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LE CASE DELLA FOLLIA - Seconda Edizione

GUIDA DEL MASTER


Ecco una piccola guida per poter creare scenari utilizzando un Master umano e non l’app.

A parte tutto il materiale fornito dal gioco e dalle sue espansioni si consiglia di integrare nel gioco
anche un dado da 20, (o in alternativa utilizzare 4 dadi da 6 sottraendo 3 al risultato)

1. Durante la creazione dello scenario è fondamentale avere bene impressa la mappa dove ambientare
l’avventura. Si consiglia di creare prima la mappa utilizzando le tessere a disposizione e segnando
quindi quali siano quelle da utilizzare (in modo da collocarle rapidamente nel tavolo). Nulla vieta di
integrare mappe personalizzate e create ad hoc da poter utilizzate in scenari originali in pieno stile gioco
di ruolo.

2. Durante la partita potrete seguire una linea guida da voi creata o improvvisare mano mano che
avvengono gli eventi. Potrete usare la vostra libera immaginazione per far capitare eventi e farli subire
agli investigatori oppure utilizzare le tabelle rapide create in questa guida. Le prove che gli investigatori
dovranno superare possono essere di 2 tipi: immediate o cumulative. Immediate significa che una volta
che capita l’evento, superato o fallito che sia, l’evento finisce (possono essere per esempio prove di
schivata di una trappola, oppure un tentativo di utilizzo di una chiave, o ancora di un tentativo di lettura
di una pergamena... Cumulative invece significa che sono richieste più prove consecutive prima di avere
successo (per esempio, una ricerca di un oggetto, un tentativo di sfondare la porta a spallate) Associate
un numero basso (da 1 a 3) per una prova immediata (per esempio per aprire un cassetto incastrato
senza romperlo potrebbe bastare una prova di forza:1, per evitare una lama che cade dal soffitto
potrebbe servire una prova di agilità:3) mentre per una prova cumulativa potrebbe servire un numero più
alto (da 5 a 8) (per esempio per sfondare una porta a spallate potrebbero volerci alcuni tentativi, quindi
una prova di forza:6 potrebbe andare bene. Ricordarsi di scrivere i risultati ottenuti dagli investigatori su
un foglio per stabilire il momento che viene superata una prova cumulativa). Alcuni oggetti possono
fornire dei bonus alle prove a discrezione del master (per esempio il piede di porco potrebbe fornire un
+3 alle prove per aprire una porta chiusa)

3. Se una prova ha successo l’investigatore ottiene il premio designato per quella prova (un oggetto, una
chiave, alcuni indizi). Se la prova fallisce il master potrebbe far capitare danni o orrore, specificando una
eventuale prova per negare danni e orrori (per esempio, il fallire una prova per aprire un cassetto
incastrato potrebbe far comunque aprire il cassetto ma potrebbe provocare 1 danno all’investigatore
che potrebbe negare con una prova di forza).

4. Un altro importante aspetto del Master è il controllo dei mostri. Per facilitare il controllo dei mostri si
rimanda alla tabella successiva “tabella dei mostri”. Ogni mostro compie una azione di movimento e
successivamente, se ci sono investigatori nel suo raggio d'attacco (tipo per l'umanoide il suo raggio
d'attacco è adiacente o stessa casella) allora effettua anche l'attacco (definito dal tipo di mostro e
descritto nella tabella “attacco dei mostri”). Nulla vieta di personalizzare l’attacco del mostro (magari un
mostro maniaco dotato di un’arma da fuoco può attaccare anche in gittata e non solamente se
adiacente. Il danno può essere ampliato o modificato a discrezione, oppure può non essere negato). Le
prove di eludere e orrore sono descritte nelle tabelle successive “prove di eludere” e “prove di orrore”.
Si consiglia al Master di creare una tabellina con i dati dei mostri che si intendono usare per avere già a
portata di mano tutti i valori delle prove da superare. Naturalmente tutti i dati sono indicativi e possono
essere modificati per creare mostri personalizzati (magari con più punti ferita o attacchi con prove più
difficili. Per esempio I rivoltosi possono essere usati come base per creare un'orda di zombi con più
punti ferita ma un movimento più basso, oppure creare una Progenie stellare potentissima con il doppio
dei punti ferita e attacchi più potenti (magari aggiungendo 1 dado al tiro dei danni oppure non facendoli
negare dagli investigatori)

5. L’azione di attacco da parte degli investigatori si risolve tramite la tabella “attacco degli investigatori”

6. Per creare storie più "libere" potete usare enigmi creati da voi, oppure permettere azioni differenti e
maggiori rispetto al gioco base. (Per esempio aggiungendo un'azione di ricerca in una stanza per poter
scovare segnalini ricerca nascosti, oppure permettendo un'azione di sfondamento per aprire una porta
chiusa con una chiave che l'investigatore non possiede, oppure una prova di nascondersi per evitare di
farsi trovare da un mostro nella stessa stanza, oppure azione di utilizzo di oggetti diversi dal loro uso
normale, come utilizzare un fucile su una porta chiusa per aprirla, oppure spostare mobili dello scenario
per creare barricate anche se non presenti nella mappa).

MOSTRO Allerta/ Abilita’ PUNTI Movimento Attacco Espansione


Orrore/ FERITA (Caselle)
Robustezza

Abitatore del 3/4/2 Acquatico 5 2 Umanoide Base


profondo

Byakhee 4/3/2 Volante 7 3 Volante Visioni


dall’oblio

Capo del culto 4/3/2 8 2 Umanoide Incubi


ricorrenti

Cthoniano 4/7/5 9 1 Bestia Incubi


ricorrenti

Cucciolo Oscuro 4/7/5 10 1 Bestia Visioni


dall’oblio

Cultista 3/1/2 4 2 Umanoide Base

Druido Oscuro 3/2/2 5 2 Umanoide Visioni


dall’oblio

Fantasma 2/5/1 Intangibile 4 1 Spirito Base

Figlia del Capro 3/1/2 4 2 Umanoide Visioni


dall’oblio

Figlio di Dagon 4/3/2 4 2 Umanoide Base

Ibrido del profondo 3/1/2 5 2 Umanoide Base

Mago 4/3/2 5 2 Umanoide Visioni


dall’oblio

Magro Notturno 6/5/3 Volante 7 2 Volante Visioni


dall’oblio

Maniaco 5/1/2 Inarrestabile 5 2 Umanoide Incubi


ricorrenti

Mi-go 6/4/3 Volante 6 2 Volante Incubi


ricorrenti

Orrido Persecutore 5/6/3 Volante 6 3 Volante Base

Orrore di Dunwich 7/9/5 11 2 Bestia Visioni


dall’oblio

Progenie del Capro 4/3/2 7 2 Umanoide Visioni


dall’oblio

Progenie Stellare 5/8/5 Volante 18 1 Bestia Base

Rivoltosi 7/4/4 14 2 Umanoide Base

Sacerdote di Dagon 4/3/2 8 2 Umanoide Base

Segugio di Tindalos 6/5/3 Intangibile 7 3 Spirito Incubi


ricorrenti

Servitore 3/4/2 5 2 Umanoide Oltre la Soglia

Shoggoth 3/6/4 10 2 Bestia Incubi


ricorrenti

Strega 3/2/2 5 2 Umanoide Incubi


ricorrenti

Strisciante 2/4/4 6 1 Bestia Visioni


dall’oblio

Zombie 2/4/2 5 1 Umanoide Incubi


ricorrenti
Attacco dei Mostri

Umanoide Una creatura umanoide può attaccare se adiacente o nella stessa casella di un investigatore.

L'investigatore che subisce un attacco da una creatura umanoide deve effettuare una prova di (tira un
d20)

1-3 = Forza:3

4-6 = Forza:2

7-10 = Agilità:2

11-15 = Agilità:1

16-18 = Volontà:2

19-20 = Carisma:2

L'investigatore che fallisce la prova subisce danni pari al numero di successi ottenuti dal lancio di dadi
pari alla robustezza della creatura + 1 successo. (Esempio: il cultista lancia 2 dadi (ha robustezza 2) e
infligge 1 danno sicuro + il numero di successi ottenuti con il lancio dei dadi). A discrezione del Master
possono essere negati con una prova di una abilità specificata dall'elenco precedente.

Volante Una creatura volante può attaccare se in gittata o nella stessa casella di un investigatore.

L'investigatore che subisce un attacco da una creatura volante deve effettuare una prova di (tira un d20)

1-3 = Forza:3

4-6 = Agilità:3

7-10 = Forza:2

11-15 = Agilità:2

16-18 = Volontà:2

19-20 = Volontà:3

L'investigatore che fallisce la prova subisce danni pari al numero di successi ottenuti dal lancio di dadi
pari alla robustezza della creatura + 1 successo. (Esempio: il Mi-Go lancia 3 dadi (ha robustezza 3) e
infligge 1 danno sicuro + il numero di successi ottenuti con il lancio dei dadi). A discrezione del Master
possono essere negati con una prova di una abilità specificata dall'elenco precedente.

Bestia Una creatura bestia può attaccare se adiacente o nella stessa casella di un investigatore.

L'investigatore che subisce un attacco da una creatura bestia deve effettuare una prova di (tira un d20)

1-3 = Agilità:3

4-6 = Forza:3

7-10 = Percezione:2

11-15 = Agilità:2

16-18 = Forza:2

19-20 = Volontà:3

L'investigatore che fallisce la prova subisce danni pari al numero di successi ottenuti dal lancio di dadi
pari alla robustezza della creatura + 1 successo. (Esempio: il Shoggoth lancia 4 dadi (ha robustezza 4) e
infligge 1 danno sicuro + il numero di successi ottenuti con il lancio dei dadi). A discrezione del Master
possono essere negati con una prova di una abilità specificata dall'elenco precedente.

Spirito Una creatura spirito può attaccare se in gittata o nella stessa casella di un investigatore.

L'investigatore che subisce un attacco da una creatura spirito deve effettuare una prova di (tira un d20)

1-6 = Percezione:2

7-15 = Volontà:2

16-20 = Sapienza:2

L'investigatore che fallisce la prova subisce danni e orrori pari al numero di successi ottenuti dal lancio
di dadi pari alla robustezza della creatura + 1 successo. (Esempio: il fantasma lancia 1 dado (ha
robustezza 1) e infligge 1 danno e 1 orrore sicuri + il numero di successi ottenuti con il lancio dei dadi). A
discrezione del Master possono essere negati con una prova di una abilità specificata dall'elenco
precedente.

Prove di eludere

Un investigatore che volesse effettuare una prova di eludere deve effettuare una prova di (abilità:2) decisa casualmente da questa
tabella. Il fallimento della prova porta alla soppressione del turno dell’investigatore.

1-3 Agilità

4-6 Forza

7-9 Agilità

10-12 Volontà

13-15 Carisma

16-18 Percezione

19-20 Sapienza
Prove di Orrore

Qualora alla fine della fase dei miti ci siano investigatori all'interno della gittata dei mostri, dovranno effettuare una prova di orrore
contro tali mostri. La prova viene effettuata sulla base del valore di orrore del mostro. Il valore di orrore determina il numero di dadi
da lanciare, ogni successo indica un orrore a faccia in giù che subisce l'investigatore. Se il valore dei successi è pari o maggiore di 4,
allora l'investigatore subisce 1 orrore a faccia in su per ogni 2 successi, arrotondati per difetto. (esempio: la progenie stellare lancia 9
dadi, si ottengono 5 successi, l'investigatore subisce 2 orrori a faccia in su. Se si ottengono 3 successi invece subisce 3 orrori a
faccia in giu)

Gli orrori subiti possono essere negati utilizzando la tabella delle abilità relativa al tipo di mostro. (esempio: L'investigatore subisce 3
orrori a faccia in giù da una progenie stellare (tipo bestia), si determina l'abilità da usare per negare tali orrori con il d20, esce 14
quindi effettuerà una prova di agilità per negare gli orrori. La prova di agilità è basata sul valore dell'agilità dell'investigatore (se ha 5
di agilità tira 5 dadi e per ogni successo nega un orrore) e non sul valore riportata sulla tabella che è da utilizzare per l'attacco del
mostro.

Attacco degli Investigatori

Senz’armi Determinare la prova di abilità e il relativo danno:

1-4 = volontà:2, danno pari al numero di successi

5-9 = forza:2, danno pari al numero di successi

10-13 = forza:2 + 1, danno pari al numero di successi

14-18 = agilità:2, danno pari al numero di successi

19-20 = percezione:2, danno pari al numero di successi

Arma da taglio Determinare la prova di abilità e il relativo danno:

1-4 = volontà:2, danno pari al numero di successi

5-9 = forza:2, danno pari al numero di successi + arma

10-13 = agilità:2 + 1, danno pari al numero di successi + arma

14-18 = agilità:2, danno pari al numero di successi + arma

19-20 = agilità:2, danno pari al numero di successi

Arma da fuoco Determinare la prova di abilità e il relativo danno:

1-4 = forza:2, danno pari al numero di successi

5-9 = agilità:2, danno pari al numero di successi + arma

10-13 = agilità:2 + 1, danno pari al numero di successi + arma

14-18 = percezione:2, danno pari al numero di successi + arma

19-20 = percezione:2, danno pari al numero di successi

Arma pesante Determinare la prova di abilità e il relativo danno:

1-4 = agilità:2, danno pari al numero di successi

5-9 = forza:2, danno pari al numero di successi + arma

10-13 = forza:2 + 1, danno pari al numero di successi + arma

14-18 = forza:2, danno pari al numero di successi

19-20 = volontà:2, danno pari al numero di successi

Incantesimo Determinare la prova di abilità e il relativo danno:

1-4 = volontà:2, danno pari al numero di successi + incantesimo

5-9 = sapienza:2, danno pari al numero di successi + incantesimo

10-13 = sapienza:2 + 1, danno pari al numero di successi + incantesimo

14-18 = carisma:2 + 1, danno pari al numero di successi + incantesimo

19-20 = carisma:2, danno pari al numero di successi + incantesimo

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