estos sitios web, el utilizar el internet logra
convertirse en una adicción, llegando al punto de dejar al costado las

9
actividades que antes realizaba, como el relacionarse con sus amigos y
allegados, en situaciones que no se encuentran conectados se ponen
malhumorados y agresivos. Según Salas se encontró que en la dimensión
conflicto existe diferencia significativa (p_value=0.001) entre los estudiantes
del colegio Simón Bolívar e institución educativa Ofelia Velásquez.

Calle María y Gutiérrez Carmen (2006) realizó el estudio de


investigación “Uso de videojuegos por internet y su correlación con el
grado de agresividad en adolescentes del distrito La Esperanza-Trujillo.
Para optar el grado de licenciada en enfermería de la facultad de
enfermería en la Universidad nacional de Trujillo. El objetivo del estudio fue
determinar la relación entre el uso de videojuegos por internet: frecuencia,
duración, tipo de videojuegos y el grado de agresividad en adolescentes del
distrito de La Esperanza Trujilo-2006.La metodología fue cuantitativo
prospectivo, de tipo descriptivo correlacional, de corte transversal. La
población fue 32 0 43 adolescentes (entre 10 y 19 años) que asisten a 342
cabinas de internet del distrito La Esperanza. La muestra consiste en 149
adolescentes entre las edades de 10ª 19 años de ambos sexos. El
resultado fue la frecuencia con que los adolescentes hacen uso de los
videojuegos por Internet es mayormente (40.3%) todos los días, con una
duración de 1 a 2 horas (60.4%), prefiriendo aquellos de contenido violento
(62.4%). Existe relación altamente significativa entre las variables
frecuencia y duración del uso de videojuegos por Internet y el grado de
agresividad de los adolescentes. Así mismo, existe relación altamente
significativa entre el tipo de videojuego y el grado de agresividad,
observándose al grupo de adolescentes que prefieren los videojuegos de
tipo violento presentaron grado de agresividad moderado y alto (51.6% y
9.7% respectivamente).Las Conclusiones fueron que la mayoría de
adolescentes (40.3%) hacen uso de videojuegos por Internet (frecuencia)
todos los días, el 60.4 por ciento de adolescentes juegan de 1 a 2 horas
diarias (duración),los adolescente hacen uso mayormente (62.4%), de

10
videojuegos de tipo violento, el grado de agresividad en adolescentes que
hacen uso de videojuegos por Internet, fue mayormente (48.3%) bajo,
existe relación altamente significativa entre la frecuencia de uso de los
videojuegos por Internet (según días a la semana) y el grado de agresividad
de los adolescentes, existe relación altamente significativa entre la duración
de uso de los videojuegos por Internet (horas por día) y el grado de
agresividad de los adolescentes, existe relación altamente significativa
entre el tipo de videojuego preferido y el grado de agresividad en los
adolescentes. Obteniéndose adolescentes que usan videojuegos violentos
presentan mayormente agresividad moderada y alta (51.6 y 38.7%
respectivamente). El presente Estudio de investigación cuantitativo
prospectivo, de tipo descriptivo correlacional, se realizó en adolescentes de
10 a 19 años del Distrito La Esperanza, durante los meses de diciembre del
2005 a noviembre del 2006, con la finalidad de determinar la relación que
existe entre los Videojuegos por Internet y el grado de agresividad en los
adolescentes.
La muestra estuvo conformada por 149 adolescentes entre las
edades de 10 a 19 años de ambos sexos. Para la recolección de datos se
utilizó dos instrumentos: Formato de encuesta del uso de Videojuegos en
Internet y el Test de Agresividad AGA. Los datos fueron procesados
siguiendo un patrón de tabulación manual y estadística mediante la prueba
de independencia de criterios Chi cuadrado.

2.2 Bases teóricas


2.2.1 Concepto de Agresividad
Según la RAE la agresividad se conoce como la tendencia a actuar o
responder violentamente, afectando a las personas del entorno de forma
física, social y verbal; en cuantos tales impulsos.

11
Carrasco M, Gonzáles M, (2006). Definiciones de agresión ([Tabla)]. Recuperado
de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=344030758001

M. A. Carrasco y M. J. González / acción psicológica, junio 2006, vol. 4, nro 2, 7-


38 (p.7) El concepto de agresión se ha empleado históricamente en contextos
muy diferentes, aplicado tanto al comportamiento animal como al comportamiento
humano infantil y adulto. Procede del latín “agredí”, una de cuyas acepciones,
similar a la empleada en la actualidad, con- nota “ir contra alguien con la intención
de producirle daño”, lo que hace referencia a un acto efectivo.

Como puede observarse, tres elementos parecen señalarse en la mayoría


de las definiciones de agresión recogidas:
a) Su carácter intencional, en busca de una meta concreta de muy diversa
índole, en función de la cual se pueden clasificar los distintos tipos de
agresión.
b) Las consecuencias aversivas o negativas que conlleva, sobre objetos u
otras personas, incluido uno mismo.
c) Su variedad expresiva, pudiendo manifestarse de múltiples maneras,
siendo las apuntadas con mayor frecuencia por los diferentes autores, las

12
de índole física y verbal. También en función de su expresión se ha
establecido una tipología de la agresión.

2.2.1.1 Tipos de agresividad

Tabla 2. Tipos de agresividad

Carrasco M, Gonzáles M, (2006). Clasificaciones de las conductas agresivas


([Tabla)]. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=344030758001

Según su modalidad o naturaleza, diferentes autores distinguen entre la


Agresión Física y la Agresión Verbal (Buss, 1961; Pastorelli, Barbarelli, Cermak,
Rozsa y Caprara, 1977; Valzelli, 1983), si bien otros autores proponen la
modalidad Agresión Social como opuesta a la física (Galen y Underwood, 1997).

13
2.2.2 Concepto de Videojuegos
Consiste en la creación de realidades alternas o similares tanto bélicas
como cotidianas en donde uno recrea situaciones y aprende cómo solucionar
problemas, tomar decisiones con el objetivo de entretenerse y divertirse esto a
través de diferentes consolas, internet, móviles y espacios dedicados para jugar
en Red. Pfccori (2016) señala “El juego posee la capacidad de afectar y ser
afectado a su vez por el mundo externo y por los valores de quien juega”. Los
videojuegos tienen características de personalidad que pueden ser aprendidas o
adaptadas por todo tipo de público, las cuales muchas de estas conductas y
acciones se manifestaran en un futuro con amigos, familiares o su entorno social.

2.2.2.1 Historia de videojuegos


Según la (Facultad d'Informatica de Barcelona, 2008) Es complicado
señalar cuál fue el primer videojuego, debido a las múltiples definiciones que se
han ido originando, pero se puede considerar como primer videojuego el Naughts
and Crosses, también llamado OXO, desarrollado en 1952.Con el pasar de los
años los juegos evolucionaron en calidad de imágenes, modalidades, y secuencia
de historias; a principios de los años 90 los videojuegos llegaron a realizarse en 16
bits y así también cambió radicalmente el uso y la demanda de las consolas y con
ello llego el ordenador personal PC se convirtió en la mejor plataforma más
desarrollada por la variedad de accesorios que permite no solo por facilitar el
juego si no también facilitar avances en todos los campos del conocimiento en
general.

2.2.2.2 Defence of the Ancients (DOTA)


Es un conocido videojuego de estrategia en red; Se desarrolla en un
pequeño campo en donde encuentran animales, árboles, diferentes niveles de
terreno y la diferencia del sol y la noche por cada 2 minutos, en este espacio
creado virtualmente cada parte posee torres de defensa por 3 diferentes senderos
que conducen a la fuente de vida de cada equipo conocidos como “Ancestros”;
Cada juego consta de 2 grupos de jugadores, un grupo llamado los Radiant y el

14
otro los Dire cada equipo de 5 tiene la opción de escoger más de 100 tipos de
personajes (héroes) los cuales tienen la capacidad de comprar y ganar nuevos
poderes y aumentarlos con cada asesinato que consigan hacer o eliminando
pequeños soldados autónomos que salen de cada base y avanzan por los
senderos con el objetivo de pelear hasta la muerte(Estos sub - personajes forman
grupos de 5 y aparecen desde cada base en promedio cada 30 segundos). El
objetivo de cada equipo es destruir los “Ancestros”, para ello forman y arman
estrategias de combate (team fight), Al morir uno de los personajes de algún
jugador tiene un tiempo promedio de revivir relacionado a el nivel que haya
ganado el transcurso del juego; así habrán de pelear unos contra otros hasta
destruir completamente la base, el ancestro y todo aquello que no sea parte de
cada alianza.
Es un videojuego que simula campos, árboles y animales, el día y la noche
donde existen 3 caminos que lo llevan a la fuente de vida de cada equipo.
Los equipos son de dos grupos de 5 personas de cada uno donde pueden escoger
más de 100 héroes con la capacidad de comprar y ganar otros poderes conforme
van eliminando a sus enemigos el objeto es destruir a los enemigos y los
obstáculos (ancestros) que aparecen en los caminos que cada equipo elegirá.

2.3 Definición de términos básicos

1. DOTA: Videojuegos de acción que se realiza en un modo de batalla


campal.
2. Agresividad: Tendencia actuar o responder de una forma violenta.
3. Aprendizaje: conocimiento o información que logra un cambio en el
ser humano.
4. Video juegos: es un juego electrónico en el que una o más personas
interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que
muestra imágenes de vídeo.

15
5. Adicción: Esto implica una incapacidad de controlar la conducta,
dificultad para la abstinencia permanente, deseo imperioso de
consumo.
6. Impulsividad: Es la predisposición a reaccionar de forma inesperada,
rápida, y desmedida ante una situación externa que puede resultar
amenazante, o ante un estímulo interno propio del individuo, sin
tener una reflexión previa ni tomar en cuenta las consecuencias que
pueden provocar sus actos.
7. Dependencia: Situación de la persona o cosa que depende de otras,
“no hay un sentimiento fuerte de dependencia del grupo entre los
miembros que lo forman; el nuevo organismo se creó bajo la
dependencia directa de la presidencia del Gobierno; los
tranquilizantes pueden crear dependencia".

16
CAPÍTULO III: METODOLOGÍA
3.1 Tipos de investigación:
El trabajo realizado fue cualitativo, según Sampieri (2010), utiliza la
recolección de datos sin medición numérica para descubrir o afinar preguntas de
investigación y puede o no probar hipótesis en su proceso de interpretación.

3.2 Método y diseño de la investigación:


El trabajo realizado tuvo como método Correlacional - Descriptivo, según
Sampieri (1998), los estudios descriptivos permiten detallar situaciones y eventos,
y decir cómo es y cómo se manifiesta determinado fenómeno y busca especificar
propiedades importantes de personas, grupos, comunidades o cualquier otro
fenómeno que sea sometido a análisis. Este proyecto de investigación se
considera que es de carácter descriptivo en cuanto permite investigar los factores
que refuerzan las actitudes agresivas de los alumnos frente al fracaso del
videojuego.

3.3 Población y muestra:


La población es de 200 alumnos y hemos tomado como muestra a los
alumnos de 1 y 2 grado del nivel secundario del colegio particular “Corazón de
Jesús” del distrito El Agustino.

3.4 Identificación de la variable y su operacionalización

VARIABLE DIMENSIONES INDICADORES

1.1 Agresión Física Golpes, ataques con objetos,


destruir objetos y estímulos
dolorosos.

1.2 Agresión Verbal Insultos, burlas, gritos,


amenazas y comentarios
1. Agresividad
hirientes.

17
1.3 Agresión Social Chantaje, manipulación,
rechazo, discriminar.

2.1 Support (Protector) Es el héroe encargado de dar


soporte a los demás.

2.2 Carry (Asesino) Tiene un mecanismo que le


permite matar y huir fácilmente.

2. Video juego
2.3 Ganker (Resistente) Héroe que se encarga de
( DOTA)
matar a los Héroes rivales, el
cual goza de mucha
resistencia.

3.5 Técnicas e instrumentos de recolección de datos


3.5.1 Descripción de instrumentos:
El instrumento elaborado por el investigador tuvo como objetivo identificar el nivel
de agresividad en diferentes dimensiones: física, social y verbal, el cual consta de
31 ítems que miden el nivel de agresividad. Se encuentra en el Anexo 1.

3.5.2 Validación de instrumentos


Fue evaluado por juicios de expertos, realizada por Pinedo A.,
Ferreyra LI. y Col.

3.6 Análisis de datos


Se usará el SPSS V.0.8 para sacar las tablas baremos, etc.

18
CAPÍTULO IV: RESULTADOS
4.1 Descripción de resultados
MATRIZ DE CONSISTENCIA
“Video juegos y agresión en alumnos de secundaria del colegio Corazón de Jesús
en el distrito El Agustino”. Se encuentra en el anexo 2.

4.2 Hipótesis general


Existe relación entre el uso de videojuegos dota y agresividad en los
alumnos de 1ro y 2do de secundaria del colegio Corazón de Jesús del distrito El
Agustino.

4.3 Hipótesis específicas


Existe relación entre el uso de videojuegos DOTA y la agresividad física en
los alumnos de 1ero y 2do de secundaria del colegio Corazón de Jesús del distrito
El Agustino.

Existe relación entre el uso de videojuegos DOTA y la agresividad verbal en


los alumnos de 1ero y 2do de secundaria del colegio Corazón de Jesús del distrito
El Agustino.

Existe relación entre el uso de videojuegos DOTA y el resentimiento en los


alumnos de 1ero y 2do de secundaria del colegio Corazón de Jesús del distrito El
Agustino.

19
CAPÍTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 Conclusiones
Al momento de finalizar el estudio se pudo concluir lo siguiente:
En relación al problema general se concluye que hay una relación directa
de la agresividad con los videojuegos, específicamente un 70% entre jóvenes que
juegan DOTA y aquellos que no. Por lo tanto se acepta la correlación causal entre
ambas variables.

En relación a el primer objetivo específico, se concluye que aquellos


alumnos que frecuentan los videojuegos son propensos; gran parte de los
docentes refieren que los problemas en el aula no son todos iguales en intensidad
o duración, señalando algunos tipos de agresividad (Agresividad Física y Verbal).

En relación al segundo objetivo específico, se concluyó que las causas de


la agresión verbal tienen principal causa en el hogar según refieren los docentes;
la segunda causa referida está ligada a los medios de comunicación (televisión,
Internet y Videojuegos)

5.2 Recomendaciones
En relación a los resultados encontrados se hacen las siguientes
recomendaciones:
A la institución educativa secundaria del colegio “Corazón de Jesús” del
agustino, promover los estudios relacionados con este hallazgo.

A la institución educativa secundaria del colegio “Corazón de Jesús” del


agustino, capacitar y orientar a los docentes en el proceso de aprendizaje de los
alumnos con respecto a la violencia y el correcto abordaje de estos sucesos.

A la institución educativa secundaria del colegio “Corazón de Jesús” del


agustino, convocar y establecer una escuela de padres obligatoria con la finalidad
de monitorear las actividades que realizan en el colegio y fuera de este.

20
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ANEXOS
Anexo 1: Instrumento para la toma de datos

Cuestionario de Agresividad

Grado: Sec: Colegio:


Instrucciones: Este instrumento permite medir el grado de agresividad en los
adolescentes, cada ítem cuenta con 3 alternativas recibiendo una calificación que
oscila entre 1 a 3 puntos.

Leyenda.- Marque con una X debajo de una de las 3 opciones donde Nunca (1), A
Veces (2) y Nunca (3).

N° Preguntas Nunca A veces Siempre


1 2 3
01 ¿Cuándo alguien te molesta lo agredes físicamente?

02 ¿Si estás disgustado o enfadado rompes las cosas o las


tiras?

03
¿Te ríes de las personas cuando cometen errores?

04 ¿Si alguien te fastidia o se burla de ti lo insultas?

05 ¿Te gusta burlarte de los defectos de los demás?

06 ¿Si alguien se equivoca al hablar te burlas de él o ella?

07 ¿Cuándo estas molesto(a) levantar el tono de voz?

08
¿Le buscas la pelea a las personas que te ofenden?

09 ¿Hablas palabrotas (malas palabras) cuando estas de mal


humor?

10 ¿Si alguien te hace daño tratas de perjudicar o vengarse de


algún modo?

11 ¿Insultas a las personas por causa de tu mal humor?

12 ¿Cuándo estás castigado te encierras en un cuarto e


insultas a las personas?

21
13 ¿Sueles agredir a las personas continuamente?

14 ¿Te enfadas con facilidad cuando te ofenden?

15 ¿Amenazas a las personas que te agreden?

16 ¿Sueles solucionar los problemas a través de golpes?

17 ¿Rechazas a las personas que no están de acuerdo a tus


pensamientos?

18 ¿Ignoras las opiniones de las personas que consideras


inferiores a ti?

19 ¿Críticas a aquellas personas que consideras inferiores a


ti?

20 ¿Te irritas con facilidad ante una situación mínima


desagradable?

21 ¿Logras tus metas sin importarte pasar por encima de los


demás?

22 ¿Disfrutas cuando inspiras miedo a los demás?

23 ¿Cuando estás molesto (a) lo expresas con tus gestos del


rostro?

24 ¿Consideras que llorar es tonto?

25 ¿Cuando estás enojado (a) te es difícil cambiar de humor?

26 ¿No aceptas las críticas de los demás?

27 ¿Te gusta escuchar chistes obscenos o grotescos?

28 ¿Cuando tienes que llamar la atención a alguien menor que


tú te gusta hacerlo solo con una mirada fuerte?

29 ¿Te sientes insatisfecho porque eres muy agresivo(a)?

30 ¿Terminas perdiendo a tus amigos por tu carácter?

31 ¿Cuando estás irritado(a) o molesto sientes ganas de


romper algo?

22
Anexo 2: MATRIZ DE CONSISTENCIA
“Video juegos y agresión en alumnos de secundaria del colegio Corazón de Jesús
en el distrito El Agustino”.

Formulación de Objetivos de la Hipótesis de Variables Metodologí Indicadores


problemas investigación la a
investigación
PROBLEMA OBJETIVO HIPÓTESIS VARIABLE Población DOTA
GENERAL GENERAL GENERAL X “Test de
200 agresividad
¿Cuál es la Determinar si Existe Videojuego alumnos del AGA”
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Jesús del del colegio tales
distrito El Corazón de impulsos.
Agustino. Jesús del
distrito El
Agustino.

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Anexo 3: Carta de Consentimiento informado (confidencialidad y voluntariedad)
en caso de ser necesario.

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