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Eje: Matemáticas - Nivel: Primaria
Índice de Fichas Didácticas
No. Título Página
1 La escoba (Primer Ciclo: 1°, 2° y 3°) 4
2 Toros y vacas (Primer Ciclo: 1°, 2° y 3°) 8
3 Cuadros en cuadrados (Primer Ciclo: 1°, 2° y 3°) 11
4 El cuento de Piggy (Primer Ciclo: 1°, 2° y 3°) 17
5 Sopa de números (Primer Ciclo: 1°, 2° y 3°) 26
6 Y la siguiente figura es … (Primer y Segundo Ciclo: 1° a 6°) 30
7 ¿Cómo ves lo que veo? (Primer y Segundo Ciclo: 1° a 6°) 34
8 Mosaico creativo (Primer y Segundo Ciclo: 1° a 6°) 36
9 Guarda secretos (Primer y Segundo Ciclo: 1° a 6°) 39
10 Torres de bolitas (Primer y Segundo Ciclo: 1° a 6°) 43
11 Guerra de carteles (Primer Ciclo: 1°, 2° y 3°) 46
12 Maratón de figuras (Primer Ciclo: 1°, 2° y 3°) 48
13 ¿Qué número sigue? (Primer Ciclo: 1°, 2° y 3°) 57
14 La pulga y las trampas (Primer Ciclo: 1°, 2° y 3°) 59
15 El rompecabezas (Primer Ciclo: 1°, 2° y 3°) 61
16 Atínale al verde (Primer Ciclo: 1°, 2° y 3°) 65
17 ¿A ver quién llega? (Primer Ciclo: 1°, 2° y 3°) 67
18 Sopa de números (Segundo Ciclo: 4°, 5° y 6°) 69
19 Inventando operaciones (Segundo Ciclo: 4°, 5° y 6°) 74
20 El señor de los gatos (Segundo Ciclo: 4°, 5° y 6°) 77
21 Colección de huecos (Primer y Segundo Ciclo: 1° a 6°) 83

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1. LA ESCOBA
ORGANIZACIÓN
1. El objetivo del juego es que los alumnos y las alumnas ejerciten el cálculo mental
integrando números enteros para sumar una cantidad determinada.
2. Para realizar el juego se debe dividir al grupo en cuatro equipos de cinco alumnos,
cada equipo debe contar con un mazo de cartas de baraja inglesas al que se le
deben quitar las cartas que no tienen números (jack, reina, rey y joker), quedando
solo las cartas numeradas. Las cartas se revuelven y se extienden al centro de la
mesa, al centro se debe colocar un ¼ de cartulina blanca que será el lugar donde
se colocarán las cartas que se van volteando.
3. Para tomar turno cada uno de los miembros del equipo voltean una carta e iniciará
el juego el que tenga el número más alto y se organizarán quedando en segundo
lugar el número que sigue hacia abajo, hasta ser el último turno quien tiene la
carta de denominación más baja.
4. Las cartas se revuelven en la mesa y cada uno voltea una carta poniendo en el
tapete blanco, quedando las cinco cartas al centro, en el siguiente turno de primer
jugador toma una carta y si con las cartas que están al centro suma 15 puntos, las
recoge y las lleva a su lugar, si no deja la carta que volteo en el tapete.
5. Cada turno los jugadores tratarán de “barrer” el mayor número de cartas del
tapete completando 15 puntos, cuando se han terminado las cartas volteadas y las
que quedan en el tapete no suman 15, los jugadores deberán contar el número de
cartas que tienen en su poder y gana el jugador con el mayor número de cartas.
6. Es importante que el monitor indique que todos deben hacer el cálculo mental de
sus puntos para que los otros jugadores no descubran su juego.
7. El monitor puede hacer variaciones, si el tiempo lo permite, poniendo cantidades
diferentes cada cierto número de jugadas o terminar el juego y pedir que cambien
el número de puntos para llevarse las cartas.
8. Al finalizar el juego el monitor deberá preguntar a los y las alumnas qué fue lo que
les gustó del juego? qué variaciones pueden hacer con el juego y qué aprendieron.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
1. El monitor explicará a los y las alumnas, que el juego se llama “la escoba”, porque
se trata de barrer el mayor número de cartas. Les pedirá que se dividan en cuatro
equipos y que a cada equipo les entregará un juego de cartas y una cartulina que
será el tapete en el que la escoba barrerá.
2. Una vez repartido el material les explicará que para tomar turno en el juego
revolverán las cartas en la mesa y tomarán una carta, quien tenga el número más

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alto será el primero en jugar, el que tenga el número que sigue hacia abajo seguirá
y así sucesivamente hasta el que tenga el número más bajo que será el último en
salir. Les dirá que se acomodarán en la mesa en ese orden y que revolverán
nuevamente las cartas.
3. Cuando hayan revuelto las cartas les pedirá que las acomoden extendiéndolas al
frente y que pondrán el ¼ de cartulina frente a las cartas como se muestra en la
figura 1.

4. Una vez colocadas las cartas, el monitor les indicará que cada miembro del equipo
saque una carta y la coloque en el tapete, en esta tirada nadie puede tomar cartas
aún. En la segunda vuelta el primer jugador toma una carta y si con las cinco
algunas de las cinco cartas puede sumar quince puntos tomará las cartas y las
llevará a su lugar. Si esto no ocurre dejará la carta en el tapete y el siguiente
jugador tomará una carta.
5. El monitor vigilará que se den las condiciones del juego en los equipos y si tienen
alguna dificultad modelará el juego.
6. El juego termina cuando ya no hay cartas volteadas y las cartas restantes en el
tapete ya no pueden sumar 15 puntos. El monitor puede dejar que termine el
juego y si el tiempo lo permite podrá iniciar nuevamente el juego y cambiar el
número para levantar las cartas del tapete.
7. Cinco minutos antes de concluir el tiempo del taller, el monitor parará el juego y
en plenaria, se les preguntará a los y las alumnas sobre lo que les gustó del juego,

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si se divirtieron y si tienen alguna idea para hacer el juego más divertido y qué
aprendieron.

MOMENTO DE ACCIÓN
 Esta actividad debe organizarse considerando las características del grupo y
buscando que los miembros de cada equipo queden equilibrados para que no haya
una tendencia a que sólo un jugador gane. También pueden elegirse a los equipos
por grados puesto que los alumnos de tercer grado tendrán mejor desarrollada la
habilidad que los alumnos de primer grado.
 La actividad debe fomentar en los alumnos y alumnas el cálculo mental con
números mayores a una decena.
 Si el tiempo lo permite el monitor puede pedir a los y las alumnas que definan el
número con el que quieren jugar o bien variar este número cada cierto número de
jugadas.
 Al finalizar la actividad y comentarla en plenaria es importante que el monitor
enfatice la importancia de hacer cálculos mentales como la forma más apropiada
para identificar los números del tapete. Además de sugerir que los juegos con
cartas pueden ayudar a ejercitar las matemáticas.

PUESTA EN COMÚN
Cinco minutos antes de concluir la actividad, reúna al grupo y organice una discusión
grupal en la que iniciará preguntándoles ¿Qué les gusto y qué no les gustó de la
actividad?, ¿Qué variaciones pueden hacer a ese juego y qué aprendieron? Además si el
tiempo lo permite puede indicar a los alumnos y alumnas como pueden hacer sus cartas
con papel para hacer su propio juego.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD
Ayude a los y las alumnas a cerrar la discusión preguntándoles para qué creen que les
puede servir hacer cálculos mentales e identificar con qué números puede formar otro.
Orientando la reflexión hacia el cálculo mental y las ventajas que tiene la actividad para
contar rápidamente.

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LO QUE ESTA EN JUEGO
 La actividad permitirá a los y las alumnas resolver problemas que impliquen la
utilización de números en un contexto diferente al lápiz y papel. Además de
ejercitar el cálculo mental para fomentar habilidades para las descomposiciones
aditivas para construir un repertorio de resultados de suma.
 Se fomentará el trabajo colaborativo, la competencia y la colaboración si se decide
hacer competencias entre equipos.

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2. TOROS Y VACAS
ORGANIZACIÓN
1. Organice al grupo en dos equipos, les explicará que este día jugarán a adivinar
números de tres cifras.
2. Para llevar a cabo el juego divida al grupo en dos equipos: el equipo A y el equipo
B, cada equipo deberá tener un capitán. El capitán del equipo A se pone de
acuerdo con su equipo con un número secreto de tres cifras. Un miembro del
equipo B pasará al pizarrón y tratará de adivinar el número del equipo contrario,
escribe un número de tres cifras.
3. Si en el número escrito aparece un dígito que forma parte del número secreto pero
éste no se encuentra en la posición correcta, el capitán del equipo contrario
escribirá una nota al lado del número escrito que diga 1V es decir que el equipo a
encontrado UNA VACA. Si en el número escrito aparece un dígito que forma parte
del número secreto y además éste se encuentra en la posición correcta, entonces
se deberá escribir una nota a una lado del número que diga 1T, es decir, que el
equipo ha encontrado UN TORO.
4. Si el número tiene más de una vaca o más de un toro, o bien una combinación de
ellos, deberá anotarse cuidando que la información sea correcta. Se puede pedir al
equipo que adivina que lleve con cuidado la cuenta de sus aciertos para que se
pongan de acuerdo nuevamente, se darán dos oportunidades más, si no adivinan
el número no se le dará el punto al equipo.
5. Después toca el turno al equipo B para que escriba un número de tres cifras que
crea que es el número secreto del equipo A. el equipo A deberá escribir el número
de toros y vacas que ha encontrado, dando sus dos oportunidades más.
6. Alternadamente se irán proponiendo nuevos números, gana el equipo que
encuentre primero los tres toros, es decir, que adivine el número secreto del
equipo contrario. Si esto no llega a suceder se contarán el número de toros
ganados en cada equipo y gana el que más toros tenga.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
1. El monitor explicará a los y las alumnas, que jugarán a adivinar números y que el
juego se llama “Toros y Vacas”, que es un juego de competencia. Se trata de
adivinar un número de tres cifras y por cada número que el equipo contrario
adivine pero que no esté en el lugar correcto le darán una vaca y si está en el lugar
correcto la darán un toro.

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2. Explicará que se dividirá al grupo en dos equipos, el equipo A u el equipo B. (Les
puede pedir que le pongan nombre a sus equipos). Divide al grupo y les pide que
nombren a un capitán.
3. Una vez formados los equipos les explicará que cada equipo elegirá un número de
tres cifras sin que el otro equipo se entere. Se decidirá qué equipo inicia para
adivinar el número por un “volado” o indicando el monitor que equipo inicia.
4. El monitor pide al equipo B que pase uno de sus integrantes pase al pizarrón y
tratará de adivinar el número del equipo contrario, escribe un número de tres
cifras. Pide que pase el capitán del equipo A para calificar el número.
5. El capitán del equipo A revisa el número, si en el número escrito aparece un digito
que forma parte del número secreto pero no se encuentra en la posición correcta
el capitán del equipo contrario escribirá una nota al lado del número escrito que
diga 1V es decir que el equipo a encontrado UNA VACA. Si en el número escrito
aparece un dígito que forma parte del número secreto y además éste se encuentra
en la posición correcta, entonces escribirá al lado una nota diga 1T, es decir, que el
equipo ha encontrado UN TORO.
6. El equipo B con esos resultados deberá ponerse nuevamente de acuerdo y
escribirá un nuevo número que será calificado nuevamente por el capitán del
equipo A. Si el número tiene más de una vaca o más de un toro, o bien una
combinación de ellos, deberá anotarse cuidando que la información sea correcta.
Vuelven a hacer esta misma operación y si no adivinan el número sólo se quedan
con su cuenta de toros y vacas si logran tres toros ganarán un punto para la
competencia.
7. Ahora toca el turno al equipo B para que le adivine el equipo A un número de tres
cifras, con el mismo procedimiento de los puntos 4, 5 y 6.
8. Alternadamente se irán proponiendo nuevos números, gana el equipo que
encuentre primero los tres toros, es decir, que adivine el número secreto del
equipo contrario. Si esto no llega a suceder se contarán el número de toros
ganados en cada equipo y gana el que más toros tenga.

MOMENTO DE ACCIÓN
 El monitor debe motivar a los alumnos para jugar “toros y vacas” con la finalidad
de identificar y escribir correctamente los números, además de estimular a través
de la competencia la lógica para adivinar los números a partir de códigos
preestablecidos.
 Es importante que el monitor diga correctamente las instrucciones y se cerciore
que todos las entendieron para que el manejo de los códigos sea provechoso para

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los y las alumnas. Además de motivar la participación de todos los y las alumnas
cuando se da la oportunidad de reacomodar el número.
 Al estar los y las alumnas reacomodando el número puede acercarse al equipo
para sugerir técnicas de organización para lograr tener más toros
 Al finalizar la actividad puede comentarla en plenaria, para identificar si los
equipos establecieron alguna técnica para facilitar la obtención de más toros,
además de reflexionar que adivinar es una tarea difícil pero no imposible y que el
código que utilizaron les facilitó encontrar o acercarse al número secreto del
equipo contrario.

PUESTA EN COMÚN
Al concluir la actividad, comente con el grupo ¿Qué les gusto y qué no les gustó de la
actividad?, ¿Cuáles fueron las dificultades que tuvieron para ganar toros?, pregúnteles si
les sirvió de algo saber cuántas vacas y toros tenían y que aprendieron con este juego.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD
Ayude a los y las alumnas a cerrar la discusión reflexionando que adivinar es una tarea
difícil pero no imposible y que el código que utilizaron les facilitó encontrar o acercarse al
número secreto del equipo contrario.

LO QUE ESTA EN JUEGO


 Con esta actividad el monitor ayudará a los y las alumnas a resolver problemas que
implican la utilización de números en diferentes contextos.
 En el desarrollo de la actividad deberá fomentarse el trabajo en equipo, el trabajo
colaborativo y la competencia en grupo.

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3. CUADROS EN CUADRADOS
ORGANIZACIÓN
1. El objetivo del juego es que los alumnos y las alumnas visualicen las propiedades
que tiene el sistema de numeración que utilizamos comúnmente.
2. El material para cada alumno en este juego es: dos fotocopias de un tablero de
números del 1 al 100 (anexo), dos hojas, una caja de colores, unas tijeras y un lápiz

Figura 1

3. Para realizar el juego el monitor entregará a cada alumno una fotocopia de un


tablero con números del 1 al 100 como el que se muestra en la figura 1. Si no se
tiene la posibilidad de fotocopiar esta tabla puede pedir a los alumnos que la
elaboren en una hoja de cuadrícula grande enmarcando los 100 números y
recortándola.
4. Se entregará a los alumnos una caja de 12 colores y se les pedirá que iluminen con
un color todos los múltiplos de 3, con otro color los números pares y con
diferentes colores los múltiplos de 5, 7, 11, 9. Procure elegir al menos tres
múltiplos.

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5. Seguramente los y las alumnas se darán cuenta que un número puede estar
coloreado con más de un color y en este punto se deberá orientar sobre el número
de múltiplos que puede tener un número.
6. La segunda etapa de este juego consiste en descubrir lo que ocurre cuando sumas
algunos números de este cuadro. Se entregará a los alumnos y alumnas una
segunda tabla y se les pedirá que escojan un cuadro de 4X4 números, como se
muestra en la figura 2, este cuadro lo recortarán y pegarán en una hoja. El monitor
les pedirá que coloreen los números de las cuatro esquinas (figura 3), que los
sumen horizontal y verticalmente y vean que ocurre con sus cuatro sumas.
Después les pedirá que marquen con otro color los patrones que se muestran en la
figura 3 y realicen las sumas, descubriendo que ocurre con los resultados que
obtienen.

Figura 2

Figura 3

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7. El monitor puede hacer variaciones, si el tiempo lo permite, cortando cuadros de
diferentes tamaños o modelos diferentes para realizar las sumas.
8. Al finalizar el juego el monitor deberá preguntar a los y las alumnas qué fue lo que
les gustó del juego? qué variaciones pueden hacer con el juego los cuadros y qué
aprendieron.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
1. El monitor explicará a los y las alumnas, que el juego se llama “cuadros en
cuadrados”, pero que estos cuadros tienen números y se trata de descubrir la
magia de los números cuando se agrupan de cierta forma.
2. Se entregará a cada alumno y alumna dos fotocopias de un tablero de números del
1 al 100 (anexo), dos hojas, una caja de colores, unas tijeras y un lápiz. Si no se
tiene la posibilidad de fotocopiar esta tabla puede pedir a los alumnos que la
elaboren en una hoja de cuadrícula grande enmarcando los 100 números y
recortándola.
3. Una vez repartido el material les explicará en uno de los tableros, iluminarán los
cuadros de los números que son múltiplos de 3 y les pedirá que observen que
ocurre en su tabla.
4. Con otros colores les pedirá que iluminen otros múltiplos como los pares, los
múltiplos de 5, 7, 11, 9. Procure elegir al menos tres múltiplos. Si se considera
pertinente se pueden utilizar más cuadros para este ejercicio con la finalidad de
que los y las alumnas aprecien lo que ocurre con sus tablas.
5. Al colorear sus tableros seguramente los y las alumnas se darán cuenta que un
número puede estar coloreado con más de un color y en este punto se deberá
orientar sobre el número de múltiplos que puede tener un número. En este punto,
el monitor debe detener la actividad y reflexionar con el grupo sobre los múltiplos
que pueden dar origen a las tablas de multiplicar, por ejemplo.
6. Después del tiempo de reflexión, el monitor pedirá a los y las alumnas que tomen
el segundo tablero, que en esta parte del juego intentarán descubrir lo que ocurre
cuando se suman algunos números de este cuadro. Les pedirá que marque un
cuadro de 4X4, como el que se muestra en la figura 2.
7. Una vez localizado el cuadro lo recortarán y pegarán en una hoja. Se les pedirá que
coloreen los números de las cuatro esquinas (figura 3), que sumen los números
horizontal y verticalmente y vean que ocurre con sus cuatro sumas. Después les
pedirá que marquen con otro color los patrones que se muestran en la figura 3 y
realicen las sumas, descubriendo que ocurre con los resultados que obtienen.

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8. Al finalizar el juego el monitor deberá preguntar a los y las alumnas qué fue lo que
les gustó del juego?, qué variaciones pueden hacer con el juego los cuadros y qué
aprendieron.

MOMENTO DE ACCIÓN
 Esta actividad debe propiciar que los alumnos vean como un juego el manejo de
secuencias numéricas de manera que el monitor debe motivar a los y las alumnas a
localizar los múltiplos.
 Una variación de la actividad en la localización de múltiplos puede ser que se
divida al grupo en equipos y que cada equipo o cada miembro del equipo localice
dos múltiplos diferentes.
 La segunda parte de la actividad debe permitir a los alumnos descubrir que la
sumas en los patrones dan números iguales, si esto no es detectado el monitor
debe hacerlo evidente explicando uno de los ejercicios en el pizarrón, ya sea
pasando a uno de los alumnos o modelando la tarea.
 Si el tiempo lo permite el monitor puede pedir a los y las alumnas que corten un
nuevo cuadro y descubran sumas con patrones diferentes para ver qué ocurre.
 Al finalizar la actividad y comentarla en plenaria es importante que el monitor
enfatice la importancia de visualizar las propiedades que tiene el sistema de
numeración que utilizamos comúnmente.

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PUESTA EN COMÚN
Esta actividad tiene dos momentos de una puesta en común, el primero cuando terminan
de colorear los múltiplos en el tablero, en donde el monitor debe reflexionar con los y las
alumnas sobre los números que son múltiplos de más de un número y que la secuencia de
los múltiplos dan origen a las tablas de multiplicar. En el segundo momento cuestionará
sobre los números que resultan de las sumas de los patrones que les pidió y sobre lo que
les gustó y no les gustó de la actividad, así como sobre lo que aprendieron con la
actividad.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD
Ayude a los y las alumnas a cerrar la discusión preguntándoles para qué creen que les
puede servir conocer los múltiplos de un número y por qué es importante visualizar las
propiedades del sistema numérico que utilizamos comúnmente.

LO QUE ESTA EN JUEGO


 La actividad permitirá a los y las alumnas resolver problemas que impliquen la
utilización de números, el manejo de series numéricas y la identificación de
cualidades del sistema numérico con el uso de patrones de suma.
 Se fomentará el trabajo individual siguiendo instrucción con un orden determinado
y el trabajo colaborativo en caso de que el monitor utilice a los alumnos más
avanzados para ayudar a sus compañeros.

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TABLERO CUADROS EN CUADRADOS

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4. EL CUENTO DE PIGGI LA CERDITA MATEMÁTICA.
ORGANIZACIÓN
1. El objetivo del juego es que los alumnos y las alumnas resuelvan problemas en los
que están involucrados conceptos relacionados con diferentes áreas de las
matemáticas como la adición, sustracción, multiplicación, perímetro, y área.
Además de manejar la lectura de comprensión para poder resolver estos
problemas.
2. Tomando en cuenta que el grupo tiene alumnos y alumnas que pertenecen a
diferentes grados, la solución de los problemas se hará por equipos para que los
alumnos con menos habilidades sean auxiliados por sus compañeros y se propicie
el aprendizaje colaborativo.
3. Se integra en la actividad un anexo con el cuento y las preguntas para que el
monitor tenga la posibilidad de imprimirlo o fotocopiarlo y distribuirlo en cada
equipo. En caso de decidir no imprimir el material, el monitor deberá escribir en
hojas de rotafolio el cuento y las preguntas para los alumnos y alumnas, además
de proporcionarles hojas en las que escribirán y resolverán las preguntas.
4. El monitor iniciará la actividad diciendo que les contará el cuento de la cerdita
PIGGI (Anexo 1) y les pedirá que atiendan muy bien pues en el cuento hay datos
importantes que les preguntará al final. Al finalizar el cuento, el monitor hará
preguntas sencillas como el número de hermanitos que tenía Piggi, cuántas
carreras metió el equipo de Piggi, cuántos kilómetros recorrió Piggi.
5. Seguramente habrá dificultad para responder alguna de las preguntas y el monitor
les dirá que les dará la oportunidad de leer nuevamente el cuento porque después
les hará algunas preguntas, que pongan atención y tomen las notas que consideren
importantes en las hojas que están en la mesa.
6. El monitor puede pedir que alguno de los alumnos lea el cuento o decidir leerlo, al
terminar les presentará las preguntas impresas (Anexo 2) y les pedirá que cada
equipo responda a las preguntas. El equipo que tenga el mayor número de
respuestas correctas, será el campeón de solución de problemas.
7. Después de un tiempo considerable el monitor revisará el avance de las
preguntas, si nota que hay dificultades para resolver los problemas, proporcionará
a cada equipo el cuento para que busquen la información que les ayude a resolver
los problemas.
8. Cuando todos los equipos tengan resueltas las preguntas, se resolverá el
cuestionario haciendo las preguntas a cada equipo. El equipo que tenga el mayor
número de respuestas correctas ganará.

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9. Al finalizar el monitor debe reflexionar sobre las dos últimas preguntas del
cuestionario enfatizando la importancia de la familia para que un niño sea feliz y
comparta lo que hace bien con sus familiares, además de enfatizar en un final de
regreso a casa de la cerdita para que la cuide su mamá y sus hermanos que la
siguen queriendo mucho.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
1. El monitor dividirá al grupo en cuatro equipos de cinco alumnos cada uno,
buscando equilibrarlos con alumnos de los tres grados, para que los alumnos con
menos habilidades sean auxiliados por sus compañeros y se propicie el aprendizaje
colaborativo.
2. Les explicará que este día van a jugar con un cuento, el cuento de la “Cerdita
Piggi”, que deberán poner mucha atención a la historia porque tiene muchos datos
para resolver algunos problemas de matemáticas.
3. Iniciará contándoles el cuento del Anexo 1, al finalizar el cuento el monitor hará
preguntas sencillas como el número de hermanitos que tenía Piggi, cuántas
carreras metió el equipo de Piggi, cuántos kilómetros recorrió Piggi.
4. Después de hacer estas preguntas corregirá los errores y les dirá que contarán
nuevamente el cuento y que les repartirá una hoja a cada miembro del equipo
para que anoten los datos que son importantes. Volverá a leer el cuento o pedirá
que alguno de los alumnos de cada equipo lea una parte del cuento.
5. Al finalizar les entregará las hojas con las preguntas a cada equipo (Anexo 2), o
planteará una por una las preguntas dando un tiempo para resolverlas.
6. El monitor revisará el avance de las preguntas y les entregará una copia del Anexo
1 para que terminen de resolver las preguntas. Después de un tiempo considerable
parara el tiempo y se empezarán a dar las respuestas.
7. En plenaria se resolverá cada uno de los problemas planteados en las preguntas
dando puntos a las respuestas correctas de los equipos. El equipo que tenga el
mayor número de aciertos ganará.
8. Al finalizar el monitor debe reflexionar sobre las dos últimas preguntas del
cuestionario enfatizando la importancia de la familia para que un niño sea feliz y
comparta lo que hace bien con sus familiares, además de enfatizar en un final de
regreso a casa de la cerdita para que la cuide su mamá y sus hermanos que la
siguen queriendo mucho.

MOMENTO DE ACCIÓN
 Esta actividad debe organizarse considerando que los equipos deben quedar
equilibrados para dar la oportunidad de que los alumnos y alumnos con menos
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habilidades puedan responder adecuadamente las preguntas y sus compañeros
colaborativamente les enseñen a resolver problemas.
 La actividad debe fomentar en los alumnos y alumnas la lectura de comprensión
para la solución de problemas que impliquen operaciones de adición, sustracción,
multiplicación y el cálculo de áreas y perímetros de figuras geométricas. Además
de buscar una moraleja al cuento y reflexionar sobre la importancia de estar con la
familia y no estar solo.
 De acuerdo con las características y la dinámica del grupo, el monitor decidirá en
qué momento dar el cuento para que los equipos localicen las respuestas.
 Al resolver en plenaria las preguntas el monitor debe orientar a los alumnos y
alumnas para responder adecuadamente a los problemas planteados. En el caso de
las preguntas de reflexión sobre el final del cuento se debe escuchar a los alumnos
y tratar de terminar con una reflexión positiva sobre la importancia de la familia y
una buena moraleja.

PUESTA EN COMÚN
Esta actividad tiene dos momentos de una puesta en común, cuando se dan en plenaria
las respuestas a las preguntas en las que el monitor puede propiciar nuevos aprendizajes
en los y las alumnas a través de explicar los conceptos o cómo se debe resolver el
problema. El segundo momento es la reflexión final sobre la importancia de la familia para
que un niño sea feliz y comparta lo que hace bien con sus familiares, además de enfatizar
en un final de regreso a casa de la cerdita para que la cuide su mamá y sus hermanos que
la siguen queriendo mucho.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD
Ayude a los y las alumnas a cerrar la discusión con una reflexión sobre la importancia de
que la cerdita hubiera compartido sus éxitos con su familia y darle al cuento un final feliz y
no un final triste. Se debe orientar la discusión a una reflexión positiva sobre el apoyo de
la familia.

LO QUE ESTA EN JUEGO


 La actividad permitirá a los y las alumnas resuelvan problemas en los que están
involucrados conceptos relacionados con diferentes áreas de las matemáticas
como la adición, sustracción, multiplicación, perímetro, y área. Además de manejar
la lectura de comprensión para poder resolver estos problemas
 Se fomentará el trabajo colaborativo, la competencia y la colaboración.

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ANEXO 1. CUENTO DE LA CERDITA PIGGI

Piggi era una cerdita que vivía muy feliz con su mamá y
sus 12 (doce) hermanitos. Además de ellos había en la
granja 27 cerdos más de su misma especie.

Ella tenía un sueño, aprender mucho y conocer más, así


que decidió irse lejos por un tiempo.

Ella estaba feliz porque iba a lograr sus sueños pero su


hermanito más apegado a ella, estaba muy triste porque
se iba.

Ella era muy apegada a él porque era el más pequeño de


los doce hermanos y él la extrañaría mucho. Ella tenía
$57.00 pesos para su travesía y le dio a él $5.00 para
que comprara dulces y no se pusiera triste.

Llegó a una escuela de cerditos donde estaban jugando en


el patio. Allí conoció muchos cerditos que como ella
querían aprender.

Ella jugaba en el equipo de beisbol de la escuela y el


día del juego más importante. Para darle más emoción de
ganar el maestro le dijo que por cada carrera que
pudiera anotar le daría 2 paletas de dulce y por cada
una que impulsara 3 paletas de dulce.

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Jugaron como nunca y el equipo de ella ganó el partido
25 carreras a 13.

En las vacaciones se fue a una playa que había cerca de


la escuela y ahí compró juguetes para la playa y gasto
$50.00 de su premio.

Después de la playa se fue a un Parque de diversiones el


costo de la entrada era de $10.00. Disfrutó mucho pero,
la altura y la rapidez asustaba a muchos de sus
amiguitos nuevos.

En el parque compitió en una carrera de cerditos en la


que el ganador recibiría un premio de $200.00 en comida
para cerditos.

Ella ganó y pidió que les enviaran el premio a su mamá y


sus hermanitos.

En su aventura Piggi viajó 10 km por día. Pero ella no


se conformaba con haber conocido todo eso, quería ver y
saber más y más.

Llego el día de su cumpleaños, cumplía diez 10 años así


que disfruto mucho. Pero, no quiso regresar a casa de su
familia, los extrañaba pero, quería seguir conociendo,
aprendiendo y no quería regresar.

Estaba tan obsesionada con aprender y conocer cosas


nuevas que se olvido de su familia y lo mucho que
estaría sufriendo su hermano menor.

Pasaron los años y Piggi se volvió mayor de edad, se


encontraba enferma y sola. Porque por más que conoció y
aprendió, se quedó sola.

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ANEXO 2 PROBLEMAS PARA EL CUENTO DE LA CERDITA PIGGI

PROBLEMAS SOBRE EL CUENTO DE LA CERDITA PIGGI

1. Piggi vivía en la granja con su mamá y doce hermanitos, pero en la granja habían
veintisiete cerditos más de su misma especie. ¿Cuántos cerdos había en la granja en total?

2. ¿Cuántos cerditos había que no fueran los hermanitos de Piggi

3. Piggi mide 157 centímetros de alto y su hermanito mide 143 centímetros. ¿Cuántos
centímetros más mide Piggi que su hermanito?

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4. ¿Quién era más alto su hermanito o Piggi? Y ¿Por cuánto?

5. Si Piggi tenía $ 57.00 ¿Cuánto dinero le queda a Piggi después que le dio $5.00 a su
hermanito?

6. El patio de la escuela tiene las siguientes medidas.

¿Cuál es el área del patio de la escuela?

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7. Piggi llevó juguetes para la playa, gracias a que pudo anotar e impulsar carreras.
¿Cuántas carreras anotó y cuántas impulsó en el juego de pelota?

8. Hay 10 carros en una montaña Rusa. De los 10 carros, 8 estaban llenos, ¿qué parte de
los carros está ocupado? Represéntalos en fracciones.

9. El costo del saco de comida es $7.00 cada uno, ¿cuántos sacos de comida le llevaron a la
familia de Piggi?

10. En su aventura Piggi viajó 10 kilómetros por día en cinco días consecutivos. ¿Cuántos
kilómetros viajó Piggi los cinco días?

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11. Si Piggi cumplió diez años y cada año tiene 365 días aproximadamente, ¿cuántos días
ha vivido Piggi?

12. Expresa en tres oraciones ¿Por qué es importante tu familia?

13. ¿Podrás escribir un final feliz para el cuento? ¿Qué diría?

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5. SOPA DE NÚMEROS
ORGANIZACIÓN
1. El objetivo del juego es que los alumnos y las alumnas reconozcan, lean y escriban
números de tres cifras adecuadamente.
2. Para realizar el juego se deben construir las plantillas para cada uno de los
alumnos. El tamaño de la plantilla dependerá de los números que se quieren
localizar. Si se juega con números naturales de tres cifras se necesita una plantilla
de un mínimo de seis cuadros por cada lado.
3. En la plantilla se deben colocar los números naturales que serán la solución del
juego, tanto horizontal como verticalmente. Cualquier otra posición como en
diagonal, de derecha a izquierda o de abajo hacia arriba, deberá ser explicada a los
y las alumnas antes de resolverlo.
4. Para dar a conocer los números que se deben localizar en las plantillas se puede
elegir cualquiera de las siguientes tres formas:
I. Que el monitor dicte cada número, para que los alumnos localicen la cifra en su
plantilla de manera individual. Puede propiciar un concurso mencionando que
dará un punto a los cinco primeros alumnos o alumnas que localicen y
marquen adecuadamente la cifra dictada en el menor tiempo en su plantilla.
II. Formar dos equipos, que competirán por localizar diez números en una
plantilla de equipo. Se pueden elegir cinco alumnos de cada equipo, que solo
dictarán las cifras mientras los otros cinco localizan el número en la plantilla.
Rotando los puestos para las otras cinco cifras. Se puede propiciar un concurso
mencionando que ganarán puntos cuando el primer miembro de uno u otro
equipo localicen correctamente el número. (en este caso deberán elaborarse
dos plantillas para invertir los papeles y lograr que todos tengan la oportunidad
de dictar y localizar números).
III. Dividir al grupo en dos equipos y cada uno de los miembros del equipo deberá
leer en voz alta el número que está escrito en una tarjeta y localizar el número
en la plantilla del pizarrón (en este caso se elaboran dos plantillas diferentes en
cartulina o dibujadas en el pizarrón una para cada equipo), Además los
miembros de cada equipo localizarán el número en sus plantillas para ayudar a
su compañero o compañera, si no localiza el número. Ganará un punto el
equipo que localice adecuadamente el número en el menor tiempo.
5. Además de estas variaciones se pueden hacer combinaciones de las mismas en el
juego o el monitor establecer su propia estrategia para hacer más interesante el
juego a los alumnos, incluso hacer operaciones matemáticas que den como
resultado los números que deben localizarse en la plantilla.

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6. La forma de marcar los números en la plantilla también puede variar puede ser el
tradicional óvalo que encierra la cifra o colorear de diferentes colores cada una de
las cifras.
7. Es importante que el monitor haga una copia de la solución, que guardará al final
para mostrar la solución. La forma de mostrar la solución también puede variar, se
puede hacer el cuadro en el pizarrón con los números antes de iniciar el juego, se
puede hacer una plantilla en cartulina o en varias hojas para que cada equipo
tenga la solución.
8. La forma de mostrar los resultados también puede variar, se pueden marcar los
números que deben localizarse conforme se resuelve la plantilla o al finalizar el
juego pasando a los alumnos a localizar los números, lo que reforzaría la lectura y
localización de los números.
9. Para facilitar la tarea al monitor se sugiere la siguiente plantilla con seis opciones
de respuesta, que también se presenta en un anexo para poder trabajarla con los y
las alumnas.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
1. El monitor explicará a los y las alumnas, que jugarán sopa de números, un juego en
el que se deben localizar números escondidos en una plantilla como la que les
muestra en el pizarrón.

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2. Explicará que los números pueden estar ubicados horizontal o verticalmente, (en
caso de decidir números ubicados diagonalmente o de izquierda a derecha se
deberá explicar este tipo de localización con un ejemplo).
3. Le entregará a cada alumno y alumna una fotocopia de la plantilla (ver anexo)
4. Para localizar los números el monitor les explicará a los y las alumnas que:
 Dictará cada número y deberán localizar la cifra en su plantilla de manera
individual y que deben levantar la mano cuando lo localicen, ganando un punto
los cinco primeros alumnos que localicen y marquen la cifra en su plantilla.
 Se formarán dos equipos, que elegirá a cinco alumnos de cada equipo para que
cada uno dicte las cifras y que los otros miembros del equipo localizarán en las
plantillas los números. Cuando se localicen los primeros cinco números, se
invertirán los papeles y se localizarán las otras cinco cifras. Ganarán puntos
cuando el primer miembro de uno u otro equipo localicen correctamente el
número. (en este caso deberán elaborarse dos plantillas para invertir los
papeles y lograr que todos tengan la oportunidad de dictar y localizar
números).
 Dividirá al grupo en dos equipos y que cada uno de los miembros del equipo
deberá leer en voz alta el número que está escrito en una tarjeta y localizar el
número en la plantilla del pizarrón (en este caso se elaboran dos plantillas
diferentes en cartulina o dibujadas en el pizarrón), Además los miembros de
cada equipo localizarán el número en sus plantillas para ayudar a su
compañero o compañera si no localiza el número. Ganará un punto el equipo
que localice adecuadamente el número en el menor tiempo.

5. En la plenaria, se les preguntará a los y las alumnas sobre las dificultades que
tuvieron para localizar las cifras y se indagará si ellos utilizaron alguna técnica para
localizar los números. Además se les preguntará si se divirtieron y si tienen alguna
idea para hacer el juego más divertido. Si el tiempo lo permite se puede indicar a
los alumnos y alumnas como pueden hacer su propia sopa de números inventando
ellos mismos su plantilla y localizar números al encerrarlos en rectángulos o
colorearlos.

MOMENTO DE ACCIÓN
 Esta actividad debe organizarse considerando las características del grupo para
elegir el tipo de actividad que puede realizarse con las plantillas. De esto depende
el tipo de cifras, la organización del juego y los materiales, para que la actividad
sea dinámica y motivadora para los y las alumnas.

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 Es importante que en cualquiera de las opciones de juego que se utilice se
proporcione a cada alumno una plantilla para localizar las cifras.
 La actividad debe fomentar en los y las alumnas la lectura, escritura e
identificación de cifras.
 Si el tiempo lo permite el monitor puede pedir a los y las alumnas que inventen
cifras y las marquen de una forma diferente en la plantilla, además de escribirlas
en la parte posterior de la misma. Debido a que después de la realización de los
primeros ejercicios de este tipo los mismos alumnos y alumnas descubren formas
de presentar en sus composiciones mayor grado de dificultad, utilizando cifras o
posiciones más complejas, como diagonales o inversos.
 Al finalizar la actividad y comentarla en plenaria es importante que el monitor
comente los aciertos y algunas técnicas para localizar con mayor facilidad las cifras,
así como los acontecimientos favorables a la tarea o las modificaciones sugeridas o
realizadas.

PUESTA EN COMÚN
Diez minutos antes de concluir la actividad, reúna al grupo y organice una discusión grupal
en la que iniciará preguntándoles ¿Qué les gusto y qué no les gustó de la actividad?,
¿Cuáles fueron las dificultades que tuvieron para leer o localizar cifras?, pregúnteles si se
organizaron de alguna manera para facilitarse la tarea y si tienen alguna idea para hacer
más divertido el juego. Además si el tiempo lo permite puede indicar a los alumnos y
alumnas como pueden hacer su propia sopa de números inventando ellos mismos su
plantilla y localizar números al encerrarlos en rectángulos o colorearlos.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD
Ayude a los y las alumnas a cerrar la discusión preguntándoles para qué creen que les
puede servir saber escribir, leer e identificar cifras numéricas, en su vida cotidiana y
cuando sean mayores. Orientando la reflexión hacia el manejo de cantidades por ejemplo
en los cheques de banco, en los billetes, en la identificación de cantidades en
medicamentos, comida, objetos, etc.

LO QUE ESTA EN JUEGO


 El monitor debe ayudar a las alumnas y alumnos a resolver problemas que
impliquen el análisis posicional de los números para leer y escribir cantidades
numéricas con cifras desde tres hasta seis dígitos.
 Dependiendo de la organización del juego que el monitor decida fomentará el
trabajo en equipo, la cooperación y competencia.

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6. Y LA SIGUIENTE FIGURA ES …
APRENDIZAJES ESPERADOS

 Los alumnos reforzaran sus conocimientos para resolver sumas, restas, divisiones y
multiplicaciones a través del juego. Asimismo elaborarán un collar utilizando la
lógica de las secuencias.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 5 minutos)


Forme equipos de 4 a 6 niños y niñas de diferentes edades.

Cada participante deberá tener:

 Un lápiz
 Un cartón liso donde poder modelar la plastilina.
 Una barra de plastilina de un color distinto al de sus compañeros de equipo, la
idea es que compartan los colores, estos deberán ser azul, rojo, amarillo y verde.
 Un hilo de 40 cm. aproximadamente ensartado en una aguja, para hacer un collar.
 Una hoja de papel, lápiz y goma para hacer cuentas.

DESARROLLO DE LA SESIÓN (tiempo estimado de 5 minutos)


Puede comenzar la sesión platicando con los y las niñas sobre los collares, si los conocen,
si les gustan y generar el diálogo comentándoles que no sólo son usados por las mujeres o
nada más como adorno. En diferentes culturas se han usado con fines rituales y de
protección, también marcan jerarquías o logros (como las medallas), como vestimenta y
también, como una forma de llevar las cuentas, por ejemplo los rosarios católicos o los
collares de los monjes budistas donde cada bolita equivale a una oración. Ejemplos de los
usos de los collares.

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En este juego haremos algo parecido, primero habrá que hacer una operación matemática
para saber la cuenta o bolita que se deberá ensartar.

Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 35 minutos)

1. Pida que por equipos hagan con plastilina de color rojo, 2 esferas de 1 cm. de diámetro
(bolitas), 2 cubos y 2 triángulos de igual tamaño y los coloquen al centro de la mesa para
que puedan tomarlos. Elaboren igual número de figuras y tamaño pero en plastilina azul,
amarilla y verde, en total serán 24 figuras, 6 de cada color.

2. Cada equipo elegirá a dos integrantes que serán los encargados de realizar las cuentas,
mientras los demás harán la tarea de escoger y ensartar las cuentas en el collar.

3. Cada figura tendrá el siguiente número asignado:

 Esfera roja 1
 Esfera azul 2
 Esfera amarilla 3
 Esfera verde 4
 Cubo rojo 5
 Cubo azul 6
 Cubo amarillo 7
 Cubo verde 8
 triángulo rojo 9
 Triángulo azul 10
 Triángulo amarillo 11
 Triángulo verde 12

Estas indicaciones será conveniente que las anote previamente en el pizarrón para que
sean visibles durante el proceso del juego.

4. Mencione a los niños y niñas las cuentas en voz alta y escríbalas en el pizarrón una por
una para que la resuelvan y ensarten la figura de plastilina que le corresponde, hay que
advertirles que lo deben hacer con cuidado para no romper la pieza, se trata de hacer
cuentas y divertirse no hay prisas ni competencia:

1. 1x1=1 (esfera roja)


2. 3+3=6 (cubo azul)
3. 22/2=11 (triángulo amarillo)
4. 10-6=4 (esfera verde)
5. 4+6-5=5 (cubo rojo)
6. 5x2=10 (triángulo azul)

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7. 3x1=3 (esfera amarilla)
8. 12-4=8 (cubo verde)
9. 3x3=9 (triangulo rojo)
10. 12-10=2 (esfera azul)
11. 20-13=7 (cubo amarillo)
12. 4x3=12 (triangulo verde)
13. 25/5=5 (cubo rojo)
14. 80-70=10 (triangulo azul)
15. 2+1=3 (esfera amarilla)
16. 4x2=8 (cubo verde)
17. 3+3+3=9 (triangulo rojo)
18. 20/10=2 (esfera azul)
19. 4x2-1=7 (cubo amarillo)
20. 4x3=12 (triangulo verde)
21. 1x1=1 (esfera roja)
22. 10-4=6 (cubo azul)
23. 5+6=11 (triangulo amarillo)
24. 10-6=4 (esfera verde)

5. Una vez que termine de escribir las operaciones, casi al mismo tiempo estarán
terminados los collares y así es como se verá:

Puesta en común de los productos (Tiempo estimado de 5 minutos)

Un niño o una niña lucirán el collar del equipo terminado y comparará su trabajo con el de
los demás, para esto todos pueden moverse libremente por el salón de clase.

Cierre de la sesión (Tiempo estimado de 10 minutos)

Motive a los niños y niñas a para que expresen sus impresiones sobre el ejercicio y el
resultado que obtuvieron y analicen si es que todo el grupo logró hacer los collares
correctamente.

Si las niñas y niños lo desean pueden conservar sus collares.

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ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES
 Además de las operaciones matemáticas, en ésta sesión se trabaja la secuencia de
colores en el collar (rojo, azul, amarillo, verde) y la de las formas con un sencillo
cambio al centro del collar para no ser tan repetitivos y hacer que los participantes
no se basen en la secuencia sino en la cuentas (circulo, cubo, triángulo y después
cambia a cubo, triángulo, círculo), éste también puede ser otro tema para la
reflexión.
 Es posible que algunas piezas se estropeen al pincharlas con la aguja y meterlas en
el hilo, la ventaja de la plastilina es que se pueden ir corrigiendo y volver a modelar
sobre la marcha si esto llega a suceder.
 Si los niños y niñas son menores a 9 años, que realicen sólo las primeras 12
operaciones y que por medio de la lógica de las secuencias repitan las figuras para
lograr un collar más largo. Así es cómo queda.

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7. ¿CÓMO VES LO QUE VEO?
APRENDIZAJES ESPERADOS

 Que los y las niñas, sean capaces de relacionar algunos objetos de su entorno con
figuras geométricas, tales como el círculo, cuadrado, rectángulos y triángulos.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 5 minutos)


Forme equipos de 5 a 8 niños y niñas de diferentes edades.

Cada participante deberá tener:

 Un cartón rectangular liso para poder modelar figuras en plastilina.


 Una barra de plastilina de un color, la idea es que compartan los colores entre sus
compañeros.
 Palillos de dientes para que les sirvan en el modelado de las figuras.

DESARROLLO DE LA SESIÓN (Tiempo estimado de 5 minutos)


Comente con el grupo que hay una manera muy fácil para dibujar todo lo que nos rodea y
ésta es usando las figuras geométricas. Preguntar a los niños y niñas que tema les gustaría
desarrollar, por ejemplo: La ciudad, el espacio, el futbol, la escuela, la granja, los
monstruos, los monstruos del fútbol, cualquiera que ellos y ellas elijan estará bien.

Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 25 minutos)

1. Cada equipo escribirá las figuras que conformaran el tema elegido, por ejemplo: la
granja: pollos, gallinas, borregos, vacas, etc., y se pondrán de acuerdo para
modelarlas en plastilina.
2. Pida a cada equipo que modele libremente, en plastilina las figuras sobre el tema
que escogieron.

Puesta en común de los productos (Tiempo estimado de 20 minutos)

1. Pídales a las niñas y a los niños que coloquen sus figuras juntas sobre las sillas o el
escritorio. Divida al grupo en dos equipos, y colóquelos uno enfrente de otro y las
piezas al centro.
2. Un integrante de un equipo elegirá una figura y la describirá usando sólo
referencias geométricas, por ejemplo un árbol, deberá empezar a describir
diciendo:

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 Veo un rectángulo vertical que tiene arriba un óvalo grande y uno más pequeño. El
otro equipo tendrá dos oportunidades para responder de qué se trata, si no le
atina a la primera, se les pueden dar pistas de colores:
 Veo que el rectángulo es café y los óvalos son verdes.

Si le atinan a la figura ésta es retirada y se le entregara a su autor o autora dándole un


aplauso. Si nadie le atina, la figura seguirá en el juego hasta que la describan o termine el
tiempo. Para cerrar la sesión se les dará también un fuerte aplauso a las figuras que
quedaron.

Cierre de la sesión (Tiempo estimado de 5 minutos)

Genere el diálogo con los y las niñas sobre cómo se sintieron en el ejercicio, si se les hizo
difícil describir a los objetos de esa forma, pregúnteles como describirían a un perro, o al
humo de un cigarro o a una nube, hay cosas que son más difíciles de describir pero con el
lenguaje matemático todo se puede describir, es como otro idioma, que entienden y
hablan las personas que lo estudian.

También puede comentar con el grupo que muchos de los objetos que nos rodean se
caracterizan por tener pocas curvas: autos, edificios, sillas, etc. a diferencia de los seres
vivos los cuales se componen por más curvas: gatos, pollos, aves, mariposas, personas,
etc.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES


 Si a alguien se le dificultan las descripciones geométricas motive a los demás para
que lo apoyen.
 Al terminar puede pedirles que conserven sus figuras para hacer una gran maqueta
con ellas y mostrarlas en una exposición de trabajos.

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8. MOSAICO CREATIVO
APRENDIZAJES ESPERADOS

 Que los alumnos y alumnas desarrollen su creatividad, sentido del espacio,


equilibrio visual y práctica del trazado de figuras geométricas.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 10 minutos)


Forme equipos de 4 a 6 niños y niñas de diferentes edades.

Cada participante deberá tener:

 Un cartón rectangular que mida alrededor de 20 cm x 15 cm, el cual utilizará como


base de su mosaico.
 Una barra de plastilina de un color. (La idea es que compartan los diferentes
colores de plastilina entre los participantes).
 Un compás y regla graduada en centímetros.
 Un lápiz con punta para trazar sobre la plastilina.

DESARROLLO DE LA SESIÓN (Tiempo estimado de 10 minutos)


Inicie preguntando al grupo ¿Qué es un mosaico?, y establezca una conversación,
comente a los niños y niñas la historia de los mosaicos, su creación y formas geométricas
que lo componen e invítelos a diseñar uno.

Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 20 minutos)

1. Se distribuye el material por equipo.


2. Pida a cada participante que aplane la plastilina sobre su base de cartón formando
una capa uniforme de uno o dos milímetros de espesor.
3. Con apoyo del compás y la regla, solicite que tracen, con la punta de un lápiz, las
figuras que usted les indique.

Figuras a trazar:

 Un circulo de 6 cm. de diámetro.


 Dos cuadrados de 3 cm.
 Dos rectángulos de 4 x 2 y de 5 x 6 cm.
 Dos triángulos equiláteros de 3 cm.

En caso de que algún niño o niña se equivoque en el trazo, podrá corregirlo a través de
volver a aplanar la plastilina sobre el área para volver a trazar.

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4. Cuando terminen de trazar lo que les ha pedido, permita que cada niño y niña
dibuje libremente las figuras geométricas que guste hasta completar su mosaico,
usando o no su juego de geometría. (Es importante recordarles que el diseño del
mosaico final es a su propio gusto).

Puesta en común de los productos (Tiempo estimado de 10 minutos)

Una vez que terminen todos los participantes de elaborar su mosaico, pídales que los
coloquen sobre el piso uno junto al otro para que los puedan observar todos juntos.

Motive a que los niños y niñas expresen sus impresiones sobre el mosaico colectivo y la
actividad en general.

Cierre de la sesión (Tiempo estimado de 10 minutos)

Sostenga un diálogo con los participantes acerca de los mosaicos y su relación con
numerosos diseños simétricos que rodean nuestra vida cotidiana.

Por ejemplo: M. C. Escher, o los ornamentos que decoran construcciones de origen árabe
como La Alhambra de Granada. Un ejemplo en México de dichos diseños es la Casa de los
Azulejos en el centro histórico de la Ciudad de México.

Si las niñas y niños lo desean pueden llevarse sus mosaicos a su casa.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES


 Dependiendo de las características del grupo, se puede trabajar en equipo o
individualmente.
 La elección de los colores de las barras de plastilina es totalmente libre, se pueden
combinar o usar uno sólo, es a gusto de cada quién.

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 El que cada niño o niña comience la actividad con una barra de color es para
fomentar la cooperación y comunicación entre los miembros de cada equipo al
pedir el intercambio del material.
 Con la intención de ejemplificar el trabajo que desarrollarán los niños y las niñas,
puede dibujar en el pizarrón un mosaico o realizar la actividad junto con los niños y
niñas.
 Es posible que al momento de trazar las figuras, algunos niños y niñas no utilicen
los instrumentos de medición, no se preocupe, lo importante es que se sientan
libres de hacer figuras geométricas en la base de cartón y se integren a la actividad
junto con sus compañeros.
 Durante el desarrollo de la actividad, principalmente al momento de aplanar la
plastilina sobre la base de cartón, es importante que recuerde a los participantes
que cuando hablamos de mosaicos nos referimos a un recubrimiento del plano con
figuras que no dejen huecos y que a la vez no se superpongan entre ellas, de esta
forma lograrán diseños simétricos similares a un mosaico.
 Es importante permitir que cada niño y niña concluya su diseño a su propio gusto.
 Puede graduar la actividad según la edad de los participantes, pidiéndoles a los
más pequeños que resuelvan menos figuras al iniciar su mosaico.

Bibliografía virtual http://masquemates.blogspot.com/2008_03_01_archive.html

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9. GUARDA SECRETOS
APRENDIZAJES ESPERADOS

 Que los niños y niñas desarrollen habilidad visual, de dibujo y de razonamiento, al


practicar el trazado de figuras geométricas y solucionar volúmenes.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 5 minutos)


Forme equipos de 2 a 5 integrantes de diferentes edades. Motívelos para que se apoyen
mutuamente, tanto en la resolución de la actividad como en el préstamo de materiales.

Cada participante deberá tener:

 Plastilina de uno o varios colores.


 Cuchillo de plástico, espátula o similar para cortar la plastilina.
 Base lisa para modelar la plastilina.
 Hojas de papel para dibujar.
 Colores de madera.
 Juego de geometría.

DESARROLLO DE LA SESIÓN (Tiempo estimado de 10 minutos)


 Pregunte a los niños y a las niñas, si alguien les ha platicado un secreto,
seguramente levantaran la mano, pero como son secretos no podrán compartirlos,
pero podrán comentar lo que es y la importancia de guardarlos.
 Este ejercicio es para hacer contenedores de secretos y se pueden modelar a partir
de cualquier figura geométrica que elijan los participantes.

Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 35 minutos)

1. Cada integrante dibujará en una hoja, la figura que más les guste, utilizando su
juego de geometría. Esta será la base de su cajita.
2. Se pueden armar las cajitas en equipos de dos, tres o individualmente.
3. Es preferible que el tamaño de las cajas sea chico, no mayor a 10 cm. de altura.
4. Manera de hacer las cajas:

CAJAS CON BASE REDONDA:

1. Hacer dos círculos de plastilina, uno para la base y otro para la tapa:
 Se hace una bolita grande de plastilina y se aplasta lo más posible, utilizando la
palma de la mano y apretándola en la base lisa sobre la mesa.

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 Después se traza un círculo del tamaño de la base de la cajita y se recorta la
forma quitando los sobrantes. Se empareja y afina con la yema de los dedos.
2. Para hacer las paredes de la caja:
 Cortar una tira larga y ancha de plastilina que se aplastará para hacer una
superficie uniforme, la cual recortarán como un rectángulo y colocarán alrededor
de la base circular para hacer las paredes de la cajita, se corta lo que sobre y se
empareja el material con los dedos. Si el rectángulo queda más pequeño, lo más
fácil es retirarlo del círculo, añadirle un pedacito más de plastilina y volver a darle
la vuelta al círculo base para que se ajuste al tamaño que se necesita.
 Se puede hacer una bolita y colocarla sobre la tapa como agarradera y adornar al
gusto de cada quien su cajita.

CAJAS CON BASE CUADRADA:

1. Hacer seis cuadrados, cuatro para las paredes, uno para la base y el sexto para la
tapa de la cajita.
2. Se arma la cajita como cubo y con las yemas de los dedos se van uniendo los
partes.
3. Para que la cajita se pueda abrir, se puede modelar un cubito y ponerlo al centro
del cuadrado que servirá como tapa.

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CAJAS CON BASE TRIANGULAR:

1. Hacer dos triángulos de plastilina, uno para la base y otro para la tapa, siguiendo el
mismo procedimiento que en las cajas anteriores
2. Para las paredes de la caja, hay que recortar tres rectángulos con la misma medida
del ancho del triángulo y menores a 10 cm. de altura, que se unirán al triángulo
base usando las yemas de los dedos
3. Al triángulo que servirá como tapa, añadirle una bolita de plastilina como
agarradera.

CAJAS CON BASES POLIGONALES:

1. Lo más sencillo es que los y las niñas, tracen dos polígonos iguales, por ejemplo
hexágonos, uno para la base y otro para la tapa.
2. Hacer rectángulos de acuerdo con el lado de sus figuras, 6 en éste caso, del mismo
ancho que el lado del hexágono y de largo a elegir.
3. Para hacer las tapas se sigue el mismo procedimiento que en las cajitas anteriores.

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Puesta en común de los productos (Tiempo estimado de 5 minutos)

 Pida a los participantes que muestren sus cajitas terminadas, levantándolas con su
mano derecha por encima de su cabeza.
 Después sugiera al grupo que las dejen en su lugar y que en un pedacito de papel
escriban o dibujen un secreto, o un deseo, cuando lo hayan hecho, lo podrán
colocar en el interior de sus cajitas y cerrarlas, para que nadie más que ellos o ellas
lo puedan ver cuando quieran.
 Cuando terminen de armar su caja las y los niños pueden adornarlas con bolitas,
líneas o figuritas de plastilina.

Cierre de la sesión (Tiempo estimado de 5 minutos)

 Invita a las niñas y a los niños a que se sienten en círculo y pregunte ¿Qué les gustó
de la actividad?, ¿Qué dificultades enfrentaron al hacer sus cajitas y cómo las
resolvieron? Establezcan un diálogo al respecto.
 Si las niñas y niños lo desean pueden conservar su cajita.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES


 Dependiendo de las características del grupo, se puede trabajar en equipo o de
forma individual.
 Puede apoyar el armado de las cajitas, utilizando ejemplos visuales en el pizarrón.
 Permita que los y las niñas se ayuden entre sí para trazar las figuras geométricas y
apóyelos si tienen dudas.
 Es posible que al momento de trazar las figuras, algunos niños y niñas no utilicen
los instrumentos de medición, no se preocupe, permita que se sientan libres de
hacer y diseñar sus cajitas, aun si éstas quedan chuecas, lo importante es que a los
niños y a las niñas les guste.
 Para graduar la actividad, si los niños y niñas son menores de 8 años, pídales que
hagan cajas redondas.

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10. TORRES DE BOLITAS
APRENDIZAJES ESPERADOS

 Que las alumnas y los alumnos practiquen el cálculo mental.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 10 minutos)


Forme equipos de 4 a 8 niños y niñas de diferentes edades.

Cada participante deberá tener:

 Una hoja de papel.


 Una barra de plastilina de un color.

DESARROLLO DE LA SESIÓN (Tiempo estimado de 10 minutos)


 Pídales a las niñas y a los niños que imaginen que tan alta puede llegar a ser una
torre hecha con bolitas de plastilina, creen que pueda sostenerse con más de 100
bolitas o se caerá.
 Ésta sesión se trata de hacer cuentas y al mismo tiempo formar torres muy altas
que no deben caerse.

Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 20 minutos)

1. Explique a los niños que dos integrantes de cada equipo se encargarán de modelar
las bolitas y colocarlas una sobre otra, el número de bolitas dependerá del
resultado de las operaciones matemáticas que usted les ira anotando en el
pizarrón. Los demás integrantes, se apoyaran entre sí para llegar al resultado
correcto de las operaciones y decírselos a sus compañeros. Ganaran los equipos
que logren hacer las cuentas correctas y mantener firmes sus torres.
2. Hay que colocar una hoja tamaño carta, sobre un pupitre para que sobre ella sean
armadas las torres.
3. Cada equipo comenzara poniendo cinco bolitas de alrededor de 1 cm. de diámetro.
4. Escriba en el pizarrón operación por operación, y destine tiempo suficiente para
que los niños y las niñas quiten o pongan las bolitas en su torre.

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Por ejemplo: Si la operación es:

5+3-6x2+7+1-1=12

 5+3 (los niños y niñas añadirán tres bolitas a su torre de 5) continúa la operación:
 -6 (los niños y niñas quitarán 6 bolitas, quedaran dos en la torre)
 X2 (los niños y niñas que están haciendo las cuentas les dirán que añadan 4 bolitas)
 +1 (pondrán una)
 -1 (quitaran una) TOTAL 12

El primer equipo que termine su torre correctamente sin que se caiga, dirá en voz alta el
resultado.

Explique a los alumnos y alumnas las reglas del juego y pida a cada participante que se
siente en círculo con los integrantes de su equipo para ponerse de acuerdo, organizarse y
colocarse como ellos y ellas decidan.

Reglas

1. Los y las niñas que vayan a hacer las torres por equipo, se sentarán dando la
espalda al pizarrón, para que no vean las cuentas que se piden. Los otros
miembros del equipo se organizarán para hacerles saber el número de bolitas que
hay que poner o quitar en cada torre.
2. Nadie puede hablar, cada equipo se pondrá de acuerdo antes de empezar como
van a comunicarse, pueden utilizar sus dedos para dar el número o escribirlo en
hojas del papel, hacer una fila hasta sus compañeros que arman la torre e ir
pasándose el resultado, o escoger a un niño o niña que esté frente a ellos viendo al
pizarrón y que les dé el resultado usando sus dedos e ir rolándose, como ellos y
ellas decidan que pueda funcionar mejor.

Puesta en común de los productos (Tiempo estimado de 10 minutos)

Al ir haciendo cada operación los y las niñas irán comparando sus torres con las de los
otros equipos.

Cierre de la sesión (Tiempo estimado de 10 minutos)

 Todos sentados en su lugar, podrán expresar lo que sintieron al estar dentro de


una competencia de matemáticas, qué fue lo que más les gusto o lo que menos les
gustó.
 Comente lo importante que es acostumbrarse a hacer las cuentas mentalmente
para poder llegar a los resultados más rápido y cómo esto nos ayuda en muchas

44
áreas de nuestra vida, como cuando vamos a la tienda y hacemos la cuenta de lo
que vamos a comprar antes de que nos lo diga la cajera.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES


 Dependiendo de las características del grupo, se puede trabajar en equipo o de
forma individual. Si es individual, con un número menor de participantes, o el
grupo es de niños muy pequeños, puede facilitar el juego haciendo que cada quién
realicé su torre y sus cuentas mentalmente y viendo el pizarrón.
 Comente a los alumnos que es muy importante el establecer códigos de
comunicación para indicarles a sus compañeros/as si hay que quitar o poner
bolitas en la torre.
 El objetivo es crear un juego en el que se diviertan y participen, no le de mucha
importancia al equipo que pierda o que gane, felicite a todos los niños y a las niñas.
 Es conveniente hacer una prueba a modo de ensayo, para que los niños y las niñas
se familiaricen con las reglas antes de empezar el juego.
 Si durante el juego existen muchas dudas o desorden, es conveniente detenerlo y
aclarar dudas.
 Es una torre por operación, en total serán 10 torres.
 Estas son algunas sugerencias de operaciones, pero usted puede crear otras al
igual que el número de torres a realizar. Tome en cuenta que pasando las 16
bolitas, es muy difícil lograr que las torres se mantengan firmes.
 Operaciones a realizar:

5+7+10-14x2=16 5x5-18=6 10/2+3+7=15 10-2+5-3/2x2=10


2-1+8x1+2=11 4+5+6=15 3+5/2+8+2-5=9 6x2-8x2=8
6-4+4/3+8+2=12 15+3/6+6=9
 Para graduar la actividad, para niños y niñas menores de 8 años, sólo hay que
bajar el nivel de las operaciones matemáticas.

45
11. GUERRA DE CARTAS
APRENDIZAJES ESPERADOS

 Los alumnos forman un número que se aproxime a uno dado mediante un juego
de cartas, con la finalidad de consolidar sus conocimientos sobre el valor posicional
de las cifras y el orden de los números.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO


1. Organice equipos de tres o cuatro alumnos, entregue a cada equipo un juego de
cartas (ver primera versión de este juego) y diga las siguientes consignas:
2. Cada equipo revuelve las cartas y las coloca sobre la mesa con los números hacia
abajo.
3. Uno de los integrantes del equipo elije un número entre el 10 y el 99, lo escribe en
un papelito y lo pone sobre la mesa para que todos lo vean.
4. Cada jugador toma dos cartas y forma el número que más se acerque al número
elegido.
5. Por turnos cada jugador dice el número que formó y lo muestra a los demás.
6. El jugador que más se haya acercado al número elegido se anota un punto. Si hay
empate, los jugadores que empataron serán los ganadores y se anotan un punto
cada uno.
7. Otro jugador elije un número, lo escribe, lo muestra a los demás y siguen jugando.
8. El juego termina después de diez rondas.
9. Gana el jugador que haya acumulado más puntos.

DESARROLLO DE LA SESIÓN
Una vez que los equipos hayan jugado dos rondas, proponga lo siguiente: “En un equipo
el número elegido fue 70 y había la siguiente discusión: Lupita dijo que el número que más
se aproximaba era el suyo, el 65, y Rubén decía que el más próximo es el suyo, el 73.
¿Quién tiene la razón y por qué?” Anime a los alumnos a que expresen su opinión y que
argumenten su respuesta; es importante que se concluya que “el número más próximo”
puede ser mayor al número elegido, siempre y cuando la diferencia entre esos dos
números sea menor a la diferencia con otros números; por ejemplo, en el caso que se
presenta la diferencia entre 65 y 70 es de 5, mientras que la diferencia entre 70 y 73 sólo
es de 3; por lo tanto, el número más próximo a 70 es el 73. Esta precisión les permitirá
resolver conflictos que posiblemente se presenten en varios equipos.

46
Para cerrar la sesión, usted puede preguntar al grupo si hubo alguna situación como la
anterior en la que hayan tenido dudas, si es así, anímelos a presentar el caso ante el grupo
para que sea comentado y resuelto por todos.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR


 Elabore los materiales como se indica en la ficha “Guerra de Cartas”.
 Mientras los equipos juegan, procure circular entre ellos para ayudarles en caso de
que tengan dificultades para organizarse o para comprender las reglas del juego.
 Es probable que al principio algunos alumnos tengan dificultades para formar un
número próximo al elegido; en ese caso, procure auxiliarlos preguntándoles: “¿qué
números diferentes puedes formar con tus cartas?... ¿qué diferencia hay entre el
número (uno de los que haya formado) y el número elegido?... ¿y qué diferencia
hay entre el otro número que formaste y el número elegido?... Entonces, ¿cuál de
esos números está más cerca del número elegido?”
 Si considera que el trabajo con números de dos cifras resulta muy fácil para la
mayoría de los alumnos, usted puede proponer dos o tres rondas más pero con
números de tres cifras: entre el 100 y el 999.
 Los alumnos identificarán figuras con la misma forma, a través de una competencia
entre equipos, con la finalidad de desarrollar su percepción visual.

47
12. MARATÓN DE FIGURAS1
APRENDIZAJES ESPERADOS

 Los alumnos identificarán figuras con la misma forma, a través de una competencia
entre equipos, con la finalidad de desarrollar su percepción visual

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO


Forme equipos de tres integrantes.

Dé a los equipos la siguiente consigna:

 Voy a entregar ocho sobres a cada equipo, cada sobre está numerado. Cuando yo
lo indique, todos los equipos abrirán el sobre número 1 y empezarán a resolver el
reto que viene dentro.
 Cuando un equipo termine, levanta la mano y yo iré a su lugar para mostrar la
solución del reto y para que revisen su propia solución; si el equipo acertó, se
anotan 3 puntos, si se equivocó se anotan 1 punto.
 Si el equipo no puede resolver el reto y se da por vencido, puede mostrarles la
solución, pero entonces se anotan 0 puntos.
 Pueden abrir el segundo sobre únicamente cuando hayan resuelto el reto anterior
o cuando se hayan dado por vencidos y hayan visto la solución.
 Gana el equipo que, después de haber abierto cada uno de los ocho sobres,
obtenga el mayor número de puntos.

DESARROLLO DE LA SESIÓN
1. Entregue a cada equipo los ocho sobres y una tarjeta como la siguiente para que
anoten su puntuación:

1
Todas las actividades de percepción visual, fueron tomadas de la sección de Actividades y Juegos de
primero, segundo y tercer grado de “Mi Ayudante de Matemáticas” de la UPN . http://miayudante.upn.mx/
Fecha de consulta: 18 de abril de 2011.

48
Nombre del equipo:

Número del sobre Puntuación


1
2
3
4
5
6
7
8

2. Deles unos minutos para que pongan un nombre a su equipo; una vez que todos lo
hayan hecho, usted les indica en momento en que deben iniciar la resolución de
los retos.
3. Una vez que cada equipo haya contabilizado su puntuación y se identifique al
equipo ganador, usted puede pegar en el pizarrón los ocho retos y plantear
preguntas como las siguientes: ¿Cuál o cuáles de los retos les pareció más difícil?;
¿cuál o cuáles les pareció más fácil?; ¿qué le recomendarían a otro equipo para
que identifique rápidamente dos figuras que sean iguales (por ejemplo, en el caso
de los floreros o en el caso de las llaves)?; ¿qué le recomendarían a otro equipo
para que identifique rápidamente las diferencias entre dos dibujos (como en el
caso de las jirafas y de las casitas)?

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR


Mientras los equipos resuelven, procure:

 Animar a todos los miembros de cada equipo para que participen en la resolución
de los retos, pues es probable que la toma de decisiones se centre en algunos
niños o niñas.
 Preguntar a cada equipo, cada vez que le sea posible, por qué creen que la figura
elegida sea la correcta, o por qué no elijen otras; todo ello para alentar el
intercambio de opiniones y la elaboración de argumentos.
 No presionar demasiado a los equipos con el factor del tiempo, pues el equipo
ganador no es el que termina primero, sino el que obtiene mayor puntuación; sin
embargo, si nota que algún equipo le dedica demasiado tiempo a un reto y si no
han logrado acordar ninguna estrategia para abordarlo, invítelos a que vean la

49
solución (aunque no ganen puntos) para que puedan continuar con los demás
retos.
 En los retos de identificación de figuras y su silueta, en caso de que la solución de
alguno de ellos no convenza a todos los integrantes de un equipo, incluso una vez
que usted les haya mostrado la hoja con la solución, anímelos a que recorten la
figura en cuestión y la sobrepongan sobre la silueta, para ver si coincide. Este
recurso de verificación se usará sólo en el caso indicado (dudas sobre la validez de
la solución).

Respecto a los materiales, procure tener al menos tres fotocopias de cada una de las
soluciones, pues en caso de que varios equipos le soliciten al mismo tiempo la revisión de
resultados de un mismo reto, usted podrá atender así la solicitud de todos ellos.

SOBRE 1 Mariposas

Anota en cada sombra el número de la mariposa que les toca.

Solución:

50
SOBRE 2 Margaritas

Hay 6 diferencias entre los dibujos ¡Encuéntralas!

51
Solución:

SOBRE 3 Las llaves

Anota el número de la llave que le corresponde a cada contorno.

Solución:

52
SOBRE 4 El cascarón

¿Cuál de estos 5 pedazos de cascarón embona con el que está en la caja? Ilumínalo.

Solución:

53
SOBRE 5 Floreros

Anota en cada silueta el número del florero que le toca.

Solución:

SOBRE 6 Vivienda

Hay 6 diferencias entre los dibujos ¡Encuéntralas!

54
Solución:

SOBRE 7 Vapor y más vapor

De las 6 siluetas ¿Cuál corresponde a la locomotora?

Solución: La silueta número 5

55
SOBRE 8 Jirafa

Hay 6 diferencias entre los dibujos. ¡Encuéntralas!

Solución:

56
13. QUÉ NÚMERO SIGUE2
APRENDIZAJES ESPERADOS

 Los alumnos hacen sumas sucesivas a partir de un número dado, mediante un


juego con la calculadora, con la finalidad de desarrollar sus habilidades de cálculo
mental.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO


Parte 1. Entregue a cada alumno una calculadora y explique la primera parte de la
actividad:

a) Presionen las siguientes teclas en el orden en que voy a decirlas: 3 + 2 = ¿Qué


número aparece en la pantalla?... Presionen otra vez la tecla = ¿Qué número
aparece?... Presionen varias veces la tecla = y miren cada vez qué número
aparece. ¿Por qué creen que aparecen esos números?...
b) Ahora presionen las teclas siguientes en el orden en que voy a decirlas: 2 + 3 =
¿Qué número aparece en la pantalla?... Presionen otra vez la tecla = ¿Qué
número aparece?... Presionen varias veces la tecla = y miren cada vez qué
número aparece. ¿Por qué creen que aparecen esos números?...

Parte 2. Organice al grupo en parejas, preferentemente que sean alumnos del mismo
grado escolar, y explique las reglas del juego: “Ahora yo voy a decir un número con el que
todos van a empezar. Sólo uno de ustedes usará la calculadora. El otro irá sumando
mentalmente, de dos en dos o de tres en tres, según yo se los indique; dirá el número que
debe salir cada vez que se presiona la tecla =. Su compañero o compañera usará la
calculadora para verificar si su respuesta es la correcta. Yo voy a decir hasta qué número
deben llegar, esa será la meta. Si el compañero que no usa la calculadora logra llegar a la
meta sin equivocarse, gana esa partida, pero si en algún momento se equivoca, gana el
otro compañero. Después se intercambian los papeles: quien primero tenía la calculadora
ahora sumará mentalmente usando los mismos números que en la partida anterior y el
otro verificará con la calculadora. Jugarán con tres números diferentes. Al final, el ganador
o ganadora definitivo será quien haya ganado más partidas” El juego se desarrolla en dos
momentos, de la siguiente manera:

a) Todas las parejas parten del número 5 y van a ir sumando de 2 en 2. Las parejas de
primer grado deben llegar hasta el número 25. Las parejas de segundo grado
deberán llegar hasta el número 35. Las parejas de tercer grado deberán llegar

2
Adaptación de “Dando saltos”, en Gálvez, G-Navarro, S; Riveros, M; Zanocco, P. (1994) Aprendiendo
matemáticas con calculadora. Ministerio de Educación de Chile.

57
hasta el 45. Se intercambian los papeles, parten del mismo número y llegan al
mismo número.
b) Todas las parejas parten del número 7 y van a ir sumando de 3 en 3. Las parejas de
primer grado deben llegar hasta el número 28. Las parejas de segundo grado
deberán llegar hasta el número 52. Las parejas de tercer grado deberán llegar
hasta el 70. Se intercambian los papeles, parten del mismo número y llegan al
mismo número.

DESARROLLO DE LA SESIÓN
 Lleve a cabo la Parte 1 de la actividad. El propósito de esa parte es que los alumnos
comprendan el procedimiento para programar la calculadora de manera tal que se
pueda ir sumando el número elegido cuantas veces se quiera, a partir de un
número distinto de cero.
 Lleve a cabo la Parte 2 de la actividad. Una vez que en cada pareja haya un
ganador, pregunte al grupo lo siguiente: ¿qué serie numérica se les hizo más difícil,
la de sumar de dos en dos a partir del 5?, ¿o la de sumar de tres en tres a partir del
7?, ¿qué consejos le darían a alguien a quien se le dificultara el primer juego?, ¿y
para alguien a quien se le dificultara el segundo juego?

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR


 Mientras las parejas juegan, procure circular entre ellas para ayudarles en caso de
que tengan dificultades para organizarse o para comprender las reglas del juego.
 Si lo considera conveniente, usted puede poner metas diferentes para los alumnos
de cada grado; de la misma manera, usted puede aumentar las metas para los
alumnos de tercer grado e incluso proponer otras series numéricas.

58
14. LA PULGA Y LAS TRAMPAS
APRENDIZAJES ESPERADOS

 Los alumnos cuentan de dos en dos, de tres en tres, hasta de cinco en cinco,
mediante un juego sobre una recta numérica, con la finalidad de desarrollar la
noción de múltiplo y de divisor común.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO


La actividad se organiza de la misma manera como se plantea en la versión I (VER ANEXO),
con las siguientes modificaciones:

1. El jugador que coloca la trampa pone dos trampas a la vez.


2. El jugador que hace saltar a “la pulga”, elige saltos desde dos hasta cinco espacios.

DESARROLLO DE LA SESIÓN
1. Cuando todos los participantes de cada equipo hayan puesto la trampa una vez,
haga una pausa para llevar a cabo, de manera breve, una puesta en común, con la
finalidad de que en las siguientes rondas los alumnos puedan mejorar sus
estrategias de juego. Para ello, usted puede plantear lo siguiente:
a. ¿Hay alguna manera de evitar que la pulga caiga en las dos trampas?, ¿qué
sugerencias harían a otros jugadores para lograr que la pulga recorra toda
la tira sin caer en ninguna trampa?
b. ¿Y qué sugerencias pueden hacer par a poner “buenas trampas”? Es decir,
¿en qué números conviene poner las trampas para asegurarnos de que la
pulga caiga en ellas?
2. Una vez que los equipos hayan compartido estrategias, continúan jugando hasta
que cada jugador haya puesto las trampas dos veces.
3. Para cerrar la sesión, planteé nuevamente las preguntas del punto 1 de este
apartado, pues es muy probable que los alumnos hayan afinado sus estrategias.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR


 Mientras los equipos juegan, procure circular entre ellos para ayudarles en caso de
que tengan dificultades para organizarse o para comprender las reglas del juego.
 En lo que se refiere a las estrategias para evitar caer en las trampas, los alumnos
tienen que elegir un número (el “tamaño del salto”) que no sea divisor de ninguno
de los números elegidos como trampas. Por otra parte, cuando se trata de poner
las trampas, es posible bloquear todo el recorrido de la pulga si se ponen las

59
trampas en números que forman parte de distintas series; por ejemplo, si el
tamaño de los saltos puede ser de 2 a 5 espacios, entonces pueden ponerse las
trampas en números como el 8 y el 15, de esta manera caerán las pulgas que
salten de 2 en 2, de 3 en 3, de 4 en 4 y de 5 en 5. Pero esta estrategia difícilmente
aparecerá de inmediato, se construye gradualmente a través de varios juegos, por
ello es probable que en esta sesión los alumnos no sean muy sistemáticos al
respecto, pero seguramente se aproximarán o empezarán a intuir las estrategias
ganadoras; anímelos a explorar distintas posibilidades y a ponerlas a prueba, aun
cuando se equivoquen.

ANEXO
El juego: “Se trata de una pulga que tratará de recorrer una tira numerada dando saltitos
sin caer en una trampa. Alguien del equipo pondrá una haba sobre la tira, esa será la
trampa; cada uno de ustedes tendrá su “pulga‟, que son las fichas; antes de que ustedes
hagan saltar a su pulga, deberán decidir de qué tamaño será el salto de la pulga, si será de
dos o de tres espacios; deberán pensarlo muy bien para evitar que caiga en la trampa”.

Organización de los equipos para llevar a cabo el juego:

 En cada equipo deciden quién será el primer jugador que pone la trampa.
 El jugador a quien le toca poner la trampa coloca un haba en cualquier número de la
tirada después del cero. Esa haba es la trampa.
 Los demás jugadores toman una ficha de la bolsa. Ven dónde está la trampa y cada
uno decide si su ficha recorrerá la tira saltando de dos en dos o de tres en tres.
 En su turno, cada jugador pone su ficha en el número cero y la hace avanzar saltando
de dos en dos o de tres en tres, según haya escogido. Si escogió saltos de dos espacios,
cuando le toca su turno salta al dos, al cuatro, al seis y así hasta salir de la tira. Si cae
en la trampa, no puede seguir.
 Cuando un jugador logra saltar toda la tira sin caer en la trampa, se queda con su ficha.
Si no, se queda con la ficha el jugador que puso la trampa.
 Cuando todos han hecho avanzar su ficha, toca a otro jugador poner la trampa.
 El juego termina cuando cada jugador ha puesto la trampa dos veces.
 Gana el jugador que se queda con más fichas.

60
15. EL ROMPECABEZAS 3
APRENDIZAJES ESPERADOS

 Los alumnos realizarán transformaciones geométricas utilizando un rompecabezas,


con la finalidad de desarrollar su percepción geométrica.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO


Forme equipos de tres a cuatro alumnos, procurando que sean de distintos grados.
Entregue a cada alumno una hoja de color con el rompecabezas impreso. Procure
entregar hojas de distinto color en cada equipo, así los alumnos podrán intercambiar sus
piezas para que su rompecabezas tenga distintos colores. Dé un tiempo para que cada
alumno recorte su propio rompecabezas; apoye a los alumnos que requieran ayuda, pues
si no recortan correctamente tendrán dificultades después para armar las figuras que se
les soliciten.

1. Una vez que los alumnos hayan recortado e intercambiado sus piezas para tener
de distintos colores, pídales que formen las figuras que ellos quieran. Dé un tiempo
para que, de manera libre, exploren lo que pueden hacer con ese rompecabezas.
2. Entregue a cada equipo dos fotocopias con los modelos que se muestran en
Figuras 1, para que los alumnos las reproduzcan.
3. Entregue una hoja blanca a cada alumno y pegamento y lápices de colores para
cada equipo. Cada alumno formará una figura con sus piezas del rompecabezas
(pueden usar el número de piezas que ellos quieran) y la pegarán en la hoja. Con
los colores podrán dibujar un fondo para su figura o agregar los elementos que
ellos quieran.
4. Organice una exhibición de las composiciones de los alumnos.

DESARROLLO DE LA SESIÓN
1. Mientras los alumnos recortan el rompecabezas, aproveche el momento para que
identifiquen las figuras que lo componen planteando las siguientes preguntas:
¿Cuántas piezas tiene el rompecabezas?, ¿qué figuras reconocen?, ¿cuántos
triángulos hay?, ¿cuántos cuadrados hay?, ¿cómo se llama la figura que no es
triángulo ni cuadrado?
2. Los alumnos exploran el rompecabezas formando las figuras que ellos mismos
diseñen.

3
Imágenes tomadas de los Libros de Texto Gratuitos: Matemáticas. Primer Grado. Secretaría de Educación
Pública. México, 2003; y Matemáticas. Segundo Grado. Secretaría de Educación Pública. México, 2001.

61
3. Apoyándose en los modelos de las Figuras 1, los alumnos tratan de reproducir
cada uno de los modelos.
4. Forman la figura que ellos quieras y la pegan en la hoja blanca.
5. Se organiza una exposición con las producciones de todos los alumnos.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR


 Los modelos que se ofrecen tienen distintos grados de complejidad: en algunos de
ellos se muestran todas las figuras que componen al modelo, así como la posición
de cada una de las figuras; mientras que en otros sólo se muestran algunas de las
figuras que los componen, esto es con la intención de que hayan distintos grados
de dificultad considerando que también puede haber diferencias en las habilidades
de los alumnos.

62
ROMPECABEZAS

63
FIGURAS 1

64
16. ATÍNALE AL VERDE 4
APRENDIZAJES ESPERADOS

 Los alumnos obtienen resultados aproximados, mediante un juego sobre una recta
numérica, con la finalidad de desarrollar sus habilidades de cálculo mental.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO


Forme equipos de dos a tres alumnos, entrégueles el material y explique las reglas del
juego:

 Antes de iniciar el juego, deben revolver las tarjetas y colocarlas sobre la mesa, una
sobre la otra y con el color hacia abajo.
 En cada equipo se ponen de acuerdo sobre quién inicia el juego.
 Quien empieza el juego toma una ficha de la bolsa y la pone sobre cualquier
número de la tira.
 El mismo jugador levanta una tarjeta y al ver el color rápidamente debe decir
cuánto sumar o cuánto restar al número donde está su ficha para caer en cualquier
número que esté en la franja del color que le salió.
 Si dice “más”, mueve su ficha hacia la derecha, tantos lugares como el número
que dijo. Si dice “menos”, la mueve hacia la izquierda. Por ejemplo, si dijo “más
cinco”, mueve su ficha cinco lugares hacia la derecha; si dijo “menos tres”,
mueve su ficha tres lugares hacia la izquierda.
 Si el jugador logra caer en la franja del color que le salió en la tarjeta que se
levantó, se queda con la ficha; si no, la devuelve a la bolsa.
 Cada tarjeta que se toma se pone de nuevo debajo de las demás
 Para continuar, otro jugador coloca una ficha sobre cualquier número de la tira y
levanta otra tarjeta.
 Gana el jugador que logre reunir más fichas después de cinco rondas.

DESARROLLO DE LA SESIÓN
1. Cuando todos los equipos hayan jugado dos rondas, haga una pausa para llevar a
cabo, de manera breve, una puesta en común con la finalidad de que en las
siguientes rondas los alumnos puedan mejorar sus estrategias de juego. Para ello,
usted puede plantear lo siguiente:

4
Tomada de Juega y Aprende Matemáticas. Propuestas para divertirse y trabajar en el aula. Colección “
Libros del Rincón” /SE P/

65
a. ¿Hay alguna manera rápida de saber si deben decir “más” o “menos”
cuando sacan la tarjeta?
b. ¿Hay alguna manera rápida de calcular cuánto se debe avanzar o
retroceder para llegar al color que indica la tarjeta?
2. Una vez que los equipos hayan compartido estrategias, continúan jugando hasta
que cada jugador haya puesto su ficha cinco veces.
3. Para cerrar la sesión, planteé nuevamente las preguntas del punto 1 de este
apartado, pues es muy probable que los alumnos hayan afinado sus estrategias.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR


La tira de cartoncillo debe tener las siguientes características: debe estar numerada del 1
al 20, debe medir 8 centímetros de ancho por 1 metro de largo, con divisiones cada 5
centímetros. Cada cuatro números se iluminan con uno de estos colores: rojo, azul, verde,
amarillo y naranja.

El juego de tarjetas está formado por 10 tarjetas con un círculo de color. Debe haber dos
tarjetas por cada uno de los siguientes colores:

Mientras los equipos juegan, procure circular entre ellos para ayudarles en caso de que
tengan dificultades para organizarse o para comprender las reglas del juego.

Es importante que usted tenga en consideración que no se trata de obtener un resultado


exacto, sino de aproximarse a un rango numérico, en este caso, a los números
comprendidos en un color. Por ello, anime a los alumnos a hacer los cálculos rápidamente,
eso le dará mayor emoción y dinamismo al juego; además, seguramente ellos hacen
aproximaciones de manera frecuente en ciertas actividades de la vida diaria. Estas
actividades de cálculo mental les serán útiles también en la escuela, cuando se trata, por
ejemplo, de estimar si el resultado obtenido con una cuenta escrita es correcto o no.

66
17. A VER QUIÉN LLEGA 5
APRENDIZAJES ESPERADOS

 A partir de un número dado, los alumnos buscan el complemento aditivo para


obtener otro número, mediante un juego con calculadora, con la finalidad de
desarrollar sus habilidades de cálculo mental.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO


Parte 1. Entregue a cada alumno una calculadora y escriba, ya sea en el pizarrón o en una
hoja lo siguiente: 17 + ___ = 25. Explique las reglas del juego:

a) “Se trata de escribir el primer número en la calculadora (el 17) y sumarle otro
número, el que ustedes crean, de manera tal que obtengan como resultado el 25.
Quien lo logre en el primer intento, gana.”
b) El alumno o alumna que sea el primero en obtener el número, deberá explicar al
grupo qué hizo para llegar al número 25. Los demás hacen en su propia calculadora
ese mismo procedimiento para ver si, efectivamente, se obtiene el número
buscado.

Parte 2. Organice al grupo en parejas, preferentemente que sean alumnos del mismo
grado escolar, y explique las reglas del juego: “Ahora, al interior de cada pareja, uno de
ustedes va a proponer el número inicial, yo diré el número de llegada (el resultado de la
suma); deben tener cuidado en que el número inicial sea menor al número de llegada. El
otro miembro de la pareja deberá encontrar, el número que, sumado al número inicial,
nos permita obtener el número de llegada. Tiene sólo dos oportunidades para
encontrarlo. Si lo logra, se anota un punto, si se equivoca el punto es para su compañero o
compañera de pareja. Después se invierten los papeles. Jugarán en total ocho partidas. El
ganador o ganadora definitivo será quien haya obtenido el mayor número de puntos.”

Escriba en el pizarrón o en un cartel el número de llegada para cada grado escolar:

 Primer grado: Deben llegar al 20.


 Segundo grado: Deben llegar al 30.
 Tercer grado: Deben llegar al 50.

5
Adaptación de “De la suma y un sumando, al otro sumando” , en Gálvez, G; Navarro, S; Riveros, M;
Zanocco, P. (1994) Aprendiendo matemáticas con calculadora. Ministerio de Educación de Chile.

67
DESARROLLO DE LA SESIÓN
1. Antes de que los alumnos lleven a cabo la Parte 1, permita que exploren
libremente el funcionamiento de la calculadora. Para apoyar esa exploración,
usted puede pedirles que averigüen con qué tecla se enciende, con cuál se apaga.
Puede pedirles también que presionen varias teclas de números para ver hasta
cuántas cifras pueden verse en la pantalla (en la mayoría de las calculadoras
comunes aparecen hasta 8 cifras). Pregunte: ¿qué pasa si teclean más de ocho
cifras? (aparece una letra E, que indica “Error”)
2. Lleve a cabo la Parte 1 de la actividad. El propósito de esa parte es que los alumnos
comprendan las reglas del juego. En caso de que lo considere necesario, usted
puede proponer una o dos rondas más para esta parte.
3. Lleve a cabo la Parte 2 de la actividad. Una vez que todas las parejas hayan jugado
las 8 rondas, pregunte al grupo lo siguiente: ¿qué consejos le darían a alguien que
quiere llegar al número 20?, ¿y para alguien que quiere llegar al número 40?, ¿y
para quien quiere llegar al número 80? ¿En qué se fijan y qué hacen para llegar a
cualquier número en un primer intento?

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR


 Seguramente varios de los alumnos ya han tenido experiencias con otras
calculadoras, ya sea porque las usan en el salón de clase o en su casa. De todas
formas es conveniente que el grupo explore el funcionamiento básico de la
calculadora como se propone en el punto 1 del apartado “Desarrollo de la sesión”.
 Mientras las parejas juegan, procure circular entre ellas para ayudarles en caso de
que tengan dificultades para organizarse o para comprender las reglas del juego.
 Si usted lo considera necesario, puede aumentar o disminuir los rangos numéricos
para cada grado escolar.

68
18. SOPA DE NÚMEROS
ORGANIZACIÓN
El objetivo del juego es que los alumnos y las alumnas reconozcan, lean y escriban
números de más de cinco cifras adecuadamente.

Para realizar el juego se deben construir las plantillas para cada uno de los alumnos. El
tamaño de la plantilla dependerá de los números que se quieren localizar. Si se juega con
números naturales de hasta seis cifras se necesita una plantilla de un mínimo de seis
cuadros por cada lado.

En la plantilla se deben colocar los números naturales que serán la solución del juego,
tanto horizontal como verticalmente. Cualquier otra posición como en diagonal, de
derecha a izquierda o de abajo hacia arriba, deberá ser explicada a los y las alumnas antes
de resolverlo.

Para dar a conocer los números que se deben localizar en las plantillas se puede elegir
cualquiera de las siguientes tres formas:

1. Que el monitor dicte cada número, para que los alumnos localicen la cifra en su
plantilla de manera individual. Puede propiciar un concurso mencionando que dará
un punto a los cinco primeros alumnos o alumnas que localicen y marquen
adecuadamente la cifra dictada en el menor tiempo en su plantilla.
2. Formar dos equipos, que competirán por localizar diez números en una plantilla de
equipo. Se pueden elegir cinco alumnos de cada equipo, que sólo dictarán las cifras
mientras los otros cinco localizan el número en la plantilla. Rotando los puestos
para las otras cinco cifras. Se puede propiciar un concurso mencionando que
ganarán puntos cuando el primer miembro de uno u otro equipo localicen
correctamente el número. (en este caso deberán elaborarse dos plantillas para
invertir los papeles y lograr que todos tengan la oportunidad de dictar y localizar
números).
3. Dividir al grupo en dos equipos y cada uno de los miembros del equipo deberá leer
en voz alta el número que está escrito en una tarjeta y localizar el número en la
plantilla del pizarrón (en este caso se elaboran dos plantillas diferentes en cartulina
o dibujadas en el pizarrón una para cada equipo), Además los miembros de cada
equipo localizarán el número en sus plantillas para ayudar a su compañero o
compañera, si no localiza el número. Ganará un punto el equipo que localice
adecuadamente el número en el menor tiempo.

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Además de estas variaciones se pueden hacer combinaciones de las mismas en el juego o
el monitor establecer su propia estrategia para hacer más interesante el juego a los
alumnos, incluso hacer operaciones matemáticas que den como resultado los números
que deben localizarse en la plantilla.

La forma de marcar los números en la plantilla también puede variar puede ser el
tradicional óvalo que encierra la cifra o colorear de diferentes colores cada una de las
cifras.

Es importante que el monitor haga una copia de la solución, que guardará al final para
mostrar la solución. La forma de mostrar la solución también puede variar, se puede hacer
el cuadro en el pizarrón con los números antes de iniciar el juego, se puede hacer una
plantilla en cartulina o en varias hojas para que cada equipo tenga la solución.

La forma de mostrar los resultados también puede variar, se pueden marcar los números
que deben localizarse conforme se resuelve la plantilla o al finalizar el juego pasando a los
alumnos a localizar los números, lo que reforzaría la lectura y localización de los números.

Para facilitar la tarea al monitor se sugiere la siguiente plantilla con seis opciones de
respuesta, que también se presenta en un anexo para poder trabajarla con los y las
alumnas.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

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1. El monitor explicará a los y las alumnas, que jugarán sopa de números, un juego en
el que se deben localizar números escondidos en una plantilla como la que les
muestra en el pizarrón.
2. Explicará que los números pueden estar ubicados horizontal o verticalmente, (en
caso de decidir números ubicados diagonalmente o de izquierda a derecha se
deberá explicar este tipo de localización con un ejemplo).
3. Le entregará a cada alumno y alumna una fotocopia de la plantilla (ver anexo)
4. Para localizar los números el monitor les explicará a los y las alumnas que:
 Dictará cada número y deberán localizar la cifra en su plantilla de manera
individual y que deben levantar la mano cuando lo localicen, ganando un punto
los cinco primeros alumnos que localicen y marquen la cifra en su plantilla.
O

 Se formarán dos equipos, que elegirá a cinco alumnos de cada equipo para que
cada uno dicte las cifras y que los otros miembros del equipo localizarán en las
plantillas los números. Cuando se localicen los primeros cinco números, se
invertirán los papeles y se localizarán las otras cinco cifras. Ganarán puntos
cuando el primer miembro de uno u otro equipo localicen correctamente el
número. (En este caso deberán elaborarse dos plantillas para invertir los
papeles y lograr que todos tengan la oportunidad de dictar y localizar
números).
O

 Dividirá al grupo en dos equipos y que cada uno de los miembros del equipo
deberá leer en voz alta el número que está escrito en una tarjeta y localizar el
número en la plantilla del pizarrón (en este caso se elaboran dos plantillas
diferentes en cartulina o dibujadas en el pizarrón). Además los miembros de
cada equipo localizarán el número en sus plantillas para ayudar a su
compañero o compañera si no localiza el número. Ganará un punto el equipo
que localice adecuadamente el número en el menor tiempo.

5. En la plenaria, se les preguntará a los y las alumnas sobre las dificultades que
tuvieron para localizar las cifras y se indagará si ellos utilizaron alguna técnica para
localizar los números. Además se les preguntará si se divirtieron y si tienen alguna
idea para hacer el juego más divertido. Si el tiempo lo permite se puede indicar a
los alumnos y alumnas como pueden hacer su propia sopa de números inventando
ellos mismos su plantilla y localizar números al encerrarlos en rectángulos o
colorearlos.

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MOMENTO DE ACCIÓN
 Esta actividad debe organizarse considerando las características del grupo para
elegir el tipo de actividad que puede realizarse con las plantillas. De esto depende
el tipo de cifras, la organización del juego y los materiales, para que la actividad
sea dinámica y motivadora para los y las alumnas.
 Es importante que en cualquiera de las opciones de juego que se utilice, se le
proporcione a cada alumno una plantilla para localizar las cifras.
 La actividad debe fomentar en los y las alumnas la lectura, escritura e
identificación de cifras.
 Si el tiempo lo permite el monitor puede pedir a los y las alumnas que inventen
cifras y las marquen de una forma diferente en la plantilla, además de escribirlas
en la parte posterior de la misma. Debido a que después de la realización de los
primeros ejercicios de este tipo los mismos alumnos y alumnas descubren formas
de presentar en sus composiciones mayor grado de dificultad, utilizando cifras o
posiciones más complejas, como diagonales o inversos.
 Al finalizar la actividad y comentarla en plenaria es importante que el monitor
comente los aciertos y algunas técnicas para localizar con mayor facilidad las cifras,
así como los acontecimientos favorables a la tarea o las modificaciones sugeridas o
realizadas.

PUESTA EN COMÚN
Diez minutos antes de concluir la actividad, reúna al grupo y organice una discusión grupal
en la que iniciará preguntándoles ¿Qué les gusto y qué no les gustó de la actividad?,
¿Cuáles fueron las dificultades que tuvieron para leer o localizar cifras?, pregúnteles si se
organizaron de alguna manera para facilitarse la tarea y si tienen alguna idea para hacer
más divertido el juego. Además si el tiempo lo permite puede indicar a los alumnos y
alumnas como pueden hacer su propia sopa de números inventando ellos mismos su
plantilla y localizar números al encerrarlos en rectángulos o colorearlos.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD
Ayude a los y las alumnas a cerrar la discusión preguntándoles para qué creen que les
puede servir saber escribir, leer e identificar cifras numéricas, en su vida cotidiana y
cuando sean mayores. Orientando la reflexión hacia el manejo de cantidades por ejemplo
en los cheques de banco, en los billetes, en la identificación de cantidades en
medicamentos, comida, objetos, etc.

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LO QUE ESTA EN JUEGO
El monitor debe ayudar a las alumnas y alumnos a resolver problemas que impliquen el
análisis posicional de los números para leer y escribir cantidades numéricas con cifras
desde tres hasta seis dígitos. Dependiendo de la organización del juego que el monitor
decida fomentará el trabajo en equipo, la cooperación y competencia.

SOPA DE NÚMEROS

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19. INVENTANDO OPERACIONES
ORGANIZACIÓN
1. Organice al grupo en equipos de cinco alumnos, formando un máximo de cuatro
equipos.
2. A cada equipo se le entregará un recipiente (caja de cartón o vaso desechable) con
sus tarjetas de signos (dos signos ++ dos signos - -, dos signos xx, dos signos : :, dos
paréntesis [ ] y un signo igual), seis fichas de un solo color (rojas, azules, verdes o
amarillas), cinco hojas blancas y una hoja de color para colocar la operación que
inventarán.
3. Sobre el escritorio se colocarán 80 fichas que tendrán números del 0 al 9 (8 fichas
de cada número), volteadas sin que se vean los números. En el pizarrón se colocará
un tablero con 16 casillas (4X4) que tendrá números menores de 100, como se
muestra el siguiente ejemplo:

Los alumnos deberán inventar operaciones básicas de matemáticas con los números de
las tarjetas que en cada turno elijan, para tener como resultado alguno de los números del
tablero, gana el equipo que tenga un mayor número de círculos pegados en el tablero. Se
inventarán tantas operaciones como sea posible utilizando 3, 4 o 5 tarjetas, la actividad
completa dura un máximo de 50 minutos.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
1. El monitor explicará a los y las alumnas, que inventarán operaciones de
matemáticas con sumas, restas, multiplicaciones o divisiones que tengan como
resultado los números que están en el tablero.
2. Explicará que al ser una actividad compleja dividirá al grupo en cuatro equipos,
numerándose del uno al cuatro.
3. Una vez formados los equipos les explicará que cada equipo tendrá en su poder
una caja o vaso en el que tendrán dos signos ++, dos signos - -, dos signos x x, dos
signos : :, un juego de [ ] y un signo =, para realizar sus operaciones y seis círculos o
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fichas de color con el que identificarán a su equipo y que les servirán para
colocarlas en el tablero cuando inventen la operación correcta que corresponda a
alguno de los números del tablero. Además les dirá que cada equipo tendrá una
hoja o cartulina del color de su equipo en la que acomodarán las fichas de números
con la operación que elijan presentar y una hoja blanca con un lápiz para cada
miembro del grupo en la que podrán ensayar algunas operaciones antes de
presentarlas al grupo.
4. Cuando cada equipo tenga todo su material y le haya quedado claro para qué les
servirá cada elemento, el monitor les explicará la mecánica del juego.
5. Cada equipo irá nombrando a un representante en cada turno que llegará hasta el
escritorio y tomará 3, 4 o 5 tarjetas según se le indique, regresará con estas
tarjetas a su equipo y tratarán de acomodar las tarjetas de números combinadas
con los signos para inventar una operación y obtener uno de los resultados del
tablero que está en el pizarrón.
6. Se les explicará que cuando hayan inventado la operación correcta el
representante del equipo levantará la mano y el monitor le pedirá que le muestre
y explique la operación que su equipo a inventado, para poder pegar el círculo del
color de su equipo en la casilla del resultado. Cada uno de los miembros de los
equipos deberá anotar la operación aprobada para que no sea repetida en otro
turno. Esto con la finalidad de utilizar todos los números del tablero y darle
versatilidad al juego. Se llevarán a cabo el número de turnos que el monitor
considere pertinente, así como las adecuaciones sobre tipo de operaciones y
número de tarjetas que considere pertinente para lograr mejores resultados,
dejando un espacio de 10 minutos para platicar en plenaria con los y las alumnas
sobre la experiencia.
7. En la plenaria, se les preguntará a los y las alumnas sobre las dificultades que
tuvieron para inventar las operaciones y se indagará si ellos utilizaron alguna
técnica para llevar a cabo la actividad. Además se les preguntará si se divirtieron y
si tienen alguna idea para hacer el juego más divertido.

MOMENTO DE ACCIÓN
 El monitor debe motivar a los alumnos a inventar las mejores operaciones
matemáticas, utilizando todos los signos, además de propiciar que todos los
miembros del equipo colaboren en la invención de la operación.

75
 Es importante que se rote a los alumnos que eligen las fichas y a los que explican la
operación que el equipo inventó para propiciar que todos los y las alumnas
reflexionen sobre el acomodo de cifras y la ejercitación de resultados.
 Al estar los y las alumnas inventando la operación el monitor deberá acercarse a
los equipos para sugerir técnicas de organización del equipo y de la actividad
misma, que motive la participación de todos los miembros.
 Al finalizar la actividad y comentarla en plenaria es importante que el monitor
explique que las fallas son un elemento inherente al proceso de aprendizaje y que
para inventar una operación matemática se debe recurrir a veces al ensayo y error.
Además debe hacer hincapié en que inventar una operación es una tarea difícil y
que ellos la lograron bien.

PUESTA EN COMÚN
Diez minutos antes de concluir la actividad, reúna al grupo y organice una discusión grupal
en la que iniciará preguntándoles ¿Qué les gusto y qué no les gustó de la actividad?,
¿Cuáles fueron las dificultades que tuvieron para inventar operaciones?, pregúnteles si se
organizaron de alguna manera para facilitarse la tarea y si tienen alguna idea para hacer
más divertido el juego.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD
Ayude a los y las alumnas a cerrar la discusión mencionando que lo importante en las
operaciones matemáticas no sólo es el resultado, que es muy importante como se
organizan las cantidades y sobre todo que la práctica de estas actividades les ayudará a
crear nuevas operaciones y aprender cómo se organizan los números para hacer una
operación combinada.

LO QUE ESTA EN JUEGO


 Con esta actividad el monitor fomentará en el alumno el desarrollo de habilidades
de cálculo mental en los cuales podrá adquirir la destreza para resolver
operaciones y estimar o controlar los resultados.
 En el desarrollo de la actividad deberá fomentarse el trabajo en equipo, el trabajo
colaborativo y la competencia en pequeños grupos.

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20. EL SEÑOR DE LOS GATOS

ORGANIZACIÓN
1. La actividad se realiza utilizando un TANGRAMA CHINO, que es un rompecabezas
que consta de cinco triángulos de diferentes tamaños, un cuadrado y un
paralelogramo romboide. Estas figuras se construyen fácilmente dividiendo un
cuadrado en estas piezas.
2. Con el tangrama se pueden construir figuras utilizándolo como un rompecabezas
siguiendo dos reglas: utilizar en cada figura todas las piezas y no superponerlas.
3. Esta actividad permitirá que los alumnos y alumnas refuercen su aprendizaje sobre
los polígonos, áreas y perímetros.
4. Se puede motivar la elaboración del tangrama diciendo a los y las alumnas que
existe una leyenda que dice que un sirviente de un emperador Chino llevaba un
mosaico de cerámica, muy caro y frágil, y tropezó rompiéndolo en pedazos.
Desesperado, el sirviente trato de formar de nuevo el mosaico en forma cuadrada
pero no pudo. Sin embargo, se dio cuenta de que podía formar muchas otras
figuras con los pedazos.
5. El objetivo es que cada uno de los y las alumnas elaboren su tangrama con
“foamy”, para lo cual, el monitor deberá preparar con anticipación hojas de
“foamy” de colores. Utilizará las reglas, escuadras, tijeras, hojas cuadriculadas,
lápices, lápices adhesivos y plumones.
6. La actividad se deberá realizar en dos días, el primer día se trazará y recortará el
tangrama y el segundo día se dedicará para que el alumno arme las figuras del
hombre y los tres gatos.
7. El monitor deberá realizar con anticipación una lámina de cartulina en la que
trazará el tangrama en un cuadro de 50 centímetros de lado para que los alumnos
puedan visualizar los trazos, este puede ser recortado y armado en el pizarrón. El
tangrama se muestra en la Figura 1.
8. El tangrama que deberán realizar los y las alumnas puede elaborarse en un
cuadrado de 10 o 20 centímetros tomando en cuenta que la hoja de “foamy” solo
tiene 20 centímetros de ancho.

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Figura 1

El monitor explicará a los y las alumnas que elaborarán un rompecabezas que se llama
Tangrama Chino, que consta de siete piezas que deben estar muy bien trazadas y
recortadas para que sean exactas. Les dirá que para garantizar que están bien realizados
los trazos, los harán primero en una hoja cuadriculada que sobrepondrán en el “foamy”
pegándola con el lápiz adhesivo y después cortarán las piezas.

Una vez elaborado el tangrama, el monitor les dirá que con este rompecabezas se pueden
realizar muchas figuras pero que existen dos reglas, utilizar todas las piezas y no
sobreponerlas.

El segundo día el monitor deberá tener preparada una lámina con las figuras de los gatos y
el hombre o bien armar cada una sí ha recortado su tangrama grande con el que mostro
los trazos el día anterior.

Iniciará la actividad mencionada que se llama “El señor de los gatos” porque armarán la
figura de un hombre y tres gatos, como se muestra en la Figura 2

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Se puede integrar a los alumnos en equipos de 4 o 5 alumnos y alumnas para armar las
figuras. El monitor modelará la elaboración de las figuras entre los alumnos para que se
dificulte menos la tarea. Para motivar a los alumnos a seguir utilizando su tangrama puede
darles una copia del anexo de la ficha para que armen en su casa nuevamente las figuras y
otras más sencillas que están en la parte inferior del anexo.

Es importante que al concluir cada día el monitor dé un tiempo para que los alumnos y
alumnas expresen su experiencia sobre la elaboración del tangrama y el armado de las
figuras, así como preguntarles lo que les gustó y qué aprendieron.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
PRIMER DÍA

1. El monitor motivará a los alumnos platicando la leyenda del TANGRAMA CHINO,


diciendo a los y las alumnas que existe una leyenda que dice que un sirviente de un
emperador Chino llevaba un mosaico de cerámica, muy caro y frágil, y tropezó
rompiéndolo en pedazos. Desesperado, el sirviente trato de formar de nuevo el
mosaico en forma cuadrada pero no pudo. Sin embargo, se dio cuenta de que
podía formar muchas otras
2. Les explicará a los y las alumnas que el TANGRAMA CHINO, que es un
rompecabezas que consta de cinco triángulos de diferentes tamaños, un cuadrado
y un paralelogramo romboide y que este día construirán este rompecabezas que se
obtiene trazando primero un cuadrado de 20 centímetros (o 10 centímetros).
3. El monitor indicará a los alumnos que los trazos en este cuadrado deben ser
exactos para garantizar que las figuras formen el cuadrado cada vez que se
termine de jugar con él.
4. Les dirá que cada uno podrá hacer su propio Tangrama y les repartirá el material
que consta de una hoja de “foamy”, una las regla, una escuadra, tijeras, una hoja
cuadriculada, lápiz, lápiz adhesivo y plumón.
5. El monitor mostrará a los y las alumnas la lámina que preparó con anticipación
donde están trazadas las figuras que integran el Tangrama. Les explicará que
primero trazarán el Tangrama en una hoja cuadriculada y les indicará cómo harán
los trazos y de qué medidas deben realizarlos.
6. Una vez trazadas las figuras en el cuadrado, el monitor revisará los trazos y pedir á
a los alumnos que peguen su cuadrado en el “foamy” y les explicará que deberán
recortarlos con mucho cuidado para que se unan adecuadamente. Opcionalmente
puede pedirles que despeguen la hoja cuadriculada.

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7. Al terminar de cortar las piezas les pedirá a los alumnos y alumnas que armen
nuevamente el cuadro como aparece en la lámina y lo guardarán para formar
figuras al siguiente día.
8. Al finalizar pedirá a los alumnos y alumnas que mencionen que fue lo que les gustó
y no les gustó de la actividad y qué aprendieron, orientando la discusión a la
importancia de haber trazado adecuadamente los polígonos a través de saber
manejar conceptos como el perímetro y el área, integrar varios polígonos en otro.

SEGUNDO DIA

1. El monitor explicará a los y las alumnas que la actividad se llama “El señor de los
gatos” y que con el tangrama realizarán la figura de un hombre y tres gatos
diferentes. Les indicará que para realizar las figuras existen dos reglas importantes
que deberán cumplir: Cada figura deberá hacerse con las siete piezas de del
tangrama y no las piezas no deben sobreponerse.
2. Entregará los y las alumnas los tangramas que elaboraron el día anterior, puede
organizar al grupo en equipos para armar las figuras. Presentará la primera figura y
dará un tiempo para realizarla, si los alumnos y las alumnas tienen dificultades
para armar la figura, el monitor modelará el acomodo de las piezas con el
tangrama que utilizó para presentar los trazos del cuadrado.
3. El mismo procedimiento que siguió para la primera figura puede seguir en las otras
tres figuras o bien imprimir los patrones y dejar en cada equipo o mesa de trabajo
la figura y pedir que cada niño realice una de las figuras.
4. Al finalizar la actividad establecerá una discusión con los alumnos sobre lo que les
gustó y no les gustó de estos dos días que trabajaron con el tangrama y les
preguntará qué aprendieron.
5. Para concluir, el monitor podrá entregar a cada alumno y alumna una copia del
patrón 2 para que armen otras figuras en su casa (ver anexo).

MOMENTO DE ACCIÓN
 El monitor debe motivar a los alumnos y alumnas participen entusiastamente en la
actividad a través de la leyenda del Tangrama y enfatizando que todos tienen la
posibilidad crear figuras como el protagonista de la leyenda.
 Deberá explicarles de forma sencilla y clara cómo se puede descomponer un
polígono en varias piezas y que al armarlas estas piezas integrarán nuevamente el
polígono (cuadrado).
 Para la construcción del tangrama es importante que haga énfasis en el perímetro
y el área de las figuras geométricas que se derivan del cuadrado. También se debe

80
enfatizar que los cortes en las figuras deben ser exactos para que no tengan
problemas cuando estas se utilicen para armar las otras figuras.
 Si los alumnos tienen problemas para armar las figuras es importante que el
monitor modele cada una de ellas o bien que se modifiquen éstas por figuras más
sencillas para que los alumnos y las alumnas puedan percibir las combinaciones
que pueden hacer con las figuras y les cueste menos trabajo armar las figuras
complejas.
 En las discusiones de cada día es importante que el monitor refuerce las
habilidades de los alumnos y alumnas para la construcción del tangrama y de las
figuras para fomentar la creatividad y entusiasmo por armar otras figuras, lo que
les permitirá fomentar habilidades de integración del pensamiento.

PUESTA EN COMÚN
Diez minutos antes de concluir la actividad de cada día, reúna al grupo y organice una
discusión grupal con la que concluirá la actividad preguntándoles a los y las alumnas
¿cuáles fueron las dificultades que tuvieron para elaborar el tangrama o las figuras?, ¿qué
problemas tuvieron para idear cómo debían acomodar las piezas para formar otras
figuras?, ¿Con qué otros cuerpos geométricos pueden realizar esta actividad y que
variaciones harían si la volvieran a hacer? ¿Qué les gustó y que no les gustó de la
actividad? y ¿qué aprendieron con esta actividad?

CIERRE DE LA ACTIVIDAD
Ayude a los y las alumnas a cerrar la discusión mencionando que lo importante cuando se
construye algo es la satisfacción de armar poco a poco un objeto, como el tangrama y que
para armar las figuras se necesita imaginar cómo combinar las piezas y jugar con ellas
acomodándolas para logra estas y otras figuras. Además de enfatizar que la geometría en
este caso les ayudó para crear un juguete.

LO QUE ESTA EN JUEGO


 Con esta actividad el monitor ayudará a los alumnos de 4º, 5º y 6º grado a
recordar la forma de obtener el perímetro y el área de un cuadrado, además de
ayudarlos reflexionar que la integración de varios polígonos forman un polígono
más grandes y que a su vez estos polígonos son la base para crear figuras u
objetos.
 Si los niños no han tenido experiencias en la construcción de polígonos y figuras es
importante tomarse el tiempo de mostrarles como trazar estas formas y cómo

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integrar formas para formar figuras, esto se puede dar también utilizando como
monitores a los alumnos que ya han adquirido esta habilidad.
 Otra de las habilidades que se fomentan con esta actividad es la ubicación espacial
con la construcción y armado del tangrama y las figuras. Además del trabajo
individual y en equipo, la colaboración y la socialización de experiencias.

ANEXO EL SEÑOR DE LOS GATOS (FIGURAS)

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21. COLECCIONES DE HUECOS

APRENDIZAJES ESPERADOS

 Los niños y las niñas practicarán sus habilidades de observación, de cuantificar y


agrupar, así como desarrollo de la creatividad y psicomotricidad.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 5 minutos)


Forme equipos de 4 a 8 niños y niñas de diferentes edades. Cada equipo deberá de tener:

 Barras de plastilina de diferentes colores.


 Un cartón de tamaño carta para que sirva de base para su colección.

DESARROLLO DE LA SESIÓN (Tiempo estimado de 5 minutos)


Pregunte al grupo si hay alguien que colecciona algo, estampas, canicas, botones, etc. Las
colecciones son parte de las matemáticas ya que los objetos que las componen, se
clasifican y se cuentan. En ésta actividad los participantes, iniciarán una colección del
formas huecas. Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 30 minutos)

1. Pida a cada participante que se siente en círculo con los y las integrantes de su
equipo, para tomar acuerdos de cómo van a organizarse.
2. Cada equipo, sobre su base de cartón untara la plastilina haciendo una capa
uniforme de 5 m. de espesor, es necesario que quede una capa gruesa para lograr
mejores resultados, se pueden usar uno o varios colores.
3. Los integrantes del equipo deberán ponerse de acuerdo que formas son las que
quieren coleccionar: cuadrados, círculos, triángulos, polígonos, rectángulos,
espirales, objetos fusiformes, etc.
4. La colección sólo deberá llevar muestras de objetos con la forma que eligieron, no
se deben mezclar círculos con cuadrados, o espirales con triángulos, etcétera.
5. Los objetos que ellas y ellos elegirán, deben estar dentro del salón de clases, por
ejemplo:

Colección de círculos: tomarán un sacapuntas con esa forma, una moneda, una goma del
lápiz y los marcaran presionándolos sobre la plastilina para que queden marcados los
huecos.

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6. Los participantes pueden buscar por todo el salón para encontrar las piezas de su
colección, se vale buscar en sus mochilas, bolsos, bote de basura, etcétera. Puesta
en común de los productos (Tiempo estimado de 15 minutos)

Cada equipo elegirá un vocero que explicará a los demás su colección respondiendo a
porqué escogieron esa figura y en qué objetos encontraron las formas.

 Como en todas las colecciones, quien haya encontrado el objeto más raro o
creativo, tendrá una colección más completa y original.

Cierre de la sesión (Tiempo estimado de 5 minutos) Comente con las y los participantes si
les gusto la actividad, dialoguen acerca de las grandes colecciones que existen como las de
la mariposas que se expone en el Museo de Historia Natural, o la Filatelia que son
colecciones de timbres postales o la Numismática dónde se coleccionan monedas.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES


 La creatividad y observación es lo mas importante en éste juego, motive a los
participantes a encontrar formas escondidas, por ejemplo la base de las patas del
pupitre o la cabeza de algún clavo en la pared.
 La colección de objetos fusiformes, puede llevar por ejemplo, bolsas de papel
arrugado, la marca del cabello de una compañera, un dulce mordido, etc.
 Si por ejemplo, los participantes quisieran plasmar en su colección un objeto
mayor al tamaño de la base, bastará con que marquen un pedacito de ésta forma y
lo mencionen a la hora de dar su exposición.

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