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Sumário

Conto................................................................... 4 Trabalho......................................................... 60
Viagem e Transporte................................... 63
Introdução........................................................... 7 Cuidado com os Doentes............................ 64
O que é RPG.............................................................. 7 Nórdicos e o Mar.......................................... 64
Yggdrasill................................................................... 7 Incursões e Guerra....................................... 66
Precisão Histórica.................................................... 7
Três Conceitos.......................................................... 8 Conto.................................................................. 70

À Sombra de Yggdrasill....................................... 9 Heróis de Midgard............................................. 72


O Caos Primordial................................................... 9 O Nascimento de um Herói................................. 72
Os Aesir e Vanir.............................................. 9 O Conceito..................................................... 72
Yggdrasill e os Nove mundos....................... 9 Destino........................................................... 72
Os Deuses de Asgard............................................. 13 Características.............................................. 72
A Tríade Aesir................................................ 13 Dádivas e Fraquezas..................................... 73
A Tríade Vanir............................................... 17 Competências................................................ 73
Outros Deuses Maiores............................... 18 Características Secundárias....................... 73
As Deusas Disires......................................... 20 Furor............................................................... 73
Cultos e Rituais....................................................... 21 Proezas de Combate..................................... 74
Blot, ou Ritos de Sacrifícios........................ 21 História........................................................... 74
Realizando um Blot...................................... 22
Locais Sagrados............................................ 23 Destino............................................................... 75
Ritos Fúnebres.............................................. 23 Runas, a Voz do Destino....................................... 75
Juramentos Sagrados................................... 23 As Runas.................................................................. 76
Aett de Frey.................................................... 76
Escandinávia...................................................... 24 Aett de Heimdall.......................................... 77
Uma terra Governada pelo Frio.......................... 26 Aett de Tyr...................................................... 78
O Reino da Dinamarca......................................... 26
Geografia e Meio-Ambiente....................... 26 Arquétipos......................................................... 80
Assentamentos Humanos........................... 27 Arquétipos e Vocações.......................................... 80
A Organização do País................................ 28 Nobres...................................................................... 80
Eventos Recentes........................................... 29 Guerreiros................................................................ 81
Figuras Importantes.................................... 30 Sábios......................................................................... 81
O Reino de Svithjod............................................... 31 Trabalhadores......................................................... 82
Geografia e Meio-Ambiente....................... 31 Viajantes.................................................................. 82
Assentamentos Humanos........................... 32 3
A Organização do País................................ 33 Características................................................... 98
Eventos Recentes........................................... 33 Corpo........................................................................ 98
Figuras Importantes.................................... 34 Mente........................................................................ 99
O Reino da Noruega.............................................. 35 Alma......................................................................... 99
Geografia e Meio-Ambiente....................... 35 Determinando o Valor das Características....... 99
Assentamentos Humanos........................... 36
Figuras Importantes.................................... 37 Características Secundárias............................. 100
Outras Províncias.................................................. 39 Pontos de Vida (PV)............................................ 100
A Terra dos Godos........................................ 39 Reação (REA)........................................................ 101
Geografia e Meio-Ambiente....................... 39 Defesa Física (DF)................................................ 101
Assentamentos Humanos........................... 39 Defesa Mental (DM)............................................. 101
Figuras Importantes.................................... 40 Movimento (MOV).............................................. 102
Finlândia.................................................................. 41 Sobrecarga (SOB)................................................. 102
Outras Regiões, Outros Povos............................. 41
Os Saxões....................................................... 41 Furor................................................................. 103
Anglos e Jutos................................................ 42 Reserva de Furor................................................... 103
Invocando o Furor............................................... 104
Cotidiano.......................................................... 43 Guerreiros Selvagens e o Furor................ 104
Organização dos Reinos Nórdicos..................... 43 Iniciados de Odin....................................... 105
Família e Clã.................................................. 43 Recuperando Furor.................................... 105
A Hierarquia Social...................................... 44
Convenções Sociais...................................... 47 Dádivas e Fraquezas......................................... 107
A Terra dos Deuses....................................... 48 Dádivas.................................................................. 107
Cultura e Civilização............................................. 49 Fraquezas............................................................... 107
Estilo de Vida................................................ 49 Dádivas e Fraquezas em jogo............................. 108
A Vida no dia-a-dia...................................... 51 Lista de Dádivas.......................................... 108
Comidas e Festivais...................................... 53 Lista de Fraquezas...................................... 109
Habitações..................................................... 56
O Sistema de Jogo.............................................. 111 Magia................................................................ 150
Rolando o Dado..................................................... 111 Magia em Yggdrasill............................................. 151
Testes....................................................................... 112 Magias Seidr................................................. 154
Testes Simples.............................................. 113 Magias Galdr................................................ 162
Testes de Características............................ 114 Runas............................................................. 169
Teste sem Competência.............................. 114
Testes Opostos............................................. 115 Conto................................................................ 173
Testes Extensos............................................ 115
Resultados Especiais................................... 116 Ragnarök.......................................................... 175
O Fardo do Destino.................................... 117
Aliados e Adversários....................................... 177
Competências................................................... 118 Descrevendo Figurantes...................................... 177
Níveis de Competência........................................ 118 Como Funcionam os Atributos................ 178
Testes de Competência........................................ 119 Arquétipos de Figurantes.......................... 180
Adquirindo Competências................................. 119 Customizando Figurantes......................... 180
Lista de Competências......................................... 119 Personalidades...................................................... 182
Bestas e Monstros................................................. 182
Combate........................................................... 124 Estatísticas.................................................... 182
O Ritmo do Combate................................. 124 Atributos das Bestas e Monstros.............. 182
Movimento no Combate........................... 125 Bestas Escandinavas................................... 182
Movimento Livre........................................ 126 Monstros e Criaturas.................................. 184
Engajando-se em Combate....................... 126 Traços............................................................. 185
Recuando do Combate............................... 126 Criaturas Únicas......................................... 186
A Sequência da Rodada de Combate................ 126
Iniciativa........................................................126 Equipamento e Viagem.................................... 188
Ações Primárias.......................................... 127 Armas............................................................. 191
Ações Secundárias...................................... 127 Armaduras.................................................... 191
Atacando....................................................... 128 Escudo........................................................... 193
Ataques à Distância.................................... 129 Equipamento Cotidiano............................ 193
Acertando o Alvo........................................ 130 Joias e Acessórios........................................ 194
Bloqueando um Ataque............................. 130 Equipamento Inicial de Personagem...... 195
Esquivando-se de um Ataque................... 130 Aventurando-se na Escandinávia............ 196
Postura Defensiva....................................... 131 Viagem na Escandinávia........................... 196
Dano.............................................................. 131
Sucesso e Falha Crítica em Combate....... 131 Experiência e Renome...................................... 197
Usando Furor em Combate....................... 132 Ganhando pontos de Lenda............................... 197
Renome................................................................... 199
Ferimentos e Recuperação................................ 134
Pontos de Vida...................................................... 134 Aventura – Ofertas ao grande Inverno............. 205
Combate....................................................... 134 Introdução............................................................. 206
Ferimentos Maiores e Consequências.............. 132 A Cidade das Correntes....................................... 214
Queda............................................................ 136 As Mandíbulas do Lobo...................................... 219
Asfixia........................................................... 136 O Retorno à Hrisk................................................ 222
Afogamento................................................. 136 Conclusão.............................................................. 228
Fogo............................................................... 137
Frio................................................................. 137 Apêndice........................................................... 231
Doenças e Enfermidades........................... 137
Venenos......................................................... 138 Ficha de Personagens........................................ 239
Cuidados e Recuperação Natural....................... 140
Recuperação Natural.................................. 140
Primeiros Socorros..................................... 140
Medicina........................................................ 141
Runas de Cura............................................... 141
Remédios Naturais...................................... 141

Proezas de Combate..........................................143
Adquirindo Proezas de Combate...................... 143
Proezas de Ataque....................................... 143
Proezas de Defesa........................................ 147
Proezas de Utilidade................................... 148
Opções........................................................... 149

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Um rugido rouco, como o de um animal selva- treinada para isso, mas a realidade nada tinha a
gem, veio do berserker. Em pé, rodeado por uma ver com seu treinamento com espadas de madeira
dúzia de inimigos mortos, ele brandiu o punho desde quando era uma criança.
para o céu avermelhado, agradecendo a Thor por
esta nova vitória. Em sua outra mão, ele girou Vamos! Ela precisava manter-se firme. Afinal,
seu machado, uma arma tão pesada que a maio- o rei, seu pai, havia lhe dado o comando dessa
ria dos homens dos Reinos do Norte não poderia expedição. Não podia demonstrar nenhum sinal
sequer erguer. Um gemido ergueu-se à sua direi- de fraqueza. Um comandante precisa ser forte,
ta, chamando a atenção do guerreiro bárbaro. assim seus companheiros também serão. Jorun
Apesar da horrenda ferida em seu estômago, um Hrolfsdottir suspirou fundo e ergueu-se. Não ha-
de seus inimigos tentava rastejar para longe. Um via tempo para pensar em si mesma, precisava
sorriso selvagem deformou o rosto de Thorgrim fazer um balanço da batalha.
Olavsson. Lentamente, como um predador cien-
te de que sua presa não teria como escapar, ele Olhou ao seu redor. Thorgrim estava agacha-
se aproximou do moribundo. Mantendo os olhos do um pouco para o lado, próximo às coníferas de
fixos em seu oponente, ele ergueu seu machado onde surgiram seus agressores. Seu impressionan-
acima de seu corpo. O homem ferido olhou para te machado de guerra repousava a sua frente e ele
o guerreiro, percebendo que a fuga era impossí- parecia estar prestando uma homenagem a Thor,
vel. Ele fez uma última e desesperada tentativa de em um respeitoso ritual de veneração. Estava sem
preservar sua vida, implorando por misericórdia, sua camisa de couro e seu gibão de pele de urso
lágrimas escorrendo pelo rosto. Resoluto, Thor- que quase nunca tirava. Em seu peito e costas nuas,
grim Olavsson levantou seu machado e, balan- Jorun viu um grande número de cicatrizes narran-
çando-o três vezes, deixou a lâmina cair sobre do as gloriosas batalhas do berserker. Seu sangue
sua vítima. Ele cuspiu no cadáver mutilado. Que havia corrido junto o com de seus inimigos, traçan-
apodreça com Hel. Não existe lugar em Valhalla do uma nova página em sua pele.
para os fracos!
Ela não podia negar a força que Thorgrim
O guerreiro deixou escapar outro rugido bes- trouxe para o seu grupo. Mas sua fúria a ame-
tial e se virou, pronto para lutar outra vez contra drontava às vezes e, no restante das vezes, achava
os que surgissem. difícil lidar com suas maneiras rudes. Afastando-
-se, ela voltou para a praia e seu navio aportado.
“Calma!” Jorun Hrolfsdottir ordenou, com Ela observou Klemet Gandalvsson, o feiticeiro do
uma mão estendida para o berserker. “Não so- clã; ele estava inclinado sobre o hirdman, Sigurd
brou ninguém para lutar.” Ivarsson, cujo rosto retorcia-se de dor, recostado
em um tronco partido de uma árvore. Um javelin
A jovem aristocrata do clã Kjari retirou seu havia atingido seu ombro; enquanto protegia o
elmo, limpou o sangue de sua espada e a colocou flanco da jovem nobre, ele não havia dado aten-
na bainha de couro repousada à sua esquerda. ção ao restante do campo de batalha. Agora, não
Vendo uma pedra próxima, coberta de musgo, conseguia levantar sem ajuda. Se ela estivesse
ela sentou-se, exausta. Jorunn passou a mão em usando um escudo como haviam recomendado,
seu rosto. Sentir o sangue molhado em sua face o guerreiro não precisaria ter ficado tão próxi-
fez com que ela se agitasse. Pelo menos, o san- mo, recebendo o golpe que estava endereçado a
gue não era dela. Além de um leve corte na pan- ela. Jorun sentiu-se culpada, mas sabia que não
turrilha, ela não havia se machucado. Diferente podia demonstrar. O hirdman estava cumprindo
de Sigurd Ivarsson. O hirdman designado para seu papel; não precisava de nenhuma justificativa
protegê-la havia concluído sua tarefa com zelo. de seu líder. Em todo o caso, ela preferia usar as
Mesmo assim, ela sentiu-se fraca e abalada. Ela duas mãos para segurar a sua espada longa. Ela
sempre teve um contato próximo com a violência, aproximou-se e olhou de uma maneira questiona-
tão inevitável na vida das pessoas do norte; nas dora para o feiticeiro que tentava retirar o espal-
sagas contadas pelos skalds, quando os homens dar de couro para examinar o ferimento. Sigurd
voltavam de uma expedição ou batalha, na mor- cerrou seus dentes e não emitiu som algum.
te de um amigo pelas garras de alguma criatura
que assombrava uma floresta próxima de seus “O músculo do ombro se rasgou,” Klemet co-
domínios... Mas, desta vez, ela esteve no meio da mentou com um olhar de especialista. “Seu guar-
batalha. Ela havia matado. Talvez em defesa pró- da-costas está fraco, perdeu muito sangue, mas a
pria, ou defendendo seus companheiros, mesmo junta não foi afetada. Ele irá se recuperar rápido;
assim, ela havia matado. Claro, ela havia sido farei o que for preciso.”

6
Yggdrasil – Conto

O hirdman assentiu. que ele faria um grande número de inimigos com


o seu sarcasmo, uma arte que ele dominava.
“Um pouco de cerveja ia ajudar na minha re-
cuperação.” Ele tentou sorrir, mas sentir a agu- “Tanto faz,” ela finalmente respondeu. “Con-
lha do feiticeiro costurando seu ombro transfor- tanto que os nomes dos orgulhosos homens do
mou a tentativa em uma careta horrível. “Tive clã Kjari que caíram hoje sejam lembrados.”
sorte; a ponta desviou na borda de meu escudo.
Se não, teria entrado no meu peito.” Ele deu um sorriso torto, mas a princesa viu
uma estranha luz nos olhos do skald. Um brilho
A princesa Kjari disfarçou o susto. O escudo peculiar, diferente de sua costumeira atitude dis-
salvou a vida do guerreiro... assim como ele sal- tante. E se ela estivesse errada sobre ele, irrita-
vou a sua. Preferiu pensar em outra coisa. Aga- da com suas constantes bravatas? Ela percebeu
chou-se ao lado de Klemet Gandalvsson e tocou a impecável roupa do jovem e duvidou que ele
seu braço levemente. tivesse ao menos sacado sua adaga. Ela o cha-
mou, enquanto ele andava em direção à carga
“Os vivos primeiro,” o feiticeiro respondeu que eles mal tiveram tempo de descarregar antes
sua silenciosa pergunta. “Farei o ritual dos mor- de serem atacados.
tos logo em seguida.”
“Yngwe Gilsurrson! Pegue aquela cerveja -
Ela assentiu silenciosamente e continuou sua está atraindo você como um mel para um urso! E
inspeção. vá entregar a Sigurd. Ele está precisando.”
Ao lado do snekkjar, quatro dos nove nave- Para sua surpresa, o skald não respondeu,
gantes que os haviam trazido até aquele fiorde mas se apressou para obedecê-la.
perdido repousavam em seu próprio sangue. Ela
conhecia a todos pelo nome. Não eram guer- O sol mergulhou atrás das altas montanhas
reiros, mas estavam dispostos a empunhar uma que formavam a baía onde eles haviam aportado.
arma. Eles avançaram bravamente no combate, A noite estava prestes a cair e engolir a praia de
na tentativa de repelir os selvagens primitivos seixos cinzentos onde não teriam proteção contra
que os atacaram assim que eles aportaram. Mor- um novo ataque. No entanto, Jorun Hrolfsdottir
reram como guerreiros; Odin lhes dará um lugar duvidou que isso aconteceria. Os guerreiros que
merecido em Valhalla. os emboscaram claramente pertenciam a uma vila, 7
cuja fumaça das fogueiras eles viram erguendo-se
O capitão do barco, um gigante robusto com à distância. Selvagens sem um clã, mal eram ca-
braços mais grossos que um tronco de árvore, pazes de forjar armas decentes e viviam do que a
acenou para eles. Cercado pelos homens que lhe natureza lhes provinha. Havia muitas terras inex-
restavam, ele supervisionava o embarque e cla- ploradas nos Reinos do Norte e muitas dessas tri-
ramente planejava partir o mais rápido possível bos guardavam seus territórios zelosamente .
para as terras do clã. Com poucos navegantes
experientes a bordo, tal jornada poderia ser de- Naquele dia, no entanto, a filha de Hrolf o
sagradável. Jorun Hrolfsdottir tirou essa ideia da Bravo, rei do clã Kjari, não havia vindo para
cabeça. Ela não poderia desistir agora. Ela pre- conquistar suas terras. Sua missão era muito
cisava terminar sua missão. mais importante.
“Uma bela luta,” murmurou uma voz melo- De repente, ela percebeu que não estava ven-
diosa atrás dela, “Eu deveria narrar isso como do a alta e esguia figura de sua amiga Hild Thor-
parte da viajem ou como uma batalha impor- bjornsdottir. Sentiu um aperto na garganta. Ela
tante?” havia ido à frente explorar o litoral estreito onde
o ataque havia ocorrido. Será que ela...?
O tom irônico do skald a irritou. Jorun quase
respondeu grosseiramente, mas conteve-se. Ela Jorun não conseguiu conter seu alívio quando
não poderia mudar Yngwe Gilsursson. O jovem avistou a volva a poucos metros dali, sobre um
homem certamente tinha um dom inacreditável: monte de pedras, perigosamente acima das con-
suas canções guiavam as almas de qualquer um gelantes águas do fiorde.
em direção aos deuses. Infelizmente, sua perso-
nalidade cínica e seu ar de desinteresse denegri- Dominando sua expressão, ela andou em dire-
ram sua imagem de tal modo que ela suspeitava ção à outra jovem. Hild era elegante e escultural,
enquanto Jorun mais parecia um homem, defini- vida estava muito escuro. Sem dúvida sua amiga
tivamente herança de seu pai, e ninguém diria o conseguia ver coisas que não eram deste mundo.
contrário. A volva estava ereta, com os braços Em todo caso, precisava acreditar nela e deu de
cruzados sobre o peito, observando as montanhas ombros.
ao leste quase totalmente encobertas pela névoa
que descia vagarosamente para o vale. Um vento “Se você diz,” ela disse enquanto descia de
frio subitamente balançou seu vestido de lã bor- volta à praia.
dado com ouro. A princesa subiu as pedras úmi-
das para ficar ao lado dela, seguindo seu olhar. “Está muito escuro para partimos agora,”
As duas jovens formavam uma estranha dupla: disse a filha de Hrolf o Bravo, à distância. “Pre-
uma vestida e armada como uma Valkyria; a ou- cisamos honrar nossos mortos e preparar um
tra, como se fosse presidir um festival Yule digno acampamento seguro para não sermos atacados
dos próprios Deuses. No entanto, seus cabelos à noite. Eu darei as ordens.”
tinham a mesma cor bronzeada; seus olhos, o
mesmo azul; e as longas tranças usadas nas late- Hild Thorbjornsdottir não a respondeu, seus
rais dos rostos apenas acentuavam a semelhança. olhos ainda estavam presos nos cumes das mon-
Qualquer um que visse as duas juntas pela pri- tanhas, agora perdidos na névoa.
meira vez acharia que eram irmãs; irmãs que es-
colheram caminhos diferentes na vida, mas irmãs “Sim, irmãzinha,” ela murmurou através de
acima de tudo. Na verdade, eram apenas amigas, seus lábios fechados. “Dê suas ordens. Acostu-
desde a infância. Entretanto, algo a mais fez com me-se com o gosto do sangue e com seu papel
que Jorun trouxesse Hild com eles. A volva era como líder. A hora de encarar seu Destino está
a única que poderia guiá-los para o domínio da chegando tão rápido quanto Sleipnir, o cavalo de
Senhora do Gelo, uma feiticeira retratada nas oito patas de Odin, cruzando a Ponte Arco-Íris”.
lendas como imortal e capaz de desfazer os fios
tecidos pelas Nornas. Ou pelo menos de alterar o
destino.
Hild Thorbjornsdottir tremeu com o ar gélido.
A princesa soltou o broche que prendia sua capa
curta, pesada, verde e vermelha, feita de lã, e en-
volveu-a nos ombros de sua amiga.
Ela apontou para uma altura vertiginosa dian-
te delas. Notou penhascos e encostas que até mes-
mo um bode não poderia subir.
“A senhora do Gelo está lá em cima, não está?”
A jovem volva assentiu. Jorun Hrolfsdottir já
estava costumada com a ausência de palavras de
sua amiga. O silêncio lhe caía bem, assim como
muitas de suas palavras que carregavam duras
verdades.
“Não consigo ver nenhum caminho para su-
bir,” continuou a jovem nobre.
Ela temia ter que voltar e procurar por cami-
nhos para escalar. Talvez passando pela tribo
selvagem.
Desta vez, no entanto, Hild discordou com um
som emitido pela sua boca.
“Há um caminho. Eu posso vê-lo.”
Os olhos de Jorun tentaram atravessar a escu-
ridão, mas ela não conseguia ver nada. Sem dú-

8
Introdução

O que é RPG? Homem do Norte!


A lenda começa aqui!
O Rpg é jogado em volta de uma mesa por um
grupo de jogadores (normalmente entre três e seis).
O objetivo é criar uma narrativa compartilhada Yggdrasill e a
em que cada jogador possa intervir. Assim, a maior
parte de um jogo de RPG nunca é escrita com an- Precisão Histórica
tecedência; é apenas colocada em termos gerais.
O desenrolar da história depende da inspiração, Quando estudamos documentos históricos e sa-
imaginação e capacidade de improvisação de cada gas da antiga Escandinávia dos séculos em que esse
jogador para adaptá-la e fazer algo imprevisível e jogo de passa (IV ao VI), somos confrontados por
inesquecível. um grande problema que todos os historiadores
que se especializam nessa época encontram: não
Para implementar uma parte da dramatização, existem escritos originais desse período e os que
é necessária a presença de um Mestre de Jogo. existem são de fontes posteriores, baseadas em tra-
Esse é um tipo diferente de jogador que está bem dições orais, às vezes contraditórias e, muitas vezes,
acostumado com o cenário e com as regras do pouco confiáveis.
jogo. É ele quem desenvolve aventuras (também
conhecidas como campanhas) para que os outros Além disso, queríamos criar um jogo heroico,
jogadores possam interpretar seus personagens. cheio de ação, durante a excitante “Era Viking”, e nem
O Mestre de Jogo (ou simplesmente Mestre) des- todo o material histórico era inspirador ou ao menos
creve eventos, locais e personagens e arbitra as completo. Portanto, tivemos que preencher alguns
aplicações de regras: nesse ponto, a palavra do buracos em branco e primar por um jogo divertido e
Mestre é lei. heroico, ao invés de um com precisão histórica. Dei-
Isso não significa que os outros jogadores não xemos que os arqueólogos descubram a verdade his-
tenham papéis ativos para interpretar: eles criam tórica nos próximos anos.
personagens e interpretam seus papéis, interagin- Dito isso, faremos nosso melhor para respeitar as fon-
do com os eventos descritos pelo Mestre, conver- tes e manter o espírito das sagas e poesias dos skalds.
sando com os indivíduos que seus personagens
encontram, investigando mistérios e explorando o Quando necessário, faremos certas escolhas e
mundo. comprometeremos alguns pontos da precisão históri-
ca para dar ao jogo o escopo heroico que ele merece,
Os jogadores sentam em volta de uma mesa e o os sentimentos das sagas que a realidade histórica ra-
Mestre de Jogo começa a contar a história. Os joga- ramente transmite.
dores imaginam como seus personagens reagiriam Você não é obrigado a seguir essas semelhan- 9
naquela situação... ças. Você pode ignorar nossas modificações, se
quiser jogar um jogo absolutamente histórico.
Você também pode acrescentar seus próprios ele-
mentos para construir o plano de fundo ideal da
Yggdrasill, o jogo de RPG sua “Era Viking”.
Este jogo é seu: use-o para viver seus sonhos e len-
Yggdrasill, o jogo de RPG, lhe permite viver das. Faça-o único.
aventuras excitantes em um cenário detalhado e
fascinante. Permite-lhe ser um herói na lendária Aqui estão alguns pontos históricos que fazem o
Escandinávia, nação dos “três reinos” da Dinamar- fundo de Yggdrasill:
ca, Noruega e Svithjod (a moderna Suécia). Intrigas,
combates, aventuras, magia e criaturas míticas es- • O termo Viking: os Nórdicos não são “Vikings”
peram por você! como tal (a era dos “Vikings” estende-se do fim
Como um herói em busca de aventuras, glória e do século VIII ao século XI). A palavra “Viking”
imortalidade, você fará parte de grandes batalhas foi um termo muito usado que não designava um
que lhe guiarão das planícies nevadas de Jylland aos grupo particular de pessoas ou população, mas cer-
salões dos reis. Talvez seus heróis sejam recebidos tamente tem sua origem em um termo do Antigo
pelo próprio Odin, o Formidável, em seus salões Nórdico (a língua escandinava da época) “ fara i vi-
no Valhalla, em um suntuoso banquete, enquanto king”, partir em uma expedição.
aguardam a batalha final contra os gigantes e seus Nós nos referimos aos “três reinos” da Escan-
semelhantes, o Ragnarök, que marcará o fim dos dinávia pelos nomes Dinamarca, Noruega e Svi-
tempos, das lendas e talvez dos próprios deuses. thjod (hoje Suécia). Nós não usamos a palavra
Mercenário ou hirdman, berserker ou nobre, Suécia, já que é um nome pertencente a uma era
profeta ou feiticeiro, o Destino irá guiá-lo pelas
posterior à era Viking.
praias congeladas dos fiordes, por mares profundos
em expedições perigosas e por florestas assombra- Usamos os termos Homens do Norte, Nórdicos e
das por monstros. Os skalds cantarão suas proezas Escandinavos para descrever o povo de Yggdrasill,
através dos séculos que virão! pois é assim que eles chamavam uns aos outros.
• Elmos com Chifres: os Nórdicos nunca usaram ca de um herói. Não reconhecer seu Destino é um
elmos com chifres ou asas; este mito vem de elmos erro grave.
encontrados em escavações, feitos de couro ou pe-
ças de metal que poderiam parecer com chifres, mas O mannhelg é o que a thing e as leis protegem.
que eram usados em cerimônias e rituais. Isso garante que um homem livre, um bondi, seja
Em todo caso, elmos com chifres são pesados, vo- protegido em seus direitos, segurança e paz. Crimes,
lumosos e perigosos, e os práticos guerreiros do nor- insultos, mutilações e calúnias são atos que ferem o
te nunca adotariam um acessório estranho como mannhelg e demandam punição. Um homem que
esse em batalha. viola o mannhelg de outro, viola ao seu próprio.
Este conceito por si só justifica a vingança, a repara-
• Beber em crânio humano: os Nórdicos nunca be- ção ou o banimento.
beram dos crânios de seus inimigos. Este erro vem
de uma má tradução de um kenning (uma metáfora Quanto à importância do clã e da família, os Nór-
poética), em que Odin convida um herói para beber dicos conhecem suas fraquezas diante de suas duras
do “ramo curvo de um crânio”, ou seja, um chifre. condições de vida e o calor que o contato humano
Os Nórdicos bebiam de chifres de touros. proporciona – acompanhado de seus problemas. O
banimento é algo pior que a morte para um Nórdi-
co. O homem se alegra na presença do outro, então,
• Os drakkar não são navios: o termo dreki quer qual a razão de viver daqueles que não têm amigos?
dizer dragão em Nórdico e refere-se à proa de seus
barcos, esculpidas para amedrontar até os espíritos Claro, você é livre para interpretar um berserker
das terras que eles alcançavam. A palavra “drakkar” sanguinário, saqueando amigos e inimigos, respei-
é uma invenção do século 19 e não quer dizer nada tando apenas seu machado favorito. Mas este jogo
no contexto Escandinavo. O barco Escandinavo ti- lhe dá outras opções; sinta-se livre para usá-lo como
nha vários nomes: knorr ou knarr, snekkjar, ferja, e quiser - Yggdrasill é o seu jogo.
assim por diante.
Deixaremos vocês com as palavras da profetisa,
Sempre que possível, tentaremos dar uma visão uma voz ressoando através das eras:
realista destes guerreiros Nórdicos; intrépidos e vo-
razes talvez, mas certamente não estúpidos, brutais
ou saqueadores sem sentido, como são descritos pe- “Silêncio, peço a todos.
las crônicas cristãs. Seres sagrados,
Grandes e pequenos,
Eu contarei
Os antigos contos dos homens,
Três conceitos para se Os mais antigos de que me lembro.”
interpretar um Nórdico --Völuspa, verso 1

“Se alguém viola a paz de outrem, ele fere


automaticamente seu mannhelg,
já que suas raízes encontram-se
na mesma paz que a deles.”
--Walter Baetke

“Jovem eu era
E caminhava sozinho;
Então, perdi meu caminho;
Rico me senti
Quando encontrei outra pessoa
O homem se alegra
Na presença do outro”
-- Havamal, verso 47

Três conceitos são vitais para entender o espírito


Nórdico em Yggdrasill: o papel essencial do Desti-
no; a noção de mannhelg, a inviolabilidade do indi-
víduo; e a importância da família e do clã.

Falaremos muito sobre Destino, porque ele é oni-
presente nas lendas e a aceitação do Destino é a mar-

10
À Sombra de Yggdrasill Mitos e Religião

O Caos Primordial Hatti, que perseguia Mani, a lua, irmão de Sol, as-
sim como a noite precede o dia.
Nesse novo mundo, a partir do tronco de um
freixo e outro de um olmeiro, os Aesires deram
origem ao primeiro casal humano: Ask e Embla. O
próprio Odin lhes deu o sopro da vida.

“Foi durante a primeira era Os Aesires e Vanires 11


Quando não havia nada;
Nem areia, nem mar Outra família de deuses, os Vanires, habitava o
Nem bruma gelada; novo mundo. Na alvorada dos tempos, ocorreu uma
Terra não havia,
Nem céu acima existia, guerra entre os Aesires e os Vanires, talvez devido
Somente o vazio bocejava, à tortura infligida pelos Aesires a um dos Vanires:
E nenhuma grama crescia.” Gullveig, uma feiticeira obcecada por ouro. As duas
famílias divinas se reconciliaram após uma troca de
--Völuspa, verso 3 reféns e, desde então, Aesires e Vanires vivem juntos
e em harmonia em Asgard.
Os Vanires representam os deuses primordiais e
No princípio, como contam as profetizas, não elementares da fertilidade e adivinhação. Eles não
havia nada, apenas o vazio – o Ginnungagap. Ao estão sujeitos às leis dos Aesires.
Norte, estava o mundo inferior, Niflheim; ao Sul,
Muspelheim, um mundo de chamas. Um rio sepa-
rava esses dois mundos.
Na fonte de gelo onde os dois mundos se encon-
travam, nasceu Ymir, o gigante hermafrodita, ali-
Yggdrasill e os Nove
mentado pela vaca Audumla, também nascida do Mundos
gelo.
Audumla lambeu o sal das pedras e, fazendo
isso, deu vida à raça dos gigantes, que, por sua vez, “Eu conheço o freixo que se ergue
deram vida aos primeiros Aesires: Odin, Vili e Ve, chamado Yggdrasill,
...que cresce eternamente verde
que mataram o gigante Ymir.
A carne de Ymir se tornou a terra sólida; seu sobre a fonte de Wyrd.”
sangue, os lagos e o mar; seus ossos, as montanhas; --Völuspa, verso 19
seu crânio, o céu; seu cabelo, as árvores. Fagulhas
de Muspelheim criaram as estrelas no firmamento. Yggdrasill, o freixo gigante, a Árvore-Mundo,
Sol, a filha de um gigante, fugiu em sua carruagem, cujos ramos dominam os céus, é o eixo do mundo,
perseguida pelo lobo Sköll e precedida pelo lobo o Axis Mundi. Três nascentes erguem-se de suas
12
À Sombra de Yggdrasill Mitos e Religião

três raízes profundas. Uma está em Asgard, a mo-


rada dos Aesires: o poço de Wyrd, onde habitam as
Nornas; A outra está em Midgard, o mundo dos ho-
mens: a fonte de Mimir, o gigante que possui todo
o conhecimento do mundo; A terceira está em Ni-
flheim, Reino dos Mortos: a fonte de Hvergelmir, de
A primeira traição dos
onde fluem todos os rios. deuses
Os Aesires realizam sua thing – sua assembleia –
aos pés da Yggdrasill, no poço de Wyrd. A criação de Asgard foi tumultuosa. Após
Yggdrasill, o Axis Mundi, está no coração dos a batalha entre os Aesires e os Vanires, um
Nove Mundos. Também é chamada de Mimameid, gigante apareceu e fez uma proposta aos
a árvore de Mimir. deuses: no intervalo de três invernos ele
O esquilo Ratatosk sobe e desce o tronco de poderia criar Asgard, um reino fortificado
Yggdrasill levando mensagens da perspicaz águia que resistiria às invasões dos gigantes de
Hraesvelg, cujas asas criam os ventos que varrem o gelo e das montanhas. Ele queria como pa-
mundo, até Nidhogg, o dragão que rói as raízes de gamento a deusa Freya, o sol e a lua. Após
Hvergelmir, onde habitam as serpentes. uma assembleia, os deuses concordaram,
Foi em um dos galhos de Yggdrasill que Odin sacri- por sugestão de Loki, na condição de que
ficou-se e ficou pendurado por nove dias, trespassado o reino seria construído em um inverno e
por uma lança, para aprender o segredo das runas. que o gigante não utilizasse nenhuma aju-
da além de seu garanhão mágico, Svadil-
Yggdrasill está sempre ligada ao Destino e à eter- fari (Desastre). A construção prosseguiu
na natureza dos Nove Mundos, resumidos abaixo rapidamente graças ao cavalo e os deuses
e que serão detalhados no primeiro suplemento de disseram a Loki que encontrasse um jeito
Yggdrasill. de quebrar a promessa, acusando-o por ter
insistido para que o gigante tivesse ajuda do
cavalo. Ameaçado de morte, naquela noi-
Midgard
te, Loki, na forma de uma graciosa égua,
distraiu o garanhão de seu trabalho até o
amanhecer.
Midgard é o reino dos seres humanos. Seu nome O furioso gigante confrontou Thor, que
quer dizer “lugar do meio”. Também é chamado de partiu seu crânio. Assim os deuses usaram
Mannheim, o mundo conhecido e habitado pelo ho- Loki para quebrar sua promessa.
mem. Após aquela noite, Loki deu a luz a um
A Escandinávia é parte de Midgard. potro cinza de oito patas chamado Sleipnir
(aquele que desliza), futura montaria de 13
Odin.
Asgard Essa traição, a recusa de honrar uma
promessa e tentar enganar o Destino, levará
à condenação dos deuses e ao Ragnarök.
Asgard, o “lugar dos Aesires”, localiza-se em uma
planície sempre verde. Lá está Gladsheim, o sublime
lar dos deuses. Odin e os onze deuses principais en-
contram-se aqui quando ele ordena. Asgard é cer-
cada por Midgard e alcançada por Bifrost, a Ponte
Arco-Íris.
O Valhalla, o Salão dos Mortos, fica em Gladsheim.

Utgard Niflheim
Este é o lar dos mortos, aqueles que morreram
Este é o “lugar externo” – não apenas o mundo de velhice ou doenças, um mundo de névoas e es-
exterior, o Grande Oceano Primordial, mas tam- curidão. Essas são terras gélidas que existiam antes
bém um lugar perigoso, estranho e pouco conheci- mesmo do mundo ser feito. Hel, deusa dos mortos e
do, onde a grande serpente de Midgard habita (co- filha de Loki, reina aqui em sua cidade de Eljudnir.
nhecida como Midgarddorm ou Jormungand). Essa
grandiosa criatura mantém o mundo unido, segu-
rando seu rabo com a boca, envolvendo Midgard e
Asgard e mantendo-os juntos. Porém, ela causará
grande desastre durante o Ragnarök, quando dei- Vanaheim
xará de morder o próprio rabo.
Aqui também se encontra Jotunheim, a terra dos Os Vanires, deuses antigos, habitam Vanaheim,
gigantes (os jotnar) e suas cidadelas sob o mar. Ut- quando não estão vivendo com os Aesires em As-
gard e Jotunheim são separados pelo rio Ifing. gard. Vanaheim é um paraíso terrestre, verde e
14
À Sombra de Yggdrasill Mitos e Religião

cheio de jogos. Alguns dizem que aqui encontram-


-se as macieiras de Iduna, cujos frutos concedem a
juventude eterna dos deuses.
Os Deuses de Asgard
Alfheim
Alfheim é o legendário mundo dos alfar, os elfos
da luz, criaturas luminosas e divindades menores
dos Vanires. Eles estão sob a tutela de Frey e estão
vinculados à fertilidade e ao culto dos espíritos da
A Tríade Aesir
natureza. Eles raramente aparecem aos mortais,
mas há histórias de amor entre humanos e alfar;
certamente reis lendários já clamaram esta ances-
Odin, Senhor dos Aesires
tralidade. Os rituais de sacrifícios no equinócio do “Eu sei que eu fui suspenso
outono, os alfablot, são dedicados a eles. na árvore fustigada pelo vento
por nove noites inteiras,
ferido pela lança
...eu olhei para baixo,
Nidavellir eu peguei as runas,
Peguei-as gritando,
O reino dos dvergar, ou anões, (quase sempre E, então, eu caí.”
confundidos com os svartalfar ou elfos negros) fica
debaixo da terra e pouco sabe-se sobre ele. Lendas
-- Havamal, verso 139
concordam que nas profundezas estão os grandes Odin não é apenas o rei, mas também o pai dos
salões de ouro dos famosos dvergar. É dito que estão deuses de Asgard, governando de seu trono em
abaixo das Montanhas Negras, ao Norte, também Gladsheim, de onde observa a ação de todos os ou-
lar do dragão Nidhogg. tros deuses.

Um homem velho, sem um olho, com longos


Svartalfheim cabelos e uma barba cinzenta, Odin é envolto por
um manto azul ou preto e esconde seus traços sob
O reino dos elfos negros (os Svartalfar ou Dokkal- um chapéu de abas largas. Seu único olho brilha
far) é próximo ao dos dvergar. Como os anões, os com todo o conhecimento do mundo. Dois corvos,
elfos negros também estão vinculados à morte, ca- Hugin e Munin (Pensamento e Memória), empo- 15
dáveres, túmulos e, às vezes, pesadelos. leiram-se em seus ombros e viajam pelo mundo ao
amanhecer para reportar a Odin tudo o que viram.
Dois lobos, Geri (Voraz) e Freki (Glutão), também
o acompanham e ele os alimenta com a comida que
Muspelheim ou Muspell lhe é dada, já que Odin consome apenas vinho.

Odin é mais temido do que venerado. Ele é um


Neste reino de fogo, que remete ao início do deus ambíguo, temível e perigoso, com muitos as-
mundo, vivem os demônios de fogo. Eles estão sob pectos:
as ordens de um jotun, Surtur, o gigante que irá de-
sencadear ondas de fogo em Bifrost, a Ponte Arco-Í-
ris, e conquistará a vitória na batalha contra o deus • Ele está acima de toda a soberania dos Aesires e
Vanir Frey, durante o Ragnarök. Vanires. É o mais velho e pai de quase todos os ou-
tros. Seu trono, Hlidskjalf, de onde examina todo
o mundo, fica em Gladsheim, seu domínio em Va-
lhalla, o Salão dos Mortos. Os outros onze grandes
deuses regularmente encontram-se aqui com Odin
para governar e tomar decisões, ou apenas para fes-
tejar.

• A lança de Odin, Gungnir, e seu bracelete de ouro,


Draupnir, são os principais símbolos de seu poder.

• Odin é o deus dos que morreram em combate. É


ele quem conduz as almas com seu cavalo de oito
patas, Sleipnir, o garanhão cinza. Ele envia suas fi-
lhas, as Valkyrias, para escolher os mais valorosos
guerreiros nos campos de batalha e escoltá-los até o
16
À Sombra de Yggdrasill Mitos e Religião

Valhalla. Durante as doze noites antes do Yule, ele Alguns heiti comuns para Odin
atravessa o céu por dentro das nuvens, seguido por
um exército de espíritos e Valkyrias, sua horda sel- Yggr: o Temível
vagem. No salão dos mortos, Valhalla, ele dá as boas Fraridr: o Andarilho
vindas a seus súditos favoritos, aqueles que mor- Sidgrani: Barbas Longas
reram em batalha e foram trazidos pelas Valkyrias. Harbard: Barba Cinza
Esses são os einherjar, “guerreiros únicos”, aqueles Fimbulthul: o Grande Thulr
que comem da carne do javali Saehrimnir, que se Hangagud/Hangatyr: o Deus Enforcado
torna inteiro de novo todo dia, e bebem o hidromel Hroptatyr: o Leiloeiro
das tetas da cabra Heidrun, que vive no telhado. Sob Sigtyr: o Que Assegura a Vitória
o olhar atento de Odin, eles lutam o dia inteiro e, às Valfodr: Pai dos Mortos em Combate
vezes, são mortos, mas são trazidos de volta à vida Baleyg: Olho Flamejante
para banquetear toda noite e esperar o Ragnarök. Bileyg: Olho Perdido
Assim, eles estarão ao lado dos deuses para lutar Grimnir: O Mascarado
contra o lobo Fenris e as forças da destruição. Como Fjolnir: Metamorfo
um necromante, Odin pode falar com os mortos e Fjolsvid: o Que Tudo Vê
roubar o conhecimento daqueles que foram enfor- Oski: Deus dos Desejos
cados. Ud: Amado
Hrafnagud: Deus Corvo
• Deus da vitória, mas não da guerra, Odin não luta. Farmatyr: Deus das Cargas
Ele decide o rumo de uma batalha com sua astú- Vidrir: o Vento
cia e conhecimento. Os meios necessários não lhe
interessam; apenas os resultados contam. Traição, Itens de Odin
tortura, nada o incomoda. Ele incita o ódio e a des-
truição. Também é conhecido como o deus da fúria, Gungnir, sua lança, cravejada de runas, um símbolo
Yggr o Temível. que consagra todas as criaturas a Odin, trespassan-
do-as ou passando acima de suas cabeças.
Seus guerreiros sagrados, os berserkers, entram em Draupnir, seu bracelete, colocado na pira de Balder.
um êxtase furioso na batalha, tornando-se insensí- Seus fiéis corvos Hugin e Munin, seus dois lobos
veis à dor e aos ferimentos. Geri e Freki.
Seu corcel de oito patas, Sleipnir.
• Odin é um grande estrategista, um gênio tático. A cabeça de Mimir, que prevê o futuro.
Por conta de seus conhecimentos (ele inventou a
formação em cunha), é o fundador de muitas di-
nastias humanas. É um deus aristocrata, instruído 17
e refinado. Thor, o Matador de Gigantes

• Odin também é deus do conhecimento e inteli- “... Ele entornou o caldeirão,
gência. Ele sacrificou um de seus olhos para beber Girou o Mjolnir
da fonte de Mimir e ganhar sabedoria. Também é Contra os sanguinários,
o Aesir que mais conhece a magia. Como deus da Os monstros do deserto,
inteligência, ele também é o deus dos comerciantes, Todos ele matou.”
dos negociantes e dos mercadores.
--Hymiskvida, verso 36
• Mestre de toda a magia, Odin é o deus da galdr, a
magia de encantamento. Com Freya, dos Vanires, Thor é o deus mais amado entre os Nórdicos.
ele aprendeu a seidr, a magia extática. Além disso, Uma encarnação do trovão e o deus da guerra,
é o deus das runas e as obteve por meio de um do- guiando sua biga puxada pelos dois carneiros, Tan-
loroso sacrifício, pendurado na Yggdrasill por nove ngnjostr (“Dente-amolador”) e Tanngrisnir (“Den-
dias. Ele também é um metamorfo e pode assumir te-exposto”), grande e imponente, sua barba verme-
qualquer forma humana ou animal. lha brilha e seus olhos são flamejantes. Thor é filho
de Odin e Jord, a Terra.
• Odin também é o deus da poesia. Na forma de
uma águia, ele roubou dos gigantes o hidromel Thor porta o Mjolnir, um martelo forjado pelos
dos skalds, criado pelos anões, que dá inspiração a anões: ele é indestrutível e sempre retorna para sua
quem o beber. mão. Usando um cinturão e luvas de força, a força
física de Thor é inigualável.
Odin continua sendo um deus impossível de se
compreender totalmente. É impossível confiar nele: Thor é, acima de tudo, o deus da força e do com-
ele está em constante movimento, viajando, mudan- bate, o defensor dos deuses, o matador de gigantes,
do de forma e aparência, indo do amigável ao hostil, protetor de Asgard e quem matará Jormungand no
tão mutável quanto o vento. Ragnarök.
• Ele é um deus benevolente.

• O relâmpago e o trovão de Thor trazem a chuva,


um símbolo de fertilidade. Ele é invocado em casa-
mentos e seu martelo é um símbolo de bênçãos. Seus
Draupnir carneiros são seu alimento, mas ele os traz de volta à
vida abençoando seus restos com o Mjolnir.
Draupnir, “o que goteja”, foi criado por
dois dvergar, Brokk e Sindri (ou Eitri). A Por conta de sua vitalidade transbordante, Thor é um
cada nove dias, oito outros braceletes go- deus da vida e o filho da Terra. Ele representa o homem
tejam dele, cada um aparentemente idên- comum, o camponês, o Nórdico, simples e direto.
tico ao original, exceto que das cópias não
gotejam outros braceletes. Odin colocou Alguns heiti comuns para Thor
Draupnir na pira funerária de seu filho
Balder e foi o irmão de Balder, Hermod,
quem juntou suas cinzas. Fulltrui: Amigo Certo
Odin não é, necessariamente, o dono Einheri: Guerreiro Solitário
de Draupnir. Jotnafellir: Matador de Gigantes
Hafradrottin: Senhor dos Carneiros
Hloridi: o Andarilho Barulhento
Heiti e Kennings Vingthor: Thor que Brande (seu martelo)
Ennilang: o de Testa Larga

A poesia dos Skald tem dois meios di-
ferentes de mudar as palavras referentes Itens de Thor
a pessoas e objetos: heiti, que substitui o
nome da pessoa ou objeto por outro com Mjolnir: “triturador” ou “relâmpago”, um martelo
um significado similar (ou seja, um sinô- de cabo curto criado pelos anões. Sempre retorna
nimo), e kenning, que é um jeito mais ex- para a mão do deus.
tenso de descrever uma pessoa ou objeto Ele também tem um Cinturão da Força e as Mano-
(às vezes, como uma metáfora). plas de Ferro que o permitem empunhar o martelo
Exemplos: Yggr (“O Temível”) é um facilmente.
heiti, ou sinônimo, de Odin; “Lágrimas de
Freya” é um kenning, ou metáfora, que se
refere a ouro (de acordo com a mitologia
Nórdica, Freya chorava ouro). Claro, os
Tyr, o deus das leis
deuses com mais heiti são os mais famosos “Ainda há um dentre os
das canções dos skald; Odin é o que mais Aesires chamado Tyr.
possui. Mas isso não quer dizer que esses Ele é valente e o mais corajoso,
sejam os deuses mais populares entre as
pessoas. e tinha poder sobre a vitória na batalha.
É bom para os bravos homens
invocá-lo.”
-- Gylfaginning, verso 25
Tyr, embora muitas vezes não seja reconhecido
pelos Skalds, é um ser primordial e criador dos ho-
Thor também tem muitos aspectos, embora seja mens. Seu próprio nome quer dizer “deus”.
menos ambíguo que seu pai, Odin, e muito mais re- Um guerreiro valente, ele lidera a thing e man-
verenciado pelos mortais: tém a paz sobre o mundo até a hora do Ragnarök,
quando ele lutará contra o lobo Fenris, apesar de ter
• Thor é o deus da força. Suas batalhas contra os perdido sua mão direita.
gigantes são contadas e recontadas nas sagas e ele Tyr é o legitimo deus da guerra, lutando de ma-
sempre é veloz usando seu martelo. Ninguém é mais neira justa e de acordo com as regras – diferente de
forte que ele, ele não tem rivais, Thor acaba logo Odin. O bravo Tyr é o único deus que ousou alimen-
com seus inimigos, sejam eles homens ou deuses. tar o lobo Fenris e sacrificou sua mão direita para
reparar as mentiras dos deuses e manter a paz no
• Thor é valente, confiável, leal e tem o pavio cur- mundo.
to. É pouco sofisticado, mas amigável e simpático.
É um grande beberão e um grande glutão, ansioso Alguns heiti comuns para Tyr
para lutar, embora sempre defenda a paz. Ele é um
deus próximo aos homens. Einhindi As: o Deus Maneta

18
À Sombra de Yggdrasill Mitos e Religião

Thor é casado com a bela Sif, que era Os deuses originalmente acolheram o
um pouco orgulhosa de seus longos, filho de Loki, o lobo Fenris, em Asgard;
lustrosos e dourados cabelos. Cer- mas, na medida em que ele crescia, torna-
ta noite, Loki raspou a cabeça dela e va-se muito perigoso, até que apenas Tyr
os roubou. Quando Thor, furioso, o ousava alimentá-lo. Os deuses decidiram
ameaçou com seu martelo, Loki jurou prender Fenris, mas nenhuma corda conti-
que compensaria seu ato. Ele pediu nha a força da besta. Odin pediu que Skir-
aos dvergar para ajudá-lo a substitu- nir, servo de Frey, fosse aos anões e pedisse
ir o cabelo da indignada deusa por que criassem uma corda mágica indestru-
uma cascata de ouro. Eis a origem do tível. A corrente, conhecida como Gleip-
kenning “Cabelo de Sif ”, que se refere nir, parecia fraca à primeira vista, pois era
a ouro. Às vezes, a fidelidade de Sif é composta de seis materiais improváveis: os
testada por Odin ou Loki. passos de um gato, a barba de uma mulher,
as raízes de uma montanha, os tendões de
um urso, o sopro de um peixe e o cuspe
de uma ave. Os deuses trouxeram Fenris a
uma ilha chamada Lyngvi, no lago Ams-
vartnir, e pediram que ele testasse a nova
corrente, sugerindo que, se ele não conse-
guisse se livrar, não seria mais considerado
A Tríade Vanir uma ameaça e poderia ser livre. Fenris não
confiava neles e exigiu que um dos deuses
colocasse a mão em sua boca como um
Njord, Ancião dos Vanires sinal de boa fé. Percebendo o que isso sig-
nificava, Tyr aceitou e sacrificou sua mão
“As montanhas me repugnam, direita. E, até agora, Fenris foi incapaz de
Não fiquei muito tempo ali quebrar sua amarras.
Não mais que nove noites.
O uivo dos lobos me parece horrível
comparado ao canto dos cisnes.”
--Gylfaginning, verso 23 19
Deus reverenciado por pescadores e navegantes, e prosperidade.
Njord controla o vento, o mar e o fogo. Ele é rico e É um deus navegante. Seu navio mágico, Ski-
protege as terras e pertences dos homens que o ve- dbladnir, foi construído pelos dvergar e Frey pode
neram. Njord vive em Noatun (“lugar de navios”), dobrá-lo e guardar em seu bolso. Sua biga é puxada
no mar, o que torna a vida difícil para sua esposa pelo javali Gullinbursti (“Juba d’Ouro”), que ganha
Skadi, filha do gigante Thjazi, que prefere as monta- de qualquer cavalo em corrida na terra ou no mar e
nhas cujas cerdas brilham com uma luz dourada, capaz
Njord é o pai dos gêmeos Frey e Freya, que ele de iluminar a mais escura das escuridões. Ele tam-
gerou com uma de suas irmãs, já que o incesto não é bém cavalga seu cavalo Blodughofi (“Cascos San-
proibido entre os Vanires. grentos”).
Frey governa os ritos de fecundidade e os casa-
mentos sagrados. Até mesmo seu casamento com a
Frey, o Senhor dos Vanires gigante Gerd, obtido por meio da força, é um sím-
bolo da união do deus da fertilidade com a terra
“Diga-me Frey, Príncipe dos Deuses: fecunda.
Por que te sentas sozinho,
meu Senhor, durante todo o dia Itens de Frey
Com o coração pesado em tua sala?”
-- Skirnismal, verso 3 Skidbladnir: seu bote mágico
Gullinbursti: seu javali
O filho de Njord, gêmeo de Freya e também seu Blodughofi: seu corcel
amante, Frey, é o mais adorado dos Vanires e o se-
gundo entre os deuses Nórdicos.
Luminoso deus das vegetações, da primavera, da
fertilidade, da fecundação e da colheita, ele também
é o príncipe dos alfar e vive em Alfheim. Ele traz paz
Freya, a Senhora da Beleza Outros deuses Maiores
“Folkvang é chamado,
O lugar onde Freya decide
Frigga, a Amada
Os que ficam em seu salão.
Dos que morrem em combate, “A Oeste de Valhalla, há um pequeno
Metade fica com ela; arbusto
A outra metade, com Odin.” Que é chamado de Visco.
-- Gylfaginning, verso 24 Pareceu-me muito jovem
Para eu tomar seu juramento.”
-- Gylfaginning, verso 49

Freya, filha de Njord, gêmea e amante de Frey, é, A esposa de Odin (e mãe de Balder e Hoder),
acima de tudo, a deusa do amor e da beleza. Ela é Frigga (também conhecida como Frigg), é a deusa
a mais bela e mais libertina das deusas e todos os do amor conjugal. Ela, sozinha, pode sentar-se no
deuses e gigantes a desejam. Os Skalds a celebram trono de Odin. Por isso, possui o dom da profecia,
constantemente. mas nunca fala o que vê. Ela é a mãe de tudo, a es-
Freya possui uma fabulosa joia forjada pelos posa, a guardiã do lar e preside casamentos e nas-
anões: o resplandecente colar de ouro Brisingamen, cimentos junto de Freya. Frigga é cercada por uma
que muitos cobiçam. corte de deusas menores que a servem.
No entanto, ela não seria uma das mais impor- O apego de Frigga a seu filho, Balder, que ela ten-
tantes divindades Nórdicas se fosse limitada apenas tou salvar da morte inevitável com todas as forças, é
ao domínio da beleza e do amor: o exemplo perfeito do amor maternal.
O lar de Frigga é o Fensalir (“Salões do Brejo”),
• Freya, como seu irmão, está vinculada à fecundi- onde muitas vezes ela habita, bebendo com Odin e
dade, à fertilidade, aos casamentos, aos nascimentos girando as nuvens.
e também à morte. Ela é frequentemente reverencia-
da durante partos. Alguns heiti comuns para Frigga
• Freya também é uma feiticeira. Ela criou a magia Hlyn: Protetora
extática chamada de seidr e a ensinou a Odin. Freya Saga: Profetiza
extrai seus poderes dos mortos e pode prever o futu-
ro. Algumas vezes chamada de “Dis (ou deusa) dos
Vanires” (veja abaixo mais em deusa Disir), Freya Heimdall
pode se transformar em um falcão.
“Ele pode ouvir a grama crescer na terra
• Freya tem uma carruagem puxada por dois gatos. Ou a lã sob o carneiro,
Como deusa da guerra, ela partilha todos os mortos E toda coisa que faz barulho maior.”
em batalha com Odin, de quem é muito próxima e,
às vezes, amante. Freya também monta um javali de -- Gylfaginning, verso 27
pelos dourados, Hildisvini (“Suíno de Batalha”), si-
milar ao de Frey. Heimdall é o vigia dos deuses. Seu lar é onde Bi-
frost, a Ponte Arco-Íris, toca o céu. Dia e noite, ele
Assim Freya, reina sobre muitos domínios: amor protege o acesso à Ponte contra os gigantes das mon-
e guerra, fertilidade e magia negra, vida e morte. tanhas. Ele escuta tudo e pode ver a mais de uma
centena de milhas. Ele precisa estar sempre atento:
ao primeiro sinal do Ragnarök, ele tocará sua trom-
Alguns heiti comuns para Freya beta, Gjallarhorn (“Chifre-Berrante”).
Ninguém sabe se Heimdall é Aesir ou Vanir. Seus
Mardoll: Iluminadora do Mar laços familiares são misteriosos e ele diz que é filho
Horn: Linho de nove mães e é irmão de nove irmãs. Talvez seja fi-
Gefn: A Doadora lho de Odin com as nove Donzelas das Ondas, filhas
Vanadis: A Dis (“Dama”) dos Vanires de Aegir.
Heimdall é o mais brilhante dos deuses. Seu ca-
Itens de Freya valo é chamado Gulltopp (“Crina de Ouro”) e seu
animal favorito é o carneiro.
O Colar Brisingamen É ele quem recuperou o colar Brisingamen quan-
A Carruagem puxada por dois gatos do Loki o roubou.
O javali de pelos dourados, Hildisvini (“Suíno de Heimdall, ao lado de Odin e Thor, protege o
Batalha”) mundo contra a destruição. Loki é seu inimigo e

20
À Sombra de Yggdrasill Mitos e Religião

eles estão destinados a lutar um contra o outro na


batalha final.

Alguns heiti comuns para Heimdall


Sonhos de morte atormentavam Balder.
Gullintanni: Dentes de ouro Ele os contou aos outros deuses e seu pai,
Hvitti As: O Aesir Branco Odin, consultou uma profetiza da morte
Hallinskidi: Chifres Curvos (carneiro) para saber o que poderia acontecer a seu
filho. Muito perturbada, sua mãe, Frigga,
Atributos viajou por toda a criação, coletando e
criando juramentos de que nada pode-
Seu chifre, Gjallarhorn (“Chifre-Berrante”) ria ferir seu filho. Agora, invulnerável, ele
Seu cavalo, Gulltopp (“Crina de Ouro”) começou um estúpido jogo com os outros
deuses, que o atacavam com armas e lhe
arremessavam coisas, sem conseguirem fe-
ri-lo. Infelizmente, Frigga havia se esqueci-
Loki do de incluir um ramo de visco quando ela
coletava os juramentos para Balder, achan-
do-o muito jovem para oferecer perigo. As-
“Loki é belo ao olhar, sim que Loki descobriu isso, ele o cortou e
Mas seu espírito é maligno o transformou em um dardo. Então, con-
E seu temperamento, mutável. venceu Hoder a se juntar aos outros deuses
Ele supera todos os homens na ciência
Da astúcia e da malícia. que estavam brincando com seu irmão e o
Ele sempre causa grandes males aos visgo perfurou o coração de Balder.
Aesires,
Mas, muitas vezes, ele os salvou
Por meio de suas artimanhas.”
-- Gylfaginning, verso 33
Cruel e astuto, Loki é o mais problemático en-
tre os deuses. Ele é a origem dos infortúnios, pai do
lobo Fenris, da Serpente de Midgard e da deusa do
Balder, o Valente
submundo, Hel. Ele usa toda a sua inteligência e as-
túcia para fazer truques maliciosos com os outros “Eu vi Balder, 21
deuses. Mas Loki não é um deus do mal; na verdade, O deus ensanguentado,
ele é um agitador semelhante a Odin, de quem é ir- Filho de Odin,
mão de sangue e com quem partilha algumas seme- Seu destino secreto selado.”
lhanças, como a ambivalência e a astúcia. -- Völuspa, verso 32
No entanto, algumas fontes dizem que Loki cau-
sou a morte de Balder e insultou os outros deuses. Filho de Odin e Frigg e esposo de Nanna, a Brava,
Agora, ele está acorrentado acima de três pedras Balder era o mais sábio e o mais calmo dos deuses.
pontiagudas, enquanto o veneno de uma serpente Ele morava em Beidablik, a mais pura casa celestial,
pinga sobre ele. Sua esposa, Sigyn, segura um pra- e seria um guerreiro formidável, mas foi morto por
to para juntar o veneno e protegê-lo, mas, toda vez seu irmão, Hoder, o Cego, guiado pela maldade de
que ela vai esvaziar, Loki tem espasmos de dor que Loki.
fazem a terra tremer. Balder é o deus que foi sacrificado antes do Rag-
narök.
Loki comandou os dvergar, os anões, para cria- Os Aesires lhe deram um grandioso fune-
rem os seguintes itens mágicos: ral e queimaram o corpo de Balder em seu navio,
Hrighorni. Nanna, sua esposa, morreu de tristeza
• A Lança Gungnir e o bracelete Draupnir para e foi colocada em sua pira funerária. Odin pôs seu
Odin. bracelete de ouro sob seu corpo após sussurrar ao
ouvido do filho; a montaria de Balder também foi
• O navio e o javali de ouro de Frey sacrificada. Thor consagrou a tudo, erguendo seu
• O martelo Mjolnir de Thor martelo, e o navio flamejante foi lançado ao mar,
diante dos deuses reunidos.
• O cabelo de ouro de Sif Foi pedido à deusa Hel que Balder retornasse ao
mundo dos vivos, mas, para isso, ela disse que toda
Alguns heiti comuns para Loki a criação deveria chorar pela morte de Balder. Uma
gigante, Thokk, recusou-se. Ela era, é claro, Loki
Lopt: Ar, Vento disfarçado – e ele havia dado a palavra final para a
Hvedhrung: Espumante demanda de Hel:
Freya é conhecida como Vanadis, ou “Senhora dos
“Thokk chorou Vanires”.
Lágrimas secas... Apesar de numerosas e raramente nomeadas, as
... Deixe Hel ter o que lhe pertence!” Disires são divindades maiores, a quem sacrifícios
-- Gylfaginning verso 49 são ofertados no início do inverno.
Dois tipos de Disires são de particular importân-
Balder e Nanna agora residem nos domínios de cia: as Nornas, e as Valkyrias.
Hel.

Hel As Nornas
“Abaixo da terra
Outro corvo canta “Ninguém sobrevive à noite
Um pássaro vermelho-ferrugem Quando as Nornas decretam.”
Nos salões de Hel.” -- Hamdismal, verso 30
-- Völuspa, verso 43
As Nornas são muitas e elas presidem o destino
Hel, filha de Loki e da gigante Angrboda, é a deu- de cada mortal.
sa do mundo sombrio, onde vivem os mortos não As mais conhecidas, por decidirem o destino do
escolhidos por Freya ou Odin. O reino de Hel não é mundo e dos deuses, são as três irmãs: Wyrd, Ver-
um local de punições, mas de névoa e gelo, a última dandi e Skuld. Elas vivem aos pés de Yggdrasill e
morada dos mortos. Os estupradores, os mentirosos tecem o futuro do mundo, parando apenas para cui-
e os ladrões são punidos em Niflheim, fora do salão dar da árvore e certificando-se de que ela não apo-
de Hel. dreça. Elas vivem em um salão próximo ao Poço do
Todos que entram nos domínios de Hel não po- Destino.
dem partir nunca mais; como o rio Gjoll, correndo Juntas, as três representam o destino e o fluxo do
da nascente Hvelrgelmir, circunda seus domínios, tempo.
a entrada é guardada por um lobo monstruoso, da
mesma raça que Fenris, e uma gigante, Modgud,
que pergunta àqueles que desejam atravessar a pon-
te, coberta com telhado de ouro, Gjallarbru, o que As Valkyrias
eles são e por que desejam adentrar os domínios de
Hel.
Dali, a estrada que leva aos domínios de Hel des- “Não te atentes para o ar
ce para o norte. Quando estiveres em batalha.”
Hel é uma figura monstruosa, com a pele azul e -- Havamal, verso 129
preta. Ela recebe seus convidados em seu imenso sa-
lão, Eljudnir. Lá, intrusos ficam cara a cara com seus A palavra Valkyria literalmente significa “seleto-
ancestrais mortos. ra dos mortos em combate”.
Os criminosos são devorados pelo dragão Ni- Às vezes chamadas de filhas de Odin, as Valkyrias
dhogg, ao sul do Reino dos Mortos, em Nastrond, a são mensageiras dele no campo de batalha. Elas des-
“Costa dos Cadáveres”. cem voando à procura de guerreiros valorosos, es-
“Lá Nidhogg suga colhidos pelo Pai dos Deuses para adentrar ao Va-
O sangue dos mortos.” lhalla.
Se falham no que são ordenadas ou desobedecem
-- Völuspa, verso 39 à vontade de Odin, as Valkyrias são punidas severa-
mente, tornando-se simples mortais. Às vezes, po-
O próprio Odin designou Hel como a absoluta rém, suas punições são mais severas.
governanta deste reino e somente ela pode decidir A Valkyria Brunhild uma vez escolheu um rei
deixar alguém partir de seu domínio. Ela recusou-se que não havia sido nomeado por Odin, por isso, ela
libertar Balder, apesar dos apelos desesperados de foi condenada a dormir no topo de uma montanha,
Frigga. cercada por escudos e chamas, até a hora em que um
guerreiro a libertou e a fez sua esposa.

As deusas Disires
As Disires são divindades femininas da fertilida-
de, morte ou destino. Dis significa “senhora”, então,

22
À Sombra de Yggdrasill Mitos e Religião

Cultos e Rituais

A religião entre os Escandinavos não é dogmá-


tica. Ela não se baseia em revelações, nem em pro-
fecias e nem mesmo há relatos de orações. Existem
poucos templos e não há uma casta organizada de
sacerdotes iniciados. O executor dos rituais, o godi,
cuida de santuários ao ar livre e garante que os deu-
ses sejam respeitados, mas isso não é uma ocupação
permanente e um godi pode ser chefe de clã, jarl
ou simplesmente um chefe de família. O godi é ape-
nas um intermediário casual entre deuses e homens:
após os ritos, ele retorna a sua ocupação habitual.
Assim, a “religião” Nórdica, tal como ela é, existe
apenas em ritos sociais e sazonais, como casamen-
tos, funerais e juramentos de lealdade.

Blot, ou Ritos de Sacrifício


A palavra Nórdica blot está ligada ao Inglês mo-
derno “blood” (sangue) e “blessing” (bênção) e sig-
nifica “sacrifício” – exatamente o que consta que
os ritos sazonais eram. Geralmente realizados em
equinócios e solstícios, os três ritos principais são:

• Em meados de outubro, durante as “Noites de


Inverno”, ou vetrnaetr (veja a caixa de texto), o fim
da colheita é celebrado com o sacrifício de outono.
Às vezes, ele é dedicado a Frey, mas também a cria- 23
turas sobrenaturais como os Alfes (o alfablot) ou as
Disires (veja acima) (o disablot). Esses ritos de sacri-
fícios são sempre ligados a encontros excepcionais
da thing.

• No meio do inverno, durante o solstício, os Es-


candinavos celebram o Jol (“Yule”) e um sacrifício
é feito para as colheitas futuras. Esse é um rito de
fertilidade e fecundidade, endereçado a todos os
deuses, mas também de reconhecimento a antepas-
sados perdidos. Muitas libações são feitas em me-
mória a eles.

• Ao fim de abril, durante as primeiras noites de


verão, o sumarblot é feito. Consagrado à guerra,
também é chamado de “Sacrifício da Vitória” (o si-
grblot); o objetivo é dar força aos guerreiros.
O nove é um numero sagrado. A cada nove anos,
ritos especiais de sacrifícios são realizados.

Sacrifícios podem ser feitos a qualquer hora,


quando se precisa da boa vontade dos deuses.
No entanto, não devem ser feitos em demasia; os
deuses podem achar sacrifícios irritantes e podem
não responder se sua ajuda for solicitada a todo ins-
tante.

O Festival das Noites Sacrifício Humano
de Inverno O sacrifício humano é uma realidade,
Por três dias, no fim de Outubro, o início do mas não é muito comum. Normalmente,
inverno é celebrado. Pode parecer estranho ce- os inimigos são sacrificados aos deuses ao
lebrar o início de uma estação tão severa, mas fim de uma vitória, ou para garantir uma
é importante lembrar que este é o fim da esta- antes da batalha começar. Enforcamentos
ção da colheita e também do fim dos penosos ritualísticos podem ser dedicados a Odin,
trabalhos nos campos. O gado é conduzido de mas às vezes as vítimas têm suas gargantas
volta aos estábulos e o excedente que não pode cortadas antes de serem imersas em um
ser conservado até a primavera é abatido para pântano sagrado.
alimentar o povo. Existe ainda um antigo costume escan-
dinavo que pede a execução do próprio rei
É um tempo de descanso, por isso a celebração. como último recurso durante períodos de
Também é durante essas noites que Odin corre fu- fome, para garantir uma boa colheita, para
riosamente pelos céus, seguido por suas Valkyrias parar uma epidemia ou trazer a paz.
e uma hoste de almas dos mortos – a chamada No passado, muitos reis lendários de
“Caçada Selvagem”. A Caçada segue tempestades Svithjod tiveram suas gargantas cortadas
e é bom não estar do lado de fora durante essa ou foram enforcados ou queimados vivos,
época, nem mesmo olhar para o céu. Muitos an- o que trouxe às suas terras longos períodos
darilhos desafortunados têm sido carregados com de prosperidade. Esse costume pode ser
os mortos para nunca mais voltarem. surpreendente, mas não se pode esquecer
que o konung, o rei, é escolhido “para um
ano fecundo e para paz”. Se ele não con-
seguir realizar sua função em vida, deve
pagar com sua morte!

O objetivo dos blots é “compelir” um deus, aumen- A Águia de Sangue ou


tando seu poder por meio do sacrifício e do sangue,
forçando-o a retornar o mesmo poder aos mortais. Blodorn
Este sacrifício especificamente sádico foi
Realizando um Blot abandonado há muito tempo na Escandi-
návia, mas ainda persiste em alguns luga-
Os ritos começam com um sacrifício: um ser hu- res por circunstâncias específicas.
mano (muito raramente) ou um animal (vaca, porco, A vitima é amarrada e colocada de bru-
cavalo, às vezes ovelhas), dependendo de qual deus ços. Dois cortes são feitos em suas costas e
o suplicante deseja honrar. O sangue é recolhido em suas costelas são quebradas. Os pulmões
um recipiente para esse propósito. são retirados por esses cortes e dispostos
O executor dos ritos, o godi, realiza um pressá- como asas de águia.
gio, mergulhando um ramo de salgueiro no sangue Sem dúvida, esse ritual é dedicado a
e o aspergindo sobre os participantes, sobre o altar Odin, como muitos sacrifícios humanos;
em que o sacrifício foi feito e nas paredes (se for um mas, como a crueldade não se faz necessá-
templo) ou nas pedras em volta (a céu aberto). Algu- ria em ritos sacrificais, esse blot, que já era
mas vezes, o godi coloca pedaços de madeira inscri- raro, caiu em desuso.
tos com runas sobre os respingos de sangue, inter-
pretando os significados. Mesmo assim, a aspersão
com sangue possui maior importância.
A terceira parte do rito é o banquete. O jarl pro-
videncia isso e ninguém mais além dele pode trazer
comida ou bebida. consagra seu chifre sobre o fogo antes de beber e
A carne é fervida em grandes caldeirões e consu- passa-o adiante. Os participantes bebem cerveja e
mida por todos os participantes, assim como a sopa hidromel em grandes quantidades, ao ponto da em-
feita no templo (que também serve como salão de briaguez, mas dedicando cada bebida aos deuses:
banquetes) ou em um local próximo a ele, conhecido Odin a princípio, para futuras vitórias e o poder do
como ve, ou ainda na própria casa do godi. clã ou reino; então Njord e Frey, por fecundidade e
paz.
O godi (normalmente o jarl ou rei) abençoa os Os ancestrais não são esquecidos e muitas bebi-
caldeirões e o recipiente contendo o sangue. Depois, das são oferecidas em honra a eles.

24
À Sombra de Yggdrasill Mitos e Religião

Locais Sagrados ocasião em que heranças, designação de herdeiros e


transferências de poderes são tratadas.
A família bebe em memória ao morto e o skald
Um local sagrado, também conhecido como ve, canta um hino fúnebre. Somente após essa última
geralmente localiza-se ao ar livre. A palavra tam- cerimônia é que o herdeiro do morto pode assumir
bém pode descrever a morada de um deus; o ve é sua nova posição.
um santuário em que a essência e o espírito de um
deus residem.
Por fora, um ve é marcado por estacas de madei-
ras de aveleira conectados por uma corda. O mesmo Juramentos Sagrados
é feito em qualquer lugar onde haverá um duelo ou
tribunal.
O templo, ou hof, é raro e sempre fica próximo a Irmãos de Sangue
um bosque, monte, pântano ou floresta. Os templos
são grandes e retangulares e são os locais onde os par-
ticipantes encontram-se para os banquetes sacrificiais. Dois homens que desejem entrar neste juramen-
Nos templos, placas feitas de metais preciosos to de irmandade devem jurar sempre proteger um
relacionadas a votos são encontradas em frente a ao outro, mas também adotar o papel de irmão em
estátuas feitas de ouro ou prata, representando a caso de incidentes (como doenças, morte, herança e
que deuses o templo destina-se, normalmente Odin, tudo mais que caiba a um irmão biológico cumprir)
Frey e Thor. e vingar a morte um do outro se necessário.
Divindades da natureza, como os landvaettir e os
mortos, possuem seus próprios lugares de adoração, Os dois que serão irmãos cortam duas tiras de
localizados em bosques, em frente a árvores, mon- capim do chão e as erguem em forma de um V in-
tes, ou pedras que acredita-se serem suas casas. vertido, sustentado por uma lança. Depois de fazer
um corte em seus pulsos e deixar seu sangue pin-
gar na terra nua, eles devem avançar juntos sob o
Ritos Fúnebres arco de capim e, uma vez do outro lado, declarar aos
deuses que eles são irmãos de sangue (fostbraethr).
Quando uma pessoa morre, as outras “cuidam”
do falecido. Isso significa fechar seus olhos, boca e
nariz com cera para evitar que seu espírito fuja e
assombre os vivos. O corpo é lavado, o cabelo arru-
mado e as unhas cortadas curtas; cabelos e unhas
são então queimados, pois as pessoas acreditam que 25
as unhas das mãos e dos pés dos mortos serão usa-
das para construir Nagflar, o navio que os gigantes
usarão para atacar os deuses no Ragnarök. Então, o
corpo é colocado em um ataúde e um buraco é feito Existem muitos exemplos famosos de
na parte de trás da casa do falecido, para que seu irmãos de sangue nas sagas. Os mais famo-
espírito possa deixá-la. Esse buraco é fechado logo sos são Gunnar e Hogni, que fizeram seus
em seguida. juramentos com Sigurd. Hjalmar o herói
sueco, fez seu juramento com o norueguês
Homens importantes são enterrados em montes Orvar-Oddr (na saga Hervagar).
nas terras da Dinamarca, mas em Svithjod e na No-
ruega eles são geralmente cremados. Se enterrado Lendas contam que Odin e Loki também
em um monte, bote ou um navio maior, o morto eram irmãos de sangue.
é posto em posição fetal com suas armas, sua rou-
pa mais fina e seus pertences mais preciosos em sua
volta. Às vezes, seu cavalo ou animal de estimação
preferido podem segui-lo na morte. Quando uma
pessoa importante morre, seus escravos são sacri-
ficados para servi-lo na pós-vida. Então, tudo é en-
terrado ou cremado em uma pira, para que o morto
leve seus pertences com ele. Uma pedra com runas
é colocada no monte para indicar a localização da
tumba.

Os mais pobres contentam-se com uma cova co-
berta por pedras, às vezes gravadas.
O banquete fúnebre, conhecido como sjaund (li-
teralmente, “cerveja do funeral”), geralmente acon-
tece uma semana após os ritos fúnebres. Essa é a
Imagine que você é uma águia. Uma majestosa ave cujos topos estão cobertos de neve. O chão, coberto
de rapina, um mestre incontestável dos céus, fazendo pelas folhas caídas dos pinheiros, parece um tapete
seu ninho nas montanhas mais altas da Noruega. Ou de pequenas agulhas marrons, perfurado aqui e ali
melhor, imagine que o poderoso Odin lhe permitiu por pedras pontiagudas, como se os gigantes do pas-
cavalgar Sleipnir, seu magnífico cavalo de oito patas sado as tivessem semeado aleatoriamente.
capaz de correr sobre as nuvens. Você lança-se acima Nas colinas baixas, ao longo do litoral e dos pla-
das nuvens; logo, as últimas casas são afundadas em naltos, crescem principalmente árvores de folhas
um oceano de florestas. Enquanto você sobe, avista as caducas, como o lariço, a faia, o carvalho, o cedro, o
velas de um longo navio, abarrotado com guerreiros olmeiro e a bétula, fornecendo madeira para a cons-
armados, navegando em direção ao seu destino e le- trução e o aquecimento. Porém, essas áreas arbori-
vando um espólio conquistado com sangue. Voando zadas e selvagens são o lar de uma vasta fauna, tanto
sobre o Mar Báltico, a Escandinávia – seu lar – des- de predadores quanto presas, e criaturas hostis ao
vela-se diante de seus olhos. Você a vê como nenhum homem. A vegetação sob as árvores, um verdadeiro
outro mortal jamais viu: como um mapa gigantesco, labirinto silvestre, torna-se cada vez mais densa con-
em que você se esforça para localizar pontos familia- forme se adentra na mata. Muitos lugares são consa-
res. O que você vê? grados aos deuses: nascentes brotando de fissuras na
pedra, bosques de árvores retorcidas e assustadoras,

Visão Geral da
grandes menires erguidos e abandonados por ante-
passados já esquecidos... Outras áreas notáveis são o
lar de horríveis entidades nascidas da magia de Mid-


Escandinávia gard, ou que escaparam de um dos Nove Mundos
entrelaçados nas raízes de Yggdrasill.
Aqueles que procuram uma grande caçada,
mateiros e outros exploradores devem tomar cui-
dados e restringir seus trabalhos às margens das
florestas. Na verdade, alguns lugares não podem
ser acessados por terra. Não há caminhos para os
Tão longe quando seus olhos podem ver, grandes ousados viajantes nesse labirinto de plantas. Por-
extensões de florestas cobrem a maior parte da Es- tanto, quando o povo da Escandinávia quer viajar,
candinávia. Nos pontos mais altos predominam as ele prefere o mar.
coníferas, a maioria pinheiros, mas a diversidade de
madeira encontrada aqui é capaz de satisfazer qual- A presença do mar é sentida em toda a Escan-
quer artesão exigente, ou pelo menos aqueles que dinávia, de norte a sul, de leste a oeste. Uma fon-
desejam se aventurar nos lugares mais inóspitos do te de riquezas para as comunidades costeiras, que
país: a vegetação aqui é densa e as árvores cobrem domina a vida daqueles que vivem ao longo da cos-
com um manto verde as encostas das montanhas, ta. Mesmo as áreas do interior estão sujeitas a sua

26
Escandinávia

influencia: comércio, expansão territorial, relações fronteira final, sobre a qual muitos navegadores so-
entre reinos, comunicações... tudo depende direta- nham testar suas habilidades.
mente do mar, é ele que perpassa o coração da Es- 27
candinávia. Na verdade, o mar é parte integral do Grandes penhascos contornam as margens da
funcionamento da sociedade escandinava; os habi- Escandinávia. Alguns têm poucos metros de altura,
tantes da região contam com um grande número outros são verdadeiras torres sobre o mar. Imensas
de navegantes e muitas vezes possuem habilidades colônias de pássaros fazem ninhos nesses lugares,
incomparáveis na construção de navios e na arte da seus cantos podem ser ouvidos a milhas de distân-
navegação. Para o Povo do Norte, o mar é ao mes- cia. Aproximar-se dos penhascos traz perigo devido
mo tempo um aliado, que lhes fornece transporte e a suas pedras submersas, algumas apenas percebi-
recursos, e um adversário que eles nunca domina- das pela água branca em torno de suas pontas. Al-
ram totalmente. Tempestades são comuns no mar, gumas baías tornam-se paraísos marinhos, penhas-
tornando-se, muitas vezes, violentas; o clima pode cos erguendo-se nos dois lados; esses são os fiordes.
mudar rapidamente e até mesmo o mais habilido- Aqui, o mar é calmo e, às vezes, essas proteções
so dos navegadores teme encarar uma tempestade naturais abrigam alguns portos, se a natureza de
vinda das montanhas, trazendo ao mar um frenesi seus terrenos permitirem. Fiordes são mais comuns
e cercando seu navio em poucos minutos. A chuva, na costa oeste da Noruega, onde os clãs batalham
muitas vezes acompanhada de fortes ventos, piora contra tribos selvagens da floresta e gigantes reinam
a visibilidade. A costa irregular da Escandinávia, sobre as altas montanhas.
principalmente na Noruega, oferece bons abrigos,
mas é preciso conhecer os muitos caminhos por en- Uma imensa cadeia de montanhas separa os
tre os recifes escondidos sob a superfície. Quantos reinos da Noruega e Svithjod. Muitos caminhos as
navios foram destruídos? Quantos perderam cargas atravessam, mas as condições do clima e o terreno
e tripulações? Muitos estreitos, muitas ilhas, algu- difícil significam que são pouco usados. Adicione a
mas formando pequenos arquipélagos, e baixios isso várias criaturas monstruosas, tribos hostis e al-
escondidos fazem a viagem por mar perigosa, sem cateias famintas, e descubra porque muitos viajan-
contar as águas assombradas por terríveis monstros tes, sabiamente, preferem confiar no mar. As jorna-
das profundezas, como o mortal kraken. Qualquer das podem demorar um pouco mais, mas as chances
um que se aventure nas águas do Báltico deve ser de alcançar o destino são bem maiores. As regiões
um navegador habilidoso e tais homens são, com montanhosas da Escandinávia possuem uma pe-
certeza, muito procurados. No oeste, o oceano é a quena presença humana por conta da natureza de
sua terra; comunidades isoladas vivem dentro das
florestas, ou próximas a minas a céu aberto, de onde Uma Terra
Governada pelo Frio
eles extraem ferro, cobre, minerais, e outros metais,
incluindo ouro e prata. Os picos, cobertos de coní-
feras, são os lares de bestas selvagens e outras enti-
dades mais temidas. Na maior parte, os topos são
cobertos de neve e inacessíveis durante todo o ano,
com vastas geleiras formando armadilhas naturais,
fendas rochosas e encostas acidentadas. Os picos do
extremo norte são conhecidos por abrigarem gigan-
tes do gelo, formidáveis inimigos da humanidade,
guerreiros ferozes protegendo zelosamente seus do- Aqueles que habitam as partes mais setentrionais
mínios inóspitos. Descendo ao sopé da montanha, a da Escandinávia vivem em um clima severo e frio.
paisagem vai ficando densamente arborizada. Em alguns lugares o solo nunca derrete, mesmo no
ápice do verão, que é pouco mais que uma curta
Em todo lugar, vales estendem-se entre as alturas pausa entre os intermináveis períodos de inverno.
das grandes montanhas. Não é surpresa que esses Pelo meio do ano, essas regiões são mergulhadas em
são os lugares mais acolhedores para o povo escan- uma escuridão gélida; o resto do tempo, um sol pá-
dinavo. No sul, planícies gramadas permitem que lido mal afugenta o crepúsculo que pesa sobre essa
os habitantes engordem seu gado e pratiquem uma fronteira de Midgard.
agricultura produtiva. No norte, os homens preci-
sam primeiro derrubar as árvores antes de poder Ao longo da costa, em direção ao sul, o clima
arar a terra. Nos vales próximos aos rios, a terra é melhora gradativamente. A diferença entre as esta-
mais pantanosa. Turfeiras são importantes recursos ções é mais marcante e a presença do mar alivia o
para as vilas, mas a morte sempre espreita aqueles quase sempre violento clima. Em Jylland, os verões
incautos que desconhecem o perigo, como a areia são agradáveis e normalmente secos; ao norte fica
movediça e os rios enganosamente profundos que mais gelado e a chuva mais abundante. O inverno
anualmente engolem sua cota de viajantes tolos. é gelado em toda a Escandinávia e há nevascas que
cobrem a terra. Os rios sempre congelam comple-
Vilas e cidades são construídas quase sempre à tamente, prendendo navios nos portos. No Báltico,
beira-mar, nas fozes dos rios ou em sua extensão, icebergs tornam a navegação ainda mais perigosa.
permitindo o tráfego fluvial que apenas o gelo do
inverno interrompe e, mesmo assim, por um curto A primavera e o outono são sempre acompanha-
período. dos por repentinas e adversas mudanças na tempe-
Embora as cidades tenham seus próprios merca- ratura. Com a mudança das estações, os ventos cres-
dos, o comércio em larga escala é feito pelos postos cem em força e varrem a costa oeste. Essa parte de
comerciais. Nesses lugares permanentemente ou em Midgard, embora não tão severa quanto Niflheim,
temporadas, matérias-primas e produtos manufa- impõem difíceis condições de vida aos habitantes.
turados são negociados. A maioria são centros de Os Nórdicos são, por natureza, fortes, resistentes e
produção onde madeira, ferro, pedra-sabão, ossos tolerantes.
ou couro são trabalhados; o posto comercial de Bi-

O Reino da
rka é um dos mais famosos e atrai mercadores dos
três reinos, das terras dos Godos e de outras regiões
próximas. Ele ocupa um local privilegiado no reino
de Svithjod, nas margens do Lago Malar.
Ribe, na costa oeste de Jylland, também é impor- Dinamarca
tante devido a sua feira bianual. Helgo, em Svithjod,
cumpre o mesmo papel para outras partes da Escan-
dinávia. Alguns postos comerciais duram por apenas
uma estação, como Kaupang, na Noruega, sempre li-
gados a atividades locais (neste caso, pesca de baleias,
mas, em outros locais, podem ser festivais religiosos ou Geografia e Meio-Ambiente
a temporada de caça). Mercadores intrépidos muitas
vezes transportam suas produções a outras regiões: o As gentis costas da Dinamarca possuem muitas
estabelecimento de postos comerciais além da frontei- baías, ideais para portos. Ilhas são comuns, varian-
ra escandinava, como entre os Saxões, Anglos ou até do de simples recifes àquelas grandes o suficiente
mesmo os Sami, está tornando-se muito comum. para terem seus próprios reis; espalhadas próximas
Como as técnicas de agricultura estão melhoran- à costa continental e oferecendo tanto abrigo para
do, a quantidade de terra cultivável está aumentando navegadores experientes quanto perigos para nave-
e a população nas cidades está crescendo. Entretan- gadores despreparados. Algumas são habitadas, ou-
to, existem muitas terras que não foram conquista- tras dominadas pela natureza. Os habitantes sempre
das e estão longe das autoridades de reis e jarls. defendem-se fortemente contra jarls vizinhos.

28
Escandinávia

A maioria das baías no reino é habitada; cada


uma possui uma torre de vigília com fogueiras de
aviso, sempre guarnecida com um vigia.
O reino compreende-se pela grande ilha de Sjae-
land, a Ilha Fyn e Scania, juntas com uma multidão
de ilhas pequenas que as cercam. Jylland, o grande O Capricho de Gefjun
istmo a oeste, é erroneamente assumido como par-
Os skalds contam um estranho conto
te da Dinamarca, embora seu interior seja pratica- sobre a origem de Sjaeland.
mente inexplorado. Há muito tempo atrás, quando os deu-
ses ainda andavam em Midgard e o homem
Sjaeland é um pouco maior que as ilhas à sua não era nada mais que um selvagem, a deu-
volta e é um significante centro populacional dos sa Gefjun estava procurando um lugar para
Reinos Nórdicos. Suaves regiões de colinas verde- viver. Ela queria um local isolado onde po-
jantes, cortadas por rios e grandes planícies grama- deria viver em paz com seu companheiro,
das, compõem a maioria de seu interior, no coração Skjold, filho de Odin. Ela encontrou a pro-
da ilha, com ocasionais capões de florestas selva- víncia da Sjaeland, na época ainda conec-
gens. Próximos ao litoral estão pântanos expostos tada ao continente. Querendo fazer desse
ao vento e dunas de areia deslizando até as praias. lugar seu jardim secreto, a deusa usou seus
O inteiro sul de Sjaeland é contornado por íngremes poderes e o separou do continente; assim,
penhascos de calcário que quebram a monotonia e surgiu a Ilha de Sjaeland.
os fortes ventos do mar.
Scania é o nome dado à província irmã da Sjae-
land, a nordeste, separada por um estreito possível
de ser atravessado a nado em alguns pontos. Esse
território continental está ligado à terra dos Godos;
a parte sul do território é montanhosa e a presen-
ça de ferro tinge tudo com um tom avermelhado. tas rochosas.
A Scania faz fronteira com o Kattegat; o canal que A floresta também é explorada: sua madeira serve
corre entre o Reino da Dinamarca e o Reino de Svi- para erguer construções e navios, assim como para
thjod. Sua fronteira natural com a terra dos Godos artesanatos e, claro, para o aquecimento. Tamanha
faz deles aliados em potencial ou constantes adver- é sua qualidade que os dinamarqueses exportam-na
sários para os jarls da região. para os três reinos.
Dois estreitos, o Pequeno Cinturão e o Grande O centro do país é densamente arborizado e
Cinturão, e uma ilha, Fyn, separam Jylland de Sjae- quase inacessível, lar de muitos animais selvagens.
land. A última é uma província do Reino da Dina- A fauna é diversa, variando de veados e alces a au- 29
marca por direito próprio; seus mais poderosos jarls roques e bisões. Lobos, raposas e ursos caçam e
vivem em Odense (“casa de Odin”), uma grande ci- são caçados, devido a suas peles. Áreas habitadas
dade que rivaliza com a capital em termos de rique- ainda são selvagens e perigosas; nenhuma estrada
za e tamanho. A cidade é construída às margens de as conectam, apenas as pobres trilhas que ligam a
um verde lago cercado por pequenas colinas, flores- maioria das comunidades isoladas. Muitos viajantes
tas esparsas e terra cultivável. Esse vasto trecho de desaparecem em florestas tão densas que a luz do
água é o local mais sagrado da Dinamarca, dedica- sol não toca o chão. Esses são os lares de predado-
do ao próprio pai dos Aesires. Além disso, Odense res piores que lobos e ursos: trolls, espíritos e outras
abriga no interior de seus muros de madeira e pedra criaturas lendárias espreitam nessas regiões selva-
a maior concentração de volvas e thulrs do reino. gens.
O clima é temperado e agradável. Os invernos
Muitas comunidades dinamarquesas instala- são frios e a neve é abundante; o verão é bastante
ram-se na península de Jylland. Seus jarls prestam quente. A primavera e o outono fornecem chuvas
homenagem ao rei de Hleidra, que governa o terri- vitais.
tório. Alguns pagam tributos a ele e estão sob sua
proteção. Para muitos, Jylland pertence à Dinamar-
ca; mas os Jutos, seu povo nativo, rejeitam isso com- Assentamentos Humanos
pletamente.
O solo da Dinamarca é fértil e suporta uma sig- A Dinamarca é composta de pequenas cidades, que
nificante e intensa agricultura. Cevada, centeio, são tanto centros urbanos importantes quanto santuários
linho e legumes são a principal produção e vastos religiosos, com muitos lugares dedicados aos deuses.
pastos ficam entre a costa e o interior do reino, onde O mais importante desses centros é a capital do
grandes rebanhos de gado, cavalos e carneiros pas- reino, Hleidra, na costa leste de Sjaeland. O palácio
tam. do rei ergue-se acima de uma cidade de porte mé-
O mar é rico ao longo da costa. Muitos tipos de dio, mas com um porto marítimo de grande impor-
peixes e muitas espécies de baleias oferecem uma tância. Dúzias de ilhotas preenchem a baía e fazem
boa pesca. Grandes colônias de focas e morsas, as- com que a aproximação seja difícil para aqueles que
sim como bandos de aves marinhas, vivem nas cos- não conhecem os caminhos por entre essas porções
de terra seca, os recifes e bancos de areia. A cidade aproximação diplomática dos governantes de Upp-
é construída em volta do palácio real, que domina sala. Ele sabe que, cedo ou tarde, corre o risco de ver
a parte mais alta da área, um penhasco acima das um exército aportando em suas margens. A área é
águas. Em torno de dez mil pessoas vivem no inte- altamente estratégica em questões comerciais. O rei-
rior das muralhas de madeira e outras dez mil nos no de Svithjod e a terra dos Godos agem da melhor
ricos campos e pastos em seu entorno. Mesmo sendo maneira possível, esperando um dia tomar controle
o centro de poder, Hleidra é uma cidade como outra da ilha e o controle sobre as rotas marítimas da re-
qualquer, exceto pela influência de seu governante. gião.
Uma vez por ano, a thing dos jarls reúne-se aqui, ge-
ralmente no início do inverno; nesse momento, o rei
afirma sua autoridade e recompensa os súditos mais
fiéis. Braceletes de ouro e de prata, presentes precio-
A Organização do País
sos e juramentos são trocados durante esse processo. A família real dinamarquesa carrega o nome
Decisões acerca de toda a Dinamarca são discutidas Skjoldung e traça sua linhagem até Gefjun e Skjold.
no coração do palácio, em festas intermináveis ou Embora não sejam verdadeiramente expansionistas,
em muitos aposentos escondidos. Na feira da prima- os governantes do reino sempre visaram unificar os
vera, a cidade vibra com uma excitação febril. Como clãs e absorver os pequenos reinos independentes
a ascensão do Rei Frodi foi particularmente violenta que florescem em suas bordas, em territórios que os
(veja pág 31), seus hirdmen mantêm os olhos abertos Skjoldung consideram seus, assim como em terras
sobre a cidade e Hleidra é, sem dúvida, a cidade com vizinhas. Batalhas e conflitos têm surgido entre eles
a maior milícia de toda a Escandinávia. Um clima desde tempos imemoriais e vitórias conquistadas
tenso paira sobre a cidade e os partidários do anti- por qualquer rei mais poderoso sobre seus vizinhos
go rei mantêm-se no anonimato. Além disso, Frodi são rapidamente contestadas pelos que são vencidos.
teme ter que responder por seu fratricídio diante dos As armas não ficam muito tempo em suas bainhas.
deuses ou homens e cerca-se de feiticeiros e magos. Na maioria das vezes, declarações de guerra são co-
Esse estranhos homens e mulheres dão um temível muns devido às rivalidades entre clãs nessa parte sul
aspecto à sua corte. da Escandinávia. Mesmo que todos os habitantes da
Dinamarca reconheçam o status real do clã Skjol-
O porto de Haven é o maior da ilha de Sjaeland, dung, muitos não estarão inclinados a obedecer às
lar da maior frota de navios pesqueiros, que seguem suas ordens. O soberano deve sempre lembrar seus
os cardumes de arenque para o oceano ocidental. súditos devotados à independência de quem real-
Ancorados na parte traseira da baía, os navios de mente está no poder.
guerra estão sempre prontos para garantir a segu- As razões para as discórdias entre os clãs são
rança das margens, assim como as rotas marítimas inúmeras e a Dinamarca tem dificuldade de man-
de comércio; durante a temporada de expedições, os ter uma fronte unida. Os jarls dos maiores domínios
langskips atravessam o Kattegat e as áreas dos arqui- (e, estrategicamente, os mais importantes) normal-
pélagos, ficando no aguardo de atacantes de Svith- mente obtêm seus postos de seu rei. Eles são, portan-
jod e da Noruega, os piratas que infestam a região. to, súditos leais e homens influentes em quem o rei
Poucos meses passam sem que ocorra uma batalha. pode confiar. Entretanto, os senhores de territórios
O jarl de Haven carrega a grande responsabilidade menores, ou aqueles distantes da capital, são menos
de garantir que vários assaltos sejam repelidos e o disciplinados e, a despeito da thing anual na capital,
rei nunca perde a chance de recompensar seu mais organizam invasões e expedições (mais próximas a
importante lorde. pirataria e banditismo do que guerra) para seus pró-
A cidade de Odense ergue-se às margens do lago prios fins, na maioria das vezes em oposição às polí-
de mesmo nome. Protegido por colinas verdejantes ticas de vizinhança do rei. Essas iniciativas pessoais
no coração de Sjaeland, esse é o local mais sagrado sempre são desaprovadas pela capital, mas algumas
da Dinamarca. É aqui, mais que em qualquer ou- vezes são perseguidas com aprovação velada, com-
tro lugar, que Odin aparece quando quer andar por plicando o jogo de xadrez que é a relação entre os
Midgard. O pai dos Aesires é conectado a esse local poderes da Escandinávia.
e um grupo de mulheres mantém aqui um grande Os reis dinamarqueses não escondem seu desejo
edifício, dedicado ao deus. A maioria é iniciada no de se tornarem mais poderosos em Midgard. Seus
posto de volva. Seus sonhos, mensagens diretas do jarls compartilham dessas ambições, enquanto ten-
deus caolho, são alvos de muitas interpretações. tam agarrar o máximo de poder pessoal que pude-
Também há mais feiticeiros aqui do que em qual- rem. Seus hirdmen são renomados por suas proezas
quer outro lugar da Escandinávia. e seus navios navegam todo o mar da Escandinávia.
Muitas centenas de ilhas, poucas habitadas, cir- No momento, as atenções do rei estão voltadas às
cundam a costa dinamarquesa. Sjaeland, a maior, é terras ao norte de seus domínios.
o coração do Reino. A ilha de Fyn, entre Sjaeland e Entretanto, Rei Frodi deve primeiro lidar com as
Jylland, é a segunda maior em termos de população consequências de sua ascensão ao trono. Ele tenta
e de recursos. A ilha de Bornholm, no distante leste, unir sob seu comando o reino dividido que lidera. Ele
é o lar da maior colônia dinamarquesa, cujos jarls não é conhecido por sua misericórdia e cruelmente
são totalmente leais ao rei da Dinamarca contra a põe abaixo qualquer questionamento sobre sua auto-

30
Escandinávia

ridade. Por outro lado, ele oferece muitos presentes


de reconciliação: favores reais, oferecidos a jarls que
ainda não se aliaram a ele. Frodi espera rapidamente
ganhar o suporte daqueles com quem tem esperança
de governar o país. Infelizmente, ele negligencia as
necessidades de seu próprio povo, considerando que A Casa Real dos Skjol-
isso é responsabilidade de seus jarls. Muitos dos Sa-
xões, Svithjod e outros mercenários que Frodi con-
dung
tratou para destronar seu irmão não partiram e seus A saga do clã Skjoldung é contada assim:
bandos saqueadores ainda vagam pela Dinamarca. uma vez, um navio sem remos e sem velas
Enquanto uns encontraram novos empregadores, ou quebrou-se em uma tempestade às mar-
se mantiveram a serviço do rei, agindo como uma gens da Dinamarca. Dentro havia apenas
força policial bruta e odiada, outros se voltaram à um menino, chamado Skyld. Sua cabeça
bandidagem, saqueando o povo. Diante do aumento repousava em um saco de grãos e ele esta-
de reclamações trazidas para Hleidra, Frodi entende va cercado de espadas, lanças e machados.
que deve agir, mas tem medo de engajar seu exército Uma volva pediu aos deuses por uma pro-
pessoal em uma guerra em seu próprio solo, um con- fecia; tudo apontava para o jovem desco-
flito que o enfraqueceria diante de seus inimigos. nhecido. Os dinamarqueses não queriam
contradizer os deuses e, então, fizeram do
Eventos Recentes e a menino seu rei.
Quando ele se tornou um homem,
Situação Atual Skyld veio a ser um justo e habilidoso rei.
Ele escreveu muitas leis para seu país, uniu
O rei Frodi reina sobre uma Dinamarca unida sob os clãs e trouxe paz e prosperidade para a
uma bandeira ensanguentada. Ele ganhou o trono Dinamarca. Seus súditos lamentaram pro-
por meio da astúcia e do fratricídio. Os piores crimes fundamente sua morte. Eles colocaram seu
dos Skjoldung correm em suas veias, mas sua história corpo em um grande navio e o mandaram
é um pouco diferente da dos outros monarcas. de volta para o Oeste, de onde ele original-
Seu avô foi Frodi, o Pacífico, que, por negocia- mente havia vindo.
ções ou pela espada, uniu os jarls em um reino sob Lendas dizem que Skyld era filho de
seu comando. Quando ele morreu, seus três filhos Skjold, filho de Odin, e que ele tinha o san-
lutaram pelo seu legado e a guerra civil ameaçou co- gue dos Aesires correndo em suas veias,
brir o reino. O mais velho, Halfdan, foi o vitorioso, assim como seus descendentes. Pacíficos
mas não aproveitou seu triunfo por muito tempo: ou briguentos, os reis Skjoldung utilizaram
ele morreu jovem, em sua cama, como um homem muito essa herança divina. 31
velho, desprovido da graça de Odin. Entretanto, de acordo com a tradição
Halfdan teve dois filhos, chamados Frodi e Hal- estabelecida pelos primeiros assentamen-
fdan, em homenagem a seu avô e seu pai. Mas, não tos humanos no país, os dinamarqueses se
querendo que o reino passasse por uma nova guer- consideram sob o patronato de outro filho
ra, o jarl Einar proclamou os dois irmãos reis pela de Odin, Thor. Por isso, os Skjoldung uti-
thing dos nobres. Dos dois irmãos, o mais velho her- lizam a runa de Odin como sua runa pes-
dou Scania e o outro, Sjaeland. soal e o brasão da realeza está sob a runa de
O irmão chamado Halfdan portava as maiores Thor. Afinal, por que recusar esse tipo de
qualidades de linhagem. Não gostava de guerras, apoio?
mas era formidável se atacado. Era amado por seu
povo e lembrado como o justo e generoso de Sjae-
land. Casou-se com a senhora Sigrid, filha de um
rei menor da Finlândia, e teve uma filha, Signy, e
dois filhos, Hroar e Helgi. Signy casou-se com um
poderoso jarl de Haven, Saevil Einarsson. com príncipes de Svithjod e da Dinamarca, ávidos
O irmão mais velho, por outro lado, herdou as por glória. Finalmente, ergueu um grande exército e
piores características da linhagem Skjoldung. Fro- marchou em direção à capital de Halfdan. Seus sol-
di tinha o temperamento curto e era muito severo, dados dizimaram Sjaeland com suas espadas e com
quase cruel. Ele rapidamente teve ciúmes de seu fogo, levando o estupro e pilhagem a cada aldeia,
irmão mais novo. Casando-se com Broghild, uma cada lar. Uma batalha final foi travada entre os dois
princesa dos Saxões, obteve as alianças e meios que irmãos: subjugada pelo número e pela ferocidade
precisava para transformar seu desejo de poder em dos invasores, as tropas de Halfdan foram derrota-
realidade. A Scania tornou-se uma força com que das e fugiram. Frodi matou seu irmão com as pró-
até mesmo Svithjod deveria preocupar-se. Broghild prias mãos.
morreu durante o parto de seu filho, Ingjald, que Um assassino sempre tem medo de que o cordei-
ficou sob cuidados de seus avôs maternos. ro torne-se o lobo. Frodi viu isso nos filhos de Hal-
A sede de poder de Frodi crescia a cada dia. Em fdan, na época com dez anos de idade, e alegou que
segredo, forjou alianças improváveis com os jutos, eles ficariam sob seus cuidados. Muitos pensaram
que ele os mataria e suas tropas os procuraram em
vão. As crianças haviam sido deixadas aos cuidados Regin Erlingsson
do jarl Regin Erlingsson, de Hleidra, mas, quando
os hirdmen de Frodi procuraram em sua casa, as Quando jovem, Regin seguiu Frodi, o Pacífico, e
crianças já haviam desaparecido. depois seguiu seu filho, Halfdan, antes de tornar-se
o protetor das crianças do rei de Sjaeland. Quando a
Frodi pagou o wergeld pelo assassinato de seu batalha final estava perdida, o jarl de Hleidra voltou
irmão. Ele casou-se com a viúva, Sigrid, para legi- o mais rápido possível para levar as crianças em se-
timar sua ascensão ao trono e à coroa da Dinamar- gurança. Ele as confiou a um servo fiel e agora não
ca. Uma thing de jarls foi convocada e cada um dos sabe de seu paradeiro. Frodi suspeita de seu envol-
senhores presentes teve que jurar por seus braceletes vimento no desaparecimento das crianças, mas, sem
de ouro sua lealdade ao novo rei; às vezes em boa provas, não quer causar uma revolta na população
fé, mas muitos mentiram para salvar suas vidas e a da capital, de modo que, por enquanto, Regin Er-
de seus súditos. Alguns deram desculpas para não lingsson ainda mantém seu posto. Os dois homens
ir à cerimônia e evitar o juramento. Os soldados do se odeiam e o jarl tem evitado declarar fidelidade ao
rei agora patrulham seus domínios e destroem qual- novo rei, encontrando vários pretextos para evitar
quer sinal de rebelião. a thing. Entretanto, Regin está ficando velho e sabe
Um ano se passou desde que Frodi assumiu o que não poderá continuar sem colocar-se em perigo.
trono. O país está curvado e calado sob seu domí- Se ele jurar lealdade a Frodi, ele o fará pela carta das
nio. Às vezes, o rei proclama que quer reconciliar-se leis – e deixará o espírito aberto a interpretações.
com o povo e oferece muitos atos de benevolência Regin Erlingsson é um governante justo e adora-
para demonstrar isso. Porém, ao mesmo tempo, ele do, advindo de uma renomada linhagem dinamar-
encontra-se com volvas e thulrs em busca dos filhos quesa. Ele já empunhou a espada com grande des-
de Halfdan e sua busca infrutífera o frustra. Talvez treza, mas, hoje, com a idade o enfraquecendo e sua
eles estejam mortos, afinal, mas, enquanto não tiver posição menos segura, o velho jarl conta com sua
certeza, o rei assassino não dormirá tranquilo. sabedoria, nutrindo uma secreta esperança de que
Frodi será deposto de seu trono roubado. Ele espera
uma chance final de honrar Odin, para que o rei dos
deuses lembre-se dele.
Figuras Importantes da
Dinamarca Sveijar Einarsson
O poderoso jarl de Haven é um homem inteli-
Frodi, Rei da Dinamarca gente e pensativo; alguns dizem que ele está sem-
pre afastado de tudo, mas o homem de trinta anos
Frodi tem o comportamento e o caráter severo, constantemente calcula os prós e os contras de toda
típico daqueles que não dormem bem. Ele é baixo, situação. Ele já foi um dos principais aliados de Hal-
como muitos Skjoldung, mas seus movimentos são fdan, além de seu genro. Entretanto, ele foi o primei-
rápidos e sua mente mais rápida ainda. Ele sabe ro a apresentar-se diante do trono ensanguentado de
utilizar bem tanto a palavra quanto o punhal para Frodi. Essa rápida virada lhe permitiu manter sua
atingir seus objetivos. Seus longos cabelos castanhos posição e certa independência com seus assuntos e
enquadram um rosto magro, com olhos azuis e frios seus afazeres. As defesas marítimas de Sjaeland de-
como o gelo. Uma barba bem aparada e bem cuida- pendem muito da frota de Haven e Sveijar Einarsson
da circunda sua boca ávida, encimada por um nariz lida com essa responsabilidade zelosamente. Seus
pontudo. hirdmen estão entre os mais talentosos da Dinamar-
Generoso com suas riquezas, Frodi aprecia o ca, seus navios entre os mais rápidos e mais pode-
luxo que seu status traz. Veste belas roupas, aprecia rosos. Consequentemente, aqueles fiéis a Halfdan
mantos bem cortados, feitos de ricas peles, e adorna- esperam o ver liderando uma rebelião contra o rei
-se com muitas joias. Um homem elegante, ele im- assassino. Entretanto, Sveijar resistiu muito até ago-
pressiona seus convidados tanto por sua aparência ra e alguns o chamam de traidor – ou até mesmo de
quanto por suas habilidades diplomáticas. O rei sabe “aquele que lambeu as botas de Frodi”.
como conduzir um encontro diplomático a seu fa- Sveijar Einarsson pretende não dar ouvidos àque-
vor, como ganhar o que deseja de qualquer maneira. les que o chamam de traidor e engole a própria rai-
Se falha, seu ódio aumenta e ele recorre à ameaça e va. Sua sogra casou-se com o novo rei, criando laços
à intimidação, confiando em seu exército para dar familiares que requerem certa lealdade de Sveijar.
suporte a seus argumentos. Além disso, ele sabe que Frodi o tem observado de
Neste seu primeiro ano sentado no trono da Di- perto e não quer seu comando sobre Haven contesta-
namarca, Frodi mantém-se obcecado com os filhos do e nem seu papel como protetor do reino questio-
do irmão que ele matou. Ele está sempre acompa- nado. O jarl mantém seus pensamentos para si, mas
nhado de sua guarda pessoal, agora reforçada com seus amigos sabem que ele está pesando em todas as
uma dúzia de berserkers. possibilidades e, contanto que não diga abertamen-

32
Escandinávia

te, ele não tem lealdade pessoal com o seu superior. a conquista dessas terras distantes não está em seus
Sveijar Einarsson é um homem alto e robusto. Sua planos.
barba e seus cabelos pretos lhe conferem um rosto Os grandes mares ao leste, compostos pelo Mar
difícil de decifrar, embora seus olhos castanhos, às Báltico e o Golfo da Bothnia, contribuem para o
vezes, revelem seus pensamentos mais íntimos. O clima moderado e também trazem sua parcela de
jarl de Haven é mesquinho com as palavras, pesan- recursos. Ao oeste, uma selvagem cadeia de monta-
do cuidadosamente cada decisão. Ele pode agir ra- nhas mantém-se largamente inexplorada, separan-
pidamente se a situação exigir e suas decisões têm do Svithjod do reino da Noruega.
sempre salvado as comunidades costeiras de Sjae- O sul de Svithjod faz fronteira com a terra dos
land. Outrora um talentoso guerreiro, hoje ele não Godos e os habitantes dessas terras mais agradáveis
lidera suas tropas em batalha, preferindo coordenar são mais voltados à agricultura. A densidade das
suas manobras de dentro da cidade. Apreciador da florestas aumenta ao norte; na mesma proporção em
justiça, fiel às tradições e aos deuses, ele é bem acei- que a população aumenta ao sul, principalmente no
to por seu povo. Enquanto atrai o desprezo de seus vale do Lago Malar. Alguns lagos, como os Lagos
inimigos e rivais, ele recusa-se a responder às pro- Vanern e Vattern, são autênticos mares interiores,
vocações. Pelo menos por enquanto... onde flotilhas de barcos de pesca navegam.
A costa de Svithjod é amplamente acidentada
e oferece inúmeros fiordes pequenos, que servem

O Reino de Svithjod
como abrigos para os navios. Existem muitas vilas
costeiras e muitas ilhotas, geralmente agrupadas
em arquipélagos. As ilhas de Gotland e Oland são
as mais importantes e cada uma tem seus próprios
povoados, cujos papéis são tanto trabalhar a terra
quanto controlar o comércio marítimo que passa
por sua costa.

Geografia e Meio-Ambiente A ilha de Gotland é uma “base avançada” para
Svithjod. Ela é formada por um planalto baixo, cer-
cado de penhascos íngremes, com poucas praias
A maioria dos escandinavos reconhece Svithjod onde navios possam atracar. A pequena colônia ins-
como o mais poderoso de todos os reinos. Seu ter- talada ali pelos reis de Uppsala é liderada por um
ritório estende-se do Mar Báltico ao Golfo da Both- jarl, tradicionalmente escolhido por seus seguido-
nia e é mais largo e populoso que qualquer domínio res fiéis. Enquanto os colonos vigiam como podem
mortal em Midgard. os poucos recursos da ilha, tentando criar ovelhas
e cultivando uma terra magra, suas atenções estão 33
O clima em Svithjod é relativamente temperado, voltadas a outro ponto: a localização estratégica de
a despeito de sua posição nortenha; correntes quen- Gotland, em meio às rotas marítimas da Finlândia
tes, bem conhecidas pelos navegantes, levam o frio para Svithjod, permite-lhes controlar a passagem e
para longe de suas costas. Entretanto, o inverno co- uma frota de langskips fica atracada no único por-
bre tudo com gelo e neve, algumas vezes congelando to (e única vila) de Gotland. Todos os homens em
os lagos e os portos. Gotland são navegadores e guerreiros. A pesca é o
Grande parte de Svithjod é coberta por imen- principal meio de sobrevivência da ilha. Embora os
sas florestas negras, cortadas por raros caminhos. habitantes tenham se instalado com esse objetivo,
Muitos animais vivem ali, providenciando uma hoje seu papel principal é proteger a rota marítima
inesgotável fonte de caça. Nas províncias do sul, os de Uppsala. Porém, o governante atual de Gotland,
bosques são compostos quase inteiramente de árvo- Harbein Runolfsson, é uma rara exceção: respeitado
res de folhas largas, que os fazendeiros derrubam por seus homens e seu clã, um navegador e talen-
em busca de áreas para o cultivo. No norte, grandes toso guerreiro, Harbein conseguiu atrair a fúria de
florestas persistem, fornecendo madeira em abun- seu rei. Seu apelido, Língua de Mel, não advém de
dância para a construção. Uma infinidade de rios e sua habilidade como cortesão, ou sua proeza com
córregos atravessa a paisagem, conectando os lagos. mulheres, mas do hábito de falar muito quando
Muitos são navegáveis, provendo o reino com uma bebe hidromel. Uma noite, bebendo na corte, em
ampla rede fluvial de transporte. Uppsala, Harbein repreendeu seu monarca por suas
insinuações amigáveis com os Godos, já que o jarl
Na maior parte da região norte de Svithjod, nas queria matá-los sob as lâminas de Svithjod. Temen-
bordas de Midgard, o sol nunca se põe no verão e o do que as palavras de seu súdito alcançassem ou-
inverno torna-se uma noite sem fim. Tribos primiti- vidos curiosos e para puni-lo por sua estupidez, o
vas e clãs rivais vivem nessas partes e, até agora, os rei Egil decidiu mandá-lo para longe da corte e, há
reis-feiticeiros de Uppsala apenas timidamente ten- poucos meses atrás, lhe confiou a ilha de Gotland.
taram expandir seus domínios nessa área. Embora Harbein certamente recebeu isso como uma puni-
o norte seja rico em recursos naturais, incluindo ção: se antes não nutria uma alta estima pelo rei,
minas dos mais variados metais, os reis são dissua- agora ele o odeia. O rei Egil quer se aliar aos Godos
didos pelo alto custo que esta exploração exigiria e para confrontar os dinamarqueses enquanto eles
estão enfraquecidos por sua guerra civil. Entretan- mesmo em dias de sol. Elas são construídas com
to, Harbein Runolfsson espera melhorar seu rendi- madeiras excelentes, extraídas das florestas próxi-
mento atacando os navios e as colônias dos Godos mas, dando um senso de robustez e corpulência.
mais próximas. O resultado disso poderá criar uma
ruptura entre Gotland e os interesses estratégicos de O palácio dos feiticeiros-reis ocupa um aflora-
Svithjod. Quanto mais ele pensa sobre isso, mais lhe mento rochoso no centro de Uppsala. Uma segunda
agrada a ideia de ser o rei de seu próprio domínio. muralha de madeira envolve uma área quase qua-
drada. Altas e esguias construções cercam um gran-
Assentamentos Humanos de pátio pavimentado, onde ficam os lares dos ser-
vos e estábulos para os cavalos, ao longo da muralha.
Apesar da ornamentação nas fachadas e muralhas, o
A mítica cidade de Uppsala é a capital dos reis de palácio é austero e sinistro. A madeira escura usada
Svithjod. Construída na foz do Rio Fyris, a cidade em sua construção apenas reforça essa impressão.
domina o grande lago, que oferece pesca abundan- Rumores dizem que a coloração avermelhada advém
te. Uma imensa planície cultivável estende-se para do sangue dos inimigos sacrificados aqui; mais pro-
o leste até onde a vista alcança. Estradas medíocres saicamente, os habitantes de Uppsala acreditam que
conduzem a poucas fazendas e aldeias isoladas, mas isso deve-se ao sangue dos animais regularmente sa-
a maioria das vilas agrícolas é conectada por vielas crificados a Frey. Em todo caso, a medonha silhueta
que dividem as terras cultivadas em parcelas indi- dessa imponente construção estende sua sombra so-
viduais. Uma bem cuidada estrada de terra serpen- bre o resto da cidade, um símbolo do poder de seus
teia entre as colinas, subindo da margem do rio e habitantes.
da ponte que o atravessa até o platô onde as casas A meia légua da cidade, o famoso templo de Upp-
são encontradas. Para o oeste, uma densa e escura sala está em um promontório de rochas cinzentas,
floresta cobre uma paisagem ondulante até os pés com veios negros. Essa é a maior construção desse
das montanhas, cujos cumes nevados preenchem o tipo em toda a Midgard e a população inteira da ci-
horizonte. dade pode ficar em seu perímetro em dias de festa.
Ela é visível a quilômetros de distância, do vale ao
Uma imponente paliçada de madeira cerca a ci- lado do lago até a beira das planícies que se esten-
dade. Tão alta quanto dois homens, ela possui di- dem até os pés da cidade.
versas torres de vigia, onde sentinelas estão sempre Construído às margens de uma floresta profun-
a postos, prontos para tocar seus chifres em caso de da, o templo serve como porta de entrada para mui-
alarme. Dois imensos portões, um a leste e o outro tos lugares sagrados escondidos entre as árvores.
a oeste, controlam quem entra e quem sai da cida- Possuindo um design tradicional, o teto do grande
de fortificada. Os guardas sempre inspecionam as templo de Uppsala alcança os céus. Todos os seus pi-
carroças dos comerciantes e questionam todos os lares, pendões e até as extremidades do telhado são
recém-chegados, ou pelo menos aqueles que não pa- entalhadas com temíveis cabeças de dragões. Mas, o
recem ser da cidade, quanto ao motivo de virem à mais notável é o que acontece quando o sol atinge o
cidade. Os hirdmen que carregam essa ingrata ta- templo: ele brilha com uma luz cegante. Suas pare-
refa não são os mais valorosos, mas eles sabem que des não são pintadas, mas cobertas de ouro.
seu senhor punirá severamente quaisquer lapsos; ele Não existem janelas nas paredes do templo. No
exige que a cidade mantenha-se segura e eles fazem interior, prateleiras com velas tentam afastar a es-
o que seu senhor exige. curidão e, no salão principal, estátuas de madeira
Uppsala é a maior e mais populosa cidade da das doze maiores divindades Nórdicas dão as boas-
Escandinávia. Mais de vinte mil pessoas vivem no -vindas aos adoradores. A parte deles, Odin, Thor e,
interior de suas muralhas, em uma área com pouco claro, Frey são mantidos na mais alta estima, mas
espaço para contê-las. As construções foram ergui- também Balder, Tyr e Heimdall são considerados
das aos poucos e sem planejamento e as estradas são de grande importância. Runas e cenas retratando o
caóticas, uma bagunça agitada, pelo menos para os Ragnarök enfeitam as pilastras e as paredes internas
recém-chegados. Estreitas e sinuosas, elas abrem-se e um enorme altar permite que cavalos ou touros sa-
sem avisar em grandes ou pequenas praças, geral- grados sejam sacrificados. Sulcos na pedra afunilam
mente cheias de pessoas. Em algumas áreas, restos o sangue para copos, para ser aspergido com ramos
da antiga muralha da cidade, abandonada quando de salgueiro. Depois, a carne é cozida em uma sala
a capital a superou em crescimento, são usados em adjacente em grandes caldeirões e distribuída entre
estruturas existentes. os fiéis. Além disso, os reis-feiticeiros de Uppsala,
Assim como a população humana, muitos ani- em rituais macabros, ainda sacrificam pessoas tam-
mais habitam a cidade. Frangos estão em todo lugar bém, para fortalecer o poder de suas feitiçarias.
e, mais surpreendente para os visitantes, incontáveis Apenas as mulheres podem viver no templo de
porcos caminham em meio a confusão e à agitação. Uppsala: com exceção dos momentos de cerimônias,
Essa é a cidade de Frey, o primeiro Yngling lendário, elas tomam conta do templo, em particular lavando
e o porco é favorecido pelo deus da fertilidade. as estátuas com água extraída de uma nascente sa-
As casas geralmente têm dois andares. Suas va- grada na floresta.
randas acima das ruas as mergulham em sombras,

34
Escandinávia

Há muitas cidades em Svithjod; entre as mais da capital Uppsala, mas sua autoridade não se es-
importantes estão os portos de guerra de Helgo e tende por todas as terras de Svithjod e a maioria do
Vendel. Protegidas em portos naturais, cercados país está sob o comando de jarls de poderes varia-
por pedras, os navios de Svithjod eram mantidos e dos, que juraram lealdade a ele. Contudo, enquanto
consertados aqui antes de partirem em patrulhas no ninguém se atreve a afirmar abertamente sua inde-
Báltico. Os snekkjar controlavam a costa de Svithjod pendência, a situação política continuará complica-
e mantinham uma atenta vigília para com terras vi- da.
zinhas. No sul, os senhores de Svithjod tentam forjar
Hoggon, criada recentemente, é uma cidade que alianças com príncipes dos Godos, a despeito de
tem prosperado desde que o rei Egil decidiu apoiar rivalidades pessoais. Tais alianças são frágeis e são
a criação de colônias de Svithjod na Finlândia. A rapidamente quebradas quando surge uma oportu-
cidade mantém laços com essas expedições, o que nidade de pilhagem ou invasão de terras.
permite rotas de comércio aberta entre as duas cos- No norte, os jarls lutam entre si, como têm feito
tas do mar Báltico. por séculos, e raramente pagam tributos ao rei de
Jasberg fica na margem norte do Lago Vanern, que Uppsala ou administram suas terras. A maioria pre-
se estende até o Kattegat, e permite ao reino de Svi- fere ir atrás de riquezas nas peles, âmbar e escravos
thjod lançar seus navios ao mar. Embora a cidade que a Finlândia oferece. Entretanto, em épocas de
esteja bem no interior, Jasberg ainda é um porto miséria, eles precisam encarar os jotuns das monta-
importante e navios de todos os reinos atracam em nhas, nas margens de Midgard. Eles recebem pouca
seus cais. A margem sul do Lago Vanern abriga o ajuda de Uppsala nesse conflito e, consequentemen-
lado distante da fronteira dos Godos, um disputado te, são pouco inclinados a seguirem à risca seus ju-
trecho de terra que é tanto o ponto de discórdia dos ramentos de aliança.
dois reinos como o coração do comércio entre eles. Ottar é irmão do rei. Ele governa seu próprio do-
mínio: uma rica terra na costa leste. É um homem
A Organização do País ganancioso e agressivo, com pavio curto. Ele gosta-
ria de ver um de seus dois filhos, Asmund e Adils,
ascenderem ao trono. Mas Egil tem um herdeiro
Os reis de Svithjod traçam sua linhagem até o legitimo chamado Ali e, embora ainda seja jovem,
deus Frey, um dos mais importantes Vanires. Nes- o trono é seu por direito. Ottar vive de planos e es-
tas terras, ele é conhecido como Yngvir e poucas são tratagemas, mas não é estúpido o suficiente para
as vilas e aldeias que não tenham um altar dedicado desafiar seu irmão mais velho.
a ele. Foi sob esse nome que Frey fundou Uppsala e Egil é um dos reis feiticeiros e governa Svithjod.
de sua semente surgiram os primeiros representan- Muitas vezes, o sangue dos deuses é sentido com
tes da dinastia que regem Svithjod até hoje. mais força em um membro da casa real do que em
O clã real dos Svithjod carrega o nome do Yn- outro e Egil é particularmente hábil na feitiçaria,
gling e governa o reino a partir de sua capital sagra- cercando-se com uma corte de thulrs e volvas que
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da. Seus reis realizam estranhos ritos, misturando a agem como clérigos devotos ao culto de sua perso-
fertilidade e a morte. Seu sangue lhes dá força para nalidade e o aconselham no desenvolvimento de
realizar feitiçarias, fazendo com que as pessoas os suas habilidades mágicas.
vejam iguais aos deuses. Embora os Ynglings te- Embora Egil proclame-se meio-deus e insista
nham sido grandiosos guerreiros no passado, sua para que seu povo o adore, ele não se esquece dos sa-
habilidade parece ter diminuído nas gerações re- crifícios para os deuses, principalmente para Odin e
centes e o atual regente de Svithjod é conhecido por Frey.
seus dons na arte da feitiçaria. Se o dom se mani-
festa fracamente em um dos seus, então eles utili-
zam sua astúcia e habilidade estratégica; políticos
hábeis, os reis de Svithjod alcançam seus objetivos
por meios indiretos, utilizando sua habilidade em
política e em outros domínios, garantindo a glória
para seus exércitos e a força para manter suas posi-
ções. A arrogância dos reis de Svithjod é superada
apenas pelos seus próprios poderes.
O rei de Uppsala reina sobre seus domínios com
mãos de ferro. Uma inimizade ancestral existe entre
os Ynglings e os Skjoldungs da Dinamarca. Muitas
guerras foram lutadas entre os dois reinos e muitas
mais, sem dúvida, estão por vir.

Situação Atual
Atualmente, o trono de Svithjod é ocupado por
Egil, da linhagem real Yngling. Ele governa a partir
Figuras Importantes em seu vestuário e em sua magnífica mobília, mas
também é um excelente e astuto orador. Ninguém
de Svithjod questiona sua habilidade em oratória e muitos clãs
aliaram-se a ele sem derramar sangue. Iniciado nos
segredos da feitiçaria, ele adiciona isso a suas habili-
dades persuasivas.
Egil, Rei-Feiticeiro de Svithjod Como toda a linhagem dos Yngling, o rei Egil é
generoso em seus sacrifícios aos deuses. Ele preside
todas as cerimônias no grande templo de Uppsala e
o sangue dos animais jorra ao golpe de sua adaga de
prata e marfim. Extremamente supersticioso, o rei
não negligencia nada que possa ser um presságio e
muitas volvas interpretam seus sonhos.
À medida que foi envelhecendo, Egil não mais
liderava suas tropas como sempre fazia. Sua guar-
da pessoal de doze guerreiros ferozes, svinfylkingar
(seguidores de Frey), o acompanha em todo lugar;
mas é seu irmão Ottar que hoje lidera as expedições
de guerra comandadas pelo rei do clã Svear. Entre-
tanto, o rei Egil não deve ser subestimado: sua espa-
da com o punho incrustado de ouro e madrepérola
nunca deixa seu lado. Embora seu porte não seja tão
impressionante como de seu irmão mais novo, ele
mantém-se um formidável guerreiro que já provou
sua força e coragem em muitas batalhas.

Ottar
Este imponente sujeito mal-humorado e silencio-
so é dez anos mais novo que seu irmão, o rei. Com
uma compleição física poderosa e inclinado a surtos
de fúria, Ottar é tão expansivo quanto seu irmão é
contido. Ruivo e barbudo, com ferozes sobrancelhas
e olhos redondos, ele parece estar em constante fú-
ria.
Ottar não tem dons para a feitiçaria Yngling. Ele
é um líder de homens, um feroz guerreiro que não
ama nada além do som do aço chocando-se e os gri-
tos dos guerreiros. Embora tenha o posto de senhor
da guerra do rei Egil, ele tem poucas batalhas para
O senhor de Svithjod carrega muitas das marcas lutar; desde que ascendeu ao trono, o rei tem gerido
da linhagem Yngling. Alto e esbelto, sua severa e a estabilidade em suas terras. Além disso, Egil pa-
delgada face, com uma barba curta, lhe deixa com rece ter pouco estômago para guerras além de suas
uma aparência mais velha do que seus anos contam. fronteiras e seu filho, Ali, é um covarde e fracote aos
Seu olhar intenso e profundo parece escrutinar os olhos de Ottar.
confins da alma daqueles que se prostram diante Ottar teme Egil e nunca contradiz seu rei. En-
dele. Rei Egil fala pouco, pesando suas palavras cui- tretanto, no fundo, ele não quer ver Ali ascender ao
dadosamente, muitas vezes acompanhadas de ambi- trono. Para ele, isso poderia implicar no início do
guidade. Uma argola de prata mantém seus cabelos fim do reino de Svithjod. Egil está ficando velho e
dourados afastados de seu rosto, trançados com fios a questão de sucessão deve ser resolvida mais cedo
coloridos, e também serve para esconder a cicatriz ou mais tarde. Por agora, Ottar mantém um exército
desfigurante que desce do lado de sua cabeça até de hirdmen para lutar contra piratas e os bandidos
seu queixo. Skalds pagos pelo rei dizem que isso foi Godos que ameaçam o comércio de Svithjod; em sua
causado em sua infância, quando ele era apenas um cidade, Helgo, ele aguarda o momento certo de agir.
príncipe, e que ele a ganhou gloriosamente no cam-
po de batalha; outros dizem que foi uma desagradá-
vel lembrança conseguida pelo rei de um escravo em
um estábulo. Em todo caso, os traços rudes do rei
escurecem toda vez que isso é mencionado.
Adils Ottarson
Rei Egil é hábil em tirar vantagem de toda situa- O segundo sobrinho do rei Egil. É nele, sem dúvi-
ção. Ele gasta a considerável fortuna dos Ynglings da, que o sangue Yngling corre mais forte.

36
Escandinávia

Ele possui um rosto amplo e rosado, sempre es- tro mundo; muitos navegantes tentaram viajar até
condido atrás de uma barba longa e de um cabelo esse grandioso desconhecido, mas os poucos que re-
espesso de cor âmbar; sobrancelhas grossas enci- tornaram contam apenas sobre um mar turbulento,
mam olhos que nunca piscam, tão claros que pa- tempestades violentas e monstros marinhos.
recem feitos de gelo, e um nariz tão fino quanto a Uma infinidade de ilhas pontua a costa da No-
lâmina de uma faca. Adils, apesar de sua juventude, ruega, criando um formidável labirinto. As maiores
já mostra sinais de arrogância que contrastam com são lares de comunidades pesqueiras que, caso uma
sua grande altura e sua silhueta poderosa. Ele usa as oportunidade apareça, prontamente voltam-se à pi-
roupas mais finas e possui um porte elegante, acen- rataria e perseguem navios mercantes de outros rei-
tuado pela quantidade de joias de ouro que leva. En- nos; vindos de clãs independentes, o rei da Noruega
tretanto, um cheiro azedo o acompanha onde quer tem pouco controle sobre eles.
que vá e sua higiene deixa muito a desejar.
Quando Adils fala, apenas o ronco de sua voz Entre esses arquipélagos, a ilha de Lofoten fica
é o suficiente para intimidar qualquer pessoa com logo abaixo do Círculo Polar Ártico, em Vestfjord,
quem fale. Em Svithjod, ele é um dos melhores thul- uma extensão de mar rica em peixe que separa as
rs, somente superado por seu tio. Embora seus súdi- ilhas do continente. O clima é relativamente quente
tos o vejam como um senhor severo e ganancioso, por conta das correntezas costeiras, mas isso ocasio-
eles também admitem que ele possui uma mente na mudanças de clima bruscas que os navegadores
ágil e um bom tato para políticas. aprenderam a temer. A ilha principal, Vestvagoy, é
Como seu irmão Asmund, Adils tem planos para coberta por florestas repletas de caças (veados, ur-
o trono. Mas ele sabe muito bem que é o terceiro na sos, castores e renas). Em áreas cultiváveis, campo-
linha de sucessão, após seu primo Ali e seu irmão neses produzem um milho duro e capim para ali-
mais velho. Mas não há pressa – o filho mais novo mentar o gado. Entretanto, as comunidades locais
de Ottar é muito paciente. Além disso, ele consultou vivem quase inteiramente da pesca e da caça de ba-
as runas diversas vezes e os deuses têm um destino leias e focas. Um pouco mais ao sul, as ilhas Veste-
especial reservado para ele na história da Escan- ralen são similares, mas com uma população maior
dinávia. Ele também previu que uma batalha pelo governada por um jarl fiel ao rei Hring.
trono tomaria Svithjod e, portanto, espera que os
dois outros reclamantes fiquem exaustos para que Essa região, entretanto, é mais conhecida pelo
ele possa aproveitar o momento certo para atacar. maelstrom.
Adils não duvida de seu excepcional destino e
está pronto para sacrificar aos deuses cada gota de A costa Norueguesa é particularmente acidenta-
sangue necessária para que isso se concretize. da, com muitos fiordes íngremes e muitas enseadas
abrigadas, algumas adentrando muito a costa. Al-
gumas abrigam vilas e portos, desde simples aldeias 37
O Reino da Noruega
a cidades com mais de mil pessoas. Muitas partes da
costa são desabitadas e, às vezes, até mesmo inex-
ploradas.
Quanto mais distante do litoral, em direção aos
planaltos, mais selvagem e implacável torna-se a

Geografia e Meio-Ambiente
O Maelstrom
A oeste da poderosa Svithjod, além das selva-
gens e inexploradas montanhas, o reino da Noruega
Nascido do encontro entre duas pode-
rosas correntes (rio e mar), um maelstrom
abrange todos os povoados estabelecidos de frente é um poderoso vórtice capaz de engolir e
para o mar, a fachada de Midgard. Ainda mais que aniquilar um navio. Ninguém escapa de
os outros dois reinos, ela é um mosaico de clãs in- suas garras e reza a lenda que o maelstrom
dependentes e pequenos estados soberanos, sempre existente entre duas das ilhas de Lofoten
em guerra uns com os outros. suga suas vítimas para um dos Nove Mun-
dos de Yggdrasill.
Os estreitos de Skagerrak conectam com o Katte- Finalmente, esses arquipélagos também
gat e separam a parte sul da Noruega da Dinamar- são temidos pelo número de krakens que
ca. Esses dois mares tornaram-se os favoritos para rondam suas águas, sendo o maior e mais
a prática de pirataria pelos noruegueses. Toda a poderoso deles o “Lorde Kraken das Ilhas
costa oeste desse país está diante do grande oceano Lofoten”.
ocidental; até onde os olhos alcançam, o horizonte
termina em uma grandiosa extensão de água. Nave-
gantes dizem que aqueles que cruzam em direção ao
sol poente irão passar de Midgard e alcançarão ou-
paisagem. A maior parte da Noruega é montanhosa. constantemente atravessam suas calmas águas. Para
Próximos à costa, estão montes separados por vales alcançar o grande cais de Oslo deve-se, primeiro,
profundos. Alguns são intransponíveis no inverno, passar pelos vigilantes navios de guerra do rei que
outros são labirintos cobertos de coníferas, habita- patrulham a baía.
dos por tribos selvagens, inimigos hereditários dos A Noruega tem poucas cidades e até mesmo as
clãs; mais no interior, montanhas de picos negros, mais importantes possuem menos de cinco mil ha-
desprovidas de vegetação, escalam acima das nu- bitantes. Klepp e Maere, em frente ao grande Ocea-
vens, cobertas de neves eternas e imponentes ge- no Ocidental, são centros de pesca; cidades austeras
leiras. As poucas passagens e os caminhos restritos e cinzentas, construídas em grandes fiordes abertos
que passam por essas montanhas são perigosos no que levam aos planaltos. Seus cidadãos exploram as
verão e quase inutilizáveis no inverno. florestas e suas colheitas mal servem para a subsis-
tência. Muitas aldeias estão no interior do país, mas
A fronteira norte da Noruega não têm estações, raramente a mais de dois dias de uma cidade maior.
apenas um longo dia gelado no verão e uma in- Ali, homens livres (bondi) sobrevivem com suas es-
terminável noite letal no inverno. Os Halogi, uma cassas colheitas, criando ovelhas e cavalos rústicos,
tribo nórdica com uma cultura similar aos outros adaptados ao clima severo.
noruegueses, mas fortemente independentes, habi- Borre é a única cidade mercadora do reino.
tam esse mundo inóspito. Eles adaptaram-se a esse Aberta ao Skagerrak, todo mês ela dá as boas-vindas
ambiente e usam renas para puxar seus carros. Ape- a navios de toda a Escandinávia. Aqui, dinamarque-
sar de adorarem os Aesires e Vanires, eles também ses, jutos, homens de Svithjod e até mesmo saxões
prestam homenagens e sacrifícios a muitos espíritos e bálticos vêm comercializar os bens do reino: âm-
da natureza; seus thulr muitas vezes são os chefes de bar, madeira, prata e ouro, peles, minerais e pedras
suas comunidades. Guerreiros formidáveis, é dito preciosas, todos em alta demanda. Óleo e carne de
que o sangue dos jotun corre em suas veias. Alguns baleia são vendidos durante o período de caça, da
tornam-se mercenários a serviço dos monarcas es- primavera ao fim do verão. Borre é uma cidade cos-
candinavos, outros são pegos como escravos pelos mopolita, cuja pequena população de menos de dois
mesmos durante invasões a suas terras. Escravos mil habitantes triplica durante as feiras bienais, vin-
Halogi são conhecidos pela sua grandiosa força e te dias depois do equinócio da primavera e do sols-
resistência, além de seu espírito inquebrável. tício de verão.
Nos planaltos, oficialmente ainda parte do reino,
As áreas cultivadas na Noruega são muito me- clãs se espalham por uma extensa área. Ali não há
nores que em outros reinos, devido à falta de ter- cidades e as vilas não são mais que aldeias isoladas,
ra cultivável e o clima severo. No entanto, na costa todas orgulhosas de sua independência. Enquanto
ocidental, graças ao calor das correntes marinhas, algumas tribos prestam homenagens ao jarl no For-
os campos beneficiam-se de melhores condições e te Njord, outras recusam-se a submeter-se a ele.
provêm uma colheita aceitável. A pecuária, a pesca e
a caça são os elementos mais importantes da econo- A Noruega abrange uma infinidade de clãs e do-
mia do reino e pequenas comunidades tendem a se mínios independentes. Cada vale e fiorde clama sua
formar em torno de depósitos naturais de minério autonomia e conflitos esporádicos rompem entre
(como ferro, cobre, ouro, prata e pedras preciosas). tribos que sempre pilham umas às outras. Alguns
Infelizmente, tais minas atraem a atenção de ban- chefes podem fazer alianças se confrontados por pe-
didos e frequentemente encontram-se nas terras de rigos que ameacem seus reinos, mas elas raramen-
tribos selvagens das montanhas. te duram. Por muitas gerações, sob o comando de
Finalmente, a Noruega possui muitos lugares lordes do Fiorde de Oslo, novos laços foram feitos
sagrados. Bosques, cavernas e abismos naturais, entre os clãs, forjados por meio de casamentos po-
montanhas e fontes naturais, esse locais lendários líticos entre jovens nobres. Essa prática espalhou-se
dão ao interior da Noruega uma sensação de magia para além do domínio real e, pouco a pouco, ajudou
e mistério. a estabelecer o reino atual. Outros jarls da Noruega
(e, em particular, os ferozes Halogi) recusam-se a
adotar essa prática. Mas, pela prosperidade adqui-
Assentamento Humano rida por seus adversários ancestrais, sinais de paz e
comércios mais confiáveis estão espalhando-se pela
Escandinávia ocidental.
As terras em torno do Fiorde de Oslo são par- Os reis da Noruega reinam a partir de seu domí-
te do domínio do rei da Noruega. Ele reina a par- nio no Forte Njord. Embora a adoração ao deus dos
tir do Forte Njord: uma grande construção, cerca- mares possa ser encontrada em qualquer lugar, os
da de poderosas fortificações, embora a decoração reis noruegueses clamam serem descendentes da li-
e a mobília luxuosa sejam tão esbanjantes quanto nhagem de Thor. Considerando que eles possuem um
em outros lugares da Escandinávia. A construção e pavio curto, fica meio difícil de negar essa afirmação.
suas muralhas dominam a pequena cidade de Oslo, Nas montanhas e nos profundos vales arboriza-
margeando o rio que corre de um vale profundo dos, povos selvagens vivem em tribos primitivas e
até o mar. Navios noruegueses e knorr mercadores continuam a desafiar os governantes da Noruega.

38
Escandinávia

árvores e poucos homens conseguem acompanhá-lo


na bebida e na comida. Hring aproveita a vida, ama
boa comida e hidromel e sempre está pronto para
caçar e celebrar. Sua risada estrondosa ressoa atra-
Os Meio-Gigantes da vés de seu casarão, mas aqueles que são próximos
a ele sabem que sua risada pode virar a mais negra
Noruega tempestade com o cair de um chapéu.
Quando ainda era jovem, Hring ascendeu ao tro-
Nem todos os gigantes vêm de Jotu- no após a morte de seu pai, em uma guerra contra
nheim. Muitos vieram para Midgard no os seus vassalos. Enquanto o clã de Hring clamou
passado e outros a visitam por outras ra- por vingança, o novo rei aceitou o wergeld e casou
zões além de lutar contra aqueles leais aos sua irmã mais nova com o líder de seus inimigos
Aesires e Vanires. ancestrais. Apesar dos seus excessos, o rei Hring
Os lugares selvagens e montanhosos da está consciente de todos os perigos que enfrenta: a
Noruega servem muitos bem para essas Noruega é uma terra dividida que, apesar de seus
criaturas. Rumores de viajantes dizem que recursos naturais, pode facilmente tornar-se a presa
esses gigantes instalam-se em lugares que de inimigos mais poderosos. Consciente de que não
humanos acham difíceis de alcançar, em- conseguiria unir os jarls que já estão acostumados
bora algumas pessoas clamem ter encon- com suas independências, ele continua o plano de
trado um desses e sobrevivido para contar. seu avô de criar uma rede de alianças por meio de
Em todo caso, o povo da Noruega tem casamentos políticos. Todavia, Hring permanece
muitos homens e mulheres entre seus um guerreiro e está sempre ansioso para sacar sua
números com uma impressionante com- espada e liderar quantas campanhas puder contra
pleição física e uma força descomunal. os nobres rebeldes e selvagens nas fronteiras. A vi-
Comumente, acredita-se que tais pessoas são deste colosso liderando suas tropas é sempre
possuem sangue jotun correndo em suas aterrorizante: unidades de berserkers o seguem em
veias. Durante o tempo dos mitos, no des- batalha, apesar de o rei ser cauteloso com eles e não
pertar da humanidade, gigantes vagaram os incluir em sua guarda pessoal. Hring afirma sua
por Midgard livremente, enquanto luta- autoridade real pela espada, mas também trabalha
vam com os deuses. Desde então, o apa- para estabelecer uma forma mais pacífica de política
recimento de “meio-gigantes” permanece durante seu reinado. Recentemente, ele começou a
raro, mas, mesmo assim, bastante real. procurar entre seus vassalos e adversários por uma
O fenômeno é mais comum na Noruega, esposa que o ajude a fortalecer o seu elo com o trono
onde não é visto como uma maldição, di- da Noruega.
ferente de outros reinos na Escandinávia.
39
Starkad, o Skald
É dito que Starkad é o melhor skald da Escandi-
návia; dizem que suas canções fazem reis chorarem
e mulheres desmaiarem. Também é dito que a misé-
Eles estabelecem seus lares na cadeia de montanhas ria persegue seus passos. Rumores e lendasseguem-
que separa a Noruega de Svithjod, fazendo a viagem -no por todo lugar e Starkad nunca as nega ou as
por terra entre os dois lugares ainda mais perigosa. confirma.
Apesar de fazerem muitos planos para guerra, os Os olhos escuros, os cabelos negros, uma barba
reis do Fiorde de Oslo talvez nunca consigam juntar finamente aparada, as mãos delicadas de Starkad e
homens o suficiente, nem convencer jarls o suficien- seu belo rosto o fazem ser desejado pelas mulheres
te, para por um fim a essa ameaça. que conhece. Mas o skald nunca fica no mesmo lu-
gar por muito tempo e sempre deixa suspiros e espe-
Figuras Importantes da No- ranças para trás. Ele já vagou através da Escandiná-
via três vezes e não tem nem trinta anos. Elegante e
ruega refinado, Starkad é um sedutor cuja quente e calma
voz dá às suas palavras inigualável seriedade. Onde
quer que ele vá, sempre encontra uma casa modesta
Hring, Rei da Noruega ou um palacete para recebê-lo, já que sua reputação
é conhecida por todos. Starkad sempre parece taci-
Hring, Rei da Noruega, é um homem gigante, turno, exceto quando está falando de sua arte.
com uma barba espessa e um cabelo cacheado que já É dito que Starkad é um meio jotun e ele real-
atraiu muitas mulheres. Abençoado com uma incrí- mente é muito alto, até mesmo para um norueguês,
vel compleição, ele é mais alto uma cabeça ou mais medindo mais de dois metros de altura. Ele pro-
que seus hirdmen. Ele tem uma constituição igual vocou o ódio de Thor ao nascer; nascido com seis
a sua aparência, braços e pernas como troncos de braços, o Deus do Trovão lhe arrancou quatro, mas
Odin adotou a criança e decretou que ele viveria três
40
Escandinávia

vidas de homem. Seu filho ofendeu-se com isso, in- báltico, mas os godos preferem a terra ao mar. O
capaz de desfazer o que seu pai havia feito, lançou ermo, apesar de não habitado em muitos lugares, é
uma maldição para cada bênção concedida: durante mais desenvolvido que em outros reinos escandina-
cada uma de suas vidas, o skald cometeria um ato vos; dividido por estradas e largas áreas de campos
de extrema covardia. Odin lhe deu as melhores ar- e fazendas, é o lar da maioria dos godos. Mas é nos
mas e Thor determinou que ele nunca seria senhor planaltos do Norte que os lugares mais férteis deste
de terra alguma. Odin lhe deu vitória em todas as país são encontrados: Vastergotland.
batalhas, mas Thor decidiu que ele estaria sempre
ferido. O pai dos Aesires fez dele um grande skald, Ao redor do domínio real, cuja capital é a cidade
mas o Deus do Trovão fez com que ele esquecesse de Vadstena, o país é calmo e fértil. A cidade abriga
cada canção que cantasse. cerca de oito mil pessoas, habitantes de uma longa
Starkad foi vítima de todas essas bênçãos e mal- e estreita faixa de terra entre as margens de um lago
dições que, juntas, fazem de sua vida um inferno. e uma colina íngreme. As construções estendem-se
Eternamente preso à tristeza, incapaz de encontrar por muitas léguas e apenas o coração da cidade é
um lar, mesmo sendo bem-vindo em todo lugar, ele cercado por uma grossa paliçada com torres de vi-
vaga pelo mundo interminavelmente, como se car- gia baixas. A casa comunal do rei fica às margens
regasse segredos pesados demais para compartilhar. do lago e seus navios ficam próximos, além do pá-
tio pavimentado do salão comunal. Vadstena vibra
com atividade; ela é bem conhecida pelos seus cur-
tidores e os fazendeiros nas proximidades a enchem
Outras Províncias de matéria-prima. Vadstena é um excelente centro
urbano para se viver.
Ao longo da pequena faixa de terra margeando o
Kattegat, as colinas tornam-se mais numerosas e um
arquipélago de ilhas rochosas segue a costa. Na prima-
vera, milhares de grous migram para o Sul e reúnem-
-se nos lagos desta região próxima a Scania, parte da
Dinamarca, mas as fronteiras entre os dois reinos não
A Terra dos Godos são claras e são sempre a fontes de conflitos.
As terras ao sul de Svithjod, em frente à Escandi-
návia, são habitadas pelos godos, um povo germâ-
nico cuja cultura foi fortemente influenciada pelos Assentamentos Humanos
nórdicos.
As Terras dos Godos, também conhecidas sim- A próspera cidade de Ahus, no Sul do reino, é o
plesmente como “Godo”, têm o azar de estar entre centro de vidreiros mais conhecido na Escandiná- 41
os dois mais poderosos reinos das terras nórdicas. via. O jarl organiza uma feira anual e os vidreiros
Quando não estão em guerra declarada, os Ynglings fornecem emprego à maioria da população. A cida-
e os Skjoldungs lutam pelo controle dessa terra que de é amontoada em um estreito fiorde e as constru-
separa os dois domínios. Naturalmente, ambos so- ções próximas das águas contêm oficinas vidreiras
nham em anexá-la ao seu território, mas carecem ou artesãos trabalhando na construção naval.
dos recursos militares.
A população das terras dos Godos é bem rural;
Os godos vacilam entre alianças e provocações camponeses são mais numerosos que em outros rei-
diante desses dois poderosos vizinhos. Normalmen- nos, assim como planícies cultiváveis. O país expor-
te, eles lutam entre si, mas quase sempre suas ter- ta partes de sua colheita, particularmente trigo e ce-
ras são o prêmio ou a arena das batalhas entre essas vada, mas também cânhamo e uma cerveja âmbar
duas linhagens reais. popular em toda a Escandinávia.
Porém, os godos não têm do que se envergonhar As poucas cidades são de tamanho modesto e
quanto à ferocidade e à guerra; eles são mais que ca- raramente abrigam mais que cinco ou seis mil pes-
pazes de defender seu reino e, apesar de serem sem- soas. Largas terras agrícolas invariavelmente cer-
pre invadidos, nunca foram conquistados. cam essas cidades e proporcionam a comida neces-
sária para alimentar os cidadãos.
Apesar de suas terras parecerem seguras, desde
que se evitem as grande florestas, os godos mantêm
Geografia e Meio-Ambiente as mesmas tradições bélicas que seus vizinhos – de
fato, eles são a principal razão disso. A terra dos
O sul e leste da terra dos Godos abrangem gran- Godos fica bem no meio dos três grandes reinos es-
des planícies, cuja maior parte é dedicada ao culti- candinavos e é sempre o local onde eles resolvem
vo. Grandes florestas de coníferas cobrem o terreno seus conflitos. Piratas, jarls sedentos de conquistas
restante. Há um incrível número de lagos e rios na e escravos, mercenários saqueadores ou exércitos de
região e comunidades humanas surgem em torno campanha regularmente atacam os godos, de modo
deles, usando as águas para viagem e comunicação. que fortificações e torres de vigia são uma visão co-
A terra dos Godos beneficia-se de milhas de litoral mum ao longo da costa e das estradas mais utiliza-
das. A despeito disso, todo ano os godos precisam siderem-se pertencentes ao mesmo povo, os godos só
enfrentar a guerra e a pilhagem em suas terras. são unidos quando ameaçados por seus vizinhos.
Por sua vez, os Godos não são menos vingativos. Antes de sua morte, Aegthjof tinha esperanças
A Scania ainda é uma fonte de conflito entre o reino de invadir a Scania, aquele espinho dinamarquês ao
e seu vizinho, a Dinamarca. As políticas expansio-
nistas de Svithjod, assim como as riquezas próximas
da Noruega, contribuem para que as tropas Godo
estejam sempre prontas.

Bjovulf
Figuras Importantes Bjovulf é um herói godo que ficou famo-
dos Godos so por meio de inúmeras sagas escandina-
vas e corresponde ao “Beowulf” do poema
Hugleik, Rei dos Godos
anglo-saxão, datado em algum lugar en-
tre os séculos 8 e 11. Seu nome significava
“Bear” (urso), ou, em uma tradução literal,
Com apenas vinte anos, Hugleik, filho de Aegth- “bee wolf” (lobo abelha). Um modelo de
jof, já mantém o trono godo por três invernos. Seu bravura e sabedoria, em muitos textos Bjo-
pai foi reconhecido como um poderoso soberano vulf é sobrinho do rei Hugleik, que sempre
que, durante seu reinado, conduziu uma aparência lhe escuta e lhe dá conselhos.
de união entre os clãs da região. Ele também é lembrado como uma fi-
Baixo, mas de constituição forte, de rosto quadra- gura lendária de grande vigor e resistência,
do, ladeado por longos cabelos loiros e uma barba um matador de monstros, trolls e monstros
curta, Hugleik é bastante reservado em caráter. Ele marinhos.
não tem a habilidade política de seu predecessor e, Esse é o Bjovulf que estaremos usando
embora esteja cercado por valorosos e sábios conse- em Yggdrasill.
lheiros (que, em sua maioria, serviram à Aegthjof), o
novo rei Godo é hesitante e tímido em suas decisões.
Muitos jarls usaram isso para declarar independência
de seu governo centralizado. Embora eles ainda con-

42
Escandinávia

lado de Godo. Sua morte e a ascensão de Frodi para ganhos nas invasões à Finlândia. Colônias dos três
o trono dinamarquês fizeram essa invasão impossí- reinos escandinavos estão sendo implantadas nes-
vel. Entretanto, os conselheiros de Hugleik ainda o sas terras inóspitas, empurrando os finlandeses
incentivam a continuar com essa campanha, para mais para o Norte e para o Leste. A maioria não é
trazer glória a seu reinado, confirmar seu poder mais que postos avançados de comércio e fortes de-
para os outros reinos e unir todos os godos sob sua signados para organizar novas expedições, rumo ao
bandeira. Dentre todos os conselheiros, apenas o interior do país. Mas, cada vez mais, as pessoas pen-
influente Bjovulf aconselha cautela, considerando sam em conquistar seu próprio domínio nessa terra
que a guerra com a Dinamarca, Svithjod ou Norue- onde tudo parece estar em disputa.
ga pode trazer mais ruína que supremacia ao reino. Os nômades da Finlândia ainda não tentaram ex-
Hugleik escuta atenciosamente o herói godo e, en- pulsar esses intrusos, carecendo de senso de união e
quanto sonha com conquistas e com sua marca na capacidade bélica para resistir a eles. A maioria dos
história, pensa mais em terras além das fronteiras clãs finlandeses prefere pagar tributo aos invasores
escandinavas. e continuar vivendo de acordo com suas tradições.

A paisagem finlandesa parece muito com a es-

Finlândia
candinava, pelo menos na costa: fiordes e baías
protegidas levam ao mar; rios atravessam planícies
estreitas em direção às montanhas; florestas cobrem
quase tudo, de um modo selvagem e misterioso.
Nos ermos, em direção ao interior inexplorado,
os terrenos familiares dão lugar a imensas estepes,
pontuadas por colinas rochosas e picos como mo-
Além dos reinos da Noruega e Svithjod, distante, numentos para os deuses. Essa é a terra dos Sami e
mais a nordeste, habita uma infinidade de tribos ge- onde eles vivem na maior parte do ano, retornando
ralmente referidas como Sami ou Finlandeses. para o ameno clima costeiro somente no inverno.
O povo é bem diferente de sua contraparte bálti- A região do interior é também habitada por lobos e
ca. Em sua maioria são nômades e pastores de renas, lendas locais contam de monstros e outras criaturas
sem nenhuma organização política real, exceto por sobrenaturais assombrando as estepes.
sua grande convocação tribal, momento em que eles
encontram-se para celebrar seus ritos e cerimônias. Os

Outras Regiões,
finlandeses não constroem cidades, exceto por poucas
vilas sedentárias na costa ou em planícies férteis, onde
eles podem por seu rebanho para pastar o ano todo.
Sua língua não tem nada em comum com o Anti-
go Nórdico, o dansk tunga, novamente os colocando Outros Povos 43
à parte dos outros habitantes de Midgard. Os Sami
possuem sua própria língua, mas invasões frequen-
tes os forçam a usar a língua de seus invasores,
principalmente entre aqueles de sangue mestiço.
Sua aparência física é bem diferente do homem do
norte: menores, atarracados, com rostos redondos,
olhos oblíquos e maçãs do rosto mais altas, seus ca-
belos são, na maioria, loiros.
Os Sami não são nem um pouco expansionistas Os Saxões
e sua cultura não os leva para guerra. Ao invés dis-
so, eles vivem em harmonia com a natureza que os Os saxões vivem em terras de florestas densas e
alimenta e os protege. Como resultado, seus xamãs, terrenos pantanosos, ao sul de Jylland. A maioria
bem versados em rituais mágicos e cultura ances- fala o Antigo Nórdico, entretanto, seus dialetos lo-
tral, possuem a reputação de terem grandes poderes cais possuem tantas diferenças que um período de
e a magia (tanto animista quanto divina) preenche adaptação é necessário. Além disso, existe influên-
a cultura Sami. Esse é o domínio das mulheres, que cia germânica na língua saxã.
possuem um lugar de poder na sociedade. Os nór- A maioria das tribos saxãs vive mais ao sul e
dicos que já lidaram com os Sami falam de terríveis raramente entra em contato com os três reinos; no
magias que eles lançam em seus inimigos e, na ver- entanto, algumas tribos estabeleceram-se ao longo
dade, os nômades finlandeses parecem confiar mais do Báltico. Embora os saxões possuam muitos guer-
em seus feitiços que em suas armas, na maioria das reiros valorosos entre os seus, eles não possuem o
vezes feitas de pedra e ferro, durante suas batalhas poder necessário para ameaçar seus vizinhos mais
contra os guerreiros da Escandinávia. bem organizados e numerosos.
Além disso, como o reino da Ilha de Als, cujo rei
No entanto, essas defesas não parecem ser su- clama ser descendente de Odin, as comunidades sa-
ficientes para protegê-los de saqueadores, atraídos xãs preferem aliar-se ao jarl mais próximo enquanto
pela riqueza das peles, couro e escravos a serem mantêm sua independência zelosamente. As bandei-
ras saxãs geralmente usam o azul e o vermelho em seus
temas, dando a aparência de união para um povo divi-
dido entre aspirantes a reis e senhores da guerra locais.
Os reis saxões escolhem seus herdeiros e é co-
mum uma mulher ser nomeada. Mais de um dina-
marquês ou chefe Svithjod erroneamente pensou
que eles eram presas fáceis, assumindo que uma ra- As Rainhas-Bruxas da
inha fosse mais fraca que um rei. Finlândia
Os saxões possuem um tesouro invejado no norte: Nenhum guerreiro da Escandinávia pode
mercadores desses países trazem barris de vinho, raro e dizer já ter visto uma mulher destas, mas
altamente valorizado nos reinos escandinavos. Mais de um rumor persistente, insinuado pelos
um ataque já foi feito por conta dessa riqueza alcoólica. próprios finlandeses, clama sua existên-
cia. Elas são conhecidas como as mais po-
derosas feiticeiras de seu povo, um grupo
Anglos e Jutos de três, cinco ou sete bruxas iniciadas nos
segredos do mundo e dos deuses. Embora
sejam chamadas rainhas, os Sami não pa-
Jylland é marcada por terras acidentadas, colinas recem receber nenhum comando delas e
vivem a vida como querem.
abruptas, longas planícies e vales profundos, um pou-
co além do litoral. O Mollehoj, no coração do reino, é
pouco mais que uma colina mais alta que as outras. As Rainhas-Bruxas não possuem uma
Uma longa e baixa muralha, intercalada por baluar- corte; ao invés disso, movem-se com seus
tes, marca a fronteira sul de Jylland, conhecida como servos assim como seus seguidores mo-
a Muralha dos Reis. Construída durante os reinados vem-se com os rebanhos. Mas os relatos
de muitos soberanos, foi erguida para manter as tribos dos tesouros, ouro e bens que elas possuem
dos selvagens germânicos afastadas. Infelizmente, pela inflamam o desejo de muitos nórdicos;
falta de cuidado e de interesse, essa muralha defensi- quando os Sami são questionados, apon-
va está em estado deplorável e as poucas vilas isoladas tam o leste longínquo como a morada das
na vizinhança pouco poderiam fazer para conter uma rainhas. Todas as expedições enviadas a
invasão. Por enquanto, essas vilas lidam apenas com essa direção voltaram de mãos vazias, ao
pequenas invasões, mas os rumores dizem que trolls menos as que voltaram.
podem juntar-se às hordas inimigas em breve.
As terríveis tempestades, anunciadas
A cidade de Ribe fica na costa oeste de Jylland, de por um baixo e negro céu, que às vezes afe-
frente para o Oceano Ocidental. Ela é lar do rei dos tam essa região, são atribuídas a essas ra-
jutos e hospeda uma feira sazonal que atrai mercado- inhas.
res de todas as partes dos Reinos Nórdicos. A cidade
de Ludenborg, na costa leste de Jylland, é a colônia
dinamarquesa mais importante da península.

44
Cotidiano

Apesar das diferenças regionais, os três grandes Forasteiros viajando pela Escandinávia pela
Reinos Nórdicos, assim como a maioria das provín- primeira vez podem pensar que as pessoas são
cias ao seu redor, compartilham muitos elementos profundamente individualistas. Cada uma pare-
culturais; o bastante, pelo menos, para que possam ce pensar primeiro em seus interesses e conflitos
ser considerados a mesma civilização. Juntos, eles pessoais parecem numerosos e permanentes entre
habitam Midgard; compartilhando estilos de vida membros da mesma comunidade. Mas, por baixo
similares, eles agem mais como aliados em poten- desse aparente egoísmo descompromissado, os
cial do que como inimigos hereditários. Este capítu- nórdicos definem-se acima de tudo como mem-
lo introduz muitos detalhes do dia-a-dia desse povo, bros de uma família. Na visão deles, esse é o prin-
para que o Mestre possa incluir em seu jogo. cipal alicerce de sua identidade. 45
Quando se apresentam, após darem seus no-
mes, muitos nórdicos mencionam sua linhagem

Organização dos
(filhos adicionam o sufixo “-son” e filhas “-dottir”)
e seus clãs. Somente então eles mencionam seu rei
ou qualquer lealdade a um reino e, mesmo assim,
Reinos Nórdicos só se for de interesse daqueles com quem falam
(por exemplo, para justificar uma invasão a uma
província vizinha que está em guerra com seu so-
berano).
Este sentimento de pertencer a um grupo fami-
liar é vital para entender os relacionamentos em
uma sociedade caracterizada pela violência e pelas
fortes personalidades daqueles que a lideram. Isso
Família e Clã explica o conceito de vingança e os problemas que
isso constantemente causa. Um laço sagrado une
“Melhor ter um filho os membros de uma família e a traição a um dos
Embora ele nasça tarde seus resulta em reações extremas, exigindo a mor-
Depois da morte de seu pai; te do perpetrador ou a destruição de sua linhagem.
As lápides ficam no esquecimento É esperado que crianças vinguem a morte de seus
Daqueles que não possuem família.” pais; uma ofensa feita a um membro da família
-- Havamal, verso 72 traz todos os outros membros para repararem sua
honra. Apesar de, na maioria dos casos, um pa-
gamento da wergeld ser normalmente o suficiente
Bem antes do surgimento dos reinos e da nobre- para apaziguar o grupo prejudicado, muitas sa-
za, a família e o clã formavam a espinha dorsal da gas relatam o quão longe muitos vão para vingar
sociedade nórdica. Diante de um ambiente hostil, um membro da família. Além da natureza épica
esses laços prosaicos ofereciam a melhor chance de das sagas e o modo excitante como são contadas
sobrevivência. ao público, esses contos sempre têm uma trágica
dimensão – uma forma de aviso que a maioria dos que lidere um clã é mais importante; ele possui os
escandinavos ignora meticulosamente. meios de formar e manter uma milícia de homens
livres treinados como guerreiros – os hirdmen. Os
O clã é uma extensão da família. Embora nem to- jarls às vezes reconhecem a supremacia de um rei
dos os membros do clã estejam diretamente relacio- (geralmente o mais poderoso ou mais carismático
nados, eles podem habitualmente traçar sua linha- dos seus). A autoridade de um rei sobre seus segui-
gem até um ancestral em comum, aproximando-os. dores é meramente simbólica, a menos que ele possa
Geralmente, trata-se de algum herói ou uma figura mantê-la por meio da força. Quando a posição do rei
lendária, algumas vezes até sobrenatural, de quem é mais sólida, como em Svithjod ou na Dinamarca,
todos no clã clamam sua ancestralidade. Os contos ele pode designar nobres de seu reino como líderes
originais em que esses ancestrais aparecem são sem- de suas províncias ou conferir a eles o título de jarl.
pre a fonte de muitas inimizades, alianças e tradi-
ções que ninguém questiona. Pertencer a um clã é Muitos conflitos entre clãs tentam unir comuni-
vital, porque é por meio dele que laços familiares são dades sob a mesma bandeira ou conquistar um ter-
expressos. Porém, é raro para uma thing permitir a ritório vizinho para assegurar o poder do rei. Mas
um clã inteiro o direito a vingança: os clãs possuem o sistema de clãs, a mentalidade desse orgulhoso e
mais uma função social, enquanto a família forma a independente povo, bem como a distribuição frag-
base da identidade do indivíduo. mentada de terras entre uma multidão de famílias
nobres, tudo isso conspira contra qualquer possibi-
Os clãs podem unir-se para formar comunidades lidade de uma terra unida em um único e invisível
maiores – vilas, cidades, províncias e reinos – e por reino. A indisciplinada nobreza escandinava deve
fim definir o povo escandinavo: dinamarqueses, ho- ser controlada por força, medo, laços familiares ou
mens de Svithjod, noruegueses, godos, etc. ambição para que um rei permaneça em seu trono.

A Hierarquia Social: A maioria das pessoas dos Reinos Nórdicos per-


tence à classe dos homens livres (bondi). Isso inclui
Jarl, Bondi e Thrall todas as famílias que contribuem para a sobrevivên-
cia da comunidade no dia-a-dia: fazendeiros, arte-
“Ali cresceram, sãos, mercadores, pescadores, navegantes, mateiros
Criados pelo Jarl, e assim por diante. Frequentemente, um bondi se
Treinando cavalos, engaja em mais de uma dessas ocupações: um cam-
Empunhando escudos, ponês pode tornar-se um lenhador durante o inver-
Talhando flechas, no e um curtidor pode criar seu próprio carneiro.
Fazendo lanças de freixo”
-- Rigsthula, verso 42 O bondi desfruta de todos os direitos de um
cidadão e de um membro do clã a qual perten-
A sociedade dos Reinos Nórdicos divide seus ça. Eles podem participar e votar durante a thing,
membros em três classes distintas de variados ta- requisitar justiça e reparações de um jarl, come-
manhos. Essa estrutura é encontrada em todo lu- çar uma família, ter posses e escravos. Até mes-
gar e praticamente corresponde ao sistema de clãs; mo os membros mais pobres têm a sua disposição
a posição de uma família na hierarquia social quase um pedaço de terra grande o suficiente para eles
sempre equivale a sua importância para o clã. Até e suas famílias, mas também trabalham as ter-
mesmo em uma mesma classe existem diferenças ras pertencentes aos nobres em troca de um pa-
baseadas na riqueza pessoal de determinados mem- gamento de tributo, geralmente comprometendo
bros. parte da produção, que é pago ao detentor da ter-
No topo da sociedade nórdica está a nobreza, ra. Qualquer bondi pode ser convocado para lutar
composta exclusivamente de homens livres, advin- em defesa de sua vila ou em expedições invitadas
dos das mais ricas e poderosas famílias. Eles detêm pelo jarl. Todos os homens são treinados no com-
sua posição devido a um ancestral reconhecido bate desde muito novos. Na classe social bondi, os
como o fundador do clã e que passou a ser uma len- direitos e status de homens e mulheres são muito
da, como um herói mítico. parecidos. As mulheres não podem participar da
Os nobres são donos da maioria das terras da thing, a não ser em circunstâncias excepcionais
comunidade e controlam a maior parte de suas ri- ou se acompanhadas por um homem. São elas que
quezas. Eles ocupam uma posição dominante na so- possuem as chaves de casa e dão a palavra final
ciedade e suas vozes carregam um grande peso nas em decisões em torno da família.
decisões tomadas pela thing. Eles possuem muitos Por último, os escravos (thrall) ocupam a mais
títulos, dependendo de suas riquezas pessoais, per- baixa classe da sociedade, composta quase que in-
tences e do número de homens que diretamente de- teiramente de prisioneiros de guerra, capturados em
pende deles (como fazendeiros, artesãos, hirdmen). assaltos a clãs rivais. Outros thrall são escravizados
Uma vila isolada e simples poderia ter não mais que como punição por crimes contra os membros da co-
um único chefe pertencente à nobreza local e, quase munidade. A um thrall pode ser dado o direito de
sempre, de uma única família governante. Um jarl começar uma família (uma união entre escravos, é

46
Cotidiano

claro), cujos filhos pertencerão à mesma classe so- Por último, as volvas e os feiticeiros sempre de-
cial de seus pais. Thralls não possuem nada, nem sempenham um papel separado na comunidade;
bens ou direitos. Entretanto, existem exceções: A as primeiras normalmente são casadas com al-
vida de um thrall não é uma existência infernal: um gum bondi e, portanto, cuidam de suas casas; o 47
escravo bem tratado é mais produtivo e os nórdicos último pode ser um mateiro, curandeiro, pastor
são inteligentes o suficiente para não sacrificar um e assim por diante. Mesmo que essas ocupações
ser humano indevidamente. Servil ou não, ele ainda possam, de alguma forma, estar à parte da socie-
pode ser útil para eles ou para o clã. Infelizmente, dade escandinava, elas ainda estão sujeitas às leis
entretanto, os thralls normalmente são os primeiros e obrigações.
a sofrer o impacto em tempos difíceis. Na maioria
dos clãs, a lei permite que um dono liberte um es-
cravo. Ele primeiro deve ganhar permissão na thing A Nobreza e o Povo
para fazê-lo. Contudo, tal pedido é raramente recu-
sado; um escravo normalmente só é liberado após A nobreza escandinava ocupa uma posição domi-
ter realizado um serviço vital para o clã, para seu nante em um clã tanto economicamente, quanto mi-
mestre ou para os deuses (um que todos reconhe- litarmente e politicamente. Eles detêm a maioria das
çam). A bravura em combate e a lealdade ao ponto terras cultivadas pelos homens livres. Dessas terras ri-
do autossacrifício são duas virtudes muito aprecia- cas, eles frequentemente extraem riquezas suficientes
das a esse respeito. para manter suas posições. Assim, devotam-se a seus
outros assuntos: guerras e intrigas políticas.
Os membros de clãs obedecem ao jarl ou ao rei
que os lidera. A terra pertence à nobreza e os cam- O jarl é um chefe de clã que responde apenas ao
poneses trabalham na terra alocada a eles. Entre os rei. Seu soberano reconhece seu governo e confia a
homens livres, existem três grupos que não parti- ele a proteção de parte do reino. Em seu domínio,
cipam diretamente dessa relação econômica: mari- esse lorde beneficia-se das mesmas prerrogativas,
nheiros (navegantes ou pescadores), artífices e co- direitos e deveres do monarca de quem é vassalo.
merciantes. Os skalds, berserkers e hirdmen também Além disso, muitas regiões governadas por um jarl
são homens livres, contudo, sob o comando de um – geralmente aquelas em áreas mais isoladas da sede
chefe de clã. Seu status particular os coloca à par- do poder – possuem uma grande independência e
te do restante da hierarquia social. Eles se mantêm prestam apenas uma aliança nominal: seus relacio-
economicamente dependentes do jarl, que contrata namentos com o rei lembram mais uma aliança do
seus serviços e garante sua sobrevivência. que um suseranato.
Embora os nobres aproveitem um status superior
na sociedade, eles devem, em troca, cumprir certas
obrigações para com suas comunidades. Eles são
seus principais protetores. O prestígio de um jarl de-
pende de quatro coisas: o renome de sua linhagem; a
força de sua guarda pessoal (os hirdmen que ele em- Os Reis-Deuses
prega com sua própria riqueza); o tamanho e a rique-
za de sua casa e, finalmente, sua generosidade (que Nas terras do extremo Norte da Escan-
geralmente corresponde ao número de convidados dinávia, a tradição dos “reis-deuses” ainda
que ele pode receber em seu salão). persiste entre as mais arcaicas tribos. Es-
tudiosos e skalds, entretanto, relatam que
A extensão das terras possuídas e administradas essa tradição ainda influencia povos como
por um jarl são questões secundárias a esse respeito. os Suiones de Svithjod e seus reis-feiticei-
Na verdade, um chefe que possua apenas terras mo- ros: a maioria deles diz ser um descendente
destas, mas com seguidores hábeis na luta e navega- divino. De acordo com a tradição, a realeza
ção, pode obter grandeza por meio da coragem e da é hereditária e baseada não na descendên-
força das armas. Seu renome crescerá e, indubitavel- cia de heróis lendários, mas dos próprios
mente, ele será superior a um rei que, passivamente, deuses. Desnecessário dizer que essas pes-
repousa nas riquezas de suas terras. soas, entre as quais o fanatismo e a selvage-
ria imperam, recebem apenas desconfiança
Costumes nórdicos pregam que os filhos da no- e hostilidade dos demais clãs.
breza devem ser criados por membros do clã de
status inferior. Desse jeito, os futuros governantes
aprenderão sobre a vida de pessoas comuns e esta-
belecerão laços com seus seguidores que serão úteis
quando eles alcançarem o poder.

O rei possui muitas residências através de seu


domínio. Ele viaja entre elas durante o ano, obten- O Papel da Mulher
do informações de diferentes províncias e escuta as
reclamações, garantindo o bem-estar e a lealdade de “Dou-te conselhos,
seu povo. Cantor-Andarilho, os aceite
Eles lhe farão bem, se os seguires
Eles trar-te-ão prosperidade, se os tomares
Não tenteis jamais aproximar-te
Com sussurros de amor,
Da esposa de outrem.”
--Havamal, verso 114
Alcunhas Evocativas As mulheres do norte são altamente independen-
tes. Muitas tarefas são atribuídas a elas. A mulher
Quando um jarl torna-se famoso o sufi- casada é reconhecida por ter o cabelo preso em co-
ciente para que os skalds cantem seus feitos, que. É ela quem guarda as chaves do lar e é a respon-
ou quando ele é aclamado rei, é tradicional sável por todas as decisões pertinentes a casa e suas
que seu nome seja associado a uma alcu- funções. Tecer, coser e cozinhar são algumas de suas
nha para amedrontar os espíritos. Assim, habilidades, assim como a fabricação de alguns ar-
são lembrados como Svein, o Assassino; tesanatos domésticos. Elas também cuidam dos es-
Olav Espada-Vermelha e Thorgred Macha- cravos e da educação dos filhos, bem como cuidam
do-de-Ferro. dos animais da família.
Esse costume também ocorre entre os
bondi. Em adição a seus nomes de família, Em muitos aspectos, a mulher tem os mesmos di-
os mais conhecidos e renomados membros reitos que o homem. Elas podem ter suas proprieda-
de uma comunidade às vezes ganham um des e estão sujeitas às mesmas leis, que lhes permitem
apelido ou alcunha refletindo uma virtude pedir justiça ao jarl. Embora elas não possam parti-
(o Bravo...), uma habilidade (Forja-Ferro...) cipar da thing, nada as impede de aconselhar seus
ou uma característica (o Manco...). maridos. Em termos práticos, as mulheres desempe-
nham um papel importante na sociedade escandi-
nava: além de seus papéis tradicionais, cuidando do
lar e educando os filhos, as mulheres escandinavas
participam da política e das decisões que moldam as
comunidades onde vivem. Esse papel torna-se mais
significativo ainda quando os homens do clã vão à

48
Cotidiano

guerra ou partem em expedições; como resultado participantes punem criminosos e decidem novas
de tais ausências, elas conscientizam-se de seu po- leis. A thing, além de seu principal papel legislativo,
der e não desejam abandoná-lo novamente. permite à maioria dos membros distantes de uma
comunidade juntar-se e compartilhar novidades;
As mulheres mais velhas são respeitadas por sua também é uma desculpa para festividades privadas
sabedoria e seu conhecimento adquirido de anos e públicas. Frequentemente, comerciantes e artesãos
de experiência. Muitas mulheres morrem jovens, a usam a thing como uma oportunidade para arma-
maioria delas pela alta taxa de mortalidade durante rem barracas em torno do local sagrado.
os partos.
Ao nível de reinos, um monarca também pode
Claro, as filhas da nobreza recebem uma melhor convocar tal assembleia, oficialmente composta dos
educação, como beneficio de sua posição. Elas de- jarls sob o seu comando. Esse encontro também é,
vem acostumar-se às tarefas domésticas usuais, mas tradicionalmente, uma vez ao ano, normalmente
também devem aprender tudo o que for necessário em um dia sagrado. Porém, esses encontros formais
para tornar-se a esposa de um jarl, para serem dig- são muito raros e apenas realizados sob o comando
nas de seu status. Regras de etiqueta, dança e borda- do rei.
do também fazem parte dessa educação. Finalmen-
te, em particular se não houver herdeiros homens, As leis não são escritas, mas são transmitidas
há filhas criadas como se fossem meninos. Embora oralmente dentro dos clãs. Um membro da comuni-
não seja um ato bem visto pela comunidade, tais jo- dade tem o dever de lembrá-las durante cada encon-
vens treinam com armas e estudam a geografia e a tro da thing. Tendo decorado essas leis, geralmente
política de Midgard. esse imenso conhecimento faz com que sua figura
seja valorizada como conselheiro de senhores e reis.
Embora as jovens nobres possam beneficiar-se
de tais vantagens, deve-se lembrar de que elas são A wergeld, que literalmente significa “o preço do
destinadas a casamentos políticos que pouco con- homem”, é a soma de dinheiro exigida como repa-
sideram seus sentimentos. Tais casamentos são, al- ração pelo assassinato de um indivíduo ou outros
gumas vezes, contra sua vontade e podem levar a crimes graves. Isso é um costume importante, pois
tragédias, como quando o marido decide lançar um permite que muitos problemas sejam resolvidos an-
ataque contra a família da esposa. tes de tornarem-se maiores. É um “bom” pagamen-
to para a vítima ou sua família; no caso de um as-
Embora um homem livre possa ter somente uma sassinato, o montante depende do status da pessoa
esposa legítima, ele pode ter quantas amantes qui- morta. Além disso, o montante pago em wergeld, de
ser sob o seu teto, sem o impedimento de sua espo- acordo com a definição tradicional, também permi-
sa, desde que seja capaz de mantê-las e sua esposa te que multas sejam facilmente calculadas. 49
permaneça como a líder da casa – isto é, aquela que
possui as chaves. Os filhos dessas uniões são ilegí- Uma vingança ou direito a ela é uma tradição
timos e não podem ser herdeiros, a menos que seu mais complicada e perigosa. Nenhum chefe pode re-
pai os legitime diante da thing. No dia-a-dia, poucas cusá-la a seus súditos: ela é usada para resolver dis-
mulheres se queixam: o casamento normalmente é putas entre duas famílias ou, mais raramente, dois
um arranjo entre duas famílias e não uma questão clãs. A vingança deve ser declarada diante da thing:
de amor. Uma amante representa um par extra de ela é proclamada frente a um insulto ou assassinato
mãos para cuidar das crianças e das tarefas de casa, de um membro do grupo ofendido. A partir desse
além de providenciar uma companhia noturna ao momento, os dois lados travam uma guerra pessoal
marido, de modo que a esposa, frequentemente grá- que pode durar meses, até mesmo anos, durante os
vida ou muito velha, possa descansar. quais muitas pessoas podem ser mortas. Quando a
paz finalmente puder ser pensada e assumindo que
nenhum dos lados tenha sido dizimado, a thing é
Convenções Sociais novamente convocada para determinar qual dos
dois lados deve pagar uma compensação ao outro
“Banhado e alimentado pelos danos causados.
O homem pode ir à thing.”
--Havamal, verso 61 Em adição a essas assembleias, o jarl também
Lei e Justiça tem completa autoridade para aplicar sanções con-
tra os responsáveis pelos crimes: apenas as mais
Todo ano, uma grande assembleia é feita: a thing. graves são submetidas à thing. Punições geralmen-
Todos os homens livres da comunidade reúnem- te tomam a forma de pesadas multas pagas à parte
-se em um grande espaço aberto ou em uma coli- prejudicada.
na grande o suficiente para que todos participem. Contudo, os crimes mais sérios não se bene-
O encontro acontece em um círculo, de modo que ficiam desse grau de clemência. A vida no norte é
todos os participantes fiquem em um mesmo pata- dura e não há lugar para ladrões e parasitas. Ladrões
mar. Durante a thing, eles debatem problemas ordi- normalmente são enforcados ou decapitados e exi-
nários e extraordinários, individuais e públicos. Os bidos ao público; banimentos aguardam por aqueles
que se recusam a pagar multas ou pelos responsáveis
por crimes contra o clã. Insultos e difamações são
considerados crimes graves (veja a caixa de diálogo).

Os malfeitores que foram banidos (conhecidos


como vargr – lobo, criminoso, banido, exilado) não
devem receber abrigo e todas as portas são fecha-
A Seriedade dos
das para ele: alimentar ou abrigar um condenado é Insultos
crime por si só. Sem um lar e proibido de encontrar Atacar a honra de um homem livre, de sua
outro clã, o banimento é sempre uma sentença de família ou clã por difamação ou insulto é
morte e o condenado pode ser morto sem que isso um crime grave na sociedade escandinava
seja um crime. e fere a mannhelg da vítima (veja página
10). As leis são muito estritas nesse assun-
O banimento pode ser apenas temporário (curto, to e a transgressão dá ao grupo insultado
como três meses, ou longo, como vinte anos); o pe- o direito de vingança para matar aquele
ríodo pode ser reduzido pela intercessão da família que manchou sua honra. Isso também é
em favor do homem banido diante da thing, ou até um modo efetivo de desafiar um inimigo,
oferecido pela família da vítima. usando as palavras do modo correto, geral-
mente de natureza poética, ferindo indire-
tamente.
Herança Existem muitos exemplos de insultos
sérios na literatura (em forma de poemas
Posições sociais são hereditárias de acordo com conhecidos como senna). Em geral, o me-
as leis. Herança, se necessário, pode ser passada lhor é segurar a língua, já que esse tipo de
através da mãe. No entanto, a tradição dita que o atitude pode resultar em vingança. A difa-
filho herde partes iguais dos bens dos pais; todo fi- mação não tem nada em comum com uma
lho legítimo beneficia-se disso. Claro, esse sistema simples disputa entre bêbados.
equitativo torna-se muito problemático conforme a Insultos mais frequentes envolvem acu-
soma torna-se maior e, portanto, entre a nobreza, é sações de conduta homossexual passiva,
costumeiro para o jarl designar qual de seus filhos real ou imaginária (ou até mesmo sobrena-
herdará o título. Se ele não possuir nenhum herdei- tural, como transformar-se em um animal
ro homem, seu genro herdará. fêmea e prenhe), falta de respeito pela vin-
gança da família, praticar atividades reser-
Da mesma forma, todos os filhos de um rei po- vadas às mulheres ou escravos (lidar com
dem aspirar ao trono, sem prioridade de idade. Dis- animais domésticos, fiar lã) ou comparar o
putas sobre sucessões são comuns e mais de um rei- insultado a um forasteiro (um lobo come-
no ou clã já viu seus líderes assumindo o controle dor de carcaças, por exemplo).
em meio a traições familiares e derramamento de
sangue entre irmãos.

Afinal de contas, qualquer um que possa clamar


algum degrau de legitimidade, adquirir adeptos o
suficiente e armá-los, pode ganhar o trono.

Se o rei ou jarl morrer sem um herdeiro, é a thing e água, estão por toda a sua cultura. Eles são simi-
– a assembleia entre os outros jarls, ou os homens lares aos homens em suas fraquezas e desejos, mas
livres da comunidade – que decide, em um encon- também possuem grandes poderes. Os nomes dos
tro extraordinário, quem irá herdar o posto. A thing deuses são invocados em muitas circunstâncias, em
chega a uma decisão com o levantar das mãos: o es- particular durante guerras e eventos importantes,
colhido normalmente (mas nem sempre) pertence à como casamentos, nascimentos e colheitas: guerrei-
nobreza. Uma eleição dessa natureza é uma ocasião ros urram os nomes de Tyr e Thor em batalha, a sa-
para entrelaçar alianças, tramar intrigas e iniciar bedoria de Odin é invocada quando decisões sérias
jogos de poder entre as várias facções que virão à devem ser tomadas, Freya e Frey presidem sobre as
frente. épocas de plantio e colheita, Njord é chamado para
ser misericordioso com navegadores deixando o
porto...
A Terra dos Deuses Para atrair o favor dos deuses, sacrifícios devem
ser ofertados. Sacrifícios de animais, cabras, cavalos
Os Reinos Nórdicos compartilham as mesmas ou touros são dedicados a eles (veja blot, pág. 23) e,
crenças religiosas e o mesmo panteão politeísta. Os em casos muito graves, até mesmo sacrifícios huma-
Aesires, deuses do céu, e os Vanires, deuses da terra nos podem ser feitos, normalmente com prisionei-

50
Cotidiano

ros de guerra. Sangue é considerado a mais sagrada hostil. Assim que alguém abandona as terras con-
oferta. Não é possível negar a existência dos deu- troladas pelos homens, acaba deparando-se com
ses; negá-los poria em dúvida a própria mannhelg. monstros saqueadores e outras criaturas medonhas.
Como os deuses, o povo pertence ao mundo sagra- Espíritos da natureza e forças invisíveis vagueiam o
do, unidos pelo Destino. mundo dos vivos. Enquanto alguns são benevolen-
tes, como os poucos alfar que ajudam o homem a
colher uma boa safra e a criar crianças fortes, outros
Destino são bem menos prestativos. Lobos do inverno, trolls
e gigantes trazem a morte para aqueles que cruzam
Três irmãs, as Nornas, controlam o destino do seus caminhos; tais encontros geralmente termi-
universo. Sentadas aos pés da árvore Yggdrasill, nam em batalhas épicas e são celebrados nas sagas.
elas tecem os fios do destino de todo ser vivo. Suas Uma saga segue as proezas de um herói ou família.
sombras recaem sobre todo recém-nascido: as Nor- Além de servirem de entretenimento, esses contos
nas veem tudo e começam a tecer um novo fio para transmitem valores essenciais da cultura nórdica: a
traçar o futuro de cada criança. Suas decisões, uma importância do destino, os laços familiares e o he-
vez tomadas, não podem ser mudadas. Os nórdicos roísmo individual.
são estoicos frente ao destino e suas reviravoltas:

Cultura e Civilização
imposto por seres superiores e inacessíveis a eles,
assim como aos deuses, eles devem aceitá-lo de bom
grado. Mesmo se o fim já estiver traçado, não existe
glória maior que encarar o inevitável, abraçando seu
destino, mesmo (e especialmente) se isso significar a Estilo de Vida
morte. Os escandinavos não são um povo fatalista,
pelo contrário, eles aceitam seus lugares no mundo “Os homens generosos e valentes
e, fazendo isso, glorificam seus nomes e o de suas Vivem melhor,
famílias tanto quanto podem. E raramente alimentam a tristeza;
Mas o homem tolo
Teme tudo,
Pós-Morte O avarento sempre
Pranteia por presentes.”
Ritos funerais são formais, a existência não ter- -- Havamal, verso 48
mina após a morte. Diferentes reinos aguardam os
mortos, dependendo de como foi sua existência em
vida. Para valorosos guerreiros, mortos em comba- Guerreiros Nórdicos não almejam uma vida pa-
te e levados pelas Valkyrias, o melhor os aguarda: cífica. Todos sabem que seus nomes sobreviverão 51
Odin os recepciona no Valhalla, seu palácio dou- caso ganhem glória o suficiente. Além disso e acima
rado, e os recebe em sua mesa para um banquete de tudo, de acordo com as lendas, um guerreiro que
eterno. Eles formam as fileiras de seus exércitos, provou sua bravura e tombou em combate irá unir-
convocados a lutar na eterna guerra a serviço dos -se aos deuses no Valhalla. Haverá banquete em sua
deuses. Outros, principalmente jovens mulheres ce- mesa, aguardando pelo dia da última batalha, quan-
libatárias, feiticeiros e volvas, vão habitar a morada do eles pegarão em armas novamente – o Ragnarök.
de Freya, um local de paz e serenidade e também de
encantos. Muitos escandinavos morrem jovens. As guer-
ras e o ambiente hostil são as principais causas.
Em contraste, os azarados que morrem enfer- A pessoa que vive até a venerável idade dos cin-
mos ou que sujaram suas vidas com crimes contra quenta é considerada um sábio; seu conhecimen-
a honra partem para Niflheim. Lá, eles unem-se to e experiência beneficiam a comunidade, mas
às legiões da deusa Hel, uma dura rainha de seu apenas enquanto ele se mantiver vigoroso e sadio.
sinistro domínio, imerso em uma perpétua névoa Quando o homem velho torna-se fraco ou quan-
congelante. do cai doente, ele vira um fardo para sua família
e, em alguns clãs do Círculo Polar Ártico e en-
tre os Sami, os velhos voluntariam-se ao exílio,
para livrar a família de problemas. Partindo para
Heróis e Sagas a imensidão, eles certamente seguem para uma
morte honrosa.
Bravos guerreiros que caem em combate são
honrados pelos skalds e tornam-se heróis de sagas Relações entre clãs, reinos e até entre famílias são
épicas. fundadas na força e na brutalidade. Todos sabem
que somente devem reservar seu amor, lealdade e
Para os skalds, poetas, mágicos e oradores exis- honestidade a sua própria família, a seus chefes e
tem muitas ocasiões para se trazer de volta à vida amigos próximos; todos os outros representantes da
as proezas de heróis míticos. Os Reinos Nórdicos, humanidade são possíveis inimigos ou presas em
apesar dos esforços dos clãs, permanecem um lugar potencial.
que estejam aptas a proteger seus lares. Finalmente,
na maioria das comunidades costeiras, as crianças
são treinadas em navegação; em pequenos botes,
eles aprendem como montar e cortar as velas, assim
como preparar uma expedição.
O Holmgang – um
Duelo Ritualístico O orgulho é sem sombra de dúvidas a principal
qualidade que define o homem e a mulher do norte.
Um duelo é um meio excelente de ter- Eles aderem a um código de honra que rege muitas
minar uma desavença (uma questão de de suas ações. Eles também mantêm uma tradição
honra, uma demanda por restituição, débi- oral que varia de lugar para lugar. Existem algumas
tos, vingar um pai, um irmão de sangue ou constantes comportamentais: uma acusação de rou-
amigo) e isso não ocasiona uma vingança. bo, fraude ou covardia é vista como um ataque di-
A morte de um dos duelistas não é conside- reto a honra da pessoa; lealdade e coragem são vir-
rada assassinato. tudes prezadas sobre todas as outras; um guerreiro
De três a sete dias após o insulto ter que é insultado pode exigir restaurar sua honra por
ocorrido, os dois adversários encontram-se meio de um duelo. Frequentemente, tal combate ri-
em um espaço cercado por quatro bastões tual termina com a morte de um ou ambos os com-
de aveleira, onde pedaços de panos são es- batentes.
palhados pelo local do combate. Testemu-
nhas podem agir como juízes e supervisio- Em questões de honra, coragem ou uma simples
nar as condições do combate e as armas desavença, é comum que dois guerreiros desafiem-
que serão usadas. Então, o duelo começa e -se para um duelo. A parte insultada chama por seu
continua até que um (ou ambos) dos parti- adversário com “Acerte meu elmo!”, ou o insulta, o
cipantes esteja inapto a lutar, seja por um chamando de inferior, ou alguma outra ofensa in-
ferimento incapacitante ou pela morte. tolerável. Isso pode ser resolvido de duas formas:
Se um dos dois adversários não compa- ou um duelo oficial – o Holmgang – (veja caixa de
recer ao duelo ou recusar o desafio, ele será diálogo) que acontece três ou sete dias após a provo-
considerado um nidhing – sem honra, in- cação; ou um duelo informal, um einvigi, sem juiz,
digno de ser homem – e isso pode, depen- juras ou regras, que pode resultar em muitos atos de
dendo da significância do duelo, condená- vingança.
-lo ao banimento. Trata-se de uma ofensa
muito séria. De acordo com o código de hospitalidade, um via-
jante pode solicitar comida, roupas secas e um lugar
para a noite. Dependendo da condição do anfitrião,
isso pode ser não mais que uma sopa de vegetais e um
leito de palha no estábulo, mas é melhor que passar a
noite fora sem comida. Apenas aqueles que foram ba-
nidos, marcados pela infâmia, não recebem tal gene-
rosidade; dar auxílio a uma pessoa condenada é um
crime sério. Em troca da hospitalidade, o convidado
Superstições são sempre predominantes nas traz notícias e ajuda com as tarefas de casa.
mentes dos escandinavos. Os deuses, assim como
o destino e o ambiente, fornecem sinais constante-
mente. As volvas, capazes de ler runas e interpretar
presságios, detêm um grande status e um temível
Ritos Sociais
respeito. Os poderes dos thulr, intermediários privi- O casamento é um negócio entre clãs, uma alian-
legiados entre os homens e o universo, entre os vivos ça entre duas famílias da mesma classe social. Um
e os mortos, são também muito procurados, embora homem querendo casar deve pedir a permissão ao
eles sejam menos integrados à comunidade e prati- pai da noiva e pagará um tributo ao sogro, normal-
quem ritos mais questionáveis. mente na forma de dinheiro ou bens. O pai pode re-
cusar o contrato, mas, se ele aceitar, a futura noiva
Não existem escolas para as crianças. A educa- não tem o direito de recusar e deve aceitar a união.
ção é deixada para a família, particularmente para Algumas vezes, a noiva só é informada após o tér-
as mães durante os primeiros anos. As meninas mino das negociações. Alguns clãs também exigem
ajudam suas mães em casa, aprendendo a costurar, que o jarl dê sua aprovação para a união ir em fren-
cozinhar e a arte da tecelagem; meninos trabalham te. Sexo entre o casal, assim como o casamento, ra-
nos campos ou nas oficinas dos pais, para aprender ramente deve-se ao amor. Porém, a infidelidade de
o negócio da família. Eles aprendem a montar ca- uma esposa é um crime contra a família, reconheci-
valos, se a família tiver condições de possuí-los, e do pelas leis da thing.
a lutar com escudos e espadas de madeira. As me- Viúvas possuem muito mais liberdade, contanto
ninas também participam dessas brincadeiras para que seu pai não esteja mais vivo. Elas não precisam

52
Cotidiano

do que sua esposa o trata mal. Se a assembleia


reconhecer a validade do argumento (com teste-
munhas), o divórcio é permitido e a esposa man-
tém metade dos pertences do casal e a guarda
das crianças; se não possuírem crianças, a esposa
O Casamento de Heidh ganha o dote novamente. Os costumes permitem
e Ivar que a mulher que queira divorciar-se jogue as
armas e pertences do marido para fora de casa; o
O jarl deu sua permissão e o pai da jo- marido, então, não retorna até que a thing negue
vem também. Era uma honra para a famí- ou aprove o divórcio. Em alguns casos, a esposa
lia casar sua filha com um hirdman tão espera o marido na entrada da casa, acompanha-
próximo de seu lorde. Como o costume de- -o até a cama e, diante de testemunhas, lhe conta
cretava, a noiva, antes de partir para a casa as razões pela qual ela quer o divórcio. O marido
de seu marido, passou seu último dia com infeliz deve, então, deixar a casa e aguardar o
seus amigos, vestida com roupas novas e julgamento da thing.
coroada com flores e folhas. Os pais do ma- Algumas vezes, tanto o marido quanto a mu-
rido colocaram juncos novos na cama e na lher estão de acordo sobre o término do casamento,
casa. Ao longo do caminho, acompanhada principalmente se a união é infértil, e cada um fica
pela volva da vila, a noiva parou para co- com seus pertences. A esposa volta para a casa do
locar uma coroa de flores em uma pedra pai se ele ainda for vivo.
dedicada a Freya. É importante notar que o divórcio é raro. Pri-
A cerimônia ocorreu em uma sexta-feira meiramente, porque isso faz a família do marido e
à tarde, em homenagem a Frigga, a esposa da esposa entrarem em desacordo, o que poderia le-
de Odin. Presidida pelo godi, foi curta e so- var a uma vingança; além disso, a dura vida dos es-
lene; o casamento foi rapidamente consa- candinavos demonstra que um casal tem uma vida
grado pelos deuses, que são clamados com mais fácil que pessoas solteiras. O homem solteiro é
um sacrifício. As festividades começaram desprezado nessa sociedade fundada sobre a impor-
ao cair da noite. Os servos acenderam uma tância da família.
grande fogueira em frente ao salão comu- Durante o parto, a mulher agacha-se e o bebê
nal e todos do vilarejo foram convidados é colocado, primeiramente, no chão. Depois, ele é
a se alegrar com o novo casal. O banquete apresentado ao pai, que o examina. Se a criança pa-
estendeu-se noite adentro; a cerveja e o hi- recer saudável e robusta, ele a ergue aos céus e lhe
dromel fluíram como rios. O marido aju- joga água, lhe dando um nome como sinal de sua
dou a esposa a entrar na casa, para evitar o aceitação na família. Se ela é doente ou fraca, será
mal presságio que aconteceria caso a noiva
tropeçasse.
abandonada.
Contratos, pactos ou juras são selados com um
53
De acordo com a tradição, Heidh deixou aperto de mãos.
o salão comunal primeiro. Acompanhada Um juramento de fidelidade pode ser feito ao
pelos amigos do marido, ou pelo menos jarl ou ao rei. Essa cerimônia simples consiste em
seis testemunhas, carregando tochas, ela se apresentar ao lorde, que estende a mão com os
seguiu para o quarto deles. Lá, eles fala- anéis que ele usa como símbolo de sua posição. O
ram em favor do marido, de modo a atrair vassalo lhe jura fidelidade em nome de Thor, Frey
a bênção dos espíritos para o novo casal, e Njord; então, os dois homens dividem um chi-
prometendo a eles felicidades e uma longa fre de hidromel e apertam as mãos. O lorde nor-
vida. Ivar bebeu e celebrou um pouco mais; malmente oferece um presente que ele considere
ele achou difícil caminhar quando foi en- digno de seu súdito, permitindo-o honrar ou até
contrar Heidh. mesmo humilhar o súdito, dependendo do valor
Pela manhã, diante de sua porta, eles do presente.
encontraram presentes deixados pelos con-
vidados, entre eles um presente do jarl.

A vida no dia-a-dia
Higiene e Beleza

As condições de vida são boas o suficiente para
que o povo do norte permaneça saudável e alcance
pedir a permissão de ninguém para casar de novo, uma idade avançada. É comum alcançar a respeitá-
um costume para que famílias com apenas um dos vel idade dos sessenta anos e mesmo aqueles com se-
pais vivo sejam evitadas. tenta não são tão raros. Porém, devido à vida dura e
O divórcio é um direito acordado entre ho- violenta, mortes em batalha são comuns, particular-
mem e mulher da mesma forma; ele pode de- mente entre os homens. Muitos guerreiros morrem
mandar uma reparação durante a thing, claman- em combate e poucos alcançam a idade dos quarenta.
Em boa saúde física, o povo do norte possui uma
constituição robusta que os poupa de pequenas Roupas e Ornamentos
doenças, como resfriados. A altura média de um ho-
mem é de 1,75 metros. As mulheres normalmente
são mais baixas, medindo em média 1,59 metros. Naturalmente, as roupas variam conforme a
classe social de quem as usa e, assim, possuem um
Os habitantes dos Reinos Nórdicos consideram grande grau de significância. É comum dar roupas
a higiene pessoal algo muito importante. A maio- como presentes, seu custo e qualidade as fazem mais
ria das casas possui um canto dedicado ao banho valorizadas.
e muitas possuem uma sala com um forno e ba-
nheira, seja um simples barril de madeira ou uma Escravos usam roupas rudimentares, caracteri-
grande cuba de bronze. Todos se banham uma vez zadas por um material e mão-de-obra de baixa qua-
por semana, normalmente aos sábados; sempre há lidade, mas também por sua praticidade. Em outro
uma sala privada para isso. O ritual do banho, que extremo, nobres possuem armários cheios de pre-
pode ser tomado em conjunto, consiste em jogar ciosos e elaborados robes.
água nas pedras quentes antes que elas fiquem es-
caldantes. A pessoa sua no vapor, esfrega ramos A roupa de um homem inclui um par de calças,
de salgueiro pelo corpo e depois mergulha em uma camisa e um casaco. Contudo, o corte, a costura,
uma banheira com água gelada para se enxaguar. as cores e ornamentos variam muito. Os hirdmen nor-
As mãos são lavadas antes das refeições e pela ma- malmente usam gibões de peles, com ou sem mangas,
nhã, junto com o rosto. curtas ou compridas; a superfície é coberta com en-
feites metálicos, sempre bem feitos. Esses acessórios
Os homens normalmente usam barbas, sempre indicam a posição do hirdman e a quem ele serve.
bem aparadas, sejam longas ou curtas. Alguns pre-
ferem um bigode, algumas vezes trançado, ou um As mulheres usam um avental que cobre a parte
cavanhaque. Poucos homens raspam seus rostos: de cima do corpo, com um decote quadrado e ba-
isso é visto, muitas vezes, como uma falta de virili- inha reta. Quatro suspensórios, todos ligados por
dade. fios, seguram o vestido no lugar: dois compridos nas
costas e dois curtos na frente. Uma longa blusa, com
O cabelo dos homens é muito bem tratado e re- ou sem mangas, e, às vezes, uma túnica com um de-
gularmente lavado e descolorido com sabão cáusti- cote estreito completam o traje feminino. A nobreza
co. Ele é geralmente usado na altura dos ombros, ou usa o mesmo tipo de roupas; claro, os ornamentos
até maior, em tranças que permitem que fios de lã são mais ricos e peles decoram o pescoço e as man-
coloridos sejam entrelaçados a eles. Membros mais gas. Finalmente, um casaco (muito parecido com a
ricos da sociedade podem usar fios de prata ou ouro. versão masculina) ou um xale protege o usuário do
Em nível prático, deixar os cabelos soltos pode obs- tempo frio e rigoroso.
curecer os olhos. Barbeiros são sempre chamados
para aparar barbas e cabelos, bem como para estili- O traje não muda muito entre as estações; o nú-
zá-los e perfumá-los. mero de camadas é que aumenta. No inverno, um
casaco será forrado por penas de ganso ou pele de
As mulheres também usam seus cabelos longos e ovelha para deixá-lo mais quente, mais resistente ao
estão sempre atentas a seus estilos. O cabelo é usado clima e à prova de água.
solto até o casamento, quando o estilo muda para
refletir o novo status; é costumeiro se usar uma rede A lã é o material mais comum. Ela é fiada de ma-
para prender o cabelo próximo ao pescoço, ou usá- neiras diferentes para possuir espessura e textura
-lo em um elaborado coque. Todo mundo possui um variadas no material final. O linho também é muito
pente, seja de osso ou madeira, algumas vezes orna- usado, particularmente para roupas de baixo e ca-
mentado, que carregam consigo o tempo todo. Em misas, calças de verão e roupas para escravos.
uma bolsa pessoal, feita de couro ou pano, também
levam cortadores de unhas e palitos de dentes, pin- As roupas raramente mantêm sua coloração
ças, uma tigela de barro ou de metal e um espelho de original. Muitos corantes, feitos de materiais natu-
bronze polido. rais (cascas e plantas), são usados para tingi-las. As
mais raras e caras cores demonstram o prestígio e
Tanto os homens como as mulheres usam ma- a riqueza daqueles que podem comprá-las. As cores
quiagem em volta dos olhos, circulando-os de pre- mais vibrantes são as mais solicitadas e tons con-
to para tornar seus olhares mais intensos. trastantes são também procurados pela nobreza e
pelos homens livres. Bordados e costura em fios me-
A elegância é uma obrigação. Uma vez que o tra- tálicos decoram as roupas e indicam a posição social
balho termina, as roupas pesadas e práticas do dia- daqueles que as usam.
-a-dia são substituídas por roupas para a noite. Elas
normalmente são coloridas, preferencialmente de As peles aquecem os casacos de inverno e tam-
verde e vermelho. bém são usadas para decorar outros tipos de roupas,

54
Cotidiano

principalmente em volta do pescoço, na cintura ou da Escandinávia. Trata-se de um pingente de prata,


nas mangas. Existe uma hierarquia no valor da pele preso a um cordão ou fios de metal. Esse amuleto
usada e isso reflete em quem a usa: as peles de lobos, tem a forma do martelo de Thor e é adornado con-
ursos e martas são mais valorizadas que as de lebres, forme a riqueza de quem o usa. O talismã traz força
texugos ou raposas. aos guerreiros em combate; os fazendeiros contam
com seu poder de fertilidade e nunca o tiram en-
Os sapatos são feitos de uma única peça de cou- quanto trabalham a terra. O amuleto de Thor ajuda
ro costurada para dar forma. Dependendo do estilo o rebanho e os campos a prosperar. No entanto, to-
e da época do ano, eles podem ser altos ou curtos, dos concordam que não há fundamento em apoiar-
pontudos ou arredondados. Sua manufatura depen- -se apenas no poder dos deuses para concluir uma
de do sapateiro, um artesão especializado que repara tarefa; eles apenas auxiliam o braço do guerreiro
os sapatos quando eles se partem. Sapatos mais ma- brandindo sua espada ou do fazendeiro empurran-
cios, dependendo de como sejam feitos, gastam mais do sua carroça.
rápido e são mais frágeis. Eles se desgastam rápido e
devem ser descartados, comprando-se novos. Às ve-
zes, os sapatos são cobertos com camadas espessas de
peles presas com laços. Meias de lã grossas adicionam
Comidas e Festivais
conforto e protegem os pés contra o frio.
Comida
Entre os acessórios, as luvas e os chapéus são os
O povo de Midgard está acostumado a duas re-
mais comuns. Os homens sempre usam capuzes de feições diárias. Na manhã, eles quebram o jejum
pele de ovelhas, enquanto as mulheres preferem xa- com uma refeição de aveia ou cevada, pão ou min-
les de linho ou de lã. gau quente com queijo ou manteiga, dando-lhes for-
ça para o trabalho diário. A refeição principal, no
Alfinetes e broches ovais ou redondos são usa- início da noite, constitui-se normalmente de peixe e
dos para prender casacos, capas, mantos e vestidos. carne.
Sempre de valor ornamental, eles são mais joias que
acessórios e permitem aos que os confeccionam A morcela (feita da mistura de banha, miúdos
mostrar suas habilidades. Os homens os usam em e o sangue fresco de um animal recém-abatido no
seus ombros esquerdos; as mulheres usam um em intestino de uma ovelha) é o prato preferido; com
cada ombro e, às vezes, usam um terceiro em suas cominho, alho e zimbro, esse prato honra os con-
túnicas, com um laço de couro para guardar suas vidados e é preparado em ocasiões especiais e ban-
chaves. quetes. Carne, caseira ou de caça, é acompanhada
de vegetais, ervilhas, couve, cebolas e feijão. As
As joias são muito prezadas, tanto pelo aspecto mulheres colocam grandes baguetes de pão direta- 55
estético quanto como um símbolo. Anéis, por exem- mente na mesa, ao lado de pratos fumegantes, e os
plo, são símbolos de bravura e saúde. Todo dia, todos comensais os dividem com seus vizinhos.
escolhem suas melhores joias: broches, braceletes,
anéis, torques e colares. Os nobres muitas vezes usam Frutos silvestres são colhidos no verão e são ser-
tiaras: às vezes um simples anel de metal, outras uma vidos com queijo. No inverno, castanhas e leite con-
autêntica coroa. Feitas de ouro trabalhado, prata, gelado são servidos como sobremesa. O mel é usado
cristal, vidro e pedras preciosas, essas criações de- para o hidromel e é normalmente bebido em longas
monstram a habilidade dos artesãos escandinavos. A viagens.
maioria desses artefatos é finamente entalhada, mis-
turando muitos materiais, e eles são sempre decora- A comida é servida em pratos de madeira e ti-
dos com cenas épicas ou criaturas lendárias. Detalhes gelas de pedra-sabão. Para talheres, os comensais
são adicionados usando filigranas de prata fundida. usam utensílios de metal e osso, bem como colheres
de chifres. Cada um possui seu próprio conjunto.
Os artesãos também trabalham em chifres, mas Esses utensílios são bem feitos e em mesas nobres
a manufatura de tais itens é muito difícil e a maioria são decorados com materiais preciosos.
contenta-se em utilizar ossos. Pentes, colares, bro-
ches e kits de costura são feitos desse material. O A cerveja e o hidromel são as bebidas preferidas
marfim de morsa também é altamente valorizado dos escandinavos. Água só é bebida quando se está
e usado para fazer pequenos artigos de luxo (joias, trabalhando. Leite e soro de leite coalhado, colhidos
pentes e agulhas de costura). Expedições são envia- após a preparação dos queijos, são preferidos pe-
das para as costas setentrionais da Noruega, infes- las mulheres e crianças. Servos trazem bebidas em
tadas dessas criaturas. Apesar dos perigos a serem copos de prata cravejados, ou de argila decorados
enfrentados (litorais perigosos e piratas são os me- com formas geométricas. Copos e tigelas de barro
nores dos problemas), os lucros são significativos e são usados para guardar a comida. Os chifres de be-
valem cada risco. ber são mais leves e mais resistentes, normalmente
reservados para banquetes e viagens. A maioria é
Outro item de joalheria, bem conhecido por seus envolta por anéis de metal, permitindo que laços de
poderes mágicos, é muito difundido entre o povo couro ou lã sejam atados para facilitar o transporte.
Durante os banquetes, apenas os homens comem à vagam pelo mundo, indo de vila em vila, trazendo
mesa, exceto em certas ocasiões, quando participam novidades e entretendo pessoas com seus contos
a mulher e as filhas do jarl. Convidados importan- épicos. Os jarls e reis sempre contratam skalds para
tes, como as pessoas que o jarl deseja honrar, também seus serviços; seus deveres incluem entreter convi-
compartilham a mesa, sentando no topo do salão co- dados durante banquetes, dando relatos extraídos
munal. Convidados menos importantes devem con- de sagas que contam as proezas de heróis antigos,
tentar-se com uma mesa no meio do salão, de frente ou edificar histórias sobre os atos dos deuses. Suas
com o dono da casa. palavras variam de sabedorias a bobagens. To-
dos esperam que os skalds alardeiem as virtudes
Outras mulheres – escravas, servas e esposas – pre- (reais ou imaginárias) de seu lorde em seus contos
param a comida e a servem em grandes pratos de bar- e cantos, acompanhados da música de sua harpa.
ro. Celebrações como essas são oportunidades de cele- Quando ele não é reconhecido por seus dons como
brar uma vitória ou qualquer outro evento importante orador, ele torna-se um músico, acompanhando a
para a comunidade. O lorde usa tais celebrações como refeição e entretendo a todos com várias canções.
uma chance de mostrar sua generosidade e sua riqueza,
bem como para recompensar àqueles leais a ele e seus Além de possuírem uma grande imaginação,
guerreiros. Seus convidados usam as mais finas roupas, os skalds precisam ter uma excelente memória.
procurando ficar o mais elegante possível, e mantêm o Nenhum recital é escrito: eles baseiam suas com-
melhor comportamento durante o banquete (bêbados posições na tradição oral dos clãs que já visita-
acabam falando alto ou com ousadia). Festividades po- ram. Essas tradições orais e o compartilhamen-
dem durar dias, enquanto houver comida para se comer to de histórias são fundamentais para a cultura
e, especialmente, bebidas para se beber. Para esses ban- escandinava, de modo que os contos nunca são
quetes, carroças chegam de toda a região, com muitos esquecidos.
dias de antecedência, para entregar os bens necessários. Circos com saltimbancos, malabaristas e
acrobatas também viajam entre as cidades e vi-
sitam os mais remotos lugares. Suas performan-
As Artes ces são primeiramente visuais e visam o simples
entretenimento; elas não são comparadas às per-
Os principais artistas da Escandinávia são os sk- formances dos skalds, eles são vistos como uma
alds; poetas, contadores de histórias e músicos, eles arte inferior.

56
Cotidiano

Festividades de madeira. A sociedade nórdica não vê isso somen-


te como uma brincadeira, mas também como um
treino em combate para os jovens e um jeito de for-
O salão comunal do jarl é um lugar de muitas talecê-los.
celebrações, o coração de uma enorme festa, onde
os lordes demonstram sua generosidade e grati- Jogos com dados são comuns entre os bondi.
ficam aqueles leais a eles com presentes e bebidas. Apostas não são comuns, mas mais de um jogo já
É costumeiro dar as boas-vindas ao retorno de um terminou em luta, uma vez que os escandinavos são
marido, irmão ou parente com uma generosa festa. orgulhosos e tendem a ser maus perdedores.
Para ocasiões mais importantes, como um tratado
de aliança entre dois reinos, cada uma das partes O Hnefatafl é um jogo de estratégia que utiliza
contribui para a festa e as festividades podem durar uma placa de madeira, entalhada como o tabuleiro
até por oito dias.
de xadrez. Essa é a forma de entretenimento mais
Durante tais festividades, acrobatas e dançarinos estimada entre a nobreza, além da caça com cães ou
providenciam o entretenimento. A música é muito falcões.
importante e, dependendo de o quanto beberem, os
espectadores sempre participam dessa dança enér- A música ocupa um lugar vital em festividades.
gica. Flautas, liras e instrumentos de percussão mistu-
ram-se com as canções e contos dos skalds. Dançar
À noite, os skalds apresentam-se como contado- é algo raro dentro do salão comunal do lorde, mas,
res de histórias, entretendo sua audiência com con- do lado de fora, é diferente.
tos sobre os heróis dos Reinos Nórdicos ou com as
sagas dos deuses. Esses recitais nem sempre mos- Nos festivais que permeiam o calendário anual,
tram o melhor lado dos deuses e mais de um skald as vilas fazem competições entre seus membros, ou
já fez sua reputação por meio de uma irreverente entre representantes de vários clãs. Esta é a chance
descrição deles. de os homens testarem suas forças e mostrarem suas
habilidades marciais e físicas, bem como sua virili-
Um dos mais importantes festivais é o Yule (ou dade, em tempos de paz.
Jöl), que celebra o meio-inverno. Ele é dedicado a
Thor, o deus que mantém os gigantes de gelo afas- A luta com as mãos nuas é muito popular. Usando
tados de Midgard. Durante a noite do festival Yule, apenas tangas de couro ou linho, presas apenas por
espíritos do mal se escondem, Odin lidera sua Ca- um grande cinto, cada participante tenta atirar-se
çada Selvagem e é bom estar dentro de casa e em sobre seu oponente e jogá-lo para fora de um círculo
boa companhia. Guerreiros usam suas armaduras traçado no chão, ou ainda imobilizá-lo por meio da
e armas o dia inteiro. Bebedeiras e libações são co- força ou agilidade. As regras mudam de lugar para 57
muns, assim como construir um grande navio, que lugar, mas é sempre proibido dar socos, morder ou
é queimado em uma grande fogueira para trazer luz atacar os olhos do oponente. Esses combates, sem-
e calor para a noite. Bebidas e ritos são dedicados pre dedicados aos deuses, atraem um grande públi-
aos deuses do inverno, bem como os inevitáveis co e muitas apostas são feitas em volta do círculo,
desafios que os participantes atrevem-se a fazer, de normalmente traçado no meio da vila. Uma vitória
modo que o festival raramente ocorre sem que al- pode tornar o vencedor um herói local e fornecer
guém se machuque ou sofra algo pior. a ele um alto status entre seus companheiros, pelo
menos até o próximo ano. O clã vencido alimenta
Acima de tudo, o Yule é uma chance de procurar sua vingança até a próxima luta. Pode ser que o gos-
conforto e esperança entre os membros da família, to da derrota seja tão amargo que eles simplesmen-
em meio à temporada mais fria do ano, e também te não consigam aguardar tanto tempo e o festival
celebrar a união do clã. Muitos usam a ocasião para acaba em confusão. Mas isso é raro: a luta, afinal de
oferecer presentes uns aos outros e organizar gran- contas, é para honrar os deuses e poucos ousariam
des banquetes, onde os deuses têm lugares de honra. questionar o resultado abençoado por seus nomes.
Todos sabem que os deuses andam entre os mortais
nessa noite, a mais longa do ano, e trazem presentes Corridas, natação e disputas de saltos animam
e ofertas. Quem poderia recusar abrir a porta para o verão. Deixando de lado suas roupas de inverno,
um viajante que chega logo ao escurecer? os homens testam suas habilidades em todos os ti-
pos de competição. O status e as recompensas são os
mesmos de um combate de mãos nuas.
Momentos de Lazer
No inverno, patinar nos lagos congelados ou
As crianças brincam com bonecos de madeira esquiar em encostas nevadas permitem que com-
esculpidos que lembram figuras míticas, animais e petições sejam organizadas em torneios, enquanto
criaturas sobrenaturais. Durante o verão, barcos de aguardam o clima melhorar para pegar em armas
brinquedo navegam através de lagos e rios. Meninos mais uma vez, em uma nova estação de invasões e
e meninas compartilham as mesmas brincadeiras e explorações. Os patins são normalmente feitos de
brincam com réplicas das armas de seus pais, feitas ossos afiados e, embora ensinado como esporte, a
patinação pode salvar uma vida em uma persegui-
ção no gelo.

A arquearia, a esgrima e o arremesso de macha-


Poesia Édica e dos e lanças são outras competições muito aprecia-
das, tanto pela diversão quanto pelo treinamento
Skaldica marcial. Guerreiros testam sua força, agilidade e
resistência. Os vitoriosos ganham prestígio no clã e,
Um skald é um poeta profissional, reco- possivelmente, uma promoção para a classe de hird-
nhecido e respeitado. Sua maestria no uso men, se ainda não o são.
da língua e da voz sempre o conduz a práti-
cas mágicas, como os encantamentos galdr Torneios sempre atraem espectadores. Em vilas
e os sacrifícios. Seu papel é imortalizar os onde cavalos são criados, lutas entre garanhões às
heróis, cantando suas proezas. vezes são organizadas e podem trazer o mesmo tipo
de recompensa.
• A diferença entre édica e skaldica é que a
primeira é muito antiga e seu autor é des-
conhecido. Além disso, as técnicas usadas
são diferentes, sendo a poesia skaldica mais A Tradição Oral
complexa.
Os escandinavos usam a palavra falada para
• Os poemas são transmitidos oralmen- transmitir as histórias de seus clãs, ou de suas fa-
te, mas mantê-los na memória requer um mílias, assim como de suas próprias proezas. É fácil
grande esforço. O uso pesado de alitera- compreender a importância de um skald em tal so-
ções, de pronúncias rítmicas e de um estilo ciedade, cuja cultura está guardada na tradição oral,
parecido com um encantamento tornam o seja como um contador de histórias ou como arauto
ato de decorar mais fácil. de notícias através de todo o reino. Mais ainda, con-
• Como explicado no capítulo dos deuses, tratos e pactos são selados por compromissos ver-
os poemas usam nomes alternativos (heiti) bais, diante de testemunhas, e novamente um skald
e metáforas (kenning e kenningar no plu- deve estar presente para garantir a legitimidade da
ral) para as coisas. Um Kenning poder ser jura entre as duas partes.
feito com até seis palavras.
Aqui estão alguns exemplos de kennin- Esses costumes possuem a vantagem de que todos
gar e heiti usados: os clãs falam a mesma língua: a Nórdica. Embora
possuam diferenças regionais, elas não são grandes
Kenningar o suficiente para serem um obstáculo para comuni-
cação. Algumas comunidades isoladas podem falar
O mar dos feridos, o orvalho dos mortos: seus próprios dialetos, mas são sempre derivados do
sangue Nórdico (o dansk tunga) e, com um pouco de esfor-
A gaivota de sangue: corvo ço, é possível que uma pessoa entenda a outra e pos-
O nobre músculo da vida: coração sa trocar ao menos alguma informação.
Uma árvore de espadas: um guerreiro
O deleite do lobo: uma carcaça
A serpente de sangue, o espinho de guerra, Habitações
A vara de ferir: a espada
O orvalho da lareira: suor Vivendo em um ambiente naturalmente hostil,
A besta carniceira: um lobo os escandinavos adaptaram-se para sobreviver em
Peixe das florestas: uma cobra más condições. Durante os invernos, sempre gela-
Cavalo do mar: um barco dos, eles devem abrigar seus rebanhos: nas cidades,
A joia do cardume: uma mulher em estábulos e celeiros nos arredores ou ao longo do
interior da muralha; no campo, o salão comunal é
Heiti dividido em duas partes; uma para as pessoas, outra
para os animais.
Tília: escudo (escudos são feitos de tília)
O uivante: vento
Bom teto: céu Cidades
Glutão: fogo
Lobo: criminoso Os centros urbanos são liderados pelos clãs mais
Corcel: cavalo poderosos e ficam localizados ao longo das princi-
pais rotas de comércio. São elas que fazem uma sim-
ples vila tornar-se uma cidade. As grandes cidades
realizam grandes feiras duas vezes ao ano, trazendo

58
Cotidiano

um fluxo de mercadores e visitantes de todo o reino, Toda vila possui uma praça grande o suficien-
ou até mesmo de toda a Escandinávia. te para receber uma thing e, ocasionalmente, um
mercado. Isso não fica, necessariamente, dentro dos
Taxas impostas pelo jarl são pagas pelos cidadãos, muros; muitos desses eventos públicos são realiza-
assim como por aqueles que estejam de passagem. dos em colinas próximas.

Tal concentração de riquezas, no entanto, atrai Outro lugar de importância nas vilas é um pe-
piratas e bandidos. A maioria das cidades é forti- queno bosque, mantido como um lugar de sacri-
ficada: uma muralha de terra, da altura de um ho- fícios para os deuses. Em centros urbanos, esses
mem, encimada por uma muralha de madeira ou bosques são substituídos por uma pequena área
uma simples paliçada, cerca as construções. Hird- marcada com pedras entalhadas.
men montam guarda, certificando-se que as taxas
sejam pagas e mantendo a segurança dos que estão Todas as cidades costeiras possuem portos, feitos
dentro dos muros. As fazendas nas áreas do entorno de madeira simples, ou um cais de pedra, além de
providenciam comida para os cidadãos; se a cida- muitos depósitos e cavas secas.
de for atacada, elas sempre são alvos de assaltantes
frustrados.
Casas
Quatro estradas principais, orientadas pelos
quatro pontos cardeais, estendem-se pela cidade. O As casas são grandes e espaçosas o suficiente
tráfego aumenta muito durante o verão e diminui para abrigar uma família inteira. Normalmente re-
no inverno. Fora das muralhas, as barracas e ten- tangulares, elas possuem em média quinze metros
das de viajantes agrupam-se diante do portão. Além de largura. Dois terços são para a família, enquanto
de oferecerem objetos incomuns, esses lugares são o restante, separado por uma cerca, protege o reba-
muito visitados por quem deseja assistir a uma briga nho, geralmente composto por gado e ovelhas. Mais
ou ouvir novidades de terras distantes. de vinte animais podem ser abrigados nas casas
maiores, trazendo calor no inverno. A construção
Dentro das muralhas, as casas são construídas ideal é feita em declives, de modo que os excremen-
umas próximas das outras, por conta do espaço li- tos dos animais vão para fora da casa, descendo a
mitado. A maioria possui uma pequena oficina ou colina, e não na direção da área da família.
uma pequena loja. Menores que as propriedades
rurais, não possuem espaço para o rebanho, apesar As vigas e colunas externas, às vezes pintadas,
de usarem os mesmos métodos de construção, com são decoradas com cabeças de dragões. Essas figu-
paredes de madeira e telhado de palha. ras amedrontam os trolls e outros espíritos malig-
nos que habitam Midgard e perambulam em torno 59
Entre as oficinas e as casas, ruas estreitas res- de áreas habitadas durante a noite.
soam ao som de conversas, risadas e de homens tra-
balhando. Esse barulho, exacerbado pelo som dos O chão interior de uma casa é mais baixo que a
animais, nunca cessa até o cair da noite. A fumaça área externa, para manter o calor. Fundações de pe-
das casas mistura-se com o cheiro de feno, serra- dra são cobertas de turfas, com paredes de acácia
gem, esterco, comida cozinhando, suor e o piche presas a uma estrutura de madeira, cobertas de tá-
que agasalha as casas. buas que, às vezes, são pintadas. O telhado, suporta-
do por grandes pilares e sempre pintado, também é
feito de tábuas e pode ser coberto externamente por
Vilas palha ou grama. Nas regiões mais setentrionais, o
telhado pode alcançar o chão.
Comunidades pequenas raramente são com-
postas por mais de seis ou sete fazendas, cercadas Uma única porta permite o acesso à casa; não
por um muro de pedra, rodeado por uma vala. Os existem janelas, novamente para manter o calor. In-
maiores centros rurais podem ter mais de vinte ca- felizmente, as casas são sempre úmidas e cobertas
sas. Uma estrada passa por dentro da vila e a divide por fumaça do fogo, que fica no meio da casa para
ao meio, frequentemente no eixo leste-oeste. Cães espalhar seu calor de maneira uniforme.
vagam entre as casas ou dormem dentro delas, fa-
zendo a guarda e alertando os habitantes caso algo O chão é de terra batida, na maior parte plana,
se aproxime. coberta de palha e, às vezes, por tábuas, particular-
mente na área de dormir.
Cada fazenda é formada por uma construção
central, usada como moradia, cercada por um muro Pedras grandes, que esquentam muito quando
de pedra ou madeira. Pequenas choupanas, meio há fogo, cercam a lareira. Um caldeirão de metal é
enterradas no chão ou inclinadas contra os muros, colocado nas pedras para esquentar água ou para
são usadas como oficinas ou depósitos. Uma horta cozinhar. Dependendo do clima, as chaminés não
próxima é usada para o cultivo dos vegetais mais funcionam e a fumaça é forçada a se acumular no
essenciais. teto.
As Runas
As runas constituem um alfabeto de vinte escrever fórmulas mágicas. É possível imbuir um
e quatro letras, o Futhark. Odin aprendeu seus objeto com poder mágico inscrevendo runas nele,
segredos como símbolos mágicos, mas eles são, desde que seja feito de forma correta, com os sa-
principalmente, um sistema de escrita; as runas crifícios apropriados. Poucas pessoas dominam tal
nem sempre são símbolos de poder. Sentenças conhecimento; as volvas e os thulrs especializam-
escritas usando runas não são sempre divididas -se nisso. Esses feiticeiros são muito procurados...
em palavras, talvez não haja nem espaços ou tal- e temidos.
vez haja um símbolo indicando um espaço ou Finalmente, o caráter enigmático das runas faz
uma ligação entre elas. com que elas possam ser talhadas de modo com-
Não existem regras em como escrever usando plexo e codificadas para se ter certeza de que nem
runas: elas podem ser escritas da direita para a mesmo um estudioso possa lê-las.
esquerda, ou da esquerda para direita, podem Em todos os Reinos Nórdicos, as pessoas uti-
seguir linhas ou serem escritas em formato de lizam monumentos de pedra para celebrar suas
animais – quase sempre no formato de uma co- histórias. Muitas vezes, textos são entalhados com
bra, simbolizando Jormungand envolvendo Mi- runas para honrar a memória dos mortos, ou ce-
dgard. Elas geralmente são difíceis de decifrar. lebrar um evento importante. Mas, quase sempre,
Às vezes, fragmentos da poesia skaldica po- esses marcos são repletos de imagens evocativas,
dem ser encontrados escritos em runas em pe- representando cenas das vidas dos heróis, mons-
dras na beira das estradas, comemorando a gló- tros, gigantes e deuses, ou simplesmente dedicados
ria de um rei vitorioso ou um herói morto, até à memória de um amor perdido (como os encon-
mesmo um poema comum na tradição oral. trados nos círculos mortuários). Além de seus as-
As runas são geralmente entalhadas utilizan- pectos educacionais e estéticos, essas pedras ser-
do-se um objeto pontiagudo (como um punhal vem como um aviso nas terras mais perigosas.
ou adaga) em uma superfície dura (pedras, pe-
daços de osso, placas de madeira, joias, armas,
ferramentas, trabalhos de arte). Entalhadores
O Futhark
podem ser pessoas simples que conhecem as A palavra Futhark é o nome dado ao alfabeto,
letras, ou artesãos renomados, que sempre assi- derivado de suas seis letras (f,u,th,a,r,k). É quase
nam seus trabalhos. certo que tenha sido inspirado pelo alfabeto etrus-
Poucas pessoas nos Reinos Nórdicos sabem co.
escrever, é claro. Isso se deve à força da tradi- As runas do futhark são divididas em três aetts,
ção oral e porque não existe uma educação or- ou grupos de oito runas, cada um dedicado a uma
ganizada para a escrita e a leitura. Além disso, divindade. O primeiro aett é governado por Frey, o
as runas são consideradas um alfabeto mágico, segundo por Heimdall e o último por Tyr.
reservado a uma elite. Somente skalds e volvas Cada runa corresponde a uma letra do alfabe-
(além de alguns poucos estudiosos thulr, arte- to, mas também é um símbolo. Ela pode ser usada
sãos e nobres) sabem como usá-las. para significar uma única letra ou, em meio mági-
Nas mãos daqueles treinados nas artes mági- cos, para representar um símbolo com significado
cas, as vinte e quatro tangem outra dimensão e positivo ou negativo.
servem para um propósito mais simbólico, para

60
Cotidiano

Um depósito mantém os bens protegidos e fres-


cos. Queijos são estocados ali, assim como outros
alimentos. Às vezes, trata-se de uma simples cômo-
da de madeira, mas, na maioria das vezes, os fazen-
deiros preferem cavar um fosso no chão e cobrir Abrigos
com galhos e turfas. A temperatura é constante e
um tronco de árvore com os galhos cortados serve Improvisados
como escada, permitindo acesso ao fosso.
Uma expedição pega em meio ao mau
As casas dos membros mais ricos podem ser tempo, um pastor cuidando de seu reba-
quatro vezes maiores que as moradias mais simples. nho, um fora-da-lei exilado de seu clã...
Elas são divididas em sala de estar (sala comum e existem muitos momentos em que pessoas
cozinha) e aposentos (quartos). As paredes são cui- precisam de abrigos rudimentares. Toda
dadosamente pintadas e entalhadas. Estábulos e ou- criança aprende como construir um al-
tras construções ficam do outro lado de uma área pendre de ramos, semienterrados no solo
adjacente, já que a lareira fornece calor suficiente e cobertos de relva e folhas, para se abrigar
para seus interiores. Como nas casas de classe mais (embora de maneira básica) da chuva. Um
baixa, elas também possuem oficinas para a manu- fogo no centro providencia calor, enquan-
fatura de itens do dia-a-dia. to a fumaça escapa por um buraco no teto.
Outra vantagem de tal alpendre é que, sen-
do bem construído, ele se mescla perfeita-
mente com o ambiente e se torna difícil de
Mobílias e Trabalhos ser ver caso se esteja em território inimigo.

Domésticos

As camas dos membros da família são alinhadas
com as paredes; um colchão de palha, lençóis de
linho, cobertores de lã e peles são o convencional. Todas as casas possuem um tear na parede e uma
A cama dos pais possui dois postes esculpidos que área dedicada ao asseio. Banheiros normalmente
lembram as cabeças esculpidas em seus barcos, fre- ficam do lado de fora, nada mais que uma cabana
quentemente grandes o suficiente para lhes dar al- de vime com um buraco no chão. Uma pá e um
guma privacidade. Alguns ainda acrescentam telas monte de terra ficam próximos e permitem que o
de pano ou de madeira dobráveis. Todos possuem excremento seja usado para fertilizar os campos. É 61
um cofre pessoal ou um pequeno baú aos pés da costume que um guerreiro leve sua espada consigo,
cama. Cortinas são usadas para separar as diferen- mesmo nesse momento.
tes partes da casa.

Uma grande mesa de cavalete com bancos e ban-


quetas é usada para convidados e membros da famí- A Casa Comunal
lia em refeições comuns; é tradicional ter um lugar
reservado para convidados ou para estranhos que
estão buscando abrigo. O lugar do chefe da família O lar de um nobre possui um formato distinto
é marcado com duas traves de madeira colocadas e é chamado de “casa comunal”. Diferente de uma
verticalmente em um banco – o trono. casa comunal de um rei, a casa comunal de um no-
bre é mais parecida com um forte do que com um
Somente as casas mais luxuosas possuem quar- palácio. Diferente das casas normais, a maioria das
tos separados e mesas fixas. casas comunais possui dois andares, com o térreo
um pouco abaixo do nível do chão. Uma sacada em
No espaço da casa reservado para a cozinha, volta da casa é sustentada por pilares, as pessoas po-
utensílios são guardados em arcas e prateleiras nas dem buscar abrigo embaixo dela durante um clima
paredes. Barris guardam comida e água potável. Pe- ruim. Suas paredes de madeira, com figuras geo-
quenos barris de cerveja são estocados fora do al- métricas entrelaçadas, são esculpidas por artesãos
cance das crianças. locais; os topos dos pilares são em formato de cria-
turas fantásticas, tanto para impressionar os convi-
Tapeçarias e, às vezes, esculturas de madeira de- dados como para espantar os maus espíritos. Uma
coram a casa e acrescentam um toque colorido ao fina camada de terra com grama cobre o telhado,
ambiente. Os homens da casa penduram suas armas escondendo as tábuas de madeira por baixo.
e escudos nas paredes, perto da porta para que este-
jam à mão em caso de problemas. Carnes defuma- A entrada fica em uma das extremidades da casa
das ficam penduradas no teto, onde são preservadas comunal, que leva a um pequeno vestíbulo onde os
e secas. visitantes deixam casacos e armas caso não façam
mem onde estão; pessoas importantes nos bancos e
o restante no chão.

Em comunidades mais modestas, onde as casas


comunais não necessariamente possuem um segun-
O Assento do Feiticeiro do andar, o lorde e a senhora dormem em uma cama
na extremidade do salão. Em casas maiores, o andar
Na casa de uma volva, ou na de um lorde que
sempre chame um feiticeiro, existe uma peça de cima torna-se o dormitório, onde os habitantes
particular de mobília: o Assento do Feiticeiro, possuem seus próprios quartos, com as crianças di-
reservada para aqueles que praticam seidr e se- vidindo um quarto e os convidados outro. Conforto
idr-hjallr. Pode ser um banquinho de faia, alto é muito importante; se, por causa de segurança, eles
e com três pernas, esculpidas em freixo, olmo e não possuírem uma fogueira, terão cortinas pesadas
pilriteiro. Somente quem pratica as artes mági- e grossos tapetes de lã, assim como peles, para isolar
cas pode sentar-se no Assento do Feiticeiro sem as paredes e o chão. Outra sala é dedicada à tecela-
provocar a fúria dos deuses. gem, com uma grande janela permitindo a entrada
de luz o máximo possível. À noite, são utilizadas
pesadas persianas e, no inverno, cobertas de couro
curtido.

O jarl também pode ter sua própria sala, para en-


parte do pessoal do lorde. Guardas e convidados contrar aqueles leais a ele, longe dos ouvidos curio-
importantes podem portar suas armas; eles podem sos.
pendurá-las em ganchos no grande salão. Essa câ-
mara ocupa a maior parte do andar de baixo: pesa- Armazéns e despensas são geralmente organi-
dos escudos coloridos e enfeitados decoram as pa- zados em torno de um pátio interno, às vezes pa-
redes. Servos mudam frequentemente os juncos do vimentado, mas normalmente de terra batida. As
chão de terra batida, que gentilmente se inclina para habitações dos hirdmen e suas famílias são erguidas
o centro, onde um fogo sagrado está sempre arden- próximas à entrada da casa comunal. Os estábulos
do, alimentado dia e noite pelos escravos, utilizando são normalmente colocados próximos às casas mais
a lenha estocada em um canto. As paredes de madei- modestas dos servos e nas áreas dos escravos. Em
ra são cruzadas por muitas tábuas horizontais, como um segundo conjunto de casas, habitam os artesãos
o casco de um navio. Bancos, também de madeira, necessários para o bom funcionamento da casa co-
munal. Nesse enclave, cercado por uma profunda
alinham-se às paredes; na ponta norte, o assento do
vala encimada por uma paliçada de estacas, pode
chefe da casa fica em um estrado de madeira decora-
haver uma padaria, uma forja, uma cervejaria e uma
do com esculturas. Às vezes, há um segundo assento, carpintaria, assim como outros artesãos vivendo
igualmente decorado, para sua esposa. As armas do com suas famílias.
jarl, suas tapeçarias e troféus ficam pendurados na
parede atrás dele. Na outra extremidade do grande A casa do senhor é plena de atividade. Em adição
salão, existe um assento reservado para convidados aos que lá vivem, há os muitos animais que vagam
que o mestre deseja honrar. Ao longo do salão, duas dentro dos limites, os mercadores, os emissários
fileiras de colunas o dividem em três áreas. Além de de outros clãs, skalds errantes e viajantes diversos.
sustentar o primeiro andar, esses pilares, feitos de Também pode haver vagabundos, a quem o jarl dá
pesados blocos de pedra, adicionam uma impressio- um pouco de comida e uma cama de palha nos es-
nante seriedade à câmara. Eles são decorados com tábulos como recompensa por notícias das terras de
representações divinas e figuras heroicas, plantas e onde eles chegam.
animais. A luz é providenciada por estreitas janelas
e, à noite, por velas colocadas em torno da sala. Em
alguns casos, a câmara é relativamente escura. Trabalho
É nesse grande salão que o lorde recebe seus con- Agricultura
vidados e realiza seus banquetes. Servos montam
mesas em cavaletes em frente aos bancos e põem A economia escandinava é totalmente baseada
pratos feitos de pedra-sabão ou metal para os con- na agricultura, mas o comércio permitiu a criação
vidados importantes. Os pratos param de vir apenas de centros urbanos especializados. Comerciantes e
quando não há mais comida. A cozinha, por conta artesãos possuem um importante papel social, que
do perigo do fogo, é colocada à parte, onde os fogões mantém a eles e suas famílias.
e fornos providenciam calor para a casa, mas não
há o risco de atear fogo nas peles e tapeçarias que O povo nos Reinos Nórdicos cultiva a terra e cria
decoram o grande salão. Uma vez que o banquete gado. Entretanto, em algumas regiões montanhosas,
termina, as mesas são desmontadas e guardadas. Os os poucos planaltos e as finas camadas de terra so-
convidados, que normalmente ficam bêbados, dor- bre o terreno rochoso fazem com que o cultivo de

62
Cotidiano

trigo ou cevada seja quase impossível. Apesar disso,


existem muitas pastagens naturais para o gado e as
ovelhas e seus rebanhos providenciam leite e carne
para alimentar a comunidade.
O Moinho Grotti Agricultores colhem principalmente feno e câ-
nhamo. O último é cultivado em campos alagados
Frodi, o Pacífico, antigo rei da Dina- e produz fibras usadas para criar roupas mais finas
marca, possuía um extraordinário moi- que a lã. As mulheres o usam para fazer roupas ínti-
nho chamado Grotti. Ele sempre esteve lá mas e as camisas usadas diretamente contra a pele.
– ninguém sabia a sua idade – mas lendas O feno é usado para alimentar animais no inverno;
dizem que foi construído pelos primeiros colhido no outono, ele é seco em treliças verticais e
habitantes da terra. As volvas dizem que armazenado em celeiros especiais, longe das outras
qualquer coisa podia ser moída nele. Infe- casas para minimizar o risco de fogo.
lizmente, ninguém possuia força suficiente
para mover sua grande mó. A terra cultivável é trabalhada com um arado de
madeira bruta, puxado por bois. O trabalho é difícil
Certa feita, um jarl lançou uma invasão e requer grande força física.
contra um clã da Noruega. Eles conquis-
taram muitos tesouros e tomaram muitos Onde a terra permite, principalmente nos ricos
prisioneiros como escravos. Entre eles, ha- campos de Sjaeland, os agricultores cultivam milho,
via duas mulheres gigantes que os rumores centeio, cevada e linho.
diziam possuir sangue jotun. Frodi as to- Cada família cultiva sua própria plantação de
mou e as levou até o moinho. Menja e Fen- plantas medicinais, em jardins próximos a sua fa-
ja, como eram chamadas, tentaram fazer a zenda. Os curandeiros Escandinavos também cul-
grande mó girar. tivam (entre outras plantas) alho-poró, tomilho,
artemísia, agrião e cerefólio. Os feiticeiros sabem, é
Porém, Menja e Fenja eram irmãs guer- claro, como encontrar muito mais plantas e cogu-
reiras e cantaram sobre suas proezas como melos que crescem na natureza.
mercenárias dos reis de Svithjod. Durante
nove anos elas dobraram suas costas no
moinho e enriqueceram o rei dinamar-
quês, mas ele não as libertou e negou-se a Pecuária
dar-lhes honras.
Nas regiões mais setentrionais, os clãs possuem
Um dos reis dos mares, Mysing, veio li- um vasto conhecimento sobre como domesticar re-
nas. Eles ainda criam os seus tradicionais rebanhos
63
bertá-las. Ele matou Frodi, pôs fogo em seu
palácio e levou as duas gigantes e o moinho de cabras, gados e ovelhas, mas cavalos são mais ra-
em seu navio. As mulheres lançaram suas ros nessas partes. As renas servem tanto para carga
maldições sobre a casa Skjoldung. quanto para puxar veículos, mas raramente puxam
carroças. Ao invés disso, elas puxam bigas leves (no
Um skald disse essas palavras no fune- verão) e trenós rápidos (no inverno, na neve ou no
ral de Frodi, o Pacífico: “um rei que possui chão coberto de gelo). A carne da rena é considerada
muitas terras e um maravilhoso moinho é uma iguaria na maioria dos Reinos Nórdicos, mais
rico. Um senhor que sabe o verdadeiro va- particularmente entre as tribos nômades. Pastores
lor de seus homens e concorda em honrá- também usam outras partes do animal: seu leite é
-los é ainda mais rico.” bebido fresco ou fermentado, o seu couro curtido
é transformado em couro suave para roupas e aces-
Entretanto, Mysing também queria co- sórios como bolsas e sandálias e os ossos e chifres
locar as duas mulheres para trabalhar e são trabalhados em ornamentos. Esses produtos são
pediu que elas moessem sal. Ele insistiu muitas vezes negociados entre clãs e com o sul da
muito, até que, sob o peso do sal, seu navio Escandinávia.
afundou sob as ondas e por isso o mar é
salgado. Animais domésticos vivem dentro e em volta
da vila. Os agricultores criam porcos, cabras, ove-
lhas e vacas, assim como gansos, galinhas e patos.
Cada fazenda produz ovos, leite e carne para ali-
mentar sua família; o excedente é guardado para o
inverno ou vendido. As terras mais ricas, a maioria
pertencente à nobreza, também permitem a criação
de cavalos, que são vendidos como montarias para
guerras ou viagens. Os cavalos podem ser treinados
para encarar o fogo e para viajar a bordo de navios
em expedições a terras distantes.
Muitos cães vagam pelas vilas. Os maiores são Artesãos que trabalham com pedra-sabão tam-
treinados para caça, assim como para defender bém são comuns na Escandinávia. As pessoas fazem
a vila contra lobos e saqueadores. À noite, eles um trabalho rude de pedra-sabão (normalmente
ficam de guarda e fazem um alarde em caso de louça) e o enviam a um artesão especialista para os
perigo. acabamentos.

Existe uma característica essencial no ofício nór-


Caça e Pesca dico: o detalhe estético. Quase todos os itens pos-
suem decorações ou entalhes. Padrões complexos,
Muitos assentamentos humanos ficam próximos formas geométricas simples, cenas das lendas ou da
à costa, em um estuário ou rio. O mar é rico em pei- vida cotidiana decoram os itens feitos nas oficinas,
xe e, com redes e armadilhas, pescadores pescam acrescentando valor ao objeto e prazer à posse, além
arenques e bacalhaus, assim como peixes de água de demonstrar a habilidade do artesão.
doce como enguias, trutas e salmão. Mariscos, os-
tras e mexilhões acrescentam variedade à pesca. Al- A tecelagem é uma atividade doméstica. Cada
guns navios deixam os portos para pescar em alto- casa tem seu próprio tear e o trabalho cabe a mulher
-mar ou para caçar baleias, em busca de sua gordura da casa. No entanto, existem oficinas onde mestras
e carne. Os peixes são deixados para secarem ao sol tecelãs trabalham principalmente para fabricar ve-
em caixas de madeira e, então, defumados, antes de las de navios.
serem estocados em barris.
Crianças escalam as falésias para pegarem os A pedra-sabão, uma densa e macia rocha feita
ovos dos ninhos de aves. As focas e morsas, abun- de esteatita, é extraída no norte de Svithjod e al-
dantes nas costas rochosas, também são presas es- tamente prezada para a manufatura de pequenos
colhidas. ornamentos, panelas e outros utensílios de cozi-
nha. Um negócio rentável surgiu em torno desta
Os caçadores caçam inúmeros animais selvagens. atividade e negociantes transportam blocos de
Ursos, lobos e raposas são caçados por suas peles, já pedra-sabão através dos Reinos Nórdicos. Infeliz-
os veados, lebres, gansos selvagens e javalis, por suas mente, há poucos depósitos nas terras de povos
carnes. Todos participam da caça: agricultores ins- amigáveis e está se tornando necessário adentrar
talam armadilhas e fazem pequenas caças nas flo- profundamente em áreas selvagens para encon-
restas em volta das vilas; nobres e guerreiros organi- trar mais pedras.
zam expedições, liderados por uma matilha de cães,
para rastrear presas maiores. Eles também caçam
pássaros e outros animais pequenos (como esquilos Negócios e Comércio
e lebres), utilizando aves de rapina treinadas.
As relações econômicas entre as diferentes re-
giões dos Reinos Nórdicos dependem inteiramente
Ofícios da troca de produtos. Produtos agrícolas, lingotes
de ferro, pedras de amolar, pedra-sabão, gado e ou-
Existem poucos artesãos especializados: em cada tros produtos são trocados entre vizinhos e vilas
família, todos fazem e reparam as ferramentas de distantes.
que precisam. Desde construir uma casa a fazer mó-
veis, de entalhar utensílios a brinquedos de criança, O escambo é a forma mais comum de negócio.
sempre é necessário saber fazer muitas coisas. As- No entanto, o uso de dinheiro, inspirado pelas
sim, a maioria das fazendas possui suas próprias for- práticas de mercadores das partes meridionais
jas para reparar as ferramentas de que os habitantes da Escandinávia, está ganhando espaço. O costu-
precisam. me ainda está confinado às cidades, muitas vezes
apenas durante as feiras; somente os mercadores
Entretanto, a forja é um ofício que permite um mais importantes dependem dele. Em muitos ca-
alto grau de especialização. Em algumas regiões, sos, os pagamentos são feitos com pequenos lin-
ferreiros andarilhos viajam de vila em vila para ven- gotes de ferro ou peças de prata; o ouro é usado
der seus serviços. Centros urbanos e clãs mais pode- apenas em joias. As peças de prata são bem mais
rosos contratam os serviços de um ferreiro talento- leves e não existe um “câmbio internacional”; os
so para forjar armas, armaduras e para todo tipo de mercadores possuem balanças portáteis para as-
trabalho em metal mais complexo que uma picareta segurar a equidade.
de ferro ou um prego.
O dinheiro real é desconhecido na maior parte
Ourives e fabricantes de itens luxuosos também da Escandinávia. Os comerciantes ainda utilizam
precisam de treinamento especial e maestria em o escambo; mercadorias são trocadas por outras e
suas competências. Os melhores deles trabalham seus valores são estimados devido à raridade, beleza
com chifres e ossos, bem como com materiais mais e às necessidades do momento (peles durante o in-
preciosos como o ouro e a prata. verno, por exemplo).

64
Cotidiano

Os escandinavos são um povo curioso, interes-


sado em novidades, e comerciantes frequentemente
carregam bens raros em suas expedições comerciais.
Com isso, eles participam da circulação de bens e
ajudam a espalhar o conhecimento de artesãos, for-
talecendo os laços entre comunidades remotas.
O Teste da Cebola
Viagem e Transporte Uma ferida no estômago normalmente
é fatal, mais cedo ou mais tarde. Em tais si-
Os modos de viagem dependem das rotas de co- tuações, o curandeiro prepara uma sopa de
municação. Enquanto adequadamente cuidadas, as cereais contendo uma grande quantidade
rotas terrestres conectam cidades e vilas próximas de cebola. Ele dá ao homem ferido para co-
às costas. Essas redes tornam-se menos abrangentes mer e aguarda. Com o tempo, ele cheira a
e menos confiáveis conforme se viaja para o interior. ferida. Se ele puder sentir o cheiro da cebo-
Muitas comunidades rurais são isoladas na maior la, o estômago foi perfurado e a pessoa está
parte do ano e visitadas apenas por vagabundos e condenada; não há porque tentar curá-la,
mercadores viajantes. Através de toda a Escandi- ao invés disso, o melhor é dar-lhe drogas
návia, densas florestas escuras são apenas um dos para amenizar a dor.
muitos obstáculos naturais pelos quais as poucas
estradas permitem a passagem e, no inverno, a neve
abundante torna tais viagens muito mais difíceis.
Regiões montanhosas só são acessíveis após inten-
sos esforços.

Entretanto, todos esses perigos não impedem


o povo do norte de viajar. Embora os agricultores Diante dos terrenos difíceis e dos perigos da
sejam sedentários devido ao trabalho, outros co- viagem, não surpreende que a maioria dos Nór-
mercializam bens, conhecimento e notícias atra- dicos prefira ficar no mar. Eles tornaram-se na-
vés da Escandinávia. É sempre possível encon- vegantes experientes, dominando cada faceta
trar skalds e viajantes em estradas lamacentas; dessa função. Os Reinos Escandinavos são co-
o primeiro tende a viajar sozinho; o último com nectados pela água e possuem muitos quilôme-
carroças, servos e escravos ou em caravanas com tros de costa. Sua preferência pelo mar é óbvia; a
muitos outros mercadores, seguindo uma rota de maioria das viagens entre as cidades costeiras é
comércio semelhante. No caminho, eles encon- feita por navios. Embora mais rápido, não é, ne-
tram artesãos itinerantes, mensageiros oficiais de cessariamente, o modo mais seguro quando os 65
senhores locais, bandos de guerra em rota para perigos entram em conta (recifes, correntes de
áreas de conflito, lordes e sua comitiva visitan- água, monstros marinhos, piratas). Mesmo as-
do um aliado ou parente, vagabundos expulsos sim, esse é o método de viagem preferido. Cons-
para a estrada por desonra ou pelo destino. Inde- trutores navais fabricam vários tipos de barcos,
pendente do caso, os viajantes tentam se agrupar adaptados às necessidades dos mercadores, com-
sempre que possível, encontrando segurança no batentes e navegadores. Uma infinidade de na-
número e aumentando suas chances de sobrevi- vios, tanto privados quanto parte da frota real,
ver aos muitos perigos da estrada. veleja no mar da Escandinávia.
Nobres sempre viajam de carruagem, geralmente Na verdade, não é raro ver uma vela seguindo
de quatro rodas e puxada por dois ou quatro cava- uma rota comercial ao aproximar-se da costa. Os
los. No entanto, essa forma de transporte é sempre navegadores nórdicos não têm medo de ir ainda
reservada para mulheres ou idosos. Mais uma vez, mais longe em suas expedições, procurando opor-
os artesãos encontram a oportunidade de competir tunidades de comércio ou engajando-se em inva-
em sua técnica: algumas carruagens são verdadeiros sões à Finlândia, às terras dos Germânicos, às terras
trabalhos de arte, cobertas com ornamentos, escul- selvagens ao norte ou até mesmo ao longo da costa
turas e metais preciosos incrustados. de Jylland, mais ao sul. Muitos navegadores ousados
visam o grande Oceano Ocidental ou a foz do Bálti-
Os homens preferem viajar a cavalo ou a pé. co ao leste e é só uma questão de tempo até que um
Suas montarias preferidas são sempre semelhantes deles, mais corajoso que os outros, decida financiar
a pôneis, robustas e resistentes, adaptadas ao clima uma expedição até os mares desconhecidos.
nórdico. Muitos caminhos e estradas são difíceis
de viajar; existem poucas pontes sobre as águas e a Por fim, no inverno, cavalos ou renas puxando
travessia geralmente é feita em vaus. A maioria dos trenós tornam-se comuns assim que a neve cobre a
viajantes viaja a pé e pode cobrir mais de quarenta terra. As pessoas usam esquis rudimentares (pran-
quilômetros por dia (com dez horas de caminhada) chas de madeira curvada atadas as suas botas) para
em regiões mais civilizadas e menos de um quarto viagens terrestres, assim como patins de madeira
disso em regiões selvagens. para cruzar lagos e rios congelados.
Cuidados com os Doentes cardumes de peixes... Um homem que domine essas
habilidades pode sempre ter certeza que encontrará
um barco para levá-lo. Se sua fama se espalhar o su-
A higiene é muito importante na sociedade nór- ficiente, ele pode ser procurado por um jarl de uma
dica. Graças a isso e a uma saudável e variada dieta, terra distante, sedento por seus serviços. A viagem
o povo da Escandinávia geralmente usufrui de boa marítima entre os Reinos Nórdicos é uma questão
saúde. de conhecimento compartilhado entre navegadores
e também da observação pragmática do ambiente.
Porém, as constantes lutas fazem com que mui-
tas pessoas carreguem cicatrizes e outras marcas de A pesca é a maior fonte de alimento nas comuni-
combate. A medicina natural, o conhecimento dos dades costeiras. Navegadores especializados trazem
thulrs e volvas sobre os segredos de plantas medici- para casa os frutos de sua labuta todos os dias.
nais, permite que a maioria dos ferimentos seja tra-
tada, caso não seja algo muito grave. A perda de um Para a pesca costeira, quase todas as famílias
olho, mão ou pé é um problema sério, mas muitos possuem um pequeno barco. Trata-se de um bote
vivem bem apesar da dificuldade. Além disso, o co- grande que suporta até seis pessoas, propelido por
nhecimento médico e a maestria nas ervas e poções um ou dois remos e sua quilha estreita e interior raso
permitem que a maioria das doenças seja evitada. só lhe permitem a navegação costeira. Como muitos
Somando isso à constituição dos nórdicos, relativa- navegadores não pensam em abandonar a seguran-
mente poucas pessoas caem vítimas da gripe, mes- ça dos fiordes para o alto-mar, isso geralmente não
mo nas profundezas do inverno. é um problema. Eles são muito maleáveis, capazes
de navegar sobre águas rasas e estáveis o suficiente
Os velhos sempre sofrem de reumatismo e artri- para lançar as redes. Todos sabem alguma coisa de
te. Unguentos e bálsamos diminuem a dor e permi- pescaria, o que é vital quando a colheita é pobre.
tem que eles levem uma vida normal. Assim que as
dificuldades começam a crescer, esses idosos temem
tornarem-se um peso para suas famílias e, às vezes,
decidem deixar seus lares. Para alguns, isso significa Navios e Navegadores
embarcar em uma última e solitária expedição, na
esperança de que ela termine em uma morte glorio- As restrições geográficas e a natureza do ambien-
sa, o único meio de se juntar ao banquete de Odin. te forçam o nórdico a olhar para o mar. Eles aprimo-
ram suas habilidades de navegação e de construção
Pelo seu conhecimento de plantas e minerais, os naval por igual, para tornarem-se navegadores me-
thulrs e volvas criam numerosas poções e misturas lhores e competentes.
curativas. Esses remédios naturais são frequente-
mente acompanhados de magias e símbolos sobre- Muitos tipos diferentes de barcos são construí-
naturais; o curandeiro traça runas na pele da pessoa dos, um para cada necessidades. Variações locais
ferida ou em um osso que é posto próximo à pessoa. existem, mas os navios que navegam os mares do
O mesmo se faz para outros enfermos; um curan- norte possuem muitos pontos em comum.
deiro pode traçar runas similares na pele de uma
mulher durante o parto para diminuir suas dores. Todos os navios possuem duas formas de propul-
são. Uma vela quadrada, içada no mastro, aproveita
Ainda que curandeiras treinadas, como partei- a maior parte do vento. Os bancos do navio permi-
ras, saibam como lidar com um parto, ele ainda é tem que a tripulação sente-se e reme se o navio esti-
um momento perigoso e difícil. A taxa de mortali- ver em uma calmaria ou quando é necessário reali-
dade das mães ainda é grande, a despeito das runas zar manobras difíceis.
protetoras e dos rituais que as acompanham.
Às vezes, as velas são feitas de algodão, mas quase
sempre são feitas de lã. Alguns lordes ricos tingem
ou bordam as velas de seus navios (na maioria das
Nórdicos e o Mar vezes, o langskip) para que elas se destaquem e afas-
tem os maus espíritos. As velas podem ser vermelhas
Para um navegador no comando de um navio, a ou marrons, púrpuras ou amarelas, ou uma mistura
escolha da rota marítima depende das estrelas, do de cores. Temas incluem os deuses, criaturas reais
sol e do conhecimento da natureza e da geografia. ou lendárias (como os dragões, cobras, lobos e cor-
Não existem mapas da Escandinávia, mapas de ro- vos), ou símbolos de guerra (como armas e escudos).
tas marítimas ou instrumentos de navegação como
o compasso. Um bom navegador deve lembrar-se de A construção desses navios, renomados por sua ve-
pontos de referências importantes. locidade, resistência e capacidade de manobra, requer
uma grande quantidade de competência e conheci-
Se ele é treinado em astronomia e previsão do mento. Construtores navais são muito valorizados e
tempo, pode também observar as correntes do ocea- seus serviços são comprados com ouro. Cada clã cer-
no, as ondas, os ventos, os bandos de pássaros e os tifica-se em contratar pelo menos um desses artesãos.

66
Cotidiano

A quilha e a estrutura do navio são feitas de car- que permite ao langskip atracar em uma costa, dis-
valho. Para navios longos, árvores de quarenta me- pensando a necessidade de um cais ou porto para
tros ou mais devem ser encontradas. Os lados são atracar. A proa e a popa são decoradas e esculpidas
feitos de tábuas de carvalho ou de bétula, fixadas pelos melhores artesãos e geralmente são pintadas de 67
com pregos de ferro. O mastro deve ser feito de um vermelho e entalhadas no formato de cabeças de dra-
tronco muito reto, geralmente pinheiro. O leme, gões (dreki) ou outros animais fantásticos para ame-
uma grande peça quadrada de madeira, é conduzi- drontar os povos atacados e para afastar os espíritos.
do pelo piloto, que dá ordens e realiza as manobras
de um banco mais alto. O snekkjar é um navio leve, usado para expedi-
ções de guerra e viagens de exploração. É um navio
O karv é uma pequena embarcação designada de transporte, parecido com um knorr em conceito,
para a navegação costeira e no interior de fiordes. mas menor e mais refinado. Ele ganha em veloci-
Ele pode carregar um máximo de dez pessoas. Pos- dade, mas perde em estabilidade e espaço. Sua proa
sui um mastro curto e, por ter uma vela pequena, alta é, muitas vezes, esculpida na forma da cabeça
não pode viajar rápido com o vento, embora possua de um dragão, como no langskip. Ao se aproximar
uma capacidade de manobra muito boa. O karv é o de uma vila pobremente protegida, o snekkjar rapi-
típico navio pesqueiro do mar Báltico. damente verte sua aparência mercantil em favor de
um navio de guerra caindo sobre sua presa.
O knorr é um navio de transporte pesado. Amplo
e corpulento, é essencialmente um navio de comér-
cio, já que gasta muito tempo e é muito caro para ser Incursões e Guerra
construído. Muito estável, pode tanto cruzar o mar
aberto como navegar em águas costeiras. Equipado Exércitos
com mastro e com remos, ele é um pouco lento, mas
seu tamanho permite o transporte de muitos bens, Os reinos escandinavos não possuem exércitos
até mesmo de animais. de fato; seus soberanos não mantêm um contingen-
te de soldados que representam o reino. Ao invés
O langskip (“navio longo”) é o típico navio de disso, cada clã e comunidade é responsável por sua
guerra. Longo e fino, pode navegar em alto-mar e é própria proteção.
mais rápido e mais fácil de manobrar que qualquer
outra embarcação. Como outros navios escandina- Muitas vezes, nobres escandinavos, incluindo o
vos, ele usa velas e remos. A quilha é curta e rasa, o monarca, que possuem condições contratam um
coragem e seu desafio à morte, inspirando sua tro-
pa. Além disso, não há modo melhor de morrer para
um guerreiro nórdico do que em batalha: as portas
para o palácio de Odin estarão abertas para ele.
Recrutamento A guerra não é, em teoria, um lugar para mulhe-
Em uma invasão em terras de clãs, todos res. Entretanto, elas estão sempre prontas para de-
os homens aptos são convocados a se juntar fender seus lares, armadas até os dentes. A maioria
ao exército do jarl. Chifres soam a partir do é treinada em combate (por seus maridos ou pais)
palácio real e permite-se que flechas voem. e carrega uma adaga, lança ou machado. Além dis-
Uma flecha plumada com uma cor específi- so, elas acompanham com frequência as expedi-
ca é usada como sinal de guerra, a primeira ções que possam durar muitas estações; elas man-
é atirada no meio do local de assembléia da têm o campo fortificado, cuidam da vida diária
thing. Então, outros arqueiros atiram suas (refeições, mantêm a paliçada, etc.) e cuidam dos
flechas de volta, enviando o sinal o mais feridos. Mulheres nobres geralmente possuem um
longe possível, de um lugar para o outro, melhor treinamento em armas e muitas aprendem
até que suas flechas e o chamado para a a lutar com uma espada. Elas possuem suas pró-
guerra viaje através das terras, alcançando prias armas e armaduras. As sagas estão repletas
até a mais distante vila e a mais isolada fa- de contos de guerreiras que lutam tão bem quanto
zenda. homens. Existem até mesmo algumas mulheres en-
tre os berserkers.

Os guerreiros escandinavos são, acima de tudo,


soldados de infantaria. As batalhas são lutadas a pé,
em campo aberto ou em emboscadas. Uma grande
batalha raramente envolve mais de mil guerreiros
em cada lado; entretanto, uma guerra entre dois lor-
exército privado de guerreiros profissionais, os hird- des pode rapidamente transformar-se em uma série
men. Esses homens livres são devotados a seus pa- de conflitos intermináveis, lentamente acabando
péis de guerreiros e protetores do rei. Também são com seus recursos e reservas.
os nobres que financiam expedições contra clãs ini-
migos. A construção de um navio e o recrutamento As batalhas são, na realidade, uma massa de com-
de uma tripulação, assim como a organização de tal bates individuais: cada guerreiro procura provar seu
operação, custa uma grande soma; somente a nobre- valor e ganhar tanta honra quanto possível. Apesar
za e alguns mercadores ricos podem arcar com esses disso, a estratégia em larga escala não está completa-
custos. Naturalmente, a promessa de pilhagem (seja mente ausente na batalha; o chefe de guerra organiza
de tesouros ou escravos) faz o esforço valer a pena, os movimentos de seus homens, o desenvolvimento
mas, além do simples ganho material, essa também do combate e, com seu conselheiro, decide sobre a
é a chance de guerreiros aristocratas aumentarem o tática e as possíveis estratégias a serem utilizadas.
prestígio e glorificarem seus nomes e reputações.
Pouquíssimos guerreiros montados participam
Em tempos de perigo ou para reunir uma força do combate e aqueles que o fazem agem como men-
maior, o jarl pode invocar os bondi de seu clã. Esse sageiros ou batedores. Se precisarem confrontar
recrutamento massivo resulta em um reforço maior, o inimigo, eles investem suas montarias e entram
já que a maioria do povo do norte é guerreira. Desde em combate corpo-a-corpo, aproveitando-se de sua
muito jovens, todos os homens e mulheres livres são posição superior. Quando os inimigos recuam, eles
treinados em combate e muitos possuem suas pró- perseguem os que fogem do campo, se seus cavalos
prias armas. Como armaduras, a maioria utiliza co- ainda estiverem aptos à perseguição.
tas de couro, mas alguns conseguem reforçá-las com
placas de metal. Sempre prontos para defender suas Por fim, navios desempenham um importante
casas, eles são igualmente entusiasmados quando se papel na guerra. Usando os remos, o langskip desliza
trata de partir em expedições, desde que a promessa para a praia e seus guerreiros desembarcam próxi-
de pilhagem e glória seja boa o suficiente. Um chefe mos de seus objetivos ou atrás das linhas inimigas.
sábio evita invocá-los com muita frequência: os bon- Combates navais são comuns; navios de guerra pa-
di são a força de trabalho e produtores de riquezas trulham as costas para evitar que outros navios atra-
e, dependendo do calendário agrícola, eles podem quem. Após uma breve troca de projéteis, cada navio
produzir mais bens no campo do que no campo de manobra para abalroar o outro e abordar, se as con-
batalha. dições forem favoráveis. Tudo então torna-se, como
em terra, uma luta entre guerreiros individuais. Ba-
O próprio jarl lidera suas tropas em batalha; ele talhas navais sempre ocorrem nas proximidades da
não pode permitir que essa prestigiosa posição seja costa e mais de uma terminou com guerreiros pu-
passada a outro, apesar do perigo. Ele demonstra sua lando nas águas e nadando até a praia.

68
Cotidiano

Guerreiros Selvagens O transe dura uma quantidade variável de tempo,


de poucos segundos a muitos minutos. Durante esse
“...Guerreiros de Odin não usam tempo, o hospedeiro mantém-se consciente, entre-
cotas de malha. Lutam enfurecidos como tanto, ele sente como se estivesse assistindo tudo
cães ou lobos, mordendo seus escudos, de longe. Esse distanciamento o permite não sentir
fortes como bois ou ursos. Eles matam, mas remorso ou arrependimento pelas ações frequente-
nem fogo ou ferro podem tocá-los. mente violentas que ele comete durante o transe.
Esta é a fúria do berserker...”
--A Saga Yglinga Os músculos do guerreiro enrijecem, seu rosto se
contorce até que lembre o de seu totem animal e ele
Entre os combatentes nórdicos, nenhum é tão ofega, grunge e ruge. Sua fúria o domina; ele morde
poderoso quanto os guerreiros selvagens. Esses ho- seu escudo, sua, rosna e, então, lança-se em direção
mens loucos lançam-se ao combate sem pensar em ao objeto de sua fúria, em um frenesi destrutivo.
sua própria segurança e possuem apenas um objeti-
vo: aniquilar seus inimigos, destruir suas linhagens Durante o transe, a força do guerreiro aumenta
e banhar-se em seu sangue. Eles possuem uma ine- muito. Ele não sente dor e pode aguentar golpes que
gável habilidade em combate, com uma inacreditá- derrubariam qualquer um. Seu sentido de olfato se
vel força física e um desejo fanático de agradar aos aguça, mas, superado pelo furor, o berserker não
deuses. Durante a excitação do combate, eles não te- percebe o ambiente. Ele fica completamente focado
mem nada nem ninguém e com frequência apenas em seu alvo. Ele não sente a fadiga e fica dominado
suas mortes ou a destruição de seus inimigos pode pelos seus instintos. Os berserkers são muito temi-
acabar com suas lutas. dos, mas não existe glória maior que derrubar um
desses guerreiros no campo de batalha.
O status de berserker é maior que o de um sim-
ples guerreiro. A dádiva do odr, o furor oferecido Uma vez fora de seu transe, o berserker estará
por Odin, os faz mais divinos que mortais. Um exausto. Estilhaçado, completamente gasto, pode
berserker é tanto um adorador místico e agente dos demorar muitos minutos até que ele consiga se mo-
deuses quanto é guerreiro – o humano vivo equiva- ver ou falar.
lente ao einherjar, os guerreiros mortos que o pai de
todos os Aesires mantém no Valhalla. Os guerreiros Existem três tipos de berserker. Todos são esco-
selvagens são combatentes e devotos, uma parte do lhidos por Odin, a quem eles veneram acima de to-
culto dos deuses, particularmente de Odin, o que dos os deuses. Mas, dependendo do tipo de espírito
lhes valeu a alcunha de “guerreiros de Odin”. Quase animal que estiver nele, esses guerreiros também
todos os soberanos dos três reinos cercam-se com veneram outras divindades.
doze defensores berserkers. 69
Os berserkers são os mais comuns, ao ponto que
Ninguém decide se tornar um guerreiro selva- os outros dois são sempre incluídos no mesmo ter-
gem; apenas o Destino pode fazer essa decisão. Para mo (embora, estritamente falando, seja um erro).
a maioria, isso é aparente desde quando se é jovem, Associados ao espírito do urso, os berserkers ve-
outros apenas descobrem quando alcançam a idade neram Thor que, como eles, preza pela força bruta,
adulta. Seu espírito animal (urso, lobo ou javali) de- pelo combate individual e por uma distinta falta de
sencadeia seu primeiro transe e os identifica como disciplina. Eles usam peles de urso em combate e
berserkers. Desse momento em diante, o totem ani- suas fúrias ensandecidas aterrorizam seus inimigos.
mal torna-se parte sua e seu hospedeiro lentamente Eles são muito individualistas, atacando de um jeito
aprende a controlá-lo. Por fim, um berserker pode desorganizado com seus machados de duas mãos.
entrar em sua fúria de batalha à vontade.
Os ulfhednar (singular ulfhedinn, “pele de lobo”)
Guerreiros selvagens normalmente são homens, são guerreiros-lobo. Eles veneram Odin e se identi-
mas existe um pequeno número de mulheres entre ficam com seus dois lobos, Freki e Geri. Uma lança
eles. A dádiva de Odin parece ser hereditária. Ela longa, com uma grande ponta, é sua arma favorita;
pode pular uma geração, mas é normalmente trans- uma pele de lobo cobre sua cota de malha. Os ul-
mitida ao filho mais velho de um combatente, seja fhednar lutam em unidades treinadas, juntos. Eles
um menino ou menina. usam sua selvageria em emboscadas letais e táticas
de guerrilha. O longo uivo que eles soltam em suas
Um berserker vive com seus companheiros, de- investidas semeia o medo entre seus inimigos.
pendendo de seu totem: urso, lobo ou javali. Um
ritual de iniciação, que consiste em matar o animal Os svinfylkingar prestam homenagens a Frey e
simbólico e beber seu sangue, o une ao grupo. são chamados de guerreiros-javalis; eles usam uma
pele de javali sobre suas armaduras de couro. Eles
Em combate, um guerreiro selvagem entra em também lutam em grupos, usando um tipo de tá-
transe, permitindo que o espírito animal se aposse tica em particular: o “focinho”, ou a formação em
dele. Essa é uma experiência religiosa, uma vez que cunha, que dizem as lendas ter sido inventada por
um ser sobrenatural vive no interior do guerreiro. Odin. Eles investem nas linhas inimigas e formam
uma cunha no momento do impacto. Sob a pressão Escudos
deste ataque, as linhas inimigas sempre se partem e
os svinfylkingar inundam pela abertura. Existe apenas um tipo de escudo: redondo e com
o diâmetro de um braço, do pulso ao ombro. Ele é
Armas feito de madeira e coberto com couro. Muitos guer-
reiros cobrem seus escudos com símbolos coloridos
e figuras aterrorizantes. Um círculo de ferro arrebi-
Todo guerreiro nos Reinos Nórdicos possui seu tado no meio protege a mão do usuário; uma tira de
próprio equipamento, ofensivo e defensivo, e é res- couro o prende próximo do braço.
ponsável por sua manutenção. Os mais pobres não
podem custear algo pouco melhor que um gibão de
couro e um elmo, uma lança ou machado, uma faca Elmos
e um arco e flechas; os hirdmen mais ricos carregam
espadas afiadas e escudos, elmos de metal e cotas de Um simples cuirbouilli (couro fervido em cera)
malha. cobre a cabeça dos guerreiros mais pobres, ele pro-
tege o crânio e é coberto com couro no inverno. Os
hirdmen preferem elmos de metal que, para alguns,
Espadas podem ser verdadeiras obras de arte. O elmo asse-
melha-se a uma tigela, com um nariz ou uma guar-
Existem dois tipos de espadas: longas e curtas. da para proteger os olhos. Os artesãos que os criam
Ambas possuem lâminas trabalhadas em ferro, for- com frequência os cobrem com cenas ou imagens
te e flexível, com dois gumes. O punho arredonda- simbólicas, incrustando-os com prata ou ouro, fa-
do, com a guarda espessa, é geralmente decorado zendo de cada peça algo único.
com prata e ouro. Muitos guerreiros, com espadas
da melhor qualidade, as consideram seus tesouros
preciosos e as guardam amorosamente. Muitas lâ-
Armaduras

minas são nomeadas (como Lâmina-Relâmpago ou Leves e simples, as armaduras oferecem um mí-
Mata-cérebro). É comum que elas sejam enterradas nimo de proteção; a mais comum é o gibão de peles.
com seus donos. Ele possui mangas curtas cobrindo os ombros, em-
bora possa ser sem mangas, e geralmente se estende
Machados até o meio da coxa.

Derivados da machadinha do lenhador, um Hirdmen e os bondi ricos usam cotas de couro
machado é feito de um ferro plano, com um único com peças de metal anexadas, sejam escamas, anéis
gume, fixado em um cabo reto com oitenta centíme- ou placas de metal. Longas ou curtas, com ou sem
tros de comprimento, quase o tamanho de um bra- mangas, elas são feitas sob medida; as duas últimas
ço. Uma versão maior precisa de duas mãos para ser são preservadas para os guerreiros de elite e àqueles
manuseada. Essas armas pesadas são mortais nas equipados pelos mais abastados jarls.
mãos de guerreiros poderosos, como os berserkers.
A lâmina é capaz de partir um escudo ou elmo com Peles de animais, além de proteger do frio, com-
um único golpe. pletam as armaduras usadas e são, em sua maioria,
empregadas por berserkers, que vestem as peles de
Lanças seus totens animais. Braçadeiras e braceletes de cou-
ro, alguns raros feitos de metal, cobrem os braços e
Consistem de uma lâmina longa, às vezes farpa- os antebraços. Frequentemente, todos são ricamente
da, colocada em um bastão de madeira que pode ter decorados pelos artesãos que os fazem.
até dois metros de comprimento. É uma das armas
mais comuns na Escandinávia.
No Campo
Facas Em expedições longe de casa, os nórdicos prefe-
rem construir um acampamento fortificado. A me-
Muitos guerreiros carregam facas em seus cintos. nos que seja uma simples invasão, ninguém sabe o
Mais que uma simples arma, ela serve para múlti- quanto uma expedição pode durar (normalmente
plas funções. Sua guarda reta é com frequência de- não passa do início do inverno, mas expedições po-
corada, assim como sua lâmina de um único gume. dem ser surpreendidas pelo mau tempo até o início
da primavera).
Arcos
O campo fortificado serve como alojamento,
São feitos de freixo ou teixo e possuem entre um campo de base e refúgio para os guerreiros, caso a
metro e meio ou dois de comprimento. população local ataque. Comumente circular, ela é
cercada por uma alta muralha de terra encimada

70
Cotidiano

por uma cerca de estacas. Cabanas de madeira e Clãs que fiquem sem espaço em seus territórios
tendas são armadas dentro das muralhas, às vezes podem montar uma frota e procurar novas terras
incluindo uma torre de vigília. para habitar. Essa imigração voluntária permite que
o clã cresça em poder e acesse novos recursos. Mui-
Em expedições marítimas, é comum que os tas comunidades nasceram após um chefe carismá-
acampamentos sejam construídos próximos a água tico ou jarl ser exilado por uma decisão tomada na
(seja uma enseada ou um rio acima), para cuidar e thing e sua família e seguidores terem decidido se
proteger os barcos, essenciais para a jornada de re- juntar a ele.
torno. Um ataque terrestre não possui essas limita-
ções, mas se o exército possuir cavalos e carroças, a Em todo caso, se os colonos conseguirem sobre-
fortificação é feita em tamanho maior para que eles viver a seu primeiro inverno e conquistar um terri-
também caibam. tório grande o suficiente para alimentá-los, eles fun-
darão uma nova cidade. Claro, sendo exilados, com
frequência eles encontrarão rivais, se não inimigos
Expedições e Colônias jurados, do povo de que eles se separaram. Esse é o
caso da pequena cidade de Skola, mais um campo
Os povos dos Reinos Nórdicos são aventureiros fortificado que um centro urbano. Construída em
por natureza, sempre prontos para desbravar os pe- um estreito fiorde finlandês, entre escarpas íngre-
rigos das terras ao redor e descobrir novos horizon- mes e o pé de uma montanha inóspita, a comunida-
tes. Comerciantes ousados, homens livres em busca de estabelecida há dez anos por Brajni Haraldsson
de novas terras, conquistadores jarls... existem mui- foi fundada na pirataria. Comerciantes aprende-
tas razões para que as expedições sejam lançadas. ram, para sua tristeza, a serem cautelosos com essa
costa, onde muitos de seus números se esvaíram.
Barcos pequenos, como os kvarr e snekkjar, são
leves o suficiente para serem levados até a costa e Os colonos nórdicos são comumente agredidos
carregados pelos homens, ou puxados em toras, se pelos nativos dessas terras. Mas se existir espaço e
um rio tornar-se intransponível. O barco pode ser recursos naturais suficietes, eles preferem viver pa-
levado até o próximo canal e lá voltar a ser usado. cificamente e em bons termos com seus vizinhos.

71
“Malditas mulheres!” Sigurd Ivarsson res- adentrava, seguida pela volva. Felizmente, eles
mungou pela décima vez desde que entraram na conseguiram encontrar abrigo nesta caverna, de
pequena caverna. Um sopro de vento levantou modo que ficassem longe do vento. Klemet apa-
sua capa preta, tapando seu rosto e o hirdman re- nhou algumas ervas e, com a ajuda de alguns ga-
cuou para se abrigar atrás de uma enorme rocha lhos, acendeu um fraco, porém, fumarento fogo.
na entrada. À medida que escalavam a montanha, Então, os quatro homens aguardaram.
uma nevasca veio de repente, escondendo o lím-
pido céu que os acompanhava desde aquela ma- “Mulheres possuem segredos que não nos di-
nhã. O frio e a neve ameaçaram engoli-los, mas a zem respeito”, acrescentou o skald, de maneira
princesa Jorun recusou-se a cancelar a escalada engraçada, oferecendo um frasco de hidromel
ou mesmo esperar o tempo melhorar. Congela- para o hirdman. “Mas, por Hel, eu gostaria de
dos, quase cegos pela neve fustigando seus ros- ser um homem confiável para elas.”
tos, eles terminaram a escalada em um silêncio
mortal. Guiado pela volva, o pequeno grupo, fi- “Lixo!” Bufou Sigurd Ivarsson.
nalmente, alcançou o promontório rochoso que
ela havia dito ser seu destino. A entrada da caver- Ele puxou seu pesado manto de lã em volta de
na, escancarada como a boca de uma serpente, si. Klemet Gandalvsson jogou musgo seco no fogo,
abria-se diante deles. que chamejou um pouco, oferecendo mais calor.
“Danem-se as duas, principalmente aquela “Apenas mulheres podem encontrar a Senho-
de calças!” Ele rosnou e deixou-se cair ao lado ra do Gelo,” sua voz rouca ressoou sombriamen-
do fraco fogo que Klemet estava tentando manter te em seu abrigo de pedras. “Lendas dizem que
aceso. os homens que encaram seu olhar caem sob seu
encanto e nunca mais a deixam. Pelo menos, até
Thorgrim Olavsson deu uma selvagem garga- que ela se canse deles, mas mesmo esses nunca
lhada respondendo a ele. Encostado na parede da mais são vistos de novo.”
caverna, ele afiava seu machado. Sigurd pensou
se alguma vez o berserker já havia dito algo além O guerreiro rosnou mais algumas maldições
dos grunhidos. contra o sexo feminino, mas, dessa vez, não er-
gueu sua voz, com medo de ser ouvido.
“Isso te irrita tanto porque você tem que reco-
nhecê-la como chefe ou porque ela não permitiu “Qual poderia ser um destino melhor que
que você acompanhasse-a ao covil da bruxa?” este?” Yngwe respondeu, tremendo.
Mais uma vez, Yngwe Gilsursson estava abso- Os três companheiros aproximaram-se do
lutamente certo. O hirdman rosnou e deu de om- fogo.
bros, o movimento agravou a dor em seu braço.
Seu ferimento doía, mas ele se recusou a demons- Em seu canto, Thorgrim contentou-se em sor-
trar isso, não querendo parecer fraco. rir e acariciar seu machado.
“Eu não renunciarei ao voto que fiz ao rei, eu Elas mal atravessaram o limiar quando o ru-
a seguiria até o coração do Niflheim se fosse pre- gido do vento transformou-se em um murmúrio e
ciso! Mas, por Odin, como posso protegê-la se uma fraca luz iluminou a escuridão à frente. As
ela não me permite acompanhá-la?” duas jovens viraram-se e, mesmo podendo avistar
a nevasca a poucos passos de distância, pareciam
Ao amanhecer, Jorun Hrolfsdottir ordenou a estar em outro mundo. Sem comentar esse estra-
partida. Os navegadores permaneceram próxi- nho fenômeno, Hild Thorbjornsdottir continuou
mos ao barco; prontos para defendê-lo caso os em frente. Sua amiga acompanhou-a e respeitou
bárbaros atacassem de novo. Não havia trilha seu silêncio, apesar de ter perguntas queimando-
que os guiasse até o cume que Hild havia indica- -a por dentro.
do, tiveram que cortar o caminho em meio à densa
floresta nas encostas íngremes. Sigurd achou que No fim da caverna, três túneis levavam para
ninguém, não importasse quais poderes mágicos dentro da montanha. A volva hesitou. Ela cheirou
tivesse, poderia viver nestas condições, mas pa- o ar como se para encontrar uma pista. Seu rosto,
rece que foi o único a ter esse pensamento. Uma ainda que neutro, revelou a Jorun sua indecisão. A
vez que eles alcançaram a caverna, Jorun deu- filha do rei Hrolf aproximou-se dos túneis e olhou
-lhes ordens para que aguardassem enquanto ela seus interiores, mas não havia pista alguma.

72
Conto

“Muito bem,” suspirou a princesa, “se as ru- desviar os olhares, tentando ver cada detalhe. Jo-
nas nos colocaram neste caminho, duvido que os run riu, vendo a imagem de Ratatosk, o esquilo,
deuses nos abandonem agora.” encolhido nos galhos; Bifrost, a Ponte Arco-Íris
que leva a Asgard, o Reino de Hel, o Palácio de
“Os deuses não se importam com os proble- Odin. A imensidão de Yggdrasill surgiu diante de
mas dos mortais, a não ser que sejam de seus in- seus olhos.
teresses.”
“Eu nunca tinha visto uma reprodução tão
“Então, espero que meu destino interesse- perfeita,” disse Hild Thorbjornsdottir.
-lhes.” Jorun sorriu levemente.
“A questão é: quem poderia fazer isso?”
Sem mais discussões, ela seguiu o túnel da di-
reita. Uma rajada de vento gelado agitou a enorme
caverna. Cristais de gelo formaram-se em suas
As paredes cobertas de cristais de gelo ilumina- roupas, nas sobrancelhas, nos cantos da boca.
vam a caverna com uma luz espectral. O frio tor- Sem fazer perceptível sua entrada, uma mulher
nava-se intenso e uma fumaça branca saía de suas pálida como o gelo estava posicionada, agora,
bocas a cada respiração. Finalmente, elas emer- no túnel pelo qual elas haviam entrado. Seus pés
giram em um grande salão rudemente circular e estavam perdidos na névoa. Ela estava envolta
banhado em uma luz opalescente. O teto estava em um fino agasalho de pelos brancos. Um aro
a mais de doze metros acima e gotículas de água dourado segurava seu cabelo para trás. Tão dou-
caiam das estalactites e repousavam dentro do rado quanto o aro que o segurava, seu cabelo era
lago que cobria a maior parte do salão. O eco dos tão comprido que tocava o chão. Meia dúzia de
pingos era ensurdecedor, abafava qualquer outro tranças entrelaçadas por fios prateados emol-
som, até o de suas botas no chão rochoso. Uma duravam seus olhos roxos, que pareciam muito
coluna gigante, criada pelo encontro de estalac- grandes para seu fino rosto.
tite com estalagmite, ocupava o centro da expan-
são aquática. Se seis homens dessem as mãos, não “Bem-vindas ao meu lar, Jorun Hrolfsdottir, e
conseguiriam contornar toda a sua circunferência. você também, Hild, filha de Thorbjorn e Gudny,
Hild teve sua atenção voltada à fantástica decora- a Volva. Eu estava esperando por vocês.”
ção. A nobre estava boquiaberta.
“Você estava... mas como...” a jovem guerreira 73
“Yggdrasill!” estava atordoada.
Ela havia visto apenas uma vez a representa- Ao invés de responder, a Senhora do Gelo
ção da Árvore-Mundo em uma pedra esculpida sorriu. Ela fez menção para que as duas perma-
longe da vila, mas ela poderia reconhecê-la em necessem em silêncio e a seguissem, antes de se
qualquer lugar. A imagem estava entalhada na virar e desaparecer na névoa.
coluna. Suas raízes mergulhadas na superfície do
lago, coberto por uma fina camada de gelo; seus As duas amigas trocaram olhares de preocu-
galhos estavam perdidos entre as estalactites. O pação, então, Jorun seguiu adiante pelo túnel
entalhe cobria completamente a pilastra. Lá, ela enevoado.
viu Jormungand, a Serpente de Midgard; aqui,
as montanhas de Jotunheim, terras dos gigantes. “Não viemos aqui para ficarmos sem respos-
Atordoadas, as duas mulheres não conseguiam tas,” disse ela.
Este capítulo lida com uma das áreas mais fun- Não é necessário definir um conceito preciso –
damentais de qualquer jogo de RPG: a criação de um esboço é o suficiente: um berserker caladão, um
personagens. No intuito de criar heróis conforme hirdman brigão, uma volva enigmática, um skald
os desejos dos jogadores e do Mestre, ambos devem arrogante; estes conceitos simples são o suficiente
estar cientes da necessidade de se despender tempo para a criação de seu personagem. Você pode usar
suficiente neste estágio essencial. os arquétipos presentes neste livro ou inventar outro
para seu personagem. Então, pense em uma descri-
ção mais precisa de seu herói: isso irá guiar suas es-

O Nascimento
colhas durante os próximos passos, quando decidir
as estatísticas de seu personagem.

de um Herói Se você está com pressa para se aventurar logo,


use um dos seis arquétipos (veja pág. 85-96): eles
possuem suas próprias histórias, motivações, forças
e fraquezas. Eles também são apropriados para se
usar na aventura da página 207.

Para começar, você vai precisar de uma ficha de Destino


personagem para escrever todas as informações so-
bre seu personagem. Você também vai precisar de O Destino é um importante conceito para o povo
um lápis e uma borracha: é quase certo que você te- de Midgard; até mesmo os deuses curvam-se ante o
nha que reescrever a sua ficha muitas vezes. Abaixo, Destino. Seu personagem não é uma exceção e, no
há um guia passo-a-passo para a criação de persona- início da criação de seu personagem, você determi-
gens. nará as três runas que o definirão. Como fazer isso
(e os efeitos que elas possuem) será discutido mais
profundamente depois (veja pág. 77).
O Conceito

Comece definindo o tipo de personagem que Características
você gostaria de jogar – o que chamamos de concei-
to básico. O Mestre pode lhe dar uma ideia sobre o Características são as capacidades inatas dos persona-
mundo de Yggdrasill, onde os personagens vivem, e, gens. Elas mudam com o tempo, à medida que seu herói
a partir disso, você decide o tipo de personagem que se aprimora e define sua própria natureza. Existem nove
gostaria. Características, divididas em três grupos:

74
Heróis de Midgard

CORPO que compreende Força, Vigor e Agili- O processo de ganho de Competência é explica-
dade. do na página 121.

MENTE que compreende Intelecto, Percepção


e Tenacidade. Características Secundárias
ALMA que compreende Carisma, Instinto e Características Secundárias são estatísticas
Comunicação. baseadas nas nove Características primárias. Cal-
cule-as e anote-as na ficha de personagem, pois
As Características variam seus valores de 1 elas serão vitais em jogo, particularmente duran-
(Fraco) a 5 (Lendário) e correspondem ao núme- te o combate.
ro de dados que os jogadores rolam quando ten-
tam uma ação relevante. Essa parte do sistema Pontos de vida (PV): representam a resistência a fe-
de jogo é descrita em seu próprio capítulo (veja rimentos e doenças.
pág. 100).
Reação (REA): representa o quão rápido um perso-
Cada jogador começa com 19 pontos para dis- nagem pode reagir. É importante para determinar
tribuir entre as nove Características. A maioria das a iniciativa.
pessoas em Midgard possui uma média de 2 em
cada Característica, isso significa que os persona- Defesa Física (DF): representa o quão bem um per-
gens são um pouco melhores que a média e podem sonagem pode evitar ferimentos.
avançar para além disso.
Defesa Mental (DM): representa a resistência de
um personagem a ataques mágicos.

Dádivas e Fraquezas Movimento (MOV): indica quanto um personagem


pode se mover em uma rodada.
Os personagens de Yggdrasill são reservados a
destinos excepcionais. Quando as sagas contarem Sobrecarga (SOB): indica quanto peso um perso-
suas façanhas, suas personalidades serão tão impor- nagem pode carregar e limita seu equipamento pes-
tantes quanto suas ações. soal.

As Dádivas e Fraquezas lhe permitem definir Veja a página 102 para detalhes de como calcular
melhor seu personagem e, em termos de regras, as Características Secundárias.
obter uma ligeira vantagem (ou uma pequena des- 75
vantagem). Elas são mais do que simples mecâni-
cas de jogo e auxiliam o jogador a interpretar seu
Furor
papel. Durante a criação de personagens, cada jo- Furor representa a capacidade de um herói em mer-
gador pode escolher uma única Dádiva para si. Os gulhar fundo em si mesmo e encontrar, através de suas
jogadores podem optar por uma segunda Dádiva: emoções e conexões à magia de Midgard, a energia e
se eles quiserem isso, o personagem possuirá uma vontade de superar obstáculos em seu caminho. Ele é
Fraqueza. uma reserva, permitindo-o lidar com situações críticas.
Os efeitos das Dádivas e Fraquezas serão explica-
dos na página 109. O Furor é um bônus heroico correspondente a
energia que um mortal normalmente pode recorrer.
O pânico, a raiva, a sede de sangue e outras fortes
Competências emoções podem impulsionar um humano a des-
cobrir seu Furor. Entretanto, apenas aqueles esco-
As Competências correspondem ao treino e a lhidos por Odin, incluindo os guerreiros selvagens,
outras habilidades aprendidas. podem alcançar um estado de furor sagrado que
aumenta suas habilidades.
Os Níveis de Competência variam de 0 (incom-
petente) a 20 (lenda viva). Esses Níveis mostram o Para detalhes sobre a natureza e o uso do Furor,
quão bom um personagem é em determinada Com- veja a página 105.
petência.

Cada jogador possui 35 pontos para comprar Com-


petências para seu personagem. Cada arquétipo
Proezas de Combate
garante cinco Competências Privilegiadas, que são e Magias
mais baratas de comprar; todas as outras Competên-
cias podem ser compradas livremente de acordo com Não importa o conceito escolhido: os heróis
a imagem que o jogador tem sobre seu personagem. da Escandinávia são todos treinados em combate,
mesmo que apenas para se proteger dos muitos pe-
rigos à sua volta. História
Anote na ficha de personagem quais técnicas Finalmente, só lhe falta dar vida a seu persona-
de combate ele conhece em “Proezas de Comba- gem. Escolha um nome e defina quaisquer outros
te” (veja pág. 145), assim como as características detalhes. Converse com o Mestre quando definir
de suas armas preferidas. Se o personagem pra- o passado de seu personagem, seu reino e origens.
tica alguma forma de magia, você deve decidir Respondendo às seguintes perguntas, você pode
quais magias ele está apto a lançar (veja página criar um personagem único:
152).
A qual clã pertence seu personagem? Qual par-
Cada jogador possui 12 pontos para gastar nas te da Escandinávia ele chama de lar? Quem foram
Proezas e Magias para fazer seu personagem mais seus pais? Como ele se relaciona com sua família?
formidável. Anote estas informações na ficha de Qual é o seu objetivo em vida? Quais são seus hábi-
personagem. tos? Como ele age perante os homens / mulheres / o
jarl? O que ele teme? O que ele faz quando está com
Durante a criação do personagem, cada proe- problemas?
za de combate ou magia custa seu nível X 3. Para
galdr (veja pág. 164), cada domínio custa seu ní- Você pode adicionar mais detalhes a essas respos-
vel x3 pontos e deve ser comprado de modo se- tas e, ao fazê-lo, verá seu personagem ganhar vida.
parado e progressivamente. Por exemplo: no do- Não é necessário definir tudo de uma vez, ou com
mínio Ilusão, um conjurador galdr deve comprar muitos detalhes, assim que você começar a criar seu
Audição antes de Visão e Paladar. Para Maldi- personagem: mais ideias vão surgir durante o jogo e
ções, o personagem deve comprar Impedimento ele se tornará mais coeso; mas não negligencie esta
Menor antes que possa comprar Impedimento parte do jogo. Este é um dos maiores prazeres ao se
Moderado. jogar um RPG.

76
Destino

O Destino é fundamental para se entender o campanha, ou caso você deseje que um personagem
mundo de Yggdrasill. O Destino exerce uma in- possua uma runa em particular para predizer um
fluência inerente aos recém-nascidos; as Nornas, evento em sua vida ou em sua campanha.
suas personificações, tecem o Destino e os meros Com a aprovação do Mestre, você poderá incluir
mortais não podem fazer nada além de obedecê-lo eventos na história de seu personagem como resul-
– e os heróis, abraçá-lo. O Destino não tem pres- tado das predições de suas Runas do Destino. En-
sa. O homem é tocado pela magia de seu mundo e tretanto, as Runas do Destino de um personagem
tem consciência disso; sua dignidade e grandeza são foram criadas para serem ativas durante o jogo e é
para cumprir seu Destino. recomendado que pelo menos uma seja reservada 77
para ser usada com esse propósito.
Até mesmo o mundo dos deuses é controlado
pelo Destino. Ninguém escapa. Ao quebrarem suas Para lançar as Runas do Destino de um persona-
promessas, os deuses condenaram-se ao Ragnarök. gem:

Durante a criação do personagem, ele escolherá 1‘) Cada jogador rola 1d8 três vezes; não 3d8 juntos,
seu Destino. mas três rolagens separadas de 1d8, uma para cada
aett, ou grupo de runas. Isso lhe dará três runas.

Runas, a voz
2‘) Você pode escolher se as runas escolhidas terão
o aspecto positivo ou negativo (algumas runas pos-
suem apenas o aspecto positivo, outras, apenas o
do Destino negativo). Detalhes do significado da runa, baseado
em seu aspecto, são dados abaixo. Você pode sele-
cionar entre as seguintes opções de aspectos:

• Duas runas positivas, e uma negativa. Faça isso


caso uma de suas runas seja inequivocamente malé-
vola, para contrabalancear seus efeitos.
Quando criar um personagem, você decidirá seu
destino lançando as runas; as mesmas runas mági-
cas que Odin aprendeu dependurado na árvore Ygg- • Uma runa positiva e duas negativas. Faça isso caso
drasill, perfurado por sua lança, durante nove dias. as runas negativas não sejam muito desagradáveis,
Essas runas são referidas como as Runas do Des- ou se a runa positiva seja inequivocamente benéfica.
tino de seu personagem e existirão três delas. Um
método de determiná-las durante a criação de per- 3‘) Incorpore as interpretações das três runas no
sonagens é mostrado abaixo, mas sinta-se livre para seu personagem, baseado nos eventos e nos ante-
modificá-lo de acordo com as necessidades de sua cedentes de sua campanha. Selecione vantagens ou
desvantagens para seu personagem, concedidas pe- cial. O personagem pode ter nascido em uma família
las runas, dependendo de seus aspectos (podem ser pobre e acha muito difícil sobreviver, ou ele sofrerá um
bônus, penalidades, dádivas ou fraquezas apropria- revés de sorte e nunca mais recuperará seu status social.
das). Um exemplo de como lançar as Runas do Des-
tino durante a criação de personagem é dado abaixo.
2 - Ûruz
Cada aett está sob a influência de um deus. Você Aspecto Positivo: força vital, saúde
pode usar isso para incorporar elementos apropria- e energia. O personagem possui uma
dos em sua campanha. Por exemplo, se os persona- constituição de ferro, não ficando
gens dos jogadores começarem o jogo em Svithjod, doente. Ele sempre será forte e sau-
podem estar sob a influência de Frey; se seus obje- dável.
tivos são estabelecer a justiça, sob a de Tyr; se eles Aspecto Negativo: doença, ausência
de energia, passividade. O persona-
devem achar um precioso item, Heimdall. Isto é gem sofrerá ou estará doente sempre e não terá forças
apenas um exemplo: use as runas como quiser, mas para pegar em armas quando doente.
fique atento, pois elas podem conceder efeitos maio-
res:

Se, durante o jogo, um jogador perceber que 3 - Thurz


uma das Runas do Destino de seu personagem é Apenas Aspecto Negativo: esta runa
diretamente relevante à situação atual, ele pode malévola simboliza o destrutivo po-
der dos gigantes de gelo. O persona-
rolar e manter um dado extra para qualquer teste gem sempre estará em conflitos, em
que ele faça (significando que ele rola três dados situações perigosas ou em lugares
ao invés de dois, por exemplo). Entretanto, tenha onde sua vida estará em risco. A mi-
cuidado! Você só pode fazer isso em uma ação por séria parece segui-lo. Em um jogo
encontro, embora possa fazer isso várias vezes em mais sobrenatural, o personagem pode até ser descen-
uma cena, se a situação permitir. dente de um gigante, ou estar sendo caçado por um gi-
gante ou então deverá enfrentar algum gigante em certo
momento de sua vida.
Nota: É importante manter o espírito e o misti-
cismo das runas. Embora cada jogador conheça as
três Runas do Destino de seu personagem e talvez
até seus efeitos, o personagem em si não sabe so- 4 - Ansuz
bre elas, a menos que lhe sejam reveladas por um Apenas Aspecto Positivo: esta runa
sábio. O Destino é mais sofrido que manipulado; é sempre positiva. Ela significa a bên-
ção de Odin, indicando um grande
um Mestre pode manter a interpretação das runas poder skaldico e mágico, ou simples-
escondida de seus jogadores. Lançar as runas para mente que ele marcou o personagem
ver o que o Destino tem guardado para um recém- desde seu nascimento – ainda assim,
-nascido é um costume escandinavo e as Nornas um Destino arriscado! O personagem pode ser um gran-
decidirão seu destino mesmo que você desconheça de skald, um sábio famoso ou até um berserker poderoso,
suas runas. Em Yggdrasill, o único Mestre das Ru- se escolher a dádiva correspondente.
nas é você, o Mestre.

As Runas 5 - Reith
Aspecto Positivo: jornadas, via-
gens, evolução na vida. O persona-
gem pode ser um viajante constante,
nunca ficando no mesmo lugar, visi-
tando cidades e países; ou ele progri-
de positivamente em sua vida social
e/ou conhecimento. Ele está sempre pronto para mudar.
Aspecto Negativo: imobilidade, medo de mudança. O
Aett de Frey personagem é fixo em seus caminhos e prefere não mu-
dar ou se mover.

1 - Fehu 6 - Kaun
Aspecto Positivo: vida próspera, ri-
queza, ganho de bens, abundância e Aspecto Positivo: paixão, criati-
sucesso social. O personagem pode vidade, Competências técnicas. O
ter nascido em uma família rica, ou personagem pode ser um artesão ta-
ter alcançado seu status favorável por lentoso ou ter uma paixão por certa
meio de trabalho duro e perseveran- atividade em que se destaque.
ça. É possível que seu status mude Aspecto Negativo: instabilidade,
drasticamente durante sua vida. falta de perseverança. O personagem
Aspecto Negativo: perda de bens, pobreza, rejeição so- não tem interesse particular em nada.

78
Destino

7 - Gebō 4 - Jērá
Aspecto Positivo: equilíbrio, dádi- Apenas Aspecto Positivo: esta é a
vas divinas, sacrifícios feitos pelo runa das boas colheitas, da prosperi-
personagem aos deuses são sempre dade e da paz. Ela pode acabar com
bem-vindos. O personagem possui qualquer empecilho, do aprisiona-
as qualidades certas para se tornar mento à escassez. O personagem terá
um godi (veja pág. 24) um ano inteiro de prosperidade, boa
Aspecto Negativo: ou o persona- colheita, boa sorte e paz, ou terá opor-
gem nunca realizou sacrifícios aos deuses e nem recebeu tunidades favoráveis e saberá como agir diante delas.
nenhum auxílio divino, ou os deuses nunca prestaram
atenção a ele, independente de suas ofertas.
5 - Iwaz
8 - Wunjō Apenas Aspecto Positivo: esta é a
Apenas Aspecto Positivo: este sím- runa da Árvore Mundo, a Yggdra-
bolo é um sinal de felicidade, de boa sill. Ela representa proteção, estabi-
vida e prazer. O personagem gozará lidade e força. Todos os projetos que
a vida, gostando de festas e aventu- o personagem embarcar serão um
ras românticas. Ele trabalhará para sucesso, ou o personagem será cer-
viver nas melhores condições e será cado por pessoas leais que o ajudarão quando ele estiver
abençoado no amor. com problemas. O personagem será considerado uma
pessoa leal, a quem sentirão orgulho de chamar de ami-
go. Se o Mestre quiser, o poder dessa runa será quebrado
para sempre caso o personagem traia alguém próximo a
Aett de Heimdall ele ou quebre qualquer juramento.

1 - Hagall 6 - Perth
Apenas Aspecto Negativo: Esta
runa é sempre negativa e repre- Aspecto Positivo: esta é a runa dos
senta a fúria e o poder da nature- segredos, da adivinhação e da femi-
za: catástrofes naturais, granizo, nilidade. O personagem pode ter
perdas e outros desastres. O per- um dom para adivinhação, pode ser
sonagem vai ofender a um deus capaz de resolver enigmas estranhos
da natureza em algum ponto de ou detectar o uso de magia. Ele pode
sua vida (Frey, ou os alfar, os landvaettir, espíritos ser menos suscetível a ilusões e outras magias.
totêmicos das almas dos ancestrais) e sofrerá as con- Aspecto Negativo: O personagem não entende nada de
sequências: más colheitas, fome, doenças e invernos magia, não pode compreender suas sutilezas e é vulnerá-
rigorosos. Ou o personagem pode, acidentalmente, vel a ilusões e magias. 79
encontrar-se em uma situação perigosa: ter seu navio
destruído por uma tempestade, ficar preso em uma
nevasca, etc. 7 - Algiz
Apenas Aspecto Positivo: Algiz é
a mais poderosa runa de proteção
2 - Nauthr contra as energias malevolentes, ar-
madilhas e criaturas sobrenaturais.
Apenas Aspecto Negativo: esta
runa é sempre malévola. Ela repre- O personagem é protegido de in-
senta a pobreza, o sofrimento e o fluências prejudiciais, tentativas de
tormento. Em algum ponto de sua manipulação e maldições de todo tipo. Isso pode ocorrer
vida, o personagem sofrerá uma devido à própria Competência mágica do personagem, à
perda dolorosa, será preso, perderá proteção divina ou ser apenas um talento inato. Assim
bens, passará fome, ficara doente ou será banido tempo- como Iwaz, se o personagem cometer um ato de traição,
rariamente. quebrar uma promessa, recusar assumir seu destino (re-
cusar vinganças, ajudar um parente de sangue, um due-
lo, mostrar covardia no campo de batalha, etc.) ou usar
seidr, galdr ou as runas para conjurar uma maldição, o
3 - Isa poder da runa será quebrado para sempre.
Apenas Aspecto Negativo: esta
runa é sempre malévola. Ela re-
presenta o frio, o gelo, a estag- 8 - Sōl
nação e a traição. O personagem Apenas Aspecto Positivo: a runa do
não estará apto a alcançar um ob- Sōl não pode ser não pode ser negati-
jetivo que traçou em seu coração; va. Ela traz vitórias e melhora na vida
será traído ou trairá uma pessoa do personagem. Pode ser uma vitó-
que confiou muito nele e sofrerá as consequências; ria impressionante (para o grupo ou
ou ainda estará em uma situação de que não pode para o personagem em si), amizades
escapar. com as pessoas de maior status, uma
colheita inesperada (caso seja pobre e assim por diante.
Aett de Tyr Aspecto Negativo: o personagem sempre estará um pou-
co confuso e não controlará sua vida. Isso pode ser de-
vido a uma falta de educação, por ele ser um sonhador,
por ter tido uma infância isolada ou por sentir um perigo
1 - Tiwaz permanente.
Aspecto Positivo: esta runa é a do
deus Tyr, deus da justiça. O perso-
nagem pode nunca sofrer alguma
decisão arbitrária da thing ou ser
6 - Ingvi
Apenas Aspecto Positivo: Ingvi é a
desafiado por falsas razões. Ele pode runa da virilidade, do bom senso, o
ser influenciado pelo deus a sempre
respeitar as leis. calor da família, o alívio e a sereni-
Aspecto Negativo: o personagem sofre injustiças siste- dade. O personagem pode ser mem-
máticas, falha em competições ou é sempre frustrado em bro de uma família poderosa que lhe
dá apoio em tempos de problemas. Ou talvez o persona-
suas ações por medo de quebrar a lei. gem seja muito seguro de si e encare o futuro sem medo,
graças a uma feliz e reconfortante infância.

2 - Bjarken
Aspecto Positivo: esta runa repre-
senta fertilidade, casamentos e nas- 7 - Dagaz
cimentos. O personagem pode viver Apenas Aspecto Positivo: esta runa
em um casamento feliz, ter o filho representa o dia, a luz, o calor e a es-
forte que queria ou evitar casamen- perança despertando após o repou-
tos arranjados e os problemas que so da noite. O personagem sentirá
eles acarretam. um alívio inesperado após alcançar
Aspecto Negativo: o personagem pode ter um filho ines- o fundo do poço, ou encontrará res-
perado, viver em um casamento arranjado e infeliz ou postas aos problemas que arruinavam sua vida. Essa
ainda ter um filho fraco que ele tenha que abandonar, etc. runa também pode simbolizar o sucesso após uma
derrota.

3 - Ehwaz 8 - Othal
Apenas Aspecto Positivo: esta runa
é a do cavalo, o animal de Frey. Para Aspecto Positivo: Othal é a runa que
o personagem, representa uma pro- simboliza os bens da família. Dife-
gressão favorável ou uma jornada rente de Fehu, ela significa herança
bem sucedida, sem incidentes. Ela ou riqueza adquirida. O personagem
também auxilia outras runas positi- vem de uma família rica ou possui
vas (Aspectos Positivos ou Apenas Aspectos Positivos), muitas relações ricas que o designam
maximizando seus efeitos positivos. como herdeiro; ou receberá terras e casas graças a suas
habilidades ou por meio de casamentos.
Aspecto Negativo: o personagem nunca herdará nada de
4 - Mathr seus parentes, caso tenham pertences, ou terá um casa-
Aspecto Positivo: esta runa repre- mento pobre. Ele nunca terá muitas terras. Se o Mestre
senta a raça humana e o indivíduo. permitir, o personagem pode possuir uma casa e um pe-
Ela remete à cooperação entre as queno pedaço de terra, mas não mais do que isso.
pessoas, a relações familiares, ao clã
e à sociedade. O personagem pode
ser considerado uma boa pessoa, in- Exemplo de lançamento das Runas do
teligente, um bom comunicador ou Destino:
até mesmo um líder entre os homens. Christopher quer criar um berserker, e o
Aspecto Negativo: o personagem não pode contar com Mestre James pede para que ele role 1d8 três
a ajuda de seus amigos. Talvez ele seja indigno de con- vezes. O primeiro dado é um 3, o segundo
fiança ou um manipulador conhecido. Ele provavelmente
não fala muito e não faz amigos. Em todo caso, ele não
um 8 e o último também um 8, lhe dando as
provoca nenhuma compaixão ou amizade. Isso pode le- runas Thruz, Sōl e Othal.
vá-lo a um isolamento que pode ser mortal. Uma delas possui apenas aspecto negati-
vo, outra apenas aspecto positivo, e a tercei-
5 - Lōgr
ro com dois aspectos possíveis.
James opta pelo aspecto negativo para
Aspecto Positivo: esta runa repre- a runa Othal, porque Christopher escolheu
senta a água, o líquido corrente. Ela o aspecto berserker e a runa não o afeta
favorece a imaginação e os sonhos. O muito – heranças não são prioridades para
personagem pode ser particularmente esse arquétipo. Se ele fosse criar um nobre,
intuitivo, ter premonições em sonhos as duas runas negativas, particularmente
sem usar magia ou terá um dom par- Othal, poderiam atrapalhar. De qualquer
ticular em adivinhação, se for um fei- modo, a decisão é do Mestre, baseado nas
ticeiro. necessidades de sua campanha.

80
Destino

Thurz: o personagem de Christopher, força e, se o berserker retornar vitorioso so-


Ragnar Geirson, sabe que gigantes mas- bre os gigantes, poderá ser recompensado e
sacraram alguns de seus familiares e quer ter seus feitos reconhecidos.
vingá-los. Sua honra depende disso. James Othal: Ragnar vem de uma família pobre
opta por essa interpretação, já que o cená- que lutou para sobreviver. Ele não terá ne-
rio envolverá uma expedição às florestas da nhuma herança e é impossível a um berser-
Noruega e alguns encontros violentos. ker ascender socialmente pelo casamento.
Sōl: Ragnar está em uma boa posição Christopher sabe que tirou essas três runas,
como berserker de um poderoso jarl da No- mas não o que o futuro reserva para ele.
ruega. Seu senhor está satisfeito com sua Ragnar não sabe ler as runas.

Aett de Frey
1 2 3 4 5 6 7 8
Fehu Ûruz Thurz Ansuz Reith Kaun Gebō Wunjō

Aett de Heimdall
1 2 3 4 5 6 7 8
Hagall Nauthr Isa Jērá Iwaz Perth Algiz Sōl

81
Aett de Tyr
1 2 3 4 5 6 7 8
Tiwaz Bjarken Ehwaz Mathr Lōgr Ingvi Dagaz Othal
Para ajudá-lo a criar seu conceito de personagem,
este capítulo detalha seis arquétipos que correspon- Arquétipos e Vocações
dem a típicos indivíduos da Escandinávia. Estes seis
heróis podem servir como personagens prontos para Personagens recém-criados geralmente são jo-
jogar ou como inspirações para ajudá-lo a criar os vens, quase na idade adulta, com idades variando
seus próprios. Trate-os como modelos: o sistema de entre 16 e 20 anos. O arquétipo que você escolher
criação de personagem de Yggdrasill é flexível o su- para seu personagem refletirá em seu treinamento,
ficiente para permitir a criação de qualquer tipo de em suas origens sociais e familiares e, para os no-
herói. bres, em seu status no clã. Claro, os Iniciados e os
Guerreiros Selvagens de Odin sempre manterão
Esses arquétipos não se destinam a serem exaus- suas dádivas originais, a menos que eles sofram
tivos, mas cobrem uma grande variedade de esco- uma terrível maldição. Mas cabe ao jogador definir
lhas. Eles são agrupados de acordo com as classes da o desenvolvimento de seu personagem e o papel que
sociedade nórdica. desempenharão nas sagas.

Após uma breve descrição de cada arquétipo,


você encontrará uma lista rápida de Competências Nobres
Privilegiadas. Nenhuma delas é obrigatória: sinta- Jarl
-se livre para escolher as Competências que quiser. O jarl lidera o clã. Ele é a cabeça da comunidade
Afinal de contas, nada lhe impede de jogar com um e o responsável por sua proteção. Para essa finali-
nobre competente em medicina, um skald que é um dade, ele financia um exército privado, constituído
mercador talentoso, ou um berserker que ama mú- de hirdmen. O jarl comanda as operações militares
sicas e lendas. A única limitação para personagens e organiza a vida politica em torno da thing. Esse
em Yggdrasill é esta: apenas aqueles escolhidos por nobre e alto posto engloba os valores que o clã repre-
Odin podem tornar-se um berserker ou praticar a senta.
magia. Em termos de jogo, isto quer dizer que um Competências Privilegiadas: Eloquência, Cavalgar,
personagem deve escolher Guerreiro Selvagem ou Táticas, Tradições e uma Competência de combate
Iniciado para ser apto a selecionar os arquétipos cor- a sua escolha.
respondentes.
Chefe de Guerra
Em todos os outros casos, as seguintes seleções Este nobre lidera as tropas quando o jarl decide tra-
são apenas guias para lhe ajudar a optar por um con- var uma guerra, seja em uma incursão contra um ini-
ceito inicial de personagem. migo ou para defender suas terras. Treinado em técni-
cas militares, o chefe de guerra é também um excelente
guerreiro. Quando o jarl controla seu exército direta-
mente, esse personagem comanda o bando de guerra.

82
Arquétipos

Competências Privilegiadas: Intimidação, Conhe- combate a sua escolha.


cimento (Geografia), Cavalgar, Táticas e uma Com-
petência de combate a sua escolha.
Sábios
Conselheiro Nota: Para criar um sábio hábil em magia, você deve
O jarl sempre está cercado pelos mais sábios e adquirir a dádiva Iniciado para seu personagem.
mais experientes membros da comunidade, que o
ajudarão a tomar as decisões que afetarão o futu-
ro. Estes homens confiáveis agem como emissários Volva
durante missões diplomáticas. Também agem como O dom da volva é transmitido de mãe para filha
espiões, tornando-se os olhos e ouvidos do chefe. em certas famílias dedicadas a Odin para a glória
Competências Privilegiadas: Eloquência, Conhe- dos deuses. A volva se esforça para levar uma vida
cimento (Politicas Escandinavas), Negociação, Fur- normal em suas comunidades, mas sempre escuta
tividade e uma Competência de combate a sua es- as vozes dos Aesires e dos Vanires. Através de suas
colha. magias, elas respondem questões para os membros
do clã, embora interpretar presságios e adivinhar o
destino seja um fardo pesado.
Guerreiros Competências Privilegiadas: Empatia, Conheci-
Hirdman mento (Divindades: Aesires e Vanires), Superstição,
uma Competência de combate a sua escolha, uma
Soldados leais ao jarl ou mercenários vendendo
suas habilidades ao valor mais alto, os hirdmen es- Competência de magia a sua escolha (Seidr, Galdr
tão acima de todos os guerreiros profissionais que ou Runas).
vivem por sua notável competência em combate.
Em tempos de paz, eles garantem a segurança das Thulr
rotas comerciais e dos domínios de seus senho- Respeitado dentro do clã, o thulr é um praticante
res. Ele podem ser incumbidos como guarda-cos- de antigos ritos sagrados, conhecedor dos segredos
tas para pessoas importantes do clã ou de rastrear da natureza. Sua comunidade geralmente sente-se
bandidos e bestas perigosas. Quando uma guerra é desconfortável com sua presença misteriosa e per-
declarada, são os hirdmen que formam a espinha turbadora, desse modo, eles vivem em isolamento,
dorsal do exército. permanecendo próximos à vila, embora amem lo-
Competências Privilegiadas: Atletismo, Esquiva, cais selvagens. O thulr pode curar homens feridos e
Cavalgar, duas Competências de combate a sua es- animais doentes com as magias e remédios naturais
colha. que domina. Ele também preside ritos fúnebres e
é dito que consegue conversar com os mortos. Ele
Berserker pode lançar um mau olhado em qualquer um da co- 83
Estes selvagens e formidáveis guerreiros mere- munidade que o desagrade.
cem sua incrível reputação, eles são os guarda-cos- Competências Privilegiadas: Herbalismo, Conheci-
tas pessoais do jarl. Embora suas proezas de com- mento (Ritos Fúnebres), Sobrevivência, uma Compe-
bate sejam inegáveis, sua falta de maneiras e sua tência de combate a sua escolha, uma Competência
arrogância sempre os alienam do resto da popula- de magia a sua escolha (Seidr, Galdr ou Runas).
ção. O povo os considera imundos e repugnantes,
com maus modos e imprevisíveis – mas quem se Skald
atreveria a dizer isso diante deles? Nenhum feito pode ser lendário se um skald não
Competências Privilegiadas: Atletismo, Esquiva, estiver lá para contá-lo. Muito mais que um artista
Intimidação, Sobrevivência e uma Competência de para distrair um senhor com grandes contos e mú-
combate a sua escolha. sicas, o skald representa a memória da Escandiná-
Nota: para criar um berserker ou outro guerreiro via: as sagas dos heróis, dos deuses e seus atos, al-
dedicado a Odin, você deve adquirir a dádiva Guer- gumas vezes gloriosas, outras trágicas. Vagabundo
reiro Selvagem para seu personagem (veja pág. 109). ou empregado por um senhor, o skald é um artista
talentoso, um verdadeiro estudioso, que conhece
Mercenário as lendas de heróis do passado e que pode até estar
pronto para se juntar a uma aventura, em busca de
Mercenários dependem de suas espadas para ga-
nhar a vida; talvez eles venham de um clã decadente, uma boa história.
sejam guerreiros forasteiros ou apenas vagabundos. Competências Privilegiadas: Arte (Especializa-
Eles vendem seus serviços a quem puder pagar; a ção), Eloquência, Sagas, uma Competência de com-
maioria somente encontra emprego quando a guer- bate a sua escolha, uma Competência de magia a sua
ra assola a terra. Eles somam forças ao exército do escolha (Seidr, Galdr ou Runas).
jarl e muitos morrem antes de fazer suas fortunas.
Em tempos de paz, sem empregos, eles podem vol- Curandeiro
tar-se à bandidagem. Homens ou mulheres livres que possuem seu
Competências Privilegiadas: Jogos, Negociação, lugar no clã, os curandeiros mantêm as tradições
Cavalgar, Sobrevivência e uma Competência de medicinais de seus ancestrais, com o conhecimento
passado através das gerações. Isso não é magia, mas guarda suas minas com zelo e as protege com vigor
sim um bom conhecimento do corpo e suas funções: – uma proteção necessária, já que elas sempre se lo-
um curandeiro sabe como cuidar de um osso que- calizam em lugares hostis.
brado, costurar uma ferida e vencer uma infecção. Competências Privilegiadas: Ofício (Pedraria ou Car-
Ele sabe como os órgãos trabalham e sobre os remé- pintaria), Conhecimento (Mineração), Procurar, Sobre-
dios que aliviam a dor. O curandeiro não compete vivência, uma Competência de combate a sua escolha.
com o thulr, ao invés disso, um complementa o ou-
tro. Afinal, o curandeiro trabalha com medicamen-
tos e o thulr com o poder dos deuses. Viajantes
Competências Privilegiadas: Empatia, Herbalis- Mercador
mo, Medicina, Sobrevivência, uma Competência de Nenhuma comunidade, nenhuma cidade pode
combate a sua escolha. sobreviver sem comércio. Comprando alimentos,
vendendo os produtos dos artesãos escandinavos,
Trabalhadores os mercadores criam uma rede entre as comunida-
des. Mais que simples mercadores, eles também são
Artesão aventureiros, sempre prontos para descobrir novas
A maioria dos habitantes da Escandinávia cria rotas comerciais. Às vezes, eles também se tornam
seus próprios itens usados no dia-a-dia. O artesão espiões a serviço de seus jarls, marcando possíveis
especializado, entretanto, vai muito além desse tra- alvos para futuros assaltos.
balho bruto, dominando as sutilezas de sua técnica, Competências Privilegiadas: Comércio, Conhe-
garantindo que todas as suas criações sejam únicas. cimento (Geografia), Navegação, Negociação, uma
Em suas mãos, até o mais banal objeto pode tornar- Competência de combate a sua escolha.
-se uma obra de arte.
Competências Privilegiadas: Ofício (Especializa-
ção), Comércio, Conhecimento (Artesãos Lendários
Emissário
Um conselheiro leal e confiável para um lorde e
e suas Criações), Runas, uma Competência de com- um talentoso diplomata, o emissário desempenha
bate a sua escolha. um papel vital no xadrez político da Escandinávia,
conhecendo bem as terras nórdicas. Ele sempre car-
Agricultor rega mensagens para o rei e negocia tratados e jura-
Um homem livre, o agricultor é a espinha dorsal mentos. Sua rede de conexões faz com que o emissá-
da comunidade. Ele trabalha a terra e faz crescer os rio seja muito importante quando um evento maior
recursos necessários para a sobrevivência. Pastor e está em movimento.
cultivador, ele também pode pegar em armas quan- Competências Privilegiadas: Eloquência, Empatia,
do o jarl convoca seus vassalos para a guerra, ou Conhecimento (Pessoas Importantes da Escandiná-
quando suas terras e seu povo estão em perigo. via), Negociação, Tradições.
Competências Privilegiadas: Ofício (Especializa-
ção), Condução, Conhecimento (Agricultura e Pas-
toreio), Superstição, uma Competência de combate
Ferreiro Errante
Um artesão especializado que se destaca na cria-
a sua escolha. ção de armas e armaduras, todas muito prezadas pe-
los jarls e seus hirdmen. Ele nunca fica sem trabalho,
Mateiro já que os Reinos Nórdicos estão sempre em conflito.
Vivendo nas florestas no entorno das terras do Embora seja capaz de criar um grande número de
clã, o mateiro e sua família exploram esse imenso itens, o ferreiro errante assegura-se que cada um
recurso. Ele vende madeiras e carvão vegetal para seja único, esculpindo-o belamente ou incrustando-
a comunidade, mas também age como caçador e -o com metais preciosos. Frequentemente, sua repu-
garante que a floresta esteja bem abastecida. Final- tação o precede em cada nova comunidade.
mente, trabalhando nos trechos silvestres onde vi- Competências Privilegiadas: Ofícios (Ferreiro),
vem muitas criaturas hostis, ele também soa o alerta Comércio, Condução, Conhecimento (Geografia),
quando o perigo se aproxima. uma Competência de combate a sua escolha.
Competências Privilegiadas: Ofício (Carpintaria),
Conhecimento (Florestas Escandinavas), Sobrevi-
vência, Vigilância, uma Competência de combate a
Espião
Nenhum rei sábio deveria ficaria sem os serviços de uma
sua escolha. boa rede de espiões. O que seus vizinhos ambiciosos estão
planejando? Um rei quer pilhar o porto de um reino vizi-
Mineiro nho, mas, quais defesas estão aguardando seus homens?
Quais vassalos estão maquinando por suas costas? Quais
Pedra-sabão, pedras, metais preciosos, ferro, co-
bre e muitos outros minérios são extraídos das en- meios de fazer guerra seus rivais possuem? Um espião efi-
tranhas da terra. Comunidades se formam em volta ciente pode responder a essas perguntas e a muitas outras.
de novos depósitos e, algumas vezes, duram apenas Competências Privilegiadas: Procurar, Furtivi-
até que tenham se exaurido. Trabalhar nas minas é dade, Ladinagem, Tradições, uma Competência de
difícil, mas sempre muito recompensador: cada clã combate a sua escolha.

84
Arquétipos

Sigurd Ivarsson Estatísticas


Arquétipo: Hirdman
Runas do Destino: Reith (-), Sōl (+), Mathr (+)
Os Reinos Nórdicos em que vivemos são terras
perigosas onde a violência faz parte do cotidiano. No Corpo
sistema de clãs, todos nós, homens livres, membros Força 3 Vigor 2 Agilidade 2
legítimos da thing, carregamos armas, assim como a
maioria dos camponeses. A qualquer momento, po-
demos ser convocados para defender nossos lares ou Mente
para guerrear, se este for o desejo do jarl. Há muitas Intelecto 2 Percepção 2 Tenacidade 3
convocações... geralmente, não somos liderados além
da vila mais próxima, pois um clã rival poderia de- Alma
leitar-se com as riquezas de nossas terras ou com as Carisma 2 Instinto 1 Comunicação 2
águas de nossos rios, ricas em peixes.
Nas bordas das florestas, não são apenas os lobos Dádivas: Guiado por Thor, Notável
que caçam nossos gados. Criaturas imensuráveis, Fraqueza: Sangue Quente
nascidas nas profundezas do subterrâneo, rondam
os limites da civilização, sempre prontas para atra- Reação: 5 Movimento: 4
vessar os muros fortificados de nossas vilas para ar- Sobrecarga: 8
rebatar nossos filhos. Defesa Física: 5 Defesa Mental: 6
Pontos de Vida: 40 (20/10/0)
Muitos homens de nossa terra nascem com uma
ferramenta em uma mão e uma arma na outra. Para Reserva de Furor: 3
mim, como hirdman, as armas também são ferra-
mentas. Meu machado parte os crânios de meus Competências
adversários, minha espada chacina os inimigos e os Atletismo 3, Esquiva 4, Navegação 2, Cavalgar 3,
inimigos de meu lorde, meu escudo protege meus Saga 1, Sobrevivência 1, Natação 1, Arremesso 4,
irmãos de armas. Eu sou um hirdman, um guerreiro Vigilância 2, Armas Longas 7
de elite em meio a uma nação de guerreiros!
Proezas de Combate
Eu e meus companheiros formamos a guarda Nível 1: Atordoar, Rápido como Relâmpago
pessoal de Hrolf Knudson. Soldados profissionais, Nível 2: Vinde a Mim!
hábeis e formidáveis, pagos por nosso jarl, hirdmen
como eu, formam um exército permanente dentro
de nosso clã. Somos reconhecidos nos campos de
Equipamento
(SOB: 6. Valor de armadura total: 12)
85
batalha por nossas armaduras barulhentas e escu- Espada longa, dois machados de arremesso, arma-
dos coloridos. Apesar de não temer ninguém, pre- dura lamelar, elmo, braçadeiras de couro reforçado,
firo lutar junto aos meus a estar com simples bondi. grevas de couro reforçado, escudo.
Eu luto por meu clã, pela glória de Hrolf Knudson
e por meu nome. Minha reputação em breve será
conhecida fora do vale. Sou um hirdman e minha
força está enraizada nas palavras de meu soberano.
Eu entendo que o destino que me aguarda está mar-
cado a ferro e fogo. Sendo assim, cavalgarei a tem-
pestade e a dominarei, ao invés de ser dominado.
Viver e morrer pela espada, sob o olhar julgador de
Odin... existe vida melhor?

Claro, a lealdade e a fidelidade às vezes nos levam
por caminhos estranhos. Meu senhor incumbiu-me
de uma tarefa curiosa. Eu sonho apenas com o campo
de batalha e com o brandir das armas e ele ordena-me
que proteja sua filha e herdeira, Jorun Hrolfsdottir, a
nobre e orgulhosa descendente de Kjari Lâmina-Re-
lâmpago. Altiva, ela encarna a grandeza de nosso clã.
Entretanto, mesmo que o Destino pareça prometer-me
um grande futuro, não posso fazer nada se esta tarefa
me distanciar das batalhas a que pertenço. Mesmo as-
sim, sou um hirdman e obedeço ao meu senhor.
86
Arquétipos

Hild Thorbiornsdottir Estatísticas


Arquétipo: Volva
Runas do Destino: Ansuz (+), Algiz (+), Bjarken (-)
Para meu povo, os deuses são mais mestres com-
panheiros e onipresentes que símbolos distantes e Corpo
inacessíveis. Embora possuam poderes divinos, eles Força 1 Vigor 2 Agilidade 2
também são controlados pelo Destino. Não existe
sentido no fatalismo; pelo contrário: é durante o Mente
combate ou cumprindo seu Destino que cada um Intelecto 3 Percepção 2 Tenacidade 3
demonstra seu valor – sejam homens ou deuses.
Eu observo a todos.
Eu vejo quem tenta lutar contra o Destino final- Alma
mente trilhando o caminho que lhe foi definido, Carisma 2 Instinto 3 Comunicação 1
apesar de todos os seus esforços. Eu ouço os Aesi-
res e Vanires sussurrarem suas palavras, sábias ou Dádivas: Iniciado (Runas), Memória Perfeita
insanas, em minha mente. As runas, os símbolos Fraqueza: Medroso (de ficar presa no subterrâneo)
e sinais místicos falam através de mim, permitin-
do-me visualizar os fios do futuro e os significados Reação: 8 Movimento: 4
escondidos das coisas. Sobrecarga: 4
Eu tenho este dom, assim como minha mãe e Defesa Física: 7 Defesa Mental: 9
minha avó tiveram antes de mim. Sempre surgi- Pontos de Vida: 37 (18/9/0)
ram volvas em nossa linhagem. Desde que nossos
primeiros ancestrais decidiram estabelecer-se neste Reserva de Furor: 8
fértil vale, minha família, sempre por meio do pri-
mogênito, tem transmitido as palavras dos deuses Competências
e ensinado o significado do mundo para o homem Empatia 3, Conhecimento (Divindades: Aesires e
comum. Vanires) 3, Saga 1, Procurar 2, Seidr 6, Superstição
Volva – este é nosso título. Somos chamadas de 3, Sobrevivência 1, Vigilância 2, Armas Curtas 4,
profetizas e videntes quando os augúrios são bons, Runas 2
mas de bruxas imundas quando os fios do Destino
nos enganam ou tomam uma rota inesperada. Proezas de Combate
Minha mãe acaba de morrer. O jarl concedeu-lhe Nenhuma
as honras merecidas e fui proclamada a volva do
clã. Sou a intermediária entre a magia de Midgard e Magias
meu povo. Em minha infância, fui versada nos mis- Seidr: Sussurros dos Ossos (Nível 2), Mestre das Né- 87
térios e segredos dos deuses; eu recito as profecias voas (Nível 1), Remover / Causar Medo (Nível 1)
de que eles tanto gostam e desvendo a realidade que
os cerca. As nornas me procuram: elas me contam Equipamento
seus desejos e suas ordens. Eu ouço, obedeço e car- (SOB: 1. Valor de armadura total: 2)
rego suas palavras sagradas. Adaga, espaldar de peles em um longo manto, jogo
das pedrinhas, cajado do feiticeiro, bolsa de ingre-
Eu não me importo com meu papel. É minha he- dientes.
rança, meu dom. Gosto do respeito, até mesmo do
medo, nos olhos dos homens que encontro. O Des-
tino das esposas dos guerreiros ou das camponesas
nunca será o meu. Os próprios deuses são meus
companheiros.
Um grande Destino me aguarda. As runas são
claras. O jarl pediu-me para perguntar aos deuses
sobre sua filha, Jorun Hrolfsdottir. O futuro dos
Reinos Nórdicos repousa em seus ombros e nos
daqueles que juraram segui-la. Eu serei um desses.
Mesmo assim, desde que li as runas, tenho medo de
lançá-las novamente. Eu sei que não há nada bom
nos aguardando. Posso viver com esse conhecimen-
to? Como posso olhar meus amigos nos olhos sa-
bendo dos sofrimentos que eles deverão enfrentar?
Posso alertá-los sobre o que o Destino lhes reserva?
São muitas as perguntas, mas o silêncio é meu me-
lhor escudo.
Eu sei de muitas coisas, mas não posso contar to-
das.
88
Arquétipos

Thorgrim Olavsson Por Thor! Deixe a batalha começar! Hoje, será um


dia de sangue, um dia que os inimigos desaparece-
Arquétipo: Berserker rão sob a fúria dos golpes do berserker!”
“... ao amanhecer, sozinho, sua imponente si- Extraído dos contos da Batalha de Slogga, por
lhueta dominava o que, em breve, seria um campo Yngwe Gilsursson, skald do clã Kjari.
de batalha. De pé, sobre uma pedra, ele brandiu sua
arma em direção aos céus e deixou escapar um urro
selvagem em direção a seus inimigos. Um relâmpa-
go. Um trovão. Thor respondeu a seu chamado. O
Estatísticas
guerreiro sentiu um poder primordial fluir através Runas do Destino: Reith (+), Nauthr (-), Tiwaz (+)
de seu corpo, que queimava ansioso pelo comba-
te. Seu espírito clamava por sangue. Inimigos do
clã, criaturas sobrenaturais e demônios do norte, Corpo
tremei! Com seu machado e sua fúria, valendo-se Força 4 Vigor 3 Agilidade 2
do poder dos deuses que lhe deram a vida, ele lhes
desafia e lhes promete uma morte violenta! Se hoje Mente
o destino dele for cair por sua lâmina, que assim Intelecto 1 Percepção 2 Tenacidade 3
seja! Ele já possui seu lugar no Valhalla, na mesa
dos guerreiros imortais, porque ele é um berserker! Alma
A espada relâmpago, o machado vingativo, o porta- Carisma 1 Instinto 2 Comunicação 1
dor da carnificina de Odin!
Seus adversários tremem de medo, recuam ame- Dádivas: Guerreiro Selvagem (Berserker), Corpo de
drontados. Serão capazes de fugir? De escapar da Ferro
fúria de um guerreiro-urso? Não, pois o berserker Fraqueza: Impetuoso
os perseguirá até Hel para acabar com suas vidas
covardes, se for necessário. Reação: 5 Movimento: 5
De repente, um deles se atreve a dar um passo à Sobrecarga: 11
frente. Coragem ou fanfarrice? Ele quer lutar, mas, Defesa Física: 7 Defesa Mental: 6
por fim, encontra somente a agonia de uma lâmina Pontos de Vida: 40 (20/10/0)
ensanguentada.
A essência dos deuses flui através de Midgard, a Reserva de Furor: 8
terra dos homens, e atinge a tudo. Eles criaram seu
povo a sua imagem, fortes e orgulhosos, mas Odin Competências
concedeu uma habilidade única aos mais ferozes
entre eles. Eles são os escolhidos. Eles extraem suas
Atletismo 3, Escalar 2, Esquiva 3, Intimidação 4,
Navegação 2, Superstição 1, Sobrevivência 4, Nata-
89
energias do elo entre Midgard e Asgard. ção 1, Vigilância 3, Armas de duas mãos 7
O berserker conhece o segredo do Rei dos Aesi-
res, o urro do espírito está dentro dele, juntamente Proezas de Combate
com a ferocidade de seu animal interior. Ele tor- Nível 1: Investida Impetuosa, Uivo Sanguinário
na-se seu campeão, sabe como comandar o transe Nível 2: Feroz Como Um Urso!
que multiplica sua sede por sangue. Ele não sente
mais dor ou exaustão: nenhum golpe pode feri-lo; Equipamento
nenhum homem sensato pode encará-lo no campo (SOB: 5. Valor de armadura total: 5)
de batalha sem sentir medo. Poucos adversários su- Machado de duas mãos, espaldar de peles, braçadei-
portam sua presença. ras de couro reforçado, grevas de couro reforçado.
Sobre a pedra, ridicularizando seus inimigos, o
guerreiro-urso faz uma oferenda ao pai da vitória:
seu longo machado que ele brande como um relâm-
pago.
O espírito-totem de um dos três animais sagrados
queima em suas veias. Todos são dádivas de Odin,
mas cada um aproxima o guerreiro selvagem de seu
deus. O lobo é devoto de Odin, mestre de Geri e
Freki. Trabalhando juntos, suas lanças derramam
sangue inimigo em honra ao Pai dos Aesires e pro-
tegem os reis. O javali é devoto de Frey. Eles lutam
em bando e nenhuma linha inimiga é párea para
eles. Porém, ele, o guerreiro-urso, é solitário. Ele
acompanha o hirdman, mas não segue lei nenhu-
ma, a não ser as de Thor, filho de Odin. Uma força
dos deuses encarnada, ele usa as cores de seu clã:
um estandarte vermelho sangue!
Ele salta, lambendo os beiços, seu coração em fúria.
90
Arquétipos

Klemet Gandalvsson nhados por seu hirdman, em direção da casa de Hild


Thorbjornsdottir. Uma trombeta soa: é o chamado
Arquétipo: Thulr da thing. Uma importante decisão será tomada.
Vou me preparar. Coisas terríveis acontecerão
Contemplo, sozinho, a vila aos pés da colina. De em breve. Midgard me alertará de seu jeito. Estarei
onde estou, posso ver todo o vale. Sim, até mesmo pronto: sou seu servo, mas também servo de meu
a casa comunal de nosso rei para mim não é mais clã.
que uma simples construção que vejo ao Leste, por Pela salvação de Midgard e pela sobrevivência de
entre as árvores. É verdade que vivo sozinho na flo- meu clã.
resta, mas este é meu lar. Eu pertenço mais a ela do
que aos homens do clã, aqueles brigões presunçosos.
Sou parte da comunidade, mas a natureza é meu
verdadeiro lar. Em todo o caso, eles preferem me ver
Estatísticas
aqui que em meio a seus frágeis enclaves. Deixem- Runa do Destino: Gebō (+), Iwaz (+), Mathr (-)
-me aqui para apodrecer!
Eu prefiro ver o que está à minha frente. As águas
como espelhos dos rios, o céu azul como uma mol- Corpo
dura brilhante do sol, o carpete verde cobrindo as Força 2 Vigor 2 Agilidade 2
colinas, seus topos brancos mesmo no fim da pri-
mavera. Eu sei como ver e ouvir: Midgard fala co- Mente
migo e me ensina seus segredos todos os dias. Intelecto 3 Percepção 2 Tenacidade 3
O mundo dos homens é uma terra hostil. O cli-
ma; o relevo, com suas montanhas íngremes; as Alma
terras selvagens e os territórios não conquistados; Carisma 1 Instinto 3 Comunicação 1
as criaturas naturais e lendárias que vivem neles...
tudo faz dos Reinos Nórdicos um lugar perigoso. Dádivas: Iniciado, Homem da Floresta
Mas a vida é como a seiva de Yggdrasill: ela oferece Fraqueza: Estranho
vitalidade todos os dias. Claro, sua companheira, a
morte, está sempre presente. Reação: 8 Movimento: 4
Os homens são cegos e surdos para suas palavras. Sobrecarga: 6
Para meu povo, o thulr é o meio termo entre a sabe- Defesa Física: 7 Defesa Mental: 9
doria e a loucura. Eles estão sempre prontos para me Pontos de Vida: 38 (19/9/0)
chamar quando precisam de minhas habilidades:
curar uma criança ou uma vaca doente, uma feri- Reserva de Furor: 8
da infectada, uma colheita ameaçada por insetos...
eles contam comigo, como seu eu pudesse curvar Competências
91
os deuses à minha vontade. Eles não entendem que Empatia 1, Herbalismo 4, Conhecimento (Ritos Fú-
também sou um servo de Midgard. Eu a observo e nebres) 3, Medicina 3, Furtividade 2, Sobrevivência
ela me ensina. 4, Armas Curtas 4, Runas 2, Seidr 6
Thulr. Eu sou um iniciado nos ensinamentos an- Proezas de Combate
tigos e posso extrair o melhor de tudo à minha vol- Nível 1: Atordoar
ta. Eu sou o curandeiro após as batalhas ou quando
uma doença ameaça a comunidade. Sei como en- Magia
contrar comida na natureza quando a fome aper- Seidr: Aprimorar Defesa Física (Nível 1), Mãos que
ta. Posso liderar o rei dos homens através de terras curam / Ferem (Nível 1)
desconhecidas ou rastrear uma criatura que esteja
ameaçando a vila. E sou eu o mais próximo da mor- Equipamento
te. Sou eu quem preside os ritos fúnebres e minha (SOB: 1. Valor de armadura total: 4)
magia pode conjurar o olho do mal sobre meus ini- Machado, espaldar de peles sobre o manto, cota de
migos. couro, quinquilharias mórbidas, ervas medicinais.
Eles me temem, com razão. Eles curvam-se à jo-
vem volva, obedecem suas palavras sagradas. Ela é
o arauto dos deuses. Eu sou o emissário de Midgard
e dos caminhos de Yggdrasill. Eu sei os caminhos
para outros mundos, escondidos nos galhos da
Grande Árvore do Mundo. Os próprios Aesires e
Vanires estão sujeitos às leis dela. É minha presen-
ça, ou as runas em minhas roupas, ou o crânio que
decora minha cabana, que lembra a todos que até
mesmo os deuses podem morrer quando o momen-
to chega.
Eu entendo. Eu sou parte desta lei. Este é meu papel.
Hmmm... posso ver nosso jarl e sua filha, acompa-
92
Arquétipos

Yngwe Gilsursson Destino tem algo importante reservado para ela e para
seus companheiros. Alguma coisa que valerá a pena
Arquétipo: Skald ser contada. Eu não perderia isso por nada no mundo.
Nem mesmo o Ragnarök me afastaria...
Chegue mais perto, não vou te devorar! Não pos- Mas você sonha com lendas. Posso ver isso em
so acreditar que as crianças do clã Kjari se deixam seus grandes olhos, sempre mirando além do ho-
amedrontar por um homem. rizonte. Você vê como os deuses queriam que nós
Aqui, rapaz, traga aquela caneca de cerveja lar- víssemos, não como homens comuns, estou certo?
gada na mesa. Parece estar mais cheia que essa. En- Sim, você pode se tornar um skald. Se você con-
cha meu chifre também. A noite é longa e estou com seguir encontrar um mestre que aceite um garoto
sede. ranhento como você.
Vamos lá, não é melhor você sair daqui, ir para Quem? Eu?
perto do calor das brasas? Eu fazia o mesmo, quan- Não conte com isso! Já tenho problemas suficien-
do tinha sua idade. Em uma manhã, me infiltrei na tes para tomar conta.
casa comunal, vazia, sonhando com o dia em que Escute... talvez, se eu voltar desta aventura, eu te
me permitiriam entrar. Canções e bebidas! Sköl! contarei tudo sobre ela. A você, antes de qualquer ou-
Imagino que você queira ouvir uma história, tro. Se você possuir o dom, saberá tirar proveito disso.
afinal de contas, é o que um skald faz, certo? Dei- Agora, cai fora! Eu estou cansado. Vou juntar-me
xe-me adivinhar... não uma história para crianças. aos meus deuses em meus sonhos. É onde sempre
De preferência, um daqueles contos cheios de ba- consigo as melhores histórias.
talhas e fúria de que seus pais tanto gostam. Uma
saga repleta de heroicos guerreiros, deuses infalíveis
e trolls cruéis. Estou errado? Não, claro que não.
Deixe-me ver... ah, lembrei de uma saga em que...
Estatísticas
E é assim que termina. Nada pode escapar dos ca- Runas do Destino: Reith (+), Nauthr (-), Logr (+)
minhos que as Nornas traçam!
Olha, criança, seus pais ficarão preocupados e
não ficarão felizes de você ter escapado de suas tare- Corpo
fas matinais. Sai fora! Em todo o caso, estou muito Força 2 Vigor 2 Agilidade 2
bêbado e cansado para qualquer coisa.
Sim, jovem? Por que você está me olhando as- Mente
sim? Cresceu um nariz de troll em mim durante a Intelecto 2 Percepção 2 Tenacidade 2
noite?
Desculpe? Você quer saber como você pode ser Alma
como eu? Um skald, você quer dizer? Você não so-
nha com espadas, magias e batalhas como seus ami-
Carisma 2 Instinto 2 Comunicação 2 93
gos? Você sabe o que isso quer dizer? Dádivas: Iniciado (Galdr), Máscara de Loki
Não, claro. Fraqueza: Curioso
Os Reinos Nórdicos produzem guerreiros. A
vontade e o poder dos deuses marcam nossos desti- Reação: 6 Movimento: 4
nos. Ferro, fogo e gelo são nossos legados e símbolos Sobrecarga: 6
de nosso poder, mas lhe contarei um grande segre- Defesa Física: 6 Defesa Mental: 6
do: os feitos de um guerreiro só se tornam lendas Pontos de Vida: 37 (18/9/0)
quando um skald julga-os dignos de uma saga. Sem
nós, suas aventuras não passariam de fanfarronices Reserva de Furor: 6
vazias, nada mais que o renome que eles escondem
nas calças. Nós, os skalds, forjamos a lenda. Competências
Nós somos os guardiões da tradição oral. Saiba que Arte (Música) 3, Arte (Poesia) 2, Esquiva 2, Elo-
a palavra de um skald é sagrada e que os jarls confiam quência 5, Sagas 4, Furtividade 2, Tradições 2, Ar-
em nossa proeza com as palavras para sermos usados mas Longas 3, Galdr 4
como emissários e diplomatas entre outros clãs.
Se você quer ser um skald, tem que encontrar Proezas de Combate
um mestre para treiná-lo e ensiná-lo as habilidades Nível 1: Rápido como Relâmpago
de músico e narrador, de um poeta e de um come-
diante. Você tem que dar vida às sagas dos heróis Magias
e relatar as histórias edificantes dos deuses. Porém, Encantamentos: Sono, Sedução
você também precisa de um dom: ser capaz de so- Ilusões: Audição.
nhar e compartilhar este sonho. Uma boa voz, um
rosto bonito, um senso de adulação e uma boa dose Equipamento
de desrespeito também ajudam, acredite. (SOB: 0. Valor de armadura total: 3)
Às vezes, você seguirá em uma aventura, ao lado de Espada curta, cota de couro, braçadeiras de couro
um herói, e poderá contar sobre seus feitos. Pegue, por reforçado, lira.
exemplo, Jorun... acredite, assim como estou sóbrio,
eu a seguirei a qualquer lugar. Tenho certeza de que o
94
Arquétipos

Jorun Hrolfsdottir tram muita dúvida, medo, ódio, veneração. Eu rezo


aos deuses para que este Destino valha à pena, seja
Arquétipo: Nobre ele qual for.
Oh, Hild, minha amiga de infância, poderia você
Não gosto destes olhos sobre mim. estar errada? Você apenas traduziu as palavras que
O silêncio que caiu no salão comunal de meu nós poderíamos entender, mas você sabe mais do
pai é mais intenso que a furiosa discórdia de nosso que nós sabemos. Você pode ler a tormenta que está
skald, Yngwe Gilsursson. Todos me olham quando prestes a cair. Era isso que você estava tentando me
vou até meu lugar. Eles temem, ou esperam, talvez, dizer quando proferiu que uma nova era começa
me ver fraquejar. Os deixarei mais seguros ou os aqui?
farei engolir seu desapontamento: avanço entre eles Uma era de heróis?
com minha cabeça erguida e com os passos firmes
de meu novo posto e status. Sou a filha de Hrolf
Knudson – a filha única – e o destino do clã Kjari
pesa em meus ombros. Tal é a mensagem dos deu-
Estatísticas
ses. Não falharei, nem por mim, nem por meu clã. Runas do Destino: Uruz (+), Hagall (-), Tiwaz (+)
Em silêncio, tomo meu lugar no assento que me
foi reservado. Sentada no fim do salão comunal,
contemplo a assembleia diante de mim: homens li- Corpo
vres, hirdmen, meu povo. A guarda real hesita com Força 3 Vigor 2 Agilidade 2
minha chegada. Eles devem me escoltar até meu as-
sento, como fazem com o jarl? Não lhes dou tempo. Mente
Atravesso o salão a passos firmes, mais segura do Intelecto 2 Percepção 2 Tenacidade 2
que realmente me sinto, mas não posso demonstrar
minhas dúvidas. Não agora, não aqui. Alma
Meu pai repousa sua afetuosa mão em meu bra- Carisma 3 Instinto 2 Comunicação 2
ço. Seu toque queima minha pele gelada. Ele sorri,
mas eu vejo a preocupação em seus olhos cinza e Dádivas: Empático, Líder de Homens
sombrios. Tons grisalhos em sua barba e seu cabelo Fraqueza: Rígido
começam a aparecer. Meu senhor está cansado. Eu
sorrio e ele relaxa. Parece reconquistar a estatura Reação: 6 Movimento: 4
que o fez um grande chefe, um temível inimigo. Ele Sobrecarga: 6
ergue seu chifre e para. Sua voz grave ressoa pelo Defesa Física: 6 Defesa Mental: 6
salão. Pontos de Vida: 37 (18/9/0)
“Bebam! Pela sabedoria de Odin! Por minha fi-
lha, Jorun! Pelo futuro do clã Kjari! Sköl!” Reserva de Furor: 3
95
Todos repetem, mais ou menos convencidos.
O sangue de Kjari Lâmina-Relâmpago corre em Competência
minhas veias, mas a maioria dos que aqui estão vê Esquiva 1, Eloquência 4, Empatia 2, Negociação 2,
algo a mais: um belo rosto, uma pele pálida e as cur- Cavalgar 4, Natação 1, Táticas 3, Tradições 4, Armas
vas sob meu manto. Longas 2, Armas de Haste 6
Claro, nossas leis não permitem preconceito en-
tre o povo livre, mas todos prefeririam que minha Proezas de Combate
mãe tivesse tido um filho homem. Toda a confiança Nível 1: Por Thor! (1), Inspirado por Odin (1)
de meu pai não pode remediar isso. Essa é a minha Nível 2: Vinde a Mim!
herança. Pertencer à aristocracia dos Reinos Nórdi-
cos me oferece mais responsabilidades do que privi- Equipamento
légios. (SOB: 6. Valor de armadura total: 6)
Para mim, os deuses foram formais. A thing que- Espada longa, lança, cota de couro, elmo, braçadei-
ria escolher um eventual sucessor para velho lorde. ras de couro reforçado.
Seu braço ainda é forte, mas os anos passam e a cada
dia ele parece mais cansado. Hrolf nunca escondeu
seu desejo de ter sua linhagem continuando no tro-
no. Quantos não queriam casar comigo para herdar
o título? Outros queriam uma eleição, o que poderia
fraturar o clã.
O jarl escolheu um terceiro caminho. Ele consul-
tou os deuses. Hild Thorbjornsdottir tornou-se a in-
termediária entre nós e o Destino. As runas falaram
e revelaram a escolha do Pai dos Aesires: o clã Kjari
deve prosseguir sob minha liderança. Eu irei reinar,
mas isso custará sangue.
O peso dos olhares me incomoda. Eles demons-
96
97
98
Mapa do Mundo

99
Corpo
Em Yggdrasill, um personagem é definido por
nove Características. Elas representam traços inatos
e essenciais e são agrupadas em três categorias.

Em termos de jogo, cada Característica governa


um tipo de desafio que um herói pode enfrentar,
seja Força, Intelecto, Percepção ou Carisma. Para ser
bem sucedido em um desafio, o jogador realiza um O Corpo é a categoria de Características corres-
Teste, lançando um número de dados de dez lados pondente à composição física do herói: Força, Vigor
(d10) igual ao valor da Característica em questão. e Agilidade. Guerreiros competentes geralmente
possuem valores mais altos nestas Características
que em qualquer outra. Entretanto, no mundo hos-
til da Escandinávia, quase todos serão dependentes
de uma arma corpo-a-corpo em algum momento de
suas vidas.
Valores das
Características Força (FOR)
A Força representa a força física do personagem.
Características variam em valores de 1 a É ligada aos músculos, assim como à energia e ao
5, como mostrado na seguinte tabela: dinamismo.

1 Fraco Vigor (VIG)


2 Mediano O Vigor corresponde à constituição e resistência
física. Quanto maior o valor de Vigor, melhor o per-
3 Forte sonagem resiste à fadiga, aos golpes, aos ferimentos,
4 Heroico às doenças e aos venenos.
5 Lendário
Agilidade (AGI)
Mortais comuns possuem Caracterís- A Agilidade define a coordenação física do per-
ticas variando entre 1 e 3; apenas heróis, sonagem. Ela mede como o personagem domina seu
aqueles marcados pelo Destino, ou outras corpo, sua flexibilidade e sua destreza.
pessoas excepcionais possuem valores
maiores.

100
Características

Mente Instinto (INS)


O Instinto representa a intuição do personagem,
seu sexto sentido. Ele mede o grau de empatia natu-
ral com o seu entorno e com aqueles a sua volta.

A Mente é a categoria de Características correspon-


dente ao aspecto mental do herói. As três Carac- Determinando o
terísticas deste grupo (Intelecto, Percepção e Tena-
cidade) são preferidas por nobres, estudiosos e por Valor das
Características
aqueles que se questionam sobre seu ambiente.

Intelecto (INT)
O Intelecto indica a habilidade do personagem
em raciocinar. Ele corresponde à inteligência, sua
habilidade em analisar informações e tirar conclu-
sões e também sua capacidade de aprendizagem.

Percepção (PER) Cada jogador começa com 19 pontos para dividir
A Percepção envolve os cinco sentidos do herói. entre suas nove Características. Cada ponto gasto
Ela mede a vigilância e sua capacidade de perceber melhora uma Característica em 1. Cada Caracte-
mudanças sutis. rística deve ter um valor mínimo de 1 ponto e não
pode ser maior que 4 durante a criação do persona-
gem.
Tenacidade (TEN)
A Tenacidade representa a força de espírito, a
vontade do personagem. Ela mede a capacidade do
herói em encarar adversidades, sua coragem e reso-
lução.

Alma 101



A Alma é a categoria das Características corres-
pondente à habilidade social do herói. As três Ca-
racterísticas deste grupo (Carisma, Comunicação
e Instinto) são muitos usadas por skalds, outros
usuários de magia e por aqueles com habilidade
para interagir com os outros habitantes da Escan-
dinávia.

Carisma (CAR)
O Carisma mede a habilidade do personagem
em influenciar os que estão ao seu redor. Ela re-
presenta sua aura e corresponde a uma mistura de
atitude consciente, atração física e magnetismo na-
tural. O Carisma é usado em testes de sedução, mas
também quando um herói quer impor sua vontade
sobre os que estão a sua volta.

Comunicação (COM)
A Comunicação define a capacidade de intera-
ção do personagem. Quanto maior o nível em Co-
municação, melhor o personagem pode expressar
suas ideias e se sentir confortável na sociedade.
As Características Secundárias são derivadas das Sangrando: o personagem ainda possui mais da
nove Características e são usadas em certos momen- metade de seus Pontos de Vida. Ele pode agir nor-
tos durante o jogo. malmente e não sentirá seus ferimentos.

Ferido: limiar = menos da metade dos Pontos de


Pontos de Vida (PV) Vida (PV/2).
O personagem possui menos da metade de seus
Os Pontos de Vida representam a resistência do Pontos de Vida. Seu corpo está coberto de cortes e
personagem a ferimentos, doenças, danos físicos e à ferimentos superficiais. Sentindo dores, ele usa sua
fadiga. Quanto mais Pontos de Vida o personagem força de vontade para resistir e as ignorar. Todos os
possuir, mais ele resistirá a traumas físicos. Testes sofrem um modificador condicional de -3.

Use a seguinte fórmula para calcular os Pontos de


Vida do personagem.
Limiar de Ferido = PV/2
Modificador Condicional = -3
PV = (Corpo x 3) + (Mente x 2) +
(Alma x 1) Ferido Gravemente: limiar = menos de um
quarto dos Pontos de Vida (PV/4).
O personagem possui menos de um quarto de
Corpo = soma das três Características, Força, seus Pontos de Vida. Feridas profundas e hemato-
Agilidade e Vigor. mas cobrem seu corpo. O curandeiro terá pelo me-
Mente = soma de Intelecto, Percepção e Tenaci- nos uma ferida muito feia para suturar. Se quiser
dade. continuar a lutar, o herói deve cerrar seus dentes e
Alma = soma de Carisma, Comunicação e Ins- lidar com a dor. Ele sabe que está colecionando ci-
tinto. catrizes que, a menos que ele morra, provarão sua
coragem quando chegar ao salão comunal de Odin.
O número de PVs de um herói determina o li- O jogador mantém apenas um dado (d10) quando
miar de seus cinco Níveis de Ferimento. Os Níveis rolar um Teste (ao invés de dois).
de Ferimento são: Sangrando, Ferido, Ferido Grave-
mente, Inconsciente e Morto. À medida que o perso-
nagem perde seus Pontos de Vida, seja por ferimen- Limiar de Ferido Gravemente = PV/4
tos ou doenças, ele passa através desses Níveis de Modificador Condicional = mantém
Ferimentos, de Sangrando à, eventualmente, Morte. apenas um dado (1d10)
Os níveis mais baixos impõem modificadores con-
dicionais (nesse caso, penalidades) nas ações do per-
sonagem. Todas as frações devem ser arredondadas Inconsciente: limiar = zero Pontos de Vida (0
para o número inteiro mais próximo. PV) ou menos.

102
Características Secundárias

O personagem é reduzido a zero Pontos de Vida Entretanto, se o combate terminar porque não há
ou menos. Estas feridas causam trauma físico seve- mais ninguém para matar, o berserker cai incons-
ro. A dor é tão intensa ou a perda de sangue é ta- ciente imediatamente. Ele perde um Ponto de Vida
manha que ele cai inconsciente. Nesse estado, ele a cada turno e morre se chegar ao negativo absolu-
continua a perder um Ponto de Vida a cada hora, to. Um curandeiro pode tentar salvar um homem
a menos que um curandeiro o estabilize (veja pág. à beira da morte e estabilizá-lo, mas isso é muito
143). O personagem sofre feridas profundas e he- difícil (veja pág. 142).
morragias internas.

Morto: limiar = abaixo de um quarto de Pontos de Reação (REA)


Vida negativos (-1/4 PV)
O personagem está com um quarto negativo de Esta Característica secundária corresponde à
Pontos de Vida. Assim que o personagem alcança velocidade dos reflexos e reações do personagem.
este número horrendo, ele morre. Ninguém pode Quando uma situação de jogo requerer que você
fazer mais nada por ele, exceto preparar os ritos fú- calcule a passagem de tempo de modo preciso,
nebres de acordo com a tradição e rezar para que os como ao usar as rodadas de combate, cada persona-
deuses o recebam no Valhalla. gem envolvido deverá calcular sua Iniciativa (INI),
baseado no valor de Reação do personagem. O valor
Entretanto, existe mais um nível de ferimento, ape- de Reação é calculado assim:
nas alcançado por berserkers em estado de furor de
batalha (veja pág. 106). REA = INT + PER + INS
Indestrutível! Limiar = até o total de Pontos de O valor de Reação também é modificado pelas
Vida negativos (-PV) e furor de batalha. penalidades de Sobrecarga, assim como (em com-
Um berserker em estado de furor de batalha bate) pelo tipo de ataque escolhido e os efeitos de
não consegue nem pensar e tem apenas um obje- certas Proezas de Combate. Ela pode também ser
tivo: matar seus inimigos. Nessa situação, ele pode afetada por magia. Veja o capítulo “Combate” para
aguentar ferimentos terríveis, que matariam instan- uma explicação de como a Reação é usada para de-
taneamente um homem normal. Enquanto os Pon- terminar a Iniciativa (veja pág. 128)
tos de Vida do berserker não alcançarem um valor
abaixo do seu total de PVs negativo, ele ainda estará
em pé e lutando. Assim que ele alcança esse núme- Defesa Física (DF)
ro, ele dá seu último suspiro e morre: a severidade
dos ferimentos finalmente o alcançou. Esta Característica secundária estima a habili-
dade natural do personagem em evitar ataques ini- 103
migos. Ele determina o quão bem ele pode fintar,
esquivar, defender-se em combate e o quanto ele
consegue evitar um golpe.

A Defesa Física é usada como um modificador para


Exausto e Ferido os ataques do inimigo. Ela aumenta a Margem de Su-
Gravemente cesso (pág. 113) necessária para acertar o personagem.
Quando a reserva de furor de um per-
sonagem acaba porque ele não possui mais DF = AGI + VIG + INS
dados de furor, ele cai à condição de exaus-
to, o que significa que só poderá usar um Um personagem com muito peso por conta de
dado para determinar o resultado de seus equipamento tem sua Defesa Física reduzida (veja
Testes. “Sobrecarga” na pág. adiante). A Defesa Física pode
Se, além disso, ele ainda estiver Ferido também ser modificada por magia, por um escudo,
Gravemente, ele perde outro dado. O herói e pelo valor individual de Sobrecarga de cada peça
fica em um estado que o impossibilita de de Armadura.
fazer mais testes. Ele está muito enfraque-
cido, seu corpo em agonia, sua mente va-
zia. O personagem pode ainda cambalear, Defesa Mental (DM)
falar e realizar ações simples que não re-
queiram testes, mas ele deve recuperar al- Esta Característica secundária determina a von-
guns Pontos de Vida e melhorar seu nível tade e a resistência psíquica de um personagem. Ela
de ferimento, ou recuperar dados de furor, é normalmente usada quando um personagem tenta
para ficar apto a realizar tarefas cujas chan- resistir a um efeito de uma magia ou quando ele ten-
ces de sucesso não sejam automáticas. ta superar seu medo. Assim como a Defesa Física, a
Defesa Mental aumenta a Margem de Sucesso para
a magia de um inimigo ou garante um bônus para
os testes de Tenacidade.
Sobrecarga, mas menos que o dobro, ele estará pre-
DM = TEN + INT + INS judicado. Personagens prejudicados sofrem -3 de
penalidade em todos os seus testes; além disso, ele
A Defesa Mental pode também ser modificada por deve ter sucesso em um teste Difícil (MS19) de Vigor
magia e pelo valor individual de Sobrecarga de cada a cada hora, ou será forçado a descansar por (SOB)
peça de Armadura. minutos. Se for impossível descansar, um persona-
gem Prejudicado perde Pontos de Vida igual ao va-
lor total de sobrecarga que carregar.

Movimento (Mov) Acima do Peso: se a quantidade de sobrecarga


estiver entre o dobro e o triplo de sua Sobrecarga, ele
estará Acima do Peso. Todas as margens de sucesso
Esta Característica secundária determina o quão são ampliadas até o próximo nível de dificuldade;
rápido e o quão longe um personagem pode se mo- além disso, o personagem deve fazer um teste Di-
ver. Ela corresponde à velocidade que um persona- fícil (MS 19) de Vigor a cada hora, ou será forçado
gem pode marchar e o quão rapidamente ele pode a descansar por (SOB x 3) minutos. Se for impossí-
entrar e sair de um combate. Durante a rodada de vel descansar, um personagem Acima do Peso perde
combate (pág. 128), um personagem pode dedicar Pontos de Vida igual ao seu valor total de sobrecarga
apenas uma ação (pág. 127) para o movimento (cor- que carregar.
rendo ou arrancando). Entretanto, ações normais
podem ser executadas depois que esse movimento
tiver sido realizado. Sobrecarregado: Se sobrecarregado além do
máximo de sobrecarga (SOB x 3), o personagem
não poderá se mover e sua margem de sucessos será
MOV = AGI + VIG acrescida de dois níveis de dificuldade.
A distância que um personagem corre é o dobro Nota: todos os modificadores de condição são
de seu Movimento Básico (MOV x 2); é impossível cumulativos. Então quem estiver Ferido e Prejudi-
mover-se desta forma além de (Vigor) horas. A dis- cado incorre um total de -6 (duas penalidades de -3).
tância de arrancada é o triplo do Movimento Básico
(MOV x 3); é impossível mover-se desta forma além
de (Vigor x 2) rodadas de combate consecutivas.

Sobrecarga (SOB)
Esta Característica secundária indica o quanto
um personagem pode carregar e ainda mover-se
sem dificuldade. Objetos menores não possuem va-
lor de sobrecarga – uma pessoa normal pode carre-
gar uma dúzia delas sem sentir seu peso. Isso inclui
pregos, chaves, utensílios pequenos e outros objetos
que possam ser carregados em uma bolsa. Roupas
normais também não sobrecarregam o movimento
de uma pessoa.
O valor de Sobrecarga de cada peça de armadura
causa penalidades a Iniciativa, Defesa Física e Defe-
sa Mental.

Os equipamentos só terão valores de sobrecarga


se forem genuinamente pesados. Carregá-los difi-
culta a movimentação. Armas, armaduras e roupas
de inverno entram nesta categoria.

Uma pessoa pode carregar, sem dificuldade, até o


valor total de sua sobrecarga (SOB).

SOB = (FOR x 2) + VIG


Prejudicado: se a quantidade de sobrecarga de
um personagem for maior que seu valor total de

104
Furor

“Ketil... começou a balançar-se à medida além das capacidades básicas de outros persona-
que mergulhava na fúria característica gens. No entanto, essa dádiva do pai dos deuses tem
de sua espécie. A saliva escorreu por sua seu preço.
barba. Sua bochechas incharam, ficaram
roxas. Ele mordeu seu escudo, brandiu sua
espada e uivou como uma besta.”
-- A Saga de Hrolf Kraki Reserva de Furor
Poderosos e robustos, formidáveis adversários
com vontade de ferro, os habitantes da Escandiná- 105
via são homens e mulheres orgulhosos e valorosos.
Não é surpresa que muitos heróis venham de suas
fileiras. Muitas sagas contam as proezas épicas da- Cada personagem possui uma reserva de Furor,
queles que ascenderam acima de outros mortais, representada por um número variável de dados de
coroando seus nomes e, algumas vezes, suas vidas dez lados (d10), que o personagem pode rolar para
com a aura da lenda. Se algo é esperado dos grandes adicionar ao resultado dos Testes.
heróis das terras nórdicas é que provem ser dignos
de seus deuses guerreiros. Para calcular a reserva de Furor de um persona-
gem, use a seguinte fórmula:
Claro que o Destino desempenha um papel im-
portante na vida destes personagens, mas a maioria Para berserkers e escolhidos de Odin (persona-
deles abraça e explora todos os seus recursos na ten- gens com a dádiva Guerreiro Selvagem), a reserva
tativa de criar suas lendas. Entre essas habilidades, a de Furor é igual à soma do Vigor, Instinto e Tenaci-
mais importante é a heroica capacidade de permitir dade.
que a energia mística do Furor corra através deles.

O Furor é um estado emocional, uma energia in- Reserva de Furor = VIG + INS + TEN
terna, uma raiva natural e um recurso místico; ele
permite que os heróis superem a si mesmos quando Para os Iniciados (personagens com a dádiva Ini-
uma situação – ou Destino – se opõem à sua vonta- ciado), a reserva de Furor é igual à soma do Vigor,
de. Instinto e Intelecto.

Qualquer personagem pode invocar o Furor e Reserva de Furor = VIG + INS + INT
renovar a vitalidade necessária para sobrepujar os
obstáculos em seu caminho. Entretanto, para os Para os demais personagens, a reserva de Furor é
Guerreiros Selvagens e os Iniciados de Odin, o Fu- igual à metade da soma do Vigor, Instinto e Tenaci-
ror torna-se uma espécie de transe místico que vai dade, arredondando o resultado para baixo.
Reserva de Furor = VIG + INS + TEN tuação que ameace sua vida, ele pode entrar volun-
tariamente em Furor de batalha, que melhora suas
/ 2 arredondado para baixo habilidades – mas apenas por um tempo limitado,
antes que fique Exausto e vulnerável.

Invocando o Furor Quando um guerreiro selvagem entra em Furor


de batalha, ele recebe os seguintes benefícios:

• O jogador pode escolher adicionar o resultado de
um ou mais dados (mas não mais que sua Caracte-
rística Tenacidade) ao resultado de seu teste atual de
ataque. O dado gasto é removido de sua reserva. No
Quando encararem um obstáculo difícil, uma si- entanto, torna-se impossível usar menos dados de Fu-
tuação frustrante ou uma ameaça imediata, os per- ror nos ataques subsequentes. Se, durante um ataque,
sonagens de Yggdrasill podem invocar uma reserva o personagem melhorar o resultado de um teste usan-
de energia para triunfar. Essa energia é chamada Fu- do dois dados de sua reserva de Furor, ele deve conti-
ror. nuar a usar pelo menos dois dados de sua reserva de
Furor nas ações subsequentes. Ele pode usar mais de
Em termos de jogo, um personagem em tal si- dois dados, mas se o fizer, a regra aplica-se novamente
tuação pode rolar um dado de sua reserva de Furor e seu novo mínimo passa a ser o número de dados
e adicionar o resultado desse dado ao resultado do ampliado. Ele não pode deixar de usar sua reserva de
Teste dessa situação. Na maioria das vezes, apenas Furor, até que ela acabe – deixando-o Exausto.
um dos dados de Furor pode ser gasto por vez. Esse • Durante seu Furor de batalha, um guerreiro sel-
uso da reserva de Furor representa a habilidade do vagem pode sofrer tantos Pontos de Vida negativos
personagem em canalizar sua energia interior para quanto possuir de Pontos de Vida positivos, efetiva-
cumprir seu objetivo. mente dobrando seus Pontos de Vida, antes de cair
morto. Assim, um berserker com 40 PV estaria apto
Guerreiros selvagens em batalha e iniciados de a chegar aos -40 PV antes de morrer. Quando o Fu-
Odin conjurando magias podem rolar mais de um ror de batalha acaba, isso não mais se aplica e, se a
dado de Furor por teste. Isso é conhecido como Fu- quantidade de Pontos de Vida negativos for o sufi-
ror de batalha ou Furor místico, respectivamente. ciente para matá-lo, ele morre.
Caso sua reserva de Furor alcance zero por qual- • Enquanto durar o Furor de batalha, o guerreiro
quer razão, seu personagem fica imediatamente selvagem ignora todos os modificadores de ferimen-
Exausto, o que pode ter consequências drásticas. Essa tos (penalidades) e age normalmente.
condição dura por 10 minutos por dado de Furor gas-
to. Os membros do personagem ficam pesados, sua Por exemplo: Ulv, o berserker, está na linha de
mente turva; em termos de jogo, enquanto estiver frente. Em breve, seu clã enfrentará os guer-
reiros do rei dinamarquês que quer fazer de
Exausto, ele só pode manter o resultado de um dado, sua comunidade dissidente um exemplo. Ulv
ao invés dos normais dois dados, em seus testes. começa a tremer, girando seu grande ma-
chado, e vocifera desafios e insultos a seus
Entretanto, se o personagem estiver em uma situação inimigos.
em que as runas do Destino se aplicam (veja pág. 119),
ele mantém o dado extra que o Destino lhe dá (podendo A batalha começa. Na primeira rodada de
combate, Ulv realiza muitas ações secundá-
manter dois dados, mesmo estando Exausto). rias e suas chances de sucesso são reduzi-
das. Seu jogador decide usar dois dados de
Finalmente, assim que esse período acabar, o per- sua reserva de Furor, para rolar um total de
sonagem recuperará um dado de Furor e não esta- 4d10 em seu próximo teste. Entretanto, ele
rá mais Exausto. O resto de sua reserva de Furor é não pode mais utilizar somente um dado de
recuperado na medida normal (veja “Recuperando sua reserva de Furor para melhorar suas
Furor” abaixo). chances: ele deve usar 2d10 ou mais em to-
dos os testes subsequentes.
Guerreiros Selvagens e No turno seguinte, um inimigo ataca Ulv
Furor e o fere, fazendo Ulv perder 8 Pontos de
Vida. Ulv possui 40 Pontos de Vida no
total: em seu Furor de batalha, ele pode
Na maioria das vezes, um guerreiro selvagem se perder até o dobro deste número (até -40
beneficia do Furor como os demais personagens: ele Pontos de Vida) antes de morrer. Ele tam-
pode gastar um dado de Furor para adicionar um bém não sofre nenhuma penalidade pelos
poder heroico a suas ações. ferimentos em seus testes. Esse ferimento
Entretanto, em combate ou em qualquer outra si- não vai detê-lo.

106
Furor

Um personagem em Furor de batalha também


adquire as seguintes desvantagens: Iniciados de Odin
Todos os testes envolvendo Percepção têm seu Como os demais personagens, os Iniciados de
nível de dificuldade aumentado em um. A mente do Odin podem gastar dados de Furor para melhorar
personagem está completamente focada em seu ob- os resultados de seus testes.
jetivo (geralmente, esquartejar seus inimigos) e está
quase cego ao que acontece à sua volta. Além disso, um Iniciado de Odin pode entrar em
um transe místico ao invocar seus poderes místicos,
Sua Defesa Física (DF) é reduzida a zero. Um adicionando o resultado de um ou mais dados de
guerreiro selvagem está totalmente focado na bata- Furor (mas não mais que sua Característica Instin-
lha e sua luxúria pelo sangue o conduz a chacinar to) ao resultado do teste ao lançar uma magia. Isso é
seus inimigos sem preocupar-se com sua própria chamado de Furor místico.
segurança. Além disso, ele pode manter apenas um
dado durante seus testes de defesa (veja pág. 132). Para cada efeito mágico que o personagem lançar
enquanto estiver nesse Furor místico, ele usará pelo
Por fim, a cada rodada de combate, o guerreiro menos um dado de sua reserva de Furor. Ele pode
selvagem deve realizar pelo menos uma ação de ata- melhorar suas chances de sucesso usando mais da-
que e aplicar o dado de bônus de Furor. Uma vez em dos (até o máximo de seu Instinto, como dito aci-
Furor de batalha, ele deve melhorar todas as suas ma), mas deve sempre gastar pelo menos um.
ações ofensivas em pelo menos o mesmo montante
de dados, mesmo se quiser atacar muitas vezes na Entretanto, diferente do guerreiro selvagem, o
mesma rodada. Iniciado pode decidir quantos dados de Furor usar.
Então, mesmo que o Iniciado use três dados em
Um personagem em Furor de batalha pode ainda uma magia, ele pode usar apenas um dado na pró-
melhorar outro teste não-ofensivo usando um úni- xima. Iniciados de Odin decidem quanto poder dar
co dado de Furor (+1d10) de sua reserva. as suas magias, conforme o caso.
Uma vez Exausto, o guerreiro selvagem sai ime- Estes dados de Furor são gastos para melhorar
diatamente de seu Furor de batalha. Se o jogador as chances de sucesso das magias. Entretanto, du-
quiser sair de seu Furor de batalha antes disso acon- rante a rodada em que o Iniciado invoca a dádiva
tecer, ele deve fazer um teste de Intelecto, adicionan- de Odin, ele incorre uma penalidade de -3 em suas
do seu valor de Defesa Mental ao resultado, contra Defesas Física e Mental, até um mínimo de zero.
uma margem de sucesso (MS) baseada na saúde do
personagem e no número de dados de Furor gastos, 107
conforme segue: Como sempre, o dado de Furor é removido da re-
serva de Furor. Quando não sobrarem mais dados,
o Iniciado estará Exausto por 10 minutos por dado
Ileso ou Sangrando: Teste de Intelecto de Furor gasto. Enquanto estiver Exausto, o Iniciado
+ DM ≥ 5 + o número de dados de Fu- mantém apenas um dado para seus testes.
ror usados.
Recuperando Furor
Ferido: Teste de Intelecto + DM ≥ 7 +
o número de dados de Furor usados. Apenas um descanso prolongado, um período
de relaxamento ou certos efeitos mágicos permitem
que dados de Furor sejam recuperados.
Ferido Gravemente: Teste de Intelecto
+ DM ≥ 10 + o número de dados de Um personagem recupera um dado de Furor a
cada duas horas de sono, ou todos os dados de Furor
Furor usados. após uma noite de sono completa e ininterrupta.
Se o teste de Intelecto falhar, o guerreiro selva- Um personagem recupera um dado de Furor ao
gem, embriagado de raiva e tomado por sua fúria participar de um festival ou banquete em que possa
assassina, ataca a criatura mais próxima (se for um comer e beber livremente.
animal, deve ter pelo menos o tamanho de uma Caso a reserva de Furor de um personagem seja
ovelha, ou então o guerreiro ataca o humano mais reduzida a zero, ele recuperará um dado de Furor
próximo). O jogador pode tentar um novo teste no assim que o período de Exaustão acabar. Depois
início de cada rodada de combate. O personagem disso, utilize as regras acima.
deixa seu Furor de batalha assim que tiver sucesso
no teste ou quando sua reserva de Furor chegar a
zero.
108
Dádivas e Fraquezas

Em Yggdrasill, os personagens são convocados Floresta será mais solitário e taciturno. Claro, nada
para mudar o mundo. Suas façanhas darão aos sk- o impede de evitar esses clichês: o objetivo é dar ao
alds material para criarem longas e vibrantes sagas. seu personagem uma personalidade única.
Mas os heróis não se restringem aos atos que reali-
zam, os inimigos que derrotam ou os tesouros que

Fraquezas
conquistam. Suas personalidades, seus traços indi-
viduais que os definem, também são vitais para ins-
pirar tais poemas épicos.
109
Em termos de jogo, os traços de um personagem
correspondem às Dádivas e Fraquezas. Elas permi-
tem que você personalize seu personagem selecio-
nando vantagens e desvantagens. Mais do que as Dádivas, as Fraquezas são vitais
para a compreensão de seu personagem. Algumas
Destinados a realizar grandes feitos, favorecidos não possuem restrições mecânicas e servem para
pelas Nornas, os personagens de Yggdrasill automa- individualizar o herói.
ticamente possuem uma Dádiva escolhida da lista
seguinte. Os jogadores também podem escolher Tenha cuidado ao escolher uma Fraqueza, pois
uma segunda Dádiva para seu personagem, mas, elas podem arruinar um personagem e transformar
para isso, devem selecionar uma Fraqueza também. situações promissoras em verdadeiros fiascos. Tanto
o Mestre quanto os jogadores deveriam utilizar as
Fraquezas como elementos para trazer mais sabor
Dádivas ao jogo e torná-lo ainda mais interessante. As Fra-
quezas estão ali para melhorar seu jogo, não para
restringir o potencial de um personagem.



Uma Dádiva não somente fornece ao personagem
um bônus em determinadas situações: ela é um jeito
de personalizar seu personagem e fazê-lo único. As
Dádivas influenciam a visão de mundo do persona-
gem: um hirdman com a Dádiva Líder dos Homens
será mais seguro de si e tentará liderar o grupo em
situações sociais; outro com a Dádiva Homem da
Dádivas e Fraquezas As listas de Dádivas e Fraquezas a seguir não são
exaustivas e os jogadores e Mestres são encorajados

em Jogo
a expandi-las a seu bel-prazer.

Dádivas

Abençoado pelo Destino: o personagem tem
uma incrível sorte. Quando a sorte entra em jogo
(como quando o herói usa os dados), esta Dádiva
intervém. Pode ser que o herói nunca tire a palha
Uma vez por sessão de jogo, quando uma Dádi- mais curta.
va possuída por um personagem for diretamente
relevante à situação, o jogador poderá invocar seus
efeitos. O Mestre decideirá se permite ou não que o Afinidade: o personagem é particularmente
jogador se beneficie da Dádiva, baseado na descrição competente em uma forma de magia (galdr, seidr ou
de como ela o ajudaria naquela situação. runas). O jogador decide qual quando criar o perso-
nagem.
Uma Dádiva permite ao jogador rolar um dado
extra em qualquer situação aplicável. Ele só pode Ágil: o personagem é muito flexível e domina per-
manter o resultado de dois dados. Entretanto, se feitamente seus movimentos. Esta Dádiva é muito
uma das Runas do Destino dele também for aplicá- útil em todas as atividades físicas que requerem
vel (veja pág. 119), ele poderá manter os três dados. grande uso de coordenação.
O efeito da Dádiva é simplesmente adicionar 1d10
extra ao número de dados usado no teste.
Amado por Njord: o personagem tem uma li-
Por exemplo: em uma noite sem lua, Svein gação com os mares. Ele é um homem do mar nato,
ouve o rugido inumano do troll que ele e guiado pelo deus do mar.
seus companheiros estão rastreando há três
dias – um rugido tão aterrorizante que con-
gelaria o sangue do mais valente guerreiro Ambidestria: o personagem pode usar as duas
escandinavo. O Mestre pede a Svein para fa- mãos indistintamente. Ele não sofre penalidade por
zer um teste de Tenacidade, adicionando sua usar a mão inábil.
Defesa Mental ao resultado, para resistir
aos efeitos do terror. Entretanto, Svein de- Bravo: o herói não precisa se vangloriar de sua
clara que gostaria de invocar a Dádiva Bra- bravura. Ele não teme quase nada.
vo; com uma Tenacidade 3, ele rola um total
de quatro dados – três de Tenacidade, um de
sua Dádiva – e mantém o resultado dos dois Brigão: o herói gosta de lutar com as mãos limpas.
melhores dados. Os dados resultam em 1, 2, Ele possui boa técnica e um bom sincronismo, o que
7 e 7, então o total seria de 14. pode ser crucial em tais situações.
Do mesmo modo, uma vez por sessão, o Mestre
pode decidir que uma Fraqueza de um personagem Cavaleiro: o personagem sente-se bem entre os
interferiria em uma situação especifica. Nesse caso, cavalos. Ele cavalga bem e pode cuidar bem desses
ele pode pedir que o personagem mantenha o resul- animais, assim como está apto a julgar uma boa
tado mais alto de um dado e o menor. O Destino montaria.
pode interferir aqui também e permitir que o resul-
tado de três dados seja mantido; mas um deles ainda Colosso: o personagem é um gigante entre seus
deverá ser o menor. companheiros e é anormalmente forte. Seja intimi-
dando inimigos ou fazendo trabalho duro, ele é o
Por exemplo: o rugido do troll está ficando
mais distante na floresta negra. Svein e os ou- cara.
tros heróis são avisados pelo seu guia para
deixá-lo fugir e seguir sua trilha na manhã Corpo de Ferro: o herói pode resistir a quase
seguinte. Mas o Mestre lembra Svein de sua todo golpe. Ele ganha um dado extra toda vez que
Fraqueza Impetuoso: será difícil para o herói tiver que se manter em pé contra um golpe.
se controlar. Frustrado por três dias de uma
procura infrutífera, Svein deve fazer outro tes-
te de Tenacidade para resistir ao impulso de Dádiva de Frey/Freya: o personagem é se-
perseguir o troll e dar fim a ele aqui e agora. dutor. Ele escolhe suas palavras, seus modos e suas
Infelizmente, sua Fraqueza Impetuoso interfe- expressões para atrair simpatia e amor dos outros.
re; o jogador de Svein rola três dados, mas
deve manter o melhor e o pior resultado das
rolagens, 3 e 9 (rolando 9,9 e 3). Discreto: o personagem é muito silencioso, mes-

110
Dádivas e Fraquezas

cla-se em meio à multidão e garante que ninguém Montanhista: o herói está acostumado com ter-
o perceba. renos difíceis. Ele conhece os recursos naturais da
terra e sabe tudo sobre montanhismo.
Empático: o personagem é sensitivo aos estados Notável: o personagem possui um belo rosto e o
emocionais dos outros. Ele pode rapidamente dis- corpo perfeito. Esta Dádiva conta quando a aparên-
cernir seus humores e sempre sabe quando está sen- cia física for importante, como ao tentar conseguir
do enganado. uma boa primeira impressão.

Guerreiro Selvagem: o personagem recebeu a Pensativo: o personagem gosta de jogos mentais,


benção de Odin. Ele pode entrar no estado de furor enigmas e tudo que envolva o cérebro.
de batalha (veja pág. 106). O jogador deve decidir se
será um berserker, ulfhedinn ou svinfylkingar (veja
pág. 69). Robusto: o personagem é muito resistente a duras
condições. Frio, calor e fome não o incomodam. Ele é
mais resistente a doenças e toxinas, incluindo o álcool.
Guiado por Thor: a arma do personagem pa-
rece animada pelo deus do trovão. Em combate, ele
pode acertar golpes incríveis. Sábio: o personagem é muito culto e sabe muito
sobre a Escandinávia, suas lendas, história, geogra-
Hábil: o personagem é muito competente com as fia e afins.
mãos. Quando ele constrói um item, sua Dádiva se
expressa. Sentidos Aguçados: o personagem está per-
manentemente alerta e domina os cinco sentidos. É
Homem da Floresta: o personagem sente-se difícil de surpreendê-lo ou pegá-lo distraído.
em casa nas terras selvagens da Escandinávia. Ele
nunca se perde e está apto a levar uma vida solitária
na selva. Fraquezas
Iniciado: o personagem recebeu a Dádiva de Amnésia: o personagem não pode se lembrar de
Odin de entendimento das energias divinas que seu passado. Ele pode ter recebido um golpe, físico
fluem através de Midgard. Ele pode praticar a ou mental, e perdeu sua memória.
Magia – seja galdr, seidr ou runas, dependendo
de seu arquétipo (skald, volva ou thulr – veja pág.
83) – assim como entrar em furor místico (veja Arrogante: o personagem nunca perde a chance 111
pág. 107) de se afirmar sobre aqueles que considera inferiores
– quase todo mundo.
Inspirado: o personagem possui a alma de um
artista. Ele pode produzir trabalhos magníficos que Audacioso: o personagem age diretamente em
fascinem suas audiências. certas situações, não prestando atenção ao perigo. Ele
se recusa a acreditar que suas ações possam falhar.
Irmão de Mimir: o personagem é muito sábio.
Quando defrontado por situações que precisem ser Banido: o personagem foi banido de um país ou
analisadas ou que requerem reflexão, ele sempre en- reino na Escandinávia; se ele retornar, será morto.
contra a melhor solução.
Beberrão: o personagem está sempre bebendo.
Líder dos Homens: o herói sabe como dar or- Ele nunca perde uma chance de beber e sempre fala
dens e impõe respeito e autoridade. Quando em dú- muito quando está bêbado.
vida, muitos homens vêm a ele antes de tomar uma
decisão. Bruto: o personagem não tem modos e todos os
seus relacionamentos são mantidos à força.
Máscara de Loki: o herói se beneficia de uma
inata Dádiva para atuar e mentir. Ele pode ganhar Cruel: o personagem gosta de ver os outros sofre-
quase qualquer argumento ou fingir ser alguém rem e não possui compaixão. O espírito de equipe
com uma impressionante facilidade. de qualquer grupo é abalado quando pessoas con-
tam com ele para ajudá-las.
Memória Perfeita: o personagem não esque-
ce nada. Ele pode lembrar-se de tudo que viu, até Curioso: o personagem nunca resiste à chance de
mesmo de anos anteriores. Na hora, os detalhes se meter seu nariz onde não deve. Esta Fraqueza é óti-
esvaem, mas a informação mais importante ainda ma para lhe render muitos inimigos.
está clara em sua memória.
Deficiência Física: o herói sofre de uma defi- Rancoroso: o personagem nunca se esquece de
ciência física. Exemplos incluem: pé torto (MOV -1), uma ofensa, real ou imaginária. Ele trata muito mal
caolho (-2 para testes de Percepção), maneta (-3 para qualquer um associado à ofensa.
testes envolvendo duas mãos), perneta (MOV/2),
corcunda (MOV -1). O Mestre e o jogador devem
Rígido: o herói nunca trairá seus juramentos ou a
pessoa que ele considera seu rei – mesmo se a loucu-
trabalhar juntos para decidir as penalidades de ou- ra de seu juramento for revelada.
tras deficiências. Na sociedade escandinava, o per-
sonagem pode ser visto com desconfiança ou pena.
Rosto Liso: o personagem (que deve ser um ho-
mem) não possui barba e, na sociedade escandinava,
Distraído: o personagem acha difícil concentrar- isso põe sua virilidade em dúvida. Mulheres prefe-
-se em alguma coisa. Ele está sempre a quilômetros rem a companhia de outros homens e seus compa-
de distância e é fácil surpreendê-lo. nheiros duvidam de sua coragem (e de sua compe-
tência na cama).
Enfermo: o personagem tem uma fraca constitui-
ção e cai doente mais facilmente que os outros. Ele é
fortemente afetado pelo álcool.
Sangue Quente: o personagem nunca recusa
um desafio e é facilmente provocado.

Estranho: o personagem possui uma aura que Tabu: o personagem segue um rígido código pes-
aterroriza as outras pessoas, amedrontando animais soal que ele nunca quebrará. O jogador deve deci-
e crianças que estejam por perto. dir isso durante a criação do personagem, em uma
conversa com o Mestre. Exemplos incluem: nunca
Fraco: o personagem se cansa facilmente e seus atacar um inimigo desarmado, nunca deixar um in-
músculos sempre falham para ele, dificultando o sulto passar impune, nunca atacar um inimigo de
uso de sua (fraca) força física. surpresa, nunca comer carne exceto de urso.

Frio: o personagem é muito distante e não interage Vingança: o personagem tem uma vingança fa-
muito com os outros. Sua capacidade para sedução miliar ou pessoal. Ele fará tudo o que estiver ao seu
e simpatia são muito reduzidas, embora ele possa alcance para vingar sua honra, mesmo que isso en-
sentir emoções no fundo de seu coração. volva fazer novos inimigos.

Hedonista: o personagem não quer nada mais Nota: obviamente, algumas Dádivas e Fraquezas são
que aproveitar a boa comida, bebida e a companhia mutuamente exclusivas e não podem ser seleciona-
de pessoas bonitas. Ele nunca perde um banquete ou das pelo mesmo personagem. Por exemplo, um per-
noite de prazer. sonagem não pode possuir Enfermo e Robusto ao
mesmo tempo. Se necessário, o Mestre pode desa-
provar certas escolhas, por exemplo, se uma Fraque-
Impetuoso: o personagem recusa deixar para de- za é excessiva ou confronta uma Dádiva existente.
pois o que pode ser feito agora mesmo. Ele sempre
age sem pensar e é muito impaciente.

Ingênuo: o personagem acredita em tudo o que


lhe dizem. Ele tende a acreditar facilmente até mes-
mo naqueles que não conhece.

Maldição de Loki: o personagem é incrivel-


mente azarado. Ele sempre perde todos os jogos de
azar e toda vez que uma gaivota voa sobre o grupo,
ele é sempre atingido pelos excrementos.

Medroso: o personagem fica aterrorizado com al-


gum aspecto do cotidiano da vida na Escandinávia. Na
presença deste aspecto, ele fica muito inquieto. Exem-
plos incluem: a noite, lobos, mulheres, fogo, o mar.

Misógino / Misandria: o personagem duvida


das habilidades do sexo oposto. Ele não é necessa-
riamente hostil, mas muitas vezes condescendente.

112
O Sistema de Jogo

Como todos os Nove Mundos, o mundo de Mid- Entre esse dois extremos, existe um quase infi-
gard possui suas próprias regras e princípios de nito número de possibilidades. Quando um perso-
existência, assim como as leis da natureza. Os ha- nagem tenta uma ação de resultado incerto, onde
bitantes mortais de Midgard estão sujeitos as essas um sucesso ou uma falha possam alterar o rumo do
leis, assim como os deuses – embora estes possam jogo, o Mestre usa as regras.
dobrá-las e quebrá-las com mais frequência.

Rolando Dado
Personagens de Yggdrasill também devem res-
peitar certas leis. Elas são as regras do jogo que defi-
nem o que um personagem pode fazer e quando há 113
uma chance de falha. Este capítulo contém as regras
básicas para o sistema de jogo de Yggdrasill, bem
como exemplos de como essas regras funcionam.

Tenha em mente que o sistema é uma ferramenta Yggdrasill utiliza apenas um tipo de dado: um
nas mãos do Mestre e dos jogadores, não uma cami- dado de dez lados, conhecido como d10. O zero no
sa de força para limitar o jogo e o prazer de jogar. dado é lido como o número 10. Você vai precisar de
Não use as regras mais do que você precisa; às vezes, alguns d10s – algo entre 5 e 10. Cada jogador pode-
uma conversa simples entre o Mestre e os jogadores ria ter um conjunto de dados para o caso de testes
é o suficiente para se resolver uma situação. Se você simultâneos, aumentando o dinamismo do jogo.
precisar de um árbitro imparcial ou estiver diante Rolar os dados representa uma chance, a sorte ou
de uma situação em que a chance desempenhe um Destino que cerca todas as ações que não sejam um
papel importante, esta é a hora de utilizar as regras. sucesso ou fracasso automático.
Este jogo é seu. Se uma regra parecer sem sen-
tido, mude-a ou ignore-a. Existe apenas uma regra
imutável: divirta-se!

Sucessos e Falhas
Quando um personagem tentar uma ação em
que não há como ele falhar, então ele tem um suces-
so automático. Da mesma forma, se ele tentar uma
ação impossível, ele falha automaticamente.
• O nível da Competência é somado ao total obtido.
• Se o resultado final for igual ou maior que a Mar-
gem de Sucesso (MS), a ação obteve sucesso.

Arredondando Frações
Teste = Dois melhores resultados entre
Às vezes, a regras podem exigir que se
divida um valor. Nesse caso, sempre arre- [valor da Característica] d10 + nível de
donde para o valor mais baixo. A única ex- Competência.
ceção a essa regra é a rolagem de 1d5 (veja
abaixo).
Aqui seguem alguns exemplos de rolagem de dados
com o valor de uma Característica 3 e o nível de
Competência 5.

Resultado no dado Valor final


4,6,9 20 (6 + 9 + Competência 5)
2,4,8 17 (4 + 8 + Competência 5)
4,8,10 (10 (4)) 37 (8 + 10 + 10 + 4 + Competência 5)

Testes Quando o valor da Característica for 1, o jogador


rola um único dado e, é claro, mantém um único re-
sultado. Entretanto, como vimos, se o resultado for
um 10, ele pode ser rolado novamente e o segundo
resultado será somado ao total.

O Mestre diz aos jogadores para rolar dados
quando existe uma chance de falha ou um obstáculo
a ser superado.
Um teste usa uma Característica e uma Compe-
tência do personagem; o Mestre decide quais. Os jo-
gadores podem decidir abordar uma situação ou um
problema de modos diferentes, sugerindo Compe-
1d5

tências ou Característica diferentes, mas é o Mestre Algumas regras exigem a rolagem de 1d5,
quem tem a palavra final. um dado de cinco lados. Mesmo que você con-
siga encontrar uma empresa especializada que
Em um teste, o jogador rola um número de dados fabrique este dado, eles não são comuns, então,
igual ao valor da Característica usada para a ação. é mais fácil rolar 1d10 e usar metade do resulta-
Ele mantém o valor de dois dos dados rolados – ge- do. Arredonde para cima qualquer fração (esta
ralmente os maiores – e os somam. é uma exceção à regra que diz que valores fra-
cionados devem ser arredondados para baixo).
Se qualquer dado resultar em um “10”, então o
jogador soma o 10 e pode jogar novamente aquele D10 D5
dado, somando também o novo resultado (ou seja, 1 ou 2 1
10 + o valor da nova rolagem) ao resultado final. 3 ou 4 2
Cada rolagem subsequente que resultar em “10” é 5 ou 6 3
tratada da mesma forma, resultando em uma nova 7 ou 8 4
rolagem de dados e assim por diante. 9 ou 10 5
O total resultante desta rolagem de dados é soma-
do ao nível da Competência usada para o teste.
O resultado final é comparado a uma Margem de
Sucesso (MS) determinada pelo Mestre: se a soma
for igual ou maior que a MS, a ação obteve sucesso;
caso contrário, houve uma falha.

Resumindo
• X d10 são rolados, onde X é o valor da Caracterís-
tica relevante.
• Dois resultados dos dados são escolhidos e seus va-
lores somados.

114
O Sistema de Jogo

em questão, for igual ou maior do que a Margem de


Sucesso. Caso contrário, ele falha.

A diferença numérica entre o resultado da rola-


gem de dados e a Margem de Sucesso é chamada
O Destino e os Heróis Sucesso Excedente (ou Falha Excedente) da ação.
Quanto maior a diferença, maior o excedente.
O Destino sustenta os heróis e permite que
eles realizem feitos extraordinários, além das
capacidades daqueles a sua volta. As três ru- (Total nos dados + Competência)
nas do Destino podem elevar suas habilidades igual ou maior que a MS = ação bem
naturais; quando uma situação leva o persona-
gem até uma ameaça tecida pelas Nornas, ele sucedida
pode somar os resultados de até três dados, ao
invés de dois. Para mais detalhes, veja o capítu-
lo Destino na página 77. Diferença entre o resultado do teste e
a MS = Sucesso Excedente (ou Falha
Excedente, se negativo)
A tabela de Margem de Sucesso fornece uma ideia
de como o sistema funciona, além de alguns exem-
plos para ajudar o Mestre a estimar a dificuldade das
ações que os personagens possam vir a realizar.
Testes Simples
Exemplo: Svein precisa escalar um preci-
Um teste simples ocorre quando um perso- pício para escapar de seus perseguidores.
nagem tenta uma ação e não há uma força oposta a Ele ouve os latidos de seus cães vindos
ele: o único obstáculo é a própria ação. da floresta próxima. O Mestre diz que ele
O Mestre decide um Nível de Dificuldade míni- precisa fazer um teste da Competência Es-
mo para a ação (ver a tabela abaixo). Cada Nível de calar. A superfície é íngreme, mas possui
Dificuldade possui uma Margem de Sucesso (MS) muitos apoios para as mãos, de modo que
associada a ele, ou seja, o resultado necessário em o Mestre a declara como uma tarefa de di-
um teste para que se obtenha sucesso na ação. ficuldade
“Média”. Entretanto, como Svein tem pressa
Um personagem terá sucesso em um teste simples em completar a tarefa, o Mestre decide que
se seu resultado nos dados, somado à Competência um modificador circunstancial é aplicável e 115

Níveis de Dificuldade
MS Modificador Nível de Dificuldade Exemplo
5 ± 1 Muito Simples Levantar-se de um banco
7 ± 2 Simples Enfiar uma linha na agulha
10 ± 3 Fácil Escalar uma escada de cordas
14 ± 4 Médio Arremessar uma adaga a 3 jardas de distância
19 ± 5 Difícil Acertar um pássaro durante o voo
25 ± 6 Muito Difícil Mapear a localização de alguém no mar em um dia chuvoso
32 ± 7 Excepcional Escalar uma geleira com as mãos nuas
40 ± 8 Lendário Matar um gigante do gelo com uma mão só
49 ± 9 Divino Derrotar Odin em um jogo de estratégia

Nota: certas situações podem modificar a dificuldade de um teste. Simplesmente mude um Nível de
Dificuldade para outro. Então, aumentar um teste Médio (MS 14) para o próximo nível mais alto pode
levá-lo a um teste Difícil (MS 19). Desse modo, reduzi-lo em um nível poderia transformá-lo em um teste
Fácil (MS 10).
O Mestre também pode aplicar modificadores circunstanciais a um teste, que variam de acordo com
o Nível de Dificuldade. Por exemplo: condições favoráveis para uma ação com dificuldade Média (MS
14), poderiam adicionar um bônus de +1 a +4 à rolagem de dados; proporcionalmente, condições desfa-
voráveis poderiam impor uma penalidade de -1 a -4. O valor é determinado pelo Mestre. Se a situação
requerer uma variação maior que a providenciada pelo modificador circunstancial, é melhor mudar o
próprio Nível de Dificuldade (modificadores circunstanciais também podem ser aplicados neste caso –
veja abaixo).
Svein sofre uma penalidade de -2 em seu tes-
te para refletir sua urgência. Como resulta-
do, o Mestre fixa o teste de Escalar em uma
dificuldade Média (MS 14), com uma penali-
dade circunstancial de -2. Modificando a MS
Cada Nível de Dificuldade é associado a uma
Testes de Características Margem de Sucesso específica; o Nível de
Dificuldade Médio corresponde à Margem
de Sucesso 14. Entretanto, se a situação for
Na maioria das vezes, os testes que um persona- atípica (como no exemplo de um obstáculo
gem realiza dependem de suas Competências. En- adicional, acima), então o Mestre pode impor
tretanto, algumas vezes ocorrem situações em que uma penalidade no teste fazendo com que ele
as Competências parecem não se aplicar. Por exem- seja mais desafiador.
plo: um herói está tentando quebrar uma porta. Existem dois meios de se fazer isso: pri-
Logicamente, esta ação baseia-se apenas em força, meiro, o Mestre pode aumentar o Nível de
como consequência, o teste que o personagem rola Dificuldade (por exemplo, de Médio para
depende apenas de sua Característica Força. Difícil); segundo, ele pode aplicar um modi-
Quando o Mestre pede um teste de Característica ficador circunstancial negativo ao teste. Este
modificador pode ser baixo como -1 ou até
pura como esta, o jogador rola os dados normalmen- mesmo um valor que mudaria o Nível de Difi-
te e adiciona o valor da Característica ao resultado. culdade (por exemplo, aplicar uma penalida-
de de -5 a um teste Médio o deixaria Difícil).
Por exemplo: Svein tem sua escalada in- O mesmo método pode ser usado para
terrompida por uma pedra solta. Ele perce- melhorar as chances de sucesso de um perso-
be que ela não está presa à parede e decide nagem, quando apropriado. Se o personagem
arrancá-la para fora de seu caminho. Ele se está usando um bom equipamento ou se está
firma em uma saliência e a puxa com toda a agindo sob condições favoráveis (como ter
sua força. tempo de sobra), então o Mestre pode apli-
car um modificador circunstancial positi-
O Mestre diz que essa é uma tarefa Difí- vo (ou bônus) à rolagem de dados (ou ainda
cil (MS19), usando apenas a Característica diminuir o Nível de Dificuldade). Tal bônus
Força. O jovem hirdman possui FOR 3; seu pode variar de +1 até um número que poderia
jogador rola três dados, mantém os dois me- baixar o Nível de Dificuldade (adicionar +4 a
lhores resultados e adiciona um +3 de bônus um teste Médio (MS14) poderia torná-lo Fácil
(pela Força de Svein). Svein também percebe (MS10)).
que há espaço ali para sua espada e ele a saca Estes modificadores circunstanciais pos-
para usar como alavanca. O Mestre aceita sibilitam que o Mestre avalie com mais cui-
essa ideia improvisada do jogador e concede dado as ações do personagem e, se desejar,
a ele um bônus circunstancial extra de +2. adicione mais precisão às dificuldades das
ações.
Nota: modificadores circunstanciais não mu-
Testes Sem Competências dam a Margem de Sucesso em si, mas sim a
rolagem de um jogador, somando ou dimi-
nuindo valores. Portanto, os jogadores sem-
Personagens frequentemente acabam em situa- pre sabem que o número alvo que eles devem
ções em que eles devem tentar utilizar Competên- alcançar é definido pela Margem de Sucesso.
cias que não possuem. Isso é chamado de teste sem
Competência. Se um personagem não possui expe-
riência em uma Competência, então esse nível de
Competência é zero.
Testes sem Competência não podem ser feitos
para todos os testes de Competências. Algumas re-
querem um nível de pelo menos 1 para possibilitar
um teste. Essas Competências são categorizadas
como “competente apenas” e são marcadas com um um deslizamento de terra que ameaça jo-
gá-lo aos pés do desfiladeiro. O Mestre de-
asterisco na lista de Competências (ver pág. 121 – clara que Svein deve passar em um teste de
125). Acrobacia para conseguir sair do caminho
Em um teste sem Competência, um personagem do deslizamento e decide que será uma di-
rola apenas um número de dados igual ao nível da ficuldade Média (MS14). Infelizmente, Svein
Característica apropriada. Diferente de um teste de não possui a Competência Acrobacia e pode
Característica (veja acima), ele não pode adicionar o apenas rolar três dados, o equivalente ao ní-
valor da Característica como bônus na soma total. vel de sua Característica Agilidade. Ele não
adiciona o bônus de +3 pelo nível de Agili-
Por exemplo: Svein conseguiu tirar a rocha dade, já que isso é um teste sem Competên-
de seu caminho, mas a queda dela iniciou cia e não um teste de Característica.

116
O Sistema de Jogo

Testes Envolvendo Cada participante em um teste oposto faz um


teste usando as Características e Competências
Múltiplas Competências apropriadas, determinadas pelo Mestre.

Há casos em que uma ação demanda o uso de • O maior resultado vence o teste.
mais de uma Competência ao mesmo tempo. Em • Se todos os resultados forem iguais, o teste oposto
tais casos, o jogador utiliza o nível de sua Compe- não estará resolvido e continuará na próxima rodada.
tência mais baixa como bônus para o teste. Se ele • O Sucesso Excedente (ou Falha Excedente) é de-
não possuir nenhuma das Competências requeri- terminado pela diferença entre os dois resultados.
das, então ele faz um teste sem Competência (veja
acima). Por exemplo: após evitar o acerto da lan-
ça, Svein foge. Três cavaleiros aparecem em
Exemplo: Svein finalmente alcança o topo uma colina próxima e o perseguem. O Mes-
do penhasco e encontra uma fazenda isola- tre decide que todos os participantes devem
da. Seus perseguidores estão no sopé do pe- realizar testes opostos usando Agilidade +
nhasco, preparando-se para contorná-lo e Cavalgar.
o alcançar. O herói visualiza um cavalo em Svein possui Agilidade 3 e Cavalgar +3; seu
um cercado e decide pegá-lo emprestado, jogador rola três dados por sua Agilidade e
mas, assim que ele pula nas costas do cava- consegue 4,6, e 9. Ele escolhe os resultados
lo, o bondi corre para fora de casa, portan- 6 e 9, adiciona +3 por sua Competência Ca-
do uma lança para atacar o ladrão. Svein valgar e obtém um total de 18.
tenta dominar sua montaria e desviar-se do Os cavaleiros PNJ possuem Agilidade 2 e
ataque ao mesmo tempo. Cavalgar +5. O Mestre faz um único teste
A ação exige ambas as Competências de para todos os PNJ e consegue um 19 (7 e 7
Cavalgar e Armas Longas. Svein é mais nos dados, +5 da Competência).
guerreiro que cavaleiro, então ele usa sua Os cavaleiros estão se aproximando de
Competência Cavalgar como o bônus para Svein...
fazer este teste.
As regras de combate também são baseadas em
testes opostos. Entretanto, muito mais variáveis se
Testes Opostos aplicam nessas situações perigosas, incluindo algu-
mas regras opcionais, portanto, o combate é mais
Um Teste Oposto ocorre quando dois ou mais que uma série de testes opostos. Ele será explicado
personagens opõem-se um ao outro em algum tipo em detalhes no capítulo “Combate” (veja página
de competição ou conflito. 126).
117
Em um teste oposto, o Mestre não precisa defi-
nir uma Margem de Sucesso; ela é determinada por
cada oponente. O Mestre ainda decide quais Ca- Testes Extensos
racterísticas e Competências se aplicarão aos testes;
eles podem ser idênticos para ambos os participan- Algumas ações requerem um investimento mínimo
tes (por exemplo, Cavalgar para uma corrida de ca- de tempo e energia. Exemplos incluem forjar uma espa-
valos) ou diferentes (por exemplo, Furtividade para da, construir um knorr ou preparar bálsamos de cura.
escapar da Vigilância de um guarda). Nestes casos, o Mestre pode usar o teste extenso.
Ele decide um período de tempo para a requerida
Como em um teste simples, o Mestre também tarefa (horas, dias ou semanas), define a Margem de
pode aplicar modificadores circunstanciais, refle- Sucesso normalmente e então pede ao jogador que
tindo quaisquer vantagens que um personagem faça o teste apropriado.
possa ter sobre o outro. Então, se um espião estiver
tentando se esgueirar silenciosamente pelas costas • Em caso de sucesso, a tarefa é concluída ao fim do
do guarda à noite e em uma área pouco iluminada, período determinado.
ele poderia receber um bônus circunstancial. Cabe • Se a rolagem for um sucesso crítico, o período ne-
ao Mestre decidir se um dos adversários recebe al- cessário para a tarefa é reduzido em um terço.
gum bônus.
Em um teste oposto, apenas condições externas • Se a rolagem falhar, a tarefa não é finalizada ao fim
podem oferecer modificadores circunstanciais po- do período e o jogador pode continuar, tomando outro
sitivos. Se um dos participantes estiver sofrendo de período de tempo e fazendo outro teste com um bônus
uma desvantagem (bêbado, cego, etc.), então aquele de +2 cumulativo para qualquer tentativa futura.
personagem incorre um modificador circunstancial • Se a rolagem for uma falha crítica, o personagem
negativo (uma penalidade) em sua rolagem. deve começar o teste extenso novamente; todo o
material e tempo investidos são perdidos.
Quando dois ou mais personagens estão usan-
do ações uns contra os outros, siga o procedimento Por exemplo: para despistar seus perse-
abaixo: guidores, Svein adentra uma floresta es-
Alguns Exemplos de Testes Extensos
Eloquência Convencer uma vila a atacar um jarl inimigo.
Muito Difícil (MS 25) Período: uma semana
Runas Traçar runas de cura na pele de uma mulher grávida.
Médio (MS 14) Período: cinco minutos
Herbalismo Preparar um unguento contra congelamento.
Fácil (MS 10) Período: vinte minutos
Conhecimento Organizar um encontro entre dois reis e suas festividades.
(Etiqueta) Difícil (MS19) Período: quatro horas
Ofícios Fazer um vaso bem detalhado e de tamanho mediano.
Médio (MS14) Período: três horas
Reparar a vela de um knorr.
Fácil (MS 10) Período: uma hora
Fazer um bom par de sapatos de couro.
Médio (MS 14) Período: três horas
Fabricar um grande cofre de madeira.
Médio (MS 14) Período: meio dia
Tecer uma grande tapeçaria decorada com cenas históricas.
Difícil (MS 19) Período: um dia
Ofícios Fazer uma dúzia de flechas para arcos.
(Ferreiro) Fácil (MS 10) Período: trinta minutos
Fazer um escudo colorido.
Médio (MS 14) Período: meio dia
Fazer uma espada ou uma lâmina para machado.
Difícil (MS 19) Período: meio dia
Fazer um magnífico elmo decorado com pedras preciosas.
Muito Difícil (MS 25) Período: quatro dias
Cavalgar Treinar um jovem potro para a guerra.
Difícil (MS 19) Período: uma semana
Nota: os parâmetros acima assumem que o personagem possui materiais e ferramentas adequadas.
Caso contrário, o Mestre pode prolongar o período ou aplicar uma penalidade circunstancial a MS.

cura, um local que é um tabu para as pes- (presume-se que ele está mais perto da saída
soas de seu país. Apesar de deixar seus do outro lado da floresta). Seu resultado fi-
perseguidores para trás, Svein agora está nal neste teste é de 29 (6, 7, e 10 (+9), -3 pe-
perdido. nalidade, +4 Competência, +2 bônus). Como
O Mestre decide que, como Svein se recu- resultado, Svein consegue achar a saída da
sa a recuar, ele deve regularmente tentar se floresta.
orientar para atravessar a floresta. Esta é
uma ação demorada e requer um teste ex- Resultados Especiais
tenso.
O Mestre decide que será uma MS 19 (Difí- Durante a realização dos testes, resultados ex-
cil) e aplica uma penalidade circunstancial tremos – sejam sucessos ou desastres – podem ter
de -3, já que Svein não conhece a região. Ele regras específicas.
também decide que o período deste teste ex-
tenso é de um dia (portanto, Svein vai fazer
um teste por dia). Sucesso Crítico
Svein faz o primeiro teste (Instinto + Sobre-
vivência) resultando em 15 (1, 5 e 9 nos da- Um sucesso normal em um teste ocorre se o re-
dos, -3 da penalidade, +4 da Competência). sultado final for maior que a MS, mas não maior que
Isso não é o suficiente e Svein passa a noite duas vezes a MS.
na floresta.
No dia seguinte, ele tenta outro teste, bene- MS < Resultado final < MS x 2 = Su-
ficiado com +2 de bônus pelo teste de ontem cesso normal

118
O Sistema de Jogo

Se o resultado final for igual ou maior que o dobro


da Margem de Sucesso, um sucesso crítico ocorre. O Fardo do Destino
Três runas são associadas com o Destino de cada
Resultado final ≥ MS x 2 = Sucesso crítico personagem (veja a página 77 capítulo Destino) e,
em algumas situações, elas influenciam suas ações.
Falha Crítica Essas três Runas do Destino são fortemente ligadas
à saga que você está jogando.
Se o Mestre declarar que a situação em que você
Isso depende do resultado individual de cada está é ligada ao Destino de seu personagem, você
dado de Característica rolado no teste. Uma falha pode adicionar o resultado de um terceiro dado em
crítica ocorre quando, excluindo-se os dados extras seu teste.
(para ações heroicas, dados de Furor, Destino, etc.):
Por exemplo: Svein acredita que escapou,
• Ao rolar de 1 a 3d10: todos os dados mostrarem mas ele mal cobre algumas léguas antes
apenas “1”. de encontrar seu inimigo declarado, o jarl
• Ao rolar 4 ou mais d10: pelo menos 3 dados mos- Eirik, o Cruel - que jurou decorar sua casa
trarem “1”. com a cabeça de Svein!
Para aumentar os problemas de Svein,
É muito raro obter um sucesso crítico em testes o jarl está acompanhado de seu habitual
com Dificuldade Excepcional (MS 32); mas muito co- séquito de doze berserkers. Diante de tal
mum em testes com Nível de Dificuldade Fácil (MS oposição e apesar de seu cavalo estar can-
10). Um personagem com um alto valor de Caracte- sado, Svein decide fugir. A figura de Eirik,
rística também possui menos chances de sofrer uma o Cruel, vem de uma interpretação do jo-
falha crítica do que quem possui um valor baixo. gador de Svein junto com seu Mestre para
Um sucesso crítico indica um sucesso acima da uma das runas de Svein: Othal (os bens da
família). Eirik roubou as terras da família
média, que melhora muito a situação do persona-
de Svein e, como herdeiro de seu pai, Svein
gem. Uma falha crítica, por outro lado, corresponde jurou vingança.
a uma situação que piora as ações do personagem. O Mestre afirma que qualquer ação que
Cabe aos jogadores e ao Mestre serem criativos Svein tome a respeito de escapar das gar-
quando interpretarem esses resultados em uma ras de Eirik está conectada com sua Runa
dada situação. do Destino. O jogador de Svein pode, por-
tanto, manter três dados ao invés de dois,
Nota: os resultados de um sucesso crítico e falhas quando fizer seu teste de Cavalgar. Como
críticas obtidos em combate são notados na página resultado, Svein galopa para longe com
133. Seus usos são opcionais, entretanto. sucesso. 119
As Competências representam treinamentos a Sem Competência (0): o personagem nunca
que o personagem se submeteu e áreas de especia- aprendeu essa Competência e não sabe nem o bá-
lizações que ele desenvolveu. Durante a criação do sico. Para Competências que sejam definidas como
personagem, este irá possuir apenas as Competên- “competente apenas” (veja abaixo), um personagem
cias que ele desenvolveu desde a infância. Algumas não pode nem tentar um teste de Competência; para
refletem de onde ele veio, outras sua vocação, habili- outras Competências, um teste de Competência in-
dades naturais ou interesses pessoais. competente pode ser tentado baseado em uma intui-
ção e habilidades naturais do personagem. Em tais
Os arquétipos apresentados anteriormente (pág. casos, o personagem apenas rola um numero de da-
82) providenciam grupos de Competências em que dos correspondentes à sua característica (veja testes
seus membros são, normalmente, proficientes. “incompetentes” na pág. 116).
A lista de Competências neste capítulo não é
exaustiva. No entanto, ela deve cobrir as situações Novato (1 – 3): o personagem aprendeu um
mais comuns; se você precisar criar mais Compe- pouco e sabe os básicos da Competência. Ele é capaz
tências – como uma para cobrir um campo que você de lidar com situações simples.
tenha certeza que não se enquadre em uma Compe-
tência existente – sinta-se livre para fazê-lo. Competente (4 – 7): o personagem usa sua
Competência de modo regular – provavelmente
como parte de seu trabalho.

Níveis de Especialista (8 – 12): o personagem é expe-


Competência
riente nesta Competência e seu talento é reconhecido
localmente. Ele pode ensinar o básico a aprendizes.

Mestre (13 – 17): o personagem se sobressai


nesta Competência. Seu renome já alcançou os limi-
tes do reino e ele é considerado um dos melhores
neste domínio.

O Nível de Competência é um valor numérico Lendário (18 – 20): Apenas os grandes heróis
que indica o quão proficiente um personagem é em e os mais talentosos mestres alcançam tal nível de
determinada Competência; quanto maior o valor, especialização. A reputação do personagem é co-
melhores são as chances de sucesso ao utilizar aque- nhecida através da Escandinávia e os skalds cantam
la Competência. Os Níveis de Competência variam sobre suas proezas. Ele está se tornando uma lenda
de 0 a 20, definidos de acordo com a seguinte escala: viva.

120
Competências

Testes de Competência Lista de



Competências


Um teste de Competência é necessário toda vez
que você usar sua Competência em uma situação
desafiadora. Adicione seu nível de Competência ao
resultado da rolagem de dados de característica. A seguinte lista de Competências cobre muitas
situações que podem ser encontradas em um jogo.
A situação e a maneira como o personagem vai Competências com o nome seguido de asterisco
lidar com ela determina qual característica é usa- são consideradas “apenas competente”, o que signi-
da no teste de Competência: certas combinações de fica que um personagem deve possuir ao menos o
Competência / característica são mais óbvias que nível de Competência 1 nela para tentar um teste
outras. Por exemplo, um personagem que queira ve- de Competência; para outras, ser Incompetente (0)
rificar a saúde de sua montaria precisa de um teste não impede o personagem de usar a Competência,
de Percepção + a Competência Cavalgar. embora ele esteja apto apenas a usar sua habilidade
inata (um único valor de característica) e sorte para
Um personagem pode tentar usar uma caracte- realizar a tarefa (veja “Testes sem Competências” na
rística diferente em um teste, desde que possível, pág. 116).
variando a descrição do que seu personagem quer
fazer. Cabe ao Mestre decidir se a proposta combi- Algumas Competências requerem que o perso-
nação de Competência / característica é permitida. nagem especifique uma especialização em particu-
lar. Este é o caso da competência Ofícios, por exem-
plo. O personagem determina sua especialização ao
selecionar a Competência.

Adquirindo
Uma Competência pode ser escolhida múltiplas
vezes, cada uma com uma especialização diferente,
refletindo a proficiência do personagem com dife-
Competências rentes domínios cobertos por ela.

121
Competências Gerais

Acrobacia: o personagem domina seu corpo:
Durante a criação de personagem, cada jogador maleável e flexível, ele pode tentar manobras peri-
possui 35 pontos para comprar Competências. Se gosas (como saltar de um navio ao outro durante
ele optou por um arquétipo, cinco de suas Compe- uma batalha naval) com uma chance de sucesso de-
tências são especificadas como Competências privi- cente. Um teste bem sucedido de acrobacia também
legiadas (veja pág. 82). permite reduzir à metade os Pontos de Vida perdi-
Durante a criação de personagens, aprimorar dos por consequência de uma queda: o nível de difi-
uma Competência privilegiada em um nível custa culdade é Médio (MS 14) para quedas de sete a nove
um ponto de Competência; aumentar uma Com- metros, modificado em um nível de dificuldade a
petência não privilegiada em um nível custa dois cada dois metros a mais ou a menos. Por exemplo:
pontos de Competência. Você pode aumentar uma uma queda de doze metros do alto de um penhasco
Competência em vários níveis de uma única vez; necessita de um teste de Competência Muito Difícil
entretanto, durante a criação de personagem, ne- (MS 25).
nhuma Competência pode ser aumentada acima de A Competência Acrobacia também é usada em tes-
Competente (nível máximo de Competência 7). tes que requeiram equilíbrio; o personagem está de
pé e estável e pode evitar situações que normalmen-
te o fariam cair. Acrobacia é muito útil para navega-
dores ou aqueles que queiram cruzar a Escandiná-
via no inverno: ela permite que personagens usem
patins de ossos e esquis para viajar em estradas
cobertas de neve e lagos congelados. Sob condições
normais, nenhum teste se faz necessário, mas caso o
personagem tente uma manobra mais arriscada, ele
terá que fazer uma rolagem.
Artes (Especialização): a Competência Empatia: a Empatia representa a habilidade do
Artes pode representar um simples dom natural, personagem de entender o estado emocional dos
uma atividade profissional (para um skald) ou outros à sua volta. A Competência é uma mistura
uma atividade de lazer. Ela permite ao persona- de conhecimento popular e intuição. Um teste bem
gem criar uma obra de arte original ou copiar sucedido de Empatia pode dizer ao personagem se
uma existente. Especializações incluem traba- alguém está mentindo.
lhos com ouro, música, dança, cunhar, poesia
contada, adulação. Escalar: esta Competência permite ao persona-
gem escalar ladeiras íngremes, assim como troncos
Atletismo: A Competência Atletismo envolve de árvores, mastros ou cordas. O Mestre determina
as mais clássicas Competências físicas. O perso- a Margem de Sucesso definindo as condições exter-
nagem a usa ao tentar pular (altura ou distância) nas: uma penalidade por ventos violentos, chuva,
ou correr (correr a toda velocidade, perseguição superfícies escorregadias, uma grande inclinação
ou corridas de resistência). para um navio; ou um bônus se houver apoios para
o personagem ou bons equipamentos (tais como pi-
Cavalgar: o personagem pode cavalgar um cava- quetes e cordas).
lo ou outro animal doméstico treinado como mon-
taria (mula, pônei, rena). Ele também pode cuidar Esquiva: o personagem se antecipa a ataques con-
do animal e até treinar um selvagem como monta- tra ele e evita projéteis e golpes. Embora seja mais
ria. Um teste de Cavalgar não é requerido para uma utilizada em combates, a Esquiva também pode ser
simples viagem montada, mas para manobras mais usada para evitar colisões mortais, como um grupo
complexas, como galopar em uma perseguição a um de cavalos investindo em sua direção ou um desliza-
inimigo pulando uma cerca. mento de pedras. Se um teste de Competência Esqui-
va tiver sucesso ou não, um personagem esquivando
Comércio: o Comércio representa conhecimento sempre termina tocando o solo, a poucos passos de
das leis da oferta e procura. Um personagem com sua posição inicial (o jogador escolhe a direção).
a Competência pode negociar ou avaliar ofertas ou
trocas de moedas, sabe onde encontrar vários bens Furtividade: o personagem pode mover-se si-
na Escandinávia e em quais mercados ele pode obter lenciosamente, fazendo o possível para passar des-
mais lucro. Datas e locais de feiras e mercados são percebido. A Competência permite ao personagem
muito importantes para ele. Finalmente, a Compe- esconder-se efetivamente ou camuflar um objeto ou
tência também inclui o aspecto administrativo da fazê-lo desaparecer.
atividade comercial.

Condução: o personagem sabe como conduzir Herbalismo: esta Competência envolve o co-
nhecimento de plantas, ervas e outros produtos na-
uma equipe de animais em uma carroça no verão turais, permitindo ao personagem criar remédios,
e em um trenó no inverno. Ele também sabe cuidar assim como corantes e venenos de todos os tipos.
da carroça ou trenó e sabe cuidar dos animais de Um personagem versado em Herbalismo pode reco-
tração. nhecer plantas nos ermos e determinar onde plantas
específicas podem ser encontradas.
Conhecimento (Especialização): A Com-
petência Conhecimento abrange diversas áreas do Intimidação: por meio de intimidação verbal
conhecimento, experiências e informações acumu- ou física, o personagem obriga o alvo a obedecê-lo.
ladas pelo povo Escandinavo. Apesar de um perso- Uma tentativa de Intimidação requer um teste opos-
nagem ter uma especialização particular, ele pode to contra a Tenacidade + Defesa Mental do alvo.
tentar um teste de “Conhecimentos Gerais” – um
simples teste de Intelecto contra um nível de difi-
culdade baseado na complexidade da informação Jogos: o personagem sabe as regras e como jogar
desejada. As Especializações incluem: divindades a maioria dos jogos populares entre os Escandina-
(Aesires e Vanires), geografia, políticas Escandina- vos, como os dados e hnefatafl. Ela é frequentemente
vas, história local, criaturas e monstros, alfar e, ób- usada em testes opostos entre jogadores concorren-
vio, muitas outras. tes, mas também permite ao personagem trapacear.
Observadores curiosos podem tentar um teste opos-
Eloquência: o personagem pode ser convincen- to de Percepção + Vigilância para perceber se um
te e persuasivo. Ele apresenta seus argumentos da personagem está trapaceando. O resultado de tais
maneira mais pertinente durante uma discussão, testes bem sucedidos sempre é o mesmo... sangue.
com intuito de convencer o público a concordar
com seu ponto de vista. Ele pode dizer as mentiras Ladinagem: esta Competência abrange as nefas-
mais óbvias e fazê-las parecer verdade para conse- tas atividades de ladrões e saqueadores. Ela permite
guir o que quer. ao personagem abrir trancas sem o uso da chave,

122
Competências

furtar de um bolso ou cortar uma bolsa. Quando de selas. Duas especializações requerem melho-
apropriado, Ladinagem é usada em um teste contra res explicações por causa de sua importância nas
Percepção + Vigilância. terras nórdicas:

Línguas* (Especialização): todos os per- Ofícios (Construtor Naval): esta especia-


sonagens falam o Nórdico, a língua comum de to- lização permite ao personagem construir navios
dos os reinos da Escandinávia. Cada especialização capazes de navegar nos mares da Escandinávia. Ele
nesta Competência representa facilidade com outra possui algum conhecimento de arquitetura naval e
língua adicional ou um dialeto local distinto, apesar carpintaria, mas também pode liderar outros artí-
de personagens poderem também tentar entender fices na construção de navios sob sua instrução. Os
amplos dialetos divergentes do Nórdico com um melhores construtores são muito procurados entre
teste de Intelecto Médio (MS 14). Especializações os jarls dos Reinos Nórdicos.
incluem: Saxão, Finlandês, Báltico, Germânico.
Ofícios (Ferreiro): os segredos da arte da fer-
Medicina*: essa Competência corresponde ao raria são passados de mestre para aprendiz. Um
conhecimento das práticas medicinais Escandi- personagem Novato pode fazer objetos simples do
navas, permitindo ao personagem diagnosticar as dia-a-dia (pregos, ferramentas, anéis); assim que ele
condições de um paciente, tratar doenças comuns, alcance o nível de Competente, poderá criar obje-
ferimentos ou fraturas, ajudar em um parto, bem tos mais complexos (ferraduras, fechaduras, orna-
como determinar as possíveis causas de uma morte mentos), assim como armas e armaduras. Embora
inesperada. Um personagem competente em medi- alguns ferreiros viajem pelas terras praticando seu
cina pode realizar Primeiros Socorros (veja a pág. ofício, eles sempre precisam de uma oficina e de fer-
140), assim como um personagem competente em ramentas para realizar seus trabalhos. Um ferreiro
Sobrevivência. é um dos artífices mais respeitados.

Natação: esta Competência engloba mover-se Procurar: a Competência Procurar é usada toda
através da água e manter-se flutuando caso o navio vez que um personagem estiver procurando em
afunde. O Mestre pode aplicar penalidades a testes uma área particular. Ela permite encontrar objetos
de natação igual ao valor de proteção da armadura escondidos ou pistas. Diferente da Competência Vi-
de um nadador. O personagem também pode nadar gilância, Procurar implica que o personagem esteja
sob as águas e mergulhar de lugares altos com uma ativamente procurando.
boa chance de sucesso.
Sagas: existem incontáveis mitos e lendas Escan-
Navegação: o personagem sabe pilotar um navio dinavas, contando sobre os deuses e grandes heróis 123
e liderar uma tripulação. Ele aprendeu a encontrar que andaram – ou andam – nas terras de Midgard,
pontos de referência em suas viagens pela costa Es- sobre seus muitos feitos e sobre seus sempre trági-
candinava e conhece as rotas mais frequentes e os cos destinos. Todas essas lendas, mesmo fantásticas,
principais portos. O personagem também pode ob- sempre possuem suas raízes na realidade. Os skal-
servar as correntes marítimas, a posição do sol e das ds dão vida a esses contos e todos na Escandinávia
estrelas, o voo dos pássaros e outras pistas naturais sabem ao menos alguns. Cada saga carrega certas
que o permitam traçar rotas seguras ao seu destino. lições para aqueles que saibam como ouvir; um
teste de Sagas permite ao personagem lembrar-se
Negociação: esta Competência permite que o de lições de um desses contos, ou um local, objeto,
personagem lidere uma conversação para um acor- nome, situação ou outro detalhe.
do aceitável e é muito útil para diplomatas Escandi-
navos. Ela também é usada por mercadores ao com- Sedução: esta é a habilidade do personagem de se
prar e vender produtos. apresentar da forma mais atraente, colocando à fren-
te seus encantos físicos, intelectuais ou artísticos. Um
Ofícios (Especialização): a Competência teste bem sucedido de Sedução permite ao persona-
Ofício compreende uma variedade de Competên- gem ganhar uma atenção especial do alvo ao tentar
cias, todas envolvendo a criação dos mais variados agradá-lo física, sexual ou intelectualmente.
objetos. A maioria dos Escandinavos pratica estas
técnicas e pode criar e reparar itens básicos: um Sobrevivência: o personagem se sente à von-
nível Competente na Competência Ofício significa tade em locais naturais e vive em harmonia com a
que o personagem é um profissional e pode ganhar natureza. A Competência permite a ele encontrar
sua vida usando esta Competência. Os melhores ar- água e comida suficientes, um local para dormir,
tífices são famosos e amplamente valorizados. fazer uma fogueira e ganhar proteção contra as ex-
Usar esta Competência normalmente requer um tremas condições climáticas, como as tempestades
teste. Especializações incluem: sapateiro, ferrei- do inverno. Sobrevivência também engloba a caça e
ro, cozinheiro, carpinteiro, costureiro, curtidor, o rastreio, assim como a orientação e a realização de
criador de cordas, pedreiro, cerâmico e criador Primeiros Socorros (veja pág. 142).
Superstição: o mundo é cheio de sinais divinos suficientemente diferentes daqueles em que os per-
e detalhes naturais que revelam a escondida realida- sonagens estão familiarizados a lidar com situações
de das coisas; um personagem com a Competência infelizes. Um personagem que é Especialista em
Superstição sabe como ver e interpretar estes sinais. Tradições pode criar leis junto à thing.
Normalmente, ela é usada para perceber sinais favo-
ráveis ou desfavoráveis referentes ao momento pre- Vigilância: a Vigilância é uma Competência in-
sente, mas que também podem conter avisos envia- consciente e apenas o Mestre pode pedir um teste
dos pelos deuses. Os Escandinavos geralmente são que a use. Em certas situações, ele mesmo pode fazer
um povo muito supersticioso e veem sinais e pres- a rolagem atrás do Escudo do Mestre. A Vigilância
ságios em todos os lugares; o Mestre pode explorar representa a atenção que um personagem presta ao
isso para deixar escapar alguns poucos detalhes seu redor; ela permite perceber detalhes incomuns
obscuros na descrição de uma situação ao persona- e funciona como um “sexto sentido”. Claro, o Mes-
gem, em que o real significado pode ser reconhecido tre pode aplicar penalidades condicionais a testes de
somente quando for tarde demais. Vigilância se o personagem estiver desatento (dis-
traído por uma mulher atraente, muito bêbado, etc.).
Táticas: as Táticas envolvem os conhecimentos
de várias técnicas de combate, seja envolvendo uma
dúzia de combatentes ou um exército inteiro. Em
uma batalha, os dois líderes realizam testes opostos
Competências Mágicas
de Táticas; durante a primeira rodada de combate, Um personagem pode usar Competências má-
aqueles guerreiros lutando do lado vencedor do teste gicas apenas se possuir a dádiva Iniciado. Todas as
recebem um bônus aos seus testes de ataque igual ao Competências mágicas são consideradas “apenas
excedente de sucesso do líder. competente”.
Tradições: Tradições permitem ao personagem Galdr*: Galdr são encantos mágicos que depen-
lembrar-se de regras, costumes e leis da região ou ci- dem do poder da voz. Qualquer praticante de magia
dade em que se encontra. Embora o sistema jurídico pode usá-los; não é necessário ter uma boa voz ou
seja similar em toda a Escandinávia, sempre existem ser apto a cantar para invocar estas magias.
variações locais quanto a punições para crimes. As
maneiras e costumes de alguns lugares podem ser

124
Competências

Runas*: esta Competência permite a um persona- de segurado pelos berserker, mas também inclui as
gem ler e entender os significados das vinte e quatro grandes espadas usadas pelas tribos Germânicas.
runas, bem como compreender as ideias ocultas que Um guerreiro com uma Força 4 ou mais pode se-
elas fornecem ao mundo. Aqueles que conhecem as gurar uma arma de duas mãos com uma única mão
runas sabem como usá-las para conjurar magias de sem penalidade.
proteção, maldições e curas.
Armas de Haste: um personagem treinado
Seidr*: Seidr é feitiçaria, a antiga arte mágica en- nesta Competência pode manejar com destreza
uma arma composta de uma ponta de metal fixada
sinada a Odin por Freya. As mulheres são as prin-
cipais utilizadoras desta arte, por ela ser ligada ao à ponta de um longo cabo. Na Escandinávia, isso
trabalho que é considerado primariamente femini- sempre significa uma lança.
no, assim como a fiação de lã, usando vestimentas
cerimoniais para receber visões ou controlar outros Armas Improvisadas: o personagem pode
personagens. Alguns homens praticam seidr, en- usar quase qualquer objeto como arma. Claro, tais
quanto outros usam magias menos comprometedo- armas não são particularmente efetivas, mas, como
ras e as combinam com runas e galdr. Sborg Um-Braço reflete amargamente, “é melhor
aparar um ataque com um tronco que com um bra-
ço”. O Mestre deve determinar a dificuldade dos
Competências de Combate testes de combate que um personagem faz baseado
na natureza e tamanho da arma improvisada.
Embora os reinos Escandinavos sejam caracteri-
zados por um estado semipermanente de guerra, o Armas Longas: esta Competência envolve armas
arsenal dos guerreiros de Midgard é bem simples. grandes, incluindo espadas longas e machados, que
Entretanto, o uso que eles fazem dele é quase ilimi- compõem o arsenal de muitos guerreiros. Normalmen-
tado: os guerreiros das terras Nórdicas são hábeis te estas armas requerem apenas uma mão para serem
com muitas armas e são adversários formidáveis. empunhadas, com a outra portando um escudo, mas
seus cabos ou punhos são longos o suficiente para serem
empunhadas com as duas mãos para acertar um golpe
Armas Curtas: esta Competência inclui o uso mais poderoso (veja o capítulo “Combate” na pág. 126)
de armas pequenas, como adagas e machadinhas.
Estas armas são empunhadas com apenas uma mão
e compensam o dano limitado que causam com a
Arremesso: esta Competência permite ao per-
sonagem arremessar uma arma em um alvo. Isso
facilidade de escondê-las. inclui adagas, machadinhas, azagaias e lanças de ar-
remesso. Para armas improvisadas, como pedras e 125
Armas de Alcance: o arco é usado como fer- bancos, ou para arremessar armas não construídas
ramenta de caça e como arma de guerra. Muitos para arremesso (espadas, machados pesados, etc.),
guerreiros praticam com arcos, pelo menos como o Mestre pode aplicar penalidades circunstanciais
hobby. Alguns clãs treinam atiradores que infestam (pág. 116) apropriadas para o ataque.
de tiros o inimigo no campo de batalha ou em jogos
de caça em tempos de paz. Luta Desarmada: seja uma simples briga de-
sorganizada ou uma luta bem treinada, um per-
Armas de Duas Mãos: esta Competência sonagem competente em Luta Desarmada usa seu
envolve armas que requeiram uma empunhadura corpo (punhos, cotovelos, cabeça, pés, joelhos) para
firme com as duas mãos para segurá-las efetivamen- ferir seu oponente. A Competência inclui artes mar-
te. Isso normalmente representa o machado gran- ciais e arremessos ao chão.

“Seus homens estavam lutando bem ao seu deverá ser capaz de criar suas próprias batalhas épi-
lado, mas, um a um, oprimidos pelo grande cas dignas das sagas nórdicas!
número de inimigos, eles caíram. Helgi foi Ao narrar um combate, tenha em mente que a at-
perfurado por lanças em toda parte que
seu elmo e armadura não protegiam. mosfera e o clima das batalhas épicas devem-se mui-
Sangue e suor encheram suas botas, to mais à maneira como elas são descritas do que às
O metal que o cobria aparou os golpes, regras que lhes dão suporte. Tanto Mestre quanto
mas ele sentiu a força deles em seus ossos. jogadores devem prestar atenção especial a suas des-
Ele ainda lutou, com sua lâmina furiosa crições durante os combates: é fácil ficar preso a um
banhada em sangue.” ciclo de “Eu ataco, eu defendo”. Tente criar uma nar-
-- A Saga de Hrolf Kraki rativa intensa e descrever cuidadosamente o campo
de batalha para que os jogadores possam trabalhar
As terras do norte são lugares hostis e seus habi- em suas narrativas, manobras de combate e efeitos
tantes são orgulhosos. Eles possuem muitas razões de seus ataques. Como Mestre, faça um esforço nar-
para lutar em seu dia-a-dia e muitas mais na vida rativo: tente tornar-se um skald, excitado por seu
de um herói. Desde criaturas espreitando os cantos recital, e dê aos combates uma atmosfera heroica,
mais obscuros de Midgard a guerras entre reinos, violenta, bruta ou cômica, dependendo da cena que
clãs inimigos e vinganças pessoais, um personagem você queira criar. Seus jogadores logo farão o mes-
usará suas habilidades em combate muitas vezes. O mo.
universo de Yggdrasill é resolutamente violento e
muitas disputas terminam, na melhor das hipóteses,
em sangue. Os jogadores devem estar preparados
para ver seus alter egos brandindo suas armas para
O Ritmo do Combate
entalhar seus lugares de direito entre os heróis da Uma batalha entre muitos combatentes pode ra-
Escandinávia. pidamente tornar-se confusa. Para evitar isso, Ygg-
Combates em Yggdrasill são muito intensos, drasill organiza o combate em rodadas de comba-
ameaçando as vidas dos personagens e, possivel- te, cada uma subdividida em ações. Isso dá a cada
mente, tornando-se parte vital de suas sagas. O sis- participante uma chance de atacar ou se defender e
tema de combate de Yggdrasill usa Testes Simples e fazer com que o combate seja mais fácil de ser con-
Opostos, com regras adicionais para proporcionar duzido.
mais precisão e estilo. O sistema é desenvolvido para Uma rodada de combate representa o período
permitir a recriação de batalhas épicas e mostrar as de tempo necessário para todos os participantes em
proezas em combate pelas quais os grandes guerrei- um combate terem uma ou mais ações, seja atacan-
ros nórdicos ficaram conhecidos. do, esquivando ou se defendendo. Ela normalmente
Leia este capítulo e pratique as regras para fami- dura algo em torno de 3 a 6 segundos.
liarizar-se com elas. Uma vez que você e seus joga-
dores tenham entendido o básico, você

126
Combate

Movimento no Combate mente durante o jogo; a menos que um personagem


esteja tentando correr ou realizar um ataque em
carga, é considerado que ele está se movendo e reali-
Em uma rodada de combate, os adversários estão zando suas manobras de combate ao mesmo tempo
constantemente movendo-se, flanqueando uns aos que seu oponente.
outros, esquivando e tentando encontrar a melhor Assim que o combate estiver em andamento e a
posição para empregar um golpe decisivo. Esses ordem das ações do combate já houver sido deter-
movimentos não precisam ser descritos individual- minada (por um processo conhecido como inicia-
tiva – veja pág. 128), o combate procederá de acor-
do com as regras abaixo. Personagens adicionais
podem adentrar ao combate; regras para entrar em
combates que já tenham se iniciado também serão
apresentadas.

127
Um personagem pode percorrer uma distância
igual ou menor que sua característica Movimento
(MOV) para engajar-se com um inimigo em com-
bate sem a necessidade de usar uma ação separada;
Movimento Realístico em vez disso, o guerreiro realiza uma ação de ataque
após este movimento (ou durante, se atirando um

A característica (MOV) indica relativamen- projétil). Se um personagem precisar percorrer uma
te o quão rápido um personagem pode andar. distância maior que sua característica Movimento,
Entretanto, ela não é usada diretamente em ele deve usar uma ação de movimento livre (veja
combate corpo a corpo; uma vez que o com- acima) para fazê-lo e qualquer ataque subsequente
bate corpo a corpo tenha começado, é dito que requer uma ação separada.
os participantes estão engajados, mantendo-se
em combate próximo um com o outro, e não
podem se mover para longe a menos que um
deles decida recuar (veja abaixo).
Para personagens que ainda não estejam
Recuando do Combate
engajados em combate, use o bom senso. A ca-
racterística Movimento é usada para determi- Um personagem deve usar uma ação de movi-
nar se um indivíduo está perto o suficiente para mento livre para recuar, a fim de se distanciar de seu
estar engajado em combate na rodada de com- inimigo. Recuar requer um teste com uma dificul-
bate atual. Enquanto a distância estiver dentro dade Média (MS 14), com uma penalidade igual à
do alcance do movimento do personagem, ele Competência de Combate de seu oponente. O opo-
pode unir-se à batalha e engajar-se em combate nente também pode reagir à tentativa de recuar, tal-
com o oponente. Lembre-se – na mentalidade
dos escandinavos, poucas pessoas deixam pas- vez perseguindo o personagem.
sar a oportunidade de entrar em combate! Uma vez desengajado, um personagem pode rea-
lizar ações normalmente, incluindo engajar e atacar
um novo inimigo (veja “Ações Secundárias” na pág.
129).

A Sequência da
Movimento Livre
Um personagem pode usar uma de suas ações
Rodada de Combate
disponíveis em sua rodada de combate para realizar
um (e apenas um) movimento livre para correr ou
atacar em carga.
Ao correr, um personagem cobre uma distân-
cia igual ao dobro de sua característica Movimento No início de cada rodada de combate, cada joga-
(MOV X 2); ao atacar em carga, cobre três vezes a dor diz ao Mestre o que seu personagem está tentan-
característica Movimento (MOV X 3). do fazer. Na maioria das vezes, isso irá envolver usar
Em ambos os casos, o personagem deve fazer um uma Competência de Combate. No entanto, tam-
teste de AGI + Atletismo. Para a corrida, o teste é bém é possível usar outras Competências enquanto
contra uma dificuldade Fácil (MS 10); para o ata- engajado em combate. Cada uso de uma Competên-
que em carga, a dificuldade é Média (MS 14). Falhar cia requer uma ação, embora algumas possam pre-
nesta rolagem significa que o personagem reduz a cisar de mais ações (como destravar uma fechadura
distância do movimento esperado em um número complexa enquanto seus aliados atrasam os guar-
de metros igual à margem de falha (no mínimo 1 das, por exemplo).
metro). Uma falha crítica na rolagem significa que O Mestre determina as ações de qualquer PNJ
o personagem cai ou torce o joelho. Um sucesso crí- participante do combate.
tico aumenta a distância percorrida em metade da A ordem das ações em combate depende da ini-
margem de sucesso, se o jogador assim o quiser. ciativa dos participantes.

Um movimento livre requer uma ação para se


completar. Em uma rodada de combate, ela está su-
jeita as regras de ações secundarias (veja pág. 129). Iniciativa
Cada participante do combate determina a ordem
Engajando-se em Combate em que farão suas ações rolando a iniciativa. Isso é
feito no início da batalha; cada participante rola 1d10
Corpo a Corpo e adiciona seu valor de Reação (veja pág. 103).

128
Combate

Valor de Iniciativa: 1d10 + valor de do. Mestres e jogadores devem trabalhar juntos para
decidir o que é e o que não é uma ação.
Reação
O combatente com o maior valor de iniciativa
tem sua ação antes de todos os demais. Isso é conhe- Ações Secundárias
cido como a ação primária do personagem. Depois
disso, todos os outros realizam suas ações primá- Uma rodada de combate dura o tempo que o
rias, agindo em ordem decrescente de iniciativa. personagem mais lento levaria para realizar uma
ação. Tal ação é considerada como a ação primária
Assim que todos os participantes realizarem do personagem; cada personagem possui uma única
uma ação primária, alguns personagens podão es- ação primária por rodada de combate.
tar aptos a realizar uma ação secundária (veja abai-
xo). Ações secundárias também são resolvidas em Entretanto, personagens mais ágeis podem agir
ordem de iniciativa, depois de todas as ações primá- duas ou até três vezes na mesma rodada. Para repre-
rias serem realizadas. sentar isso, em uma rodada de combate, um perso-
Uma vez que todas as ações primárias e se- nagem pode realizar um número máximo de ações
cundárias tenham sido realizadas, a rodada de igual a sua característica Agilidade mais um. A
combate termina. A ordem original de iniciativa primeira dessas ações é a ação primária; quaisquer
é mantida nas rodadas seguintes e, portanto, as ações subsequentes serão ações secundárias.
ações dos personagens ainda ocorrem na mesma
ordem, a menos que qualquer combatente deixe Por exemplo: um personagem com um valor de
o combate. Agilidade 3 pode realizar 4 ações: uma como sua
ação primária, três como ações secundárias.
Algumas vezes, um personagem entra em um
combate depois que ele começou. Nesse caso, o Independente da Agilidade, em cada ação que
personagem rola a iniciativa no início da rodada um personagem realizar em uma rodada de com-
em que se engajar com seu inimigo. Feito isso, o re- bate após a primeira ação incorre uma penalidade
cém-chegado estará inserido no combate, agindo no progressivamente maior em qualquer teste feito na-
momento indicado por seu valor de iniciativa. quela ação, como mostrado na tabela abaixo.
Em caso de empate nos valores de iniciativa, o
personagem com o maior valor de Reação modifi-
cada age primeiro. Se ainda assim houver empate, Ação do Jogador Penalidade no Teste
o personagem com o maior valor de Agilidade age Primária 0
primeiro. Se ainda houver empate, ambos os parti- 1ª Secundária -2
129
cipantes agem ao mesmo tempo.
2ª Secundária -5
3ª Secundária -10
Ações Primárias 4ª Secundária -15
Em uma rodada de combate, cada participante 5ª Secundária -20
possui pelo menos uma oportunidade de realizar
uma ação decisiva, conhecida como ação primária. Um personagem não é obrigado a usar todas as
Isso pode exigir um teste de Competência (atacan- suas potenciais ações em uma rodada de combate,
do ou bloqueando um golpe, escalando uma parede, mas nunca poderá ultrapassar o número permitido
cavalgando em meio a uma batalha, etc.), ou apenas (Valor de Agilidade +1).
uma descrição do jogador sobre o que seu perso- Após todos os personagens terem realizado suas
nagem está fazendo (como se escondendo sob uma ações primárias, personagens com ações secundá-
cobertura ou gritando encorajamentos a sua tropa). rias poderão agir uma segunda vez, novamente se-
Um movimento livre (correr ou atacar em carga) guindo a ordem de iniciativa; então, personagens
também constitui uma ação. com uma terceira ação secundária poderão rea-
lizá-la e assim por diante. Ninguém é obrigado a
Um personagem que for alvo de um ataque e que usar todas as suas ações – a menos que, se atacado,
ainda não tenha agido na rodada de combate atual queira usá-las para bloquear ou esquivar-se.
pode tentar se defender imediatamente, bloqueando
ou se esquivando do ataque (veja abaixo). Essa defe- Nota: que ações secundárias não se acumulam de
sa usa a ação primária da rodada. rodada em rodada: qualquer ação que não se rea-
Atividades simples, fáceis de realizar, não reque- lize até o fim da rodada de combate é perdida e o
rem uma ação; por exemplo, sacar uma arma, as- personagem começa a próxima rodada de combate
sumir uma postura defensiva (pág. 133), gritar uma apenas com seu número comum de ações.
ordem rápida, escolher um alvo, atrair a atenção dos
outros, largar o que o personagem estiver carregan-
Ataque Comum
No ataque comum, o personagem tenta executar
o melhor golpe possível, perdendo em poder o que
ganha em precisão. Claro, atacando um ponto mais
Contando Ações fácil de atingir, é provável que ele acerte em um local
protegido, mas há mais chances de se acertar o alvo.
Uma nova rodada de combate começou. Esta é uma forma de ataque simples, a primeira téc-
Um berserker possui o maior valor de iniciativa nica que um guerreiro novato aprende.
e ataca um dos personagens, que usa a opor-
tunidade para bloquear, desse modo usando Em um ataque comum, um guerreiro confia mais
sua ação primária para se defender. Quando em sua Agilidade (AGI) do que em sua Força (FOR):
o Mestre anuncia a vez desse personagem na seu valor em Força não é somado ao dano total.
ordem de iniciativa, ele deve observar se possui
alguma ação secundária restante na rodada. Se
possuir, ele poderá escolher fazer um ataque Ataque Comum: AGI / Penalidade - 0
(com a penalidade apropriada da ação secun-
dária). Se o personagem não possui ações se-
cundárias restantes, ele não pode agir e deve
esperar a próxima rodada de combate começar.
Ataque Poderoso
Existe um espaço na ficha de personagem de
Yggdrasill (veja no fim deste livro) para simpli- Em um ataque poderoso, o personagem ataca
ficar o processo de contagem de ações em uma com toda a sua força, contando com seu poder físico
rodada. Escreva o número máximo de ações ao invés de qualquer técnica para acertar seu alvo,
que a Agilidade do personagem lhe concede causando o maior dano possível. O personagem rea-
(AGI + 1); então, com um dado, contador ou liza um teste (Força + Competência de Combate);
algum outro marcador, marque o número da um sucesso no ataque permite ao personagem adi-
ultima ação que o personagem realizou. Cada cionar seu valor de Força ao dano causado.
vez que ele agir ou reagir, mova o contador
para a direita. Isso também facilita a visualiza-
ção das penalidades (se houver) para as ações Ataque Poderoso: Penalidade - 0 /
adicionais. Dano + FOR
No início de cada nova rodada de combate,
recomece com o contador no “zero”. Se quiser, o personagem pode investir ainda mais
Força em seu ataque. Neste ataque devastador, o
teste de ataque sofre uma penalidade igual ao valor
de Força do personagem; mas, se o ataque acertar, o
dano adicional de Força é triplicado.

Ataque Devastador: Penalidade - FOR


Atacando / Dano + FOR x 3
O objetivo do combate é parar seu inimigo. Seja
ferindo-o, matando-o ou nocauteando-o, o objetivo Ataque Preciso
é o mesmo: aproveitar uma vantagem e derrotar seu
inimigo! Diferente dos ataques anteriores, no ataque preci-
so o personagem procura cuidadosamente uma fa-
Em combate, cada participante tenta ferir seu lha na defesa e na armadura do oponente, tentando
baixar sua guarda. O personagem atacante faz um
oponente. Protegidos por armaduras e escudos, teste (PER + Competência de Combate): se o ataque
cada guerreiro objetiva acertar golpes usando as for um sucesso, a proteção do alvo é reduzida pelo
varias Competências de Combate a sua disposi- valor da Percepção do personagem.
ção: um hirdman confia em sua maestria com a
espada, proporcionada por suas longas horas de
treinamento; um berserker conta com sua força Ataque Preciso: Penalidade - 0 / Prote-
bruta e sua fúria; outro guerreiro, com um corpo ção do Inimigo: - PER
ágil e flexível, confia em sua graça natural para
passar pelas defesas inimigas. Também é possível atacar o ponto mais fraco da de-
fesa do inimigo, sofrendo uma penalidade em seu
ataque igual a seu próprio valor de Percepção. Se o
Ataques Corporais ataque for um sucesso, o valor de armadura do opo-
Em Yggdrasill, existem três formas principais de nente (natural ou não) é reduzido ao triplo do valor
ataque corporal: de Percepção do personagem atacante.

130
Combate

vastador obtiver sucesso, o bônus de INS ou FOR no


Ataque Certeiro: Penalidade - PER / dano será triplicado.
Armadura do Inimigo: - PER x 3 Tiro Devastador: Penalidade – INS ou
FOR / Dano + INS x 3 ou FOR x 3
Tipos de Ataques Corporais
Nota: um tiro devastador não pode ser realizado
Ataque Comum AGI / Penalidade – 0 além do alcance médio da arma.
Ataque Poderoso Penalidade -0 / Dano
+ FOR Tiro Preciso
Ataque Devastador Penalidade – FOR /
Em um tiro preciso, o personagem mira cuida-
Dano + FOR x3 dosamente uma fraqueza na armadura do oponen-
Ataque Preciso Penalidade – 0 / VA te, tentando ultrapassar sua proteção. Isso requer
do Oponente: - PER um teste de (Percepção + Competência de Comba-
te).
Ataque Penalidade – PER /
Certeiro VA do Oponente: - Tiro Preciso: Penalidade – 0/ Arma-
PER x 3 dura do Oponente: -PER
O personagem também pode aplicar uma pena-
Ataques à Distância lidade igual a sua característica PER neste ataque;
se o ataque acertar, este tiro certeiro reduz o valor
Da mesma forma, existem três formas principais da armadura do oponente (seja natural ou não) pelo
de ataques à distância. Neles se inclui o uso de ar- triplo da característica PER do personagem.
mas de arremesso (machadinhas, adagas, lanças) e
armas de tiro (arcos, fundas). Tiro Certeiro: Penalidade – PER / Ar-
madura do Oponente: - PER x 3
Tiro Comum
Tipos de Ataques à Distância
Um tiro comum, aprendido por todos os guerrei-
ros escandinavos, em que os personagens procuram Tiro Comum AGI / Penalidade – 0 131
simplesmente acertar seus alvos. Seu ataque perde
força, mas seu treinamento maximiza a chance de Tiro Poderoso Penalidade -0 / Dano
atingir seu oponente. Em um tiro comum, o jogador + FOR ou INS
faz um teste de (Agilidade + Competência de Com-
bate). Tiro Devastador Penalidade – FOR ou
INS / Dano + FOR x
Tiro Comum: AGI / Penalidade - 0 3 ou INS x 3
Tiro Preciso Penalidade – 0 / VA
Tiro Poderoso do Oponente: - PER
Tiro Certeiro Penalidade – PER /
Em um tiro poderoso, o atacante tenta atingir VA do Oponente: -
seu alvo com o máximo de impacto, contando com
sua força física e o choque violento dos projéteis PER x 3
para parar seu inimigo. O personagem faz um teste
(Instinto + Competência de Combate) para armas
de tiro ou (Força + Competência de Combate) para
Armas de Arremesso.

Tiro Poderoso: Penalidade – 0 / Dano


+ INS ou FOR
O personagem também pode fazer um maior uso
da característica Instinto ou Força em um ataque,
sofrendo uma penalidade no ataque igual ao valor
da Característica correspondente. Se este tiro de-
Modificadores de Combate
Modificadores de combate são modificadores circunstanciais (veja pág. 116) que são adiciona-
dos aos resultados dos testes de defesa ou de ataque, dependendo da situação. Eles são cumulativos.

Em combate corporal
O defensor está...

Em terreno mais alto -3 (montado, em uma mesa, o atacante caído)


Flanqueando -3 (ficando à esquerda ou à direita do atacante)
Por trás -8 (ficando às costas do atacante)
Flanqueado +3 (com o flanco na direção do atacante)
De Costas +6 (com as costas na direção do atacante)
No Chão +6 (caído aos pés do atacante)
Cego +8 (incapaz de ver o atacante)
Preso ou Imobilizado +10 (amarrado ou paralisado de medo)
Surpreso +6 (não percebeu o atacante)

Em ataques à distância
O defensor está...

A curto alcance +3
A médio alcance -0
A longo alcance -6
A extremo alcance -16
Imobilizado +8
Movendo-se rapidamente -6
Nas sombras -8
Com cobertura -3 a -6, de acordo com quanto do corpo está coberto

Acertando o Alvo Bloqueio: AGI + Competência ≥ resul-


tado do teste de ataque do oponente
Para todos os ataques, sejam corporais ou à dis-
tância, um teste simples indica se o ataque acertou o Note que o teste de bloqueio é submetido a qual-
alvo. quer penalidade de ações secundária (veja pág. 129).
A margem de sucesso deste teste é fixada em Mé- Bloqueios não podem ser executados caso o defen-
dio (MS 14), modificado pela Defesa Física do alvo. sor esteja de mãos vazias.
Modificadores circunstanciais são adicionados para
determinar o valor final, como mostrado abaixo.
Esquivando-se de um Ataque
Teste de Ataque: Característica +
Competência ≥ 14 + DF Como recurso final, um personagem pode tentar
se esquivar de um ataque que o tenha como alvo.
Isso requer uma ação e um teste de esquiva, usando
Bloqueando um Ataque a Competência Esquiva do personagem. A margem
de sucesso é igual ao resultado do teste de ataque do
Se um personagem possui uma ação (primária ou oponente.
secundária) sobrando na rodada de combate atual e
for alvo de um ataque, ele pode escolher bloquear Esquiva: AGI + Competência ≥ resul-
o golpe. Isso requer uma ação e um sucesso em um tado do teste de ataque do oponente
teste de bloqueio. A margem de sucesso do teste de
bloqueio é igual ao resultado do teste de ataque do
oponente. Postura Defensiva

132
Combate

Ao enfrentar um oponente com uma iniciativa Uma vez que o ataque acerte seu alvo, o dano que
maior que a sua e que venha a errar um ataque con- ele causa deve ser determinado. Este dano é igual ao
tra você, você pode escolher não revidar o ataque sucesso excedente do teste de ataque, mais o bônus
e conservar sua ação para se defender de possíveis de dano da arma.
ataques subsequentes, adotando uma postura de-
fensiva. O sucesso excedente é calculado a partir da MS
do teste de ataque ou do teste de esquiva ou de blo-
Postura defensiva significa que o personagem queio do defensor, se o defensor falhar.
não ataca em sua ação na ordem de iniciativa, mas,
ao invés disso, reserva suas ações para “esperar pelo Sucesso excedente = resultado do teste
próximo ataque”. A rodada de combate segue para o
próximo participante na ordem de iniciativa. de ataque – (MS ou resultado do teste
de defesa)
Enquanto estiver em postura defensiva, o per-
sonagem não pode usar suas ações para atacar. Ele Deste valor, subtraímos o valor de armadura de
pode realizar quaisquer outras ações usando Com- qualquer armadura ou outra proteção que o defen-
petências gerais ou defender-se normalmente. Até sor possua.
o fim daquela rodada de combate, o personagem
não pode tentar um contragolpe; ele está em uma
posição de defesa total, muito ocupado evitando os
Dano = sucesso excedente + bônus de
ataques dos oponentes. dano da arma – valor de armadura do
defensor
No início de cada rodada de combate subsequen-
te, o personagem pode decidir manter-se em postu- Um ataque poderoso permite ao atacante adicio-
ra defensiva ou retornar ao combate ativo. nar seu valor de característica Força ao dano (ou o
Por exemplo: tendo sido acusado de roubo triplo dela em um ataque devastador).
por um poderoso jarl, Svein deve enfren-
tar um dos guardas pessoais do jarl, um Um tiro preciso reduz o valor de armadura do
feroz berserker, em um duelo judicial para defensor pelo valor da característica Percepção do
definir o destino do jovem guerreiro. No atacante (ou o triplo dela se for um tiro certeiro).
início do combate, o guerreiro-urso entra
em transe e ataca, espumando pela boca.
Svein percebe que possui pouca chance de
sobreviver a um confronto direto e decide
Que Teste de Defesa Usar? 133
deixar o berserker ficar exausto antes de Quando um personagem é acertado, ele pode es-
tentar um contragolpe. colher entre usar o resultado falho de seu teste de
O berserker ganha a iniciativa e ataca
primeiro. Por sorte, ele erra o ataque. En- bloquear ou de esquiva, ou a Margem de Sucesso do
tretanto, Svein prudentemente opta em não seu atacante (MS 14 + DF), o que for maior. Isso per-
usar sua ação em um contra-ataque (ele du- mite ao defensor reduzir o excedente de sucesso do
vida que seria efetivo, de qualquer modo). atacante ao máximo possível, assim como o mon-
Como resultado, ele automaticamente entra tante de dano a ser causado.
em postura defensiva.
Na mesma rodada de combate, o ber- Lembre-se: sempre use o melhor re-
serker ataca novamente. Essa é uma ação
secundária e sofre uma penalidade de -2. sultado possível dos testes de defesa
Desta vez, o ataque ameaça arrancar o
braço de Svein e ele tenta bloquear. De-
frontado com o resultado do ataque de seu
oponente, Svein opta em usar um dado de
Sucesso e Falhas Críticas em
Furor para melhorar seu teste bloqueio e, Combate
como essa é a sua primeira ação da roda-
da de combate, ele não recebe penalidade
de ações secundárias. Ele desvia o ma- Uma falha crítica (veja pág. 134) em um teste de
chado que vinha em sua direção, evitando combate piora muito a situação de quem a cometeu.
o golpe por pouco! Um combatente pode deixar cair sua arma, chocar-
Uma nova rodada de combate começa. -se com um escudo inimigo, perder o equilíbrio e
O poderoso guerreiro mais uma vez ata- assim por diante. O Mestre possui a palavra final
ca Svein. Seu jogador decide que Svein vai sobre a exata descrição da falha, baseado nas cir-
manter-se em postura defensiva, na espe-
rança de que o berserker fique sem fôlego o cunstâncias do momento, mas uma falha crítica em
mais breve possível. combate sempre significa que o combatente estará
em uma má posição.
Da mesma forma, um sucesso crítico em um teste
Dano de combate significa que o combatente ganha uma
vantagem significativa sobre seu oponente. Ele pode
forçá-lo a recuar, derrubá-lo, arrancar o escudo de Efeitos de Sucesso Crítico
suas mãos para melhorar suas chances de acertar no
próximo turno e assim por diante. 1d10 Efeitos

O Mestre também pode simplificar os críticos


em combate declarando que o personagem causou
1 O alvo é atordoado pelo golpe e perde uma
ação de seu total. Se ele não possuir mais ações
o dobro do dano normal ou quebrou a arma de seu sobrando, o ataque o força a agir por último na
oponente. próxima rodada de combate (sua iniciativa, para
a próxima rodada apenas, é reduzida a zero).
Nota: não é necessário um sucesso crítico em
um teste de defesa para se defender de um ataque
com sucesso crítico; um resultado no teste de defesa 2 – 3 O golpe quebra a arma do alvo e inflige
maior que o ataque do oponente é suficiente. Entre- + 5 de dano.
tanto, se você usa as tabelas de efeitos de sucessos e
falhas críticas abaixo, o atacante ainda se beneficia- 4 – 7 O atacante desarma o alvo, que é ator-
rá das vantagens dos resultados especiais. A mesma doado pelo golpe e cai ao chão, sofrendo um adi-
situação se aplica a um sucesso crítico em teste de cional de + 10 de dano.
defesa: o ataque é evitado e o defensor ganha os be-
nefícios do resultado crítico. 8 – 9 O atacante não conta esta ação. Entre-
tanto, ele não pode atacar novamente até sua
Regra opcional: as tabelas de Falha Crítica e Su- ação seguinte. O alvo sofre um adicional de + 5
cesso Crítico são opcionais. Elas permitem que os de dano.
efeitos de sucessos e falhas críticas sejam traduzidos
diretamente em termos de jogo. O Mestre e jogado-
res devem concordar com os termos das tabelas an- 10 O atacante pode atacar de novo imediata-
tes do jogo começar. mente. Isso não conta como uma ação secundá-
ria (se o ataque foi uma ação secundária, o próxi-
mo ataque é realizado com a mesma penalidade
de ação secundária). O alvo sofre um adicional
de + 10 de dano.
Efeitos de Falhas Críticas
que, depois de todo o cálculo (dados + Competên-
1d10 Efeitos cias) exceder a Margem de Sucesso necessária.

1 O combatente acerta seu aliado mais próxi-


mo e inflige dano igual a (excedente de falha
+ bônus de dano da arma); a armadura é apli- Usando Furor em Combate
cada normalmente. Se nenhum aliado estiver
ao alcance ou na linha de ataque, a arma fica
presa a algo e /ou se quebra. Em um combate, o dado de Furor oferece aos
personagens um impulso de energia e várias outras
2 – 3 O combatente acerta seu aliado mais possibilidades. Qualquer personagem com uma re-
próximo e inflige dano igual a (excedente de serva de Furor pode usá-la para ganhar um bônus.
falha + bônus de dano da arma)/2; a armadu-
ra é aplicada normalmente. Se nenhum alia- Ao enfrentar um ataque particularmente pode-
do estiver ao alcance ou na linha de ataque, o roso, o dado de Furor pode ser vital, principalmen-
combatente perde controle de sua arma e seu te quando a Margem de Sucesso para bloquear um
próximo ataque sofre uma penalidade de -2. ataque ou esquivar for muito alta. Da mesma forma,
4 – 7 O combatente derruba sua arma, que quando penalidades acumulam-se devido a condi-
cai a 1d5 metros dele, em uma direção aleató- ções ou ações secundárias, o dado de Furor melhora
ria. as chances de sucesso de um personagem.
8 – 9 O combatente se fere. Ele pode torcer O caso dos berserker é um pouco diferente. Quan-
seu cotovelo, estirar um músculo ou até acertar do um personagem berserker entra em Furor de ba-
a si mesmo com o ataque. Ele sofre (excedente talha, ele deve resistir ao impulso de se entregar a ele
de falha + bônus de dano da arma)/2 pontos de e não é limitado a usar apenas um dado de Furor.
dano; a armadura é aplicada normalmente. Um berserker torna-se uma verdadeira “máquina de
10 Como acima, mas desta vez o combatente matar” no campo de batalha.
sofre (excedente
Em uma de falha
falha crítica, + bônus sempre
o atacante de danoerra
da seu
arma) pontos de dano; a armadura é aplicada
ataque, mesmo se o resultado final do teste de ata- Entretanto, um berserker não pode reduzir vo-
normalmente. luntariamente o número de dados de Furor que ele

134
Combate

rola e deve continuar a usar a mesma quantidade ainda não tenha acabado (já que personagens Exaustos
em todos os ataques subsequentes. Não importa o mantêm somente um único dado para seus testes).
quão extensa é a reserva de Furor do berserker, ela
se esvai rapidamente. Enquanto outros personagens lidam melhor com
este aspecto, é muito mais difícil para um berserker
Este é o dilema de usar o Furor. Ele permite que conter seus instintos selvagens. O Furor é um po-
o personagem torne-se mais forte, que lute melhor deroso aliado, mas possui um alto preço. Para mais
e que seja capaz de realizar as mais extraordinárias detalhes sobre o uso do Furor, veja a página 105.
ações; mas, uma vez reduzido a zero, o personagem
fica Exausto e torna-se uma presa fácil caso o combate

135
No mundo hostil de Yggdrasill, os heróis de suas todo guerreiro é vencer seu adversário.
sagas confrontarão perigos terríveis. As diversas ba- Um teste de ataque bem sucedido causa uma per-
talhas em seu caminho irão ferir tanto seus corpos da de Pontos de Vida igual ao excedente de sucesso
quanto seus espíritos. O ambiente em si poderá ser do teste, mais o bônus de dano da arma. Se o perso-
uma ameaça, trazendo ferimentos e doenças. Espa- nagem usou um ataque poderoso, ele também adi-
das serão banhadas em sangue, machados quebra- ciona o valor de sua característica Força.
rão ossos e a febre do pântano poderá derrubar até Em raras ocasiões, outros fatores também podem
o mais forte dos homens. Felizmente, curas podem ser aplicados, como a magia ou a fraqueza de um
ser obtidas através da magia das runas e do conheci- personagem a certos tipos de ataques.
mento dos curandeiros. O efeito cumulativo dos ferimentos significa que
o personagem vai tornando-se fraco (o que incorre
em penalidades) e pode eventualmente estar inapto

Pontos de Vida
a continuar lutando.

Nota: PNJ Figurantes não possuem Pontos de


Vida, mas um atributo “Vitalidade”. Eles são feridos
quando sofrem dano igual ou maior que este valor e
são mortos ou incapacitados de lutar quando sofrem
um segundo ferimento ou quando o total de dano
causado a eles excede o dobro do seu valor de Vitali-
Os Pontos de Vida (PV) medem a vitalidade de dade (veja página 180).
um personagem e sua habilidade em absorver golpes
e danos. Como explicado na página 102, os Pontos
de Vida atuais de um personagem indicam em qual
dos cinco níveis de ferimento ele está: Sangrando,
Ferimentos Maiores e
Ferido, Ferido Gravemente, Inconsciente ou Morto. Consequências
Perder Pontos de Vida eleva os níveis de ferimen-
to do personagem, o que pode causar sua morte. O acúmulo de ferimentos leves e contusões pode
Existem muitas formas de perder Pontos de Vida, derrubar um personagem assim como um golpe
mas a mais comum é o combate. bem colocado. Entretanto, os golpes podem causar
danos consideráveis.
Quando um personagem sofre dano igual ou
maior que a metade de seus Pontos de Vida originais
Combate em um único golpe, ele pode sofrer um ferimento
maior e deve fazer imediatamente um teste da carac-
Durante o combate, os personagens arriscam terística de Vigor (página 100) contra o número de
suas vidas e podem sofrer ferimentos. O objetivo de Pontos de Vida perdidos. Se obtiver sucesso, ele con-

136
Ferimentos e Recuperação

2d10 Ferimento Consequência Consequência


Permanente
2 Tórax Esmagado Um poderoso golpe quebra um ou mais ossos do VIG - 1
tórax do personagem. Ele deve realizar um teste de
Vigor (MS 19), se falhar o personagem não pode
agir nas próximas 1d5 rodadas de combate. Todas
as margens de sucesso são aumentadas em um nível
de dificuldade até que o personagem receba os pri-
meiros socorros.
3 Maxilar Quebrado O ataque acerta o maxilar do personagem. Ele está COM - 1
abalado pelo resto da rodada de combate e não pode
atacar. Ele deve fazer um teste de Vigor (MS 14); se
falhar, o personagem entra em postura defensiva
(pág. 133) por um número de rodadas de combate
igual ao excedente de falha do teste.
4 Pulso Quebrado Role 1d10: 1 – 5 pulso direito, 6 – 10 pulso esquerdo. AGI - 1
O golpe causa muita dor. O personagem deve obter
sucesso em um teste de Agilidade (MS 19) ou deixa-
rá cair o que estiver em sua mão.
5 Coxa Cortada O jogador deve obter sucesso em um teste de Vigor MOV - 1
(MS 19) ou o personagem cairá ao chão.
6 Ombro Deslocado O personagem se curva pela força do golpe e não AGI - 1
pode atacar pelo resto da rodada de combate.
7 Perna Quebrada O jogador deve obter sucesso em um teste de Agili- MOV - 1
dade (MS 25) ou o personagem cairá ao chão.
8 - 12 Ferida Aberta Uma ferida profunda marca o corpo do herói. San- --
gue escorre pela sua armadura. A ferida se tornará
uma feia cicatriz, mas nada mais.
13 Costela Quebrada O personagem deve obter sucesso em um teste de FOR - 1
Tenacidade (MS 19) a cada rodada de combate. Se
falhar, o personagem poderá apenas realizar uma
ação naquela rodada de combate. 137
14 Entranhas Expostas O jogador deve obter sucesso em um teste de Vigor FOR - 1
(MS 25) ou o herói cairá ao chão. Todas as suas Ca-
racterísticas são reduzidas em 1 ponto.
15 Ferimento Profundo O personagem está sangrando muito, perdendo 2 VIG - 1
PV por rodada de combate.
16 Hemorragia Interna O jogador deve obter sucesso em um teste de Vigor --
(MS 19) ou o personagem cairá inconsciente. Ele
perde 2 PV por rodada de combate.
17 Ferimento no Olho A cavidade ocular é fraturada e a pálpebra se incha, PER - 1
tornando o personagem cego deste lado. Acrescente
um nível de dificuldade a todos os testes de Percep-
ção.
18 Ferimento na Cabeça Sangue escorre pelo rosto do personagem e a panca- --
da ressoa em seu crânio. Todos os testes envolvendo
as Características de Mente (Intelecto, Percepção e
Tenacidade) são realizadas com um dado a menos.
19 Arrancado! O golpe arranca ou destrói completamente o dedo, AGI -1 ou CAR -1
orelha, nariz, etc. do personagem. de acordo com a
área afetada.
20 Amputado! O ataque corta ou esmaga a mão, pé, braço, ou AGI e FOR -1
perna do personagem. Ele perde 4 PV por turno até para mão ou
alguém parar o sangramento. Todas as Caracterís- braço; MOV -2 e
ticas são reduzidas em 1 ponto. FOR -1 para o pé
ou a perna.
tinuará a agir normalmente; em uma falha, o perso- co metros. No entanto, a queda é dolorosa; ele
nagem cairá ao chão, sobreposto pela agonia, e é in- perde 5 + 2d10 de Pontos de Vida.
capaz de realizar qualquer ação pelo resto da rodada Um teste bem sucedido de Acrobacia resulta
de combate. O personagem deverá ter sucesso em um em metade do dano de queda. O Mestre pode
teste de Tenacidade (MS 14) no início de cada nova modificar o dano de acordo com o terreno em
que o personagem caiu. Por exemplo, ele po-
rodada de combate para recuperar-se e voltar a agir
deria rolar 1d10 a menos por uma queda na
normalmente. Uma falha crítica em um desses tes- água e mais 1d10 por uma queda entre pedras.
tes (Vigor ou Tenacidade) significa que o personagem A proteção fornecida pelas armaduras nunca
perderá a consciência por 1d10 rodadas de combate. diminui o dano por queda.
Opcional: O Mestre pode usar a tabela acima para
determinar as consequências de um ferimento
maior. A tabela descreve a ferida que o personagem Asfixia
sofreu e seus efeitos imediatos, que duram até o
personagem receber os benefícios de um teste bem Quando alguém tentar estrangulá-lo, ou caso fi-
sucedido de Sobrevivência (Primeiros Socorros, MS que preso em uma caverna com o ar acabando, um
19) ou Medicina (MS 19). Esses testes permitem que personagem morrerá se não conseguir respirar.
as consequências mais urgentes sejam tratadas (pa-
rar um sangramento, por um membro quebrado no Um personagem pode prender a respiração por
lugar, colocar uma compressa em um ferimento, 30 segundos por ponto de Vigor, após isso, ele deve
etc.). Elas não restauram Pontos de Vida do perso- respirar ou irá sufocar. Para cada rodada de combate
nagem, mas ajudam a prevenir que a situação piore. que o personagem não respire, ele perde (10 - Vigor)
Pontos de Vida. Ele morrerá rapidamente caso não
Consequências Permanentes: assim que o persona- receba ajuda.
gem começar a se recuperar de seus ferimentos (veja
“Cuidados e Recuperação”, página 142), ele deverá
verificar se sofreu algum dano permanente.
Faça um teste de Vigor contra uma margem de Afogamento
sucesso igual aos seus Pontos de Vida perdidos,
dividido por 2. Se um curandeiro estiver dando Um personagem nadando em mar aberto corre o
assistência ao personagem, ele poderá adicionar o risco de se afogar caso falhe em um teste de Natação.
nível de Competência Medicina do curandeiro a Ele deve então fazer um segundo teste com o mesmo
sua rolagem. Se o teste de Vigor obtiver sucesso, o MS: sucesso significa que o personagem alcançou a
personagem terá apenas uma cicatriz desagradá- superfície a tempo; falha significa que ele começou a
vel para exibir sua desventura; caso contrário; ele se afogar e afundar. Atente-se à regra acima de “As-
sofrerá uma consequência séria, como mostrado fixia” para prender a respiração e calcular o dano.
na coluna “Consequência Permanente” na tabela Os testes acima dependem de condições externas
acima. e do quanto estão calmas as águas. A tabela abaixo
providencia exemplos de margens de sucesso e mon-
Nota: se uma característica for reduzida a zero, o tante de tempo entre os dois testes.
personagem morrerá por seus ferimentos.
Condição Dificuldade Tempo de
(MS) teste
Queda Águas calm- Simples (7) Um teste
A Escandinávia possui muitas costas com pe- as
nhascos e cadeias de montanhas. Para muitos, estas Correnteza Fácil (10) A cada 5
são oportunidades de escaladas desafiadoras... o que fraca minutos
sempre leva a quedas espetaculares.
Correnteza Médio (14) A cada 2
Não importa o quão ativo ou ágil o personagem
seja, cair de uma grande altura traz o risco de feri- moderada minutos
mentos muito sérios. Para uma queda de até três me- Correnteza Difícil (19) A cada 1
tros, um teste Médio (MS 14) de Agilidade + Acro- forte, mar minuto
bacia permite ao personagem cair sem se machucar; agitado
se ele falhar, ou se ele cair de uma altura maior, ele Correntezas, Muito Difícil A cada 5
receberá dano igual à altura em metros, mais 1d10 a mar tempes- (25) turnos
cada três metros. tuoso
Por exemplo: Svein está lutando à beira de um Tempestade, Excepcional A cada turno
precipício. Empurrado para trás por seu opo- furacão (32)
nente, ele dá um passo no vazio e cai. Por sorte,
uma formação rochosa detém sua queda a cin-

138
Ferimentos e Recuperação

Fogo Categoria: cada doença é categorizada de acordo


com sua severidade: Menor, Moderada ou Maior.
Estas categorias representam outras informações;
Dependendo do tamanho e da intensidade do fogo, quais doenças que necessitam de um mínimo de
um personagem pode perder Pontos de Vida assim descanso para se tratar e, claro, quais são as mais
que entrar em contato com a fonte de calor. Queima- letais.
duras são muito dolorosas e sempre deixam cicatrizes Cada doença possui um nível de virulência
bem profundas. Use a seguinte tabela para calcular a com uma margem de sucesso associada. Caso
intensidade do fogo; o dano é infligido imediatamente exposto, um personagem deve realizar um teste
no início de cada rodada de combate, enquanto o per- de Vigor; se obtiver sucesso, ele evita a infecção;
sonagem permanecer em contato com as chamas. em uma falha, o personagem adquire a doença
Tipo do Fogo Dano em questão.
Tocha, brasa d10
Lareira, fogueira 2d10 • Uma doença Menor possui um nível
Braseiro 3d10 Fácil (MS 10)
No centro de um incêndio 4d10
• Uma doença Moderada possui um
nível Médio (MS 14)
Frio • Uma doença Maior possui um nível
Nos confins gelados da Escandinávia, o frio mata Difícil (MS 19)
tanto quanto o fogo. Se exposto a temperaturas ex-
tremamente baixas, um personagem corre o risco Período: uma vez que o personagem contraia a
de morrer de hipotermia; suas mãos, pés e rosto es- doença, seu corpo passa a lutar contra o agente
friam e podem congelar, acabando em amputações patógeno. Após certo período de tempo, o per-
(de dedos, orelhas, ou nariz). Em casos extremos os sonagem realiza outro teste de Vigor contra uma
pulmões congelam e o pobre infeliz sufoca (veja as MS igual ao nível de virulência da doença. Falha
regras de “Asfixia” acima). significa que o personagem sofre os efeitos da
O frio causa a perda de 1d10 Pontos de Vida se doença como descrito abaixo; uma falha crítica
exposto a condições hostis. A tabela abaixo indica a significa que a categoria da doença é aumenta-
frequência de tal perda. da em um nível de severidade, se possível (uma
doença Menor se torna Moderada, uma Modera-
Condição Frequência da se torna Maior). Duas falhas críticas consecu-
Inverno frio, dia 3 horas tivas significam que o personagem está morto ou
Inverno frio, noite A cada hora em coma. Um sucesso reduz a categoria em um 139
Tempestade de neve A cada hora nível de severidade (uma doença Maior se torna
Nevasca A cada 10 minutos Moderada, uma Moderada se torna Menor, uma
Imerso em água A cada minuto Menor é curada). Se o personagem permanecer
congelada afetado pela enfermidade após o teste, um novo
teste é tentado após o próximo período. Uma vez
O dano de frio está sujeito aos seguintes modificadores: que o nível de virulência seja reduzido abaixo de
Menor, o personagem estará curado.
-2 O personagem está bem protegido contra o frio
(peles, roupas quentes) Efeitos: este parágrafo detalha a perda de Pontos de
-3 O personagem está muito preparado para o frio Vida e outros efeitos que a doença tem sobre o per-
(peles grossas, capa, luvas, roupas quentes) sonagem.
+2 O personagem não está bem preparado para o
frio (peles finas, armadura de metal)
+5 O personagem está muito mal preparado para o
frio (nu, molhado)
Algumas Doenças
Artrite
Categoria: Menor (MS 10)
Doenças e Enfermidades Período: Seis meses
Efeitos: esta enfermidade debilitante raramente afe-
Em sua maioria, os Escandinavos são robustos, com ta aqueles abaixo dos quarenta anos. Ela é caracteri-
um alto padrão de higiene pessoal, suficiente para evitar zada por dores nas juntas. À medida que o persona-
as doenças mais comuns. Poucas pessoas são acometi- gem envelhece, as juntas vão se deformando.
das por resfriados, até mesmo no meio do inverno. Quando um personagem atinge a idade dos qua-
Um teste de Vigor é necessário toda vez que um renta, ele deve fazer um teste a cada seis meses. Se
personagem é exposto a uma doença. A seguinte lista falhar, ele começará a sentir os efeitos da artrite e
descreve as doenças que podem derrubar até mesmo o deverá fazer um novo teste a cada período subse-
maior dos heróis. Elas são descritas da seguinte forma: quente. Um personagem sofrendo de artrite sofre
Nome: o nome mais comum da doença uma penalidade em suas ações que varia de acordo
com a severidade: -2 (Menor), -5 (Moderada), ou -9 Efeitos: Intoxicação é transmitida pela ingestão de
(Maior). carne de porco, caça, baleia, foca ou carne de alce
A artrite não pode ser curada. Uma vez que o per- que foram mal cozidas. É causada por parasitas in-
sonagem sofra dela, um teste de Vigor bem sucedido testinais. A vítima sofre dores abdominais, náuseas,
simplesmente significa que ele sobrepujou os sin- diarreia e vômito; a febre sempre acompanha esses
tomas desta vez, graças aos bálsamos e unguentos. sintomas, junto com dores musculares e coceiras.
Seus efeitos podem apenas piorar. Essa doença só se torna fatal por conta de compli-
cações, mas na maioria dos casos ela não é pior que
Disenteria a gripe.
Categoria: Moderada (MS 14) Até ser curado, um personagem com intoxicação
Período: Um dia sofre uma penalidade condicional em todas as suas
Efeitos: a infecção é adquirida por meio da ingestão ações de -3/-6/-9, dependendo da severidade da
de água suja. Simplesmente misturar a água com ál- doença.
cool é o suficiente para matar os germes. Disenteria
é uma das razões de poucos Escandinavos beberem Tuberculose Pulmonar
água ou preferirem apenas as mais puras fontes; a Categoria: Moderada (MS 14)
doença é acompanhada por uma desagradável e san- Período: Um mês
grenta diarreia e agonizantes cólicas abdominais. Efeitos: Os sintomas da tuberculose pulmonar in-
Incapaz de ficar de pé, perdendo energia, o perso- cluem tosses pesadas, algumas vezes acompanha-
nagem deve permanecer de cama e descansar. Se ele das de sangue, perda de peso e suores noturnos. Ela
precisar agir, todos os testes sofrerão uma penalida- sempre é terminal e não pode ser curada; um teste
de de -12. bem sucedido de Vigor significa apenas que ela per-
manece no estágio atual – uma vez que nunca pode
Gangrena melhorar.
Categoria: Moderada (MS 14) Todos os dias, ao acordar, o personagem deve reali-
Período: Um dia zar um teste de Vigor contra a margem de sucesso
Efeitos: Gangrena sempre é causada por uma ferida do nível de virulência atual da doença. Se bem suce-
infeccionada, resultado da falta de cuidado ou higie- dido, o personagem pode agir quase normalmente,
ne no tratamento de cortes abertos. devido aos regulares ataques de tosse; falha significa
A área afetada vagarosamente apodrece, tornando- que ele sofre uma penalidade de -5 em todas as suas
-se desagradável e agonizante de se tocar. Um mem- ações naquele dia.
bro afetado deve ser amputado antes que a gangrena Tuberculose é muito contagiante e é transmitida
entre em estágio “Maior” ou a doença se espelhará e pelo ar.
corre o risco de tornar-se uma septicemia.
No início de cada novo período, o personagem per-
de 10 PV, que serão recuperados apenas após a doen-
Venenos
ça ser curada. O conhecimento de plantas e minerais tem atraí-
do alguns indivíduos a criar toxinas de vários efei-
Escorbuto tos. Entretanto, seu uso se mantém muito raro – que
Categoria: Menor (MS 10) glória existe em derrubar uma besta enfraquecida
Período: Uma semana por veneno? Sem contar o perigo de comer sua car-
Efeitos: Escorbuto é causado pela falta de vitamina ne depois. O uso do veneno mantém-se, tanto nas
C. Os sintomas incluem sangramento nas gengi- sagas quanto na cultura Escandinava, uma coisa
vas, perda de dentes, exaustão constante, edema e vergonhosa e desprezível: seu uso é extremamente
hemorragias. Nos piores casos, a vitima morre de raro e, se descoberto, as punições são severas. Ape-
exaustão. Comer repolho, rabanete, frutas frescas nas PNJs inescrupulosos e certas criaturas recorrem
ou secas (amoras, arando vermelho, etc.), alho-poró, a tais métodos.
salsa (todos, fontes de vitamina C) diminuirá os sin- No entanto estas substâncias existem, e podem
tomas até desaparecerem. Entretanto, a vítima pode ameaçar os guerreiros nórdicos, particularmente
ter perdido dentes ou sofrido danos internos nesse quando são usadas na forma de peçonha por certas
meio tempo. criaturas sobrenaturais.
Um personagem com escorbuto perde 1d10 PV por Venenos são descritos como doenças:
semana, que serão recuperados quando a doença for
curada. Ele também sofre uma penalidade condicio-
nal de -1/-3/-6, dependendo da severidade da doen- Nome: O nome do veneno ou peçonha
ça. Categoria: existem três categorias de venenos: Me-
nor, Moderado, e Maior. Estas categorias represen-
tam outras informações; quais venenos são incapa-
Intoxicação citantes e quais são os mais letais.
Categoria: Menor (MS 10) Cada tipo de veneno possui uma margem de su-
Período: Um dia cesso correspondente a sua toxicidade. Um per-

140
Ferimentos e Recuperação

sonagem deve realizar um teste de Vigor assim Categoria: Moderado (MS 14)
que exposto à toxina. Se bem sucedido, ele não é Tipo: Ingerido
afetado pelo veneno; em uma falha, ele sucumbe Efeitos: Este veneno pode ser misturado à comida
aos seus efeitos. ou bebida. A vítima apresenta os sintomas de uma
doença intestinal aguda: vômitos, diarreia, desidra-
•Um veneno Menor possui um nível tação e dores abdominais agonizantes. A morte che-
ga em poucas horas. Os sintomas podem ser facil-
Fácil (MS 10) mente confundidos com disenteria e a morte pode
•Um veneno Moderado possui um ní- ser considerada natural.
vel Médio (MS 14) Um sucesso em um teste de Vigor permite a um
personagem resistir a esses efeitos, mas, mesmo as-
•Um veneno Maior possui um nível sim, ele estará muito doente por 1d10 horas. O teste
Difícil (MS 19) sofre uma penalidade cumulativa condicional de -3
para cada dose subsequente de arsênico consumida.
Se nenhuma categoria é dada ao veneno, ele é im- Um personagem envenenado com arsênico perde
possível de se resistir! 1d10 PV a cada 10 minutos; apenas um antídoto
eficiente pode salvá-lo. Algumas pessoas podem
Tipo: isso indica como o veneno é administrado: ele aumentar sua imunidade ao arsênico ingerindo-o
pode ser injetado na corrente sanguínea da vitima em pequenas doses gradativamente; neste caso, o
(injeção); engolido com comida ou bebida (ingeri- personagem poderia manter 3d10 para os testes de
do); transmitido através da pele (contato) ou através Vigor, ao invés dos habituais 2d10.
da respiração (inalado).
Efeitos: este parágrafo detalha os danos aos Pontos Beladona
de Vida e outras consequências do veneno. Categoria: Maior (MS 19)
Tipo: Ingerido
Acônito Efeitos: A vítima sofre paralisia respiratória total. A
Categoria: Maior (MS 19) morte normalmente acontece em uma hora (Vigor x
Tipo: Ingerido 10 minutos); apenas um antídoto especializado pode
Efeitos: A temperatura corporal do personagem salvar o personagem. Mesmo assim, o personagem é
cai. Ele vomita, é lentamente paralisado e morre reduzido à metade dos Pontos de Vida totais e pode
por insuficiência cardíaca depois de (Vigor +2) apenas recuperá-los por meio de recuperação natural.
horas. Apenas um antídoto especial, adminis-
trado antes do fim deste período, pode salvar Visco
o personagem. Mesmo assim, o personagem é Categoria: Moderado (MS 14)
reduzido à metade dos Pontos de Vida totais e Tipo: Ingerido 141
pode apenas recuperá-los por meio de recupera- Efeitos: O fruto do visco deve ser ingerido para este
ção natural. veneno funcionar; ele sempre resulta em problemas
digestivos menores na maioria dos casos (-5 para
Cicuta Verde - Cogumelo teste, e perda de 1d10 PV). Os sintomas desapare-
Categoria: Maior (MS 19) cem em (7 –Vigor) dias.
Tipo: Ingerido Se muitos frutos de visco são ingeridos, a víti-
Efeitos: Essa poderosa toxina, fácil de encontrar ma possivelmente sofrerá complicações cardíacas
e preparar, destrói os rins e o fígado do persona- fatais: ele deve realizar um segundo teste de Vigor
gem. A dor é inacreditável: a vítima se contorce em após o primeiro. Se esse teste também falhar, a mor-
agonia até o fim. A morte chega em (Vigor) horas. te acontece em (Vigor) horas.
Apenas um antídoto especial, administrado na pri-
meira hora, pode salvar a vítima. Mesmo assim, Soporífero (Sonífero)
o personagem é reduzido à metade dos Pontos de Categoria: Menor (MS 10) a Moderado (MS 14)
Vida totais e pode apenas recuperá-los por meio de Tipo: Ingerido ou injetado
recuperação natural. Efeitos: Existem muitos venenos soporíferos, a
maioria derivados de vegetais. Todos fazem a ví-
Agário das moscas - Cogumelo tima sentir-se sonolenta: sua vigilância diminui e
Categoria: Moderado (MS 14) uma dose é normalmente o suficiente para fazê-la
Tipo: Ingerido dormir.
Efeitos: O personagem sofre terríveis dores esto- Um personagem que falhe em um teste de Vigor
macais, acompanhadas por problemas neurológicos dorme por mais ou menos quatro horas por dose.
(tremores, dificuldade de concentração) durando de
2 a 11 (1d10 +1) horas. O veneno não é mortal, mas
prejudica muito suas vítimas; enquanto o persona-
gem sofrer seus efeitos, recebe uma penalidade de -9
Toxinas Naturais
Categoria: Menor (MS 10)
em todas as suas ações e perde 1d10 PVs. Tipo: Ingerido, contato ou injetado
Arsênico Efeitos: Certos animais e muitas plantas secretam
veneno. Estas substâncias podem ser usadas in na-
tura ou refinadas por um especialista em Herbalis-
mo. As características dadas acima correspondem a Um personagem cujas feridas são tão severas que
toxinas comuns: você pode variá-las para refletirem o aproximam dos portões do Valhalla precisa de as-
outras substâncias similares. sistência imediata para que não morra nos próximos
No geral, toxinas naturais causam reações nos lo- minutos. Todavia, até mesmo as feridas mais media-
cais afetados. A pele se avermelha e incha pelo con- nas podem se beneficiar das atenções de um curan-
tato com o veneno; cólicas estomacais são sentidas deiro.
pela ingestão do veneno e câimbras musculares pelo
veneno injetado. Nos casos mais graves, a toxina Para realizar os Primeiros Socorros, um persona-
causa paralisia progressiva e o personagem morre gem deve alcançar o nível Novato em Sobrevivência
em poucas horas, ou até minutos. ou Medicina. Ele deve saber como imobilizar e por
no lugar um membro quebrado, limpar e enfaixar
uma ferida, estancar sangramento, recuperar a res-
piração de um homem afogado e assim por diante.
Cuidados e Ao tratar de um personagem ferido, um curan-
deiro faz um teste de Intelecto + (Sobrevivência ou

Recuperação Natural
Medicina) contra uma margem de sucesso determi-
nada pelo nível de ferimento do personagem trata-
do.

Nível de Ferimento Nível de MS


Felizmente para os Escandinavos, seu vasto co- Dificuldade
nhecimento do corpo, suas técnicas medicinais ela-
boradas e sua forte cultura de higiene pessoal per- Sangrando Fácil 10
mitem que a maioria do povo recupere-se de suas Ferido Médio 14
feridas e doenças. Os curandeiros e thulr dos Reinos
Nórdicos possuem grande quantidade de conheci- Ferido Gravemente Difícil 19
mento a respeito da medicina tradicional, supersti-
ção e práticas mágicas.
Inconsciente Muito Difícil 25
Morto Excepcional 32
(Morrendo)
Se o teste de cura for bem sucedido, o alvo ime-
Recuperação Natural diatamente recupera um número de Pontos de Vida
igual ao intelecto do curandeiro. Se ele estava próxi-
Em condições favoráveis, um personagem ferido mo da morte, isso pode ser o suficiente para trazê-lo
ou doente recupera-se lentamente. Entretanto, esta de volta a Pontos de Vida positivos e salvar sua vida.
recuperação natural possui limites. Um personagem inconsciente rapidamente recobra
Um personagem tentando uma recuperação seus sentidos.
completa – ou seja, descansando confortavelmente, Um sucesso crítico dobra o número de Pontos de
próximo ao fogo, e bem alimentado – recupera um Vida recuperados. Uma falha crítica, entretanto, in-
número de Pontos de Vida igual ao seu Vigor. dica que a condição do alvo piorou e ele perde outros
Entretanto, se ele se engajar em atividades mo- 1d5 PVs. Em alguns casos, isso pode ser o suficiente
deradas (viagens, trabalhos caseiros mais árduos...), para matá-lo.
duas noites de descanso serão necessárias para se ter Um personagem pode beneficiar-se dos Primei-
o mesmo efeito. ros Socorros em suas feridas apenas uma vez. Se o
Se o personagem não puder descansar (atividades teste de recuperação falhar, outra pessoa pode ten-
normais, duras condições de viagem), ele necessita- tar no lugar, mas assim que os Primeiros Socorros
rá de uma semana inteira para recuperar Pontos de tiverem sucesso, a vítima não pode ser ajudada com
Vida igual seu Vigor. Primeiros Socorros novamente, a menos que rece-
ba mais dano e ganhe novas feridas. Qualquer tra-
Um personagem cujos Pontos de Vida caem abai- tamento com um personagem que tenha recebido
xo de zero precisa de cuidados imediatos. A recupe- Primeiros Socorros deve ser feito com Medicina.
ração natural só surte efeito depois que os Pontos de Um personagem não pode recuperar todos os
Vida do personagem retornem a zero ou a números seus Pontos de Vida por meio de Primeiros Socor-
positivos. ros; sempre existirá 1 Ponto de Vida que apenas a
Competência Medicina (ou recuperação natural)
pode ajudá-lo a recuperar
Primeiros Socorros Medicina

142
Ferimentos e Recuperação

Nível de Ferimento Nível de MS


Dificuldade
Sangrando Simples 7
Ferido Fácil 10
Ferido Gravemente Médio 14
Afastando Inconsciente Difícil 19
as Valkyrias Morto Muito Difícil 25
(Morrendo)
Um poderoso golpe ou um trauma massivo
podem fazer despencar os Pontos de Vida de
um personagem ao Limiar Morto, deixando-o
Curando Doenças e Danos de
à beira da morte. Neste momento, os mais va-
lorosos heróis são invocados pelas Valkyrias ao Veneno
Valhalla.
Mesmo assim, existe uma pequena chance Para se ter sucesso no tratamento de doenças e
de salvar o pobre infeliz. dos efeitos de um veneno, um curandeiro primeiro
Se um curandeiro pretende estabilizar as deve fazer um diagnóstico bem sucedido. Faça um
condições da vítima realizando um Excepcio- teste de Intelecto + Medicina contra uma margem
nal (MS 32) teste de Intelecto + Sobrevivência, de sucesso determinada pela categoria da doença
os Pontos de Vida da vítima retornam a um ní- ou veneno. O curandeiro verifica os sintomas e os
vel melhor que o Limiar Morto (-1/4 PV). Esse vários sinais que determinam a exatidão de o que a
teste de estabilização deve ser realizado dentro
de (Vigor da vítima) rodadas de combate após vítima sofre.
o dano letal. Uma vez que o diagnóstico tenha sido feito, o
Mesmo se o personagem estiver Estabilizado, curandeiro deve prescrever um tratamento apro-
um teste de Medicina é necessário na hora se- priado e ajudar o paciente a se recuperar. A cada dia,
guinte para impedir que o personagem fique o curandeiro deve realizar um novo teste de Inte-
em coma e finalmente expire. lecto + Medicina contra a mesma MS. Durante esse
tempo, o curandeiro providencia medicamentos e
poções para remédios tradicionais, banhos quentes,
feitiços mágicos, cirurgia básica e assim por diante.
Para envenenamentos, o curandeiro necessita
realizar o diagnóstico com antídoto; então, o teste
de Intelecto + Medicina o deixa apto a administrar 143
corretamente o antídoto e salvar a vida do paciente.

Runas de Cura
Recuperando Feridas Muitos curandeiros usam runas para curas. Elas
são alinhadas em volta do ferimento ou em uma área
Um personagem competente em Medicina pode particular de um corpo ferido. Esta prática é mais
cuidar de seus companheiros e recuperar suas feri- próxima das tradições medicinais do que a magia;
das. entretanto, um curandeiro que conheça as runas (e
que tenha alcançado ao menos o nível Competente
O curandeiro realiza um teste de Intelecto + Me- na Competência Runas) se beneficia de um bônus
dicina contra uma margem de sucesso determinada de +2 em seus testes de Medicina. Isso pode apenas
pelo nível de ferimento da vítima (veja a tabela abai- ser uma superstição, mas quem pode questionar a
xo). Se obtiver sucesso, o paciente será estabilizado sabedoria dos deuses?
e recuperará um número de Pontos de Vida igual
à metade da margem de sucesso; um personagem
inconsciente recupera sua consciência.
Um sucesso crítico dobra o número de Pontos de
Vida recuperados, ou seja, um número de Pontos de
Remédios Naturais
Vida igual à margem de sucesso completa. O povo da Escandinávia possui numerosos re-
Uma falha crítica piora as condições de um pa- médios, unguentos e pomadas, bálsamos e poções
ciente, fazendo com que ele perca mais 1d5 PVs. Em de valor curativo estabelecido. A maioria vem de
alguns casos isso pode matar o paciente. O curan- herbalistas e é composta de plantas, raízes, cascas,
deiro pode tentar um teste de medicina por dia por etc.
paciente. Quando um personagem doente ou envenena-
do toma um remédio natural, o jogador ganha um
bônus de +5 nos testes de Vigor para combater as
doenças ou venenos. Esse modificador é cumulativo
com a intervenção do curandeiro e dura pelo tempo
necessário para que o personagem termine o trata-
mento. Sangramento
O Mestre é livre para inventar outras formas de
cura, com vários efeitos. Alguns remédios podem Algumas feridas maiores, assim como al-
permitir a um personagem recuperar Pontos de guns venenos, causam hemorragias internas e
Vida imediatamente; outros podem apenas conter externas que podem matar a vítima.
efeitos secundários. Jogadores cujos personagens Um teste bem sucedido de Primeiros Socorros
ou Medicina estancará o sangramento; entre-
são competentes em Herbalismo podem também tanto, um personagem que sangra dessa ma-
experimentar novas fórmulas com os mesmos efei- neira apenas começará a recuperar Pontos de
tos. Vida após essa rolagem ser realizada.
Primeiros Socorros são apenas isso e só servem
para parar sangramentos; testes de Medicina
nos dias subsequentes são necessários para aju-
dar o paciente a se recuperar.

144
Proezas de Combate

Os guerreiros da Escandinávia são renomados por modificadores (modificadores de combate, Defesa


suas incríveis façanhas, contadas e recontadas através Física do alvo, etc.).
das eras. Inspirados pelos deuses ou pela raiva e sede É perfeitamente aceitável, e muito recomendado,
de sangue, a intrepidez destes guerreiros lendários é gastar dados de furor quando tentar um teste difícil
cantada pelos skalds através dos Reinos Nórdicos. de proeza de combate.
A façanha de um herói compreende-se de mo- Por exemplo: Svein aparou o ataque inimigo
vimentos, ataques especiais e técnicas de combate, com sucesso. Ele vê uma chance de contra-a-
todas juntas são referidas como proezas de combate. tacar na medida em que o berserker começa a 145
Uma proeza de combate permite ao guerreiro rea- cansar. Ele usou uma de suas ações secundárias
lizar atos espetaculares ao custo de grande perigo e sofre uma penalidade de -2. Svein decide usar
sua proeza de combate Estilhaçar Elmo, que é
pessoal e do gasto de muita energia. uma proeza de nível 3, com uma penalidade de
-9, para um total de penalidade na rolagem de
dados de -11. O Mestre decide que nenhum outro
modificador se aplica: o personagem tenta um
Adquirindo ataque poderoso que requer um teste de (Força
+ Armas Longas) contra uma MS 14, com uma
Proezas de Combate penalidade igual à Defesa Física do berserker
mais os -11 de penalidade.
Frente a essa difícil tarefa, Svein decide
usar um dado de furor na tentativa.

Na criação de personagem, um jogador recebe 12


Proezas de Ataque
pontos para gastar em proezas de combate (ou em
feitiços mágicos, para os iniciados de Odin – veja
pág. 107). Cada proeza de combate custa um núme-
Nível 1
ro de pontos igual a seu nível x 3.
Para usar uma proeza de combate, o jogador de- Atordoar (Ataque Nível 1)
clara sua intenção. Cada uso de uma proeza de com- Arma: Todas as armas corporais
bate custa uma ação e possui um tipo específico: Pré-requisito: Nível Novato em Competência de
sendo de ataque, defesa ou utilidade. Cada proeza de combate.
combate também possui uma penalidade, que é apli- Penalidade: -3
cada à rolagem de dados para o teste necessário para Descrição: O personagem desfere golpes em seu opo-
usar a proeza; isso em adição a qualquer penalidade nente com o intuito de desorientá-lo. Se seu ataque
de ação secundária (veja pág. 129) e muitos outros obtiver sucesso, o oponente sofrerá dano normal e
deverá imediatamente realizar um teste Fácil (MS 10) Penalidade: -6
de Tenacidade, com uma penalidade igual ao dano to- Descrição: O personagem agarra seu oponente e
mado. Se o teste de Tenacidade falhar, o oponente será o espreme com um poderoso abraço. O oponente
forçado a entrar em postura defensiva (veja pág. 133). pode tentar se livrar fazendo um teste oposto, ao
Para Figurantes, esse é um teste de Defesa Mental custo de uma ação para cada tentativa. Enquanto
contra a mesma MS. O oponente não pode contragol- o personagem mantiver o abraço, ele automatica-
pear pelo restante da rodada de combate. mente infligirá (FOR x2) pontos de dano em seu
oponente no início de cada rodada de combate. Ele
Golpe de Escudo (Ataque Nível 1) não poderá fazer nada durante esse período.
Arma: Armas curtas, armas longas
Pré-requisito: Nível Novato em Competência de Cabeçada (Ataque Nível 2)
combate. Arma: Armas curtas, armas longas, armas de duas
Penalidade: -3 mãos
Descrição: O personagem deve estar armado com um Pré-requisito: Nível Competente em Competência
escudo. Se ele for bem sucedido em um teste de apa- de combate.
rar, ele poderá efetuar um contragolpe imediatamente Penalidade: -6
e golpear seu oponente com seu escudo. Este contra- Descrição: O personagem está engajado em combate
golpe custará uma ação e estará sujeito à penalidade corporal e obtém sucesso em um teste de aparar. Ele
de ação secundária, assim como o -3 padrão da proeza pode imediatamente gastar uma ação para acertar seu
de combate. Se o personagem obtiver sucesso em um oponente no rosto com sua cabeça. Isso requer um
teste de Armas Improvisadas, ele causará (margem de teste de Competência Luta Desarmada; se obtiver su-
sucesso + FOR + 5) pontos de dano. cesso, o personagem infligirá (excedente de sucesso +
Força) pontos de dano (adicione o valor da armadura
Investida Impetuosa (Ataque Nível 1) do elmo do personagem ao dano, se houver). O opo-
Armas: Todas as armas corporais nente sofrerá uma penalidade de -3 em sua próxima
Pré-requisito: Nível Novato em Competência de ação. Se o personagem obtiver uma falha crítica em
combate. seu teste de Luta Desarmada, entretanto, ele perderá 5
Penalidade: -3 pontos de Vida, ignorando qualquer proteção. Em um
Descrição: O personagem deve mover-se rapidamente sucesso crítico, qualquer elmo que o oponente estiver
para alcançar seu alvo; se o ataque acertar, ele poderá usando é partido e deverá ser descartado; se o oponente
adicionar seu valor de MOV ao dano infligido. Se o não estiver usando um elmo, o dano será dobrado.
personagem gastar a ação anterior atacando em carga
ou correndo na direção de seu alvo e obtiver sucesso Destronar (Ataque Nível 2)
em um teste de Atletismo, o bônus será de MOV x 2 Arma: Arma de duas mãos, armas de haste, armas
(para corrida) ou MOV x 3 (para ataque em carga). de arremesso
Pré-requisito: Nível Competente em Competência
Sem Refúgio Seguro (Ataque à Dis- de combate.
Penalidade: -6
tância Nível 1) Descrição: O personagem acerta um poderoso golpe
Armas: Armas de alcance, armas de arremesso. para derrubar seu oponente de sua montaria. Calcule o
Pré-requisito: Nível Novato em Competência de dano normalmente. O alvo deve realizar um teste Mé-
combate dio (MS 14) de Vigor + Cavalgar, com uma penalidade
Penalidade: -3 igual ao dano causado (teste Físico + 2d10 para Figu-
Descrição: O personagem pode atacar um alvo que rantes). Em uma falha, o oponente cai ao chão e deve
esteja se escondendo atrás de um obstáculo, desde que ou gastar sua ação para se levantar ou lutar caído.
seu projétil possa atravessar a barreira e que ele saiba
que o alvo está ali. Então, uma flecha pode passar atra-
vés de uma barreira feita de vime ou madeira fina; um Destruir Escudos (Ataque Nível 2)
machado de arremesso pode partir um barril em que o Arma: Arma de duas mãos
inimigo está escondido. Se o ataque obtiver sucesso, o Pré-requisito: Nível Competente em Competência
alvo será atingido, mas sofrerá apenas metade do dano de combate.
normal, ignorando a proteção oferecida pelo obstáculo. Penalidade: -6
Descrição: O personagem acerta o escudo de seu
oponente com toda a sua força. Se o teste desse ata-
que for bem sucedido, ele imediatamente destruirá
Nível 2 o escudo, que se tornará inútil e não poderá aparar
mais nenhum golpe.
Abraço de Urso (Ataque Nível 2) Mãos Vazias (Ataque Nível 2)
Arma: Luta desarmada
Pré-requisito: Nível Competente em Competência Armas: Armas curtas, armas longas
de combate. Pré-requisito: Nível Competente em Competência
de combate.

146
Proezas de Combate

Penalidade: -6 deverão ser Figurantes. Ele escolhe um alvo entre eles;


Descrição: O personagem faz uma série de es- se seu ataque obtiver sucesso e ele tirar este oponente
quivas e fintas, para então atacar a arma de seu de combate, o personagem poderá imediatamente
oponente violentamente. Se o oponente falhar em realizar um segundo ataque contra outro oponente. 147
um teste de esquiva ou aparar, ele deixará cair sua Isso será uma ação secundária e cada ataque após o
arma. A arma cairá a 1d5 metros de distância, na primeiro incorrerá penalidades de ações secundárias
direção escolhida pelo atacante. normalmente, em adição à penalidade da proeza de
combate associada a essa ação (-6). Se o segundo ataque
Nocautear (Ataque Nível 2) for o suficiente para matar o próximo oponente, o per-
Arma: Todas as armas corporais sonagem poderá continuar até que ele decida parar, até
Pré-requisito: Nível Competente em Competência que não haja oponentes sobrando ou até que ele falhe
de combate. em incapacitar seu oponente com um único golpe.
Penalidade: -6
Descrição: O personagem mira a cabeça de seu Submeta-se! (Ataque Nível 2)
oponente e lhe acerta um poderoso, mas controla- Arma: Luta desarmada, arma de duas mãos
do, golpe, tentando nocauteá-lo. Se o teste de ata- Pré-requisito: Nível Competente em Competência
que for bem sucedido, o oponente do personagem de combate.
sofrerá apenas metade do dano normal, mas deverá Penalidade: -6
imediatamente realizar um teste Médio (MS 14) Descrição: O personagem tenta desequilibrar seu
de Vigor, com uma penalidade igual ao excedente oponente e jogá-lo ao chão. Se o oponente não
de sucesso do atacante (Figurantes rolam 2d10 + desviar do golpe ou não o aparar, ele cairá aos pés
Físico). Se o teste de Vigor falhar, o oponente cairá do atacante. No entanto, o oponente sofrerá apenas
inconsciente por 1d10 minutos. metade do dano.

Portador da Morte! (Ataque Nível 2) Vinde a Mim! (Ataque Nível 2)


Arma: Todas as armas corporais Armas: Armas longas, armas de duas mãos, armas
Pré-requisito: Nível Especialista em Competência de haste
de combate. Pré-requisito: Nível Competente em Competência
Penalidade: -6 de combate.
Descrição: Para utilizar esta proeza, o personagem Penalidade: -6
deverá estar enfrentando múltiplos oponentes e todos Descrição: O personagem deve estar enfrentando
múltiplos oponentes. Se este ataque for bem suce- de combate.
dido, ele poderá dividir o total do dano que causou Penalidade: -9
entre todos os seus oponentes. No teste de ataque, Descrição: o personagem deve obter sucesso na
use o maior valor de Defesa Física. proeza de combate Abraço de Urso e mantê-la por
uma rodada de combate antes de executar esta
manobra. Então, ele pode arremessar seu oponente
Nível 3 até seu valor de Força em metros, infligindo (FOR x
2) pontos de dano. Se outros oponentes forem alvo,
Atrás das Linhas Inimigas (Ataque eles também sofrerão o mesmo dano e deverão
realizar um teste Médio (MS 14) de Agilidade ou
Nível 3) cairão (um teste de Físico + 2d10 para Figurantes).
Arma: Todas as armas corporais Este teste de reação não contará como ação.
Pré-requisito: Nível Especialista em Competência
de combate.
Penalidade: -9
Descrição: O personagem deve investir contra três
Nível 4
ou mais oponentes. Para o teste de ataque utilize a
maior Defesa Física dos defensores (ou Conflito / Entre os Olhos (Ataque à Distância
Defensivo para Figurantes); se o personagem obtiver Nível 4)
sucesso, calcule o dano normalmente e designe um Armas: Armas de alcance, armas de arremesso
alvo entre os oponentes; o personagem terminará Pré-requisito: Nível Especialista em Competência
sua ação atrás dos oponentes, a uma distância igual à de combate.
metade do seu valor de Movimento (MOV/2). Penalidade: -12
Descrição: O personagem faz um disparo preciso
Estilhaçar Elmo (Ataque Nível 3) e mortal. Se o projétil acertar o alvo, ele imedia-
tamente perderá metade se seus pontos de vida.
Arma: Armas longas, armas de duas mãos, armas
de haste, armas de arremesso Figurantes morrem na hora.
Pré-requisito: Nível Competente em Competência
de combate.
Penalidade: -9 Nível Variável
Descrição: O personagem sacrifica sua defesa para
acertar um feroz golpe na cabeça do oponente. O Feroz Como Um Urso! (Ataque Nível
valor de Defesa Física do personagem é reduzido 1 – 4)
em 2 (DF -2) pelo restante da rodada de combate. Pré-requisito: Berserker, machado de duas mãos
Se seu ataque for bem sucedido, calcule o dano Penalidade: -3 /-6 /-9 /-12 por nível de proeza de
normalmente; o elmo do oponente será estilhaçado combate
e o valor de armadura do oponente será reduzido Descrição: O berserker é totalmente tomado pela
de acordo. Além disso, o oponente deverá realizar fúria do combate, seu imenso machado gira em
imediatamente um teste Fácil (MS 10) de Vigor, torno dele e corta seus oponentes como se fossem
com uma penalidade igual ao dano sofrido. Em trigo maduro. O personagem recebe um bônus de
uma falha, o oponente ficará atordoado e entrará dano baseado no nível da proeza de combate (+5,
em postura defensiva (pág. 133) pelo restante da +10, +15, +20) e também adiciona 1–4 dados a sua
rodada de combate (Figurantes devem realizar um reserva de furor (novamente de acordo com o nível
teste de Físico + 2d10 contra a mesma MS). da proeza de combate). Este segundo efeito apenas
se aplica uma vez por batalha; se o berserker usar
Impacto! (Ataque Nível 3) esta proeza de combate mais de uma vez em um
Arma: Armas de alcance, armas de arremesso determinado combate, ele ainda se beneficiará do
Pré-requisito: Nível Competente em Competência bônus de dano, mas não receberá nenhum dado
de combate. adicional de furor.
Penalidade: -9
Descrição: O personagem arremessa sua arma com Investida do Javali (Ataque Nível 1 –
toda a sua força ou mira em uma área precisa para
desequilibrar seu oponente. Com a força do ataque, 4)
o oponente é arrastado (FOR) metros para trás e Pré-requisito: Svinfylkingar (pág. 69), espada e
cai ao chão se falhar em um teste Médio (MS 14) de escudo
Agilidade, com uma penalidade igual ao dano cau- Penalidade: -3 /-6 /-9 /-12 por nível de proeza de
sado (um teste de Físico + 2d10 para Figurantes). combate
Descrição: O personagem investe atingindo seu
oponente. Se seu teste de ataque for bem sucedido,
Projétil Humano (Ataque Nível 3) seu oponente poderá apenas tentar esquivar-se
Arma: Luta desarmada deste ataque, com uma penalidade igual à pena-
Pré-requisito: Nível Especialista em Competência lidade da proeza de combate (-3 /-6 /-9/ -12). Um

148
Proezas de Combate

opoente atingido pela Investida do Javali toma um


dano igual a FOR do svinfylkingar, mais o sucesso
excedente, mais um valor base derivado pelo nível
da proeza de combate (+5/+10/+15/+20, do nível um
ao quatro respectivamente). A armadura aplica-se
normalmente.
O oponente deve realizar um teste de Agilidade
Proeza contra Proeza

contra um nível de dificuldade Médio (MS 14), Em uma dada rodada de combate, é possí-
mais o dano causado pelo ataque ou será arre- vel responder a uma proeza de ataque com uma
messado a uma distância em metros de (FOR do proeza de defesa. Se isso permitir que um de-
svinfylkingar + nível da proeza de combate). fensor contra-ataque, ele desferirá sua ação de
contra-ataque imediatamente; se for bem suce-
dido, seu oponente poderá tentar aparar o gol-
Por Thor! (Ataque Nível 1 – 4) pe – e assim por diante. Entretanto, no pouco
Armas: Armas longas, armas de duas mãos, armas tempo que uma rodada de combate representa,
de haste, armas de arremesso. não é possível para um personagem empregar
Pré-requisito: Nível Novato em Competência de múltiplas proezas de combate do mesmo tipo
combate. – embora ele possa sempre usar dados de furor
Penalidade: -3 /-6 /-9 /-12 por nível de proeza de para aumentar suas chances de sucesso.
combate Consequentemente, em uma dada rodada
Descrição: O personagem chama pelo poder do de combate, cada participante pode usar uma
deus do trovão e acerta em seu oponente um golpe e apenas uma proeza de combate de cada tipo
(ataque, defesa ou utilidade).
implacável. Se o teste de ataque for bem sucedido,
calcule o dano normalmente; entretanto, também Por exemplo: para sua primeira ação
role um número de d10 equivalente ao nível da na rodada de combate, o berserker ataca
proeza de combate (1d10 a 4d10) e adicione o resul- Svein com a proeza de ataque “Submeta-
tado ao dano. -se!”. Svein apara o ataque e contra-ata-
Note que cada nível desta proeza de combate deve ca com a proeza de ataque “Cabeçada”;
ser comprado separadamente, mas não se faz o guerreiro selvagem tenta se esquivar e
necessário comprar os níveis mais baixos antes de consegue. Ambos os guerreiros usaram
comprar os mais altos (sendo assim, o nível 1 não suas proezas de ataque; antes do fim da
se faz necessário para se comprar o nível 2). rodada de combate, cada um pode usar
uma proeza de defesa e de utilidade, com
Presas do Lobo (Ataque Nível 2 – 4) as penalidades normais para ações se-
Pré-requisito: Ulfhedinn, lança cundárias, mas nenhuma proeza de ata-
Penalidade: -6/ -9/ -12 por nível de proeza de que até que a próxima rodada comece. 149
combate
Descrição: O personagem persegue seu oponente Algumas proezas de defesa permitem con-
com golpes de sua lança, mantendo-o a distância. tra-ataques. Se o personagem ainda não usou
Em uma única ação, o jogador rola um, dois, três nenhuma proeza de ataque, ele pode usá-la neste
ou quatro testes de ataque (baseado no seu nível ponto. Entretanto, independente do resultado,
nenhum combatente pode usar um tipo de proe-
de proeza de combate), com a penalidade corres- za de combate mais de uma vez por rodada.
pondente. Cada ataque bem sucedido inflige dano
igual a (Força + dano da lança + nível de proeza
de combate). Sucesso excedente não é usado neste
caso.

Saraivada Mortal (Ataque Nível 2 – 4) Proezas de Defesa


Arma: Armas de alcance, armas de arremesso.
Pré-requisito: Nível Competente em Competência
de combate.
Penalidade: -6 /-9 /-12 Nível 1
Descrição: O personagem atira de dois a quatro
projéteis de uma vez, dependendo de seu nível na Finta Corporal (Defesa Nível 1)
proeza de combate (ele atira várias flechas, segura Pré-requisito: Todas as armas corporais
duas lanças de arremesso na mesma mão, etc.). Ele Penalidade: -3
pode ter apenas um oponente como alvo; se obtiver Descrição: O personagem tenta bloquear e evitar
sucesso, o dano infligido é igual a (sucesso exce- um ataque do oponente. Se seu teste de defesa
dente + dano da arma) x o número de projéteis. for bem sucedido, o próximo ataque do oponente
O valor de armadura se aplica a cada projétil; como sofrerá uma penalidade de -3.
resultado, o dano infligido é reduzido pelo valor de
armadura do oponente multiplicado pelo número Salto do Lince (Defesa Nível 1)
de projéteis. Pré-requisito: Nível Competente em Esquiva
Penalidade: -3 Descrição: O personagem gasta uma ação para
Descrição: O personagem joga-se para um lado e aparar um ataque de um oponente. Pelo res-
rola, imediatamente ficando em pé ao fim de sua tante da rodada de combate, ele pode realizar
manobra e continuando em combate corporal. O um segundo teste de bloqueio sem gastar uma
oponente sofre uma penalidade de -2 para sua pró- ação; esta segunda defesa é parte de um bloqueio
xima ação de ataque pela necessidade de se aproxi- estendido conectado com o primeiro. Não se
mar do adversário. aplica penalidade de ação secundária (mas ainda
Se o personagem usar esta proeza para escapar de aplica-se a penalidade pela proeza de combate). A
um projétil, ele mover-se-á uma distância igual segunda defesa não conta como uma ação du-
à metade de seu Movimento (MOV / 2) em uma rante a corrente rodada de combate. Esta proeza
direção a sua escolha. defensiva apenas permite ao personagem blo-
quear um ataque, ela não permite se realizar um
contra-ataque.
Nível 2
Defesa de Ferro! (Defesa Nível 2) Nível Variável
Arma: Armas longas, armas curtas
Pré-requisito: Nível Competente em Competência Bloqueio (Defesa Nível 2 – 4)
de combate. Arma: Todas as armas corporais
Penalidade: -6 Penalidade: -6 / -9 / -12 por nível de proeza de
Descrição: O personagem deve estar em combate combate
contra múltiplos oponentes. Ele pode usar uma Descrição: O personagem realiza um poderoso blo-
ação para bloquear dois ataques de dois oponentes queio aparando a arma de seu oponente. Se o teste
diferentes na mesma rodada de combate. O jogador de defesa for bem sucedido, o oponente não poderá
realiza cada teste de aparar com a penalidade de atacar em sua próxima ação, seja ela nesta rodada
ação secundária normalmente, assim como a pena- de combate ou na próxima. O oponente poderá
lidade de -6 da proeza de combate. usar a ação para qualquer coisa, exceto atacar. Se o
personagem falhar em seu teste de defesa, ele ainda
Para Você! (Defesa Nível 2) conseguirá reduzir o dano tomado em 2, 4, 6 pon-
Pré-requisito: Nível Competente em Esquiva tos, de acordo com seu nível na proeza de combate.
Penalidade: -6
Descrição: O personagem deve estar em combate
contra múltiplos oponentes. Ele gasta uma ação
Proezas de Utilidade
para esquivar de um ataque; se obtiver sucesso na
esquiva, o personagem mantém-se no mesmo lugar
e faz com que o ataque passe por ele. Ao invés de
Nível 1
acertá-lo, o golpe acertará um de seus oponentes,
exceto aquele que o atacou. O ataque causará meta- Rápido como Relâmpago (Utilidade
de do dano normal. Nível 1)
Pré-requisito: Nível Novato em Atletismo
Penalidade: -3
Nível 3 Descrição: O personagem subitamente muda seu
ritmo de combate e muda de posição para ganhar
Muralha de Ferro (Defesa Nível 3) vantagem sobre seu oponente. Ele gasta uma ação
Arma: Armas longas, armas curtas e faz um teste de Atletismo contra um nível de
Pré-requisito: Nível Competente em Competência dificuldade Médio (MS 14), mais a Defesa Física
de combate. (ou Conflito / Defensivo) de um oponente com um
Penalidade: -9 valor de iniciativa maior (não esqueça a penalidade
Descrição: O personagem varre a área ao seu redor de -3 na proeza de combate). Se o teste de Atletismo
com sua arma, criando uma muralha de ferro entre for bem sucedido, a partir de sua próxima ação, o
ele e seus oponentes. Se seu teste de aparar for bem personagem trocará seu valor de iniciativa pela de
sucedido, ele não gastará uma ação; caso falhe, a seu adversário. O novo valor será usado pelo res-
ação será gasta normalmente. tante do combate contra todos os oponentes.

Nem Corte, Nem Estocada (Defesa Uivo Sanguinário (Utilidade Nível 1)


Pré-requisito: Nível Novato em Intimidação
Nível 3) Penalidade: -3
Armas: Armas longas Descrição: O personagem urra em direção a seu
Pré-requisito: Nível Competente em Competência oponente, fazendo um teste Médio (MS 14) de Ca-
de combate. risma + Intimidação, dificultado pela Defesa Mental
Penalidade: -9 do oponente (Mágica / Passivo para um figurante). O

150
Proezas de Combate

teste não custa uma ação e é realizado antes do teste Pré-requisito: Instinto 3+
de ataque. Se obtiver sucesso, a Defesa Física (ou o Penalidade: -3 /-6 /-9 /-12
valor de Conflito / Defensivo para um figurante) Descrição: O personagem invoca o pai dos Aesires
será reduzida pelo valor de Carisma do personagem para ajudá-lo na batalha. Ele realiza um teste Mé-
(mínimo zero) pelo resto do combate. dio (MS 14) de Instinto, aplicando a penalidade da
Nível 2 Competência de combate. Se obtiver sucesso, o per-
sonagem ganhará +3/+6/+9/+12 de bônus (pelo ní-
Juntem-se a Mim (Utilidade Nível 2) vel de Competência de combate) em todos os seus
Pré-requisito: Nível Competente em Táticas testes de Tenacidade pela duração deste combate.
Penalidade: -6 Inspirado por Odin, ele não mais temerá a morte,
Descrição: O personagem reagrupa as suas tropas. sabendo que as Valkyrias o levarão ao Valhala e ao
No campo de batalha, ele toca seu chifre, bate um lar do Pai da Vitória.
tambor e chama seus homens a sua volta. O jogador
realiza um teste de Intelecto + Táticas; se obtiver su-
cesso, todos os aliados que o ouvirem beneficiar-se-
Opções
-ão de um bônus de +5 em todas as ações até o fim As duas regras a seguir são opcionais e são espe-
da rodada de combate. O personagem não poderá cíficas para situações de combate.
realizar nenhuma outra ação durante este período.

Nível 3 Segurando uma arma de uma


mão com as duas mãos
Rugido de Fenris (Utilidade Nível 3)
Pré-requisito: Nível Competente em Intimidação, O formato dos machados e espadas longas Escan-
thulr, guerreiro selvagem dinavas permite que eles sejam segurados com as
Penalidade: -9 duas mãos. O portador beneficia-se acrescentando
Descrição: O personagem gasta uma ação para poder ao golpe ao custo de uma baixa manobrabi-
realizar um teste de Intimidação, emitindo um lidade. Um personagem usando uma arma com as
rugido ensurdecedor que ressoa em torno do cam- duas mãos recebe um modificador de +3 ao dano e
po de batalha com a promessa de morte. Todos os uma penalidade de -2 na Iniciativa (veja pág. 126).
oponentes que o ouvirem devem realizar um teste
oposto de Tenacidade + Defesa Mental (ou Místico
/ Passivo) contra uma margem de sucesso igual ao Lutando com duas armas
resultado do personagem. Falha resultará em uma
penalidade igual ao valor de Carisma em todas as Guerreiros dos Reinos Nórdicos estão acostu- 151
ações pelo restante do combate. mados a lutar com espada e escudo; alguns, entre-
tanto, tentam lutar com uma arma em cada mão.
Um personagem não pode usar uma arma de duas
Nível 4 mãos ou uma arma de haste desta maneira; a com-
binação mais comum é a espada curta ou machado
Ainda Não Morri! (Utilidade Nível 4) e uma adaga.
Pré-requisito: Tenacidade 3+ O personagem deve possuir um valor mínimo
Penalidade: -12 de 3 em Força.
Descrição: Se o personagem for reduzido ao nível
de ferimento Morto, a cada rodada ele poderá rea- Ao lutar com duas armas, o personagem deve
lizar um teste de Tenacidade (MS 14). Penalidades decidir entre dois conjuntos de modificadores,
de ferimentos não se aplicam a este teste, embora a como a seguir:
penalidade de -12 da Competência de combate se
aplique; se o personagem estiver Exausto, ele ape- •+AGI para testes de ataque e – AGI para testes de
nas manterá um dado. Se o teste for bem sucedido, aparar; ou
o personagem poderá agir normalmente nesta •+AGI para testes de aparar e – AGI para testes de
rodada de combate. Ele não perderá mais nenhum ataque.
Ponto de Vida enquanto esta proeza estiver em Estes modificadores aplicam-se apenas a testes de
efeito; assim que ele falhar ou o combate terminar, ataque e bloqueio, nunca para testes de Esquiva.
o personagem cairá e morrerá.

Nível Variável
Inspirado por Odin (Utilidade Nível
1 – 4)
“Odin mudou sua forma. rada uma profissão, mas sim uma habilidade que
Enquanto seu corpo permite àqueles que a praticam dominar os ele-
adormecia, não se sabe se dormindo mentos dos quais o mundo é feito e mudá-los a sua
ou morto, Ele tornou-se uma cobra, um vontade.
pássaro, ou um peixe,
E em um instante estava viajando
em terras distantes,Enxergando seus
interesses e os dos outros.” A Tríplice Alma
-- Ynglinga Saga
Os Escandinavos acreditam que existem três al-
A Magia é divina em sua origem, pois foi ensinada mas, chamadas: hugr, hamr e fylgja.
aos homens e mulheres pelos deuses. Uma pessoa A Magia usa principalmente as duas primeiras –
deve ser escolhida, marcada pelo Destino, para pra- hugr e hamr.
ticar as artes da adivinhação e das maldições.

Natureza e Magia Hugr


A Primeira alma, a hugr, não pertence ao indiví-
O iniciado é escolhido pelos deuses para praticar duo. Ela é parte da força invisível do mundo. A hugr
a magia, manipulando o mundo a sua volta desde é impessoal, universal e ativa, sempre se impondo
que saiba as palavras, os encantamentos, os gestos e em um indivíduo. Ela pode ser invocada, usada e
os objetos certos para dobrá-lo a sua vontade. controlada por indivíduos que queiram alcançar um
A magia é mais prática que teorica, sendo trans- objetivo malévolo ou agressivo.
mitida oralmente de mãe para filha, de mestre para A hugr é a Alma do Mundo, a força vital.
pupilo. Basta ser escolhido pelo Destino para ser ca-
paz de conjurar feitiços.
A Hamr
Aqueles que Praticam a A hamr, no entanto, é individual – uma forma
Magia que adere ao corpo. Cada pessoa possui uma de nas-
cença e ela entra em seu corpo no momento de seu
Marcado pelo Destino e muitas vezes vindo de nascimento. Igualmente, ela pode escapar do corpo,
uma família conhecida por suas habilidades mági- assumindo a aparência da pessoa de que saiu ou, às
cas, um usuário de magia é considerado uma pes- vezes, uma forma diferente.
soa normal, com uma vida familiar, uma profissão Alguns a usam para assumir uma forma animal
e um lugar na sociedade. A magia não é conside- – a hamrammer, muitas vezes um dom de família.

152
Magia

A hamr não muda o corpo; em vez disso, o in-


dividuo simplesmente permite que sua hamr sur- Conjurando uma Magia
ja. Isso pode se manifestar como uma mudança de
comportamento (a pessoa torna-se mais violenta), Os conjuradores variam conforme o tipo de ma-
mas apenas usuários de magia realmente assumem gia usada: seidr, também conhecida como feitiçaria;
a forma de lobos, ursos e outros animais. Quando o galdr, algumas vezes chamada de encantamento; ou
fazem, apenas seus olhos indicam sua natureza hu- o misterioso poder das runas. Os parâmetros de con-
mana. juração, como a margem de sucesso e o tempo de pre-
paro, dependem diretamente do tipo de magia usada.

Alcance da Magia
Simplesmente considere que o alcance da magia
Fylgja é a linha de visão; com algumas exceções (como cer-
tas runas), se um conjurador puder ver seu alvo, ele
A terceira forma da alma é a fylgja, que sig- estará em seu alcance. Até mesmo com galdr, que
nifica “aquele que segue”, e refere-se à placen-
ta que segue a criança no nascimento. A fylgja depende da voz do conjurador: o alvo não precisa
é o companheiro espiritual da pessoa, o“guia ouvir a voz para ser afetado pela magia – seu alcan-
espiritual”. Isso nem sempre significa que esta ce é a linha de visão.
alma seja uma cópia do personagem; ela pode
ser um espírito animal ou até mesmo de um clã
(fylgjukona).
Ver a própria fylgja é um mau presságio, já Tempo de Preparo e Ações
que ela é uma manifestação do Destino e pode
significar sua morte iminente. Em ocasiões Conjuradores estão sujeitos às regras de penali-
muito raras, no entanto, ela pode se manifestar dades de ações secundárias (pág. 129) normalmen-
durante momentos importantes para o clã da te. Entretanto, algumas vezes, eles demoram mais
pessoa. de uma ação para a conjuração. Independente de
quantas ações ele realizou, a penalidade de ação
secundária (se houver) sempre será calculada pela
ação em que o conjurador começou a preparar sua
magia. A rolagem de magia, incluindo sua penalida-
de (se houver), é feita no fim do tempo necessáriopa-
ra a preparação da magia, que é o momento em que 153

Magia em Yggdrasill
a magia surte efeito. Se a conjuração necessitar de
mais ações do que o conjurador possua na rodada
de combate atual, ele poderá continuar na rodada
de combate seguinte.

Por exemplo: como sua ação primária, um
usuário de magia decide conjurar o feitiço Melho-
rar Defesa Física, com um tempo de preparo de 3
ações. Em sua terceira ação, ele realiza seu teste
“Então Odin cavalgou de conjuração sem penalidade, já que sua magia
Para a porta leste, teve início em sua ação primária. Se ele tivesse ini-
Lá, ele sabia bem, ciado em sua terceira e última ação, ele poderia
Estava a sepultura da sábia-mulher ter o dado efeito com uma penalidade de -5 (valor
‘Magia’, ele falou de penalidade apropriado para uma ação secun-
‘E poderosos encantamentos’, dária usada como terceira ação).
Então, enfeitiçada ela surgiu
E em morte ela falou”
-- Baldrs Draumar, verso 4 Reduzindo o Tempo de Pre-
paro
Adquirindo Magias Cada magia possui uma categoria de tempo de
preparo, seja ação, rodada de combate, minuto, hora
Durante a criação de personagem, um iniciado ou dia. O tempo de preparo de magia é dado como
recebe 12 pontos para comprar magias; lembre-se um número de unidades de uma especifica catego-
que esses mesmos pontos são usados para comprar ria de tempo e as magias realizam seus efeitos após
proezas de combate (pág. 145). Cada magia ou do- ter se passado o total de unidades. Então, um tempo
mínio custa um número de pontos igual ao nível da de preparo de “3 rodadas de combate” significa que
magia ou domínio x 3. a magia terá seu efeito após 3 rodadas de combate.
Um conjurador pode reduzir o tempo de preparo Quando um conjurador quiser conjurar uma ma-
da magia, em troca de penalidades cumulativas para gia, ele deverá concentrar-se, proferir palavras mági-
o teste de conjuração, como a seguir: cas, realizar gestos mágicos e assim por diante. Tudo
isso ocorre durante o tempo de preparo. Enquanto
-3 de penalidade por unidade de tempo reduzida estiver se concentrando desta maneira, a Defesa Física
(uma penalidade de -6 para reduzir um tempo de do conjurador será reduzida em -3. Se o conjurador for
preparo de “3 ações” para “1 ação”, ou uma pena- atacado durante esse período, ele deverá realizar um
lidade de -3 para reduzir de “2 rodadas de combate teste de Tenacidade + a Competência mágica contra
para 1 rodada de combate”). uma margem de sucesso igual ao dano sofrido, para
tentar manter a concentração em sua conjuração. Se
-10 de penalidade para reduzir a categoria de obtiver sucesso, o conjurador pode continuar sua pre-
tempo em um passo (-10 de penalidade para reduzir paração normalmente; em uma falha, o conjurador
“3 horas” para “3 minutos”, ou uma penalidade de perde a concentração e deve iniciar novamente todo
-20 para reduzir de “3 minutos” para “3 ações” o tempo de preparo desde o início. Note que nenhum
dado de furor será gasto se a magia falhar desta manei-
Por exemplo: um usuário de magia precisa con- ra, ele só será gasto se o conjurador completar a magia.
jurar Proteção Contra Maldições em uma ação –
uma magia que normalmente requer 3 rodadas de Esta regra também se aplica a um personagem
combate.
Isso requer um teste de INS + Seidr com um total que estiver se concentrando para manter ou contro-
de penalidade de -19; -3 do modificador de nível lar uma magia existente. Se o teste falhar, a magia
da magia, -10 para reduzir a categoria de tempo será perdida.
de “rodada de combate” para “ação”, e -6 para
reduzir de “3 ações” para “1 ação”. Resistindo a uma Magia
Aumentando o Tempo de Pre- Um alvo de uma magia que não quiser sofrer seus
efeitos, seja consciente ou inconscientemente, pode-
paro rá adicionar seu valor de Defesa Mental à margem
de sucesso do teste de conjuração. Isso ocorrerá se a
Em adição a redução de tempo de preparo como magia for conjurada em uma pessoa ou seus perten-
descrito acima, conjuradores também podem au- ces e independe de a magia possuir um efeito nega-
mentar o tempo de preparo para melhorar suas tivo ou positivo.
chances de conjuração. Isso confere os seguintes Em alguns casos detalhados nas descrições das
bônus cumulativos: magias abaixo, o alvo da magia poderá realizar um
teste de Tenacidade + Defesa Mental para resistir
+3 de bônus por unidade de tempo adicional (+6 aos efeitos das magias. Se o alvo obtiver um resulta-
de bônus por acrescentar o tempo de preparo de “2 do maior que o resultado do teste do conjurador, a
ações” para “4 ações”, ou um bônus por acrescentar magia não terá efeito. Veja “Testes Opostos” na pág.
o tempo de preparo de “2 rodadas de combate” para 115.
“3 rodadas de combate”).

+10 de bônus por aumentar a categoria de tempo


Magias Opostas
em um passo (+10 de bônus por acrescentar o tempo Se as magias de dois conjuradores forem opostas
de preparo de “3 minutos” para “3 horas”, ou um ou uma tentar cancelar a outra, trate isso como tes-
bônus de +20 de “3 ações” para “3 minutos”). tes opostos (pág. 117); a magia que ganhar o maior
resultado obterá sucesso.
Por exemplo: um conjurador, querendo impres-
sionar uma audiência, decide conjurar a magia Por exemplo: uma feiticeira seidr tenta manter
Mestre dos Ventos. A magia tem um tempo de pre-
uma névoa mágica para fugir de seus persegui-
paro de 1 ação. O conjurador decide estender este dores e consegue um resultado 21 em seu teste de
tempo, assim o efeito durará mais, e aumentar o Competência Seidr. Um de seus perseguidores, um
tempo de preparo de “1 ação” para “1 minuto”. skald, percebe que a névoa não é natural e tenta
Ao fim do minuto, o conjurador realizará seu teste dissipá-la com um teste de Competência Galdr.
de conjuração. Ele recebe um resultado de 26 em seu teste de con-
Isso é um teste de INS + Seidr, com um total de juração e, portanto, obtém sucesso em dissipar a
bônus de +17 (-3 pelo modificador de nível da ma- névoa.
gia, +10 por acrescentar o tempo de preparo de
“1 ação” para “1 rodada de combate”, e +10 por
acrescentar de “1 rodada de combate” para “1 Prolongando uma Magia
minuto”).
Conjuradores não precisam se concentrar em uma
Dano e Concentração magia uma vez que ela já tenha sido conjurada. Entre-

154
Magia

tanto, toda a magia que possuir uma duração prede-


terminada (1d5 ações, 1d5 horas, etc.), poderá, antes
de expirar sua duração, ser estendida pelo conjurador.
Para isso, ele deverá conjurar a magia novamente antes
de expirar seu tempo, com as seguintes modificações: Embora o próprio Odin pratique seidr,
um homem que pratique seidr não é bem
• Prolongar uma magia requer uma ação, indepen- visto na sociedade Nórdica. Na Lokasen-
dente do tempo de preparo original da magia. na, Loki zomba do pai dos deuses e diz que
seidr é indigno de um homem, deixando-o
• A margem de sucesso é 14, sem modificadores, menos viril. Isso seria por que o transe má-
exceto por uma penalidade de ação secundária e o gico faz o conjurador perder o contato com
modificador do nível da magia. o mundo real, minando a força do feiticei-
• Um conjurador só poderá prolongar uma magia ro? Seria por que as roupas cerimoniais
por vez. lembram vestimentas femininas? Ou por
sua inegável origem xamânica, governada
pela deusa Freya? Talvez sejam todas essas
Efeitos de Magia Cumulativos razões. Seja qual for a verdade, suspeitas de
efeminação cercam a magia seidr, em uma
Se uma magia for lançada muitas vezes no mes- sociedade em que o homossexualismo pas-
mo alvo, seus efeitos não se acumularão. Nenhuma sivo é o maior insulto que um homem pode
magia de qualquer tipo é cumulativa, mesmo se sofrer.
conjurada por conjuradores diferentes. Em ultimo Consequentemente, mais mulheres que
caso, o Mestre decide quais das magias fazem efeito, homens praticam seidr, conjurando magias
para a vantagem do alvo. particulares como adivinhações ou maldi-
ções. Muitos homens seidmadr preferem
Por exemplo: um seidmadr (veja abaixo) com dominar os elementos, curas e proteções
INS 3 decide conjurar Ampliar a Saúde de Ou- mágicas, melhorando seus conhecimentos
trem em um hirdman. A magia é conjurada com com o das runas.
um sucesso excedente de 12; o seidmadr rola 3d10
e obtém 2, 5, e 7: os pontos de vida do hirdman
aumentam em 14 pontos. Se o mesmo conjurador
conjurar a mesma magia no hirdman novamente,
mas desta vez com melhores resultados, a primei-
ra magia será substituída pela segunda.
Entretanto, os efeitos negativos e positivos de
magias diferentes são cumulativos. Então um per- como, por exemplo, as adivinhações. O praticante 155
sonagem pode ser beneficiado pelas magias Me- de seidr (conhecido como seidmadr para homens ou
lhorar Defesa Física e Ampliar a Reserva de Da- seidkona para mulheres) entra em um transe sagra-
dos do mesmo conjurador seidr e também possuir do que liberta e fortalece sua hamr (veja pág. 152)
uma runa que melhore sua Defesa Física. para que ele possa se comunicar com os espíritos.
O feiticeiro seidr usa instrumentos mágicos pre-
cisos que ele carrega consigo: um cajado mágico,

Seidr: Feitiçaria ou
sempre cravejado com runas ou vários símbolos, ou
às vezes um bastão, uma bolsa contendo ervas e ob-
jetos tão diversos como garras de animais, unhas,
Magia do Transe cabelos e outra bolsa contendo ossos de galinhas.

Para algumas cerimônias, o feiticeiro seidr usa


roupas rituais, como um manto preto ou azul, pe-
les pretas e brancas, um robe castanho e assim por
diante.

Visão Geral Conjurando a Magia Seidr


Seidr é originalmente a magia praticada por Fre- Se uma magia seidr possuir um efeito neutro ou
ya e que ela ensinou a Odin. Suas fortes conexões positivo em seu alvo, ela tem uma margem de suces-
xamânicas fazem com que ela seja confundida com so base de 14. O usuário da magia faz um teste de
a magia dos feiticeiros Sami, muitas vezes desacre- conjuração usando o valor de característica Instinto
ditados entre os guerreiros Nórdicos. (INS) mais a Competência Seidr.
Seidr envolve rituais mágicos ativos muito com- Se a magia seidr for usada para causar um efeito
plexos e baseados em rituais sagrados de êxtase. Ela negativo em seu alvo, ela possuirá uma margem de
pode ser benevolente ou malevolente, de acordo com sucesso base de 14, mais a Defesa Mental (DM) do
a vontade do praticante, ou simplesmente neutra, alvo.
Magia Neutra / Positiva: INS + Seidr Nível 2
≥ 14 Sussurros dos Ossos
Magia Negativa: INS + Seidr ≥ 14 + Preparação: 3 rodadas de combate
DM do alvo Penalidade: -6
Duração: Instantânea
Área: n/d
Duração das Magias Seidr Efeito: O conjurador lança os ossos de sua bolsa ao
chão enquanto realiza cânticos. Ao examiná-los, ele
Use a tabela abaixo para calcular a duração da ma- ganha uma vaga ideia de o que o futuro reserva, in-
gia seidr em função de seu sucesso excedente (SE). cluindo alguns detalhes sucintos.

Duração da Magia Nível 3


0 - 5 1d5 Ações Profecia
Preparação: 3 horas
6 - 10 1d10 Rodadas de Combate Penalidade: -9
11 - 15 1d10 Minutos Duração: tempo de preparo
16 - 25 1d10 Horas Área: O clã
Efeito: O conjurador só poderá conjurar esta magia
26+ 1d5 Dias enquanto estiver sentado em um banco alto de ma-
deira, coberto de peles. Seus pés não poderão tocar o
chão e ele deverá usar suas vestimentas cerimoniais
Descrição da Magia Seidr e ornamentos. Quando a magia for conjurada e o
conjurador entrar em transe, ele poderá sentir se o
Cada magia seidr é descrita usando o seguinte futuro do clã está ameaçado, permitindo assim pro-
formato: videnciar conselhos de como evitar o pior. A profe-
cia é transmitida por meio de imagens confusas e
Nome: O nome da magia. borradas que o personagem deverá interpretar.
Preparação: Qual o tempo necessário para preparar
a magia. Sonhos Prescientes
Penalidade: A penalidade para o teste de conjura- Preparação: 1 hora
ção; normalmente 3 x o nível da magia. Penalidade: -9
Duração: Quanto tempo dura a magia. Muitos ca- Duração: Uma noite
sos são determinados usando a tabela acima. Área: O conjurador
Área: A área de efeito da magia. Isso pode afetar Efeito: O conjurador sonha com um assunto em par-
apenas o conjurador, outras pessoas ou uma área in- ticular, trazendo a ele vagas e incertas imagens do fu-
teira, dependendo da magia. turo. O sonho pode ocorrer enquanto o conjurador
Efeito: O efeito da magia em termos de jogo. estiver dormindo, ou durante um transe provocado
Efeito Reverso: Algumas magias podem ser conju- pelas batidas de um tambor ou ao rodar seu bastão.
radas invertidas; os efeitos são descritos aqui.
Nível 4
Magias Seidr Dormindo no Monte
Preparação: 1 hora
Adivinhação Penalidade: -12
Duração: Uma noite
Área: O monte
Nível 1 Efeito: À noite o conjurador entra em contato com
o espírito de um morto, que responderá um número
Presságios Sinistros de perguntas baseado no sucesso excedente do con-
Preparação: 1 ação jurador. Esta magia também é conhecida como Fei-
Penalidade: -3 tiço de Extorsão dos Mortos.
Duração: Instantânea
Área: Um evento (o voo de pássaros, o som dos cor- SE Número de Questões Respondidas
0 - 5 1
vos, um redemoinho em um rio, tropeço de um ca-
6 - 10 2
valo, espirros contínuos, etc.). 11 - 15 3
Efeito: O conjurador recebe um presságio Bom ou 16 - 25 4
Ruim sobre o futuro próximo. 26+ 5

156
Magia

Magia de Proteção de INS. Este bônus é cumulativo com qualquer ou-


tro bônus (mágico, escudo, etc.).
Efeito Reverso: Em um teste bem sucedido de con-
Esta forma de magia melhora (ou piora) o valor de juração (MS + DM do alvo), o conjurador pode re-
armadura (VA) de um objeto, a Defesa Física (DF) de duzir a Defesa Física do alvo em um valor equiva-
uma pessoa ou os Pontos de Vida (PV). O conjurador lente ao seu valor de INS.
observa o alvo da magia constantemente enquanto
entoa uma encantação seidlaeti; se o alvo for uma Fortalecer / Enfraquecer Arma
pessoa, o feiticeiro também terá de correr suas mãos Preparação: 3 rodadas de combate
sobre o corpo do alvo enquanto entoa o cântico. Penalidade: -6
Duração: Veja a tabela
Nível 1 Área: Qualquer arma
Efeito: O conjurador aumenta o bônus de dano de
Aprimorar Defesa Física uma arma a sua escolha, providenciando um au-
Preparação: 3 ações mento igual ao seu valor de INS.
Penalidade: -3 Efeito Reverso: Em um teste bem sucedido de conju-
Duração: Veja a tabela ração (MS + DM do alvo), o conjurador pode reduzir
Área: o Conjurador seu valor de INS do bônus de dano de uma arma.
Efeito: O conjurador aprimora sua Defesa Física em
um valor igual ao seu valor de INS. Este bônus é Nível 3
cumulativo com qualquer outro bônus (mágico, es-
cudo, etc.). Ampliar a Saúde de Outrem
Preparação: 3 rodadas de combate
Fortalecer / Enfraquecer Armadura Penalidade: -9
Preparação: 2 ações Duração: Veja a tabela
Penalidade: -3 Área: Uma pessoa
Duração: Veja a tabela Efeito: Esta magia aumenta o máximo de Pontos de
Área: qualquer item de proteção exceto escudo vida de outra pessoa. O conjurador rola um número
Efeito: Esta magia garante um bônus ao valor de ar- de d10s equivalente ao seu valor de INS e adiciona
madura (VA) de uma armadura, elmo ou qualquer o resultado ao total de PV de seu alvo (10s não são
item de proteção, exceto escudo. Este bônus é equi- rolados novamente). Ela não cura o alvo: ele deve
valente ao valor de INS do conjurador. estar intacto (com seu máximo de PV) para se bene-
Efeito Reverso: Em um teste bem sucedido (MS + ficiar desta magia. Os Pontos de Vida adicionais são
DM do alvo), o conjurador pode reduzir o valor de considerados um bônus e não afetam penalidades
armadura (VA) da armadura, elmo ou outro item de ferimentos. 157
de proteção de um oponente. O item de proteção do
alvo sofre uma penalidade em seu valor de armadu- Aumentar a Reserva de Furor
ra equivalente ao valor de INS do conjurador. Preparação: 3 rodadas de combate
Penalidade: -9
Nível 2 Duração: Veja a Tabela
Área: O conjurador
Ampliar Saúde Efeito: O conjurador adiciona um número de dados
Preparação: 2 rodadas de combate a sua reserva de furor igual ao seu valor de INS + 1.
Penalidade: -6 A magia não pode retirar o conjurador de um esta-
Duração: Veja a tabela do de Exaustão e ele deve ter a reserva de furor cheia
Área: O conjurador para se beneficiar desta magia.
Efeito: Esta magia permite ao conjurador aumentar
seu máximo de Pontos de Vida. Ele rola um número Melhorar Armadura
de d10s igual ao seu valor de INS e adiciona o re- Preparação: 2 rodadas de combate
sultado ao seu total de Pontos de Vida (10s não são Penalidade: -9
rolados novamente). Ela não cura o conjurador: ele Duração: Veja a tabela
deve estar intacto (com seu máximo de PV) para se Área: Um item de armadura, exceto escudo
beneficiar desta magia. Os Pontos de Vida adicio- Efeito: O conjurador melhora o valor de armadura
nais são considerados um bônus e não afetam pena- (VA) de uma armadura, elmo ou qualquer item de
lidades de ferimentos. proteção, exceto escudo, providenciando um bônus
igual ao seu valor de Competência Seidr. O conju-
Aprimorar / Enfraquecer a Defesa Física de Outrem rador pode usar esta magia em apenas um item de
Preparação: 2 rodadas de combate armadura.
Penalidade: -6
Duração: Veja a tabela Nível 4
Área: Uma pessoa
Efeito: O conjurador aprimora a Defesa Física de Ampliar a Defesa Física
outra pessoa em um valor equivalente ao seu valor Preparação: 3 rodadas de combate
158
Magia

Penalidade: -12 Área: Uma pessoa


Duração: Veja a tabela Efeito: O conjurador faz com que o alvo recupere
Área: Um número de pessoas equivalente ao valor 1d10 Pontos de Vida, até o máximo de seus Pontos
de INS do conjurador de Vida.
Efeito: O conjurador aumenta o valor da defesa Fí- Efeito Reverso: Em um teste bem sucedido de con-
sica de um número de pessoas equivalente ao seu juração, o conjurador faz com que o alvo perca 1d10
valor de INS. O total melhorado é igual ao valor Pontos de Vida. Armaduras não protegem contra
da Competência Seidr do conjurador. Este bônus é este dano.
cumulativo com qualquer outro bônus (mágico, es-
cudo, etc.). Proteção Contra Maldições
Preparação: 5 rodadas de combate
Melhorar a Reserva de Furor de Outrem Penalidade: -3
Preparação: 3 rodadas de combate Duração: Veja a tabela
Penalidade: -12 Área: Uma pessoa
Duração: Veja a tabela Efeito: O conjurador concede ao alvo um bônus
Área: Uma pessoa para resistir a todo tipo de maldições (seidr, galdr ou
Efeito: O conjurador adiciona um número de dados runas) igual à DM do conjurador.
a sua reserva de furor equivalente ao seu valor de
INS. Esta magia não pode trazer um alvo para fora Remover / Causar Medo
do estado de Exaustão e ele deve ter sua reserva de Preparação: 3 ações
furor cheia para se beneficiar desta magia. Penalidade: -3
Duração: Instantânea / Especial
Melhorar Arma Área: Uma pessoa
Preparação: 3 rodadas de combate Efeito: Esta magia permite ao alvo que tenha falhado
Penalidade: -12 em um teste de Medo (veja abaixo) rerrolar o teste,
Duração: Veja a tabela com um bônus equivalente ao valor de Competência
Área: Qualquer arma seidr do conjurador.
Efeito: o conjurador melhora o bônus de dano de Efeito Reverso: O alvo deve observar o conjurador
uma arma a sua escolha em um montante igual ao quando esta magia for conjurada. Em um teste de
seu valor da Competência Seidr. conjuração bem sucedido, o alvo deve realizar um
teste oposto de TEN + DM contra uma MS equi-
valente ao resultado do teste do conjurador. Isto é
Magias de Cura conhecido como teste de Medo. Se o alvo falhar, ele
é acometido pelo medo e não pode tomar nenhuma
Nível 1 outra ação a não ser se afastar ao máximo do conju- 159
rador. A duração do medo é mostrada na Tabela de
Duração.
Curar Doenças Menores
Preparação: 3 rodadas de combate
Penalidade: -6 Nível 2
Duração: Instantânea
Área: Uma pessoa Estancar Sangramento
Efeito: Em um teste de conjuração bem sucedido Preparação: 1 ação
contra uma margem de sucesso equivalente a um Penalidade: -6
nível de virulência menor (pág. 139), o conjurador Duração: Instantânea
cura um alvo que sofra daquela doença. Esta magia Área: Uma pessoa
não recupera nenhum efeito da doença que o perso- Efeito: Esta magia faz o alvo parar de sangrar. Em-
nagem já tenha sofrido. bora ele não recupere Pontos de Vida perdidos, não
perderá mais nenhum Ponto de Vida por conta de
Estabilizar sangramento a partir do momento que esta magia
Preparação: 1 ação se realiza.
Penalidade: -3
Duração: Veja a tabela Preparação de Bálsamos e Unguentos
Área: Uma pessoa Preparação: 3 horas
Efeito: O conjurador faz com que um alvo Incons- Penalidade: -6
ciente ou Morto (Morrendo) (entre 0 Pontos de Vida Duração: Instantânea
e Morto) recupere consciência com 1 Ponto de Vida. Área: Uma pessoa
Esta magia não estanca sangramentos. Efeito: Esta magia permite ao personagem criar
bálsamos e unguentos. Eles duram por um longo
Mãos que Curam / Ferem período de tempo – meses ou anos – enquanto fo-
Preparação: 2 ações rem mantidos ao abrigo da luz e em potes selados.
Penalidade: -3 Quando um bálsamo ou unguento é aplicado em
Duração: Instantânea um alvo ferido, o alvo automaticamente recupera
2d10 Pontos de Vida, até o seu total de Pontos de
Vida. O número de doses que o conjurador prepara do teste do conjurador, ou perderá 1d10 Pontos de
quando esta magia é lançada depende de seu sucesso Vida para cada ponto do valor de INS do conjura-
excedente na rolagem do teste de conjuração. dor. Armaduras não protegem contra este dano.
SE Número de Doses Preparar Poções
0 - 5 1 Preparação: 3 horas
6 - 10 2 Penalidade: -9
11 - 15 3 Duração: Instantânea
16 - 25 4
26+ 5 Área: Uma pessoa
Efeito: Esta magia permite ao conjurador criar po-
Recuperar de Exaustão ções. Poções duram por meses ou anos enquanto
Preparação: 2 ações estiverem ao abrigo da luz e em potes selados. Um
Penalidade: -6 personagem ferido que beba a poção imediatamente
Duração: Instantânea recupera 1d10 Pontos de Vida para cada ponto do
Área: Uma pessoa valor de INS do conjurador, até seu máximo de Pon-
Efeito: Esta magia faz com que o alvo imediatamen- tos de Vida.
te recupere 1 dado para sua parada de dados, per-
mitindo que ele se recobre de seu estado Exausto. Se Recuperar / Perder Reserva de Furor
o alvo ainda não agiu durante a rodada de combate Preparação: 3 ações
em que esta magia tem efeito, ele deverá aguardar Penalidade: -9
até o início da próxima rodada para agir. Duração: Instantânea
Área: Uma pessoa
Efeito: Esta magia faz com que o personagem recu-
Nível 3 pere um número de dados em seu furor equivalente
ao valor de INS do conjurador, até seu máximo de
Curar Doenças Moderadas dados de furor. Se o alvo estava Exausto, ele sai deste
Preparação: 3 rodadas de combate estado. Se o alvo ainda não agiu durante a rodada de
Penalidade: -9 combate em que esta magia tem seu efeito, ele deve
Duração: Instantânea aguardar até o início da próxima rodada para agir.
Área: Uma pessoa Efeito Reverso: Em um teste bem sucedido de con-
Efeito: Em um teste bem sucedido de conjuração juração, o alvo deve realizar um teste de Resistên-
contra uma margem de sucesso igual ao nível de vi- cia (TEN + DM) contra uma margem de sucesso
rulência médio, o conjurador pode curar um alvo equivalente ao resultado do teste de conjuração. Em
que sofra desta doença (veja pág. 139). Esta magia uma falha, o alvo perde um número de dados de fu-
não recupera nenhum efeito da doença que o perso- ror igual ao valor de INS do conjurador. No entan-
nagem já tenha sofrido. to, esta magia não pode fazer com que o alvo fique
Exausto, sendo assim, o furor do alvo não pode ser
Curar Venenos reduzido abaixo de um dado.
Preparação: 3 rodadas de combate
Penalidade: -9 Remover Maldições Menores de Objetos
Duração: Instantânea Preparação: 3 horas
Área: Uma pessoa Penalidade: -9
Efeito: Em um teste bem sucedido de conjuração Duração: Veja a tabela
contra uma margem de sucesso equivalente ao nível Área: Um objeto
do veneno, uma vítima de envenenamento é com- Efeito: Em um teste bem sucedido de conjuração
pletamente curada de seus efeitos, o conjurador des- contra o poder de uma maldição menor que esteja
trói todos os traços do veneno. Esta magia não recu- afetando um objeto e que este, por sua vez, esteja
pera nenhum efeito do veneno que o personagem já afetando seu possuidor, o personagem torna-se livre
tenha sofrido (perda de vida, pontos de Caracterís- da maldição e o objeto torna-se temporariamente
ticas, etc.). sem efeito. O objeto em si permanece amaldiçoado
e qualquer um que o toque uma vez que o efeito da
Curar / Prejudicar Moderado magia tenha terminado pode ser amaldiçoado nova-
Preparação: 3 ações mente. O tempo em que o objeto amaldiçoado perde
Penalidade: -9 seu efeito é determinado pela Tabela de Duração.
Duração: Instantânea
Área: Uma pessoa
Efeito: Esta magia faz com que o alvo recupere 1d10 Nível 4
Pontos de Vida para cada ponto de INS do conjura-
dor, até seu máximo de Pontos de Vida. Recuperação Completa
Efeito Reverso: Em um teste bem sucedido de con- Preparação: 4 rodadas de combate
juração, o alvo deve realizar um teste de TEN + DM Penalidade: - 12
contra uma margem de sucesso igual ao resultado Duração: Instantânea
Área: Uma pessoa

160
Magia

Efeito: Esta magia permite que o conjurador re- Nível 1


cupere todos os Pontos de Vida de um alvo fe-
rido, restaurando-o até seus Pontos de Vida to- Invocar a Chuva
tais. A magia não recupera efeitos de ferimentos Preparação: 1 hora
Maiores. Penalidade: -3
Duração: Veja a Tabela
Remover Maldição Menor Área: INS x 100m² no solo
Preparação: 3 horas Efeito: Se o tempo for favorável, como chuvas pe-
Penalidade: -12 sadas no céu, o conjurador poderá fazer com que
Duração: Instantânea a chuva caia. Alternativamente, ele poderá parar a
Área: Uma pessoa chuva que já esteja caindo. A magia permite ao con-
Efeito: Em um teste bem sucedido de conjuração jurador mudar o clima levemente, mas não permite,
contra o poder de uma maldição menor, o conjura- por exemplo, fazer chover durante uma seca.
dor liberta o alvo daquela maldição.

Nível 5 Mestre das Brisas


Preparação: 1 ação
Bálsamo da Recuperação Completa Penalidade: -3
Preparação: 3 horas Duração: Veja a tabela
Penalidade: -12 Área: INS x 10 m³
Duração: 1d10 minutos Efeito: Dentro da área da magia, o conjurador
Área: Uma pessoa pode manipular brisas, aumentando ou dimi-
Efeito: esta magia permite ao personagem criar um nuindo a intensidade dos ventos a 10km/h x o
poderoso bálsamo de recuperação, que durará por valor de INS do conjurador, assim como mu-
meses se mantido ao abrigo do sol e em potes sela- dar sua direção. Ele pode modificar a velocida-
dos. de e direção da brisa a cada rodada de combate
Quando aplicado em um alvo ferido, o bálsamo pela duração da magia. Se o conjurador tentar
demora 1d10 minutos para agir. O personagem re- aumentar ou diminuir a brisa para além deste
cuperará todos os seus Pontos de Vida, toda a sua montante, a magia falhará.
parada de dados e estancará qualquer sangramento. Na velocidade máxima do vento, todos os projéteis
O conjurador pode criar um número de doses deste na área afetada sofrem uma penalidade no ataque
bálsamo baseado em seu sucesso excedente em um igual ao valor de INS do conjurador. A magia pode
teste de conjuração. ser conjurada em interiores e exteriores.

SE Número de doses criadas Mestre das Névoas 161


0 - 5 1 Preparação: 4 minutos
6 - 10 2 Penalidade: -3
11 - 15 3 Duração: Veja a tabela
16 - 25 4 Área: INS x 200m³
26+ 5 Efeito: O conjurador pode criar ou dissipar névoas.
Sua densidade fica a cargo do conjurador, desde
Curar Doenças Maiores simples neblinas a um nevoeiro denso, impenetrá-
Preparação: 3 rodadas de combate vel aos olhos.
Penalidade: -15 As dimensões da névoa também são determinadas
Duração: Instantânea pelo conjurador, que pode prontamente criar uma
Área: Uma pessoa névoa grande o suficiente para cercar um navio.
Efeito: Em um teste de conjuração bem sucedido Esta magia só pode ser conjurada em exteriores e a
contra uma margem de sucesso equivalente ao nível névoa, uma vez conjurada, não se move com o con-
de virulência maior da doença, o conjurador está jurador.
apto a curar o alvo desta doença (veja pág. 137). Esta
magia não recupera nenhum efeito da doença que o Nível 2
personagem já tenha sofrido.
Criar / Banir Escuridão
Preparação: 4 ações
Maestria dos Elementos Penalidade: -6
Duração: Veja a tabela
Para controlar os elementos, o conjurador deve Área: INS x 10m³
preencher seus pulmões enquanto anda em círculos Efeito: O conjurador pode controlar a quantidade
por um espaço aberto, traçando uma linha com seu de luz e escuridão na área. Ele pode variar a intensi-
cajado e cantando seu seidlaeti. Ele deve andar em dade durante a duração da magia, indo da escuridão
círculo três vezes na direção oposta à passagem do de uma noite sem lua a luminosidade de uma tarde
sol. Para reverter a magia, deve andar em círculo sem nuvens. O conjurador é sempre o centro da área
três vezes na direção da passagem do sol. de efeito da magia, mesmo que ele se mova (a área
da magia se move com ele). Tochas e outras fontes Duração: Veja a tabela
de luz funcionam normalmente dentro da área. A Área: INS x 100m³
magia pode ser conjurada em interiores e exteriores. Efeito: O conjurador pode partir as água de um rio
maior para criar uma passagem através dele. Apesar
Partir Rio Menor de controlar o fluxo das águas, ele não pode parar o
Preparação: 3 rodadas de combate rio completamente e, se tentar isso, o poder do flu-
Penalidade: -6 xo da água quebrará a magia para seguir seu curso
Duração: Veja a tabela normal.
Área: INS x 10m³
Efeito: O conjurador pode gradualmente partir as Nível 4
águas de um rio pequeno para criar uma passagem
através dele. Embora ele controle o fluxo da água, ele Criar Nevasca
não pode parar o rio completamente e, se tentar fa- Preparação: 1 hora
zer isso, o poder do fluxo da água quebrará a magia Penalidade: -12
para seguir seu curso normal. Duração: Veja a tabela
Área: INS x 500m² no solo
Nível 3 Efeito: O conjurador cria uma violenta nevasca co-
brindo a área. A magia possui muitos elementos:
Mestre da Chuva ventos violentos (veja a magia Mestre dos Ventos
Preparação: 1 hora para os efeitos); um frio intenso que pode atravessar
Penalidade: -9 qualquer armadura ou outra proteção, causando da-
Duração: Veja a tabela nos e perda de Pontos de Vida aos alvos da área igual
Área: INS x 100m² no solo ao valor de INS do conjurador; e uma neve que re-
Efeito: Idêntico a Invocar a Chuva, exceto que o duz a visibilidade a zero. Ela demora apenas alguns
conjurador não depende das condições climáticas minutos para cobrir um pequeno grupo de pessoas
para fazer chover. Ele pode invocar ou dissipar nu- com uma neve congelante, poucas horas para cobrir
vens chuvosas se necessário. uma casa e poucos dias para cobrir uma vila peque-
na. A quantidade de neve depende da duração da
Mestre dos Ventos magia.
Preparação: 2 rodadas de combate
Penalidade: -9
Duração: Veja a tabela Unidade de Duração da Neve (cm)
Área: INS x 100m³
Efeito: O conjurador pode aumentar ou diminuir os Magia
ventos na área de efeito da magia até 50 km/h x o va- Por Ação INS
lor de INS, bem como controlar sua direção. Ele pode
modificar a velocidade e direção do vento a cada ro- Por Rodada de Combate INS × 5
dada de combate durante a duração da magia. Se ele Por Minuto INS × 20
tentar aumentar ou diminuir a velocidade do vento
para além destas especificações, a magia falhará. Na Por Hora INS × 40
velocidade máxima do vento, qualquer personagem Por Dia INS × 60
na área da magia (exceto o conjurador) perderá um
número de Pontos de Vida igual ao valor de INS do
personagem devido à violência dos ventos. Arma- Desmoronamento
duras não protegerão contra este dano. Personagens Preparação: 10 minutos
serão empurrados e pequenos objetos os acertarão. Penalidade: -12
Armas de tiro não poderão ser utilizadas na área de Duração: Variável
efeito da magia e qualquer movimento irá requer um Área: INS x 100m³
teste de FOR + Atletismo contra uma margem de su- Efeito: O conjurador causa um desmoronamento ou
cesso equivalente a atual velocidade do vento dividida avalanche em uma montanha, colina ou penhasco.
por 10. Em uma falha, o personagem em movimento O dano causado depende do tipo de material de que
será jogado ao chão ou arremessado contra uma pa- a avalanche ou desmoronamento for composto; em
rede, pelo resto de sua ação. Todas as ações de comba- todo caso, armaduras não oferecem proteção. Em
te corporais na área de efeito da magia sofrerão uma adição ao dano individual, a magia também afeta
penalidade igual à atual velocidade do vento dividido estruturas de madeira (estruturas de pedra não são
por 10. Esta magia pode ser conjurada tanto em inte- afetadas). A duração depende do tipo de desmoro-
riores quanto exteriores. namento e é medida em rodadas de combate.
Partir Rio Maior
Preparação: 3 rodadas de combate
Penalidade: -9

162
Magia

Tipo de Dano a dos no terreno em que o terremoto ocorre. Para


Duração Dano indivíduos, este é o dano calculado a cada rodada
Desmoro- Estruturas de
(RdC) Individual de combate, por estar na área afetada, causado por
namento Madeira
choques violentos e objetos em queda. Armaduras
não protegem contra este dano. A tabela também
Lama 9 1d5 ÷ RdC Não é afetado indica danos a estruturas.
I – Intacto Da – Danificado De – Destruído
Dano leve *A estrutura perdeu suas portas, janelas, e possivel-
Neve 7 1d10 ÷ RdC (janelas e portas mente seu teto.
quebradas)

Danificado
5 Tipo do Dano Dano a Dano a
Terra 2d10 ÷ RdC (paredes Terreno Individual Madeiras Pedras
tquebradas)
Planície
Deserta 1d2 Da* I
Pedras 3 3d10 ÷ Rdc Destruído

Planície
Gramada 1d5 Da* I

Desviar Rio Planície


Preparação: 2 horas com Florestas 1d10 Da* I
Penalidade: -12 Esparsas
Duração: Veja a tabela
Área: Um rio ou um riacho Planícies com
Efeito: Esta magia permite ao conjurador desviar Florestas 2d10 Da* Da*
um rio ou um riacho. Ele decide em que direção ele Densas
quer que o rio siga e o rio encontra um novo cami-
nho natural pela duração da magia. O conjurador Colina
Deserta 1d5 Da* I
pode desviar o fluxo do rio diretamente através de
uma vila ou para a esquerda ou para a direita e as-
sim por diante. Colina 1d10 Da* I
Gramada
A tabela abaixo indica o potencial destrutivo da ma-
gia. Para personagens, isso indica danos causados
por serem capturados pelo rio, calculados por ro- Colina com
dada de combate, representando o afogamento e os Florestas 2d10 De Da* 163
Esparsas
choques violentos com os detritos do fundo do rio.
Armaduras não protegem contra este dano. A tabela
também indica dano a estruturas. Colina com
Florestas 3d10 De Da*
Densas

Perda de Dano a Dano a Montanha 1d10 De I


Pontos Estruturas Estruturas Deserta
de Vida de Madeira de Pedra
Montanha
Riacho 1d10 Danificado* Intocado Gramada 2d10 De Da*

Montanhacom
Rio 2d10 Destruído Danificado* Florestas 3d10 De Da*
Esparsas

*A estrutura perde suas portas, janelas e possivel- Montanha


mente seu teto. com Florestas 4d10 De D
Densas

Nível 5
Causar Terremoto
Preparação: 2 horas
Maldições
Penalidade: -15 Os Nórdicos temem maldições de um feiticeiro
Duração: Veja a tabela mais que tudo e os conjuradores devem ter cuida-
Área: INS x 200m² no solo do ao usá-las, já que conjurar maldições é um crime
Efeito: a magia causa um terrível e devastador ter- que será julgado pela thing se seu alvo for qualquer
remoto. A tabela abaixo indica seus efeitos, basea- um que não alguém do clã inimigo ou de um reino
inimigo. Elas devem ser usadas com moderação – dade + DM contra uma margem de sucesso igual ao
ou pelo menos com discrição. resultado do teste de conjuração. Se falhar, a vítima
entrará em estado de furor cego, incapaz de diferen-
Nível 2 ciar amigos e inimigos. Mesmo ficando exausta, a
vítima continuará a lutar até a magia acabar ou ela
Sonhos Sinistros cair inconsciente.
Preparação: 3 rodadas de combate
Penalidade: -6 Nível 5
Duração: Veja a tabela
Área: Uma pessoa Cavalgar o Mara
Efeito: O conjurador sacode uma pele de cabrito Preparação: 3 horas
preto enquanto entoa um seidlaeti que incorpora o Penalidade: -15
nome da vítima. No fim, ele joga a pele sobre sua Duração: Veja a tabela
própria cabeça e fecha os seus olhos. Sua vítima sen- Área: Uma pessoa
te um grande peso sobre seus membros, um podero- Efeito: O alvo desta magia deve estar dormindo
so cansaço e uma enorme vontade de fechar os olhos para que esta magia surta efeito. O conjurador dei-
e cair em um sono infestado de sinistros e ameaça- ta-se, utilizando suas vestimentas cerimoniais, com
dores sonhos. Não um sono revigorante, mas sim seu cajado na mão e faz com que sua hamr deixe seu
um transe induzido. corpo e espiritualmente cavalgue em seu cajado até
A vítima da maldição deve realizar um Teste de Re- sua vítima sonolenta. Então, sua hamr deixa seu ca-
sistência, Tenacidade + DM (veja pág. 167), contra jado e “cavalga” sua vítima – montada em seu peito,
uma margem de sucesso igual ao resultado do teste fazendo com que seja difícil respirar – e causa-lhe
de conjuração. Em uma falha, a vítima cai no sono terríveis pesadelos.
pela duração da magia. A dor de um simples tapa O alvo deve realizar um Teste de Resistência (Tena-
é o suficiente para tirá-lo deste sono, mas barulhos cidade + DM) contra uma margem de sucesso igual
externos – sejam altos ou não – não irão acordá-lo. ao resultado do teste de conjuração. Se obtiver su-
cesso, o alvo acordará completamente exausto (com
Nível 3 1 dado restante em sua parada de dados) e com seu
cabelo estranhamente embaraçado.
Confusão Se o teste falhar, o Destino do alvo estará nas mãos
Preparação: 3 ações do conjurador e ele poderá decidir com qual nível de
Penalidade: -9 ferimento ele acordará (Sangrando, Ferido, Ferido
Duração: Veja a tabela Gravemente, Inconsciente ou Morto (Morrendo)). A
Área: Uma pessoa vítima desperta tem apenas um dado em sua reserva
Efeito: Esta magia semeia confusão na mente do de furor e os Pontos de Vida correspondentes a seu
alvo até que ele perca o interesse no que estiver fa- nível de ferimento. O conjurador também pode de-
zendo. O alvo abandona um campo de batalha, dei- cidir ter o mara cavalgando um cavalo aprisionado
xa sua casa, seu próprio casamento, sem dizer uma ao invés de um alvo humano, que será encontrado
palavra, em silêncio total, e vaga sem destino e sem na manhã seguinte exausto e coberto de suor.
objetivo pela duração da magia. O alvo deve realizar
um Teste de Resistência Tenacidade + DM contra
uma margem de sucesso equivalente ao resultado do
teste da magia. Em uma falha, o alvo sucumbe aos Galdr: A Magia de
Encantamento
seus efeitos. Quando a magia terminar, a vítima não
terá memória de sua confusão e sentirá como se ti-
vesse acabado de acordar.

Nível 4
Pânico Cego
Preparação: 3 ações “Que gigantes do gelo destruam a ti,
Penalidade: -12 Que cavalos estuprem a ti,
Duração: Veja a tabela Que a palha fira a ti,
Área: Uma pessoa Que tempestades sigam a ti,
Efeito: O conjurador anda de costas em um círculo E isso será verdade,
que ele traçou no chão, cantando o nome da vítima, A menos que faças a minha vontade.”
que é imediatamente acometida de pânico e forçada -- O conjuro de Busla, verso 8.
a fugir, incapaz de entender o que está acontecendo.
Enquanto estiver fugindo, a vítima tentará matar Galdralist, a arte do galdr ou encantamento, é
qualquer um que tente cruzar seu caminho. A víti- ligado ao poder da voz e, portanto, é comumente
ma deverá realizar um Teste de Resistência, Tenaci- usada por skalds, com seu domínio único sobre as

164
Magia

técnicas vocais, embora thulr e volva também a em- Duração: isso define o período de tempo para o en-
preguem. Galdr (encantamentos) são cantados em cantamento ativar.
falsete ou em voz de cabeça (tipo de canto em alta Área de Efeito / Número de Alvos: isso define a área
frequência) e, acima de tudo, seguem meticulosa- afetada pelo encantamento. Por exemplo, “40m³”
mente a rítmica e métrica do galdr conhecido como pode ser a área de efeito de uma Névoa Ilusória, en-
galdralag, que é próximo aos versos cantado pelos quanto “3 pessoas” pode indicar o número de pessoas
skalds. Galdr não é usado apenas por conjuradores; afetadas pela maldição de Impedimento Moderado.
Odin é seu mestre, assim como ele é mestre da poe-
sia, e sempre se orgulha de saber dezoito ou mais
encantamentos. Calculando a Margem de Su-
cesso
Visão Geral
Para calcular a margem de sucesso (MS) de um
Diferente de seidr, que possui uma lista especí- encantamento galdr, some o total das MS individuais
fica de magias, galdr é dividido em três caminhos: de cada componente do encantamento selecionado
Maldições, Ilusões e Encantamentos, dos quais cada pelo conjurador, como mostrado nas tabelas abaixo.
um é subdividido em cinco domínios, indicando o Sendo assim, quanto mais forte ou duradouro for o
desenvolvimento do conhecimento dos usuários de encantamento, mais difícil será conjurá-lo.
magia em cada caminho. Como resultado, quanto
mais domínios o conjurador conhecer em um cami- Por exemplo: um conjurador quer conjurar um
nho, mais ele o dominará. encantamento de Ilusão com a forma de um ho-
mem fugindo por uma viela para chamar a aten-
Os Domínios ção de alguns guardas. O primeiro componente
do encantamento é o domínio: o conjurador decide
usar os domínios da Visão e da Audição para um
Cada domínio de um caminho galdr providencia componente de MS 6 (veja “Domínios Inclusivos”,
ao conjurador uma direção, um conjunto de opções abaixo, para o porquê da MS 6 e não MS 9). Ele
e certos limites e restrições para definir os efeitos não precisa que a ilusão dure muito tempo, mas,
de um encantamento. O conjurador pode usar estes para ter certeza de que os guardas a verão, ele usa
parâmetros para decidir precisamente que efeito ele um segundo componente, Duração, para que dure
1d10 rodadas de combate, que também possui MS
quer que seu encantamento tenha. Os diferentes do-
6. Como a ilusão se parecerá com um homem, o
mínios em cada caminho galdr são explicados abai- conjurador usa um terceiro componente – Área de
xo para definir o que cada conjurador pode fazer Efeito – para cobrir uma área de INS x 1m³, o ta-
com eles. manho de um homem, que adiciona uma MS de 9.
O encantamento terá uma MS final de 21: Do- 165
Por exemplo: um conjurador usa o domínio da mínio 6 + Duração 6 + Área 9. Se o conjura-
Visão do caminho da Ilusão. Ele pode decidir que dor escolhesse Área de Efeito de INS x 10cm³
tipo de ilusão seu encantamento cria; suas formas, para criar a ilusão de um gato ao invés de um
cores, e assim por diante. homem, a MS final seria de 15 (Domínio 6 +
Duração 6 + Área 3).
Conjurando Encantamentos Maldições
Galdr
Um conjurador usa sua característica Presença e Visão Geral
seu nível de Competência Galdr para conjurar um
encantamento. A margem de sucesso varia de acor- Maldições possuem um potencial muito amplo,
do com a duração, área ou efeitos que o conjurador já que os conjuradores podem amaldiçoar uma víti-
quer criar. O tempo de preparo para um encanta- ma com quase qualquer coisa, dependendo da serie-
mento galdr é de três ações, que pode ser estendido dade da tentativa. Uma maldição pode apresentar
ou encurtado (veja pág. 153). qualquer fato que possa amedrontar um alvo: cala-
midades naturais, doenças, fraquezas, má sorte, até
morte e, acima de tudo, um fim vergonhoso levan-
Componentes dos do-o direto a Hel.
Encantamentos Galdr Como resultado, maldições são sempre usadas
como ameaças, de modo que seu uso pode trazer
grandes consequências.
Um encantamento possui três componentes: do- Um personagem conjurando uma maldição deve
mínio, duração e área de efeito ou número de alvos. anotar o resultado obtido em seu teste de conjura-
Domínio: esta é a base do encantamento, a matéria ção, já que eles podem ser usados depois (veja “Teste
bruta de que o encantamento é composto. O domí- de Resistência”, abaixo).
nio define as ações do conjurador e o que ele está
tentando alcançar.
dente do medo que ela provoca, porque é útil aos jarls
e reis da mesma forma, além de ajudar o bondi. No en-
tanto, toda magia será profundamente desacreditada
se ela atacar a integridade de um homem livre – sua
inviolabilidade sagrada, seu mannhelg. Portanto, é es-
O Nid sencial saber quem se está atacando, se este ataque tem
risco de causar repercussões graves (até banimentos e
Existe uma terrível maldição chamada mortes) e se a família ou o irmão de sangue da vítima
o nid. Ela pode ser inteiramente falada – acusarão o conjurador diante da thing.
o tungunid – ou pode ter a forma de um
“cajado da vergonha”, chamado nidsstong,
um cajado de aveleira entalhado com gra-
vuras ofensivas à vítima. Seja por palavras
Domínios da Maldição
ou imagens, as ofensas sempre sugerem a
homossexualidade passiva da vítima, algo Impedimento Menor
sério e que corresponde a uma maldição
maior. Tal maldição ataca o mannhelg do Não incluem impedimentos duradouros e não
alvo, algo sagrado e inviolável: no entanto, podem possuir consequências sérias ou permanen-
se ele for de um clã inimigo ou estiver su- tes. Possui um âmbito limitado (exemplos incluem
jeito a uma vingança, o conjurador poderá esquecer-se de ir a algum lugar, falhar em uma ta-
invocar esta maldição. refa menor para a thing, falhar em um acordo co-
O texto seguinte é a maior maldição nid mercial menor, perda temporária de cabelo, insônia
conhecida entre os Nórdicos. e assim por diante).

“ Deixe os deuses acordarem, Impedimento Moderado


Deixe-os perseguirem o príncipe
de seu reino, Esta maldição pode causar doenças descritas
Os poderes de Odin estão irados, no capítulo “Ferimentos e Recuperação” (veja pág.
Assim como minha vontade,
Deixe Frey e Njord 136). Ela também pode causar impedimentos, ainda
perseguirem o soberano que limitados e que não podem ser verdadeiramen-
Destas terras, te destrutivos, ou levar ao banimento ou à morte.
Deixe os Aesires da terra se enfure- Exemplos incluem: esquecer-se de ir ao próprio ca-
cerem samento, contrair disenteria, ter seu renome esque-
Contra o homem que viola o santuá- cido por uma semana, tornar o leite azedo quando
rio.” entrar em alguma casa, ser temporariamente odiado
-- A saga de Egil, filho de Grimr por animais e assim por diante.
o careca.
Maldição Menor
Quando o famoso skald que foi autor do
nid acima foi condenado ao exílio, ele criou Com uma maldição menor, os efeitos começam a
o nidsstong, um cajado de madeira de ave- ter um impacto significante no alvo. Elas incluem: ter-
leira, em que ele esculpiu a cabeça de um rível perda em um jogo, um casamento horrível, nunca
cavalo virada para o rosto do rei que ele ser reconhecido por seu renome e assim por diante.
queria amaldiçoar. Por boas medidas, ele
esculpiu runas no cajado, então, deixou o Impedimento Maior
país: o rei amaldiçoado foi condenado por
seus próprios espíritos guardiões (os land- A doença causada por esta maldição é severa e
vaettir) ao exílio. pode causar a morte se não tratada a tempo (veja
“Ferimentos e Recuperação”, pág. 136). Impedimen-
tos podem incluir: ser humilhado perante o jarl, ser
incapaz de ter filhos com a própria esposa, perder
bens e propriedades e assim por diante.

Maldição Maior
Perigos ao Usar Maldições
Maldições maiores geralmente invocam o exílio,
O principal perigo de se usar uma maldição vem a ruína ou a morte da vítima ou de uma pessoa de
da vingança que a família da vítima pode declarar quem ela seja próxima (como um irmão, um filho
contra o conjurador durante uma thing. ou a esposa). Maldições desta natureza raramente
ficam impunes. Cuidado com a reação.
A magia é tolerada entre os clãs Nórdicos, indepen-

166
Magia

Maldições
MS Domínio Duração Número de Alvos

3 Impedimento Menor 1d5 Ações 1


6 Impedimento Moderado 1d10 Rodadas de Combate 2–4
9 Maldição Menor 1d10 Minutos 5–9
12 Impedimento Maior 1d10 Horas 10 – 49
15 Maldição Maior 1d5 Dias 50+

Teste de Resistência pedras, o farfalhar de folhas, o galopar de um cava-


lo, etc. Ele precisa ter ouvido o som antes para ser
capaz de reproduzi-lo.
Qualquer personagem que seja alvo de uma mal-
dição deve realizar um Teste de Resistência. Isso
é um teste de Tenacidade + Defesa Mental contra Visão
uma margem de sucesso igual ao resultado do teste
de conjuração. Se o alvo obtiver um valor igual ou O conjurador pode criar a imagem de qualquer
maior que a MS, a maldição falhará. objeto, animal ou ser humano, como um guerreiro
agressivo, um navio carregado, um baú trancado,
etc. Ele precisa ter visto o objeto antes para ser capaz
de reproduzi-lo.
Ilusões
Olfato
Visão Geral 167
O conjurador pode criar um odor reconhecível,
pesado ou delicado, de qualquer origem, como o
Ilusões são úteis em muitos casos: ajudar um cheiro de um incêndio, de cozimento, o perfume de
personagem a fugir, improvisar um lugar para se uma mulher, etc. Ele precisa ter sentido o odor antes
esconder, criar uma distração durante a batalha e para ser capaz de reproduzi-lo.
assim por diante.

Uma ilusão é incapaz de causar dano ou um efei- Paladar


to mágico. Ela se esvai assim que a magia termina.
O conjurador deve ter uma ideia muito detalhada O conjurador pode criar a ilusão de um sabor que
da ilusão que ele deseja criar, se ele não puder des- lhe seja familiar. Este sabor não será perigoso ao alvo
crevê-la bem, a magia falhará. pretendido da ilusão. Por exemplo, o conjurador pode-
ria criar o sabor de um veneno, que o alvo poderia reco-
É, portanto, essencial que ele tenha visto, ouvido, nhecer e ficar horrorizado, mas o sabor não o envenena-
sentido, tocado ou provado as sensações da ilusão ria. Entretanto, a ilusão pode ser usada para convencer
que ele deseja duplicar. alguém a comer carne estragada achando que está fres-
ca e essa pessoa poderá sofrer de intoxicação alimentar.
Uma ilusão é capaz de se mover (aproximar-se ou
distanciar-se do alvo, etc.). Tato

O conjurador cria uma ilusão tangível. Este do-
Domínios da Ilusão mínio é sempre acompanhado por outro, normal-
mente o da Visão. Ele concede uma penalidade a
Audição qualquer Teste de Resistência contra a ilusão igual
ao valor de Competência Galdr do conjurador.
O conjurador pode produzir um som e fazê-lo
parecer vir de qualquer lugar, como uma mulher Mesmo a ilusão sendo tangível, não significa que
gritando, o uivo de um lobo, um deslizamento de ela seja real. Por exemplo, uma ilusão tangível não
Ilusões
MS Domínio Duração Área de Efeito
3 Audição 1d5 Ações INS × 10cm³ (gato, bola, espada)
6 Visão 1d10 Rodadas de Combate INS × 50cm³ (tambor, criança)
9 Olfato 1d10 Minutos INS × 1m³ (ser-humano, 2 crianças)
12 Paladar 1d10 Horas INS × 5m³ (carroça, 2 cavaleiros)
15 Tato 1d5 Dias INS × 10m³ (casa, kraken, navio)

poderia ser usada para deter um deslizamento ou conjurador deveria sempre anotar seu resultado no
barrar um rio. teste de conjuração quando obtiver sucesso em um
encantamento de ilusão.
Entretanto, se um alvo de uma ilusão tangível Um personagem que tocar uma ilusão com a au-
acreditar que ela seja real (ou seja, se ele falhar em sência do domínio Tato faz com que a ilusão falhe
um Teste de Resistência), ele sofrerá seus efeitos e automaticamente.
agirá de acordo: uma ilusão de uma porta bloqueará
sua entrada e a ilusão de um guarda armado, ou um Por exemplo: um conjurador cria uma ilusão de si
monstro, poderia ferir suas vítimas. mesmo, que é atacada por um berserker em fúria.
Pegando o conjurador de surpresa, o berserker
acerta a ilusão com seu machado grande. Como
O dano causado por uma ilusão não é real e não
o conjurador não criou a ilusão com o domínio do
pode matar. Um alvo reduzido a 0 Pontos de Vida Tato, o berserker passa seu machado diretamente
por tal ilusão cai inconsciente por 1d10 minutos e
acorda ileso.
através da ilusão e ela se esvai imediatamente.

Domínios Inclusivos Concentração e Ilusão


Quando um conjurador cria uma ilusão, ela precisa
Ilusão é a única trilha galdr onde cada domínio de toda sua atenção para se mover, falar e agir. A
subsequente pode ser incluído (a critério do conju- menos que a ilusão seja estática (como uma pare-
rador) dentro dos efeitos de domínios anteriores, ao de ou pedra), o conjurador deve se concentrar para
invés de somar as MS destes domínios. Então, um fazer com que a ilusão pareça viva; a ilusão age na
conjurador usando o domínio Olfato (MS 9) pode Iniciativa do conjurador durante uma rodada de
também incorporar os efeitos dos domínios Visão combate, mas não precisa realizar nenhum teste – o
e Audição na mesma margem de sucesso (MS 9), ao conjurador decide se sua ilusão obtém sucesso nos
invés de adicionar as três MS dos domínios juntos testes que ela realiza ou não.
(3, 6 e 9). Uma ilusão tangível, portanto, também Quando o conjurador está se concentrando desta
pode incluir os efeitos dos domínios Visão, Audição, maneira, use a regra de “Dano e Concentração” na
Olfato e Paladar, se o conjurador desejar. página 154.
Um alvo de uma ilusão que não faz ideia que está
diante de uma ilusão não realiza nenhum Teste de Encantamento
Resistência. Um alvo que suspeita que está diante de
alguma coisa que não é real e que demonstra essa “Quando toda a doçura e amor
suspeita (como dizer isso em alto e bom som, etc.), De uma mulher astuta eu quiser,
pode tentar um Teste de Resistência. Um persona- Seu coração eu dobrarei
E toda a mente mudarei
gem “resistindo a uma ilusão” desta maneira reali-
za um teste de Tenacidade + Defesa Mental contra Dessa dama armada que eu amo.”
uma margem de sucesso igual ao resultado do teste -- Havamal, estrofe 160
de conjuração do conjurador. Por essa razão, um

168
Magia

Encantamento
MS Domínio Duração Número de Alvos
3 Sono 1d5 Ações 1
6 Sedução 1d10 Rodadas de Combate 2-4
9 Encantar Animais 1d10 Minutos 5-9
12 Encantar Pessoas 1d10 Horas 10 - 49
15 Encantar Monstros 1d5 Dias 50+

Visão Geral Encantar Animais


O conjurador é confiável para os animais, mas
A conjuração de Encantamentos é uma das também pode torná-los hostis. Este feitiço afeta tan-
grandes especializações do portador da magia. Nas to animais domésticos como selvagens. Os animais
lendas, o próprio Odin seduzia toda mulher que selvagens confiarão nos companheiros do conjura-
desejava, mesmo sendo velho, caolho e, portanto, dor da mesma forma.
dificilmente bonito. Entretanto, o encantamento
não é apenas ligado ao amor: conjuradores também Encantar Pessoas
sabem como amansar os animais mais selvagens,
ganhar a confiança de pessoas desconfiadas e atrair O conjurador pode encantar outras pessoas, per-
a atenção dos mais indiferentes. suadindo-as a tomar quaisquer ações que não as
ponham em perigo direto. A pessoa encantada não
Há um único ponto fraco nesse poder: uma criatura fará nada contra o seu mannhelg (veja pág. 10), nem
sob encanto nunca obedecerá a sugestões que po- colocará sua própria vida em risco, ou de seu clã ou
nham sua vida em risco. Se um alvo encantado for
atacado de qualquer maneira, seja fisicamente ou
família, nem trairá alguém ou cometerá atos que ela
considere degradante.
169
verbalmente, o encanto será quebrado.

Um Encanto não pode ser conjurado uma vez que o


Encantar Monstros

combate tenha começado. O conjurador pode encantar monstros sobrena-
turais (troll, dvergar, landvaettir, etc.), exceto cria-
Domínios de Encantamento turas lendárias únicas. O conjurador deve estar só:
a presença de um único companheiro é suficiente
para quebrar o encanto.
Sono

O conjurador pode fazer com que qualquer um caia Teste de Resistência
no sono ou pode acordar alguém de um sono mágico. O
alvo pode estar dormindo em uma cama, mas também O alvo de um feitiço de encantamento deve rea-
pode ser um guarda de um palácio ou um companheiro lizar um Teste de Resistência: um teste de Tenacida-
de viajem que dormiu no meio de seu turno. Nada pode de + Defesa Mental contra uma margem de sucesso
acordar o alvo adormecido exceto o término da magia. igual ao resultado de teste de conjuração do conju-
rador. Portanto, os conjuradores devem anotar os
Sedução resultados de suas conjurações quando obtiverem
sucesso em um encantamento.
O conjurador pode seduzir e encantar pessoas e
não enfrenta problemas para levá-las para sua cama. Se o alvo obtiver sucesso em seu Teste de Resis-
Da mesma forma, ele pode gerar sentimentos simi- tência, o feitiço falhará.
lares (até mesmo relacionamentos) entre dois alvos.
Ele também pode repelir outras pessoas, ou extin-
guir seus desejos pelo conjurador ou qualquer ou-
tro, ou arruinar relacionamentos.
170
Magia

Runas: Os Escritos uma margem de sucesso especifica. Um mínimo de


um dado da reserva de furor do conjurador deve ser

Sagrados
gasto neste teste: todo ato de lançar runas é mágico.

O tempo necessário para lançar uma runa de-


pende do material usado e do valor de Agilidade do
conjurador.

Material Preparação
Pele (6 - AGI) Ações
“Eu vi e estava quieto, Tecido (6 - AGI) Rodadas
Eu vi e ponderei, de Combate
Eu ouvi as falas dos homens
De runas eles falavam, Couro (6 - AGI) Minutos
E a leitura das runas
Estava retida em seus lábios: Madeira (6 - AGI) Horas
No salão do Altíssimo... Pedra, Metal (6 - AGI) Dias
-- Havamal, versos 109 – 110
As runas são o alfabeto pouco usado pelos Nórdi-
cos. Mas, para aqueles que sabem seus segredos, elas
Definindo o Poder de uma
possuem imenso poder mágico. Runa
Odin pendurou-se em Yggdrasill, perfurado por
sua própria lança, por nove noites para aprender os Um conjurador pode decidir o poder de efeito da
segredos das runas. Ele é o Mestre das Runas, dos runa, de um mínimo de 1 ponto a um máximo de
encantamentos e das maldições que podem ser lan- 15. Assim sendo, quando um conjurador obtiver su-
çados junto com elas. cesso em seu teste de lançamento das runas, ele de-
verá especificar o poder nela investido. O poder da
runa é usado para modificar a margem de sucesso
Preparação no teste de seu lançamento, quanto mais poderosa a
runa, mais difícil será lançá-la.
Sabeis como escrevê-las?
Sabeis como lê-las? Modificador do Poder Rúnico = Po-
Sabeis como pintá-las? der Rúnico (+1 a +15) 171
-- Havamal, verso 143
Para realizar a magia rúnica, ela deve ser lançada
– ou seja, entalhada na madeira, couro, ou metal, ou
Duração das Runas
pintada em peles ou tecido. O material usado deter- A duração de uma runa é baseada no material
mina a duração do feitiço rúnico lançado. em que ela é entalhada e no valor da Competência
Quando uma runa é lançada, o conjurador deve Runas do conjurador. Veja a tabela abaixo. Note que
decidir se ela será talhada “normalmente” ou “in- o material usado também adiciona um valor à mar-
vertida”. Uma runa talhada normalmente tem seu gem de sucesso do teste de lançamento das runas.
efeito “normal”, que pode ser positivo ou negativo,
dependendo da natureza da runa (veja as descrições
abaixo); uma runa talhada de maneira invertida tem Material Duração Modificador
o efeito reverso de seu efeito normal, por exemplo, da MS
um efeito negativo se a runa é normalmente positiva Pele Runas × Horas +3
e um efeito positivo se a runa é normalmente nega-
tiva. Tecido Runas × Dias +6
Independente do material usado, as runas devem Couro Runas × Sem- +9
ser manchadas com o sangue do conjurador. É o anas
sangue, a substância da vida, imbuído com o poder
mágico do iniciado, que ativa as runas. Madeira Runas × Meses +12
Pedra, Runas × Anos +15
Lançando as Runas Metal
Lançar uma runa – o ato de entalhá-la em um
material em particular – requer um teste da caracte-
Calculando a MS
rística Comunicação + a Competência Runas contra
Para calcular a margem de sucesso de um teste Teste de Resistência, TEN + DM contra uma MS
de lançamento de runas, primeiro determina-se o de 20 (14 + 6, o poder da runa), ele consegue um
nível da runa usada (veja as descrições abaixo). A 13. Ulv agora tem -6 (o poder da runa) em todos
margem de sucesso base é igual a três vezes o nível os seus testes de Eloquência diante da thing. Um
da runa. dia triste para ele: corre o risco de ter que deixar
sua casa com nada além de uma bolsa nas costas.
MS Base = Nível da Runa x 3
Então adiciona-se o Modificador do Poder Rúni- Lista de Runas
co (+1 a +15) e o Modificador da Duração da Runa
(+3 a +15) à margem de sucesso base.
Nível 1
MS Total = MS Base + Modificador do
Poder Rúnico + Modificador da Dura- Kaun
Alvo: Uma pessoa
ção da Runa Domínio: Runa da criação, dos artesãos.
Efeito Positivo: O portador desta runa ganha uma
Por exemplo: Thorolf decide lançar a runa
Bjarken para ajudar a esposa do jarl a dar a luz. bônus em testes de Ofícios igual ao poder da runa.
Ele pinta-a na pele da jovem mulher (Modificador Efeito Negativo: Nenhum
de Duração da Runa +3 por 11 horas – sua Com-
petência Runas é 11). Reith
Por conta da posição social da mulher, Thorolf Alvo: Uma pessoa
imbui a runa com nove pontos de Poder Rúnico
(Poder Rúnico +9). Como o nível da runa Bjarken Domínio: A runa das viagens.
é 3, ela possui uma margem de sucesso base de 9 Efeito Positivo: O portador desta runa nunca se
(3 x 3). O teste de lançamento de runas de Thorolf perde e ganha bônus em seus testes de Navegação
para pintar a runa Bjarken na barriga da jovem igual ao poder da runa.
mulher tem um total de MS de 21 (9 + 9 + 3). Se ele Efeito Negativo: O portador se perde facilmente e
obtiver sucesso no teste de lançamento de runas, o ganha penalidade em seus testes de Navegação igual
jogador de Thorolf a anotará como “Bjarken, Po- ao poder da runa.
der Rúnico 9, 11 horas”.
Sōl
Alvo: Uma pessoa
Resistindo às Runas Domínio: A runa da vitória
Efeito Positivo: O portador desta runa ganha um
Uma pessoa afetada por uma runa contra a sua bônus em seus testes de Táticas igual ao poder da
vontade, esteja ela consciente ou não do fato, deve runa.
realizar um Teste de Resistência de TEN + DM con- Efeito Negativo: Nenhum
tra uma margem de sucesso igual a 14 + o Modifica-
dor do Poder Rúnico. Tiwaz
Um alvo deve estar tocando a runa ou pelo me- Alvo: Uma pessoa
nos em contato próximo com ela para ser afetado Domínio: A runa de Tyr, da justiça e da lei.
por sua magia. Um conjurador rúnico geralmente Efeito Positivo: O portador desta runa ganha um
camufla ou disfarça uma runa com efeito negativo e bônus em seus testes de Eloquência diante da thing
o alvo deve procurar a fonte de seu infortúnio para igual ao poder da runa.
destruí-lo. Efeito Negativo: O portador desta runa sofre uma
penalidade em seus testes de Eloquência diante da
Com a intenção de manter o suspense, o Mestre thing igual ao poder da runa.
pode rolar o teste de resistência do personagem ele
mesmo, para não alertar o jogador de algo que seu
personagem não saiba. Nível 2
Por exemplo: Thorolf não gosta de Ulv o fer-
reiro e nunca perde a chance de perturbá-lo com Algiz
sua magia. Ele sabe que em breve o ferreiro terá Alvo: Uma pessoa
um caso para pleitear diante da thing, sua esposa
está pedindo o divórcio por seus maus tratos com Domínio: A runa da proteção contra forças malé-
ela. Thorolf cuidadosamente prepara seu ataque e volas.
coloca uma runa Tiwaz invertida no bolso do fer- Efeito Positivo: O portador desta runa ganha um
reiro durante um empurra-empurra no início do bônus para seu Teste de Resistencia igual ao poder
encontro. da runa.
A runa possui um poder 6. Ulv deve realizar um Efeito Negativo: Nenhum

172
Magia

Fehu Efeito Positivo: O portador desta runa ganha um


Alvo: Uma pessoa bônus em seus testes de Percepção à noite igual ao
Domínio: A runa das posses, incluindo riquezas. poder da runa.
Efeito Positivo: O portador desta runa ganha um Efeito Negativo: Nenhum
bônus para seus testes de Negociação em transa-
ções comerciais igual ao poder da runa. Gebō
Efeito Negativo: O portador desta runa ganha uma Alvo: Uma Pessoa
penalidade para seus testes de Negociação em tran- Domínio: A runa dos sacrifícios aos deuses.
sações comerciais igual ao poder da runa. Efeito Positivo: O portador desta runa ganha um
bônus em qualquer teste de Competência Seidr
Jerá igual ao poder da runa.
Alvo: Uma pessoa Efeito Negativo: O portador desta runa ganha uma
Domínio: A runa da diplomacia. penalidade em qualquer teste de Competência Seidr
Efeito Positivo: O portador desta runa ganha um igual ao poder da runa.
bônus em teste relacionados à diplomacia igual ao
poder da runa. Isa
Efeito Negativo: O portador desta runa ganha uma Alvo: Uma pessoa
penalidade em testes relacionados à diplomacia Domínio: A runa da estagnação.
igual ao poder da runa. Efeito Positivo: Nenhum
Efeito Negativo: O portador desta runa ganha uma
Ingvi penalidade em testes de Reação e Iniciativa igual ao
Alvo: Uma pessoa poder da runa. Note que testes de Iniciativa nunca
Domínio: A runa da serenidade e tranquilidade. podem ser menores que zero.
Efeito Positivo: O portador desta runa pode dormir
e roncar pesado, mas ganha um bônus igual ao po- Mathr
der da runa em seus testes de Vigilância contra qual- Alvo: Uma pessoa
quer um tentando surpreendê-lo enquanto dorme. Domínio: A runa dos Homens e inteligência.
Efeito Negativo: Nenhum Efeito Positivo: O portador desta runa ganha um
bônus em testes de Intelecto igual ao poder da runa.
Wunjo Efeito Negativo: O portador desta runa ganha uma
Alvo: Uma pessoa penalidade em todos os testes de Intelecto igual ao
Domínio: A runa do prazer e da sedução amorosa. poder da runa.
Efeito Positivo: O portador desta runa ganha um
bônus em seus testes de Sedução igual ao poder da Othal 173
runa. Alvo: Uma pessoa
Efeito Negativo: Nenhum Domínio: A runa da propriedade.
Efeito Positivo: O portador desta runa ganha um bônus
Nível 3 em testes de Carisma igual ao poder da runa, enquanto
estiver em suas próprias terras (se possuir alguma).
Efeito Negativo: O portador desta runa ganha uma
Ansuz penalidade em testes de Carisma igual ao poder da
Alvo: Uma pessoa runa, enquanto estiver em suas próprias terras (se
Domínio: A runa de Odin e da inspiração mágica. possuir alguma).
Efeito Positivo: O portador desta runa ganha um
bônus em seus testes de Defesa Mental igual ao po- Perth
der da runa. Alvo: Uma pessoa
Efeito Negativo: Nenhum Domínio: A runa que detecta magia.
Efeito Positivo: O portador desta runa ganha um
Bjarken bônus em qualquer teste de Percepção relacionado à
Alvo: Uma pessoa magia igual ao poder da runa.
Domínio: A runa do nascimento e da fertilidade. Efeito Negativo: Nenhum
Efeito Positivo: Se essa runa for usada durante um
nascimento, mãe e bebê ganharão bônus em todos Uruz
os testes de Vigor igual ao poder da runa. Alvo: Uma pessoa
Efeito Negativo: Se essa runa for usada durante um Domínio: A runa da vitalidade pessoal e saúde.
nascimento, mãe e bebê ganharão uma penalidade Efeito Positivo: O portador desta runa recupera um
em todos os testes de Vigor igual ao poder da runa. número de Pontos de Vida a cada hora igual ao po-
der da runa.
Dagaz Efeito Negativo: O portador desta runa perde um
Alvo: Uma pessoa número de Pontos de Vida a cada hora igual ao po-
Domínio: A runa do dia, o oposto da noite. der da runa.
Nível 4 Thurz
Alvo: Uma pessoa
Domínio: A runa negativa dos Gigantes do Gelo e
Hagall do conflito destrutivo.
Alvo: Uma pessoa Efeito Positivo: Nenhum
Domínio: A runa da doença e fraqueza física. Efeito Negativo: O portador desta runa provoca anti-
Efeito Positivo: Nenhum patia em todos que ele conhece, possivelmente levando
Efeito Negativo: O portador desta runa ganha pe- a ataques. Ele sofre uma penalidade em todos os testes
nalidade em todos os testes de Vigor igual ao poder de Carisma e Comunicação igual ao poder da runa.
da runa.

Lōgr Nível 5
Alvo: Uma pessoa
Domínio: A runa dos Sonhos premonitórios. Ehwaz
Efeito Positivo: Esta runa é empregada quando o Alvo: Uma pessoa
portador deseja ter um sonho premonitório. Ela tem Domínio: A runa de Frey.
o mesmo efeito que a magia seidr de nível de nível Efeito Positivo: Esta runa deve ser usada em con-
3 Sonhos Prescientes, exceto que o portador desta junto com outra runa positiva e irá melhorar seus
runa não precisa ser um usuário de magia. O poder efeitos. O portador desta runa recebe um bônus adi-
da runa é usado no lugar da Competência Seidr no cional ao bônus já recebido de outra runa igual ao
teste (INS + poder da runa). poder da runa Ehwaz.
Efeito Negativo: Nenhum Efeito Negativo: Nenhum

Nauthr
Alvo: Uma pessoa Iwaz
Domínio: A runa do tormento. Alvo: Uma pessoa
Efeito Positivo: Nenhum Domínio: A runa de Yggdrasill
Efeito Negativo: O portador da runa sofre uma pe- Efeito Positivo: O portador desta runa ganha bônus
nalidade em todos os testes envolvendo Defesa Men- em todos os testes de Vigor para curar doenças igual
tal igual ao poder da runa. ao poder da runa.
Efeito Negativo: Nenhum

174
Conto

A nevasca parou tão rápido quanto havia co- “Nós certamente não recebemos permissão
meçado e os quatro homens compartilharam sor- para irmos caçar lebres da neve,” o skald debo-
risos tensos. Eles afastaram a neve empilhada chou, interrompendo. “Eu duvido que a lança que
do lado de fora de seu abrigo, deixando entrar a nossa princesa carrega tenha sido forjada para
fraca luz do sol, filtrada pelas nuvens cinza. Hild esse propósito.”
e Jorun surgiram da entrada da caverna em que
haviam desaparecido duas horas mais cedo. Juntos, eles se viraram para a nobre descen-
dente de Kjari Lâmina-Relâmpago. Ela ainda se-
Yngwe Gilsursson preparou uma de suas fa- gurava a arma, balançando-a para frente e para
las satíricas, mas, diante dos austeros e pálidos trás como se embalasse uma criança. Gotas de
rostos das duas jovens mulheres, achou melhor sangue manchavam a neve abaixo de suas mãos
ficar calado. Elas andaram a passos firmes em feridas. Ela estava chorando. Seus olhos estavam
direção a seus companheiros, que formaram um fechados, ela estava tentando encontrar palavras.
círculo para recebê-las. A herdeira do clã Kjari
trazia seus braços envolvendo uma linda lança “A lança é um presente dos deuses. Um cami-
entalhada. A lâmina farpada parecia ser de pra- nho, uma força. Um mistério. Jorun teve que que-
ta, gravada com formas de animais: lobos, corvos brar o gelo que a envolvia com as mãos nuas. Ela
e cavalos misturados em uma horda selvagem. O quebrou os dedos e lacerou sua pele. Tal tarefa fez
cabo de madeira clara parecia maleável e forte, dela uma líder de valor. Mas as runas profetiza-
decorado com muitas runas por toda sua exten- ram que um de nós cairá por essa lança divina.”
são. Como eles não eram muito versados em ru-
nas, reconheceram apenas uma: Odin. Um respeitoso e temoroso silêncio seguiu as
palavras da volva. Todos estavam preocupados
Os companheiros viram sangue nas mãos da com que tarefa eles teriam que lidar e quais sacri-
nobre. Antes que eles pudessem perguntar, ela fícios teriam que fazer.
passou calada por eles e sentou-se em uma pe-
dra sobressalente do penhasco. Com um pequeno Klemet Gandalvsson procurou em sua bolsa
gesto, a volva os guiou para longe, deixando-a e tirou uma pequena sacola de couro onde ele
sozinha. Sombras envolviam seus olhos e ela pa- guardava seus bálsamos e ervas medicinais.
receu exaurida de forças.
“Venham, vamos nos juntar a nossa chefe,”
“O que aconteceu?” Sigurd a pressionou. “Vo- disse o thulr. 175
cês encontraram a feiticeira? Você sabe o que nos
aguarda?” Não havia ironia em suas palavras.
Os outros sentaram em volta dela, impacientes Em silêncio, os quatro homens ajudaram a mu-
para ouvirem mais. Hild, pouco à vontade, afas- lher exausta a descer a montanha. As mãos enfai-
tou-se, tremendo. O hirdman removeu seu man- xadas de Jorun fizeram com que a descida fosse
to e o envolveu nos ombros da mulher, enquanto difícil, mas ela não se queixou e não permitiu que
Thorgrim ofereceu um cantil de água. A volva lhe tirassem a lança. Enquanto desciam, uma lin-
virou-se para eles. da águia circulou acima deles. A ave de rapina
desapareceu quando eles adentraram a densa flo-
“Nenhuma resposta, apenas mais perguntas.” resta que levava à costa. Um dia se passou, mas
- disse ela, finalmente. eles sentiam-se como se estivessem terminando
uma longa e épica viagem. Eles falaram pouco,
Um curto silêncio se seguiu. Então, as per- não mais que o necessário. Uma vez na floresta
guntas começaram a voar. Hild Thorbjornsdottir negra, restavam poucos pontos de referência para
afastou-se novamente, esperando os quatro ho- se guiar. Klemet liderou o pequeno grupo sem he-
mens se acalmarem. sitação.
“A Senhora do Gelo estava nos aguardando. “Midgard falou comigo,” ele explicou quando
Ela confirmou o que suspeitávamos. Um gran- Yngwe queixou-se de estarem perdidos.
de perigo ameaça os três Reinos Nórdicos e nós,
Logo, eles avistaram luz através das árvores.
seguindo Jorun Hrolfsdottir, teremos um papel a
desempenhar. Este será nosso destino.” Se a feiticeira estivesse certa, eles estariam se
aproximando da praia pedregosa, onde haviam
“O quê?”- exclamou Sigurd - “E agora? O que aportado seu navio no dia anterior.
faremos agora? Como…” Thorgrim subitamente parou, com todos os
seus sentidos aguçados. Seus companheiros fize- Nórdicos, perfeitamente, mas com um sotaque dos
ram o mesmo. que vivem em terras mais ao leste.
“O quê? O que está havendo?” - perguntou o Jorun e seus companheiros não tinham ideia
filho de Gilsur. - “Eu não ouvi nada”. do que essas pessoas queriam e não havia razão
para confiar nelas. Ela estava prestes a respon-
“Exatamente.” O berserker sacou seu macha- dê-lo no mesmo tom, quando percebeu a decora-
do. ção de seu broche de ouro: uma lança com a runa
de Odin. Hild também havia visto. Para a grande
“Os animais estão se escondendo.” Klemet surpresa de seus companheiros, a nobre filha de
Gandavsson acrescentou. Hrolf Knudsson baixou a guarda. Com este sinal,
o Destino falou e revelou-se diante deles.
“Talvez devêssemos fazer o mesmo?” - inquiriu
o skald, sem realmente acreditar que seria ouvido.
Ele estava certo, o grupo sacou suas espadas e
começou a marchar.
Eles emergiram nas margens do fiorde onde
haviam chegado na noite anterior. O snekkjar
ainda estava descansando sob seu ventre oval,
mas eles não viram traço algum dos navegantes.
Um pouco mais à frente, a pira funerária que eles
haviam construído após a emboscada dos selva-
gens ainda estava em brasas bem fracas. Estando
bem próximos, eles seguiram pela praia deserta.
Alcançaram o barco sem observar movimento al-
gum. Então, a lamuriosa nota de um chifre res-
soou através do vale.
Ao redor deles, dúzias de guerreiros, usando
armaduras de couro, brandindo javelins e espa-
das de ferro, surgiram de seus esconderijos. O
berserker soltou um urro furioso, mas Sigurd o
segurou antes que ele começasse um combate que
eles não poderiam vencer.
“Estes não são selvagens – são homens de al-
gum clã nórdico,” disse o skald. “Isso é bom?”
“Fiquem juntos,” ordenou Jorun em voz baixa.
“Ao meu sinal, corram para o barco. Nós estare-
mos com cobertura e eles não nos atacarão pela
frente.”
Mas, antes que ela pudesse dar o sinal, um
guerreiro com aparência arrogante caminhou
a frente dos outros e veio até eles. Suas roupas
luxuosas, o broche de ouro em seu fino manto e
seu bonito e trabalhado elmo sinalizavam que ele
inegavelmente era um chefe. Aproximou-se a três
metros de distância e os desafiou com sua espada.
“Onde está a princesa Herdis? O que fizeram à
ela?”
Seu tom autoritário foi ameaçador. Ele falou
o dansk tunga, a língua comum dos Três Reinos

176
Ragnarök

“Tempo do machado, tempo da espada, “Então, três galos soarão o alarme: Fjalar, o
Escudos serão partidos, Observador, um galo escarlate, chorará nas for-
Tempo do vento, tempo do lobo, cas; entre os Aesires, Guillinkimbi da Crista Dou-
Antes do mundo cair rada acordará os guerreiros de Odin no Valhalla;
Nenhum homem e, finalmente, o último, um galo vermelho, soará
Poupará outro”
-- Völuspa, verso 45 seus cantos do domínio de Hel.”
Em Nórdico Antigo, a palavra Ragnarök significa “Então, irmão matará irmão, nenhuma lei se
“O Destino dos Grandiosos” e é sempre traduzida manterá. Incesto e crimes reinarão.” 177
como “Crepúsculo dos Deuses”. Isso não quer dizer
o fim do mundo, apenas o fim deste mundo, o fim de “Heimdall soará seu chifre Gjallarhorn. Ygg-
Odin e dos velhos deuses. drasill tremerá e gemerá. Os einherjars, guerrei-
ros únicos de Odin, vestirão suas armaduras e
Esta catástrofe não possui uma data definida, deixarão o Valhalla para estarem na retaguarda
mas os personagens de Yggdrasill, a menos que de seu senhor. Odin consultará em vão a cabeça
sejam escolhidos pelas Valkyrias em suas mortes,
não estarão aqui para ver isso acontecer. Os textos
de Mimir. Os lobos Skoll e Hati engolirão a lua e
apocalípticos são claros: que o Destino não pode ser
o sol que tanto perseguiram.”
protelado e até mesmo os deuses estão sujeitos à des-
truição e ao fim que ao Destino decidir. “E Fenris se libertar-se-á.”
Os deuses estão condenados. O Destino decretou “A Terra entrará em convulsão e as montanhas
e eles não podem fazer nada a não ser reunir seus cairão.”
exércitos de guerreiros valorosos que morreram em
combate. Eles treinam todos os dias, festejam no Va- “Os gigantes atacarão. Hrym chegará do Les-
lhalla e aguardam a hora final. te, erguendo alto seu escudo e os gigantes de fogo,
os filhos de Muspell, velejarão em seu bote feito de
A volva da profecia conhecida como Völuspa,
uma adivinha que previu o Ragnarök, descreve o
unhas dos homens, Naglfar, com Loki no leme.”
fim do mundo da seguinte forma:
“Odin, armadurado com malha e armado
“Primeiro, haverá presságios. A morte de Bal- com Gungnir, lutará contra o lobo Fenris e
der, as tempestades em fúria, a floresta de ferro morrerá. Um de seus filhos, Vidar, arrancará o
no Leste que alimenta a ninhada de Fenris, o rio focinho da besta e vingará seu pai. Thor matará
Peril (Slidr) cheio de espadas.” a Serpente de Midgard com seu martelo e anda-
rá nove passos para trás, cambaleando, antes de
cair no chão, morto. Frey morrerá lutando com
Surtur, líder dos gigantes de fogo. Heimdall e Loki matarão um ao outro.”
“O Sol se tornar-se-á negro,
A terra afundará no mar,
As estrelas brilhantes
Descerão do céu rodopiando
Vapores se elevar-se-ão
Com chamas ardentes,
Jogando-se para o alto
Do próprio céu.”
-- Völuspa, verso 57
É o fim.
Mas uma nova terra surgirá das águas.
Agora vejo
Uma outra terra
Emergindo toda verde
Das ondas novamente
As cachoeiras cairão,
E as águias voarão,
E peixe elas caçarão
Sob as montanhas
-- Völuspa, verso 59
Os Aesires Sobreviventes se encontrar-se-ão como antes, acima de Idavoll, a “Plánicie de Esplendo-
res”. Eles falarão de eventos passados e das runas antigas de Odin.
Subitamente, a renovação estará acima deles. Balder retornará com seu irmão Hoder; um salão de
ouro, Gimli, mais bonito que o sol, se erguer-se-á para proteger os deuses.
E Alfodr, o Altíssimo, descerá do céu; Odin, o pai de todos.
Yggdrasill, que protegia toda a vida durante o cataclismo, estenderá seus galhos.
O velho mundo estará morto e uma nova Era de Ouro chegará.
--A Volva

178
Aliados e Adversários

Enquanto vastas áreas da Escandinávia são des-


providas de homens, os Reinos Nórdicos são lar de Descrevendo
Figurantes
uma população significativa. Dispostos e ansiosos
para descobrir novos horizontes, o povo Nórdico
está sempre pronto para viajar nas estradas e rotas
marítimas de suas terras.

Seus heróis irão cruzar o caminho de muitas pes- 179


soas durante suas aventuras. Alguns não deixarão
mais que uma vaga lembrança enquanto outros se
tornarão intimamente ligados à saga dos heróis.

Este capítulo é dedicado a dar vida a estes perso- Figurantes são descritos por meio de Caracterís-
nagens. ticas simplificadas. Existem seis delas, conhecidas
como Atributos.
Em Yggdrasill, personagens criados pelo Mestre
são conhecidos como Personagens Não-Jogadores, Conflito: este Atributo representa a habilidade
ou PNJ. Existem dois tipos de PNJ: Figurantes e Per- em combate do figurante e o nível de oposição que
sonalidades. ele oferece em ataques diretos. Ele é dividido em dois
aspectos: Ofensivo, que age como um bônus para o
Figurantes não são mais do que PNJ menores ataque do figurante, e Defensivo, que é acrescentado
com Características genéricas que representam as a MS quando um personagem tenta atacá-lo (seme-
pessoas comuns do povo Escandinavo. Eles ani- lhante à Defesa Física do personagem). O Atributo é
mam o ambiente; os heróis os encontram, algumas anotado no formato “Conflito X / Y”, onde X corres-
vezes interagem com eles e os esquecem assim que ponde ao valor Ofensivo e Y ao Defensivo.
partem. Figurantes possuem apenas Características
gerais, tornando a integração deles ao jogo mais fácil Relacionamento: Este Atributo representa a ati-
para o Mestre. No entanto, o Mestre pode torná-los tude social do figurante. Ele permite que este se co-
únicos por meio de seus papéis e personalidades. Os munique e interaja com os outros.
Figurantes possuem um papel secundário, ocupan-
do um lugar às margens das sagas. Físico: Este Atributo corresponde às capacidades
físicas. Ele representa sua força, vigor e agilidade.
Personalidades são personagens mais desenvolvi-
dos e serão descritos depois. Mental: Este Atributo representa as habilidades
intelectuais e sensoriais do figurante. Ele incorpora
reflexão, inteligência, os sentidos do figurante e sua
astúcia.
igual ou maior que seu valor de Vitalidade, ele sofre
um nível de ferimento (de Ileso para Ferido, ou de
Ferido para Morto). No caso de golpes que não são
fortes o bastante para exceder a Vitalidade do Figu-
rante, considera-se que ele sofreu apenas ferimentos
Figurantes Famosos superficiais.
Muitas vezes, os Figurantes não pos-
suem nem nome. Talvez eles sejam aqueles
três brigões sentados no fundo da estala- Como Funcionam os
gem, o garoto do estábulo que cuida dos
cavalos dos personagens, aqueles bêbados
Atributos
que passam na rua, etc. Atributos para os Figurantes representam modi-
Algumas vezes, entretanto, o Mestre ficadores. Eles são aplicados aos testes feitos pelos
pode decidir expandir esse PNJ menor. jogadores, assim como servem de estatísticas aos Fi-
Talvez aqueles três homens sejam os ir- gurantes.
mãos Gudsson, brigões que trabalham na Quando um herói age contra um figurante (ten-
fazenda a leste da vila. Ou o jovem rapaz do tando acertá-lo, persuadi-lo, etc.), o valor do Atribu-
estábulo admira os heróis e implora para to apropriado é aplicado como penalidade na ação
juntar-se a eles. Ou, escondido entre os bê- tentada.
bados na rua, um bandido percebe os per- Quando um figurante tenta uma ação, o valor de
sonagens e decide fazer uma emboscada a seu Atributo vira um bônus em seus testes: o Mestre
eles. o adiciona ao resultado dos dois dados de dez lados
Descrições simples como estas permi- (2d10) e usa o valor final para determinar o sucesso
tem ao Mestre adicionar mais conteúdo ou a falha da ação.
aos Figurantes fazendo com que eles sejam
mais notáveis e individuais. Fazer isso não
produz efeito nenhum em termos de jogo.
Entretanto, pode acontecer de um figu-
Atributos e Testes

rante se tornar tão importante para a his- Aqui estão os usos mais comuns para os Atribu-
tória que seja necessário transformá-lo em tos. Você pode expandi-los para incluir outros testes
uma personalidade. Os três irmãos Guds- em situações particulares.
son organizam uma expedição para matar
os gigantes que atacam suas terras; um dos
heróis decide pegar o jovem rapaz sob sua
tutela e resolve treiná-lo para que ele vire
um herói; o espião bandido torna-se um Atributo Ativo Passivo
inimigo jurado. Em casos como esses, o (bônus para o (penalidade
Mestre simplesmente deve completar uma figurante) para o herói)
ficha de personagem para melhorar o figu-
rante. Conflito Ataque Defendendo
(Ofensivo) (Defensivo)
Relacionamen- Seduzir, men- Resistir a argu-
to tir, convencer mentos, detectar
mentiras
Físico Fazer um Queda de braço,
Místico: Este Atributo representa a força de vontade esforço agarrão, perseguir
do figurante e a força de sua mente, mas também Mental Analisar uma Observar alguém,
é seu elo com as forças sobrenaturais de Yggdrasill. situação barganhar
Ele é dividido em dois aspectos: Ativo, quando o
figurante usa magia, e Passivo, quando sofre seus Místico Usar um efeito Resistir a um
efeitos (similar à Defesa Mental dos personagens). mágico efeito mágico
Ele é anotado no mesmo formato que o Conflito, por (DM)
exemplo: “Místico X / Y”.

Vitalidade: Este Atributo representa a saúde do fi-


gurante e sua resistência a ataques e ferimentos.
Diferente do que ocorre com os personagens, Vi- Efeitos da Vitalidade
talidade não é uma reserva de Pontos de Vida. Ao
invés disso, ela define três níveis de ferimentos aos A Vitalidade não funciona como os outros Atri-
Figurantes: Ileso, Ferido e Morto. Quando um úni- butos. Ela não concede modificadores aos testes: ela
co golpe de um ataque causa um dano ao figurante é um limiar que, uma vez cruzado, faz com que o

180
Aliados e Adversários

figurante diminua um nível de ferimento.


Um único golpe que inflija mais pontos de dano
que o valor de Vitalidade do figurante faz com que
ele vá do nível de ferimento Ileso ao nível Ferido;
um segundo ataque desta forma o levaria de Ferido
a Morto, desde que o oponente esteja portando uma Individualizando
arma letal. O oponente pode decidir se o figuran-
te cairá inconsciente por 1d10 minutos ou morrerá.
Figurantes

Em caso de morte, o figurante é removido do jogo Se você quiser, pode simplesmente usar
sem chance de recuperação. Note que, a critério do uma infindável variedade de Figurantes,
Mestre, o figurante pode ficar em coma ao invés de um parecido com o outro. Entretanto,
morrer imediatamente. sinta-se livre para utilizar Atributos indi-
viduais ou fraquezas particulares se for de
Um golpe forte o suficiente pode causar dano sua vontade, isso não é complicado e não
igual a duas vezes o valor de Vitalidade do figurante demora muito. Sem dúvida, seus jogadores
e isso o mata imediatamente, fazendo com que ele ficarão entediados em enfrentar hirdmen
vá do nível de ferimento Ileso diretamente ao nível o tempo todo, mas, se um guarda de elite
Morto. que impede seu acesso a casa comunal do
jarl é descrito como “irritável” e está acom-
panhado por outro “com uma barba ruiva
longa e trançada”, a cena parecerá muito
mais viva para os personagens.
Não existe a necessidade de um figuran-
te ser como os outros e existem muitas ma-
Dano dos Figurantes neiras para você adicionar individualidade
às suas descrições. Conforme for se acos-
Figurantes são indivíduos menores, tumando, seus Figurantes rapidamente
normalmente anônimos aos personagens. se transformarão em indivíduos únicos –
Muitas vezes, o Mestre irá descrevê-los ra- forte, musculoso, afável, desconfiado, feio,
pidamente, focando a atenção dos jogado- peito largo, esbelto, sedutor e assim por
res em um ou dois detalhes. Seus equipa- diante.
mentos podem ser mantidos sem descrição
ou apenas esboçados: os quinze bandidos
que cercaram os heróis brandiam uma va-
riedade de machados, espadas e lanças.
Da mesma forma, as regras de Yggdra-
181
sill não requerem que a arma de um figu-
rante seja especificada, assim como não
importa se ele está usando força, agilidade Dano ≥ Vitalidade: o figurante cai
ou habilidade em combate para atacar. Vi-
sando a simplicidade e mantendo o senso um nível de ferimento
de que ele é apenas um obstáculo para o Dano ≥ Vitalidade x 2: o figurante é
personagem, um figurante não será muito morto imediatamente
detalhado. Não é necessário se preocupar
se um personagem foi atacado com uma
lança ou espada, ou se um figurante está
usando a força bruta: descreva a cena como Figurantes em Combate
quiser, fazendo com que o combate seja o
mais dinâmico possível. Então, role 1d10;
adicione o Atributo Físico do figurante e o O Atributo conflito define o bônus de ataque de
sucesso excedente para calcular o total de um figurante. Ele também funciona como sua Defe-
dano causado (não re-role um resultado sa Física quando ele é atacado.
10).
O bônus de 1d10 apenas se aplica se o fi- Quando um figurante acerta um golpe, ele inflige
gurante estiver armado; em um ataque de- um número de pontos de dano igual à soma de seu
sarmado, um figurante não adiciona 1d10 Atributo Físico, mais o excedente de sucesso, mais o
para rolar seu dano. resultado de um dado de dez lados (1d10).

Ataque: 2d10 + Conflito


Defesa: 2d10 + Conflito
Dano: Atributo Físico +
Sucesso Excedente + 1d10
Arquétipos dos Figurantes
Berserker Conflito 12/8 Relacionamento 2 Físico 8
(elite) Mental 2 Místico 3/5 Vitalidade 12
Bondi Conflito 6/3 Relacionamento 2 Físico 3
(milícia) Mental 3 Místico 2/1 Vitalidade 10
Hirdman Conflito 10/6 Relacionamento 3 Físico 6
(veterano) Mental 3 Místico 2/2 Vitalidade 10
Mercador Conflito 2/2 Relacionamento 10 Físico 3
(emissário) Mental 4 Místico 1/2 Vitalidade 6
Nobre Conflito 8/7 Relacionamento 6 Físico 5
(chefe) Mental 5 Místico 2/2 Vitalidade 10
Camponês Conflito 2/2 Relacionamento 2 Físico 4
(aldeão) Mental 2 Místico 2/1 Vitalidade 8
Pirata Conflito 8/6 Relacionamento 4 Físico 6
(bandido) Mental 3 Místico 2/2 Vitalidade 10
Skald Conflito 6/4 Relacionamento 10 Físico 5
Mental 5 Místico 7/5 Vitalidade 8
Thulr Conflito 5/3 Relacionamento 5 Físico 4
Mental 6 Místico 8/6 Vitalidade 8
Volva Conflito 4/2 Relacionamento 7 Físico 3
Mental 8 Místico 8/8 Vitalidade 7

Arquétipos dos Figurantes até três traços para cada figurante e aplique os efei-
tos em seus Atributos.

A tabela nesta página lista os Atributos de vários Nenhum Atributo deve ficar abaixo de zero ou aci-
Figurantes comuns na Escandinávia, permitindo a ma de 20 como resultado dos traços, contudo, o nível
você prepará-los rapidamente quando necessário. zero ainda é possível. Efeitos de traços são cumulativos.
Estes arquétipos também servem como base para a
criação de personagens secundários mais detalha-
dos (veja a pág. 179). Ágil
O personagem controla seu corpo perfeitamente.
Elástico e flexível ele pode realizar incríveis feitos
Customizando Figurantes acrobáticos. Físico +3 / Vitalidade +1
Usando Traços Alerta
Os arquétipos acima fornecem uma variedade de O personagem parece ter sentidos aguçados e é mui-
Figurantes prontos para uso que podem ser custo- to alerta. Mental +2 / Místico (+1 / +0)
mizados para lhe dar os Figurantes de que você
necessita. Isso é feito aplicando um ou mais dos se- Arma Superior
guintes traços aos Atributos básicos dos arquétipos. O figurante possui uma boa arma em particular ou
um item em seu equipamento. Conflito (+2 / +0) /
Dano +2
Traços
Brigão
Os seguintes traços permitem que você modifi- Com as mãos nuas, o figurante é um lutador mortal.
que os Atributos básicos de um figurante e forneça Conflito (+1 / +0) / Físico +1 / +1d10 para danos
alguma ideia de seu papel e personalidade. Selecione com as mãos nuas.

182
Aliados e Adversários

Bruto comum. É necessário uma grande quantidade de


O figurante é um cara mal educado que prefere se dano, ou um golpe muito poderoso em particular,
comunicar através dos punhos. Físico +1 / Relacio- para matá-lo. Vitalidade +3
namento -2
Sábio
Corajoso O personagem possui uma grande quantidade de
O personagem possui uma bravura que alcança a conhecimento e sabedoria. Mental +3 / Místico (+1
imprudência. Místico (+0 / +3) / +0)

Covarde Sedutor
O figurante é um covarde que sempre tenta evitar o O figurante sabe como usar seu corpo e seus encan-
confronto direto. Conflito (-1 / +0) Místico (+0 / -3) tos naturais para ganhar favores daqueles a sua vol-
ta. Ele pode ser um manipulador, ou simplesmente
Fraco viciado em sexo. Relacionamentos +2 / Conflito (-2
O personagem possui uma constituição fraca e cai / +0)
doente facilmente. Vitalidade -3 / Físico -2
Traidor
Iniciado O figurante possui um talento para a traição. Ele
O figurante compreende os caminhos da magia en- sempre finge inocência, mas possui seus próprios
sinados por Odin. Ele domina uma magia para cada objetivos e está pronto para fazer de tudo para que
3 pontos de seu Atributo Místico (Ativo). Místico seus objetivos tornem-se realidade. Relacionamen-
(+2 / +1) / Mental +1 to -1 / Mental +1

Líder Veloz
Este figurante é a cabeça de um grupo de guerreiros, O figurante é muito veloz e age rapidamente. Con-
gangue de bandidos, ou outro ajuntamento dedica- flito (+1 / +1) / Físico +1
do a um objetivo em particular. Relacionamentos
+3 / Mental +1 Veterano
O figurante é um habilidoso guerreiro que já parti-
Maquiavélico cipou de muitas batalhas. Conflito (+1 / +1) / Mís-
O personagem é astuto e manipulador. Seus peões tico (+0 / +1)
agem em segredo e seus argumentos falhos sempre
parecem convincentes. Mental +2 / Relacionamen- Violento 183
to +2 O figurante é brutal e cruel. Ele ama o combate aci-
ma de tudo e libera toda a sua raiva no calor da ba-
Místico talha. Conflito (+3 / +0) / Relacionamento -2
O figurante é marcado por Odin para usar energias
sobrenaturais que mudam o universo. Místico (+3 /
+1) / Físico -1
Personalidades
Poderoso
Este figurante é enormemente grande ou alguém
com uma grande força física. Físico +2 / Vitalidade
+2


Primitivo Personalidades são personagens não jogadores
O figurante vem de uma cultura que habita as exten- mais importantes, vitais para a saga. Eles são úni-
sões selvagens da Escandinávia. Isso pode incluir, cos: possuem nomes, Características e papéis espe-
por exemplo, as tribos selvagens das montanhas da cíficos na campanha.
Noruega. Relacionamentos -2 / Místico (+2 / +2)
Personalidades são construídas da mesma forma
Proteção Superior que os jogadores criam seus heróis, usando as regras
O figurante possui uma armadura pesada ou de de criação de personagem (veja a pág. 74). A única
uma qualidade muito boa. Ele pode estar usando exceção ocorre quanto ao sorteio das runas: elas não
um elmo ou peles que melhoram suas capacidades são importantes para muitas Personalidades, no en-
defensivas. Conflito (+0 / +2) Vitalidade +2 tanto, o Mestre pode escolher inclui-las para os ad-
versários ou aliados principais dos jogadores.
Robusto
O personagem possui uma constituição fora do

Bestas e Monstros Bestas Escandinavas
Baleia
A baleia é caçada por sua carne e gordura, assim
como pelo seu âmbar cinzento. A caça às baleias é
uma verdadeira expediçõe e torna-se um grande pe-
A seguir, temos um breve bestiário. Cada tópi- rigo quando as baleias são encontradas movendo-se
co representa um membro típico de sua espécie. Os em grupos: mais de uma vez essas grandes bestas
animais mais comuns são descritos, assim como al- voltaram-se contra seus caçadores. Em sua fúria,
gumas criaturas sobrenaturais das lendas Nórdicas. podem afundar um knorr facilmente.
Outras criaturas lendárias são descritas no suple-
mento de Yggdrasill chamado Os Nove Mundos. Conflito 2/4 Relacionamento 0 Físico 15
Mental 0 Místico 0/1 Vitalidade 25
Estatísticas Cachorro

Como Figurantes, muitas bestas e monstros fun- Existem muitos cães caçadores grandes, poderosos e re-
cionam como PNJ menores e são definidos por Atri- sistentes que os Nórdicos criam para proteger suas casas
butos, que o Mestre pode modificar usando traços e para participar de grandes caçadas. Bem treinado, um
(veja acima e saiba como). A menos que você esteja cachorro deste tipo é preparado para atacar um javali sel-
tentando criar um monstro poderoso em particular vagem e alguns são até usados nos campos de batalha.
(como os poderosos trolls), nenhuma besta ou mons-
tro pode possuir mais de três traços. Conflito 4/3 Relacionamento 4 Físico 3
Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 5
Entretanto, certas criaturas marcantes – e muitas
vezes únicas – podem usar as regras de criação de Cavalo
personagens e são tratadas como Personalidades ou A montaria Escandinava é mais atarracada e mais
personagens por inteiro. robusta que os cavalos de montaria Europeus. Eles
servem como montaria, mas também são usados
Atributos das Bestas e como animais de tração.

Monstros Conflito 1/2 Relacionamento 3 Físico 5


Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 8
Bestas e monstros usam os mesmos Atributos que os
Figurantes (veja acima). Entretanto, alguns Atribu- Lobo
tos são usados apenas em circunstâncias específicas, A não ser por poucos machos solitários, lobos vi-
como a seguir. vem em alcateias e são de longe mais perigosos se
encontrados desta forma. Habilidosos ao caçar em
Conflito: este Atributo normalmente define as capa- grupos, estes animais ferozes atacarão um humano
cidades ofensivas e defensivas das criaturas. solitário se perdidos e longe de casa. O lobo é temi-
Mental: corresponde à habilidade da criatura de en- do e não confiável, considerado um comedor de car-
tender um comando, instrução ou de analisar ins- niça (“Filho de lobo” é um insulto muito sério). Ele é
tintivamente uma situação. caçado por sua pele e para proteger vilas de alcateias
Relacionamento: para criaturas de inteligência ani- que estejam se tornando muito atrevidas.
mal, ou governadas inteiramente por seus instintos,
este Atributo mede sua demonstração de força (na Conflito 4/4 Relacionamento 1 Físico 3
maioria das vezes, a intimidação). Para criaturas ca- Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 5
pazes de serem treinadas, o Atributo Relacionamen-
to modifica os testes relacionados a treinamentos
(então, a penalidade é igual a 10, menos o valor de Rena
Relacionamento). Para criaturas inteligentes, o Atri- Este animal é uma caça prezada pelo povo de Svi-
buto funciona normalmente, medindo sua habilida- thjod e pelos Noruegueses. Nos pontos mais seten-
de para comunicação e relacionamentos. trionais, próximos aos Finlandeses e os Sami, certas
Místico: algumas criaturas possuem poderes sobre- tribos as criam em cativeiro e as usam para puxar
naturais e este Atributo é usado durante testes rela- carroças e trenós. Sua carne também é apreciada
cionados. Para criaturas não sobrenaturais, o Atri- e suas peles e galhadas são usadas por artesãos. A
buto serve simplesmente como sua Defesa Mental. Rena é particularmente bem adaptada ao clima e
Físico: o Atributo representa as capacidades físicas geografia da Escandinávia.
da criatura.
Vitalidade: o Atributo funciona normalmente (veja Conflito 0/1 Relacionamento 1 Físico 5
pág. 180). Mental 0 Místico 0/1 Vitalidade 7

184
Aliados e Adversários

Urso particularmente Terror. Eles usam as mesmas re-


Este poderoso e respeitado animal vive em todas as gras de Figurantes e são representados da mesma
florestas Escandinavas, caçado por sua carne e pele. maneira. Você pode acrescentar até três traços adi- 185
Um adversário poderoso, ele pode até mesmo derro- cionais, assim como poderes inatos, para customi-
tar oponentes humanos. zá-los.

Conflito 6/4 Relacionamento 1 Físico 7 Gigante (Jotun)


Mental 1 Místico 0/0 Vitalidade 10 Vindos das terras de Jotunheim, um reino escondi-
do nas raízes de Yggdrasill, os gigantes são inimigos
Veado hereditários dos Aesires e Vanires. Para a maioria,
A caça preferida dos nobres do Norte, veados de eles demonstram igual hostilidade diante do povo
todos os tipos são abundantes nas florestas tempe- de Midgard. Entretanto, existem casos muito raros
radas nos Reinos Nórdicos. Às vezes, as sagas con- de indivíduos nascidos da união entre gigantes e se-
cedem poderes mágicos a esses animais e muitos res humanos.
possuem papéis importantes nas lendas, frequente-
mente como mensageiros de reis. Gigantes variam de três metros de altura a mais de
doze. Sua força física os torna adversários terríveis,
Conflito 1/1 Relacionamento 0 Físico 6 mas eles também são temidos por sua astúcia e sua
Mental 0 Místico 0/1 Vitalidade 8 fúria violenta que os compele a devastar tudo a sua
volta.

Conflito 14/8 Relacionamento 2 Físico 14


Monstros e Criaturas da Es- Mental 2 Místico 2/4 Vitalidade 22
candinávia Traços: Armadura Natural (6), Terror (4), Destrui-
dor
As criaturas descritas aqui representam a média
dos membros de sua espécie. Muitos possuem traços Guerreiros de Hel
que refletem sua natureza monstruosa; seus efeitos Estes guerreiros putrefatos são almas condenadas
nos Atributos já foram calculados. Adicionalmente, do reino da deusa Hel. É muito raro que eles assom-
alguns monstros possuem poderes sobrenaturais, brem as terras de Midgard voluntariamente; porém,
suas aparições podem ser o resultado de um plano Conflito 4/8 Relacionamento 2 Físico 4
ou conspiração comandada por sua terrível e frígida Mental 5 Místico 4/4 Vitalidade 10
deusa, ou mais ainda, o resultado de uma convoca- Traços: Aquático, Murmúrios.
ção realizada por um thulr.

Conflito 10/6 Relacionamento 0 Físico 6


Marmennill
Aquático por natureza, estes são os machos do
Mental 1 Místico 1/5 Vitalidade 12 povo sereia. Os marmennill podem viver entre os
Traços: Armadura natural (4), Terror (4), Imortal humanos na terra, mas eles sempre anseiam pelo
mar e desejam regressar ao oceano. Humanoides,
Kraken eles podem facilmente se passar por humanos fora
Um monstro marinho muito temido por navegan- d’água; no entanto, eles mantêm sua aparência ori-
tes, o kraken lembra um polvo gigante. Alguns são ginal, morenos e sem barba. O marmennill possui
grandes o suficiente para esmagar um navio inteiro o dom da profecia: se um pescador pegar um em
com seus tentáculos, que podem alcançar dúzias de suas redes, ele pode exigir que o marmennill diga
metros. Eles lentamente recuaram das águas nave- seu futuro em troca da liberdade. O marmennill não
gáveis por conta da caça, mas ainda assim infestam é particularmente hostil com as pessoas, mas tam-
a mais isolada costa da Bothnia, Kattegat e os fiordes bém não é muito amigável.
desertos do oeste da Noruega. Alguns krakens mais
poderosos podem nadar até as correntes no coração Conflito 6/8 Relacionamento 2 Físico 6
do báltico e procurar presas entre os arquipélagos. Mental 4 Místico 4/4 Vitalidade 12
Traços: Aquático
Conflito 12/8 Relacionamento 0 Físico 18
Mental 1 Místico 2/4 Vitalidade 30 Troll
Traços: Armadura Natural (10), Terror (6), Des- A palavra “troll” se aplica a seres sobrenaturais que
truidor, Múltiplos Ataques (6), Ponto Fraco (olhos), parecem vir da linhagem dos gigantes (jotun). Hu-
Aquático. manoides robustos, eles são indescritivelmente feios
e muitas vezes possuem aparência bestial como
Lobo do Inverno chifres, cascos de bode ou pelos. Muitos deles são
Este monstro lembra um lobo em todas as maneiras, solitários por natureza e odeiam os outros habitan-
salvo pela sua pelagem e tamanho: os maiores lobos tes da Escandinávia. De todos os trolls, o lendário
do inverno podem alcançar o tamanho de um boi. Grendel é o mais notório.
Algumas lendas dizem que eles são proles de Fenris,
nascidos de encontros com lobas normais. Outras Conflito 14/6 Relacionamento 1 Físico 8
os conectam aos gigantes. Os lobos do inverno são Mental 2 Místico 3/3 Vitalidade 18
muito inteligentes e, embora normalmente sejam Traços: Armadura Natural (6), Terror (4), Destrui-
solitários, podem formar alcateias para executar dor
ataques combinados. Em tais casos, seus poderes
combinados os tornam formidáveis e até mesmo
grandes heróis não podem encará-los facilmente. Traços
Sua pelagem é branca e exuberante e seu couro é
muito valorizado. Alpha
A criatura é o indivíduo dominante neste grupo ou
alcateia. Pode ser um macho mais velho em uma al-
Conflito 10/10 Relacionamento 1 Físico 7 cateia de lobos ou um chefe entre os Guerreiros de
Mental 3 Místico 4/4 Vitalidade 12 Hel. Mais poderoso e mais perverso que seus com-
Traços: Armadura Natural (2), Terror, Presas de panheiros, o alpha é uma ameaça em particular, já
Gelo que normalmente é apoiado por seus menos pode-
rosos, porém numerosos, companheiros.
Margygr Conflito +2/+2 Relacionamento +1 Físico +2
A sereia Nórdica não é conhecida por sua beleza; Mental +1 Místico +0/+1 Vitalidade +2
na verdade, a maioria é hedionda. Elas possuem a
parte de cima do corpo de mulher e a parte debaixo Aquático
de um peixe. Navegadores consideram sua aparição A criatura vive no mar ou nos rios. Ela pode respi-
um presságio, se é para o bem ou para o mal, apenas rar sob a água e nadar a uma velocidade igual seu
o futuro dirá. Lendas dizem que uma margygr que Atributo Físico em metros por rodada de combate.
emerge próximo a um navio e o segue trará má sor-
te, mas, se ela nadar para longe, a sorte sorrirá para Armado
esse navio. A margygr arrasta para longe homens A criatura é impressionantemente bem armada,
que estejam dormindo em barcos para torná-los portando excelentes armas e armaduras. As armas
seus amantes: ela os puxa para seu domínio onde são adaptadas a sua natureza e geralmente inúteis
eles inevitavelmente se afogam. aos heróis humanos.

186
Aliados e Adversários

Exemplo: um machado gigante, uma couraça ne- dado de dano que resulte em “10” e adicione o novo
gra alfar, um mastro usado como bastão por um resultado ao total somando ao “10” obtido.
kraken, etc. 187
Conflito +4/+4 Feroz
A criatura ataca selvagemente e procura partir sua
Armadura Natural (x) vítima em pedaços.
A pele da criatura é tão densa quanto couro batido, Conflito +2/+1 Mental -1
suas escamas são duras como o ferro, seus pelos são
muito espessos ou talvez ela não possa sentir dor. Imortal
Qualquer que seja o caso, isso lhe dá uma importan- A criatura é particularmente resistente. Ela deve
te quantidade de proteção natural. X corresponde ao sofrer dois ferimentos antes de estar ferida. Ela só
valor de armadura da criatura. morre após sofrer dano igual a três vezes o valor de
sua Vitalidade.
Armas Naturais*
Grandes chifres, enormes garras ou presas como Múltiplos Ataques (x)
navalhas, o monstro possui armas naturais particu- O monstro pode atacar muitas vezes em uma ação:
larmente mortais. Ao rolar o dano, o monstro rola cada ataque requer um teste separado. Ele pode
2d10 ao invés de 1d10 e usa o melhor resultado. atacar até (x) diferentes alvos, ou se concentrar em
uma única vítima. Cada ataque gera uma penalida-
Colossal de igual ao dobro do número de ataques tentados
A criatura é muito maior que a maioria dos seus (por exemplo, uma penalidade de -6 para três ata-
iguais: um lobo grande como um pônei, um kraken ques).
grande o suficiente para esmagar dois Knorr, um gi-
gante cuja cabeça é mais alta que as torres de vigia Murmúrio
de Uppsala etc. A criatura usa este modo de comunicação para falar
Físico +3 Vitalidade +5 a sua vítima e fazê-la cair em seu feitiço. Um alvo
deve realizar um teste de Instinto + DM contra uma
Destruidor margem de sucesso de 14 + o valor de Místico/Ati-
Os ataques da criatura são devastadores e podem vo da criatura para manter a sua vontade. Em uma
partir em pedaços suas vítimas. Rerrole qualquer falha, o alvo obedece negligentemente o primeiro
comando que a criatura lhe der.
Lorde Kraken das
Névoa Congelante*
A criatura é permanentemente cercada por uma né-
Ilhas Lofoten

voa congelante, cobrindo a área a até (Místico/Ativo Poucas lendas são mais temidas entre os Es-
x 10) ou (INS x 10) metros de diâmetro. Todos os candinavos que a do Lorde Kraken das Ilhas
heróis pegos nesta área sofrem uma penalidade de Lofoten. É dito que ele tem trinta vezes o ta-
-3 em testes de Percepção e para ataques de armas de manho de um cavalo e que seus tentáculos
alcance. Adicionalmente, no início de cada rodada são grandes o suficiente para derrubar o
de combate, o personagem deve realizar um teste de maior dos navios, não deixando restos maio-
Vigor contra uma margem de sucesso de 14 + o va- res que uma tábua. Homens mortos pelo Lor-
lor de INS ou Místico/Ativo da criatura, ou perderá de Kraken desaparecem para sempre e nem
Freya, nem Odin, nem mesmo Hel podem en-
1 ponto de vida por conta do frio congelante. contrar tais almas. Dizem os rumores que o
Lorde Kraken é imortal e vive no maelstorm
Ponto Fraco* desde a aurora dos tempos.
A criatura possui uma área vulnerável ou exposta, É dito que o Lorde Kraken é um dos fi-
que tenta proteger a todo custo. Um personagem lhos de Njord, nascido para vingar um in-
tentando acertar aquela área sofre uma penalidade sulto feito a ele por Thor e para punir os
Nórdicos que riram. Acredita-se que o deus
de -12 em seu teste de ataque: se obtiver sucesso, o dos trovões teme encarar o monstro e jurou
valor de Vitalidade da criatura é reduzido à metade que quem o matar será seu igual na mesa de
devido a esse ataque. Odin no Valhalla.
Ou assim reza a lenda...
Presas de Gelo* Porque nenhum navegante jamais teve um
As presas da criatura irradiam um frio intenso e pa- confronto direto com essa criatura mítica e
sobreviveu para contar a história. Entretan-
ralisam suas vítimas. Um alvo ferido por tal ataque to, não se pode ignorar o aterrorizante nú-
deve realizar um teste de Tenacidade + Defesa Men- mero de navios que desaparecem todo ano
tal contra uma margem de sucesso de 22 (Difícil), +
o Atributo Místico/Ativo da criatura. Em uma falha,
entre as ilhas Lofoten.
o alvo sente que seu corpo começa a congelar: sua
iniciativa é reduzida em -2 e ele começa a cada ro- Estatísticas
dada de combate em sua segunda ação (sofrendo a Corpo
penalidade de -2 por sua ação secundária). Múltiplas Força 10 Vigor 14 Agilidade 6
mordidas de presas de gelo não possuem um efeito Mente
cumulativo. Intelecto 2 Percepção 4 Tenacidade 8
Alma
Carisma 0 Instinto 6 Comunicação 0
Terror (x)
A criatura provoca medo e terror nos corações de Reação: 12 Movimento: 20
todos os que a encaram. Alvos devem realizar um Defesa Física: 26 Defesa Mental: 13
teste Médio (MS 14) de Tenacidade + Defesa Men- Pontos de Vida: 112 (56/28/0/-28)
tal. O valor de Terror (x) da criatura age como uma Armadura: 12 pontos por sua pele grossa e escamosa
penalidade no teste. Em uma falha, o alvo sofre uma Competências: Agarrar e Esmagar 16, Natação 20
penalidade igual ao seu excesso de falha em todas as Traços: Aquático, Névoa Congelante, Múltiplos Ata-
ações durante o combate com essa criatura. ques (6), Armadura Natural (12), Destruidor, Terror
(10), Ponto Fraco (olhos).
*Este traço só pode ser adquirido por monstros so-
brenaturais.

Criaturas Únicas
Criaturas únicas são monstros se tornam pouco
mais que lendas para a maioria das pessoas, como
os poderosos trolls ditos nas sagas. Essas criaturas
usam as mesmas regras de criação de personagens:
elas possuem Características, algumas chegam a ter
Competências ou mesmo poderes especiais, alguns
deles únicos. São apresentadas da mesma forma que
personagens e heróis da Escandinávia. Aqui está
uma destas incríveis criaturas.

188
Aliados e Adversários

189
Os heróis de Yggdrasill vagarão pelas terras da
Escandinávia e descobrirão novos horizontes. Eles
enfrentarão muitas batalhas e, embora encontrem
algumas pessoas amigáveis, muitas não o serão. Em
suas viagens, os personagens usarão ferramentas e
equipamentos para ajudá-los em seu caminho.
Prata Partida
Este capítulo contém uma lista não exaustiva dos
equipamentos mais comuns que os personagens de Na era das lendas, os Nórdicos não
Yggdrasill podem usar e comprar. Não constam cunhavam sua própria moeda. Eles po-
apenas armas e armaduras, mas também um gran- diam ter usado dinheiro estrangeiro, ad-
de número de objetos comuns. Os preços são pura- quirido durante expedições por pilhagem
mente simbólicos: na verdade, muitas comunidades ou comércio, mas a maioria estimava va-
não usam dinheiro, preferindo fazer escambo pelo lores de acordo com uma quantidade em
que precisam. O preço dado o ajudará a estimar o peso de prata ou ouro ao invés de valo-
quão valioso é um item em comparação a outro, res de moedas. Prata é fácil de reforjar ou
mas tenha em mente que esses valores são relativos transportar na forma de anéis, pulseiras e
e também dependem da região e da atual demanda. braceletes, que são a forma mais comum de
Um clã guerreiro pagará mais por armas, enquanto se encontrar esse metal.
um sofrendo de fome exigirá muito mais pele dos O ouro e a prata são medidos em eyrir,
caçadores em troca de seus escassos alimentos. uma palavra originária do Latim aurus
(ouro). Um eyrir pesa 27 gramas (ou, colo-
O Mestre é livre para modificar as taxas de troca quialmente, uma onça).
para refletir situações e percepções. Quando metais preciosos são encontra-
dos não em forma de anéis, mas como ob-
Aqui estão algumas cotações irregulares. Para jetos manufaturados, ornamentos ou joias
simplificar, considere que isso se aplica a toda a Es- pilhadas, eles são literalmente partidos
candinávia, a menos que o Mestre diga o contrário. com qualquer arma à mão e pesados em
uma pequena balança, para se descobrir
8 onças de prata = 1 onça de ouro seu valor. Isso é conhecido como hacksilfr,
2 onças de prata = 1 vaca leiteira ou prata partida.
1 onça de prata = 3 ovelhas
1 onça de prata = 9 metros de tecido de
lã (em torno de 1 metro de largura)
Uma onça de prata é a “moeda” básica nos reinos
Escandinavos.

190
Equipamentos e Viagem

191
Armas
Armas Corporais Bônus de Dano Durabilidade Sobrecarga Preço em peças
(onças) de prata
Armas Curtas
Adaga* +3 9 0 5 (0,5 onça de prata)
Machadinha* +4 8 0 3 (0,3 onça de prata)
Armas Longas
Espada Curta / Sax +5 11 0 20 (2 onças de prata)
Espada Longa +7 11 1 40 (4 onças de prata)
Machado de Guerra +9 10 2 10 (1 onça de prata)
Armas de Duas Mãos
Machado Longo +14 12 3 30 (3 onças de prata)
Espada de Duas Mãos +12 14 3 50 (5 onças de prata)
Armas de Haste
Lança* +10 11 2 40 (4 onças de prata)

*Estas armas podem ser arremessadas (veja abaixo)

Armas de Alcance Bônus de Durabilidade Sobrecarga Alcance Preços em peças


Dano (C/M/L/E) (onças) de prata
Armas de Arremesso
Javelin +6 7 2 5/10/20/40 4 (0,4 onça de prata)

Adaga +3 9 0 3/6/9/12 5 (0,5 onça de prata)


Machado de Arremesso +4 8 0 3/6/9/15 3 (0,3 onça de prata)
Lança de Arremesso +8 11 4 5/10/15/30 40 (4 onças de prata)
Armas de Tiro
Arco de Caça +6 8 2 10/20/40/80 10 (1 onça de prata)
Arco de Guerra +7 10 2 10/30/50/100 20 (2 onças de prata)
Funda +4 12 0 10/20/30/40 5 (0,5 onça de prata)

192
Equipamentos e Viagem

É claro, ela é mais encontrada em pequenos blo-


cos de prata ou lingotes maiores para grandes tran-
sações. Os blocos variam de uma a duas ou cinco
onças. Os lingotes podem pesar tanto quanto dez.

Em Yggdrasill, para simplificar transações des-


ta natureza, nós utilizaremos o termo peça como Sobrecarga
unidade de valor. Uma peça corresponde à porção
de um bracelete de prata equivalente a um décimo A maioria dos objetos cotidianos não
(1/10) de uma onça de prata. Essa é a unidade básica sobrecarrega a pessoa que os carrega. Um
para comprar equipamentos baratos. personagem pode carregar dez ou doze
destes objetos menores com ele. Chaves,
Como Mestre, você pode decidir manter o siste- bolsas, joias e outros objetos similares não
ma de escambo em onças de ouro e prata com ob- contam para o peso.
jetivo de autenticidade. Essa alternativa é providen- A sobrecarga não representa apenas o
ciada para simplificar o comércio e as compras dos peso, mas também o quanto um item ‘atra-
palha’ e restringe os movimentos dos per-
personagens. sonagens.
Como resultado, roupas comuns não
Armas sobrecarregam, mas armaduras e roupas
de inverno sim.
Nenhum herói Escandinavo pode se imaginar Tome nota de o quanto o equipamento
enfrentando o destino sem uma arma decente em de um personagem atrapalha as suas ações
mãos. A maioria das sagas é forjada com sangue e e certifique-se de deixar os jogadores sabe-
fúria. Ameaçado por perigos de todos os lados, um rem quando seus personagens estiverem
personagem sábio sempre confiará em sua força, Prejudicados ou Acima do Peso (veja a pág.
mas nunca recusará a ajuda de sessenta centímetros 104). Cabe a eles lidar com esse excesso de
de metal temperado. equipamento.
As armas são classificadas por sua Sobrecarga,
Durabilidade e Bônus de Dano.
A sobrecarga representa o peso de uma arma e o
quanto ela restringe os movimentos de seu portador.
A Durabilidade corresponde a dureza da arma.
Quando um personagem consegue um sucesso criti-
co em seu teste de ataque e de aparar, reduza a Dura-
bilidade da arma em 1. Em uma falha critica durante valor de proteção. Além disso, cada Armadura ou
193
um teste de ataque ou de aparar, reduza a Durabili- peça de Armadura possui um valor de Sobrecarga
dade da arma em 2. que causa penalidade a Defesa Física, Iniciativa e
Quando a Durabilidade de uma arma chegarem Defesa Mental do personagem. Apenas a Sobrecar-
a zero, a arma se torna inútil (quebrada, amassada, ga de Armaduras ou peças de Armaduras causam
partida, etc.) e ela deve ser trocada por outra, ou, se esta penalidade na Defesa Física, Iniciativa e Defe-
o Mestre permitir, reparada ( substituir a cabeça de sa Mental. Sobrecargas de outros objetos contam
um machado, por exemplo). como descrito na página 104, a sobrecarga de Ar-
O Bônus de Dano indica o quão perigosa a arma maduras também são somadas a outras sobrecar-
é. Este valor é adicionado ao excedente de sucesso gas para determinar o peso carregado pelo perso-
em um teste de ataque, mais quaisquer outros bônus, nagem.
para obter o total de dano causado pelo ataque.
Finalmente, o preço dos objetos (em peças de Por exemplo: equipando-se para a batalha,
prata) fornece uma amostra de quanto custa a co- Svein veste uma cota de malha sobre suas roupas
mercialização da Escandinávia. comuns. O valor desta armadura é 9 e sua Sobre-
carga é 5. Então, ele põe um elmo e braçadeiras de
Armaduras couro, cada uma oferece um bônus de armadura
de +3 e +1 respectivamente e uma sobrecarga de
2 e 0 respectivamente. Seu total do valor de arma-
Guerreiros Escandinavos usam todo tipo de pro- dura agora e 13 e sua penalidade na Iniciativa,
teção para mantê-los a salvo de ferimentos, desde Defesa Física e Defesa Mental é de -7.
simples vestes reforçadas com peças de couro a cotas
de malhas decoradas com fios de ouro.
Um personagem pode usar apenas um tipo de
armadura de uma vez: e impossível usar dois tipos Descrições de Armaduras
de armaduras para combinar seus valores. Entre-
tanto, algumas peças opcionais (como um elmo, ou Braçadeiras de Couro Reforçado: protegem o an-
braçadeiras) podem ser somadas a armadura bási- tebraço, das costas da mão até o cotovelo. Muitas
ca do personagem e providenciar um bônus a seu vezes, elas são esculpidas com imagens decorativas.
Armadura Valor de Sobrecarga Preço em guarda para o nariz e para os olhos. Em forma de
Armadura peças de tigela de metal, tiras de metal são rebitadas para ga-
(VA) prata rantir rigidez extra. O interior é forrado com couro
e tecido para amortecer pancadas contra o usuário.
Cota de 2 0 3 (0,3 onça
Couro de prata) Espaldar de Peles: geralmente, uma única peça lar-
Cota de 4 1 10 (1 onça ga de couro animal que cobre os ombros e o pesco-
Couro de prata) ço do usuário. Além da proteção, a natureza da pele
Reforçado (lobo, urso, bisão e assim por diante) indica o status
do guerreiro.
Cota 6 3 20 (2 onças
Lamelar de prata) Grevas de Couro Reforçado: amarradas ao redor
Cota de 9 5 80 (8 onças das coxas e/ou panturrilhas, elas protegem o guer-
Malha de prata) reiro de ataques nas pernas. Artesãos muitas vezes
decoram as grevas com incrustações ricamente de-
coradas.
Peças de VA Sobrecarga Preço em
Armadura peças de
prata
Elmo +3 2 20 (2 onças
de prata)
Espaldar de +2 1 6 (0,6 onça Opcional: Dano
Peles de prata) em Armaduras
Braçadeiras +1 (par) 0 3 (0,3 onça
de Couro de prata) A seguinte regra opcional pode ser usa-
Reforçado da para similar os efeitos de armaduras se
desgastando. Cada vez que uma armadura
Grevas +2 (par) 1 4 (0,4 onça absorver todo o dano de um único ataque,
de Couro de prata) a armadura (ou as peças de armadura) so-
Reforçado fre dano.
Reduza o valor de armadura de uma peça
de armadura usada pelo alvo em um pon-
São compostas de tiras de couro amarradas com to. Uma vez que o valor de armadura for
cordões grossos. reduzido a zero, aquele item torna-se inútil
e não oferecerá nenhuma proteção.
Cota de Couro: uma peça de roupa comum feita de Armaduras podem ser reparadas en-
couro. Ela cobre o dorso, estômago e quadril, algu- quanto tiverem perdido até metade de seu
mas possuem mangas curtas ou longas. O couro é valor de armadura. Um artesão competen-
macio e flexível e não restringe o movimento. te em couro, em metalurgia ou em arma-
duras deve realizar um teste extenso com
Cota de Couro Reforçado: o colete é mais grosso um período de um dia e uma margem de
e forrado com tecidos. Peças de metal, como cobre sucesso de 19 (Difícil) para concretizá-lo.
liso, bronze ou arrebites de ferro, adicionam prote-
Por exemplo: Svein recebe um golpe furti-
ção extra a áreas expostas. A gola, às vezes, alcança vo em seu flanco em meio a uma batalha,
o pescoço. sofrendo 12 pontos de dano. Entretanto,
sua armadura absorve todo o dano. O
Cota de Malha: feita de centenas de anéis de ferro, Mestre decidiu usar a regra de dano em
uma cota de malha cobre as mesmas partes do cor- armaduras. O jogador de Svein deve re-
po que uma cota de couro. Ela nunca vai abaixo do duzir o valor de armadura de sua cota
joelho, pois isso restringiria a mobilidade no com- de malha em -1 (diminuir para 8), ou de
bate. Uma camisa, às vezes de couro, é usada por seu elmo (reduzir para +2), ou de suas
baixo da cota de malha. braçadeiras (reduzindo-as para 0, des-
truindo-as). O jogador decide que a cota
de malha foi danificada: muitos anéis se
Cota Lamelar: tiras de couro mais rígido estão li- partiram e a cota de malha agora possui
gadas ou costuradas no colete. O peito, estômago, apenas um valor de armadura de 8.
omoplatas e cotovelos são particularmente bem O total do valor de armadura agora é re-
protegidos. Peças de couro duras, arredondadas e duzido a 12.
semirrígidas às vezes cobrem o ombro.

Elmo: o tipo mais comum de elmo possui uma

194
Equipamentos e Viagem

Em combate, ou quando um impacto causa dano o guerreiro é treinado para usar sua arma e escudo
ao personagem, seu valor de armadura é subtraído juntos e não se sobrecarrega com isso. Entretanto,
do dano causado. O dano pode ser completamente quando carregado em outras situações fora de com-
negado pela armadura desta maneira. Entretanto, a bate, normalmente preso às costas, ele frequente-
armadura não protege o personagem de perder Pon- mente incomoda e aumenta a sobrecarga em +2.
tos de Vida de outras maneiras, como uma queda, Diferente de outras peças de armaduras, um escudo
veneno ou afogamento. não modifica o valor de armadura do personagem.
Se um guerreiro cair na água enquanto estiver Ao invés disso, ele melhora o valor de Defesa Física:
usando uma armadura, seu valor de armadura se o escudo é usado para desviar ataques, diferente das
tornará uma penalidade aplicada a todos os testes de armaduras, que absorvem impactos.
natação.
Equipamento Cotidiano
Escudos
Tigelas de argila, joalheria de ouro e prata, ca-
Existe apenas um tipo de escudo usado nos Rei- sacos de peles, cordas, copos de chifres, todos estes
nos Nórdicos. Ele é redondo, com um diâmetro do itens o personagem pode usar durante suas aven-
tamanho de um braço, do ombro ao pulso, e protege turas, muitas vezes sem perceber. A seguinte lista
o lado esquerdo do guerreiro. Feito de madeira, ele é apresenta alguns deles, junto com seus valores apro-
coberto por couro e normalmente pintado. Um bojo ximados em peças de prata.
de metal protege o centro do escudo e o braço do Utensílios de cozinha normalmente consistem em
guerreiro. pratos de argila e copos de pedra-sabão (às vezes de
metal, para os mais ricos). As pessoas normalmen-
Escudo DF +3 Sob: 0/2* PV: 18 Valor: te comem com as mãos, ou com facas (todo mundo
carrega pelo menos uma), apesar de colheres de ma-
40 (4 onças de prata) deira também serem usadas.

Utensílios de Cozinha
Utensílios de Cozinha Preço em peças de
prata

Armadura e Carisma Pratos de Argila (×6) 1


Travessa de Argila 2 195
A Armadura protege o guerreiro, mas Pote de Argila 2
ela também indica seu status, seu prestí-
gio e suas riquezas. Jarls Escandinavos e Copo de Chifre 1 a 6, de acordo com o
grandes guerreiros frequentemente osten- quão elaborado seja
tam peças de armadura únicas, ricamente Faca 1
decoradas, custando cinco vezes o preço
normal de uma armadura do mesmo tipo. Caldeirão de Metal 4
Tais peças podem ser decoradas com me- Copo de Metal 1
tais preciosos, costuradas com tiras de pra-
ta e ouro, entalhadas com runas, imagens Prato de Metal (×1) 1
de animais e cenas das sagas. Travessa de Metal 5
O usuário de uma armadura superior deste Ornamentado
tipo ganha um bônus de +1 para cada peça
de armadura decorada em todos os testes Copo de Pe- 1
de carisma para intimidar ou impressionar dra-sabão(×3)
àqueles a sua volta. Naturalmente, ele deve Colheres (×10) 1
estar usando a armadura na ocasião.

Roupas
Camisas, casacos, mantos, acessórios de couro,
torques, roupas de baixo, etc. Toda a pessoa civili-
zada utiliza roupas em público.

* Em Combate / Fora de Combate: o segundo valor


é o valor de sobrecarga quando o usuário não está
em combate. Uma vez atado ao braço em combate,
Roupas Preço em peças de prata
(má qualidade/comum/luxuoso)
Equipamento de Viagem
Cinto 5 / 10 / no mínimo20 Os Nórdicos são grandes exploradores, daqueles
que enfrentam territórios hostis e as péssimas es-
Botas 10 / 20 / no mínimo 30 tradas da Escandinávia com todo o equipamento
Manto 5 / 10/ no mínimo 30 necessário para a viagem.
Casaco de Peles 30 / 60 / no mínimo 100
Item Preço em peças de prata
Calças de 20 / 40 / no mínimo 70 Bolsa, pequena 2
Couro
Bolsa, grande 6
Robe 5 / 10 / no mínimo 40
Lanterna 12
Camisa 4 / 8 / no mínimo 30
Corda (10m) 1
Torque 10 / 20 / no mínimo 30
Patins (par) 20
Roupas de Baixo 1 / 5 / no mínimo 10
Trenó 80
Calças de Lã 10 / 30 / 50
Pavio 2
Casaco de Lã 10 / 16 / no mínimo 50
Cantil 2
Tecidos e Panos (1m Preços (peças de prata)
de largura)
Peça de Cânhamo 2 Equipamentos Medicinais e
(5m)
Peça de Lã (5m) 5 Remédios
Peça de Linho (5m) 3 Não existe um padrão para equipamentos me-
Peça de Couro (1m) 9 dicinais e remédios; cada curandeiro possui sua
própria lista de materiais e equipamentos. Na maior
parte do tempo, são ervas e poções que ele mesmo
Manta, pequena 16 inventa. Por poucas peças de prata (de 2 a 5), qual-
Manta, grande 40 quer um pode ter uma algibeira com bandagens
limpas e material necessário para costurar um feri-
Tapeçaria de Lã 20 mento.
Curas e poções não estão disponíveis à venda;
Joias e Acessórios qualquer um que quiser se beneficiar disto deve pa-
gar os serviços de um thulr ou curandeiro.
Assim como roupas, os personagens frequente-
mente usam alguns poucos acessórios ou itens de
joalheria. A maioria dos Escandinavos gosta de se Animais
enfeitar com joias e ornamentos, ambos por razões
estéticas e para demonstrar status. Os cavalos são reservados para viagens e guerras,
aldeões criam bois para trabalhar os campos. Os
Acessórios Preço em peças de prata cães protegem rebanhos ou casas e os gatos mantêm
ratos longe dos celeiros. Cada família cria os ani-
mais de que precisa e apenas cavalos são comumen-
Pente de Osso 1a5 te comercializados.
Bolsa de Couro 5
Animal Preço em peças de prata
Algibeira 2a5
Touro 30
Cesta de Vime 1
Gato 5
Galinha (x2) 1
Joalheria Preço em peças de prata Vaca 20
Bracelete 10 a 500 Cão, guarda 15
Broche 10 a 500 Cão, caça 20
Cordão 10 a 1,000 Cão, guerra 30
Anel 5 a 100

196
Equipamentos e Viagem

Falcão 20 Comida Preço em peças de prata


Ganso 1 Maçãs (×6) 1
Cavalo, cavalgada 100 Cevada (um barril) 2
Cavalo, guerra 200 à 1000 Carne bovina, por kg 3
Boi 12 Frutos (1 kg) 1
Porco 10 Repolho 1
Ovelha 4 Castanhas (×12) 1
Galinha, por peça 1
Construções Crustáceos, por kg 2
Estes custos incluem a construção, material de Ovos (×12) 1
construção e o trabalho braçal. Peixe, por kg 1
Caças, por kg 4
Construção Preço em peças de prata Alho, por kg 2
Choupana 100 a 200 Ganso, por peça 1
Fazenda 1000 a 5000 Mel, por kg 5
Casa, grande 500 a 2000 Cogumelos (1 kg) 4
Casa, pequena 200 a 1000 Carne de carneiro, 1
por kg
Casa Comunal 5000 a 100,000
Ameixa (x12) 1
Palácio 500,000 a 5,000,000
Carne de porco, por 2
Oficina 1200 a 2000 kg
Móveis Preço em peças de prata Sal, por kg 3
Cama, casal 30 Frutos do mar, por kg 2
Cama, solteiro 18 Nabos (x4) 1
Banco 5 Nozes (x12) 1 197
Braseiro 6 Trigo (um barril) 5
Cadeira 3 Bebida Preço em peças de prata
Baú, grande 30 Cerveja 2
Baú, pequeno 15 Leite de vaca, por 1
Barril 2 litro
Banquinho 1 Licor de fruta 5
Mesa, grande 35 Leite de cabra, por 2
litro
Mesa, pequena 10
Hidromel, por litro 5
Vinho, por litro 15
As leis Escandinavas de hospitalidade permitem
que todos os viajantes, exceto aqueles que foram ba-
nidos, se beneficiem de abrigo e refeição quando ne-
cessário. Por essa razão, não existe a necessidade de
Organizando um Banquete
pousadas ou estalagem. Nobres Escandinavos são encontrados em ban-
Em ultimo caso, o próprio jarl é responsável quetes sem fim. Os mais importantes abrigam dú-
pelos viajantes em suas terras e deve providenciar zias, se não centenas, de convidados sob seu teto.
abrigos e comida a eles. Nas cidades, existem esta- Festivais religiosos ou aqueles organizados após
belecimentos dedicados especificamente para isso. vitorias militares ou ainda o retorno de expedições
Frequentemente, a comida e o abrigo nestes lugares longínquas são também boas desculpas para organi-
são inferiores ao ideal, portanto, é isso que leva via- zar suntuosos banquetes.
jantes com pouco status a negociar com habitantes
locais por uma casa vazia para abrigá-los e para ou-
tras coisas de que necessitem.
Equipamento Inicial de Meio de Transporte Distância Média Percorrida
(10 horas de viagem)
Personagens Carroça 20km
Para saber qual equipamento um personagem A pé 25km
recém-criado possui, o Mestre e o jogador podem Cavalo 50km
fazer escolhas das listas acima. Use o bom senso:
um personagem iniciante terá suas armas e arma- Trenó 30km
duras, assim como equipamentos básicos. À parte Barco 30km
de nobres e poucos bondi e hirdmen, apenas aqueles
que criam cavalos possuem tais animais. Os perso- Navio, remo 20km
nagens possuem um lugar para viver e poucos bens Navio, vela 60km
que eles mesmos fizeram ou herdaram. Finalmente,
como riqueza pessoal, cada personagem começa o
Condições do Clima e
jogo com alguma prata, normalmente em torno de
1d10 x 10 peças de prata em valor.

Modificadores de Viagem
Aventurando-se As distâncias indicadas acima assumem condi-
na Escandinávia ções favoráveis em estradas relativamente boas e em
um clima decente.
Tanto o terreno quanto o clima influenciam mui-
to a viagem. A seguinte tabela providencia modifi-
cadores para condições particulares. Multiplique a
distância percorrida em um dia pelo modificador de
viagem para obter a atual distância que os persona-
Embora seus personagens possam ser ligados a gens estariam aptos a percorrer.
seus clãs, suas aventuras acabarão os levando a no- Estes modificares são cumulativos. Então, cruzar
vos lugares, talvez até além dos limites de Midgard, uma montanha a pé quando está nevando significa
a outros reinos de Yggdrasill. que a distância percorrida será reduzida a 1/4 de 25
A Escandinávia possui poucas estradas bem cui- km. O personagem viajaria apenas 6 km (sempre
dadas; a maioria não passa de caminhos empoeira- arredonde para baixo). Se o chão também estiver
dos. Às vezes, não existem estradas, se o local for coberto de neve, divida a distância por dois nova-
isolado o suficiente. Existem muitas áreas selvagens mente. Neste caso, o personagem estaria apto a via-
inexploradas, perigosas para qualquer expedição. jar apenas três quilômetros neste dia.
O mar oferece uma alternativa para a viagem ter-
restre, mas também possui seus perigos. Entretanto,
os Nórdicos possuem entre os seus iguais os melho- Condições do Clima Modificador de Viagem
res navegadores de Midgard e preferem este modo
de transporte acima dos outros. Nevasca × 1/3
Viagem, exploração e a conquista de novos terri- Chuva Moderada × 3/4
tórios são temas recorrentes nas sagas. Sem dúvida,
os personagens terão suas partes em façanhas para Chuva Torrencial × 2/3
viver suas aventuras na Escandinávia! Neve × 1/2
Ventos Favoráveis no × 3/2
Viajando na Escandinávia Mar
Viajantes que desejem visitar novas terras têm a sua Tempestade no Mar × 1/3
disposição muitos meios de transporte, apresentados na
tabela abaixo. Cada modo de transporte indica a média Terreno
da distância percorrida em uma viagem de 10 horas. Em
uma marcha forçada, é possível dobrar essa distância. Floresta Densa × 1/2
Note: Estradas em más condições reduzem a velo- Floresta e Terreno × 1/3
cidade da viagem, carroças frequentemente devem Irregular
ser desviadas dos buracos feitos pelas rodas. As via-
gens a pé ou a cavalo são extremamente fatigantes e Montanhas × 1/4
pausas frequentes para o descanso devem ser feitas. Terreno Acidentado × 2/3
Trenós podem ser usados apenas em neve grossa.
Eles ignoram o modificador de “Neve” nas viagens, Colinas Íngremes × 1/2
no entanto, a “Nevasca” aplica-se normalmente. Pântano × 1/3

198
Experiência e Renome

Experiência maneiras de um personagem ganhar experiência e


evoluir.
Entretanto, a experiência não é o único profes-
sor. Personagens podem também melhorar suas ha-
bilidades com treinamento, seja sob o olhar benevo-
lente de um especialista ou mentor, seja treinando
sozinho e regularmente.

199
À medida que seus personagens se aventuram, Sua Saga
eles irão realizar muitos feitos. Com suas experiên-
cias, aprenderão como melhorar suas habilidades e Seus personagens ganham Pontos de Lenda so-
tornar-se-ão fortes. brevivendo a aventuras heroicas e tomando parte
Em termos de jogo, este processo é representado nas histórias criadas pelo Mestre. Você pode manter
pela aquisição de Pontos de Lenda (PL). Pontos de ou gastar seus Pontos de Lenda como desejar.
Lenda permitem que o personagem aumente seus
níveis de Competência e desenvolva seus conheci- O Mestre determina o número de Pontos de Len-
mentos e domínios de especialização. da ganho para cada personagem ao final da aven-
Ao fim de cada aventura que o personagem te- tura. Jogadores podem gastar seus Pontos de Lenda
nha participado, ele recebe um número de Pontos imediatamente ou o Mestre pode requerer que eles
de Lenda conforme a decisão do Mestre. O jogador sejam gastos entre as aventuras. A tabela abaixo é
pode gastar estes Pontos de Lenda para melhorar um simples guia para conceder os Pontos de Lenda.
seus valores de Características, níveis de Compe-
tência e aprender ou melhorar proezas de combate Geralmente, um jogador recebe de 2 a 10 Pon-
e magias. tos de Lenda por aventura, dependendo de sua con-
O Mestre e o jogador devem trabalhar juntos tribuição aos objetivos do grupo e de seus feitos. O
para desenvolverem uma explicação dentro do Mestre é o árbitro, podendo determinar o quão rá-
jogo de como essas melhoras relacionam-se com os pido ou lento os personagens evoluirão, e determi-
eventos que o personagem vivenciou. nará os desafios de suas aventuras de acordo.
Por exemplo: Svein retorna para casa após uma
Ganhando Pontos de Lenda curta aventura na Noruega. Ele lutou contra pira-
tas, encontrou o esconderijo deles e – notavelmen-
te – derrotou seu chefe. Ele também liderou uma
Apenas personagens que aprenderem rápido rebelião contra os piratas e ganhou uma vitória
sobreviverão aos muitos perigos da Escandinávia. em uma batalha que parecia perdida.
Superando obstáculos heroicos, vivendo aventuras No fim da aventura, o Mestre decide quantos Pon-
épicas, lutando contra inimigos terríveis – estas são tos de Lenda Svein recebe. Ele ganhou 2 PL por
isso não pode interromper seu treino (para se aven-
turar, por exemplo), sem se arriscar a perder todos
os benefícios que ganharia.

Um personagem treinando sozinho ganha 1 PL


para cada semana gasta treinando. Com a ajuda de
Pontos de Lenda um mestre, ele ganha 1 PL a cada 5 dias.
Apenas personagens com pelo menos o nível Es-
Ação Realizada Pontos pecialista em uma Competência podem agir como
de Lenda mestres para treinar um discípulo nesta Competên-
Ganhos cia ou em um domínio relacionado, proeza de com-
• Participando da aventura 2 bate ou magia. O mestre pode treinar o estudante
até seu nível de Competência, jamais além disso.
• Interpretando seu personagem 0-2 Pontos de Lenda ganhos por meio de treino po-
convincentemente, acrescentan- dem apenas ser gastos na Competência ou na carac-
do ao jogo. terística interessada ou para adicionar uma proeza
• Propondo ideias que promo- 0-2 de combate ou magia específica.
vam ou melhorem a aventura,
resolvendo enigmas ou situações Competências marcadas com um asterisco (veja
com astúcia e inteligência, de- o capítulo “Competências”, pág. 120) não podem ser
scobrindo segredos. treinadas sem um mestre.
• Agindo heroicamente, tentan- 1-2 Por exemplo: Svein quer melhorar sua Competên-
do ações perigosas dignas de cia Cavalgar. Ele decidiu retornar a vila de seu jarl
uma saga, arriscando sua vida e treinar por lá. Todo dia ele monta seu cavalo e
por seu clã ou grupo. gasta longas horas cavalgando.
Ele treina desta forma por duas semana e ganha 2
• Enfrentando um adversário 1-2 Pontos de Lenda. No fim deste período, Svold Ber-
perigoso, sobrepujando um renson, o mestre cavaleiro nos estábulos do jarl,
obstáculo, vingando-se ou começa a lhe dar conselhos. Svold é um montador
vingando a família ou irmão de especialista e gasta seus dez dias com Svein, lhe
sangue. fornecendo outros 2 Pontos de Lenda. Svein agora
• Ganhando prestígio, obtendo 1
possui 4 PL para gastar na Competência Cavalgar.
uma posição privilegiada, me-
lhorando seu status.
Gastando Pontos de Lenda
Gastando estes Pontos de Lenda, um personagem
pode melhorar suas Competências e Características
e adquirir novas competências e proezas de comba-
te. Fazendo isso, ele pode alcançar quase o status de
herói mítico.
participar da aventura, +2 PL enfrentar um inimi-
go poderoso, +2 PL por vencer esse inimigo pode- Melhorando Características
roso e +2 PL por sobrepujar uma situação difícil
com um plano. Isso dá a Svein um total de 8 Pontos Para melhorar as Características, o jogador deve
de Lenda, que ele pode gastar imediatamente para gastar um número de Pontos de Lenda igual a cinco
melhorar suas estatísticas ou manter para usá-los vezes o valor da característica que se pretende alcan-
depois. çar. Cada ponto a se acrescentar deve ser comprado
separadamente.

Treinando Por exemplo: Svein quer aumentar sua caracterís-


tica Vigor de 2 para 3. Isso lhe custará 15 Pontos
Um personagem pode tomar seu tempo treinan- de Lenda.
do sozinho ou com um mestre. Isso permite que ele
desenvolva suas Características e Competências ou Melhorando ou Adquirindo uma
até mesmo aprenda uma nova proeza de combate ou Competência
magia.
Melhorar um nível de competência custa um nú-
Treinar toma tempo e um personagem fazendo mero de Pontos de Lenda igual a duas vezes o ní-

200
Experiência e Renome

vel de competência que se pretende alcançar. Cada a seus jarls ou reis, eles procuram ganhar poder ou
ponto deve ser comprado separadamente. riquezas pessoais e, a maioria, abraça o Destino que
as Nornas lhe têm costurado desde seu nascimento.
Para adquirir uma nova competência no nível 1,
o personagem deve gastar 5 Pontos de Lenda. De- Mais que suas façanhas e aventuras, heróis en-
pois disso, cada novo ponto deve ser comprado de talham seus nomes a sangue e fogo. São os contos
maneira normal (4 PL para nível 2, 6 PL para nível 3 épicos tendo eles como heróis que os skalds usam
e assim por diante). para criar sagas imortais.
Por exemplo: Svein quer melhorar sua competên- É desta forma que os personagens se tornam he-
cia Cavalgar. Seu nível de competência é 3. Ele róis, cobrindo seus nomes de glórias imortais, pois
deve gastar 8 Pontos de Lenda para alcançar o assim até mesmo os deuses os reconhecerão e eles
nível 4. Ele também quer aprender uma nova
competência, Acrobacia. Isso lhe custará 5 Pontos conquistarão um lugar entre os grandes heróis da
de Lenda para adquirir o nível 1. Escandinávia. Um herói que se cerca em vida de
grande renome terá seus feitos costurados em cada
tecido presente na sociedade Escandinava.
Adquirindo uma Nova Proeza de
Combate O Renome mede a reputação de um personagem
nos Reinos Escandinavos e, às vezes, além deles.
Para adquirir uma nova proeza de combate, um Quanto maior, mais conhecido por seus atos e faça-
personagem deve gastar um número de Pontos de nhas o personagem é e maiores são as chances dele
Lenda igual a cinco vezes o nível da proeza. O per- ser reconhecido onde quer que viaje.
sonagem deve preencher qualquer pré-requisito.
Renome não conta como moralidade das ações do
Note: Uma proeza de combate pode possuir níveis personagem: um grande renome pode ser o resulta-
variáveis (entre 1 e 4). Cada nível deve ser comprado do de suas batalhas heroicas, mas também de seus
separadamente e em ordem: um personagem deve crimes como um bandido sanguinário. Só o que im-
comprar o nível 1 de uma proeza de combate antes porta é que seus feitos sejam reconhecidos.
de comprar o nível 2 da proeza e assim por diante.
Por exemplo: Svein quer aprender a proeza de Renome em Jogo
combate Investida Impetuosa. Ele a estuda com
um hirdman veterano que ele conhece. Como é O valor de Renome permite ao Mestre determi-
uma competência de nível 1, isso custa a Svein 5 nar se um personagem é reconhecido durante suas
Pontos de Lenda e algum tempo (assim como al- viagens e aventuras, dependendo de onde ele este- 201
gumas contusões!) ja. Reconhecimento pode ter efeitos positivos (um
herói bem conhecido é muito bem-vindo pelo lorde
Adquirindo uma Nova Magia local) ou negativos (um notório bandido pode ser
desafiado por um membro de um clã que sofreu por
Assim como as proezas de combate, os personagens seus ataques). A natureza do reconhecimento de-
devem primeiro preencher qualquer pré-requisito de pende das ações que criaram o renome.
competência antes de adquirir uma nova magia.
Personagens também podem usar o Renome de
Para isso, eles devem gastar um número de Pontos PNJ para reconhecê-los, saber sobre suas reputações
de Lenda igual a cinco vezes o nível de magia a ser ad- e colher informações sobre a pessoa que eles encon-
quirida. Se a magia desejada é uma versão melhorada tram em suas viagens.
de outra, os personagens devem primeiro possuir a
magia original ou todas as suas versões menores. Quando um personagem é criado, seu Renome ini-
cial é igual ao seu maior valor de competência.
Recalculando Características Secun-
dárias Arquétipos
Se seu personagem usou pontos de Lenda para Renome faz uso dos arquétipos, como descrito
melhorar suas Características, será necessário re- na criação de personagem (veja pág. 82).
calcular qualquer característica secundária que se Eis uma lista de arquétipo e exemplos de papéis
baseie na característica alterada. desempenhados na sociedade Escandinava:
Nobres: jarls, chefes de guerra, conselheiro do lorde.

Renome
Guerreiros: Hirdmen, guerreiros selvagens, mer-
cenários, piratas.
Sábios: Volva, thulr, skalds, curandeiros.
Personagens em Yggdrasill são partes integradas Trabalhadores: Artesãos, fazendeiros, mateiros,
de suas sociedades. Eles aceitam missões para servir mineiros.
Viajantes: Mercadores, emissários, ferreiro er- pequena comunidade, etc.) ou que não são facilmen-
rante, espiões. te realizadas (requerendo proezas de combate, ma-
gia, etc.).

Feitos e Façanhas Exemplos:


• Lutar em um duelo justo, derrotar um inimigo
As façanhas heroicas que um personagem realiza poderoso.
possuem um Nível de Façanha que varia de 1 a 8 pontos. • Trazer de volta a cabeça da besta selvagem que
aterrorizava a vila.
O nível de façanha depende de muitos fatores: • Salvar a vida do jarl ou de uma pessoa influente
• Da magnitude das consequências que a façanha na comunidade.
tem na comunidade em que o herói está no momento • Enfrentar um jarl ou lutar na casa comunal.
em que ele a realiza. Esta comunidade pode ser des- • Dar cabo de uma vingança.
de uns poucos indivíduos isolados aos habitantes de • Pilhar uma vila pequena.
uma cidade. A façanha deve mudar ou influenciar
significativamente a vida da comunidade. Por exem- Façanhas Nível 4
plo, uma simples luta entre bêbados não afeta muitas Nestas façanhas, o personagem deve usar meios ex-
pessoas (os bêbados e talvez suas famílias), enquan- traordinários (magia) ou heroicos (proezas de com-
to a morte de um jarl afeta um domínio inteiro. Um bate). São façanhas que afetam uma comunidade
grupo de bandidos que rouba um viajante não possui significativa (uma cidade, um domínio, etc.) ou que
muito impacto (apenas à vítima e àqueles próximos se acredite sejam impossíveis.
dela), mas, se piratas atacarem os navios comerciantes
que suprem uma vila, a comunidade inteira sofrerá Exemplos:
diretamente as consequências. • Fazer parte do conselho de um rei e convencê-lo
por meio de argumentos.
• Dos aspectos heroicos da façanha em si, um fei- • Pilhar uma cidade.
to extraordinário demonstra habilidades acima das • Estar sozinho contra um grupo de pelo menos
pessoas comuns. Seja usando poderes (proezas de cem homens.
combate, magia, artefatos encantados, etc.) ou por- • Trazer a cabeça de um troll que aterroriza a vila.
que a façanha em si foi dita como impossível, ou pelo • Acabar com uma epidemia.
menos muito perigosa, de se concluir. Por exemplo, • Opor-se a alguém importante e de renome.
um único herói tentando matar um kraken é consi- • Demonstrar um poderoso poder mágico.
derado uma façanha impossível. O uso de proezas
de combate ou competências mágicas em combate
impressionam as pessoas comuns que testemunham Façanhas de Nível 8
a batalha e as façanhas de seus novos heróis. Estas façanhas sempre requerem ações extraordiná-
rias e heroicas. É vital que elas afetem uma grande
Usando os dois critérios acima, o Mestre determi- comunidade e que seu sucesso dependa de uma ad-
nará o Nível da Façanha de acordo com a apreciação versidade considerada impossível.
feita por aqueles que a testemunharem. A lista abai-
xo expõe alguns exemplos: Exemplos:
• Conquistar e pilhar um reino.
• Ser coroado rei.
Façanhas de Nível 1 • Trazer a cabeça de um troll que aterroriza um
Esta categoria inclui façanhas que são importantes reino.
ao personagem, mas que envolvem poucas pessoas • Opor-se a um deus ou seus agentes.
ou que são facilmente realizadas. • Provocar a destruição de um clã inteiro.
• Ter os deuses intervindo a seu favor.
Exemplos:
• Lutar contra bandidos na estrada. Os exemplos acima não são exaustivos. Entretanto,
• Ganhar em jogos físicos ou eventos durante festi- eles devem providenciar o básico para que o Mestre
vidades. determine um Nível de Façanha para as façanhas de
• Descobrir um tesouro ou pilhar um vilarejo. um personagem.
• Ser chamado para dar recomendações ao jarl du-
rante um conselho.
• Casar com alguém de sua própria vila.
Testemunhas e Locais
• Ser o último a desmaiar durante um banquete. Uma vez decidido um Nível de Façanha para a
• Profanar a tumba de um antepassado local. façanha em questão, você deve avaliar o segundo
elemento para calcular o Renome: a velocidade que
Façanhas de Nível 2 a notícia da façanha se espalha.
Esta categoria inclui façanhas importantes ao perso-
nagem e que afetam muitas pessoas (uma vila, uma Para isso, considere o número de testemunhas

202
Experiência e Renome

presentes e sua potencial influência. De nada adian-


ta você ter matado o terrível troll se ninguém esta- Façanhas Notáveis
va lá para ver. Claro, as sagas fazem sua parte ao
espalhar tais contos como entretenimento e são vi- Algumas façanhas são mais notáveis que outras e são
talmente importantes: os contos circulam, são re- colocadas em um lugar especial nas sagas. Quando
contados pelos skalds e conectam o nome do perso- um personagem aumentar seu Renome em 5 pontos
nagem à façanha. ou mais como resultado de uma única façanha, ele
deverá anotar a façanha como notável, pois os sk-
Considere também o local onde a façanha teve alds cantarão sobre ela em alguma ocasião.
seu lugar. Usando o exemplo acima: matar um troll
em um vale perdido nas montanhas não terá o mes- Além de anotar as circunstâncias da façanha, o jo-
mo impacto que matá-lo diante das muralhas de gador também deverá registrar o quanto de Reno-
uma capital, durante o dia, diante dos olhos dos ha- me ganhou e (opcional) os meios como a façanha se
bitantes. realizou (local, ferimentos adquiridos, testemunhas
A velocidade com que o conto se espalha varia de 1 importantes, etc.).
a 4, como a seguir:
Por exemplo: Svein possui um Renome de 21.
Após matar o chefe dos bandidos, afugentando
Velocidade 0: sem testemunhas da façanha. os fora-da-lei sobreviventes, e libertar o jarl, um
skald decidiu honrar a façanha compondo uma
Velocidade 1: poucas testemunhas, com pouca in- saga baseada na vitória de Svein. Por essa faça-
fluência em suas comunidades, como fazendeiros nha notável, o Renome de Svein aumenta em 6
isolados. pontos, dando a ele agora Renome 27. Em sua fi-
cha de personagem, o jogador de Svein anota: “27
Velocidade 2: de poucas testemunhas com pouca – Matou o chefe dos bandidos, ato reconhecido e
influência a um grupo do mesmo tipo. Ou o feito recompensado pelo jarl presente na ocasião”.
foi testemunhado por algumas pessoas importan-
tes (como um mercador, skald, conselheiro do jarl, Façanhas notáveis criam marcos na saga do per-
guarda hirdmen, etc.). sonagem, de modo que você possa vê-la em uma
ordem cronológica clara. Os períodos entre estes
Velocidade 3: um grupo de pessoas mais importan- marcos são chamados de períodos de façanhas e
tes (aldeões, guerreiros de um bando de guerra), correspondem ao tempo separado por duas faça-
assim como algumas testemunhas influentes (como nhas notáveis.
ricos mercadores, um skald renomado, um jarl ou
chefe de um importante clã, e assim por diante). Por exemplo: Svein, graças a numerosas façanhas
menores (nenhuma aumentou seu Renome em 5
Talvez a façanha tenha sido feita diante dos olhos pontos ou mais de uma única vez.), viu seu Reno- 203
de outro escandinavo importante, como um conse- me subir de 27 pontos (quando ganhou sua pri-
lheiro do rei ou um chefe de guerra. meira façanha notável) até 38 pontos. Então, o jarl
salvo por ele pede-lhe para matar um terrível troll
Velocidade 4: A façanha toma lugar diante de um que aterroriza seu domínio. Nenhum dos homens
grupo de testemunhas importantes (cidadãos, hird- mandados pelo jarl anteriormente retornou, mas
men, o exército do jarl) ou na presença dos maiores ele acredita que Svein será aquele que finalmente
indivíduos da Escandinávia (um rei, a corte real, um matará o troll!
skald famoso, etc.). Após um combate brutal, Svein traz a cabeça do
troll de volta à casa comunal. Por essa façanha
notável (a segunda em sua vida), o Renome de
Mudanças no Renome Svein aumenta em 12 pontos de uma só vez (Nível
de Façanha 4 por matar o troll sozinho, multipli-
cado pela velocidade 3, já que o jarl e seus skalds
Ao longo do tempo e por meio de suas aventu- espalharam a notícia rapidamente). O Renome de
ras, o renome do personagem vai evoluir a partir Svein chega a 50 pontos e ele agora possui dois
de seu nível inicial na criação de personagem. Cada períodos de façanhas: o primeiro começando em
façanha significativa aumenta seu Renome em um Renome 27 (continuando até 49) e o segundo co-
montante igual ao Nível de Façanha da façanha rea- meçando em 50.
lizada vezes o nível da velocidade da façanha.
Por exemplo: Svein persegue os bandidos que Perdendo Renome
estavam raptando visitantes que chegavam a sua
vila. O Mestre define isso como uma Façanha de O Renome de um personagem cresce com suas
Nível 2. Com isso, Svein libertou um jarl que ha- façanhas heroicas, mas também graças aos skalds
via sido sequestrado. O Mestre determina que ele
é uma testemunha influente, o que dá à façanha que lhes divulgam em seus contos épicos. No en-
uma Velocidade de 3. Como resultado, o Renome tanto, alguns heróis estão destinados a serem esque-
de Svein aumenta em 6 pontos. cidos, seja através do Destino ou porque eles não
desejam ser lembrados.
Quando um personagem decide se aposentar do Um teste de reconhecimento é usado para deter-
mundo, seus feitos são lentamente esquecidos pelo minar se um personagem reconhece um alvo. Faça
povo da Escandinávia. Apenas os skalds se lembra- uma rolagem de um dado de cem lados (1d100 – veja
rão dele, mas, mesmo assim, as façanhas do herói a caixa): se o resultado for igual ou menor do que
perdem sua notoriedade. o Renome do alvo (incluindo os modificadores de-
talhados abaixo), o teste de Reconhecimento obterá
Quando um personagem não realizar mais sucesso: o personagem já ouviu falar do alvo, e pode-
grandes façanhas capazes de alimentar sua repu- rá lembrar-se de alguma de suas façanhas notáveis.
tação, ele correrá o risco de ver seu Renome dimi-
nuir. Após um ano sem aumentar o Renome, ele Quem está sendo Reconhecido?
começará a perder um ponto de Renome por mês
durante um ano, então, dois pontos por mês no Existem duas possibilidades de se definir os valores
ano seguinte, depois três pontos por mês no outro iniciais para um teste de Reconhecimento:
e assim por diante. Assim que o personagem rea- • Se o personagem já souber de alguns detalhes so-
lizar uma façanha capaz de aumentar seu Renome bre o alvo (por exemplo, se ele já o encontrou antes,
novamente, ele irá parar esse inexorável declínio se já ouviu falar de suas façanhas, etc.) o nível base
ao esquecimento. para o teste será o Renome do alvo como descrito
Por exemplo: durante um terrível combate, Svein acima. Este valor será modificado apropriadamente.
sofre um ferimento gravíssimo. Passam-se cinco Por exemplo: O jarl decidiu que Svein deveria co-
meses para que ele se recupere e mais um ano nhecer sua filha. Para ver se a filha já ouviu falar do
inteiro para que ele recupere sua força. No fim, herói que matou o troll que aterrorizava o domínio
ele ficou afastado do mundo por dezessete meses, do jarl, ela faz um teste de Reconhecimento usando
durante os quais não realizou nenhuma façanha o Renome de Svein (um valor base de 50).
heroica para aumentar seu Renome. Como resul-
tado, ele perdeu 1 ponto de renome por mês após • Se o personagem não possuir meios de reconhe-
o primeiro ano (5 pontos no total). O Renome de cer o alvo, o valor base do teste de reconhecimento
Svein caiu de 50 para 45. será igual ao Renome do alvo dividido por 10.
Por exemplo: Durante suas viagens, Svein parou
Tornando-se uma Lenda na casa de alguns aldeões que lhe ofereceram
hospitalidade. O chefe de família examinou este
Algumas histórias são tão poderosas, tão impres- cansado, mas bem vestido, viajante, que ele nunca
sionantes e tão amadas pelos skalds que eles sempre viu por essas partes antes. Ele faz um teste de Re-
conhecimento contra uma base de 5 (o Renome de
anseiam por contá-las. Enquanto os feitos menores
Svein 50, dividido por 10), que é modificado apro-
de um personagem podem ser esquecidos, as sagas
nascem de grandes façanhas. Como resultado, os
priadamente (veja abaixo).
pontos de Renome ganhos por façanhas notáveis
(veja acima) nunca podem ser perdidos. Quem Está Fazendo o
Reconhecimento?
Por exemplo: durante sua recuperação, Svein per-
deu 5 pontos de Renome, que diminuiu de 50 para
45 pontos. Entretanto, não importa quantos pontos Após o valor do Renome base ser determinado
de Renome ele perca, ele nunca ficará abaixo do pelo teste de Reconhecimento, os modificadores
total ganho com façanhas notáveis: 18 pontos (6 aplicáveis deverão também ser determinados. Isto
por salvar o jarl, 12 por matar o troll). dará a margem de sucesso final que o teste de Re-
conhecimento com o 1d100 pode alcançar, lem-
A única maneira de um personagem tornar-se bre que o resultado do d100 deve ser menor que a
anônimo é mudar seu nome e esperar que ninguém margem.
o reconheça. Mas que herói iria querer tal destino?
Possíveis modificadores a seguir:

Sendo Reconhecido Arquétipo: se o personagem que estiver fazendo o


teste de reconhecimento pertencer ao mesmo arqué-
Teste de Reconhecimento tipo do alvo do teste, use o valor base de Renome.
No entanto, se eles pertencerem a diferentes arquéti-
Às vezes, um personagem pode se beneficiar por pos, o valor base de Renome é dividido pela metade.
ser reconhecido por suas façanhas, por exemplo, ao
chegar à corte do rei, ser tratado com a melhor hos- Localização: dependendo de onde o teste de Reco-
pitalidade. Em outras situações, a fama de um per- nhecimento acontece, os skalds podem ter espalha-
sonagem pode ser problemática, como quando ele do contos das façanhas do alvo ou rumores podem
tenta se infiltrar em uma cidade inimiga para desco- ter alcançado os habitantes locais. Como resultado,
brir os planos do chefe. o valor de Renome pode ser modificado novamente.

204
Experiência e Renome

reação daqueles que ouviram falar das façanhas do


alvo, sejam boas ou não.

Para determinar de qual a façanha do alvo as


1d100 pessoas se lembram, faça outro teste de Reconhe-
cimento com o d100, desta vez contra o valor base

Rolar um dado de cem lados (1d100) sig- do Renome sem modificadores. O resultado indica
nifica rolar dois dados de dez lados (1d10), de qual dos períodos de façanha do alvo as pessoas
com um dado representando as dezenas e o se recordam (veja pág. 203). Se o resultado deste se-
outro as unidades. O resultado é um núme- gundo teste de Reconhecimento for menor que o
ro entre 1 e 100. Renome do alvo, então as pessoas se lembrarão de
Por exemplo, rolando um “4” nas “dezenas” todas as façanhas notáveis que ocorreram antes do
em 1d10 e um “7” nas “unidades” em um nível de Renome com o mesmo valor do resultado
outro 1d10, temos um resultado final de 47. da rolagem dos dados. Se o teste de Reconhecimen-
Um resultado de 0 em ambos os dados in- to for maior que o Renome, as pessoas apenas terão
dica um resultado de “100”, não zero. ouvido falar das façanhas notáveis mais recentes.
Por exemplo: O chefe da vila que dá as boas vin-
das a Svein faz um teste de Reconhecimento con-
tra um valor de Renome 6. Notavelmente, ele rola
1d100 e tira um 05 – um sucesso!
Ele agora faz outro teste de Reconhecimento, desta
vez contra o Renome de Svein sem modificadores
(50), para determinar de quais façanhas notáveis
• A capital de um reino: sem modificadores. de Svein ele já ouviu falar. O segundo resultado é
43, que corresponde ao primeiro período das fa-
• O alvo vem da mesma região (cidade, vila, etc.): çanhas de Svein: o chefe da vila sabe que ele uma
sem modificadores. vez protegeu uma vila de bandidos e salvou a vida
de um jarl. Isso é bom para Svein, pois o fez ser
• Regiões costeiras ou cidades Escandinavas: o va- chamado a um banquete em sua honra. Seu anfi-
lor do Renome é dividido por 2 (arredondado para trião ficou impressionado com o heroísmo do seu
baixo). convidado!
• Vilas no interior, próximas de rotas comerciais: Mudando ou Escondendo sua Identi-
o valor do Renome é dividido por 3 (arredondado dade
para baixo). 205
Um personagem pode esconder sua identidade
• Vilas isoladas, longe das rotas comerciais: o va- ou usar um nome falso para evitar ser reconhecido.
lor do Renome é dividido por 4 (arredondado para Esse é o caso quando a reputação do personagem
baixo). pode causar-lhe problemas em um lugar em par-
ticular ou entre pessoas específicas. Por exemplo,
• Além da Escandinávia: o valor do Renome é divi- um personagem que caça um fora da lei encontrará
dido por 5 (arredondado para baixo). poucos amigos quando tentar se infiltrar em uma
Por exemplo: Svein, confiante em seu Renome gangue de bandidos.
após matar o troll, parte procurando aventuras.
Após muitos desastres e depois de perder tudo, Quando um personagem adota uma nova iden-
ele encontra-se implorando por hospitalidade em tidade, seu Renome cai a zero. Seu antigo Renome
uma pequena vila perdida nos planaltos da No- não é apagado, ao invés disso, o personagem agora
ruega. O líder da comunidade questiona o sofrido possuirá dois valores de Renome (ou mais) separa-
viajante. Para determinar se ele já ouviu falar do dos, um para cada identidade que ele use.
valoroso Svein, o Mestre realiza um teste de Re-
conhecimento. O Renome 50 de Svein é primeiro No entanto, é possível descobrir a verdadeira
dividido por 2, já que Svein é um guerreiro e pos-
sui um arquétipo diferente do líder da vila. O valor identidade de um personagem que esteja se escon-
resultante de 25 é dividido por 4, já que se trata dendo desta maneira. O valor de Renome base usa-
de uma vila isolada e longe das rotas comerciais. do para um teste de Reconhecimento para desmas-
O resultado final a ser usado no d100 do teste de carar a verdadeira identidade do alvo incógnito é
Reconhecimento é 6,25, arredondado para baixo, igual ao seu Renome escondido, dividido por 10 e
6. É muito difícil que o líder desta vila saiba quem arredondado para baixo.
Svein é!
: Por exemplo: Após juntar-se ao suntuoso banque-
Façanhas Notáveis te, Svein segue viagem novamente. Não conhecen-
do a área muito bem, ele vaga por muitos dias sem
abrigo. Com fome e exausto, ele depara-se com
Se o teste de Reconhecimento obtiver sucesso,
o alvo será reconhecido. O Mestre então decidirá a
uma tropa de mercadores a caminho de Jylland.
Infelizmente, ele se encontrou com guerreiros des- Artesão famoso 20
te país mais de uma vez e fez vários saques em suas Capitão pirata 60
vilas quando lutou na guarda do jarl de Odense. Chefe da guarda de um lorde 75
Uma vez em Ribe, Svein decide mudar seu nome Chefe de guerra de um reino 150
e passa a se chamar Thorfin. Sua nova identidade Chefe de uma vila 30
possui Renome 0, enquanto a antiga identidade de
Svein ainda mantém seu Renome de 50. Para des- Chefe Mercenário 25
mascarar a verdadeira identidade de Svein será Conselheiro do rei 150
necessário um teste de Reconhecimento contra um Guerreiro Selvagem, thulr, volva 25
valor de Renome 5 – o atual Renome de Svein (50) Jarl de um pequeno domínio 50
dividido por 10. Jarl importante 100
Personalidade local 50
Rei de um pequeno reino 200
Rei de um dos Três Reinos 500
Alguns Exemplos Skald 40
Rico mercador 70
Esta tabela lista valores relativos de Renome (an- Mercador viajante 30
tes de modificadores) para arquétipos chaves da Es-
candinávia e suas ocupações.

206
Aventura: Ofertas ao Grande Inverno

Sinopse marrom e com as cores do fogo. Um vento frio tra-


rá nuvens cinzentas do norte. O rei Frodi está no
trono há menos de um ano e seu exército reprime
As runas falaram e, através delas, os deuses. Mas qualquer tentativa de rebelião, mas ele sabe que a
suas palavras permanecem obscuras. Em busca raiva ressoa no coração de seus súditos. A Scania é
de respostas, os personagens são enviados para as fiel a ele, Sjaeland curva sua cabeça... mas, em Fyn,
costas ocidentais da Noruega para consultar uma todos falam de um novo rei. Frodi é sábio e astuto,
poderosa feiticeira. O caminho é perigoso, um de- um político talentoso. Por meio de presentes e de
safio que eles devem enfrentar para alcançar seus
objetivos. Eles encontrarão navegadores Jutos sob o
negociações racionais, ele conseguiu manter qual-
quer ameaça imediata longe de suas fronteiras, de-
207
ataque de uma infame gangue de piratas. Assim que dicando seu tempo a consolidar sua posição em seu
os piratas forem derrotados, os personagens desco- próprio país. Skalds pagos por ele transmitem seu
brirão que seu destino está ligado ao rapto de uma desejo de unir o país sob sua bandeira, o símbolo do
princesa Juto. Eles partirão atrás da jovem nobre e martelo. O próprio Frodi ofereceu muitos presentes
de seu navio, mas a situação se tornará complicada, a seus súditos. Seu casamento com a viúva de seu ir-
com poderosos adversários trabalhando nas som- mão causou grande júbilo e ele recebeu homenagens
bras. A viagem os levará até Skagerrak. de muitos jarls, embora não de todos.
Pouco a pouco, tudo será revelado e os perso-
nagens deverão fazer escolhas difíceis enquanto Contudo, na ilha Fyn, Hord Beinirsson é o pode-
enfrentam um perigo que ameaça lançar toda a roso lorde de Odense. Ele ainda não veio a Hleidra,
Dinamarca em guerra. Poderia o amor entre duas citando a morte de sua esposa como desculpa. O rei
pessoas valer tanto? não se deixa enganar. Hord era amigo de Halfdan, o
irmão de Frodi, que o matou para ascender ao tro-
no. No entanto, o rei encontrou um jeito de contro-
A história lar essa perigosa província. Desde sua ascensão ao
trono, seus emissários vão continuamente a Jylland;
Toda saga possui um início e este é o início da a península é um excelente acesso ao sul e a oeste
saga dos heróis. Os eventos descritos nessa aventu- (e um valioso parceiro comercial), mas também um
ra assumem que todos os personagens vieram do potencial inimigo. Frodi tem, portanto, negociado
mesmo clã, permitindo-os usarem os arquétipos um casamento entre a filha do rei Juto, Olaf Gun-
presentes neste livro. Se os jogadores criarem seus dersen, e um de seus mais poderosos vassalos – o
próprios personagens, você terá de modificá-la um próprio jarl de Odense.
pouco. Algumas possibilidades estão presentes no Hord não recebeu bem este anúncio, mas não
início da aventura. pode escapar disso sem declarar guerra ao seu supe-
O verão está chegando ao fim na Escandinávia. rior, uma guerra que ele sabe que não poderá vencer.
Em breve, as florestas da Dinamarca serão um teto Além disso, a aliança proposta seria de grande valor
a seu domínio. Ele poderia proteger a ilha de Fyn de
invasores Jutos e trazer um considerável aumento ao
comércio. Claro, isso também é um jeito de Frodi
colocar seu lorde rebelde sob seu controle.
Na ilha de Fyn, em cada vila, todo mundo está
falando sobre isso. Ou quase todo mundo...
A cidade de Rohald e
o clã Kjari
Nota: esta aventura é uma introdução ao mundo de
Yggdrasill. Alguns detalhes serão escondidos dos Esta cidade costeira possui um pequeno
jogadores e de seus personagens. Dependendo das porto protegido na foz de um rio e abriga
decisões e das ações tomadas, a aventura pode tra- cerca de mil habitantes. Ela fica a oeste da
zer consequências importantes para a Dinamarca, ilha de Fyn, exposta a invasões dos piratas
incluindo a guerra e a fúria dos deuses. Jutos. Como resultado, a população é cons-
A caixa de texto abaixo fornece histórias secundá- tituída de homens duros, prontos para pe-
rias que você também poderá desenvolver. gar em armas.
O jarl de Rohald é um descendente de
Kjari, um herói local cuja saga está enta-

Introdução
lhada em um largo pilar rúnico, próximo
a um bosque sagrado. A comunidade é co-
nhecida por sua lealdade ao clã Kjari e pos-
sui laços de sangue com o lorde de Odense
que datam de muitas gerações passadas.
Consequentemente, decisões feitas naque-
le grande centro urbano também afetam a
A aventura começa no reino da Dinamarca e as- vida em Rohald.
sume que os jogadores estão usando os arquétipos Hrolf Knudson, jarl de Rohald, é um
deste livro. Se os jogadores criaram seus próprios amigo e um tenente leal a Hord Beinirsson,
heróis, você terá que modificar suas histórias de senhor de Odense. Assim como ele, Hrolf
acordo. Idealmente, eles deveriam vir da cidade de até agora deu algumas desculpas para não
Rohald, de um clã Dinamarquês da ilha de Fyn. prestar homenagens ao Rei Frodi em Hlei-
Você pode decidir onde a cidade fica, mas é ideal dra. Mas ele sabe que, cedo ou tarde, terá
que seu jarl esteja próximo de Hord Beinirsson. Cla- que fazer uma escolha. O Jarl só quer agir
ro, o anúncio do segundo casamento de Hord com de acordo com os melhores interesses de
uma princesa de Jylland é muito importante e causa seu seu clã.
muita discussão, alguns estão encantados com este
casamento entre os dois reinos, enquanto outros o
enxergam como outra manobra de Frodi para asse-
gurar seus próprios interesses.
Entretanto, outro assunto atualmente preocupa

Capítulo 1:
os habitantes de Rohald. Com a insistência do jarl, a
volva da corte consultou os deuses e as runas foram

A Senhora do Gelo
claras: um tempo de problemas se aproxima do clã
Kjari. Entretanto, alguns presságios permanecem
incompreensíveis, até mesmo para a volva. Alguém,
em algum lugar, tem as respostas...
Hrolf Knudson, jarl de Rohald, decidiu enviar
emissários para encontrar a Senhora do Gelo, co-
nhecida como a mais poderosa feiticeira da Escan-
dinávia. Ele escolheu os heróis por diferentes razões:
pode ser que um deles seja membro de sua família
ou alguém próximo em que ele confie (um nobre, Cena 1: Partindo para o Fiorde
hirdman ou volva), que seja convocado para escoltar
a expedição (berserker ou hirdman) ou para provi- de Gelo
denciar suporte especial (um skald, volva, ou thulr,
por exemplo). Mais precisamente, as runas disseram Nota: lance os personagens na aventura com esta
quem poderia participar desta expedição. Em todo cena. Impressione-os com a dependência do jarl em
caso, os heróis estão no cais, ouvindo as últimas pa- relação a eles e suas responsabilidades. Então, ex-
lavras de aviso de Hrolf Knudson. plique a situação geral (veja pág. 207). Os jogadores
devem sentir-se fortemente envolvidos e devem ser
guiados mais pela emoção que pela razão.

O navio que os levará até a costa da Noruega está

208
Aventura: Ofertas ao Grande Inverno

batendo gentilmente contra o cais de madeira, onde presságio. (Tipos de personagens presentes: nobre,
uma multidão está reunida. Crianças brincam nas hirdmen, berserkers).
proximidades, correndo entre as pernas dos navega-
dores que estão carregando suprimentos para o na- •Adivinhação: no dia seguinte, Hrolf Knudson
vio. O jarl, sua esposa e alguns de seus guardas estão pergunta a volva da comunidade sobre o significa-
encarando vocês. Vocês estão ouvindo as últimas or- do deste sonho. Na escuridão da casa, por meio da
dens de seu senhor antes de partirem nesta viagem fumaça do braseiro, a feiticeira invoca o poder das
que promete ser gloriosa. A poderosa e rouca voz de runas, mas uma aparência duvidosa cruza seu rosto.
Hrolf Knudson afoga o bater das ondas contra a doca Ela confirma que um terrível perigo ameaça o país e
e todos o escutam em silêncio. Sobriamente, com sua talvez até mesmo toda a Escandinávia, mas quando
economia de palavras, o jarl saúda sua coragem e in- o jarl a pressiona para ser mais especifica, ela ba-
voca os deuses para favorecerem sua expedição. En- lança sua cabeça tristemente. A mensagem de Odin
tão, ele vira-se para cada um de vocês. O último de é difícil de interpretar, ela não sabe o que significa.
todos é designado para ser o líder da expedição. Hrolf Então, com um dedo trêmulo, ela aponta uma figu-
lhe entrega uma joia feita de prata que ele retira de ra traçada por três pedrinhas que caíram para um
sua algibeira: um pingente no formato do martelo de lado: “mas eu sei quem pode lhe contar mais...” ela
Thor, entalhado com runas que trazem boa sorte. Um sussurra. (Tipos de personagens presentes: nobre,
presente de grande valor, pois o pingente pertence ao volva, hirdman).
clã desde a época de Kjari, seu fundador, e prova aos
olhos de todos a importância que o lorde concede à
expedição. Após as últimas despedidas de seus pa- •Conselho: naquela noite, o jarl convoca aqueles
rentes e amigos, vocês sobem a bordo. Logo, o navio próximos a ele para perguntar suas opiniões. Mui-
deixa o porto e vagarosamente desce o rio em direção tos não querem ignorar a ameaça iminente, mas
ao mar. Próximos do condutor do navio, vocês veem consideram as palavras da volva perigosas. Cada
a terra em que cresceram desaparecer lentamente à um tem sua opinião e repete histórias terríveis que
distância. A aventura de vocês começou. Os telhados mais amedrontam crianças do que tem a ver com a
somem atrás das fileiras de árvores, as memórias dos realidade. Hrolf Knudson também vê dessa forma e
últimos dias assombram suas mentes. finalmente bate na mesa: ele ordena que um navio
seja preparado e cuidadosamente escolhe aqueles
que irão, tendo em vista seus valores para o clã ou
Um Aviso dos Deuses que queiram provar seu valor diante dos olhos dos
deuses. Eles deverão trazer as respostas para o so-
Uma vez no navio, você deve dar aos persona- nho que ainda o atormenta. (tipos de personagens
gens a informação necessária para entender o que presentes: todos.)
a missão do jarl implica. Fica a cargo deles decidir
como se prepararão para essa expedição. •Preparações: na cidade, o povo sussurra contra
209
Se você quiser, pode fazer isso como uma série de este projeto. Tal expedição pode terminar na morte
flashbacks representando os eventos que os levarão de todos. E o dinheiro poderia ser utilizado em ou-
até a partida. Cada personagem ou personagens de- tras coisas...
vem estar presentes conforme o trecho indicar. Mas Hrolf Knudson não tem tempo para homens
medrosos e continua com os preparativos. Em volta
•Um sonho terrível: uma semana atrás, no meio da de uma mesa farta, junto de Osyif, o homem que
noite, Hrolf Knudson levantou de sua cama suando comandará o navio, ele compartilha com os perso-
frio. Acordando de um pesadelo, ele deixou escapar nagens dos jogadores o que poucas pessoas sabem
um grito que acordou a todos na casa. Assim que se sobre a Senhora do Gelo e particularmente o que os
acalmou, ele recontou seu terrível sonho. “Eu estava contos dos skalds falam sobre ela.
viajando em um Knorr feito dos ossos de meu povo. Uma volva ou thulr podem confirmar que ela é
Eu estava sozinho e o navio mágico estava velejan- conhecida como a mais poderosa feiticeira em Mid-
do sem um navegador para conduzi-lo. O mar era gard, capaz de ver todos os Destinos traçados pelas
feito de sangue e uma grossa névoa envolvia o bar- Nornas. Dizem que o preço por seus serviços é tra-
co. Eu estava com frio. Então, pouco a pouco, a né- zer a má sorte a qualquer um que busque seus con-
voa desapareceu. Eu vi… pelos deuses! Eu vi nossas selhos. Rumores dizem que ela aprisiona homens
terras em chamas! As casas, os campos, as flores- que vão vê-la, transforma-os em seus amantes e,
tas de Fyn, tudo estava em chamas. Uma fumaça uma vez que se canse deles, os congela para decorar
preta escondia o céu e um terrível cheiro de carne sua casa. Ninguém sabe onde ela vive, no entanto, o
queimada preenchia o ar. No mar, corpos flutuavam
entre destroços. Da praia vinham gritos de dor. Com oeste da Noruega é um bom lugar para se começar.
as roupas em chamas, aqueles que tentavam fugir Osyif relata “De súbito, o mar em volta é coberto
para o mar morriam na praia, onde monstros ma- com uma fina camada de gelo e o navio com geada.
rinhos destroçavam os feridos e se alimentavam de A névoa subitamente se afasta para revelar um lito-
seus corpos. Por Odin! O que significa tudo isso?” ral desconhecido. Um fiorde íngreme, com o flan-
co coberto de neve, se abre diante de você. É muito
Todos sabem que os deuses falam com os senho- frio... é assim que você sabe que chegou. Eu ouvi isso
res de Midgard através de seus sonhos. Um mau da boca de um navegante em Haven que perdeu am-
bos os pés para o frio sobrenatural. Eu acredito que
ele estava falando a verdade!”
Com esta informação escassa, os personagens
preparam seus suprimentos. (Tipos de personagens
presentes: todos.) Rumo ao
•Despedidas: o amanhecer surge acima da cidade.
Desconhecido

Os personagens devem estar prontos. Eles apro- Os Escandinavos são um povo muito
veitam seu tempo comendo antes de se despedi- supersticioso e eventos que não são “nor-
rem de seus amigos e familiares e, lentamente, mais” automaticamente pertencem ao rei-
seguem para o porto. (Tipos de personagens pre- no do sobrenatural. A primeira parte desta
sentes: todos.) aventura explora este costume para criar
um senso de mistério e suspense.
Uma vez que os personagens possuam todas as A chegada ao fiorde escondido é parte
informações acima, retorne à descrição no navio. disso. Peça a alguns um teste Médio (MS
O snekkjar desliza através de um mar calmo e logo 14) de Agilidade ou Navegação para evitar
a familiar costa desaparece no horizonte. Um ban- que os personagens caiam no mar caso o
do de gaivotas acompanha o navio por um tempo, navio bata em alguma coisa (uma pedra?)
como uma escolta final. Deixe os personagens dis- escondida sob as ondas. Personagens que
cutirem a situação e planejarem sua expedição. caiam no mar devem ser resgatados o mais
rápido possível, mas não antes que algo
desconhecido nade em volta deles. Preen-
Cena 2: A Emboscada cha esta cena com medo e suspense.
Quando eles chegarem ao vale, cuidado-
Por muitos dias, o navio segue a costa Noruegue- samente descreva as coisas sinistras na pai-
sa, indo em direção ao norte. Quando os personagens sagem (a floresta negra, as pedras dentadas,
cruzam o Skagerrak, eles veem velas no horizonte, os uivos de animais selvagens) e a presença
mas os navios seguem outra rota e não se aproximam. de selvagens a sua volta. Sinta-se livre para
Mercadores ou pescadores, sem dúvida. pedir testes de Percepção ou Vigilância de
As terras se tornam-se selvagens conforme se- tempos em tempos, sem resultados, mante-
guem para o norte e as poucas praias dão espaço a nha a atenção dos jogadores e alterne entre
penhascos altos e íngremes. Florestas densas cobrem estados de tensão e calma. Mantenha os
os lados das colinas e montanhas baixas quebram o personagens sob pressão. Afinal de contas,
horizonte. A noite é fria, mas não intolerável, e o sol eles estão rumando ao desconhecido e fa-
brilha durante o dia. lhas não são uma opção.
Até esta manhã. A noite lentamente cede espaço

ao amanhecer e deixa para trás uma névoa densa. O


frio é insuportável e acorda os personagens que es-
A Viagem tão dormindo no navio. Não há vento e não há som
algum, apenas o som do mar. Uma geada cobre o
Se desejar, você poderá incluir um ou navio e uma fina camada de gelo se agarra ao casco.
dois encontros durante a viagem. Merca- Subitamente, um grande estrondo é ouvido quando
dores poderão se aproximar para compar- o snekkjar acerta pedras e se inclina para estibordo.
tilhar notícias, um grupo de baleias poderá Os marinheiros se apressam e todos – incluindo os
acompanhar o navio ou piratas poderão personagens – olham para o mar. Os personagens
persegui-los por vários dias. Por fim, você apenas veem as pedras se aproximando apenas no
poderá descrever os estandartes vermelhos último momento e o casco se parte terrivelmente à
e galhardetes dos piratas de Hirsk. Os per- medida que o barco vai passando. Um navegante se
sonagens já ouviram falar destes crimino- inclina demais e cai ao mar, instantaneamente en-
sos, facilmente reconhecíveis (MS 10 para golido pelas águas geladas. De repente, dois grandes
teste de Conhecimento ou cultura geral). pilares de pedra surgem da névoa. O navio segue
diretamente na direção deles. Em um grande feito
de força, Osyif consegue torcer o leme e o snekkjar
passa entre os dois, moendo o casco contra as rochas
e derrubando os personagens no chão do convés.

210
Aventura: Ofertas ao Grande Inverno

A névoa ergue-se subitamente e tudo fica calmo Guerreiros Primitivos


mais uma vez. O navio emerge em um estreito fior- Conflito 6/2 Relacionamento 0 Físico 4
de: montanhas altas, cobertas de coníferas brancas Mental 2 Místico 4/3 Vitalidade 6
pelo gelo, envolvem um vale com um formato de Traços: Primitivo (modificadores já incluídos).
uma seta em direção ao mar. Uma praia pedregosa
e cinzenta está no fim desta seta, o único lugar de Estes guerreiros veneram a Senhora do Gelo
terra firme onde se pode atracar. como deusa e satisfazem suas vontades por meio de
várias oferendas deixadas diante da caverna.
O snekkjar navega lentamente em direção à
praia. Um personagem vigilante verá três colunas
de fumaça erguendo-se atrás das árvores, a leste de Cena 3: A Senhora do Gelo
sua localização.
Assim que os adversários forem derrotados, os
Um teste bem sucedido de Sagas permitirá aos personagens poderão inspecionar a área em que
personagens lembrar que é dito que “criaturas” atracaram. A estreita praia fica entre dois promon-
guardam esta região, mas nada muito preciso. De tórios rochosos e à beira de uma floresta. As monta-
fato, isso é verdade: caçadores de uma tribo primiti- nhas vizinhas não são tão altas, mas são muito ín-
va percebem os personagens e soam o alarme. Eles gremes e cobertas de neve. Um teto de nuvens cinza
preparam uma emboscada para quando os perso- esconde o sol e, à noite, é impossível dizer onde es-
nagens atracarem, considerando-os inimigos como tão as estrelas. Um personagem pode até ter dúvidas
qualquer um que entre em suas terras – uma pro- se eles ainda estão em Midgard.
vação adicional para aqueles tentando alcançar a
Senhora do Gelo. Se eles ainda não perceberam, um dos persona-
gens avistará a caverna no penhasco bem acima.
Um teste bem sucedido de Percepção permite a Usando as runas, uma volva pode confirmar que
um personagem ver alguns guerreiros aproximan- esse é o lar da Senhora do Gelo. Entretanto, não pa-
do-se da praia e também uma caverna em uma rece haver um caminho para subir até a caverna.
montanha acima.
Um teste bem sucedido de Sobrevivência permi-
tirá a um personagem encontrar um estreito cami-
Um Ataque Selvagem nho por entre as árvores. Ele rapidamente se divide
em dois: um deles, provavelmente o caminho que os
Os atacantes correm das árvores assim que os selvagens usaram para fugir, leva ao leste, na dire-
personagens colocam os pés na praia pedregosa. ção da fumaça que os personagens viram mais cedo;
Suas táticas são rudimentares: eles contam com o o outro segue em direção ao penhasco.
elemento surpresa e que seu número subjugue seus
211
adversários. Os selvagens gritam e investem na di- Nota: se os personagens não visualizarem a trilha
reção dos Dinamarqueses, jogando seus javelins an- da mata, eles vão ter que criar seu próprio caminho
tes de entrarem em combate corpo a corpo. através da densa vegetação. Isso levará mais tempo
e os personagens deverão realizar testes regulares
Existem três oponentes por personagem e outra de sobrevivência para evitar se perder, levando mais
dúzia que ataca os marinheiros. Apesar de sua supe- duas horas até chegarem à base do penhasco.
rioridade numérica, os inimigos não são tão compe- A floresta pulsa com vida, mas nenhum animal
tentes quanto os personagens. Adicionalmente, dê é visto. Os heróis têm a sensação de estarem sendo
bônus aos personagens se eles perceberem a embos- observados, mas é impossível descobrir qualquer
cada e tentarem evitá-la. observador. O solo congelado vai se quebrando sob
seus pés e as grossas folhas das sempre-vivas filtram
Os marinheiros enfrentam o perigo bravamen- a luz escassa. Está muito frio.
te. No entanto, um deles se ferirá a cada rodada Finalmente, os personagens chegam até o peque-
assim que o combate corporal começar (selecione no pedaço de terra nua na base do grande penhas-
a vítima aleatoriamente, ou simplesmente esco- co. Mais uma vez, não existem caminhos que levem
lha um). Existem nove navegadores, mais Osyif para cima, mas uma observação cuidadosa do pe-
(1d10). Qualquer navegador ferido duas vezes nhasco permite aos personagens discernir uma sé-
morre. Isso lhe permite determinar rapidamente rie de saliências e fendas, formando uma espécie de
perdas entre os navegadores sem perder a atenção escada seguindo em direção à caverna. A escalada é
das ações dos jogadores. longa e exaustiva (requer três teste Médios (MS 14)
de Escalar, cada falha causa 1d10 de dano). Even-
Os selvagens brandem armas primitivas feitas de tualmente, os personagens alcançam seu objetivo
pedra, osso e madeira e usam apenas peles esfarra- quando a noite cai no vale. A paisagem some na
padas como armaduras. Tão logo metade deles seja escuridão. Desta altura, os personagens conseguem
morta ou invalidada, o restante corre em busca de ver o fiorde, apesar de o mar estar coberto de névoa,
cobertura nas árvores e desaparece, levando o que que começa a partir dos dois pilares entre os quais
puder roubar do snekkjar. eles haviam navegado anteriormente.
212
Aventura: Ofertas ao Grande Inverno

O penhasco é quase vertical. Um caminho, invi-


sível lá de baixo, começa do topo e segue até o chão.
Diante dos personagens, a boca escancarada da ca-
verna parece estar aguardando, mas, à medida que
os personagens seguem adiante, uma nevasca con-
gelante despenca, lançando neve em seus rostos. A Um Débito com a
caverna é o único abrigo.
Ao chegarem à caverna, o caminho à sua frente
Senhora do Gelo

se estreita até reduzir-se a uma fina passagem na pe- Um débito devido à Senhora do Gelo
dra. Dentro da gruta, personagens descobrem ces- será pago na forma de um sacrifício impor-
tos com comidas, carne, vegetais e frutas. Quatro tante ou de um serviço pessoal. Ele coloca-
passagens levam à saída: todas terminam no mesmo rá aquele que o pagar em um perigo mor-
lugar, após muitas voltas – o Salão do Pilar. As pare- tal ou grande dificuldade, que pode trazer
des de todos os túneis são cobertas de gelo, com re- repercussões para todos a sua volta, assim
flexos de um arco-íris quando a luz cai sobre elas. O como para sua linhagem inteira.
fenômeno também cria estranhas ilusões, que afe- O homem que vai para a cama com a
tarão cada personagem de maneira singular, depen- Senhora do Gelo recebe uma estranha ben-
dendo de suas runas do Destino. Cada um enfren- ção: ele torna-se menos suscetível ao frio.
tará algo, como um adversário, um tesouro ou uma Qualquer teste que ele realizar para resistir
fonte de terror, conectado de alguma forma com a seus efeitos tem o nível reduzido em um.
suas runas do Destino. Seja criativo! Dependendo Não diga isso ao personagem diretamente;
de suas reações, personagens podem cair presas de deixe-o descobrir gradativamente quando
seus próprios medos, ou se tornarem agressivos (até uma situação apropriada surgir. O perso-
mesmo atacando seus companheiros) ou se perde- nagem vai indubitavelmente se espantar de
rem em um sonho ilusório... Um teste Fácil (MS 10) onde vem tal dom...
de Instinto é necessário para quebrar o encanta-
mento, aqueles que se libertarem podem ajudar os
outros a fazerem o mesmo (+2 no próximo teste).
Assim que cada personagem estiver perdido em sua
própria ilusão, diga aos jogadores em separado o
que eles verão e deixe-os narrarem suas ações para
os outros personagens.
Uma vez que essa provação tenha se completa- aproximar-se dela terá seus pés congelados ao chão,
do, os personagens poderão entrar no coração des- qualquer um que tente atacar sofrerá o mesmo des-
te reino subterrâneo – um salão grosseiramente tino, seus corpos lentamente congelarão.
circular, onde as paredes são cobertas de cristais Quando eles terminarem suas explicações, a fei- 213
de gelo, emanando uma luz espectral, e o teto pos- ticeira levantará e se moverá até a coluna cravada.
sui mais de doze metros de altura. Água pinga das Ela sussurrará poucas palavras incompreensíveis e
estalactites e forma uma piscina no chão. Acima as runas em volta da árvore gigante começarão a
de todo o restante, um pilar gigante ocupa o centro brilhar. Então, se extinguirão, uma a uma, até que
da caverna, formado pela união de uma estalactite poucas restem. Uma volva perceberá que isso é um
e uma estalagmite. Uma incrível representação da poderoso ritual de adivinhação. A Senhora do Gelo
Yggdrasill está entalhada em sua superfície, com fala, com uma voz fria e rouca:
suas raízes mergulhando abaixo da superfície da “Fogo e gelo, medo e bravura, dia e noite, tudo
piscina, enquanto seus galhos cheios de folhas se se tornará um. Quem poderá impedir, quando até
perdem entre as estalactites. mesmo os deuses podem sucumbir? As crianças
O frio torna-se mais intenso e nuvens de vapor pagarão pelos pecados de seus pais. Seus Destinos
branco flutuam da boca dos personagens. Aparen- já estavam escritos, as Nornas já os viram. Agora,
temente do nada, a Senhora do Gelo surge diante apenas a batalha importa. Vocês! Vocês possuem
deles. Ela é muito alta, mesmo para uma mulher do o poder para lutar tal batalha. Estavam procu-
norte. Seus traços finos e delicados apenas ampliam rando uma resposta? Isso é apenas o começo. Se
sua beleza. Seu cabelo é pálido, quase branco, as- vocês acreditam que são fortes o suficiente para
sim como sua pele e as roupas de peles que veste. A seguirem seus destinos, então a glória os aguarda.
feiticeira dirige-se aos personagens com um ligeiro
Nada será em vão. Procurem o rosto de Odin!”
e despreocupado sorriso, examinando-os com seus Então, ela senta-se novamente e se cala, ignoran-
olhos gelados, antes de se sentar em um trono es- do quaisquer questões a seguir. No entanto, se os
culpido em uma grande estalagmite de ouro. Sem personagens perguntarem o preço de seus serviços,
uma palavra, ela gesticula para que os personagens ela sorri avidamente.
expliquem o motivo de sua visita ao seu reino.
Tente fazer com que essa cena seja tão surreal “Logo, vocês pagarão o que é devido. Por agora,
quanto possível (a luz pálida, o silêncio, o frio...). não se preocupem...”
A Senhora do Gelo ouve sem falar. Seus movimen-
tos são lentos e graciosos. Qualquer um que tente A Senhora do Gelo escolhe o homem mais
atraente (com a melhor média entre Carisma e For-
ça) do grupo e gesticula para que ele vá com ela. Se
ele recusar, ela escolherá outro. Ela leva-o até a sala
mais próxima, para a sua cama de peles. Ele volta
uma hora depois, com a sensação de ter vivido uma
experiência tão terrível quanto maravilhosa. Se os
A Lança do Corvo

personagens procurarem a Senhora do Gelo, perce- Esta magnífica lança possui um cabo
berão que ela desapareceu. curto o suficiente para ser usada em com-
bate próximo. A cabeça farpada parece
ser feita de prata, esculpida com figura de
Cena 4: Um Sinal dos Deu- animais: lobos, cavalos e muitos corvos,
formando uma horda selvagem. O cabo
ses de madeira parece ser sólido, mas flexível.
Muitas runas entalhadas cobrem a superfí-
Quando os personagens deixarem a caverna, eles cie em sua extensão, reivindicando a lança
descobrirão que já é dia lá fora. No entanto, para eles como sendo de origem Asgardiana.
terão passado apenas algumas horas. O dia parece Ela também ferirá qualquer jotun que se
ter se adiantado. A nevasca parou, mas toda a pai- atrever a tocá-la (automaticamente sofre 20
sagem está coberta com uma fina camada de neve. pontos de dano).
Se os personagens olharem para o vale, verão uma Porém, um portador de Midgard pode
fumaça erguendo-se de onde eles suspeitam que seja segurar a lança sem dificuldades: sua com-
a vila dos primitivos. petência em Armas de Haste é aumentada
em 3 pontos, a lança inflige +5 de dano e
Os jogadores irão, sem dúvida, tentar descer ganha uma ação de aparar gratuita a cada
usando o caminho que eles descobriram no dia an- rodada de combate. Adicionalmente, o
terior – o penhasco está congelado e intransponível portador tem sua taxa de cura dobrada.
e o caminho irá escondê-los de olhos curiosos abai- Finalmente, a lâmina brilha intensamente
xo. quando o nome de Odin é invocado.
A Lança do Corvo não estava na saliên-
O sol faz uma rápida aparição e o brilho de algu- cia por acidente. Ela está destinada a acom-
ma coisa chama a atenção. Algo está refletindo a luz panhar os heróis durante a aventura e, mais
de uma saliência a quinze metros acima, no meio de que tudo, derrotar os piratas em Hirsk. Um
uma geleira. Dois corvos voam em círculos acima presente do próprio Odin ou um capricho
dela. do Destino?
Um skald pode relatar o seguinte sobre
Em cima da geleira, o caminho é estreito e precá- a história da lança com um teste bem suce-
rio; apenas uma pessoa leve pode tentar escalar por dido de Saga Médio (MS 14) (19 para não
vez e ainda assim com dificuldade. É uma escalada skalds):
com as mãos nuas pela saliência e todos os apoios A Lança do Corvo foi forjada pelo deus
para as mãos congelam com um frio sobrenatural, Balder, que a perdeu em uma aposta com
fazendo com que luvas sejam inúteis. Ao invés de um gigante de gelo. Um herói chamado
um teste de escalar, um teste Difícil (MS 19) de Te- Jund Jaralsson a roubou deste jotun cha-
nacidade é necessário, com um bônus de +10 se o mado Grondak, o Trovão, perfurando o pé
personagem for de uma linhagem nobre ou um dos da criatura ao fugir; ele é manco desde en-
ulfhednar de Odin. tão. Armado com sua lança, Jund Jaralsson
realizou muitas façanhas heroicas nas ter-
Alcançando a saliência, o herói descobre uma ras dos Sami, onde uma feiticeira o amaldi-
lança de prata enfiada no gelo. Demorará muitos çoou. Fugindo novamente, ele viajou ao sul
minutos para escavar de mãos nuas, já que todas as e desapareceu, recusando-se a enfrentar
ferramentas se quebrarão quando usadas, fazendo seu Destino e a magia negra por trás dele.
com que as mãos do personagem se cortem até os Uma morte gloriosa lhe foi negada, apesar
ossos. Após o precioso objeto ser escavado, o per- de suas grandes façanhas. Ninguém escapa
sonagem poderá juntar-se a seus companheiros. do destino que as Nornas costuraram...
A descida é ainda mais difícil (as mãos do perso-
nagem estão quase inúteis, os dedos machucados
e sangrando). Todavia, se ele continuar seguran-
do a lança, como todo seu instinto manda-o fazer,
ele descobrirá que seus machucados estarão todos
quase inteiramente curados no próximo dia, em-
bora pequenas marcas brancas cruzem suas mãos
para sempre depois disso.

214
Aventura: Ofertas ao Grande Inverno

Assim que o personagem escalar metade da dis- todo o cascalho ao lado do navio inimigo. Eles po-
tância da saliência, uma alcateia de lobos aparecerá derão pular em terra firme para lutar, seus reforços
e cercará o resto dos heróis. Seu líder é um lobo cao- inesperados fornecerão mais garra à tripulação do
lho e velho, seus pelos são cinza e brancos por conta primeiro navio.
da idade. Incrivelmente ágil, nenhum golpe poderá
acertá-lo. Ele mantém-se fora de alcance, mas seus
companheiros (dois por Personagem Jogador) avan-
çarão e morderão antes de recuar. Eles não atacam Batalha na Praia
para matar, simplesmente para perturbar os heróis,
comportamento incomum para tais animais. Se Os piratas são simples Figurantes, mas são qua-
mais da metade se ferir, eles fugirão com longos ui- renta e dois. Os Jutos (que estão fugindo) possuem
vos lamuriosos. No entanto, logo que a lança estiver apenas treze guerreiros bons. A chegada dos perso-
na posse dos personagens, o líder dará um uivo que nagens faz com que a batalha fique mais equilibra-
mais lembrará uma risada e a alcateia fugirá segui- da. Essa luta ameaça ser breve e violenta. Cada per-
da pelo velho lobo, desaparecendo na floresta. sonagem luta com pelo menos um adversário (dois,
se ele matar o primeiro em menos de três rodadas
de combate). Os piratas pensam melhor em tal luta
arriscada e tentam retornar para o mar. Se os per-
Cena 5: Um Retorno Proble- sonagens os pararem, eles finalmente imploram por
perdão. Haverá apenas uma dúzia deles neste ponto,
mático a maioria ferida (9+1d10).
Na praia, os personagens sentem que estão sendo
observados, mas ninguém aparece ou tenta atacá- Piratas
-los. Eles podem alcançar o mar e, estranhamente, Conflito 8/6 Relacionamento 4 Físico 6
sua passagem entre os dois pilares é muito calma. Mental 3 Místico 2/2 Vitalidade 10

Vitoriosos, os personagens podem conhecer


Nota: se você quiser, pode ter outro ataque dos aqueles a quem acabaram de salvar as vidas.
guerreiros selvagens quando os personagens parti-
rem. Desta vez mais de cinquenta homens emergem O navio é Juto, mas em estado deplorável. Ele
do matagal e atacam. Os heróis devem segurá-los escoltou um dos navios do Rei Frodi, enviado para
o suficiente para Osyif e seus homens colocarem o buscar a princesa de Ribe, prometida ao jarl de
navio de volta ao mar. Uma vez que os personagens Odense. Ela estava no navio real, acompanhada por
estiverem fora do alcance das flechas, os selvagens Vagn Hordsson, o filho do jarl de Odense. Quando
amaldiçoam e praguejam, mas estão de toda forma eles entraram no Skagerrak, quatro navios desco- 215
fora de combate. nhecidos apareceram no horizonte, fora de alcance,
mas sempre à vista. Quando uma inesperada tem-
Após alcançar o fim da costa Norueguesa, Osyif pestade estava se formando, eles revelaram-se como
vira seu navio para o sul. Ventos favoráveis empur- piratas e atacaram. A batalha separou a flotilha, os
ram o snekkjar a uma boa velocidade e as entradas navegadores Jutos foram afastados e perderam o na-
dentadas dos fiordes ficam à vista. vio da princesa de vista. Perseguidos pelo navio ini-
migo, eles fugiram para o norte, seguindo as águas.
Após outro dia, à medida que o navio se aproxi- Assim que aportaram o snekkjar, os piratas ataca-
ma da entrada do Skagerrak, alguém de vigia (um ram. Foi então que os personagens chegaram.
jogador, se possível) vê duas velas a distância. Um
navio está perseguindo outro. O primeiro parece O chefe Juto, Guerd Latik, agradece aos perso-
estar em maus lençóis, sua vela está mal armada e nagens calorosamente. Um detalhe importante
rasgada. Entretanto, um teste Fácil (MS 10) de Na- deve chamar a atenção dos personagens: Guerd é
vegação ou Conhecimento (navegação) permite ao caolho (“procure o rosto de Odin”, disse a Senhora
personagem reconhecer a vela vermelha do segundo do Gelo...). Seu navio precisa de sérios reparos e, a
navio: é um navio pirata e escravista, um inimigo menos que os personagens capturem o navio pira-
jurado do comércio Dinamarquês. ta, demorará dois dias para torná-lo navegável. Mas
Os piratas empurram sua presa em direção à ter- o guerreiro caolho parece muito preocupado e sua
ra, onde o navio finalmente aporta. Sua tripulação alegria rapidamente dá lugar ao medo. Apesar dis-
pula em terra firme e prepara-se para se defender. so, ele se oferece para organizar um banquete para
Os piratas, de longe muito mais numerosos, prepa- celebrar sua vitória. O snekkjar de Jylland contém
ram-se para atacá-los. muitos barris de hidromel e a ideia de Guerd é aceita
unanimemente. A noite cai e seria perigoso conti-
Se os personagens quiserem ajudar o primeiro na- nuar imediatamente.
vio, eles poderão fazer isso depois de o navio pirata
ter aportado. Se estiverem inseguros, Osyif decidirá A área do banquete entre os dois navios é monta-
por eles, mas o combate já estará em favor dos pira- da rapidamente. Mesas e cadeiras improvisadas são
tas. A quilha do snekkjar dos heróis se arrastará por colocadas em círculo e uma grande fogueira é acesa
para se aquecerem. Conforme a noite cai, os Jutos
e os Dinamarqueses conversam durante suas refei- Capítulo 2:
A Cidade das
ções. Copos de chifres emergem de suas bainhas e a
noite segue com muitos risos.
A despeito de tudo isso, Guerd permanece taci-
turno. Se ele ainda não o fez, explicará as circuns-
tâncias do desaparecimento da Princesa Hedriss. Os
personagens podem alegar que o navio Dinamar-
Correntes
quês pode ter escapado dos navios piratas e chegado
às ilhas de Fyn, mas os guerreiros Jutos estão relu-
tantes em acreditar nas forças da mudança.

Se os personagens questionarem Guerd Latik


sobre os navios piratas, ele dirá que lembrar-se de Cena 1: Uma Gélida Boas-
que um deles possuía uma imagem de uma corrente
em uma de suas velas. Um teste apropriado de Co-
-Vindas
nhecimento (Fácil (MS 10)) ou uma adivinhação de Hrisk, a Cidade das Correntes, foi construída em
uma volva irá conectá-los com piratas da Cidade das um alto promontório rochoso em meio a um estreito
Correntes (veja abaixo). Estes criminosos são co- cheio de pedras. Próxima a uma montanha baixa e
nhecidos em todo o Skagerrak, capturando navios e florestada, ela só é acessível por terra, via uma estrei-
vendendo suas tripulações como escravos, rouban- ta passagem. Diante do mar, fortificações e torres de
do tudo o que podem. Eles são guerreiros e navega- vigia guardam a entrada. A Cidade das Correntes
dores formidáveis e a localização altamente defensi- tem esse nome devido aos seus negócios envolven-
va de sua base, aliada à competência política de seus do a escravidão, bem como por sua imensa corrente
líderes, impedem que senhores locais juntem forças que, sob ataque marítimo, barra a entrada ao porto
para detê-los. em segundos. É dito que a corrente foi forjada por
gigantes e, a julgar pelo tamanho de cada elo, isso
Durante o diálogo, certifique-se de fazer os per- pode muito bem ser verdade.
sonagens perceberem o perigo resultante da não rea-
lização do casamento da Princesa – o resultado mais A casa comunal do lorde destaca-se sobre o porto e
provável seria a guerra entre os dois países. Guerd as casas dos residentes permanentes da cidade, um
pede para que os personagens o ajudem em sua bus- bom milhar de pessoas. Vielas íngremes e sujas, di-
ca, insistindo na urgência desta missão, ainda que vididas por portões, fazem ser difícil caminhar pe-
seu navio não esteja em condições de navegar. las ruas. Casebres de escravos e claustros, capazes de
abrigar até duas mil pessoas, amontoam-se em um
Guerd quer navegar até a ilha de Fyn para ver se fino estreito de terra próximo ao porto. Cais de ma-
a princesa chegou em segurança e entregar o pre- deira comportam vinte ou mais navios, metade dos
cioso presente que seu rei está oferecendo ao jarl de quais pertencem aos mercadores. O restante porta a
Odense. Entretanto, ele pede que os personagens a vela vermelha e o emblema da corrente dos piratas.
procurem em toda a costa Norueguesa em torno de Hrisk comercializa escravos por comida e produtos
Hrisk, uma tarefa de extrema importância. manufaturados. A cidade é lar de muitos criminosos
e fora-da-lei de toda a Escandinávia, mas também
Guerd Latik pede para que dois de seus homens de mercenários inescrupulosos, veteranos de muitas
juntem-se aos Personagens em suas buscas. Um de- guerras cujas habilidades são muito prezadas por
les, Juren, é um alegre guerreiro, mas é capaz de ter- principezinhos em guerra.
ríveis surtos de raiva; o outro, Ligurd, é mais distan-
te: ele secretamente faz parte de uma facção Juta que O chifre da sentinela soa quando os personagens
é contra a aliança com os Dinamarqueses. Embora se aproximam da cidade e uma dúzia de guerreiros
ele realmente queira encontrar a princesa Hedriss, se amontoa no cais para recebê-los. Embora eles
também espera complicar a tarefa dos personagens estejam acostumados a ver knorr, um snekkjar che-
a fim de prevenir o casamento. Ligurd é astuto e fa- gando à Hrisk é uma visão bastante incomum. Os
nático. guerreiros possuem poucas maneiras e não esperam
nem os personagens ancorarem antes de interrogá-
Nota: e se os personagens decidirem retornar à ilha -los. Eles esperam que os personagens se identifi-
de Fyn? Neste caso, eles rapidamente descobrirão que quem e digam suas intenções em vir para a cidade.
o navio de Vagn nunca aportou. Durante a jornada, Se eles forem agressivos, a situação rapidamente se
você pode incluir outro ataque dos piratas da Cidade transformará em um combate, atraindo piratas de
das Correntes. Se a batalha for vencida, um prisionei- todo o porto, que rapidamente esmagarão os perso-
ro confirmará que o navio de Vagn foi capturado por nagens.
escravistas; se ela for perdida, eles saberão isso após
terem sido capturados pelos próprios piratas! Os guardas não hesitam com a menção de Vagn
ou da Princesa Hedriss: emissários dos reinos Es-

216
Aventura: Ofertas ao Grande Inverno

candinavos frequentemente vêm com o intuito de


comprar de volta as pessoas capturadas pelos pira-
tas. Se os personagens se apresentarem como tal, os
guerreiros estarão satisfeitos com a explicação, mas,
mesmo assim, não abaixarão a guarda. Eles segui-
rão em direção a uma estalagem em que os persona- O Destino
gens poderão ficar, um casebre caindo aos pedaços,
próximo de onde acontecem as transações. Não im-
de Vagn e Hedriss
porta o quanto fiquem ali, os personagens sentirão Além da Feroz facção independente em Jylland,
uma opressão suspeita em toda a parte. existem outras pessoas que não estão felizes com a
potencial aliança entre a Dinamarca e Jylland. Em
Nota: durante sua estadia em Hrisk, tenha certeza particular, certos jarls Dinamarqueses que não se
de que os personagens estejam conscientes desta at- importam com Frodi e que tentam impedir que ele
mosfera. Todos estão cautelosos em relação a eles, consolide seu poder. Um skald próximo a um deles,
o que faz discussões serem difíceis. Se eles forem chamado Hjalti Thorrodsson, infiltrou-se na tripula-
muito generosos, atrairão a atenção de degoladores ção de Vagn. Usando sua competência com galdrs, se-
que irão emboscá-los em um beco e roubá-los. Se meou a semente do amor entre Vagn e a Princesa He-
eles forem muito secos em suas buscas, as portas driss, um amor que só cresce desde então. Ele espera
se fecharão para eles ou eles serão enviados a pistas causar problemas e comprometer a aliança, virando
falsas. Os habitantes de Hrisk são briguentos, arro- o poderoso domínio de Odense contra o usurpador
gantes, egoístas e maliciosos. Eles são a escória da Frodi. Vagn é conhecido por sua natureza impetuosa
Escandinávia, não confiam em ninguém e apenas a e por seu ódio por Frodi. Se a aliança falhar graças às
força – ou a ameaça de uso de força – os fará falar. ações do filho do senhor de Odense, ninguém duvida
Felizmente, os personagens perceberão isso logo. que a tensão entre a Dinamarca e Jylland rapidamente
terminaria em guerra, enfraquecendo muito a posi-
ção de Frodi. O skald Hjalti usou a viagem marítima
Cena 2: Primeiros Passos para fortalecer por meio das palavras e da magia o
amor entre Vagn e Hedriss, encorajando-os a fugir
juntos.
Deixe os personagens investigarem o que acha- Infelizmente, o ataque pirata arruinou seus pla-
rem melhor. Existem muitos caminhos que eles nos. A situação em Hrisk ficou ainda mais complica-
podem seguir: alguns são pistas falsas, oferecendo da. Muitos jarls estão aqui, em uma hierarquia basea-
nada além de problemas, outros podem providen- da na força de seus exércitos privados. Um governa a
ciar aliados em potencial. cidade e é considerado mais ou menos como um rei.
Os outros jarls possuem seus navios e se beneficiam 217
Quando os personagens colocarem os pés em da proteção que Hrisk oferece para conduzir seus ne-
Hrisk, eles deverão perceber que vão precisar de pa- gócios.
ciência e estratégia para lidar efetivamente com os Os navios que atacaram Guerd e Vagn pertencem
habitantes. Deixe-os organizar um plano ou ação: a um desses senhores. Assim que retornaram à Cida-
abaixo estão algumas pistas que eles podem seguir, de das Correntes, o rei foi avisado do ataque. Temen-
mas, sem dúvida, os personagens chegarão a outras do que os Jutos e os Dinamarqueses pudessem se aliar
vias de investigação. Mantenha o seguinte em men- contra ele, para se vingarem e ainda unirem seus países
te: contra a pirataria, o rei de Hrisk ordenou que seu jarl
vassalo lhe enviasse a princesa e sua corte como reféns.
• Além do Rei de Hrisk e daqueles próximos a ele, Em compensação, ele deixou Vagn com ele para que
ninguém sabe da presença da Princesa Hedriss. Ela pudesse pedir resgate. Por sua vez, o rei de Hrisk está
está aprisionada em uma cela subterrânea, nos apo- comprando navegadores Dinamarqueses para ofere-
sentos dos escravos da casa comunal do rei. cê-los ao Rei da Dinamarca como uma forma de apa-
ziguamento. Hjalti, o skald, pretende ficar próximo de
• A maioria da população é hostil com os perso- Vagn. Ele não possui um plano, mas está improvisan-
nagens e apenas responderá as questões se puder do. Ele teme que, mais cedo ou tarde, os eventos atuais
ganhar alguma coisa com isso (mesmo que apenas forcem uma aliança entre os Jutos e os Dinamarqueses,
suas vidas – mas tais pessoas estão sempre prontas já que eles poderiam trabalhar juntos em uma invasão
para buscar vingança contra aqueles que os amea- punitiva contra a cidade de Hrisk. Como resultado, ele
çaram, arriscando transformar uma situação ruim tem que ter a certeza que tanto Vagn quanto Hedriss
em algo pior). escapem dos piratas, principalmente se ele puder ga-
• Impressione os jogadores com a sordidez da ci- rantir que eles façam isso juntos.
dade, os gemidos e os gritos de escravos mantidos
como animais, os homens armados que passam por
eles, o fedor, a cerveja fluindo em torrentes, os becos
escuros cheios de degoladores...
• É apenas nas docas que os personagens encontra-
rão alguma ajuda: mercadores ávidos por dinheiro
e sem escrúpulos, prontos para dizer tudo o que sa-
bem por dinheiro.

Deixe os personagens explorarem. Nas proximi-


dades, existem depósitos contendo mercadorias rou-
badas, tavernas ao longo do cais e os cativeiros dos O Espião
escravos. Se os personagens escalarem até o topo do
promontório de pedra, eles poderão aproximar-se Juren e Ligurd, os voluntários da tripulação de Guerd
Latik, seguirão a liderança dos personagens. Enquanto
da casa do lorde, passando através de ruas imundas,
Juren pode ser problemático e causar situações embara-
consideradas muito hostis.
çosas, Ligurd oferece seus conselhos em um tom seco. Ele
não sabe se há algo a se encontrar na Cidade das Corren-
Os seguintes rumores são bastante comuns:
tes, mas, se houver, ele tentará encontrar o máximo que
puder.
• Um navio Dinamarquês foi capturado recente- Juren quer apenas uma coisa: encontrar a Princesa
mente, contendo grandes riquezas. Hedriss e levá-la para Odense. Ligurd também deseja en-
• Em um acesso de fúria, o Rei Ari Stigsson matou contrá-la, mas quer prevenir que o casamento aconteça,
o líder de seus hirdmen. O homem estava aparente- colocando a culpa nos Dinamarqueses por todo esse in-
mente tendo um caso com a esposa do rei, que agora cidente. Assim que tiver oportunidade, Ligurd falará in-
está trancada em sua casa. Os seguidores dos dois dividualmente com cada jogador. Embora ele finja estar
homens estão na ponta da adaga e não se precisaria encantado com o casamento, na verdade está mais do que
de muito para que uma revolta sangrenta ocorresse disposto a elencar os efeitos negativos de tal união (refor-
entre as duas facções. O funeral ocorrerá um dia de- çando o poder de Frodi; a união de outras nações contra
pois da chegada dos personagens. a Dinamarca, contra essa aliança; muitos saqueadores
principezinhos declarando a independência para conti-
• Emissários de Uppsala gastaram muitos dias em nuar saqueando Jylland...). Ele estabelece seus casos com
Hrisk. Portando muitos presentes, eles encontraram preocupações, mas seu objetivo é semear a dúvida nas
e banquetearam com Ari por dois dias antes de par- mentes dos personagens. Com personagens mulheres,
tir. ele tenta apelar para a emoção, dizendo que a princesa
• Um importante comboio de escravos partirá em Hedriss abomina a ideia de casar com um homem muito
breve para as minas de ferro norueguesas, na fron- mais velho do que ela e que o fato de ter sido prometida
teira das terras dos gigantes. a um príncipe saxão poderia ocasionar uma vingança
• Hrapp Annsson é bem conhecido em Hrisk. Um contra a ilha de Fyn. Ligurd quer que os personagens se
vassalo do rei Ari, ele possui um flotilha de meia perguntem se a ideia do casamento é boa.
dúzia de navios, fazendo com que seja o segundo Assim que os personagens descobrirem alguma pista
homem mais poderoso na Cidade das Correntes. A sobre a princesa dos Jutos, Ligurd mudará de tom e su-
hostilidade entre os dois homens é bem conhecida. bitamente tentará retardar suas investigações. Ele espera
Os personagens podem facilmente descobrir que atrasar as coisas o tanto quanto possível, pois assim os
Hrapp retirou-se para sua vila a muitas léguas ao sul Dinamarqueses serão considerados responsáveis caso
do lar dos piratas. algo de mal ocorra com a princesa. Ele não quer que isso
aconteça, esperando se livrar dos personagens e resgatar
Use estes rumores quando quiser e invente ou- a princesa ele mesmo, para então retornar com ela a Ribe,
tros se necessário. Jogadores espertos sempre encon- acusando os guerreiros Dinamarqueses de negligência.
trarão um jeito de usá-los a seu favor. Por outro lado, se necessário, ele matará o leal Juren e co-
locará a culpa nos personagens pelo crime.
Apresente o papel de Ligurd na aventura com cuida-
Cena 3: Encontros e Ques- do. Sob um frio exterior ele parece educado e até mesmo
tões afável e tenta convencer a todos de sua confiabilidade. In-
terpretado corretamente, os personagens poderiam vê-lo
com um homem distante, mas confiável. Suas ações são
Aqui estão algumas vias de investigação que os sempre sutis, escondidas entre outras considerações, que
personagens poderiam assumir em Hrisk. Não estão ele apresenta como medos pessoais que ele está compar-
em uma ordem particular, mas podem ser introdu- tilhando com os personagens. Ligurd apenas revelará sua
zidas baseadas nas ações dos personagens ou usadas real natureza se for desmascarado e forçado até o limite.
para complicar outras situações. Em comparação, Juren é jovial, mas se deixa levar
muito fácil. Ele poderia ser um homem amável, se não
• O cais: ao procurar entre os depósitos, os persona- ficasse alardeando a superioridade dos Jutos sobre os ou-
gens ouvirão muitos rumores, mas também encon- tros Escandinavos e desconfiando de qualquer um que
trarão muitos mercadores prontos para vender-lhes não seja da classe nobre ou hirdmen. Xenofóbico e de
informação. Infelizmente, poucos entre eles sabem temperamento curto, ele sem dúvida irritará rapidamen-
de algo útil. Entretanto, existe uma exceção. te os personagens.

Blotolf é um homem pequeno com cabelos oleo-

218
Aventura: Ofertas ao Grande Inverno

sos e olhos astutos. Ele é conhecido como um dos outros estão.


maiores receptadores em Hrisk. Os personagens
irão rapidamente ouvir sobre ele. Se eles o aborda- No entanto, os cativos sabem que o navio que os
rem, ele irá ouvi-los e se oferecerá para ajudar. Na atacou pertence ao vassalo do rei de Hrisk e que o
verdade, Blotolf quer usar os personagens contra um rei ficou furioso quando os prisioneiros chegaram.
de seus rivais. Ele aponta na direção da casa de um Foi o rei quem ordenou o vassalo, chamado Hrapp,
homem chamado Lodin, explicando que rumores a entregar os nobres a ele. Finalmente, um dos na-
dizem que Lodin tem uma importante personalida- vegadores admitirá que viu o nobre Dinamarquês
de escondida lá dentro. E Blotolf espera que os per- Vagn e a Princesa Juta Hedriss trocarem um beijo –
sonagens ataquem o local e causem bastante estrago, algo que sem dúvida irá confundir os personagens,
antes de serem mortos pelos guardas. O fato de ele mas que Ligurd fará de tudo para explorar, talvez
não pedir nada em troca ou se desviar de perguntas acusando Vagn de trair seu próprio senhor e pai.
com “conversaremos sobre isso depois”, deve ser o
suficiente para mostrar aos personagens suas verda- • As Tavernas: vários rumores podem ser colhidos
deiras intenções. Muito do tesouro do navio de Vagn aqui, assim como nomes de PNJs importantes como
está nos depósitos de Blotolf e ele, se confrontado, Guldeif, Vendrad e Blotolf. Os jogadores devem ser
dirá o nome do pirata que vendeu a ele: Vendrad, o persuasivos o suficiente para conseguirem estas in-
Quatro-Dedos. formações. Estes são antros de iniquidades e podem
ser bem perigosos. Você também pode usá-las para
• Entre os Mercadores: Guldeif Guldeifsson é um providenciar informações ou encontros com PNJ,
mercador Escandinavo bem conhecido que negocia habitantes de Hrisk ou viajantes, o que pode levar a
seus bens por escravos que vende no norte da Es- novas aventuras.
candinávia. Ele também espiona tudo o que acon-
tece na região do Rei Frodi. Se encontrar os per- • O Bêbado: este velho sem dentes cambaleia, sain-
sonagens ou se eles vierem vê-lo por conta de seus do de um beco. Se os personagens estiverem carre-
negócios, ele lhes dirá tudo o que sabe. O escravista gando a Lança do Corvo, ele começará a gritar e a
não fará nada que possa ameaçar sua cobertura, mas jogar-se aos pés dos personagens. Seus balbucios
está disposto a ajudar. Ele dirá aos personagens que insensatos incluem algumas palavras em Nórdico,
uma dúzia de navegadores Dinamarqueses, chega- invocando os deuses e os transeuntes, gesticulan-
dos recentemente, está sendo mantida em cativeiros do na direção dos personagens: “...mal agouro do
separados. Guldeif dá informações aos personagens corvo... sangue e fumaça... traição...”. Então ele cai
assim que recebê-las e tentará receber mais. Ele aju- inconsciente de tanto beber. Se os personagens o
dará os personagens tanto quanto possível, sem se acordarem, ele não se lembrará de nada e nem mes-
envolver muito. mo falará em dansk tunga (ele é um escravo Fin-
landês que foi expulso do cativeiro por causa de sua 219
• Os Navios: se pacientes (e generosos com seus su- loucura e agora vaga pela cidade). Se a lança estiver
bornos), os personagens serão apontados a Vendrad, escondida, o bêbado agirá da mesma forma, exceto
um homem gigante e fedido que não tem o dedo in- que se dirigirá a um único personagem. Escolha o
dicador de sua mão direita. Ele se recusa a falar com personagem cuidadosamente: as predições do velho
Dinamarqueses e pode ser ameaçador caso o grupo louco são incompreensíveis, mas ele menciona uma
insista em questioná-lo. Nos cais, ele pode contar das Runas de Destino do personagem. Mais uma
com a ajuda de sua tripulação: vinte rufiões sempre vez, seja inventivo e use-o para dar ao personagem
prontos a brigar. No entanto, ele gasta suas noites uma pista sobre o que seu futuro guarda.
nas tavernas das docas, ficando bêbado rapidamente
e falando muito. Se bêbado, é possível fazê-lo falar e • A Casa Comunal do Rei: os personagens precisam
ele dirá aos personagens sobre o ataque aos Jutos e ser espertos para conseguirem uma audiência com
Dinamarqueses. Ele revelará o nome de seu senhor, o rei da Cidade das Correntes sem uma boa razão:
Hrapp Annsson, e a tensa situação entre Hrapp e o os hirdmen do rei simplesmente não permitirão a
rei de Hrisk. Os navegadores capturados podem ser sua entrada. Mencionar Vagn ou Hedriss ou apre-
encontrados nos cativeiros. sentar-se como potenciais inimigos do monarca os
tornará um pouco mais razoáveis.
• Os Cativeiros: mais cedo ou mais tarde, os per-
sonagens irão saber a localização dos navegadores Ari Stigsson é um homem bonito, nem velho
Dinamarqueses. No entanto, não estarão aptos a nem jovem, elegante e sorridente. Mas a dureza de
se aproximar deles e será explicado que pertencem seus olhos revela as crueldades que ele é capaz de
a Ari Stigsson. Se os personagens finalmente con- cometer. Com uma caneca de cerveja, protegido por
seguirem falar com eles, seja infiltrando-se no ca- dois berserkers que nunca saem de seu lado, ele es-
tiveiro protegido ou conseguindo a autorização do cuta os personagens calmamente. Se eles mentirem
rei, eles escutarão sobre o ataque pirata e a captura sobre as razões de sua visita, ele não será enganado.
de Vagn e Hedriss, assim como dos seguidores da O rei Ari dirá aos personagens que Hedriss e Vagn
princesa (três servos) e Hjalti, o skald. Este grupo foi foram capturados por seu vassalo, Hrapp Anns-
separado dos navegadores, que não sabem onde os son, mas finge não saber se eles ainda estão vivos.
Ele também dirá que comprou os navegadores Di- Skagerrak.
namarqueses e que espera enviá-los de volta ao rei Após gastar algum tempo na cidade, os persona-
Dinamarquês como uma forma de reparação. Claro, gens deverão compreender a situação. Dependendo
ele espera receber alguns “presentes” em troca e até de suas ações, eles podem ter feito aliados (Guldeif e
pede aos personagens que tomem conta das transa- até mesmo o hirdmen ou a esposa de Ari, se eles jo-
ções (o que irá mantê-los afastados de Hrisk por al- garem esta carta contra o rei), assim como inimigos.
gumas semanas). Tome nota de suas ações em Hrisk, isso poderá ser
vital mais tarde. Logicamente, eles devem ir ao en-
Embora pareça amigável, Ari julga os heróis cui- contro de Hrapp Annsson, que mantém o príncipe
dadosamente durante a audiência, tentando desco- Dinamarquês Vagn preso.
brir o que eles realmente sabem. Se ele cogitar que Finalmente, se os personagens fizerem inimigos
eles podem ser perigosos, mandará um bando de (como Vendrad ou Blotolf, que irá querer roubar a
seus piratas para matá-los assim que tenham par- Lança do Corvo se a vir), estes lançarão ataques aos
tido de Hrisk. personagens assim que eles tentarem deixar a cida-
Durante a discussão, a esposa do rei, Osk, apa- de. Talvez aproveitando o funeral do líder dos hird-
rece e une-se a eles. O rei está visivelmente irritado, men, que atrairá a maioria da população da cidade,
mas não diz nada na frente dos personagens. Osk eles tentarão emboscá-los nas docas. Eles juntarão
é uma linda mulher, ainda jovem, mas pálida, com um grande número de criminosos para isso (duas
olheiras. Ela escuta e serve bebidas, apenas falando vezes o número de personagens), mas todos covar-
para reclamar do desaparecimento da princesa dos des que fugirão assim que um terço de seu número
Jutos. Se a conversa tornar-se mais pessoal, ela falará cair. Se interrogados, dirão que não sabem quem os
de sua origem Dinamarquesa e pedirá por notícias contratou para atacar e roubar os personagens.
de seu velho país, então trocará algumas banalida-

Capítulo 3: As Man-
des com seu marido. Um personagem atento (um
teste fácil de Empatia (MS 10)) perceberá que Osk
odeia seu marido e fará de tudo para escapar dele.

Os personagens também podem falar com Jun-


der, um homem magro, pálido e um dos partidários
díbulas do Lobo
do rei. Ele só mencionará o envolvimento de seu
senhor neste caso se sua vida depender disso, mas
nunca admitirá que a Princesa Hedriss está na for-
taleza de Hrisk, dizendo que ela foi morta durante o
ataque pirata. Se Osvif ainda estiver vivo, ele velejará com o
snekkjar pela costa dos Godos, caso os personagens
lhe sugiram. Se ele estiver morto, caberá a eles pi-
As Intenções de Ari Stigsson lotar o navio (a menos que contratem os serviços
de um navegador em Hrisk, em quem possam con-
O rei de Hrisk está em uma posição difícil. Seu fiar, ou caso eles decidam viajar por terra). A costa
principal vassalo, Hrapp Annsson, sonha em tomar possui poucas referências, com praias pedregosas
seu lugar e, graças a seus recentes ganhos, pode mui- inclinando-se levemente em colinas íngremes, co-
to bem conseguir os fundos necessários para erguer bertas de florestas densas. Após um dia de viagem,
um exército e reunir outros descontentes para a sua os personagens descobrirão uma pequena vila em
causa. Além disso, a morte de seu chefe de guerra uma baía rasa. Três navios estão ancorados em um
alienou os hirdmen de Hrisk. Felizmente, Ari ainda único cais. Um com sérios danos de batalha, lembra
possui sua guarda berserker e o apoio dos mercado- o navio que os Personagens Jogadores salvaram. Eles
res e de vários criminosos que ele protege e governa encontraram o snekkjar de Vagn.
com mão de ferro. À medida que os personagens se aproximarem,
Ari Stigsson quer reconquistar o controle da ci- quinze guerreiros ou mais deixarão as casas e assu-
dade e dar cabo de seus inimigos. Ele espera que os mirão posições no cais de madeira. Os personagens
Dinamarqueses se vinguem de Hrapp e está dispos- devem perceber rapidamente que não são bem-vin-
to a desistir dele se puder ter certeza de que eles não dos e que o risco de violência é muito grande.
farão nada contra Hrisk diretamente. Se, mesmo assim, eles insistirem em encontrar o
líder desta comunidade, serão levados à casa comu-
Hedriss está sob a posse de Ari, devido às leis da nal sob forte vigília.
Cidade das Correntes, que permitem ao rei tomar O jarl Hrapp Annsson, um homem corpulento
para si parte de qualquer tesouro adquirido. Por com um nariz proeminente, recebe os personagens
enquanto, ele espera ganhar tempo. Uma aliança friamente e tenta, o tanto quanto possível, descobrir
entre Jylland e a Dinamarca o incomoda. Com um a missão deles. Se perguntado sobre o navio Di-
refém como Hedriss, ele espera fortalecer sua posi- namarquês ou a presença de Hedriss ou Vagn em
ção ou até mesmo (como ele sonha) ser aclamado seu domínio, ele imediatamente assume que os tem
como soberano de direito desta região ao norte do como seus prisioneiros. No entanto, o jarl recusa-

220
Aventura: Ofertas ao Grande Inverno

-se a ouvir os personagens, particularmente se eles


mencionarem a visita que fizeram a Hrisk e ao Rei
Ari. Em seu domínio, Hrapp está em uma posição
poderosa: ele possui a proteção de quase cem guer-
reiros.
Durante a conversa, um homem estará de pé O Plano de
atrás do assento do jarl. Ele é um thulr que aten-
de pelo nome de Hermod (veja abaixo) e que possui Hrapp Annsson
uma grande parcela de influência sobre o jarl.
Quando Hrapp tentar terminar a conversa, Her- Hrapp Annsson não é um político compe-
mod sussurrará algo em seu ouvido. O jarl franzirá tente. Ele está contando com o pagamento de
o cenho e, então, tentará sorrir. um resgate por parte dos Dinamarqueses em
troca de Vagn e pretende usar esse ouro para
“Eu entendo seu medo pelos seus amigos. Eu comprar a lealdade e as espadas de mercená-
irei oferecer-lhes, como é tradição, hospitalidade rios suficientes para atacar Hrisk. A princípio,
por esta noite. Conversaremos sobre isso amanhã ele supõe que os personagens vieram resga-
e sem dúvida encontraremos uma solução.” tar o jovem nobre e recusa-se a negociar com
eles. Mas seu conselheiro feiticeiro, Hermod,
Apesar de parecer que ele respeita a tradição Es- sussurra uma alternativa. Se capturados, os
candinava de hospitalidade, sua súbita mudança de próprios personagens poderiam constituir
ânimo pode preocupar os personagens. Hrapp ex- uma fonte suplementar de resgate, ou (a lon-
plicará que ele gostaria de ganhar o reconhecimento go prazo) um meio de pressionar a Dinamar-
de um rei poderoso como Frodi e seu apoio contra ca. Além disso, ele espera roubar o navio dos
seus inimigos, embora ele se recuse a dizer mais so- personagens e adicioná-lo a sua própria frota.
bre o assunto. Seu argumento parece legítimo, mas Hrapp espera utilizar estes reféns para ganhar
a verdade está em outro lugar: do Rei Frodi o apoio financeiro ou interven-
ção efetiva contra Hrisk para ajudá-lo em seus
Hermod imediatamente percebeu o verdadeiro planos de rebelião.
motivo dos personagens estarem aqui, mesmo que
ele não mencione isso diretamente, e sugeriu a Hra-
pp para mantê-los como prisioneiros.

O jarl ordena que um banquete seja preparado


para seus convidados. Mesas são armadas, barris de
cerveja abertos e homens correm para a casa comu-
nal. Use a descrição no capítulo “Cotidiano” como bate será em um espaço confinado com bancos e 221
referência, mas note que a casa de Hrapp não possui outras partes da decoração disponíveis como armas
um segundo andar. O jarl pretende deixar os perso- improvisadas. No entanto, se os personagens esti-
nagens bêbados para, então, capturá-los facilmente. verem bêbados, ou fingirem estar, os homens irão
Ele será generoso em sua oferta de comida e bebida. amarrá-los e levá-los a outra casa, perto de onde
Os jogadores deveriam ficar desconfiados desta sú- Vagn está preso. Eles serão deixados neste casebre
bita demonstração de generosidade e da identidade que, no inverno, é usado como abrigo para o gado.
do estranho conselheiro que deixou seu lugar ha- Deste ponto em diante, tudo dependerá de como os
bitual nas sombras para falar com eles. Se os per- personagens lidarão com a situação. Eles podem ser
sonagens quiserem usar o tempo de preparação do prisioneiros ou podem ter partido, planejando re-
banquete para investigar a vila, Hrapp concordará, tornar depois. Se ganharem a luta contra os hirdmen
após um momento de hesitação. de Hrapp Annsson, eles podem até ter capturado o
jarl...
A vila é uma típica comunidade costeira, mas
os guerreiros do jarl se posicionam para manter os As possibilidades são infinitas. Improvise os even-
personagens afastados das casas às margens da flo- tos subsequentes com base na posição em que se en-
resta. Claro, é aqui que Vagn é mantido prisioneiro. contram os personagens, bem como a forma como
o drama se desenvolverá. Use estes elementos para
Deixe os jogadores avaliarem suas chances e prepa- responder às ações dos personagens.
rarem seus planos. Durante a noite, os homens de
Hrapp Annsson, fora seus dez guardas pessoais, es- Nota: e se os personagens forem negociadores com-
tarão muito bêbados e impossibilitados de lutar. Se petentes? Se eles não se apresentarem como amigos
os personagens mantiverem-se sóbrios, o jarl, per- de Ari Stigsson, podem ter a oportunidade durante
dendo a paciência, se levantará de sua cadeira e or- o banquete de se aproximarem de Hrapp Annsson
denará que eles sejam feitos prisioneiros (lembre-se e falarem com ele. Eles podem ter deduzido suas in-
que os personagens não terão suas armas no salão tenções de derrubar o rei de Hrisk e podem até se
comunal, a menos que usem de subterfúgios para aliar ao jarl rebelde. Surpreso a princípio, Hrapp e
mantê-las). Os guardas do jarl cercarão os persona- Hermod escutarão atentamente: a ideia é muito ten-
gens e avançarão para cima deles. Qualquer com-
tadora. No entanto, o lorde pirata está determinado • Hrapp Annsson: este chefe maldoso e sorridente
em manter uma posição dominante e ainda tentará está mais para bandido que para nobre. Ele odeia
pegar os personagens como prisioneiros durante a seu status de vassalo e as humilhações que sofre por
noite. A menos que os personagens sejam mais po- parte do Rei Ari. Os dois homens se odeiam, mas
derosos que seus homens, neste caso, ele cancelará Hrapp sabe que ele não possui nem os meios nem a
a ordem: o jarl quer mantê-los a sua mercê e nego- coragem de enfrentar o rei da Cidade das Correntes.
ciar uma aliança com eles segundo os termos que As doces palavras de Hermod fizeram com que ele
ele ditar. Finalmente, Hrapp teme uma aliança en- pensasse que existem outras possibilidades. Hrapp
tre Jylland e Dinamarca tanto quanto Ari. Ele não consentiu em dar a princesa Hedriss ao rei como de-
falará de Hedriss aos Dinamarqueses, alegando que monstração de boa vontade e, com isso, reconquis-
ela está morta, a menos que eles expliquem que ela tar seu favorecimento. Ele manteve Vagn consigo
é um elemento vital em qualquer negociação... e que para pedir resgate ao jarl de Odense. Com o ouro
poderia levar Frodi a atacar Hrisk. que ele espera ganhar, planeja erguer um exército
mercenário e declarar sua independência, antes de
começar a conquistar vilas costeiras em Scania no
A Vila Sem Nome sul, com o intuito de aumentar seu domínio. Quanto
aos personagens, Hrapp espera fazer uso deles em
breve, seja pedindo resgate, como Hermod sugeriu,
Esta pequena comunidade foi fundada há apenas ou enviando seus corpos de volta a Hleidra e culpan-
quinze anos. O pai de Hrapp foi um hirdman ba- do Ari por suas mortes. A morte dos personagens e
nido da terra dos Godos que encontrou refúgio na o rapto da princesa Juta devem ser o suficientes para
Cidade das Correntes, unindo-se ao seu rei. Por seus fazer Frodi montar uma expedição punitiva contra
serviços, foi-lhe permitido fundar uma colônia nas Hrisk, uma ideia que deleita o jarl de Ann. Se os per-
inexploradas terras ao sul de Hrisk. Hrapp ainda é sonagens pegarem Hrapp Annson como prisioneiro
um vassalo de Ari Stigsson e fornece à cidade de seu de alguma forma, ele fará qualquer coisa para salvar
soberano madeira, comida e peles. Apesar de pou- sua pele e esperará o momento certo para trair seus
cos se referirem a ela dessa forma, a vila foi nomeada captores.
com o nome de seu fundador, Ann.
A vila possui cerca de trezentos habitantes, dos
quais uma centena é de escravos trabalhando nos • Hermod: este thulr, desfigurado por uma profunda
campos próximos à floresta. O restante inclui guer- ferida, odeia Ari Stigsson acima de tudo porque Osk
reiros do clã Annsson e seus familiares. A vila as- é sua legítima esposa: ela lhe foi roubada durante
semelha-se à descrita no capítulo “Cotidiano”, com uma invasão em sua vila, ocasião em que recebeu
duas exceções: primeiro, as casas são construídas sua cicatriz. Desde então, ele jurou vingança contra
em torno de um grande largo central, com oficinas, o rei de Hrisk. O thurl chegou a Ann três anos atrás
estábulos e senzalas formando um segundo circulo e a força de seus conselhos e seu conhecimento da
concêntrico na parte externa. Como resultado, ela fraqueza humana fizeram dele alguém indispensá-
lembra mais um campo fortificado em território ini- vel ao facilmente manipulável Hrapp. Hermod espe-
migo que uma vila agrícola. Nenhum portão leva à ra provocar guerra entre vassalo e senhor e – com a
floresta a partir da muralha circundante, cuja pali- captura de Vagn – entre a Dinamarca e Hrisk. Ape-
çada possui o dobro de altura naquele lado. A formi- nas seu desejo por vingança o move e ele não poderá
dável Besta de Ann vive na floresta: um urso gigante ser reestabelecido mentalmente. Se os Personagens
com o pelo preto e cinza, dito ser imortal. Em todo Jogadores tomarem controle da situação, ele revelará
caso, ninguém vai muito à floresta e nunca vai so- as mentiras de Ari e a presença de Hedriss na Cida-
zinho. Às vezes, a besta vaga pela área, matando o de das Correntes.
gado e indivíduos solitários.
A casa comunal da vila é grande e baixa. Um • Dusk: este colosso conhece apenas algumas pala-
abrigo para cavalos e um estábulo se encontram em vras em dansk tunga, mas é tão taciturno que quase
uma das muralhas externas. não fala. Uma vez escravo, Hrapp concedeu-lhe a
Os personagens podem perceber que há um nú- liberdade. Em troca, Dusk prometeu protegê-lo. O
mero elevado de escravos na vila, mas a proximi- gigante começou uma família e estava trabalhando
dade de Hrisk sem dúvida explica isso. Duas casas como lenhador quando a grande Besta da floresta
isoladas estão do lado de fora da paliçada no lado levou sua esposa e seu filho recém-nascido. Desde
da floresta. Uma é a casa do formidável Dusk, um então ele vigia a floresta todas as noites. Ao ouvir
gigante finlandês, guerreiro e caçador, que jurou qualquer rugido, ele e seu machado adentram a flo-
matar a besta da floresta. Vagn é mantido em sua resta. Até agora, seus esforços tem sido em vão, mas
casa. A segunda é um abrigo coberto com palha, uma noite ele ou a Besta de Ann darão cabo um do
onde qualquer jogador feito prisioneiro será manti- outro.
do, junto com Hjalti, o skald.
• Os Guerreiros: estes fora-da-lei são exilados que
Os Protagonistas uma vez juraram lealdade a Ann e agora fazem o
mesmo com seu filho, Hrapp, tornando-se assim

222
Aventura: Ofertas ao Grande Inverno

parte de um clã de que eles possam se orgulhar. Na ele não mais controla o destino da princesa. Mas
maioria, são apenas combatentes medianos, a não os personagens podem ajudar: se ele achar que isso
ser pelos dez hirdmen que compõem a guarda do é possível, os ajudará a libertar Vagn e continua-
jarl e que são completamente devotados a ele. rá com seus planos. O skald espera reunir os dois
amantes e, assim, provocar uma crise entre Jylland,
• Os Escravos: fora sua condição, a vida aqui não é Dinamarca e Hrisk. Ele espera tirar vantagem do
mais dura que em outros lugares. Existem poucas caos causado pela briga entre os três para atacar im-
chances de eles se rebelarem contra seus donos. No pune.
entanto, uma dúzia deles, navegantes Noruegueses Mas e os personagens? Eles se encontrarão neste ni-
capturados recentemente, ficará feliz de se juntar nho de víboras com a missão de resgatar a princesa
aos personagens se forem lhes dadas armas e se fo- e o filho do jarl de Odense. Uma vez que libertarem
rem libertos das suas correntes que usam à noite. o último e descobrirem o paradeiro do primeiro,
cabe a eles decidir o que farão depois.
• Vagn: desde sua captura tem sido mantido calado
em um canto da casa de Dusk, atrás de uma parede
de tábuas. Dois guerreiros ficam com ele e se certi- Possíveis Eventos
ficam de que não possa escapar. Ele está muito fra-
co e se recusa a comer: está morrendo lentamente Os personagens chegam a Ann, descobrem o na-
a despeito da ira de Hrapp. Ele já tentou escapar e vio Dinamarquês e encontram Hrapp Annsson, o
recebeu sérias feridas na coxa e nos flancos, o que jarl da vila.
o invalidou. Corroído pela culpa, atormentado pelo Após uma recepção totalmente fria, a atitude de
amor e por saber que é incapaz de salvar a princesa, Hrapp mudará e ele os convidará a sua mesa. Ele
assim como a dupla traição que ele cometeu contra tentará embebedá-los durante o banquete e captu-
seu pai e seu dever, Vagn está incapacitado por sua rá-los depois.
dor. Jogados em uma cela, os heróis conhecerão Hjal-
ti, que dirá a eles onde Hedriss e Vagn podem ser
• Hjalti Thorrodson: ele é descrito com mais deta- encontrados. Eles podem escapar (persuadindo um
lhes na sessão de PNJ (veja pág. 232). Ele teme que escravo a ajudá-los; subjugando seu carcereiro ou
os personagens possam arruinar seus planos, mas durante um ataque da besta da floresta...) ou atacar
também sabe que eles podem ser usados para adiar Hrapp quando ele vier interrogá-los.
seu fim. Ele também está lidando com uma situa-
ção inesperada: seu objetivo original era arranjar a Muitas outras coisas podem acontecer neste
morte de Hedriss enquanto ela estava sob a proteção ponto, dependendo das decisões dos personagens.
Se Vagn for morto, o jarl de Odense ficará muito
de Vagn e, assim, provocar uma guerra entre Jylland
e Dinamarca. Sua captura por Hrapp mudou tudo, transtornado; se a Princesa Hedriss morrer, o rei de 223
mas ele crê que os personagens podem ajudá-lo a Jylland pode por a responsabilidade nos Dinamar-
reconquistar o controle da situação. Ele não disse a queses, arruinando a chance de uma aliança e até
Hrapp nada sobre seus planos, na esperança de es- ocasionando uma declaração de guerra – um des-
capar e libertar a princesa Juta e continuar com seu fecho que Hjalti quer muito. Hjalti não quer matar
plano original. Hjalti é um manipulador nato e os a princesa ele mesmo, talvez em último caso e so-
personagens talvez nunca percebam seu papel real mente se puder culpar outra pessoa. Ele fará tudo
nesta intriga distorcida. o que puder para por Vagn ou Hedriss em perigo,
incluindo alertar guardas, se tiver certeza de que
possa escapar.

A Situação
Hrapp Annsson sonha com grandeza, Hermod
com vingança. Ambos concordam que o melhor a
Capítulo 4: Retorno
se fazer é provocar a guerra entre Hrisk e os Dina-
marqueses. Eles achavam que possuíam todas as à Hrisk
cartas, mas a chegada dos personagens os forçou a
reconsiderarem sua posição. Vagn é prisioneiro de
Hrapp, que pretende trocá-lo por um bom resgate.
Hrapp também gostaria que o rei de Jylland cul-
passe o rei da Dinamarca pela morte da princesa.
Uma guerra entre os dois reinos também poderia
beneficiar seus planos de conquista. Vagn está ator-
Cena 1: O Plano de Batalha
mentado pela culpa: ainda em amores por Hedriss, Os personagens devem saber agora sobre os pri-
apesar dela estar prometida a seu pai, ele não pode sioneiros e a situação em Hrisk, incluindo onde a
aguentar essa situação. Se liberto ele terá apenas princesa dos Jutos está presa. Sem dúvida, eles des-
uma coisa em mente – encontrar a princesa. cobrirão que o rei da Cidade das Correntes os mani-
Para Hjalti, os eventos se tornaram piores, já que
pulou. E mais, o amor entre Vagn e Hedriss apenas procurar por si mesmo e velejou na direção da cida-
complicará a situação. Neste ponto, existem muitas de. Ele possui mais de cento e vinte guerreiros para
opções abertas aos personagens. adicionar peso a sua demanda.
A reunião com seu filho é muito fria. Ele o cen-
sura por sua incompetência com uma raiva mal
Negociações disfarçada, por pôr em perigo sua casa e falhar em
sua missão. Hord é um homem duro, exigente e não
Se os personagens viajarem à Hrisk naquele mes- mostra compaixão, mesmo diante de seu filho. As-
mo dia, perderão a chegada dos três navios de Hord sim que encontrar os personagens, ele os escutará
Beinirsson (veja abaixo). Neste caso, eles o encontra- em silêncio. Então, ordenará que um acampamen-
rão após seu retorno a Ann, se Ari Stigsson os per- to seja preparado para a noite. Ele convocará um
seguir. Em Hrisk, os personagens podem propor o pequeno grupo, incluindo os personagens, Hjalti,
pagamento de um resgate pela princesa, filha do rei Vagn, bem como Guerd Latik e mais alguns de seus
de Jylland. Se eles pegarem Hrapp Annsson como homens (incluindo Ligurd, se ainda estiver vivo).
prisioneiro e tentarem trocá-lo pela princesa, rapi- Juntos, eles irão decidir o melhor caminho a seguir.
damente compreenderão que Ari Stigsson não quer A noite promete ser longa e os argumentos aqueci-
nada com seu vassalo problemático e ficaria feliz de dos. Existem duas possibilidades, mas os persona-
vê-lo morto. Eles terão que fazer uma proposta me- gens podem sugerir outras ainda.
lhor se quiserem negociar com o rei pirata.
Durante as negociações, se os personagens não •Negociar: veja acima, mas desta vez, eles estarão
estiverem em posição vantajosa, o rei de Hrisk não em posição vantajosa. Hord escolherá os persona-
hesitará em aprisioná-los ou persegui-los, depen- gens como emissários, uma vez que eles já se encon-
dendo de como eles o tratarem. Se eles não mostra- traram com Ari Stigsson.
rem ao rei o respeito que ele acha merecer, descobri-
rão que é mais difícil escapar do fosso dos escravos
da Cidade das Correntes que de Ann. No entanto, •Libertar Hedriss de sua prisão: esta solução é pre-
mesmo assim, se os personagens ganharem a aten- ferida pela maioria dos guerreiros, que consideram
ção de Osk, ou de um dos hirdmen partidários, eles negociar com os piratas algo sem sentido, até mes-
receberão assistência inesperada. mo desonroso. Hjalti não escolhe lados, mas subi-
Se as negociações ou a situação geral forem con- tamente direciona a discussão para esta alternativa,
trárias a Ari, ele dará sua cartada final e oferecerá esperando usar a confusão de um ataque para dar
deixar os personagens sob seus serviços, oferecendo seguimento ao seu plano e matar a princesa assim
terras, navios e riquezas suficientes para satisfazer que ela estiver sob a proteção dos Dinamarqueses.
suas ambições. Ele fala sério sobre isso, esperando
ganhar tempo para reunir suas forças e ainda ga- Eles também podem decidir atacar a cidade dire-
nhar um aliado ou dois na barganha. tamente, mas essa opção é extremamente arriscada.
Seria melhor focar nos planos com melhores chan-
ces de sucesso.
Reforços O jarl Hord conta com os personagens, já que
Se os personagens tiverem tempo de avaliar e eles já visitaram Hrisk, para a sugestão de um pla-
compreender melhor a situação antes de agir con- no de batalha. Responda a todas as perguntas táticas
tra Hrisk (por exemplo, visitando mercadores de um que os personagens fizerem, desde que eles tenham
posto comercial Saxão a um dia de navegação, que tido uma chance decente de observar o necessário
já foram aliados de Hrisk, ou interrogando alguns durante sua primeira visita. Número de guardas,
piratas capturados), eles estarão surpresos ao ver, principais defesas, rotas de acesso e assim por dian-
no dia seguinte, cinco velas indo em sua direção. Se te. Isso será detalhado abaixo ou na descrição da ci-
eles ainda estiverem em Ann, os navios desviarão dade. Por fim, deixe os personagens organizarem o
seu curso assim que virem o navio Dinamarquês. Se ataque. Eis uma possível lista de opções:
os personagens estiverem no mar ou atracados em
algum lugar, o comboio de langskips fará o mesmo, • Os personagens podem ter percebido que existe
mas os homens a bordo estarão desconfiados quan- uma grande parcela de mal estar entre os hirdmen e
do os encontrarem. Você também pode decidir que o rei de Hrisk que pode ser usada em sua vantagem.
esses navios encontrarão os personagens enquanto Espiões podem ser enviados para estabelecer conta-
eles seguem para a Cidade das Correntes. to com potenciais rebeldes. Se já tentaram isso du-
Em todo caso, este é Guerd Latik, acompanha- rante sua última visita, eles podem ter encontrado o
do de quatro langskips de Odense, liderados pelo novo chefe dos hirdmen, Thorfin Aersson, que é fiel a
jarl Hord Beinirsson, em pessoa. Preocupado com Ari Stigsson. Porém, seu segundo em comando, um
a falta de notícias, o jarl velejou para procurar pelo homem de Svithjod com um sorriso cruel chamado
filho, Vagn. No caminho, ele encontrou um nobre Vigfur Oddsson, é o líder dos insatisfeitos. Um teste
Juto que lhe contou o que houve. Suspeitando que os Fácil (MS 10) de Empatia permite aos personagens
piratas de Hrisk fossem responsáveis, Hord decidiu perceber que ele pode ser corrompido e que odeia

224
Aventura: Ofertas ao Grande Inverno

Ari Stigsson o suficiente para unir-se a eles. Hjalti sussurrará algo em seu ouvido que o jovem
No entanto, os guerreiros permanecem duvidosos responderá com um aceno de cabeça. Sua angústia
e podem se voltar contra os guerreiros de Odense é óbvia. Caso um personagem fale com ele, ele dará
se acharem que ganharão vantagem. Se os perso- uma olhada triste para Hord, que o ignorará, e não
nagens tentarem convencer Vigfur, ele pode trazer continuará a falar. Ficará óbvio que ele não quer fa-
mais de dois terços dos hirdmen para sua causa e lar em sua presença.
uma sangrenta guerra civil para a cidade.
Uma vez que o plano de batalha esteja decidido,
• Os personagens podem tentar obter a ajuda de os skalds perguntam:
Osk. Neste caso, Hord pedirá aos personagens para
retornar a Hrisk como batedores, para investigar “Majestade, você não acha que os piratas podem
ambas as possibilidades.
matar a princesa uma vez que se soe o alarme?”
O rosto do jarl de Odense se contrai. Ele respon-
• A grande corrente barra a entrada da cidade, impe- de, em único tom:
dindo a passagem de navios inimigos. No entanto,
um pequeno grupo determinado de guerreiros po- “Seria burrice desperdiçar um refém valioso. Mas,
deria tomar as torres de vigia e abrir o canal (viajan- se o Destino assim decidir... então, isso acontece-
do a pé e escalando as colinas que encimam a área). rá. Eu não negociarei com estes criminosos!”
Entretanto, reforços rapidamente chegarão à cidade
e a posição dos personagens pode rapidamente se Ao ouvir essas palavras, Vagn dará um grito aba-
tornar insustentável, a menos que os personagens fado, clamando estar exausto e sairá, seguido por
tornem os mecanismos inoperantes... o que é qua- Hjalti.
se impossível, já que foram realmente feitos por
gigantes. Apenas a Lança do Corvo pode destruir Se os personagens encontrarem Vagn depois, ele
o dispositivo, mas fazer isso pode fazer a corrente ainda estará com o skald. Seus ferimentos o impe-
explodir e a lança se partir em vários pedaços de dem de participar da batalha vindoura e seu pai se
gelo, que derreterão em seguida – ela terá servido ao recusa a deixá-lo embarcar para Hrisk. Ao invés
seu propósito. Se as correntes não forem destruídas, disso, ele planeja mandá-lo de volta a Odense no
qualquer navio no porto só consegue partir quando dia seguinte. Hjalti incita Vagn a dizer o que pensa.
as correntes forem erguidas pela nova guarda. Aflito, ele hesita por um momento, então fala:
“Eu lhes imploro! Garantam que nada aconteça a
• Mesmo que os navios entrem no porto, eles só po- Hedriss. Eu… Ela… Oh, pelo amor da Dinamarca,
derão entrar em fila única. Estarão aptos a desem- salve-a!”
barcar seus guerreiros no porto, mas como o canal é
estreito, apenas um barco poderá fazer isso por vez.
225
Ele não pode dizer mais nada e vai dormir.
O lugar não é muito bem protegido, mas o portão
interior o separa do centro de poder da cidade em
si. Uma ação de desembarque desta natureza criaria
pânico entre os mercadores e escravos, uma perfeita
distração para outro grupo se infiltrar na cidade.
Guerra Civil em Hrisk
Alguns dos elementos apresentados aqui não se-
• Infiltrar-se por terra é possível, mas, novamen- rão importantes caso os personagens tenham deci-
te, apenas um grupo pequeno poderia entrar pela dido por em ação uma insurreição em Hrisk como
passagem que leva à cidade, ou teria que escalar descrito na Cena 3: Fogo e Sangue (veja pág. 227),
a colina. Eles ainda devem lidar com os portões e particularmente os encontros com Vugfur e Osk.
paliçadas, matar os guardas e cruzar o perímetro Aqui está uma provável linha de tempo dos eventos
guardado por berserkers antes de chegar à casa co- que marcam essa guerra civil:
munal.
• Os heróis retornam a Hrisk.
• Na casa comunal e nas construções em suas ime- • Eles conhecem pessoas dispostas a ajudá-los (Gul-
diações, Ari Stigsson é protegido por seus homens deif, Vugfur, Osk) e fazem o que eles precisam para
mais leais, em torno de trinta guerreiros devotados organizar a rebelião dos hirdmen ou o resgate de
que apenas se renderão se seu chefe for morto ou Hedriss.
feito prisioneiro. Se a distração for arranjada, estes
guerreiros estarão mais espalhados e apenas uma • Os inimigos do Rei Ari Stigsson pegam em armas
dúzia ficará protegendo o rei, incluindo dois berser- e atacam a casa comunal do rei e a guarda berserker.
kers. Lutas se espalham pela cidade.
• Eventualmente, os navios de Hord Beinirsson in-
Durante este conselho, em que os personagens vadem a cidade e um grupo de heróis deve quebrar
formulam seus planos de batalha, Vagn fica em si- ou levantar as correntes para deixá-los passar.
lêncio, com o olhar fixo no mar. Uma ou duas vezes,
A Besta de Ann de Ann atacou e os guerreiros partiram para matá-la,
Vagn chamou o skald e eles conversaram por um lon-
go tempo. Depois, ainda naquela noite, aproveitando
Se os jogadores se mantiverem em Ann enquanto o turbilhão de caos, Vagn partiu e Hjalti conversou
fazem seus planos, a Besta de Ann atacará. Duran- com a jovem escrava e lhe disse “Isso tem que ser fei-
te a noite, terríveis urros ecoarão através da escuri- to. É inútil lutar contra o destino. Nenhuma palavra a
dão. Eles vêm do entorno da vila, aproximando-se ninguém. Eu vou com o Dinamarquês para vigiá-lo.”
e afastando-se. Súbito, começarão novamente assim Isso é tudo que ela sabe. Dois cavalos também de-
que acreditarem que a besta tenha ido embora. Ani- sapareceram dos estábulos da vila. Rastros seguem
mais domésticos entrarão em pânico, assim como as para o norte, na direção de Hrisk.
pessoas de Ann. Se Dusk ainda estiver vivo, mesmo Os personagens devem ter uma ideia de o que
como prisioneiro, ele ficará histérico, pedindo que Vagn está planejando. No entanto, eles estão dispos-
os personagens o armem e o deixem matar a besta. tos a confiar no jarl de Odense?
Pouco depois, um silêncio se instaurará e a paliçada Diante desta nova situação, Hord Beinirsson pa-
da floresta será quebrada como se atingida por um rece incrivelmente calmo. Se os personagens sugeri-
aríete. A Besta de Ann entrará para se alimentar em rem ir atrás de seu filho, ele pensa um pouco sobre
um recinto que abriga uma dúzia de ovelhas e seus a ideia antes de rejeitá-la. Jarl Hord insiste que os
cordeiros. Se os personagens agirem prontamente, personagens mantenham seu plano original, seja
estarão entre os primeiros na cena. ir para Hrisk para negociar pela Princesa Hedriss
A besta é tão alta quanto o ombro de um homem ou para resgatá-la em uma missão de resgate. Hord
e carrega o corpo sangrento de uma ovelha em suas adiciona: “Esteja ele correndo ou tentando consertar
mandíbulas salivantes. Ela já matou uma dúzia de sua falha, eu não me importo!” Os personagens são
outras. Assim que as pessoas chegarem, ela partirá deixados para cuidarem de sua missão.
de volta à floresta. Uma caçada poderia acontecer,
talvez liderada pelos personagens, mas a criatura é Os personagens partem para a Cidade das Correntes.
astuta e feroz. Se o grupo se separar, ela atacará o Cabe a eles preparar a expedição. Eles podem ir de navio
grupo menor, tentando matar quantos caçadores for ou a pé, o que demorará mais (quase dois dias comple-
possível. tos), mas permite uma aproximação mais discreta. Dei-
Dê à cena um aspecto surreal. A lua ilumina o xe-os organizar a jornada como eles quiserem e descreva
matagal com uma luz prateada, o silêncio reina, o o que os aguarda. Uma vez que eles estejam avistando as
cheiro de sangue está em todo lugar. Diga aos joga- torres de vigia no fiorde e os telhados dos casebres, uma
dores que eles perderam a trilha, então, faça a besta surpresa maior os aguarda e pode colocar todos os seus
aparecer do nada em um ataque violento. Use PNJ planos em risco (veja abaixo).
anônimos para acompanhar os personagens para
descrever como os corpos são despedaçados por Finalmente, se Hord Beinirsson permitiu aos per-
presas e garras afiadas como navalhas, os ossos que- sonagens a execução de um ataque direto, seguido pelo
brados sob as patas da besta, os crânios partidos por desaparecimento de seu filho, os navios Jutos e Dina-
suas poderosas presas. marqueses se juntarão em torno da entrada do fiorde.
Talvez os personagens matem a besta, ou talvez Atacar Hrisk se provará mais fácil que o esperado.
ela escape. Um teste Médio (MS 14) de Sobrevivên-
cia lhes permitirá encurralá-la contra uma escarpa
montanhosa, para que a ameaça seja eliminada de Nota: é impossível predizer tudo que os personagens
uma vez por todas. Em todo caso, o encontro é uma podem fazer. A solução mais plausível é enviá-los
oportunidade de um dos personagens realizar uma como emissários ou escoltas e é isso que é assumi-
façanha heroica. do aqui. No entanto, eles podem decidir ter outros
navios os seguindo a uma distância segura. Em tal
caso, isso envolverá uma invasão direta da cidade
Cena 2: Deixando a Cidade devastada por um conflito interno. Entretanto, os
das Correntes personagens podem preferir uma aproximação mais
secreta, infiltrando-se na Cidade das Correntes e
indo até o local em que a Princesa Hedriss está sen-
Assim que romper o amanhecer através da densa do mantida como prisioneira. Nenhuma estratégia é
neblina, notícias desagradáveis chegam aos ouvidos melhor que outra, adapte-as ao que os personagens
dos personagens: Vagn desapareceu! decidirem. O capítulo seguinte descreve as condi-
Hord Beinirsson cai em uma fúria sombria, ber- ções e o ambiente que os personagens encontrarão,
rando para seus homens, acusando-os de serem res- use-os para realizar uma empolgante cena final da
ponsáveis por isso. Ele vai à casa em que o jovem aventura.
deveria ter ficado.
À primeira vista, a porta foi claramente forçada
e os escravos clamam não saber de nada. Mas uma
das escravas está tremendo de medo. Se ameaçada ou E se os Personagens Jogadores
tranquilizada (um teste Fácil (MS 10) de Empatia ou
Intimidação), ela revela seu segredo. Quando a Besta Estiverem Vigiando Vagn?

226
Aventura: Ofertas ao Grande Inverno

Mesmo assim, Vagn chamará Hjalti para conver- tos que liderarão a queda de Hrisk.
sar com ele. Embora Hjalti finja que isso foi ideia de
Vagn, é fato que o skald convenceu o jovem nobre a Deixe os personagens encontrarem-se com os
fugir e se juntar à Princesa Hedriss. Se desmascara- hirdmen e seu líder e os guiarem para a rebelião.
do pelos personagens, Hjalti tentará trazê-los para Osk, esposa de Ari Stigsson, poderá lhes ajudar a
seu lado. Afinal, todos possuem o mesmo objetivo: encontrar e reunir os servos para sua causa. Além
libertar a princesa dos Jutos. Hjalti usará esses argu- disso, eles podem contar com o suporte logístico de
mentos a seu favor para convencer os personagens a Guldeif Guldeifsson. Eles não precisarão de mais do
acompanhá-lo: ele planeja um jogo duplo, insistin- que alguns dias para colocar a insurreição em anda-
do que o destino decidirá o futuro dos dois jovens, mento – e por que não usar um ataque da frota de
ao mesmo tempo em que defende a cautela. Hord Beinirsson para aumentar ainda mais o caos?
Use as informações dadas na sessão anterior, em
Se os personagens convencerem Vagn a ficar em que os Dinamarqueses estavam planejando o resga-
Ann, ele vai fingir concordar e fugirá no momento te da princesa Hedriss. Essa abordagem, muito mais
em que eles virarem as costas, ainda acompanhado heroica, requer muito tempo de preparo e impro-
pelo dúbio skald. visação do Mestre. Os personagens não precisarão
mostrar grande competência em negociação e orga-
Cena 3: Fogo e Sangue nização: uma vez que a revolta tenha começado, eles
se encontrarão na linha de frente.
Assim que os personagens estiverem à vista de
Hrisk, eles perceberão que precisarão repensar seus
planos. Grossas nuvens de fumaça negra erguem-se Vagn e Hedriss em Meio ao
do porto, os depósitos estão em chamas, assim como
alguns navios no cais. A Cidade das Correntes, que Caos
sobreviveu a incontáveis ataques de lordes vizinhos,
está sucumbindo a sua própria luta interna. Os cri- Quando Vagn chega a Hrisk? Bem, quando agra-
minosos que habitavam Hrisk estão travando uma dar ao Mestre. Para manter as coisas coerentes, finja
sangrenta guerra civil que promete levá-la à destrui- que ele levará dois dias para cavalgar até a Cidade
ção. das Correntes. Os jogadores, de barco, levarão ape-
Como os personagens poderiam suspeitar, o nas um dia, mas terão, na melhor das hipóteses,
ódio dos hirdmen finalmente superou sua lealdade a meio dia de atraso no momento em que deixam
seu cruel e desonesto rei. Os homens de Ari Stigsson Ann. Vagn, portanto, chegará um pouco depois de-
e aqueles leais ao chefe de guerra morto estão lutan- les, exausto por seus ferimentos e pela dificuldade
do nas ruas estreitas de Hrisk. Quando os persona- da viagem, de modo a estar presente na cena final,
gens chegarem, a batalha estará fervendo em torno ou para participar da preparação dos personagens, 227
das casas e docas e a casa comunal e as construções se eles estiverem tramando a rebelião (o que pode
vizinhas em breve estarão sob ataque. Pela luz das complicar as coisas se ele for capturado por um dos
chamas, os navios mercadores que tentarem esca- berserkers do rei).
par das docas estarão viajando tão rápido quanto Quanto à Princesa Hedriss, ela é a “convidada”
podem para longe da cidade condenada, carregados de Ari Stigsson e permanece em sua casa sob forte
com as mercadorias (escravos e bens) que puderem proteção. Assim que a revolta começar, ela será con-
levar. Porém, os guardas na entrada do fiorde es- finada em um abrigo no topo de um promontório
tarão erguendo as correntes, impedindo qualquer rochoso e vigiada por Junder. Ela tentará escapar
fuga. durante a luta e adentrará na cidade em chamas.
Deixe os personagens revisarem seus planos à luz
deste novo e inesperado evento. Apesar do perigo
óbvio, eles possuem uma excelente oportunidade de Cena 4: Guerra Civil
entrar na cidade e tentar um resgate. Além disso, se
eles esperarem, pode ser muito tarde para a prince- Se eles forem os instigadores, ou se tirarem van-
sa... tagem da revolta para atacar diretamente ou agir
discretamente, os personagens se encontrarão no
meio do caos que engole a Cidade das Correntes.
Opção: A Insurreição Não Pode Acon- Mais uma vez, esta parte da aventura depende
tecer sem os Personagens... das ações dos personagens. Se os navios Dinamar-
queses estiverem na foz da baía, eles terão que li-
No caso acima, a insurreição dos hirdmen torna a dar com a corrente gigante. Grupos armados estão
tarefa dos personagens mais fácil e adiciona um tom lutando nas ruas, o Rei Ari está se escondendo em
apocalíptico à parte final da aventura. sua casa comunal, o pânico é geral na cidade... e, no
No entanto, ao jogar com personagens ou Mes- meio do caos, os personagens devem completar sua
tres experientes, você pode optar por uma aborda- missão de algum modo. Aqui estão alguns eventos
gem diferente. Em tal caso, os hirdmen ainda estão que você pode usar para dar vida à rebelião e forne-
furiosos, mas não possuem a coragem para se revol- cer alguns obstáculos para os personagens jogado-
tar. Portanto, cabe aos personagens armar os even- res superarem.
• Os personagens estão entre dois grupos de guerrei- mir. Ele dirá a Vagn que espere, pois ele encontrará
ros de facções opostas. Enquanto uma é claramen- a Princesa Hedriss e buscará mantê-la em segurança
te leal ao rei, a outra é menos identificável. Existem antes que a luta ameace sua vida. Isso é realmente
também piratas cujo capitão aliou-se a Hrapp e que verdade, mas possui razões sinistras. Na confusão,
estão se aproveitando ao máximo da situação. se os personagens não forem muito vigilantes, sim-
• Saqueadores estão atacando o depósito de Guldeif plesmente mencione que o skald desapareceu. Se
e ameaçam jogar o mercador nas águas congelantes Vagn estiver com eles, ele tentará acalmá-los, embo-
do porto. ra eles possam tirar suas próprias conclusões.
• Os personagens encontram Vagn e Hjalti, se eles
não os viram, vagando pela cidade e tentando alcan-
çar a casa comunal do rei. Cena 5: Ninguém Escapa de
• Escravos acorrentados em um navio (ou constru-
ção) em chamas gritam para que alguém os ajude.
Seu Destino
• Um grupo de cinco hirdmen mantém uma paliçada Os personagens podem seguir para a casa
e bloqueia o caminho ao promontório. É impossível comunal do rei de Hrisk para libertar seu pri-
dizer a qual facção eles pertencem. Eles arremessam sioneiro. Para fazer isso, eles deverão lutar com
projéteis improvisados em qualquer um que tenta os dois berserkers que guardam o portão, ou se
alcançar o portão. aproximar mais indiretamente, talvez escalando
• Os homens do rei mantêm-se em torno dos me- o penhasco ou a paliçada (ambos são testes Difí-
canismos das correntes e prendem qualquer barco ceis (MS 19) de Escalar). O topo do promontório
tentando escapar para a baía. é escondido pela fumaça. Uma vez lá, os perso-
• No topo do promontório, dois dos berserkers do rei nagens deverão enfrentar o caminho através dos
guardam as principais portas que levam à casa co- últimos guardas de Ari Stigsson (no máximo,
munal do mestre deles. Eles enfrentam qualquer um dois por personagem) na casa comunal. Eles se
que se aproxime. Os corpos de sete hirdmen estão encontrarão cara-a-cara com Rei Ari, que estará
jogados aos seus pés. com a princesa e a fará refém. Os personagens
terão a oportunidade de lutar com o rei pirata ou
Ao cruzar a cidade, os personagens podem en- negociar com ele.
frentar muitos combates, dependendo de quão po-
derosos eles forem. Tente não matá-los neste ponto
da aventura, a menos que eles façam algo estúpido Possíveis Eventos:
– seus inimigos são somente Figurantes. No entan-
to, estes ataques podem enfraquecê-los e fazer com • Os insurgentes se reagrupam e lançam um ataque
que sua missão seja ainda mais difícil quando eles através da cidade.
alcançarem seu objetivo. E o mais importante, eles
irão atrasá-los. • O fogo destrói Hrisk, os mercadores tentam fugir,
Foque-se no clima apocalíptico da cidade. Cha- mas as correntes bloqueiam a entrada para o porto
mas ameaçam tudo, os habitantes lutam contra o (os navios Dinamarqueses estão esperando do lado
fogo da maneira que podem. Escravos estão gri- de fora).
tando; guerreiros lutam, rolando na lama; os becos • Vagn e Hjalti unem-se aos personagens novamente
estão cheios de fumaça. Muitos tiram vantagem do e os acompanham à casa comunal do rei.
desastre para acertar contas pessoais ou saquear • Durante a invasão ao quarteirão, os personagens
construções; rios de sangue rapidamente correm pe- lutarão com os últimos guardas, os berserkers e
las ruas. Se os Dinamarqueses de Hord interferirem hirdmen leais ao rei. O skald sumirá discretamen-
ou se Hrapp Annsson unir-se ao ataque, a situação te e tentará encontrar a Princesa Hedriss em meio
tornar-se-á menos confusa. Se Hrapp estiver presen- ao caos.
te, ele tentará usar o caos para tomar a cidade, espe-
rando trair os Dinamarqueses imediatamente. Mas • Se a situação se voltar contra ele, Ari Stigsson se
nem os hirdmen ou os homens de Ari se unirão a ele esconderá em sua casa com os poucos leais a ele.
e a guerra civil terá uma terceira facção. O barulho, Hrapp Annsson e/ou Hord Beinirsson lançarão seu
a fumaça, os gritos e o som de metal contra metal, ataque final. Os personagens verão o rei fugindo,
o cheiro de sangue e carne queimada, o medo e o usando um caminho estreito que costeia o despe-
sofrimento, tudo isso preencherá a cidade. nhadeiro e desce em direção ao porto.
Vagn não está em condições de lutar, mas insis- • Hjalti encontra-se com Hedriss, que está escondi-
tirá em acompanhar os personagens. Se eles não o da na senzala da casa real. Ele diz a ela que Vagn
protegerem, o filho do jarl de Odense arriscará a morreu durante o ataque e que os Dinamarqueses
própria vida neste dia. que atacaram o porto não vieram para salvá-la, mas
apenas para se vingar. A jovem perde todas as es-
Quando os personagens se aproximarem da casa peranças e decide cometer suicídio. Ela se joga do
comunal, Hjalti aproveitará este momento para su- desfiladeiro.

228
Aventura: Ofertas ao Grande Inverno

Claro, espera-se que os personagens mudem os


eventos e alcancem a Princesa Hedriss antes que o
skald o faça. Hjalti não levantará uma mão contra
ela, mas não quer que ela caia nas mãos de Hord
Beinirsson. Se ela morrer durante o ataque dos Di-
namarqueses ou enquanto os personagens tentarem
salvá-la, ele espera que o rei de Jylland vá culpá-los
O Destino de Hedriss
e rejeitará a proposta de aliança. No entanto, se os Hedriss vive na esperança de que Vagn a
personagens souberem que Hedriss se matou, o salvará. Seu amor incipiente se tornou sua
skald mudará sua tática, fazendo-se de humilde e única razão de viver. Se o filho do jarl morrer,
elogiando a coragem deles. ou se ela acreditar nisso, ela não aceitará e co-
meterá suicídio.
Por outro lado, Ligurd ainda pode trair os per- No entanto, se os personagens a salvarem,
sonagens e tentar raptar Hedriss, tirando vantagem Vagn chegará logo em seguida. A batalha ain-
da confusão que ainda reina. Ele a matará com uma da estará tomando a cidade e o fogo chegará ao
flecha Dinamarquesa, então, desovará o corpo no quarteirão do rei. Os dois jovens nobres se abra-
porto, próximo de onde Guerd Latik está. O guer- çarão diante dos personagens e proclamarão seu
reiro Juto sem dúvida achará que é um acidente, amor. Enquanto alguns ataques inimigos esti-
mas isso arruinará a aliança entre os dois reinos. verem forçando os personagens a protegê-los,
Vagn e Hedriss falarão com o skald. Assim que
Não importa se o Rei Ari, os hirdmen, ou até a situação se acalmar, eles implorarão aos perso-
mesmo Hrapp ganhe a batalha; independente de nagens que os deixem fugir, para longe da Dina-
quem for vitorioso, Hrisk continuará a ser uma ci- marca, para longe de Jylland. Se os personagens
dade fora-da-lei, embora enfraquecida. concordarem e tentarem lidar com as conse-
quências, eles desaparecerão enquanto a cidade
• Hrapp Annsson toma o poder. Se ele conseguir ainda estiver imersa no caos. Hjalti se oferecerá
encontrar a Princesa Hedriss, tentará escondê-la, para ir com eles.
esperando usá-la como refém e prevenir a aliança Se os personagens recusarem e insistirem
entre seus dois poderosos inimigos. Ele toma a Ci- em cumprir com seus deveres, os dois aman-
dade das Correntes, embora seja um líder tão ruim tes fingirão concordar. Mas, assim que os
que será assassinado por um de seus tenentes em personagens relaxarem suas atenções, como
um ano. quando Hord ou Guerd aparecerem, eles se
jogarão nas chamas, abraçados, e nada poderá
• Hord Beinirsson lidera a invasão. Após rápidas ser feito para salvá-los.
vitórias, ele precisará recuar sob o grande peso de
seus inimigos, arriscando-se a ficar preso na cida-
Em todo caso, o casamento planejado em 229
Odense não ocorrerá.
de. A menos que os personagens invertam a maré,
Hrisk continuará sendo uma cidade fora-da-lei.
• Se os hirdmen superarem seus inimigos, eles irão
proclamar seu líder como novo rei da cidade e ele
imediatamente se casará com Osk. Se for encontra-
do, Ari será executado publicamente (enforcamento
no despenhadeiro), caso contrário, o antigo rei fu-
girá para a Noruega com seus servos leais. Eles re- Assim que estiverem a bordo do snekkjar, os per-
tornarão alguns anos depois em busca de vingança. sonagens observarão a costa norueguesa desapa-
• Os guerreiros reais acabam com a rebelião. Os re- recer à distância. Em breve, eles estarão em casa,
beldes serão executados de uma maneira hedionda participando do banquete que Hrolf Knudsson está
e espetacular, para servir de exemplo aos outros que preparando para eles. No entanto, um gosto amargo
possam armar contra o rei. Rei Ari tentará fazer a preenche suas bocas. Hedriss estará provavelmente
paz com os Dinamarqueses e oferecerá ajuda a He- morta e a aliança entre os Jutos e os Dinamarqueses
driss, se ela ainda estiver em suas mãos (desde que não acontecerá. Pior, se Guerd estiver convencido
eles permitam que ele continue no trono). Se a prin- de que os personagens ou os homens de Hord são
cesa Juta estiver morta, ele acusará seus inimigos de responsáveis pela morte dela, a guerra ameaçará os
assassinato. dois reinos.
Se Vagn sobreviveu, ele estará prostrado em um
canto do navio. O jovem, com o coração partido,


Conclusão deixará Odense em breve, partindo em uma expe-
dição. Ele não retornará por muitos anos.
Quanto aos personagens, o que eles descobri-
ram? A Senhora do Gelo lhes deu mais perguntas
que respostas. Sim, eles realizaram façanhas heroi-
cas e souberam que um desastre sem precedentes
ameaça a Escandinávia. Mas quando? E o que será?
Apenas os deuses sabem a resposta. Guerd Latik e os guerreiros Jutos
Conforme são levados pelas águas, eles ouvem os Leal ao rei de Jylland, a honra de Guerd foi man-
gritos dos corvos. Dois pássaros negros os seguem chada por sua inabilidade em proteger Hedriss. Ele
por um momento, antes de seguirem para o norte. tentou culpar os Dinamarqueses, já que Hedriss es-
Seus gritos soam mais como risadas... tava no navio deles, mas não está procurando por
desculpas e estará pronto para ir aos salões de Hel
Figurantes para reganhar sua honra.
Seus homens são veteranos que ele comandou
por anos, hirdmen da guarda real. Eles o seguirão
Dinamarqueses e Jutos a qualquer lugar e nunca questionarão suas ordens.
Use os mesmos Atributos para Juren e Ligurd.
Osvif e os nove marinheiros Hirdmen de Jylland
Dinamarqueses Conflito 10/6 Relacionamento 3 Físico 6
Estes são homens durões, usados para realizar Mental 3 Místico 2/2 Vitalidade 10
expedições por toda a Escandinávia. Todos são pro- Guerd possui o traço Corajoso (adicione +0/+3 ao
fundamente leais ao seu jarl e seus representantes, seu atributo Místico acima).
os personagens jogadores. Eles não são marinheiros Juren possui o traço Poderoso (adicione +2 aos atri-
muito habilidosos, mas, se seu navio estiver em pe- butos Físico e Vitalidade acima).
rigo, eles estarão mais do que prontos para pegar em Ligurd possui o traço Traidor (adicione +1 ao atri-
espadas e machados para defendê-lo. buto Mental e -1 ao Relacionamento).

Criminosos de Hrisk
Marinheiros Dinamarqueses
Conflito 5/3 Relacionamento 3 Físico 6
Mental 3 Místico 2/1 Vitalidade 9
Traços: Ágil Vendrad, o Quatro-Dedos e os Piratas
de Hrisk
Vagn Hordsson Um grupo desorganizado cuja união depende
Alto e esguio, com um rosto quase infantil apesar unicamente do amor pela crueldade que comparti-
de seus 19 anos e sua barba ainda crescendo, Vagn lham, assim como o amor pelo dinheiro e o medo,
cresceu à sombra de seu pai autoritário, que sempre ao invés de respeito, que Hrapp inspira neles. Em
preferiu seu filho mais velho, morto durante a guer- combate, eles lutam como indivíduos únicos e suas
ra civil que levou Frodi ao trono. O jovem, apesar habilidades como guerreiros não devem ser subesti-
de ser um guerreiro treinado, não possui habilida- madas.
de inata com armas, e é, ao invés, um sonhador. Ele *os Traços já estão inclusos nos Atributos.
está dividido entre sua culpa e seu amor por He-
driss. Diante de uma trágica decisão, ele se arrisca a Piratas*
fazer a pior escolha. Conflito 8/6 Relacionamento 4 Físico 7
Mental 1 Místico 2/2 Vitalidade
Nobre 11
Conflito 7/7 Relacionamento 5 Físico 5 Traços: Bruto
Mental 5 Místico 2/2 Vitalidade 10 Vendrand possui o traço Veterano (adicione +1/+1
Traços: Veloz ao Atributo Conflito e +0/+1 ao atributo Místico).

Hedriss Olafsdottir Junder


Uma jovem Juta, com 17 anos, que aceitou relu- Este homem pálido e esguio realiza as ordens do
tantemente os desejos de seu pai. Desde o nascimen- Rei Ari. Ele não possui escrúpulos e é conhecido por
to, ela foi ensinada que deveria sempre agir de acor- sua crueldade e covardia mesmo quando não está
do com o dever e não de acordo com seus desejos. sob a sombra de seu mestre.
No entanto, ela não pode conter o amor que sente
por Vagn. Uma vez separados, este amor incipien- Junder*
te tornar-se-á uma paixão avassaladora, alimenta- Conflito 4/5 Relacionamento 3 Físico 4
da pelo medo de não se verem novamente. Hedriss Mental 3 Místico 2/0 Vitalidade 7
foi lentamente convencida pelas palavras astutas de Traços: Covarde
Hjalti de que poderia escolher os caminhos de sua
própria vida... ou, pelo menos, recusar aquele que
sua comitiva quer para ela. Blotolf e Lodin
Use os atributos base para os mercadores.
Nobre Conflito 2/2 Relacionamento 10 Físico 3
Conflito 4/4 Relacionamento 6 Físico 4 Mental 4 Místico 1/2 Vitalidade 6
Mental 4 Místico 2/2 Vitalidade 8

230
Aventura: Ofertas ao Grande Inverno

Guldeif Guldeifsson Mental 9 Místico 9/7 Vitalidade 8


Este homem pequeno, com um estrabismo notá- Traços: Iniciado, Maquiavélico
vel, é de uma personalidade indefinível e ele prefere
manter-se desta forma. Um astuto mercador, atua Dusk
como os olhos e ouvidos de Frodi nesta parte da Este gigante taciturno nunca sorri. Hrapp o vê
Scandia. Quando Vagn e Hedriss foram captura- mais como um animal doméstico do que como um
dos e trazidos a Hrisk, ele preparou seu retorno a ser humano. O jarl espera que o Finlandês mate a
Hleidra para avisar seu mestre. Mas a chegada dos Besta de Ann durante uma de suas caçadas na flo-
personagens lhe ofereceu um novo curso de ações. resta. Independente de sua brutal aparência, Dusk
Quando a revolta estourar na Cidade das Correntes, é um homem bom, marcado pelo sofrimento e pela
ele tentará proteger seus bens e ajudará os persona- perda de tudo o que era bom em seu mundo.
gens, enquanto isso não o colocar em risco.
Dusk*
Mercador* Conflito 10/6 Relacionamento 1 Físico 10
Conflito 2/2 Relacionamento 10 Físico 3 Mental 2 Místico 2/2 Vitalidade 15
Mental 6 Místico 2/2 Vitalidade 6 Traços: Poderoso, Robusto
Traços: Alerta

Os Hirdmen Personagens
Um grupo variado de guerreiros de toda a Scan-
dia, mais de dois terços deles odeiam o rei por ter
matado o seu último líder. O desgosto é tanto que
Ari Stigsson
precisaria de pouco para que eles se voltassem con- Nobre Sueco, 44 anos, 1m85cm / 85kg
tra ele.
Ainda um homem bonito, apesar de seus quase
Hirdmen quarenta e cinco anos, Ari ocupa seu trono em Hrisk
Conflito 10/6 Relacionamento 3 Físico 6 há quase dez anos, uma realização estonteante con-
Mental 3 Místico 2/2 Vitalidade 10 siderando os curtos reinados de seus predecessores.
Thorfin Aersson possui o traço Veterano (adicione Astuto e inteligente, ele sempre soube como man-
+1/+1 ao atributo Conflito) ter as rédeas da cidade criminosa sob seu controle.
Vigfur Oddson possui o traço Bruto (adicione +1 ao Impulsivo e verdadeiramente obcecado por Osk,
atributo Físico, e -2 do atributo Mental). ele cometeu seu primeiro erro matando o líder dos
hirdmen. Ele se deu conta de que isso e as ambições
Berserkers de Hrapp (de que, de fato ele está bem ciente) fazem 231
Mais até que os encontrados em outros lugares, es- sua posição se tornar mais precária. Hedriss, Vagn,
tes guerreiros são imundos, repugnantes e arrogan- os heróis... Ari Stigsson espera manipular tudo para
tes. Eles disseminam o terror entre os oponentes do sair vitorioso, de preferência, conseguindo uma
rei e vivem a glória de seu status privilegiado, agora aliança com Frodi.
que os hirdmen caíram em desgraça.
Estatísticas
Berserker* Corpo: Força 3 Vigor 2 Agilidade 3
Conflito 12/8 Relacionamento 2 Físico 9 Mente: Intelecto 3 Percepção 2 Tenacidade 3
Mental 0 Místico 3/5 Vitalidade 13 Alma: Carisma 2 Instinto 2 Comunicação 3
Traços: Bruto
Dádivas: Empático, Máscara de Loki Fraqueza:
Sangue Quente
Em Ann
Reação: 7 Movimento: 5
Hermod Sobrecarga: 8
Capturado com Osk durante uma invasão de Defesa Física: 7 Defesa Mental: 8
Hrapp e Ari contra esta vila, Hermod deve sua so- Pontos de Vida: 47 (23/11/0)
brevivência a sua língua de prata e suas habilidades
mágicas. O rei de Hrisk, encantado por sua jovem Reserva de Furor: 3
esposa, decidiu desposá-la, dizendo a ela que seu
marido estava morto. Hrapp, que foi designado para Competências: Atletismo 3, Comércio 2, Esquiva
matar Hermod, decidiu mantê-lo a seus serviços. O 4, Eloquência 5, Empatia 4, Negociação 9, Cavalgar
thulr agora detesta os dois homens e sonha apenas 4, Táticas 4, Vigilância 4, Armas longas 9, Armas
com a vingança. Ele usa sua nova posição para tra- Curtas 7
mar a destruição deles. Proezas de Combate:
Nível 1: Atordoar
Thulr* Nível 2: Vinde a Mim! Mãos Vazias
Conflito 5/3 Relacionamento 7 Físico 4 Equipamento: (SOB:4 Valor de Armadura:7) Espa-
da Longa, duas adagas, armadura de couro reforça- vesse tentando enfraquecer o poder do usurpador.
do, braçadeiras de couro reforçado, grevas de couro Se os personagens perceberem que Hjalti é o prin-
reforçado, escudo (Defesa Física +3) cipal conspirador contra a aliança proposta pelo ca-
Renome: 88 samento e que atualmente é motivado pelo desejo
de enfraquecer a posição de Frodi, poderão vê-lo
de outro ângulo durante a narrativa. Ele age com o
Hrapp Annsson apoio de muitos senhores Dinamarqueses, cujos no-
mes ele nunca revelará. Uma questão se mantém: os
Nobre Pirata Godo, 42 anos, 1m76cm / 94kg fins justificam os meios, considerando os sacrifícios
de Hedriss e Vagn? Hjalti acredita que sim.
Embora a maioria das pessoas pense que Hra- O skald possui um físico mediano, mas seus
pp é um idiota incompetente na política, isso não é olhos azuis brilham como estrelas. Seus modos são
estritamente verdade. Elas esquecem da habilidade excelentes e seu senso de humor é de certa forma ir-
do jarl em inspirar a lealdade em seus homens por ritante, mas ele sabe como espalhar o veneno de suas
meio do ouro e do medo, além de seu carisma. Hra- ideias perniciosas.
pp também se beneficia dos conselhos políticos de Hjalti aprecia decorar suas roupas, geralmente
Hermod, mas sabe o que ele quer: sentar-se no trono cinzas, com peças de pelos dourados.
de Hrisk. E, para isso, ele está pronto para come-
ter qualquer traição, forjar ou quebrar uma aliança, Estatísticas
mesmo que os difíceis eventos o forcem a agir antes Corpo: Força 2 Vigor 2 Agilidade 3
de estar pronto. Mente: Intelecto 3 Percepção 3 Tenacidade 2
Alma: Carisma 3 Instinto 2 Comunicação 3
Estatísticas
Corpo: Força 3 Vigor 4 Agilidade 1 Dádivas: iniciado (galdr), Dádiva de Frey Fraqueza:
Mente: Intelecto 2 Percepção 2 Tenacidade 2 Rancoroso
Alma: Carisma 3 Instinto 2 Comunicação 2
Reação: 8 Movimento: 5
Dádivas: Robusto, Líder de Homens Fraqueza: Cruel Sobrecarga: 6
Defesa Física: 7 Defesa Mental: 7
Reação: 6 Movimento: 5 Pontos de Vida: 45 (22/11/0)
Sobrecarga: 10
Defesa Física: 7 Defesa Mental: 6 Reserva de Furor: 7
Pontos de Vida: 43 (21/10/0) Competências: Acrobacia 4, Arte (Música) 5, Arte
(Poesia Contada) 7, Atletismo 2, Esquiva 2, Elo-
Reserva de Furor: 4 quência 8, Empatia 5, Galdr 6, Jogos 3, Negociação
3, Cavalgar 4, Sedução 2, Furtividade 5, Superstição
Competências: Atletismo 3, Esquiva 3, Eloquência 2, Tradições 3, Armas Curtas 6, Arremesso 2
3, Empatia 2, Jogos 4, intimidação 6, Navegação 5, Proezas de Combate
Negociação 3, Cavalgar 2, Superstição 2, Táticas 2, Nível 1: Rápido como Relâmpago
Tradições 3, Vigilância 4, Armas curtas 6, Armas de Nível 2: Defesa de Ferro!
duas-mãos 10 Magia
Encantos: Sono, Sedução
Proezas de Combate Ilusões: Audição.
Nível 1: Por Thor! (1), Investida Impetuosa Equipamento (SOB:0 Valor de Armadura:2) Nada,
Nível 2: Submeta-se! quando os personagens o encontrarem. Depois: ada-
Nível 3: Estilhaçar Elmo ga, armadura de couro.
Equipamento (SOB:9 Valor de Armadura:10) Ma- Renome: 23
chado Longo, adaga, armadura de couro reforçado,
braçadeiras de couro reforçado, espaldar de couro
reforçado. A Besta de Ann
Renome: 47
Este grandioso urso tem caçado na floresta desde
que Ann foi fundada e lendas dizem que é parte de
Hjalti Thorrodson sua maldição. Ninguém conseguiu matar a Besta e
acredita-se ela seja mais troll do que animal. Na ver-
Skald Dinamarquês, 32 anos, 1m79cm / 75kg dade, a Besta de Ann, embora muitos não saibam,
possui poderes sobrenaturais.
Hjalti, o Skald, costumava trabalhar na corte de Em particular, a Besta é imune à maioria dos gol-
Frodi. Ele serviu anteriormente a Halfdan, irmão de pes: sua pele grossa é quase uma armadura e ela é
Frodi. Alguns o consideram um traidor, mas Hjalti capaz de regenerar suas feridas rapidamente. Mas,
é um oportunista acima de tudo. E mais, ele sabe acima de tudo, a Besta carrega uma terrível mal-
que é mais útil em sua atual posição do que se esti- dição. Aquele que se banhar em seu sangue quen-

232
Aventura: Ofertas ao Grande Inverno

te ganhará o poder permanente de regenerar seus Vendrad o Quatro-Dedos: Chefe pirata a serviço de
ferimentos. Em termos de jogo, isso dobra a taxa Hrapp que capturou os dois nobres.
de recuperação do personagem. Porém, qualquer Guldeif Guldeifsson: Mercador Dinamarquês em
ferimento causado por lâminas de prata nunca ci- Hrisk, um espião de Frodi.
catrizarão da maneira adequada e cada uma dessas Thorfin Aersson: O novo chefe dos hirdmen em
feridas reduzirá o Vigor do personagem em 1 ponto. Hrisk, leal ao rei, odiado por seus homens pela mes-
ma razão.
Estatísticas Vigfur Oddson: Segundo em comando de Thorfin
Corpo: Força Vigor 5 Agilidade 3 Aersson, um hirdman de Svithjod pronto para trair
Mente: Intelecto 2 Percepção 4 Tenacidade 4 o rei de Hrisk para vingar a morte de seu antigo che-
Alma: Carisma 0 Instinto 4 Comunicação fe e amigo.
0
Reação: 8
Sobrecarga: -
Movimento: 5
Inspirações
Defesa Física: 12 Defesa Mental: 10
Pontos de Vida: 63 (31/15/0) Yggdrasill foi inspirado pelas lendas da era dos
Vikings e pela história de Beowulf (do século 4 ao 6
Competências: Atletismo 13, Esquiva 6, Furtivi- da era cristã).
dade 5, Sobrevivência 12, Vigilância 9, Garras 11,
Mordida 9
Dano: A Besta de Ann escolhe a cada rodada se usa- Filmes
rá as garras ou a mordida. Ela não pode aparar gol-
pes inimigos, apenas tentará se esquivar deles. Existem alguns filmes que são representações
Garras (6) Presas (9) precisas desta era. Outros podem possuir bons
Armadura: Pele Grossa (3) elementos históricos, embora contenham também
Traços: Terror (6) muitos erros (intencionalmente ou não).
Renome: 22
Beowulf e Grendel, de Sturla Gunnarsson
(2005): sem dúvida a melhor representação visual,
Apêndice: Lista de PNJ próxima à histórica, com elementos sobrenaturais.
O 13º Guerreiro de John McTeirman (1999): de
Rei Frodi: Rei da Dinamarca, que usurpou o trono bom a mediano, mas os Homens do Norte são bem
após matar seu irmão Halfdan. retratados.
Hord Beinirsson: Jarl de Odense, opositor de Frodi, Outlander: Guerreiro vs Predador, de Howard
futuro marido de Hedriss. McCain (2008): se ignorar os elementos extraterres-
Olaf Gunderson: Rei de Jylland, pai de Hedriss. tres, existem boas cenas, como o desafio do escudo. 233
Hrolf Knudsson: Jarl do clã Kjari e chefe da cidade A lenda de Beowulf, de Robert Zemerckis
de Rohald, na ilha de Fyn. (2007): a lenda de Beowulf, reinterpretada.
Osvif: capitão do barco dos personagens jogadores. As Aventuras de Erik, o Viking, de Terry Jones
Vagn Hordsson: Filho de Hord Beinirsson, nobre (1989): para um pouco de diversão... icônico, engra-
Dinamarquês de Odense, amante de Hedriss. çado e muito divertido.
Hedriss Olafsdottir: Filha do rei de Jylland, prome-
tida a Hord Beinirsson, amante de Vagn.
Guerd Latik: Guerreiro caolho, chefe dos Jutos en-
carregados de escoltar a princesa à Odense.
Livros

Hjalti Thorrodson: Skald, emissário dos senhores Edda, de Snorri Sturluson (sem versão em por-
Dinamarqueses opositores à aliança com Jylland. tuguês)
Ari Stigsson: Rei de Hrisk. Edda poética (coleção de poemas em nórdico
Hrapp Annsson: Jarl de Ann, pirata e vassalo do antigo)
Rei Ari, que sonha em destroná-lo. Seus homens Les Vikings, de Regis Boyer (sem versão em por-
capturaram Vagn e Hedriss e ele mantém o nobre tuguês)
Dinamarquês em sua vila. Historia - spécial n°16 (revista francesa, março/
Junder: alma condenada que serve ao Rei Ari. abril 92: Les Vikings)
Hermod: Thulr, conselheiro de Hrapp Annsson, Os deuses dos Vikings de Jean Renaud
marido legítimo de Osk. O mundo Duplo Régis Boyer
Dusk: Antes um escravo Finlandês, um gigante que Os mágicos da antiga Islândia
jurou matar a Besta de Ann.
Juren: Guerreiro Juto que acompanha os Persona-
gens Jogadores. Arrogante e xenófobo. Nomes de Família
Ligurd: Guerreiro Juto que acompanha os Persona-
gens Jogadores. Um traidor que jurou impedi-los. Homens usam o nome dos pais como sobreno-
Blotolf: Mercador de Hrisk que quer a pilhagem de me, seguido de – son, mulheres fazem o mesmo se-
Hrapp e incentiva os personagens a atacar Lodin. guido de – dottir.
Lodin: Mercador de Hrisk, um rival do anterior.
Pequeno Guia de Pronúncia Bolli Hrörik Thorbeg Herdis
Dag Hugleik Thorbjorn Hild
Não vamos lhe propor um tratado sobre a orto-
grafia do antigo nórdico, mas, eis algumas dicas de Domar Hulvid Thorfinn Hrefna
pronúncia para as palavras mais difíceis. Egil Hunbogi Thorgils Hvit
• As palavras terminadas em “consoante + r” são Eilif Hunding Thorgrim Ingebjorg
pronunciadas como se houvesse um “e” antes deste
“r”, assim, “berserkr” pronuncia-se “berserkEr”, “Si- Eirik Hvsing Thorleik Ingunn
gurdr” fica “SigurdEr” e “thulr” lê-se “thulEr”. Caso Eldgrim Ingemar Thormod Jorunn
a consoante seja um “D”, acrescenta-se um som “eu”
antes do “r”, como em “Sejdr”, que lê-se “SeIDEUr”) Eyvid Ingjald Thorod Melkorka
• O “Th” possui o mesmo som do “th” na palavra in- Frodi Ingolf Thorolf Olof
glesa “thing” (faça um “f” com a língua entre os dentes, Gandalv Isleif Thorstein Osk
quase um “t”). Por exemplo, “Thulr” lê-se “TFulEr”.
Ganger Ivar Tjodolv Signy
• Em casos como “Sejdr”, o “d” é mais forte, como
o “th” de “that”, em inglês (como no exemplo aci- Geirmund Ketil Tryggve Sigridh
ma, mas, faça um “d” com a língua entre os dentes). Gest Kjallak Ulfar Skuld
Por exemplo, “Odhinn” lê-se “ODin”, cuidando para
pronunciar o “d” como na palavra “dente”, com o Gisli Kjari Ulv Thahild
“d” sem chiar. Então, “Sejdr” lê-se “SeIDEUr”. Gizur Kjartan Unn Thorgun-
• Por fim, o “J” , pronuncia-se como “i”. na
Gorm Klemet Vagn Thorunn
Primeiro Nome nos Três Grimm Knud Vendrad Thurid
Reinos Guldaug Knut Vermund Valthjona
Guldeif Kolbein Vifil Gunnar
Masculino Haldor Orm Feminino
Lodin Vigfur Gunnstein Magnar
Halfdan Ospak
Yngrar Gyrd Magnus Yngwe
Agnar Hall Osvif Aasta
Hagbard Odd
Alf Hallstein Ottar Alfdis
Hakon Olaf
An Ham Reidar Astrid
Ari Harald Rongvald Aud
Armod Harbein Runolf Bera
Arnkel Hauk Sigurd Bergotha Glossário
Arnor Heinrek Skati Borghild
Foi decidido por nossos colaboradores manter o
Askjel Helgi Skule Brunehil- nome dos lugares presentes neste jogo como no ori-
de ginal e decidimos traduzir o nome dos povos. Segue
Asgault Herjolf Snorri Freyvar abaixo um pequeno glossário com as traduções dos
nomes presentes no original.
Asgeir Hermod Stein Gerreid
Audun Hildeb- Stig Gjaflaug Original Português
rand Sjaeland Zelândia
Balder Hjalti Stigandi Groa Gotland Gotlândia
Scania Escânia
Bard Hord Styr Gudny Jylland Jutlândia
Beinir Horik Sumarlidi Gudrid Svealand Svealândia
Gautar Godos
Bersi Hoskuld Svein Gunnhild Fyn Fiônia
Bjarni Hrani Svertig Gunnvor
Bjorn Hrapp Svipdag Gydha
Bjovulf Hroar Thang- Heidh
brand
Blotolf Hrolf Thorarin Helha

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238
239
240

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