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Práctica 3: Creación e instanciación de

clases
Objetivo
Crear una clase, instanciar diversos objetos de la misma y llamar a sus diferentes métodos.

Desarrollo
Toma en cuenta la siguiente imagen.

Una botella puede tener diferentes formas, tamaños, materiales, capacidades, etc., así como
algún tipo de contenido en su interior.

Para nuestra práctica hagamos la abstracción de una botella tomando en cuenta la capacidad
(3 lts, 2.5 lts ...) y su líquido contenido (por ejemplo, una botella de 3 lts. de capacidad con sólo
1.2lts de líquido contenido), por cierto, no nos interesa por el momento el tipo de líquido que
contiene la botella.

¿Qué puedo hacer con una botella? Una botella se puede llenar con una cantidad de líquido,
llenar en su totalidad, se puede vaciar algo del líquido contenido o se puede vaciar en su
totalidad.
Para la clase (¿Cómo será que se nombrará a esta clase?) necesitarás:
● Identificar los atributos necesarios para el caso planteado, no más, no menos, si no
estás seguro de cuáles son puedes leer nuevamente los párrafos anteriores.
● Escribir un constructor sin parámetros y valores por defecto.
● Escribir un constructor con los parámetros necesarios para poder inicializar todas las
variables de instancia.
● Escribir métodos de acceso para obtener los valores de cada variable de instancia.
● Escribir métodos de acceso para cambiar los valores de cada variable de instancia. Haz
las validaciones correspondientes para que no hayan incongruencias, por ejemplo, una
botella de 2.5 lts. no debería de tener 4 lts. de líquido contenido.
● Escribir los métodos mencionados en la respuesta a la pregunta ​¿Qué puedo hacer
con una botella? (4 métodos). Considera hacer las validaciones pertinentes para no
tener incongruencias (como se mencionó en el punto anterior).
● Escribir el método con la firma ​public String toString() para regresar la representación de
un objeto del tipo de la clase que has creado.

Una vez creada tu clase crearás una clase principal llamada ​Prueba​ donde:
1. Crearás una instancia usando el constructor sin parámetros.
2. Crearás una botella con el contenido lleno, por ejemplo, el líquido contenido es 2.5 lts. y
la capacidad es 2.5 lts.
3. Crearás una botella con el contenido medio lleno, por ejemplo, el líquido contenido es
1.2 lts. y la capacidad es 2.5 lts.
4. Imprime la información de cada botella haciendo una llamada explícita al método
toString de cada objeto.
5. Vaciarás completamente la botella del primer inciso, después cambiarás su capacidad al
doble del tamaño original y finalmente la llenarás completamente (usa los métodos para
vaciar y llenar completamente).
6. Vaciarás a la mitad la botella del inciso 2, en seguida la llenarás con el líquido necesario
para que quede a ¾ de su capacidad (no uses los set, usa los métodos para vaciar y
llenar parcialmente).
7. Imprime la información de cada botella haciendo una llamada implícita al método
toString de cada objeto.

Consideraciones 
Procura
● Utilizar una correcta indentación.
● Incluir un comentario al inicio especificando el propósito del programa, así como el autor
del mismo.
● Incluir comentarios sobre qué hace cada instrucción en tu programa de ser necesario.
● No incluir archivos .class.
● Seguir convenciones vistas (como la forma de nombrar a las clases)
Recuerda que hay penalizaciones por no seguir las consideraciones.

Sugerencia 

● Usar Notepad++

Entregables
● Archivo .java de tu programa en la plataforma

Dudas al correo de Armando o Diego con asunto ​DUDA + breve descripción


(la breve descripción es opcional) o al facebook
https://www.facebook.com/​von.nemesio

Fecha de entrega 
Lunes 9 de Abril de 2018