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INTRODUCCIÓN A STUDIO ONE PRO CURSO OFICIAL

CERTIFICADO
Día Uno

Lección 1: Antecedentes Teóricos

(Leer página 4 del manual de introducción.)

Sonido Analógico y digital:

El sonido Analógico es aquél que se almacena, procesa y reproduce gracias a circuitos


electrónicos y otros dispositivos de carácter analógico. Por ej. La cinta magnética (en casete o en
bobina) o el disco de vinilo.

La tecnología aplicada al procesamiento del sonido analógico funciona de la siguiente manera: la


onda sonora produce una vibración en el aire que es captada por un micrófono. Este convierte la
vibración en una señal eléctrica que viaja por un cable hasta el aparato grabador. La grabación
se produce de forma magnética (en cinta de casete o bobina), mediante unas cabezas
grabadoras/reproductoras del sonido que hacen contacto físico con la superficie de la cinta. Esto
conlleva un desgaste del material con el uso.

La duplicación del sonido en formato analógico (la copia desde un soporte a otro) conlleva
siempre una pérdida de calidad. Al realizar sucesivas copias, se producen pérdidas de calidad
cada vez mayores.

El Sonido Digital, en cambio, es la codificación digital de una señal eléctrica que representa una
onda sonora. Consiste en una secuencia de valores enteros y se obtiene de dos procesos: el
muestreo y la cuantificación digital de la señal eléctrica.

Muestreo digital de una señal de audio.

El muestreo consiste en fijar la amplitud de la señal eléctrica a intervalos regulares de tiempo


(tasa de muestreo). Para cubrir el espectro audible (20 a 20 000 Hz) suele bastar con tasas de
muestreo de algo más de 40 000 Hz (el estándar CD-Audio emplea una tasa un 10% mayor con
objeto de contemplar el uso de filtros no ideales). Con 32 000 muestras por segundo se tendría

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un ancho de banda similar al de la radio FM o una cinta de casete; es decir, permite registrar
componentes de hasta 15 kHz, aproximadamente.

Para reproducir un determinado intervalo de frecuencias se necesita una tasa de muestreo de


poco más del doble (Teorema de muestreo de Nyquist-Shannon). Por ejemplo, en los CD, que
reproducen hasta 20 kHz, se emplea una tasa de muestreo de 44,1 kHz (frecuencia Nyquist de
22,05 kHz).

La cuantificación consiste en convertir el nivel de las muestras fijadas en el proceso de muestreo


(normalmente un nivel de tensión: voltaje), en un valor entero de rango finito y predeterminado.
(El objetivo de este proceso es cuantificar con bits estos valores, mediante la asignación de
niveles.)

Ahora bien, el formato más usado de audio digital PCM lineal es el del CD de audio: 44,1 kHz de
tasa de muestreo y cuantificación lineal de 16 bits (que mide 65536 niveles de señal diferentes)
y que, en la práctica, permite registrar x analógicas con componentes hasta los 20 kHz y con
relaciones señal a ruido de más de 90 dB.

La tecnología del procesamiento aplicada a la captación del sonido digital funciona de la siguiente
forma: la señal analógica entra por el micrófono igual que en el caso analógico, pero la señal
eléctrica que genera es convertida en datos numéricos por un convertidor analógico/digital
(sampler) que se interpone entre el micro y el aparato grabador.

Es preferible trabajar con la mayor frecuencia de muestreo que permita el equipo y reducirla al
final, haciendo un downsampling (Ruido de cuantificación:
https://es.wikipedia.org/wiki/Ruido_de_cuantificación ).

La Resolución del sonido digital puede ser de 8, 16, 24 o 32 bits. A mayor resolución, mayor
espacio ocupa el archivo, pero mayor fidelidad de sonido.

El sonido digital también se puede generar en el propio ordenador. Existe un estándar llamado
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) que permite guardar las "instrucciones" de
reproducción de sonidos musicales, (sólo de instrumentos, pero no de voces), de manera que
cualquier ordenador con el software adecuado puede reproducir en su tarjeta de sonido esas

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"instrucciones" ejecutando así la melodía compuesta en MIDI. La gran ventaja de esta estándar
es el reducido tamaño de sus archivos, lo que permite su utilización en la Red.

El sonido digital presenta además dos ventajas fundamentales frente al sonido analógico. En
primer lugar, la edición del audio digital no tiene que ser lineal y, por tanto, se considera "no
destructiva" (cualquier paso de la edición se puede modificar sin alterar el resto de la grabación).
En segundo lugar, las sucesivas copias no pierden calidad.

Técnicas de grabación:

Los sistemas analógicos de grabación son tres:

1. Grabación mecánica analógica o electromecánica. (Discos de vinilo)


2. Grabación magnética analógica o electromagnética. (Casette, o bobina)
3. Grabación óptica analógica o fotográfica del sonido. (Cinta de cine)

Los sistemas digitales de grabación o dispositivos de almacenamiento son tres, también:

1. Grabación magnética digital. (DAT y disco flexible, en desuso)


2. Grabación óptica digital. (CD y sus formatos derivados.)
3. Grabación magneto-óptica digital. (Minidisc, CD-RW regrabables, disco duro de las
computadoras)

Es importante saber que existen muchos formatos de archivo de audio digital, que se pueden
dividir en dos categorías: PCM y comprimidos. Los archivos de audio digital almacenan toda la
información que ocurra en el tiempo, el tamaño del archivo no varía así contenga 'silencio' o
sonidos muy complejos, pero si puede depender de la cantidad de canales que tenga el archivo
y de la resolución (tasa de muestreo y profundidad).

Formatos PCM. Los formatos PCM contienen toda la información que salió del convertidor
analógico a la digital, sin ninguna omisión y por eso, tienen la mejor calidad. Dentro de esta
categoría se encuentran los formatos WAV, AIFF, SU, AU y RAW (crudo). La diferencia principal
que tienen estos formatos es el encabezado, alrededor de 1000 bytes al comienzo del archivo.

Formatos comprimidos. Para usar menos memoria que los archivos PCM existen formatos de
sonido comprimidos, como por ejemplo mp3, AAC y Ogg. Ciertos algoritmos de compresión
descartan información que no es perceptible por el oído humano para lograr que el mismo
fragmento de audio pueda ocupar en la memoria hasta la décima parte (o incluso menos) de lo
que ocuparía un archivo PCM. La reducción en tamaño implica una pérdida de información y por
esto a los formatos de este tipo se les llama formatos comprimidos con pérdida. Existen también
formatos de archivo comprimido sin pérdida, entre los que se cuentan el FLAC y el Apple Lossless
Encoder, cuyo tamaño suele ser de aproximadamente la mitad de su equivalente PCM.

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Formatos descriptivos: Archivos MIDI. Este formato de archivos no es precisamente de audio
digital, pero sí pertenece a las tecnologías de la informática musical. El archivo MIDI no almacena
"sonido grabado", sino las indicaciones para que un sintetizador o cualquier otro dispositivo MIDI
"interprete" una serie de notas u otras acciones (control de un mezclador, etc.).

Introducción a las DAW’s, plug-ins, instrumentos virtuales y superficies de control

Una estación de trabajo de audio digital (EAD) o DAW por sus siglas en inglés (Digital Audio
Workstation) es un sistema electrónico dedicado a la grabación y edición de audio digital por
medio de un software de edición de audio; y del hardware compuesto por un ordenador y
una interfaz de audio digital, encargada de realizar la conversión analógica-digital y digital-
analógico dentro de la estación. (Leer de la página 5 y 7 del libro de clase)

Los complementos o plug-in es una aplicación (o programa informático) que se relaciona con
otra para agregarle una función nueva y generalmente muy específica. Esta aplicación adicional
es ejecutada por la aplicación principal e interactúan por medio de la interfaz de programación
de aplicaciones. Complemento y plug-in se diferencian en que los plug-in son desarrollados por
empresas reconocidas y tienen certificado de seguridad y los complementos pueden ser
desarrollados por cualquiera. Para Studio One 3, se tienen muchos tipos como VTS de bajos,
drums, efectos, amplis y más.

Un instrumento virtual es un módulo software que simula el panel frontal de instrumentos de


medida que, apoyándose en elementos hardware accesibles por computadora (tarjetas de
adquisición, tarjetas DSP, instrumentos accesibles vía Midi, GPIB, VXI, RS-232 o USB) realiza una
serie de medidas como si se tratase de un instrumento real. De este modo, cuando se ejecuta un
programa que funciona como instrumento virtual o VI (Virtual Instrument), en la pantalla de la
computadora aparece un panel cuya función es idéntica a la de un instrumento físico, facilitando
la visualización y el control del aparato. A partir de los datos reflejados en el panel frontal, el VI
debe actuar recogiendo o generando señales, como lo haría su homónimo.

Una superficie de control es un dispositivo con el que es posible manejar software en el estudio
de grabación, y es muy útil en funciones como mezcla y edición. Gracias a ellas, es posible
controlar de manera remota los programas que se deseen, ofrece la oportunidad de tener una
experiencia real de manejar el estudio de manera manual, y también simplifica algunos procesos
de trabajo que pueden ser tediosos. Se pueden convertir en soluciones completas, al integrar,
además de la superficie misma, una interfaz, para llegar al manejo de 24 canales o más al mismo
tiempo, así como grabar ocho, 12 o 24 instrumentos de una sola vez.

Lección 2: Elementos Básicos de un Estudio

Llamamos cadena de audio o cadena de grabación a todos los procesos, etapas y caminos que
trascurren en la señal de audio desde su origen, hasta su grabación. El origen, es una emisión
sonora mediante un instrumento, amplificador o voz, seguido de la captación mediante

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micrófonos, cables, previos, ecualizadores, compresores, convertidores A/D, etc… y finalmente
el soporte de grabación, ya sea digital o analógico.

La calidad de esta cadena, está ligada a los elementos o eslabones por los que pasa la señal de
sonido. Como en toda cadena, su fuerza está representada por el eslabón más débil, siendo
predominante sobre el más fuerte. Por ejemplo, si disponemos de un micrófono de gran calidad
conectado a un previo de baja calidad, predomina la “calidad” del elemento más débil. Ser
consciente de la calidad de nuestra cadena de grabación y que ésta sea lo más homogénea
posible, es una importante pauta a seguir, además de ser un buen consejo.

Cabe resaltar que, para obtener calidad en un proyecto, parte de esta cadena es también el
arreglo musical y la interpretación, entendiendo que estos dos eslabones están un poco
apartados de la calidad de los equipos y cercanos a la calidad del artista.

Micrófonos (Leer página 6 del libro de clase),

Un preamplificador es un tipo de amplificador electrónico utilizado en la cadena de audio,


durante la reproducción del sonido. Como en todo amplificador, la finalidad de un
preamplificador es aumentar el nivel de la señal y, para ello, actúa sobre la tensión de la señal de
entrada. Cuando las señales salgan del preamplificador, habrán alcanzado el nivel de línea,
estandarizado en los 0dB. El preamplificador se encarga de nivelar la tensión eléctrica que le llega

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de las distintas fuentes de audio (cada equipo tiene una tensión de salida diferentes), para luego,
una vez igualadas, enviarlas, como señal de entrada, a otro equipo (generalmente, una etapa de
potencia). La relación entre nivel de salida y de entrada es la ganancia. Así, la ganancia, expresada
en decibelios, indica el grado de amplificación de una señal.

Un monitor de estudio se caracteriza por reproducir la señal de audio de forma transparente, es


decir, una respuesta plana, sin alteraciones y sin coloración.
Estos monitores, aunque se vendan como respuesta plana, siempre tienen un margen de error,
pero siempre será una señal más pura que cualquier equipo hi-fi (high fidelity) que suelen
colorear la señal en graves y agudos para hacer un sonido más “redondo” o agradable. Los
monitores se pueden clasificar de la siguiente manera:

• Activos y pasivos: Los monitores activos tienen la fuente de alimentación integrada en su


caja. Los pasivos, en su contra, necesitan una alimentación externa mediante una etapa
de potencia. Para un estudio suelen ser más apropiados unos monitores activos, ya que
necesitan menor espacio y proporcionan buena calidad.
• Según su tipo de campo: Hay tres tipos de campo:
o Monitores de campo cercano: Usados en zonas no muy grandes (no superior a
una habitación estándar) por lo que no se necesita un volumen elevado para
trabajar con ellos y suelen tener un altavoz de 4 a 6 pulgadas.
o Monitores de campo medio: Son más grandes que los anteriores y alcanzan
frecuencias más graves (sobre 8 a 10 pulgadas). Pueden o no ir empotrados en la
pared, pero deben situarse a más distancia que los de campo cercano (1 metro y
medio o 2 metros de distancia).
o Monitores de campo lejano: Contienen casi todo el espectro sonoro humano,
tienen un sonido muy limpio y van empotrados en la pared. Son muy caros y no
todo el mundo se los puede permitir.

Ubicación de los monitores: La teoría dice que la distancia entre los dos monitores debe ser la
misma que entre el monitor y la cabeza del oyente en la posición de escucha (debe formar un
triángulo equilátero). Es importante que los monitores se encuentren a la altura de los oídos y
elevados con algún estante o material absorbente para evitar que el contacto con la superficie
rígida produzca comb-filtering o proporcione una respuesta diferente en frecuencias.

Es necesario comentar que se debe tener varias escuchas diferentes, ya sea desde unos
auriculares, o comparando diferentes tipos de monitores. Esto nos proporcionara diferentes
variaciones que se deben corregir para que suene lo más homogéneo en diversos monitores. En
definitiva, es necesario tener una buena escucha para poder realizar una buena mezcla.

Una Interfaz de audio (Leer página 5 del libro de clase); estos dispositivos tienen tantas
características que es difícil saber cuáles son importantes y cuáles no. Esto dependerá de cada
estudio y sus necesidades, hay 5 características clave sobre las que centrarse:

1. Compatibilidad con tu DAW o EAD. (DAW/Interfaz)

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2. Conexiones de la interfaz. (USB, Firewire, Thunderbold y PCIE)
3. Número de entradas y salidas. (Músicos solistas 2 a 4, grupos pequeños de 4 a 8 y
productores de bandas mínimo 16)
4. Tipos de canal de entrada. (De micrófono, de línea y óptica)
5. Factor Forma. (de sobremesa y de rack)

Básicos de MIDI: (Leer página 6 del libro de clase), las señales MIDI se usan regularmente en tres
ocasiones:

1. En composición y auto-acompañamiento: desde los DAW’s, desde editores de partituras


y secuenciadores.
2. Música en vivo: por medio de sampling, sintetizadores y módulos de sonidos.
3. Aplicaciones no musicales: control de luces, para sincronización y programación de videos
y efectos teatrales, también animación.

Las señales MIDI son accionados generalmente por controladores tales como:

• Teclados
• Controladores de viento
• Baterías y controladores de percusión.
• Controladores de cuerda
• Y otros como: especializados para performance, auxiliares, superficies de control, etc.

Requerimientos básicos para montar un home studio:

Con los siguientes 7 ítems tendrás todo lo que necesitas para iniciar a grabar tus proyectos:

1. Un ordenador. (dos reglas importantes: 1) entre más potente mejor en cuanto a


capacidad de procesamiento y 2) vamos a necesitar una cantidad importante de
almacenamiento para librerías de música y plugins).
2. Una interfaz.
3. Monitores de Estudio.
4. Software de producción (DAW)
5. Micrófono (uno o dos: seria dependiendo de lo que van a grabar: si son vocales podría
ser Rode NT1A, Instrumentos como guitarra, pianos o platillos podría ser un AKG P170 y
si son percusiones, bombos o amplificadores de guitarra podría ser el legendario Shure
SM57 LCE).
6. Soporte de micro y filtro anti-pop.
7. Audífonos de estudio (existen dos tipos: Cerrados para pre-escucha y abiertos para
mezclar, existen una gran cantidad de opciones en el mercado)

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Lección 3: Conociendo Studio One

Pantalla de Inicio: Elementos

Imagen 1
Barra superior de la pantalla:
• SoundCloud: icono en la esquina superior izquierda o en la pantalla central, esto para los
que tengan cuenta y quieran subir o bajar música.
• Organizador de Macros: Icono al lado de la nube de SoundCloud, sirve para organizar las
macroinstrucciones que puede utilizar en la pestaña de macro en la sesión de la canción.
• Transferir (icono flecha ubicada en la esquina superior derecha de la pantalla, al lado de
inicio): Sirve para descargar actualizaciones o paquetes de sonidos y efectos del software.
• Inicio: Cuando inicie cualquier sesión de canción, y necesite volver a la pantalla de la
“imagen 1” puede hacerlo con este botón de Inicio.
• Canción: Si tocamos el icono directamente nos lleva a la ultima canción que esta abierta.
También este icono puede mostrar las sesiones de canciones abiertas con la flecha que
se crea al lado derecho de este icono y escoger a cuál ir.
• Proyecto: Hace lo mismo que el icono de canción, pero con los proyectos.

Pantalla central de inicio:


• Crear una canción nueva: Crea una canción, o archivo de grabación.
• Crear un proyecto nuevo: van dirigidos a cuando tenemos una cantidad de canciones y
queremos grabar un disco, se pasa a proyecto y se graban seguidos.

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• Abrir un documento existente: Abre la ventana para buscar y abrir algún proyecto o
canción.
• Archivos recientes: Pestaña que muestra una lista de archivos abiertos recientemente y
poder abrirlos directamente.
• Canciones: Pestaña que muestra una lista de archivos de “canciones” abierta
recientemente y abrirlas mas fácilmente.
• Proyectos: Pestaña que muestra una lista de archivos de “proyectos” abiertos
recientemente y abrirlos mas fácilmente.
• Perfil del artista: Pestaña de información del artista, se le puede colocar una imagen,
nombre, genero, etc.
• SoundCloud: Icono para conectarse.
• Noticias, demos y tutoriales: Pestañas para comprobar online como va avanzando, estar
en contacto con las noticias más recientes sobre Studio One y desarrollar nuevas
habilidades a través de demos y tutoriales.
• Configuración de Audio: Abre la ventana de preferencias en configuración de audio.
• Liberar dispositivo de audio en segundo plano: Este check es para que otros software o
dispositivos puedan utilizar el audio mientras se esta usando Studio One.

Configurar dispositivo de audio (Imagen 2):


• Dispositivos de reproducción y de grabación: Built-in o interfaz
• Tamaño de bloque: ¿Muestras?, Son el tamaño del búfer, el cual es un espacio de
memoria en el que se almacenan datos (Audio) de manera temporal, normalmente para
un único uso (diferencia con cache), su principal uso es para evitar que el programa o
recurso que los requiere (Software o hardware) se quede sin datos durante una
transferencia (entrada/salida) de datos irregular o por la velocidad del proceso; en los
casos extremos tenemos: si le damos muchas muestras el procesador tendría más tiempo
para procesar pero a la hora de grabar nos puede dar mucha latencia si la computadora
no es muy potente, y si le damos pocas, le estaríamos dando poco tiempo al procesador
y cargaríamos la máquina. Si no tenemos una computadora potente lo recomendable a la
hora de grabar seria entre 128 y 256 muestras, y cuando se tiene todo grabado y lo que
se está haciendo es procesamiento y efectos se puede subir a 1024 muestras para darle
tiempo al procesador, no interesa la latencia.

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Imagen 2

Pestaña Procesando (Imagen 3):


• Protección de dropout: Reduce el riesgo de fallos de audio en las canciones pesadas para
la CPU, incluso para una configuración de búfer muy pequeña. (Monitoreo de baja
latencia)
• Precisión de proceso: simple 32bits, para no cargar mucho el ordenador.

Imagen 3

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Configurar dispositivos externos (Imagen 4):
• Agregar, Editar, Quitar y Ubicación: Esta es la vía para programar diferentes dispositivos
con el software como controladores, superficies de control. (vía midi).

Imagen 4

Si le damos “agregar” saldrá esta ventana (imagen 5):

Imagen 5
Si el dispositivo no esta en la lista del lado izquierdo se puede crear uno, si tiene instaladores, se
debe hacer previamente para asignarlo en el menú de “Recibir desde” y “Enviar a”.

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Crear una Nueva Canción:

Imagen 6

• Titulo de la canción y Ubicación de archivo: Nombre y lugar donde guardaremos el


archivo.
• Estilos, Interfaces y Usuario: Tres pestañas que muestran configuraciones de canales para
la canción, por estilo, de interfaces de PreSonus y por configuración del usuario.
• Sample Rate: Frecuencia de muestreo, investigar grafico de onda analógico comparada
con la digital, la suma de errores es menor si grabamos 192khz, pero cuando se pasa a CD
se graba a 44.1khz, dependerá de que estemos grabando para definir esta frecuencia, lo
más normal es a 44.1khz. Depende también de la tarjeta de audio.
• Resolución: asignamos los bits de resolución 16, 24 o 32bits. (16 bits por canal permiten
un rango dinámico de 96 dB, son “6.02dB/bit” en resolución).
• Base de tiempo: se escoge en segundos, muestras, barras (Compases) y Cuadros.
• Duración de la canción: Este por defecto viene en 5min, esto se puede variar en cualquier
momento.
• Tempo: Se asigna los pulsos por minuto, o velocidad de la canción que puede variarse en
cualquier momento.
• Compas: se asigna la métrica de la canción y este se podrá variar también en cualquier
momento.
• Estirar archivos de audio al tempo de la canción: habilita adecuar los archivos de audio
al tempo de la canción.
• Reproducir superposiciones: Habilita que cuando se superponen eventos en una pista
suenen los dos audios.

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Crear un Proyecto Nuevo:

Imagen 7

En el cuadro de diálogo Nuevo proyecto, puede especificar un Título del proyecto y guardar una
ubicación, así como la tasa de muestreo del proyecto. Haga clic en OK para crear el Nuevo
Proyecto.

Si desea basar su nuevo Proyecto en una imagen DDP existente, haga lo siguiente:

1. Habilite la opción "Importar pistas desde imágenes DDP" en la ventana Nuevo proyecto.
2. Haga clic en Aceptar para crear el nuevo Proyecto y navegue a su imagen DDP en el
buscador de archivos que aparece.
3. Seleccione la carpeta que contiene su imagen DDP, luego presione [Abrir], y la imagen se
importa, con todos los metadatos y medios intactos.

Esta capacidad de importar, editar y exportar imágenes DDP, a menudo reservadas para sistemas
de masterización de CD independientes de alta gama, ayuda a Studio One a convertirse en una
poderosa herramienta de masterización.

Nota aclaratoria sobre imágenes DDP:

Las imágenes DDP se están convirtiendo rápidamente en el método estándar para obtener una
imagen de disco desde la masterización hasta la fabricación de discos. La imagen DDP contiene
todos los contenidos de su disco maestro, además de información de formato que garantiza que
sus réplicas coincidan exactamente con su maestro. Para crear una imagen DDP de su proyecto,
haga clic en el botón [DDP] en la parte superior de la página del proyecto.

Todos los datos de imagen DDP se exportan a una sola carpeta con el nombre del Proyecto con
"DDP" adjunto. Esta carpeta se puede entregar a una duplicadora.

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