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Sumário
Conto................................................................... 4 Trabalho......................................................... 60
Viagem e Transporte................................... 63
Introdução........................................................... 7 Cuidado com os Doentes............................ 64
O que é RPG.............................................................. 7 Nórdicos e o Mar.......................................... 64
Yggdrasill................................................................... 7 Incursões e Guerra....................................... 66
Precisão Histórica.................................................... 7
Três Conceitos.......................................................... 8 Conto.................................................................. 70
Proezas de Combate..........................................143
Adquirindo Proezas de Combate...................... 143
Proezas de Ataque....................................... 143
Proezas de Defesa........................................ 147
Proezas de Utilidade................................... 148
Opções........................................................... 149
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Um rugido rouco, como o de um animal selva- treinada para isso, mas a realidade nada tinha a
gem, veio do berserker. Em pé, rodeado por uma ver com seu treinamento com espadas de madeira
dúzia de inimigos mortos, ele brandiu o punho desde quando era uma criança.
para o céu avermelhado, agradecendo a Thor por
esta nova vitória. Em sua outra mão, ele girou Vamos! Ela precisava manter-se firme. Afinal,
seu machado, uma arma tão pesada que a maio- o rei, seu pai, havia lhe dado o comando dessa
ria dos homens dos Reinos do Norte não poderia expedição. Não podia demonstrar nenhum sinal
sequer erguer. Um gemido ergueu-se à sua direi- de fraqueza. Um comandante precisa ser forte,
ta, chamando a atenção do guerreiro bárbaro. assim seus companheiros também serão. Jorun
Apesar da horrenda ferida em seu estômago, um Hrolfsdottir suspirou fundo e ergueu-se. Não ha-
de seus inimigos tentava rastejar para longe. Um via tempo para pensar em si mesma, precisava
sorriso selvagem deformou o rosto de Thorgrim fazer um balanço da batalha.
Olavsson. Lentamente, como um predador cien-
te de que sua presa não teria como escapar, ele Olhou ao seu redor. Thorgrim estava agacha-
se aproximou do moribundo. Mantendo os olhos do um pouco para o lado, próximo às coníferas de
fixos em seu oponente, ele ergueu seu machado onde surgiram seus agressores. Seu impressionan-
acima de seu corpo. O homem ferido olhou para te machado de guerra repousava a sua frente e ele
o guerreiro, percebendo que a fuga era impossí- parecia estar prestando uma homenagem a Thor,
vel. Ele fez uma última e desesperada tentativa de em um respeitoso ritual de veneração. Estava sem
preservar sua vida, implorando por misericórdia, sua camisa de couro e seu gibão de pele de urso
lágrimas escorrendo pelo rosto. Resoluto, Thor- que quase nunca tirava. Em seu peito e costas nuas,
grim Olavsson levantou seu machado e, balan- Jorun viu um grande número de cicatrizes narran-
çando-o três vezes, deixou a lâmina cair sobre do as gloriosas batalhas do berserker. Seu sangue
sua vítima. Ele cuspiu no cadáver mutilado. Que havia corrido junto o com de seus inimigos, traçan-
apodreça com Hel. Não existe lugar em Valhalla do uma nova página em sua pele.
para os fracos!
Ela não podia negar a força que Thorgrim
O guerreiro deixou escapar outro rugido bes- trouxe para o seu grupo. Mas sua fúria a ame-
tial e se virou, pronto para lutar outra vez contra drontava às vezes e, no restante das vezes, achava
os que surgissem. difícil lidar com suas maneiras rudes. Afastando-
-se, ela voltou para a praia e seu navio aportado.
“Calma!” Jorun Hrolfsdottir ordenou, com Ela observou Klemet Gandalvsson, o feiticeiro do
uma mão estendida para o berserker. “Não so- clã; ele estava inclinado sobre o hirdman, Sigurd
brou ninguém para lutar.” Ivarsson, cujo rosto retorcia-se de dor, recostado
em um tronco partido de uma árvore. Um javelin
A jovem aristocrata do clã Kjari retirou seu havia atingido seu ombro; enquanto protegia o
elmo, limpou o sangue de sua espada e a colocou flanco da jovem nobre, ele não havia dado aten-
na bainha de couro repousada à sua esquerda. ção ao restante do campo de batalha. Agora, não
Vendo uma pedra próxima, coberta de musgo, conseguia levantar sem ajuda. Se ela estivesse
ela sentou-se, exausta. Jorunn passou a mão em usando um escudo como haviam recomendado,
seu rosto. Sentir o sangue molhado em sua face o guerreiro não precisaria ter ficado tão próxi-
fez com que ela se agitasse. Pelo menos, o san- mo, recebendo o golpe que estava endereçado a
gue não era dela. Além de um leve corte na pan- ela. Jorun sentiu-se culpada, mas sabia que não
turrilha, ela não havia se machucado. Diferente podia demonstrar. O hirdman estava cumprindo
de Sigurd Ivarsson. O hirdman designado para seu papel; não precisava de nenhuma justificativa
protegê-la havia concluído sua tarefa com zelo. de seu líder. Em todo o caso, ela preferia usar as
Mesmo assim, ela sentiu-se fraca e abalada. Ela duas mãos para segurar a sua espada longa. Ela
sempre teve um contato próximo com a violência, aproximou-se e olhou de uma maneira questiona-
tão inevitável na vida das pessoas do norte; nas dora para o feiticeiro que tentava retirar o espal-
sagas contadas pelos skalds, quando os homens dar de couro para examinar o ferimento. Sigurd
voltavam de uma expedição ou batalha, na mor- cerrou seus dentes e não emitiu som algum.
te de um amigo pelas garras de alguma criatura
que assombrava uma floresta próxima de seus “O músculo do ombro se rasgou,” Klemet co-
domínios... Mas, desta vez, ela esteve no meio da mentou com um olhar de especialista. “Seu guar-
batalha. Ela havia matado. Talvez em defesa pró- da-costas está fraco, perdeu muito sangue, mas a
pria, ou defendendo seus companheiros, mesmo junta não foi afetada. Ele irá se recuperar rápido;
assim, ela havia matado. Claro, ela havia sido farei o que for preciso.”
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Yggdrasil – Conto
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Introdução
“Jovem eu era
E caminhava sozinho;
Então, perdi meu caminho;
Rico me senti
Quando encontrei outra pessoa
O homem se alegra
Na presença do outro”
-- Havamal, verso 47
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À Sombra de Yggdrasill Mitos e Religião
O Caos Primordial Hatti, que perseguia Mani, a lua, irmão de Sol, as-
sim como a noite precede o dia.
Nesse novo mundo, a partir do tronco de um
freixo e outro de um olmeiro, os Aesires deram
origem ao primeiro casal humano: Ask e Embla. O
próprio Odin lhes deu o sopro da vida.
Utgard Niflheim
Este é o lar dos mortos, aqueles que morreram
Este é o “lugar externo” – não apenas o mundo de velhice ou doenças, um mundo de névoas e es-
exterior, o Grande Oceano Primordial, mas tam- curidão. Essas são terras gélidas que existiam antes
bém um lugar perigoso, estranho e pouco conheci- mesmo do mundo ser feito. Hel, deusa dos mortos e
do, onde a grande serpente de Midgard habita (co- filha de Loki, reina aqui em sua cidade de Eljudnir.
nhecida como Midgarddorm ou Jormungand). Essa
grandiosa criatura mantém o mundo unido, segu-
rando seu rabo com a boca, envolvendo Midgard e
Asgard e mantendo-os juntos. Porém, ela causará
grande desastre durante o Ragnarök, quando dei- Vanaheim
xará de morder o próprio rabo.
Aqui também se encontra Jotunheim, a terra dos Os Vanires, deuses antigos, habitam Vanaheim,
gigantes (os jotnar) e suas cidadelas sob o mar. Ut- quando não estão vivendo com os Aesires em As-
gard e Jotunheim são separados pelo rio Ifing. gard. Vanaheim é um paraíso terrestre, verde e
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À Sombra de Yggdrasill Mitos e Religião
Valhalla. Durante as doze noites antes do Yule, ele Alguns heiti comuns para Odin
atravessa o céu por dentro das nuvens, seguido por
um exército de espíritos e Valkyrias, sua horda sel- Yggr: o Temível
vagem. No salão dos mortos, Valhalla, ele dá as boas Fraridr: o Andarilho
vindas a seus súditos favoritos, aqueles que mor- Sidgrani: Barbas Longas
reram em batalha e foram trazidos pelas Valkyrias. Harbard: Barba Cinza
Esses são os einherjar, “guerreiros únicos”, aqueles Fimbulthul: o Grande Thulr
que comem da carne do javali Saehrimnir, que se Hangagud/Hangatyr: o Deus Enforcado
torna inteiro de novo todo dia, e bebem o hidromel Hroptatyr: o Leiloeiro
das tetas da cabra Heidrun, que vive no telhado. Sob Sigtyr: o Que Assegura a Vitória
o olhar atento de Odin, eles lutam o dia inteiro e, às Valfodr: Pai dos Mortos em Combate
vezes, são mortos, mas são trazidos de volta à vida Baleyg: Olho Flamejante
para banquetear toda noite e esperar o Ragnarök. Bileyg: Olho Perdido
Assim, eles estarão ao lado dos deuses para lutar Grimnir: O Mascarado
contra o lobo Fenris e as forças da destruição. Como Fjolnir: Metamorfo
um necromante, Odin pode falar com os mortos e Fjolsvid: o Que Tudo Vê
roubar o conhecimento daqueles que foram enfor- Oski: Deus dos Desejos
cados. Ud: Amado
Hrafnagud: Deus Corvo
• Deus da vitória, mas não da guerra, Odin não luta. Farmatyr: Deus das Cargas
Ele decide o rumo de uma batalha com sua astú- Vidrir: o Vento
cia e conhecimento. Os meios necessários não lhe
interessam; apenas os resultados contam. Traição, Itens de Odin
tortura, nada o incomoda. Ele incita o ódio e a des-
truição. Também é conhecido como o deus da fúria, Gungnir, sua lança, cravejada de runas, um símbolo
Yggr o Temível. que consagra todas as criaturas a Odin, trespassan-
do-as ou passando acima de suas cabeças.
Seus guerreiros sagrados, os berserkers, entram em Draupnir, seu bracelete, colocado na pira de Balder.
um êxtase furioso na batalha, tornando-se insensí- Seus fiéis corvos Hugin e Munin, seus dois lobos
veis à dor e aos ferimentos. Geri e Freki.
Seu corcel de oito patas, Sleipnir.
• Odin é um grande estrategista, um gênio tático. A cabeça de Mimir, que prevê o futuro.
Por conta de seus conhecimentos (ele inventou a
formação em cunha), é o fundador de muitas di-
nastias humanas. É um deus aristocrata, instruído 17
e refinado. Thor, o Matador de Gigantes
• Odin também é deus do conhecimento e inteli- “... Ele entornou o caldeirão,
gência. Ele sacrificou um de seus olhos para beber Girou o Mjolnir
da fonte de Mimir e ganhar sabedoria. Também é Contra os sanguinários,
o Aesir que mais conhece a magia. Como deus da Os monstros do deserto,
inteligência, ele também é o deus dos comerciantes, Todos ele matou.”
dos negociantes e dos mercadores.
--Hymiskvida, verso 36
• Mestre de toda a magia, Odin é o deus da galdr, a
magia de encantamento. Com Freya, dos Vanires, Thor é o deus mais amado entre os Nórdicos.
ele aprendeu a seidr, a magia extática. Além disso, Uma encarnação do trovão e o deus da guerra,
é o deus das runas e as obteve por meio de um do- guiando sua biga puxada pelos dois carneiros, Tan-
loroso sacrifício, pendurado na Yggdrasill por nove ngnjostr (“Dente-amolador”) e Tanngrisnir (“Den-
dias. Ele também é um metamorfo e pode assumir te-exposto”), grande e imponente, sua barba verme-
qualquer forma humana ou animal. lha brilha e seus olhos são flamejantes. Thor é filho
de Odin e Jord, a Terra.
• Odin também é o deus da poesia. Na forma de
uma águia, ele roubou dos gigantes o hidromel Thor porta o Mjolnir, um martelo forjado pelos
dos skalds, criado pelos anões, que dá inspiração a anões: ele é indestrutível e sempre retorna para sua
quem o beber. mão. Usando um cinturão e luvas de força, a força
física de Thor é inigualável.
Odin continua sendo um deus impossível de se
compreender totalmente. É impossível confiar nele: Thor é, acima de tudo, o deus da força e do com-
ele está em constante movimento, viajando, mudan- bate, o defensor dos deuses, o matador de gigantes,
do de forma e aparência, indo do amigável ao hostil, protetor de Asgard e quem matará Jormungand no
tão mutável quanto o vento. Ragnarök.
• Ele é um deus benevolente.
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À Sombra de Yggdrasill Mitos e Religião
Thor é casado com a bela Sif, que era Os deuses originalmente acolheram o
um pouco orgulhosa de seus longos, filho de Loki, o lobo Fenris, em Asgard;
lustrosos e dourados cabelos. Cer- mas, na medida em que ele crescia, torna-
ta noite, Loki raspou a cabeça dela e va-se muito perigoso, até que apenas Tyr
os roubou. Quando Thor, furioso, o ousava alimentá-lo. Os deuses decidiram
ameaçou com seu martelo, Loki jurou prender Fenris, mas nenhuma corda conti-
que compensaria seu ato. Ele pediu nha a força da besta. Odin pediu que Skir-
aos dvergar para ajudá-lo a substitu- nir, servo de Frey, fosse aos anões e pedisse
ir o cabelo da indignada deusa por que criassem uma corda mágica indestru-
uma cascata de ouro. Eis a origem do tível. A corrente, conhecida como Gleip-
kenning “Cabelo de Sif ”, que se refere nir, parecia fraca à primeira vista, pois era
a ouro. Às vezes, a fidelidade de Sif é composta de seis materiais improváveis: os
testada por Odin ou Loki. passos de um gato, a barba de uma mulher,
as raízes de uma montanha, os tendões de
um urso, o sopro de um peixe e o cuspe
de uma ave. Os deuses trouxeram Fenris a
uma ilha chamada Lyngvi, no lago Ams-
vartnir, e pediram que ele testasse a nova
corrente, sugerindo que, se ele não conse-
guisse se livrar, não seria mais considerado
A Tríade Vanir uma ameaça e poderia ser livre. Fenris não
confiava neles e exigiu que um dos deuses
colocasse a mão em sua boca como um
Njord, Ancião dos Vanires sinal de boa fé. Percebendo o que isso sig-
nificava, Tyr aceitou e sacrificou sua mão
“As montanhas me repugnam, direita. E, até agora, Fenris foi incapaz de
Não fiquei muito tempo ali quebrar sua amarras.
Não mais que nove noites.
O uivo dos lobos me parece horrível
comparado ao canto dos cisnes.”
--Gylfaginning, verso 23 19
Deus reverenciado por pescadores e navegantes, e prosperidade.
Njord controla o vento, o mar e o fogo. Ele é rico e É um deus navegante. Seu navio mágico, Ski-
protege as terras e pertences dos homens que o ve- dbladnir, foi construído pelos dvergar e Frey pode
neram. Njord vive em Noatun (“lugar de navios”), dobrá-lo e guardar em seu bolso. Sua biga é puxada
no mar, o que torna a vida difícil para sua esposa pelo javali Gullinbursti (“Juba d’Ouro”), que ganha
Skadi, filha do gigante Thjazi, que prefere as monta- de qualquer cavalo em corrida na terra ou no mar e
nhas cujas cerdas brilham com uma luz dourada, capaz
Njord é o pai dos gêmeos Frey e Freya, que ele de iluminar a mais escura das escuridões. Ele tam-
gerou com uma de suas irmãs, já que o incesto não é bém cavalga seu cavalo Blodughofi (“Cascos San-
proibido entre os Vanires. grentos”).
Frey governa os ritos de fecundidade e os casa-
mentos sagrados. Até mesmo seu casamento com a
Frey, o Senhor dos Vanires gigante Gerd, obtido por meio da força, é um sím-
bolo da união do deus da fertilidade com a terra
“Diga-me Frey, Príncipe dos Deuses: fecunda.
Por que te sentas sozinho,
meu Senhor, durante todo o dia Itens de Frey
Com o coração pesado em tua sala?”
-- Skirnismal, verso 3 Skidbladnir: seu bote mágico
Gullinbursti: seu javali
O filho de Njord, gêmeo de Freya e também seu Blodughofi: seu corcel
amante, Frey, é o mais adorado dos Vanires e o se-
gundo entre os deuses Nórdicos.
Luminoso deus das vegetações, da primavera, da
fertilidade, da fecundação e da colheita, ele também
é o príncipe dos alfar e vive em Alfheim. Ele traz paz
Freya, a Senhora da Beleza Outros deuses Maiores
“Folkvang é chamado,
O lugar onde Freya decide
Frigga, a Amada
Os que ficam em seu salão.
Dos que morrem em combate, “A Oeste de Valhalla, há um pequeno
Metade fica com ela; arbusto
A outra metade, com Odin.” Que é chamado de Visco.
-- Gylfaginning, verso 24 Pareceu-me muito jovem
Para eu tomar seu juramento.”
-- Gylfaginning, verso 49
Freya, filha de Njord, gêmea e amante de Frey, é, A esposa de Odin (e mãe de Balder e Hoder),
acima de tudo, a deusa do amor e da beleza. Ela é Frigga (também conhecida como Frigg), é a deusa
a mais bela e mais libertina das deusas e todos os do amor conjugal. Ela, sozinha, pode sentar-se no
deuses e gigantes a desejam. Os Skalds a celebram trono de Odin. Por isso, possui o dom da profecia,
constantemente. mas nunca fala o que vê. Ela é a mãe de tudo, a es-
Freya possui uma fabulosa joia forjada pelos posa, a guardiã do lar e preside casamentos e nas-
anões: o resplandecente colar de ouro Brisingamen, cimentos junto de Freya. Frigga é cercada por uma
que muitos cobiçam. corte de deusas menores que a servem.
No entanto, ela não seria uma das mais impor- O apego de Frigga a seu filho, Balder, que ela ten-
tantes divindades Nórdicas se fosse limitada apenas tou salvar da morte inevitável com todas as forças, é
ao domínio da beleza e do amor: o exemplo perfeito do amor maternal.
O lar de Frigga é o Fensalir (“Salões do Brejo”),
• Freya, como seu irmão, está vinculada à fecundi- onde muitas vezes ela habita, bebendo com Odin e
dade, à fertilidade, aos casamentos, aos nascimentos girando as nuvens.
e também à morte. Ela é frequentemente reverencia-
da durante partos. Alguns heiti comuns para Frigga
• Freya também é uma feiticeira. Ela criou a magia Hlyn: Protetora
extática chamada de seidr e a ensinou a Odin. Freya Saga: Profetiza
extrai seus poderes dos mortos e pode prever o futu-
ro. Algumas vezes chamada de “Dis (ou deusa) dos
Vanires” (veja abaixo mais em deusa Disir), Freya Heimdall
pode se transformar em um falcão.
“Ele pode ouvir a grama crescer na terra
• Freya tem uma carruagem puxada por dois gatos. Ou a lã sob o carneiro,
Como deusa da guerra, ela partilha todos os mortos E toda coisa que faz barulho maior.”
em batalha com Odin, de quem é muito próxima e,
às vezes, amante. Freya também monta um javali de -- Gylfaginning, verso 27
pelos dourados, Hildisvini (“Suíno de Batalha”), si-
milar ao de Frey. Heimdall é o vigia dos deuses. Seu lar é onde Bi-
frost, a Ponte Arco-Íris, toca o céu. Dia e noite, ele
Assim Freya, reina sobre muitos domínios: amor protege o acesso à Ponte contra os gigantes das mon-
e guerra, fertilidade e magia negra, vida e morte. tanhas. Ele escuta tudo e pode ver a mais de uma
centena de milhas. Ele precisa estar sempre atento:
ao primeiro sinal do Ragnarök, ele tocará sua trom-
Alguns heiti comuns para Freya beta, Gjallarhorn (“Chifre-Berrante”).
Ninguém sabe se Heimdall é Aesir ou Vanir. Seus
Mardoll: Iluminadora do Mar laços familiares são misteriosos e ele diz que é filho
Horn: Linho de nove mães e é irmão de nove irmãs. Talvez seja fi-
Gefn: A Doadora lho de Odin com as nove Donzelas das Ondas, filhas
Vanadis: A Dis (“Dama”) dos Vanires de Aegir.
Heimdall é o mais brilhante dos deuses. Seu ca-
Itens de Freya valo é chamado Gulltopp (“Crina de Ouro”) e seu
animal favorito é o carneiro.
O Colar Brisingamen É ele quem recuperou o colar Brisingamen quan-
A Carruagem puxada por dois gatos do Loki o roubou.
O javali de pelos dourados, Hildisvini (“Suíno de Heimdall, ao lado de Odin e Thor, protege o
Batalha”) mundo contra a destruição. Loki é seu inimigo e
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À Sombra de Yggdrasill Mitos e Religião
Hel As Nornas
“Abaixo da terra
Outro corvo canta “Ninguém sobrevive à noite
Um pássaro vermelho-ferrugem Quando as Nornas decretam.”
Nos salões de Hel.” -- Hamdismal, verso 30
-- Völuspa, verso 43
As Nornas são muitas e elas presidem o destino
Hel, filha de Loki e da gigante Angrboda, é a deu- de cada mortal.
sa do mundo sombrio, onde vivem os mortos não As mais conhecidas, por decidirem o destino do
escolhidos por Freya ou Odin. O reino de Hel não é mundo e dos deuses, são as três irmãs: Wyrd, Ver-
um local de punições, mas de névoa e gelo, a última dandi e Skuld. Elas vivem aos pés de Yggdrasill e
morada dos mortos. Os estupradores, os mentirosos tecem o futuro do mundo, parando apenas para cui-
e os ladrões são punidos em Niflheim, fora do salão dar da árvore e certificando-se de que ela não apo-
de Hel. dreça. Elas vivem em um salão próximo ao Poço do
Todos que entram nos domínios de Hel não po- Destino.
dem partir nunca mais; como o rio Gjoll, correndo Juntas, as três representam o destino e o fluxo do
da nascente Hvelrgelmir, circunda seus domínios, tempo.
a entrada é guardada por um lobo monstruoso, da
mesma raça que Fenris, e uma gigante, Modgud,
que pergunta àqueles que desejam atravessar a pon-
te, coberta com telhado de ouro, Gjallarbru, o que As Valkyrias
eles são e por que desejam adentrar os domínios de
Hel.
Dali, a estrada que leva aos domínios de Hel des- “Não te atentes para o ar
ce para o norte. Quando estiveres em batalha.”
Hel é uma figura monstruosa, com a pele azul e -- Havamal, verso 129
preta. Ela recebe seus convidados em seu imenso sa-
lão, Eljudnir. Lá, intrusos ficam cara a cara com seus A palavra Valkyria literalmente significa “seleto-
ancestrais mortos. ra dos mortos em combate”.
Os criminosos são devorados pelo dragão Ni- Às vezes chamadas de filhas de Odin, as Valkyrias
dhogg, ao sul do Reino dos Mortos, em Nastrond, a são mensageiras dele no campo de batalha. Elas des-
“Costa dos Cadáveres”. cem voando à procura de guerreiros valorosos, es-
“Lá Nidhogg suga colhidos pelo Pai dos Deuses para adentrar ao Va-
O sangue dos mortos.” lhalla.
Se falham no que são ordenadas ou desobedecem
-- Völuspa, verso 39 à vontade de Odin, as Valkyrias são punidas severa-
mente, tornando-se simples mortais. Às vezes, po-
O próprio Odin designou Hel como a absoluta rém, suas punições são mais severas.
governanta deste reino e somente ela pode decidir A Valkyria Brunhild uma vez escolheu um rei
deixar alguém partir de seu domínio. Ela recusou-se que não havia sido nomeado por Odin, por isso, ela
libertar Balder, apesar dos apelos desesperados de foi condenada a dormir no topo de uma montanha,
Frigga. cercada por escudos e chamas, até a hora em que um
guerreiro a libertou e a fez sua esposa.
As deusas Disires
As Disires são divindades femininas da fertilida-
de, morte ou destino. Dis significa “senhora”, então,
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À Sombra de Yggdrasill Mitos e Religião
Cultos e Rituais
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À Sombra de Yggdrasill Mitos e Religião
Visão Geral da
grandes menires erguidos e abandonados por ante-
passados já esquecidos... Outras áreas notáveis são o
lar de horríveis entidades nascidas da magia de Mid-
Escandinávia gard, ou que escaparam de um dos Nove Mundos
entrelaçados nas raízes de Yggdrasill.
Aqueles que procuram uma grande caçada,
mateiros e outros exploradores devem tomar cui-
dados e restringir seus trabalhos às margens das
florestas. Na verdade, alguns lugares não podem
ser acessados por terra. Não há caminhos para os
Tão longe quando seus olhos podem ver, grandes ousados viajantes nesse labirinto de plantas. Por-
extensões de florestas cobrem a maior parte da Es- tanto, quando o povo da Escandinávia quer viajar,
candinávia. Nos pontos mais altos predominam as ele prefere o mar.
coníferas, a maioria pinheiros, mas a diversidade de
madeira encontrada aqui é capaz de satisfazer qual- A presença do mar é sentida em toda a Escan-
quer artesão exigente, ou pelo menos aqueles que dinávia, de norte a sul, de leste a oeste. Uma fon-
desejam se aventurar nos lugares mais inóspitos do te de riquezas para as comunidades costeiras, que
país: a vegetação aqui é densa e as árvores cobrem domina a vida daqueles que vivem ao longo da cos-
com um manto verde as encostas das montanhas, ta. Mesmo as áreas do interior estão sujeitas a sua
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Escandinávia
influencia: comércio, expansão territorial, relações fronteira final, sobre a qual muitos navegadores so-
entre reinos, comunicações... tudo depende direta- nham testar suas habilidades.
mente do mar, é ele que perpassa o coração da Es- 27
candinávia. Na verdade, o mar é parte integral do Grandes penhascos contornam as margens da
funcionamento da sociedade escandinava; os habi- Escandinávia. Alguns têm poucos metros de altura,
tantes da região contam com um grande número outros são verdadeiras torres sobre o mar. Imensas
de navegantes e muitas vezes possuem habilidades colônias de pássaros fazem ninhos nesses lugares,
incomparáveis na construção de navios e na arte da seus cantos podem ser ouvidos a milhas de distân-
navegação. Para o Povo do Norte, o mar é ao mes- cia. Aproximar-se dos penhascos traz perigo devido
mo tempo um aliado, que lhes fornece transporte e a suas pedras submersas, algumas apenas percebi-
recursos, e um adversário que eles nunca domina- das pela água branca em torno de suas pontas. Al-
ram totalmente. Tempestades são comuns no mar, gumas baías tornam-se paraísos marinhos, penhas-
tornando-se, muitas vezes, violentas; o clima pode cos erguendo-se nos dois lados; esses são os fiordes.
mudar rapidamente e até mesmo o mais habilido- Aqui, o mar é calmo e, às vezes, essas proteções
so dos navegadores teme encarar uma tempestade naturais abrigam alguns portos, se a natureza de
vinda das montanhas, trazendo ao mar um frenesi seus terrenos permitirem. Fiordes são mais comuns
e cercando seu navio em poucos minutos. A chuva, na costa oeste da Noruega, onde os clãs batalham
muitas vezes acompanhada de fortes ventos, piora contra tribos selvagens da floresta e gigantes reinam
a visibilidade. A costa irregular da Escandinávia, sobre as altas montanhas.
principalmente na Noruega, oferece bons abrigos,
mas é preciso conhecer os muitos caminhos por en- Uma imensa cadeia de montanhas separa os
tre os recifes escondidos sob a superfície. Quantos reinos da Noruega e Svithjod. Muitos caminhos as
navios foram destruídos? Quantos perderam cargas atravessam, mas as condições do clima e o terreno
e tripulações? Muitos estreitos, muitas ilhas, algu- difícil significam que são pouco usados. Adicione a
mas formando pequenos arquipélagos, e baixios isso várias criaturas monstruosas, tribos hostis e al-
escondidos fazem a viagem por mar perigosa, sem cateias famintas, e descubra porque muitos viajan-
contar as águas assombradas por terríveis monstros tes, sabiamente, preferem confiar no mar. As jorna-
das profundezas, como o mortal kraken. Qualquer das podem demorar um pouco mais, mas as chances
um que se aventure nas águas do Báltico deve ser de alcançar o destino são bem maiores. As regiões
um navegador habilidoso e tais homens são, com montanhosas da Escandinávia possuem uma pe-
certeza, muito procurados. No oeste, o oceano é a quena presença humana por conta da natureza de
sua terra; comunidades isoladas vivem dentro das
florestas, ou próximas a minas a céu aberto, de onde Uma Terra
Governada pelo Frio
eles extraem ferro, cobre, minerais, e outros metais,
incluindo ouro e prata. Os picos, cobertos de coní-
feras, são os lares de bestas selvagens e outras enti-
dades mais temidas. Na maior parte, os topos são
cobertos de neve e inacessíveis durante todo o ano,
com vastas geleiras formando armadilhas naturais,
fendas rochosas e encostas acidentadas. Os picos do
extremo norte são conhecidos por abrigarem gigan-
tes do gelo, formidáveis inimigos da humanidade,
guerreiros ferozes protegendo zelosamente seus do- Aqueles que habitam as partes mais setentrionais
mínios inóspitos. Descendo ao sopé da montanha, a da Escandinávia vivem em um clima severo e frio.
paisagem vai ficando densamente arborizada. Em alguns lugares o solo nunca derrete, mesmo no
ápice do verão, que é pouco mais que uma curta
Em todo lugar, vales estendem-se entre as alturas pausa entre os intermináveis períodos de inverno.
das grandes montanhas. Não é surpresa que esses Pelo meio do ano, essas regiões são mergulhadas em
são os lugares mais acolhedores para o povo escan- uma escuridão gélida; o resto do tempo, um sol pá-
dinavo. No sul, planícies gramadas permitem que lido mal afugenta o crepúsculo que pesa sobre essa
os habitantes engordem seu gado e pratiquem uma fronteira de Midgard.
agricultura produtiva. No norte, os homens preci-
sam primeiro derrubar as árvores antes de poder Ao longo da costa, em direção ao sul, o clima
arar a terra. Nos vales próximos aos rios, a terra é melhora gradativamente. A diferença entre as esta-
mais pantanosa. Turfeiras são importantes recursos ções é mais marcante e a presença do mar alivia o
para as vilas, mas a morte sempre espreita aqueles quase sempre violento clima. Em Jylland, os verões
incautos que desconhecem o perigo, como a areia são agradáveis e normalmente secos; ao norte fica
movediça e os rios enganosamente profundos que mais gelado e a chuva mais abundante. O inverno
anualmente engolem sua cota de viajantes tolos. é gelado em toda a Escandinávia e há nevascas que
cobrem a terra. Os rios sempre congelam comple-
Vilas e cidades são construídas quase sempre à tamente, prendendo navios nos portos. No Báltico,
beira-mar, nas fozes dos rios ou em sua extensão, icebergs tornam a navegação ainda mais perigosa.
permitindo o tráfego fluvial que apenas o gelo do
inverno interrompe e, mesmo assim, por um curto A primavera e o outono são sempre acompanha-
período. dos por repentinas e adversas mudanças na tempe-
Embora as cidades tenham seus próprios merca- ratura. Com a mudança das estações, os ventos cres-
dos, o comércio em larga escala é feito pelos postos cem em força e varrem a costa oeste. Essa parte de
comerciais. Nesses lugares permanentemente ou em Midgard, embora não tão severa quanto Niflheim,
temporadas, matérias-primas e produtos manufa- impõem difíceis condições de vida aos habitantes.
turados são negociados. A maioria são centros de Os Nórdicos são, por natureza, fortes, resistentes e
produção onde madeira, ferro, pedra-sabão, ossos tolerantes.
ou couro são trabalhados; o posto comercial de Bi-
O Reino da
rka é um dos mais famosos e atrai mercadores dos
três reinos, das terras dos Godos e de outras regiões
próximas. Ele ocupa um local privilegiado no reino
de Svithjod, nas margens do Lago Malar.
Ribe, na costa oeste de Jylland, também é impor- Dinamarca
tante devido a sua feira bianual. Helgo, em Svithjod,
cumpre o mesmo papel para outras partes da Escan-
dinávia. Alguns postos comerciais duram por apenas
uma estação, como Kaupang, na Noruega, sempre li-
gados a atividades locais (neste caso, pesca de baleias,
mas, em outros locais, podem ser festivais religiosos ou Geografia e Meio-Ambiente
a temporada de caça). Mercadores intrépidos muitas
vezes transportam suas produções a outras regiões: o As gentis costas da Dinamarca possuem muitas
estabelecimento de postos comerciais além da frontei- baías, ideais para portos. Ilhas são comuns, varian-
ra escandinava, como entre os Saxões, Anglos ou até do de simples recifes àquelas grandes o suficiente
mesmo os Sami, está tornando-se muito comum. para terem seus próprios reis; espalhadas próximas
Como as técnicas de agricultura estão melhoran- à costa continental e oferecendo tanto abrigo para
do, a quantidade de terra cultivável está aumentando navegadores experientes quanto perigos para nave-
e a população nas cidades está crescendo. Entretan- gadores despreparados. Algumas são habitadas, ou-
to, existem muitas terras que não foram conquista- tras dominadas pela natureza. Os habitantes sempre
das e estão longe das autoridades de reis e jarls. defendem-se fortemente contra jarls vizinhos.
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Escandinávia
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Escandinávia
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Escandinávia
te, ele não tem lealdade pessoal com o seu superior. a conquista dessas terras distantes não está em seus
Sveijar Einarsson é um homem alto e robusto. Sua planos.
barba e seus cabelos pretos lhe conferem um rosto Os grandes mares ao leste, compostos pelo Mar
difícil de decifrar, embora seus olhos castanhos, às Báltico e o Golfo da Bothnia, contribuem para o
vezes, revelem seus pensamentos mais íntimos. O clima moderado e também trazem sua parcela de
jarl de Haven é mesquinho com as palavras, pesan- recursos. Ao oeste, uma selvagem cadeia de monta-
do cuidadosamente cada decisão. Ele pode agir ra- nhas mantém-se largamente inexplorada, separan-
pidamente se a situação exigir e suas decisões têm do Svithjod do reino da Noruega.
sempre salvado as comunidades costeiras de Sjae- O sul de Svithjod faz fronteira com a terra dos
land. Outrora um talentoso guerreiro, hoje ele não Godos e os habitantes dessas terras mais agradáveis
lidera suas tropas em batalha, preferindo coordenar são mais voltados à agricultura. A densidade das
suas manobras de dentro da cidade. Apreciador da florestas aumenta ao norte; na mesma proporção em
justiça, fiel às tradições e aos deuses, ele é bem acei- que a população aumenta ao sul, principalmente no
to por seu povo. Enquanto atrai o desprezo de seus vale do Lago Malar. Alguns lagos, como os Lagos
inimigos e rivais, ele recusa-se a responder às pro- Vanern e Vattern, são autênticos mares interiores,
vocações. Pelo menos por enquanto... onde flotilhas de barcos de pesca navegam.
A costa de Svithjod é amplamente acidentada
e oferece inúmeros fiordes pequenos, que servem
O Reino de Svithjod
como abrigos para os navios. Existem muitas vilas
costeiras e muitas ilhotas, geralmente agrupadas
em arquipélagos. As ilhas de Gotland e Oland são
as mais importantes e cada uma tem seus próprios
povoados, cujos papéis são tanto trabalhar a terra
quanto controlar o comércio marítimo que passa
por sua costa.
Geografia e Meio-Ambiente A ilha de Gotland é uma “base avançada” para
Svithjod. Ela é formada por um planalto baixo, cer-
cado de penhascos íngremes, com poucas praias
A maioria dos escandinavos reconhece Svithjod onde navios possam atracar. A pequena colônia ins-
como o mais poderoso de todos os reinos. Seu ter- talada ali pelos reis de Uppsala é liderada por um
ritório estende-se do Mar Báltico ao Golfo da Both- jarl, tradicionalmente escolhido por seus seguido-
nia e é mais largo e populoso que qualquer domínio res fiéis. Enquanto os colonos vigiam como podem
mortal em Midgard. os poucos recursos da ilha, tentando criar ovelhas
e cultivando uma terra magra, suas atenções estão 33
O clima em Svithjod é relativamente temperado, voltadas a outro ponto: a localização estratégica de
a despeito de sua posição nortenha; correntes quen- Gotland, em meio às rotas marítimas da Finlândia
tes, bem conhecidas pelos navegantes, levam o frio para Svithjod, permite-lhes controlar a passagem e
para longe de suas costas. Entretanto, o inverno co- uma frota de langskips fica atracada no único por-
bre tudo com gelo e neve, algumas vezes congelando to (e única vila) de Gotland. Todos os homens em
os lagos e os portos. Gotland são navegadores e guerreiros. A pesca é o
Grande parte de Svithjod é coberta por imen- principal meio de sobrevivência da ilha. Embora os
sas florestas negras, cortadas por raros caminhos. habitantes tenham se instalado com esse objetivo,
Muitos animais vivem ali, providenciando uma hoje seu papel principal é proteger a rota marítima
inesgotável fonte de caça. Nas províncias do sul, os de Uppsala. Porém, o governante atual de Gotland,
bosques são compostos quase inteiramente de árvo- Harbein Runolfsson, é uma rara exceção: respeitado
res de folhas largas, que os fazendeiros derrubam por seus homens e seu clã, um navegador e talen-
em busca de áreas para o cultivo. No norte, grandes toso guerreiro, Harbein conseguiu atrair a fúria de
florestas persistem, fornecendo madeira em abun- seu rei. Seu apelido, Língua de Mel, não advém de
dância para a construção. Uma infinidade de rios e sua habilidade como cortesão, ou sua proeza com
córregos atravessa a paisagem, conectando os lagos. mulheres, mas do hábito de falar muito quando
Muitos são navegáveis, provendo o reino com uma bebe hidromel. Uma noite, bebendo na corte, em
ampla rede fluvial de transporte. Uppsala, Harbein repreendeu seu monarca por suas
insinuações amigáveis com os Godos, já que o jarl
Na maior parte da região norte de Svithjod, nas queria matá-los sob as lâminas de Svithjod. Temen-
bordas de Midgard, o sol nunca se põe no verão e o do que as palavras de seu súdito alcançassem ou-
inverno torna-se uma noite sem fim. Tribos primiti- vidos curiosos e para puni-lo por sua estupidez, o
vas e clãs rivais vivem nessas partes e, até agora, os rei Egil decidiu mandá-lo para longe da corte e, há
reis-feiticeiros de Uppsala apenas timidamente ten- poucos meses atrás, lhe confiou a ilha de Gotland.
taram expandir seus domínios nessa área. Embora Harbein certamente recebeu isso como uma puni-
o norte seja rico em recursos naturais, incluindo ção: se antes não nutria uma alta estima pelo rei,
minas dos mais variados metais, os reis são dissua- agora ele o odeia. O rei Egil quer se aliar aos Godos
didos pelo alto custo que esta exploração exigiria e para confrontar os dinamarqueses enquanto eles
estão enfraquecidos por sua guerra civil. Entretan- mesmo em dias de sol. Elas são construídas com
to, Harbein Runolfsson espera melhorar seu rendi- madeiras excelentes, extraídas das florestas próxi-
mento atacando os navios e as colônias dos Godos mas, dando um senso de robustez e corpulência.
mais próximas. O resultado disso poderá criar uma
ruptura entre Gotland e os interesses estratégicos de O palácio dos feiticeiros-reis ocupa um aflora-
Svithjod. Quanto mais ele pensa sobre isso, mais lhe mento rochoso no centro de Uppsala. Uma segunda
agrada a ideia de ser o rei de seu próprio domínio. muralha de madeira envolve uma área quase qua-
drada. Altas e esguias construções cercam um gran-
Assentamentos Humanos de pátio pavimentado, onde ficam os lares dos ser-
vos e estábulos para os cavalos, ao longo da muralha.
Apesar da ornamentação nas fachadas e muralhas, o
A mítica cidade de Uppsala é a capital dos reis de palácio é austero e sinistro. A madeira escura usada
Svithjod. Construída na foz do Rio Fyris, a cidade em sua construção apenas reforça essa impressão.
domina o grande lago, que oferece pesca abundan- Rumores dizem que a coloração avermelhada advém
te. Uma imensa planície cultivável estende-se para do sangue dos inimigos sacrificados aqui; mais pro-
o leste até onde a vista alcança. Estradas medíocres saicamente, os habitantes de Uppsala acreditam que
conduzem a poucas fazendas e aldeias isoladas, mas isso deve-se ao sangue dos animais regularmente sa-
a maioria das vilas agrícolas é conectada por vielas crificados a Frey. Em todo caso, a medonha silhueta
que dividem as terras cultivadas em parcelas indi- dessa imponente construção estende sua sombra so-
viduais. Uma bem cuidada estrada de terra serpen- bre o resto da cidade, um símbolo do poder de seus
teia entre as colinas, subindo da margem do rio e habitantes.
da ponte que o atravessa até o platô onde as casas A meia légua da cidade, o famoso templo de Upp-
são encontradas. Para o oeste, uma densa e escura sala está em um promontório de rochas cinzentas,
floresta cobre uma paisagem ondulante até os pés com veios negros. Essa é a maior construção desse
das montanhas, cujos cumes nevados preenchem o tipo em toda a Midgard e a população inteira da ci-
horizonte. dade pode ficar em seu perímetro em dias de festa.
Ela é visível a quilômetros de distância, do vale ao
Uma imponente paliçada de madeira cerca a ci- lado do lago até a beira das planícies que se esten-
dade. Tão alta quanto dois homens, ela possui di- dem até os pés da cidade.
versas torres de vigia, onde sentinelas estão sempre Construído às margens de uma floresta profun-
a postos, prontos para tocar seus chifres em caso de da, o templo serve como porta de entrada para mui-
alarme. Dois imensos portões, um a leste e o outro tos lugares sagrados escondidos entre as árvores.
a oeste, controlam quem entra e quem sai da cida- Possuindo um design tradicional, o teto do grande
de fortificada. Os guardas sempre inspecionam as templo de Uppsala alcança os céus. Todos os seus pi-
carroças dos comerciantes e questionam todos os lares, pendões e até as extremidades do telhado são
recém-chegados, ou pelo menos aqueles que não pa- entalhadas com temíveis cabeças de dragões. Mas, o
recem ser da cidade, quanto ao motivo de virem à mais notável é o que acontece quando o sol atinge o
cidade. Os hirdmen que carregam essa ingrata ta- templo: ele brilha com uma luz cegante. Suas pare-
refa não são os mais valorosos, mas eles sabem que des não são pintadas, mas cobertas de ouro.
seu senhor punirá severamente quaisquer lapsos; ele Não existem janelas nas paredes do templo. No
exige que a cidade mantenha-se segura e eles fazem interior, prateleiras com velas tentam afastar a es-
o que seu senhor exige. curidão e, no salão principal, estátuas de madeira
Uppsala é a maior e mais populosa cidade da das doze maiores divindades Nórdicas dão as boas-
Escandinávia. Mais de vinte mil pessoas vivem no -vindas aos adoradores. A parte deles, Odin, Thor e,
interior de suas muralhas, em uma área com pouco claro, Frey são mantidos na mais alta estima, mas
espaço para contê-las. As construções foram ergui- também Balder, Tyr e Heimdall são considerados
das aos poucos e sem planejamento e as estradas são de grande importância. Runas e cenas retratando o
caóticas, uma bagunça agitada, pelo menos para os Ragnarök enfeitam as pilastras e as paredes internas
recém-chegados. Estreitas e sinuosas, elas abrem-se e um enorme altar permite que cavalos ou touros sa-
sem avisar em grandes ou pequenas praças, geral- grados sejam sacrificados. Sulcos na pedra afunilam
mente cheias de pessoas. Em algumas áreas, restos o sangue para copos, para ser aspergido com ramos
da antiga muralha da cidade, abandonada quando de salgueiro. Depois, a carne é cozida em uma sala
a capital a superou em crescimento, são usados em adjacente em grandes caldeirões e distribuída entre
estruturas existentes. os fiéis. Além disso, os reis-feiticeiros de Uppsala,
Assim como a população humana, muitos ani- em rituais macabros, ainda sacrificam pessoas tam-
mais habitam a cidade. Frangos estão em todo lugar bém, para fortalecer o poder de suas feitiçarias.
e, mais surpreendente para os visitantes, incontáveis Apenas as mulheres podem viver no templo de
porcos caminham em meio a confusão e à agitação. Uppsala: com exceção dos momentos de cerimônias,
Essa é a cidade de Frey, o primeiro Yngling lendário, elas tomam conta do templo, em particular lavando
e o porco é favorecido pelo deus da fertilidade. as estátuas com água extraída de uma nascente sa-
As casas geralmente têm dois andares. Suas va- grada na floresta.
randas acima das ruas as mergulham em sombras,
34
Escandinávia
Há muitas cidades em Svithjod; entre as mais da capital Uppsala, mas sua autoridade não se es-
importantes estão os portos de guerra de Helgo e tende por todas as terras de Svithjod e a maioria do
Vendel. Protegidas em portos naturais, cercados país está sob o comando de jarls de poderes varia-
por pedras, os navios de Svithjod eram mantidos e dos, que juraram lealdade a ele. Contudo, enquanto
consertados aqui antes de partirem em patrulhas no ninguém se atreve a afirmar abertamente sua inde-
Báltico. Os snekkjar controlavam a costa de Svithjod pendência, a situação política continuará complica-
e mantinham uma atenta vigília para com terras vi- da.
zinhas. No sul, os senhores de Svithjod tentam forjar
Hoggon, criada recentemente, é uma cidade que alianças com príncipes dos Godos, a despeito de
tem prosperado desde que o rei Egil decidiu apoiar rivalidades pessoais. Tais alianças são frágeis e são
a criação de colônias de Svithjod na Finlândia. A rapidamente quebradas quando surge uma oportu-
cidade mantém laços com essas expedições, o que nidade de pilhagem ou invasão de terras.
permite rotas de comércio aberta entre as duas cos- No norte, os jarls lutam entre si, como têm feito
tas do mar Báltico. por séculos, e raramente pagam tributos ao rei de
Jasberg fica na margem norte do Lago Vanern, que Uppsala ou administram suas terras. A maioria pre-
se estende até o Kattegat, e permite ao reino de Svi- fere ir atrás de riquezas nas peles, âmbar e escravos
thjod lançar seus navios ao mar. Embora a cidade que a Finlândia oferece. Entretanto, em épocas de
esteja bem no interior, Jasberg ainda é um porto miséria, eles precisam encarar os jotuns das monta-
importante e navios de todos os reinos atracam em nhas, nas margens de Midgard. Eles recebem pouca
seus cais. A margem sul do Lago Vanern abriga o ajuda de Uppsala nesse conflito e, consequentemen-
lado distante da fronteira dos Godos, um disputado te, são pouco inclinados a seguirem à risca seus ju-
trecho de terra que é tanto o ponto de discórdia dos ramentos de aliança.
dois reinos como o coração do comércio entre eles. Ottar é irmão do rei. Ele governa seu próprio do-
mínio: uma rica terra na costa leste. É um homem
A Organização do País ganancioso e agressivo, com pavio curto. Ele gosta-
ria de ver um de seus dois filhos, Asmund e Adils,
ascenderem ao trono. Mas Egil tem um herdeiro
Os reis de Svithjod traçam sua linhagem até o legitimo chamado Ali e, embora ainda seja jovem,
deus Frey, um dos mais importantes Vanires. Nes- o trono é seu por direito. Ottar vive de planos e es-
tas terras, ele é conhecido como Yngvir e poucas são tratagemas, mas não é estúpido o suficiente para
as vilas e aldeias que não tenham um altar dedicado desafiar seu irmão mais velho.
a ele. Foi sob esse nome que Frey fundou Uppsala e Egil é um dos reis feiticeiros e governa Svithjod.
de sua semente surgiram os primeiros representan- Muitas vezes, o sangue dos deuses é sentido com
tes da dinastia que regem Svithjod até hoje. mais força em um membro da casa real do que em
O clã real dos Svithjod carrega o nome do Yn- outro e Egil é particularmente hábil na feitiçaria,
gling e governa o reino a partir de sua capital sagra- cercando-se com uma corte de thulrs e volvas que
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da. Seus reis realizam estranhos ritos, misturando a agem como clérigos devotos ao culto de sua perso-
fertilidade e a morte. Seu sangue lhes dá força para nalidade e o aconselham no desenvolvimento de
realizar feitiçarias, fazendo com que as pessoas os suas habilidades mágicas.
vejam iguais aos deuses. Embora os Ynglings te- Embora Egil proclame-se meio-deus e insista
nham sido grandiosos guerreiros no passado, sua para que seu povo o adore, ele não se esquece dos sa-
habilidade parece ter diminuído nas gerações re- crifícios para os deuses, principalmente para Odin e
centes e o atual regente de Svithjod é conhecido por Frey.
seus dons na arte da feitiçaria. Se o dom se mani-
festa fracamente em um dos seus, então eles utili-
zam sua astúcia e habilidade estratégica; políticos
hábeis, os reis de Svithjod alcançam seus objetivos
por meios indiretos, utilizando sua habilidade em
política e em outros domínios, garantindo a glória
para seus exércitos e a força para manter suas posi-
ções. A arrogância dos reis de Svithjod é superada
apenas pelos seus próprios poderes.
O rei de Uppsala reina sobre seus domínios com
mãos de ferro. Uma inimizade ancestral existe entre
os Ynglings e os Skjoldungs da Dinamarca. Muitas
guerras foram lutadas entre os dois reinos e muitas
mais, sem dúvida, estão por vir.
Situação Atual
Atualmente, o trono de Svithjod é ocupado por
Egil, da linhagem real Yngling. Ele governa a partir
Figuras Importantes em seu vestuário e em sua magnífica mobília, mas
também é um excelente e astuto orador. Ninguém
de Svithjod questiona sua habilidade em oratória e muitos clãs
aliaram-se a ele sem derramar sangue. Iniciado nos
segredos da feitiçaria, ele adiciona isso a suas habili-
dades persuasivas.
Egil, Rei-Feiticeiro de Svithjod Como toda a linhagem dos Yngling, o rei Egil é
generoso em seus sacrifícios aos deuses. Ele preside
todas as cerimônias no grande templo de Uppsala e
o sangue dos animais jorra ao golpe de sua adaga de
prata e marfim. Extremamente supersticioso, o rei
não negligencia nada que possa ser um presságio e
muitas volvas interpretam seus sonhos.
À medida que foi envelhecendo, Egil não mais
liderava suas tropas como sempre fazia. Sua guar-
da pessoal de doze guerreiros ferozes, svinfylkingar
(seguidores de Frey), o acompanha em todo lugar;
mas é seu irmão Ottar que hoje lidera as expedições
de guerra comandadas pelo rei do clã Svear. Entre-
tanto, o rei Egil não deve ser subestimado: sua espa-
da com o punho incrustado de ouro e madrepérola
nunca deixa seu lado. Embora seu porte não seja tão
impressionante como de seu irmão mais novo, ele
mantém-se um formidável guerreiro que já provou
sua força e coragem em muitas batalhas.
Ottar
Este imponente sujeito mal-humorado e silencio-
so é dez anos mais novo que seu irmão, o rei. Com
uma compleição física poderosa e inclinado a surtos
de fúria, Ottar é tão expansivo quanto seu irmão é
contido. Ruivo e barbudo, com ferozes sobrancelhas
e olhos redondos, ele parece estar em constante fú-
ria.
Ottar não tem dons para a feitiçaria Yngling. Ele
é um líder de homens, um feroz guerreiro que não
ama nada além do som do aço chocando-se e os gri-
tos dos guerreiros. Embora tenha o posto de senhor
da guerra do rei Egil, ele tem poucas batalhas para
O senhor de Svithjod carrega muitas das marcas lutar; desde que ascendeu ao trono, o rei tem gerido
da linhagem Yngling. Alto e esbelto, sua severa e a estabilidade em suas terras. Além disso, Egil pa-
delgada face, com uma barba curta, lhe deixa com rece ter pouco estômago para guerras além de suas
uma aparência mais velha do que seus anos contam. fronteiras e seu filho, Ali, é um covarde e fracote aos
Seu olhar intenso e profundo parece escrutinar os olhos de Ottar.
confins da alma daqueles que se prostram diante Ottar teme Egil e nunca contradiz seu rei. En-
dele. Rei Egil fala pouco, pesando suas palavras cui- tretanto, no fundo, ele não quer ver Ali ascender ao
dadosamente, muitas vezes acompanhadas de ambi- trono. Para ele, isso poderia implicar no início do
guidade. Uma argola de prata mantém seus cabelos fim do reino de Svithjod. Egil está ficando velho e
dourados afastados de seu rosto, trançados com fios a questão de sucessão deve ser resolvida mais cedo
coloridos, e também serve para esconder a cicatriz ou mais tarde. Por agora, Ottar mantém um exército
desfigurante que desce do lado de sua cabeça até de hirdmen para lutar contra piratas e os bandidos
seu queixo. Skalds pagos pelo rei dizem que isso foi Godos que ameaçam o comércio de Svithjod; em sua
causado em sua infância, quando ele era apenas um cidade, Helgo, ele aguarda o momento certo de agir.
príncipe, e que ele a ganhou gloriosamente no cam-
po de batalha; outros dizem que foi uma desagradá-
vel lembrança conseguida pelo rei de um escravo em
um estábulo. Em todo caso, os traços rudes do rei
escurecem toda vez que isso é mencionado.
Adils Ottarson
Rei Egil é hábil em tirar vantagem de toda situa- O segundo sobrinho do rei Egil. É nele, sem dúvi-
ção. Ele gasta a considerável fortuna dos Ynglings da, que o sangue Yngling corre mais forte.
36
Escandinávia
Ele possui um rosto amplo e rosado, sempre es- tro mundo; muitos navegantes tentaram viajar até
condido atrás de uma barba longa e de um cabelo esse grandioso desconhecido, mas os poucos que re-
espesso de cor âmbar; sobrancelhas grossas enci- tornaram contam apenas sobre um mar turbulento,
mam olhos que nunca piscam, tão claros que pa- tempestades violentas e monstros marinhos.
recem feitos de gelo, e um nariz tão fino quanto a Uma infinidade de ilhas pontua a costa da No-
lâmina de uma faca. Adils, apesar de sua juventude, ruega, criando um formidável labirinto. As maiores
já mostra sinais de arrogância que contrastam com são lares de comunidades pesqueiras que, caso uma
sua grande altura e sua silhueta poderosa. Ele usa as oportunidade apareça, prontamente voltam-se à pi-
roupas mais finas e possui um porte elegante, acen- rataria e perseguem navios mercantes de outros rei-
tuado pela quantidade de joias de ouro que leva. En- nos; vindos de clãs independentes, o rei da Noruega
tretanto, um cheiro azedo o acompanha onde quer tem pouco controle sobre eles.
que vá e sua higiene deixa muito a desejar.
Quando Adils fala, apenas o ronco de sua voz Entre esses arquipélagos, a ilha de Lofoten fica
é o suficiente para intimidar qualquer pessoa com logo abaixo do Círculo Polar Ártico, em Vestfjord,
quem fale. Em Svithjod, ele é um dos melhores thul- uma extensão de mar rica em peixe que separa as
rs, somente superado por seu tio. Embora seus súdi- ilhas do continente. O clima é relativamente quente
tos o vejam como um senhor severo e ganancioso, por conta das correntezas costeiras, mas isso ocasio-
eles também admitem que ele possui uma mente na mudanças de clima bruscas que os navegadores
ágil e um bom tato para políticas. aprenderam a temer. A ilha principal, Vestvagoy, é
Como seu irmão Asmund, Adils tem planos para coberta por florestas repletas de caças (veados, ur-
o trono. Mas ele sabe muito bem que é o terceiro na sos, castores e renas). Em áreas cultiváveis, campo-
linha de sucessão, após seu primo Ali e seu irmão neses produzem um milho duro e capim para ali-
mais velho. Mas não há pressa – o filho mais novo mentar o gado. Entretanto, as comunidades locais
de Ottar é muito paciente. Além disso, ele consultou vivem quase inteiramente da pesca e da caça de ba-
as runas diversas vezes e os deuses têm um destino leias e focas. Um pouco mais ao sul, as ilhas Veste-
especial reservado para ele na história da Escan- ralen são similares, mas com uma população maior
dinávia. Ele também previu que uma batalha pelo governada por um jarl fiel ao rei Hring.
trono tomaria Svithjod e, portanto, espera que os
dois outros reclamantes fiquem exaustos para que Essa região, entretanto, é mais conhecida pelo
ele possa aproveitar o momento certo para atacar. maelstrom.
Adils não duvida de seu excepcional destino e
está pronto para sacrificar aos deuses cada gota de A costa Norueguesa é particularmente acidenta-
sangue necessária para que isso se concretize. da, com muitos fiordes íngremes e muitas enseadas
abrigadas, algumas adentrando muito a costa. Al-
gumas abrigam vilas e portos, desde simples aldeias 37
O Reino da Noruega
a cidades com mais de mil pessoas. Muitas partes da
costa são desabitadas e, às vezes, até mesmo inex-
ploradas.
Quanto mais distante do litoral, em direção aos
planaltos, mais selvagem e implacável torna-se a
Geografia e Meio-Ambiente
O Maelstrom
A oeste da poderosa Svithjod, além das selva-
gens e inexploradas montanhas, o reino da Noruega
Nascido do encontro entre duas pode-
rosas correntes (rio e mar), um maelstrom
abrange todos os povoados estabelecidos de frente é um poderoso vórtice capaz de engolir e
para o mar, a fachada de Midgard. Ainda mais que aniquilar um navio. Ninguém escapa de
os outros dois reinos, ela é um mosaico de clãs in- suas garras e reza a lenda que o maelstrom
dependentes e pequenos estados soberanos, sempre existente entre duas das ilhas de Lofoten
em guerra uns com os outros. suga suas vítimas para um dos Nove Mun-
dos de Yggdrasill.
Os estreitos de Skagerrak conectam com o Katte- Finalmente, esses arquipélagos também
gat e separam a parte sul da Noruega da Dinamar- são temidos pelo número de krakens que
ca. Esses dois mares tornaram-se os favoritos para rondam suas águas, sendo o maior e mais
a prática de pirataria pelos noruegueses. Toda a poderoso deles o “Lorde Kraken das Ilhas
costa oeste desse país está diante do grande oceano Lofoten”.
ocidental; até onde os olhos alcançam, o horizonte
termina em uma grandiosa extensão de água. Nave-
gantes dizem que aqueles que cruzam em direção ao
sol poente irão passar de Midgard e alcançarão ou-
paisagem. A maior parte da Noruega é montanhosa. constantemente atravessam suas calmas águas. Para
Próximos à costa, estão montes separados por vales alcançar o grande cais de Oslo deve-se, primeiro,
profundos. Alguns são intransponíveis no inverno, passar pelos vigilantes navios de guerra do rei que
outros são labirintos cobertos de coníferas, habita- patrulham a baía.
dos por tribos selvagens, inimigos hereditários dos A Noruega tem poucas cidades e até mesmo as
clãs; mais no interior, montanhas de picos negros, mais importantes possuem menos de cinco mil ha-
desprovidas de vegetação, escalam acima das nu- bitantes. Klepp e Maere, em frente ao grande Ocea-
vens, cobertas de neves eternas e imponentes ge- no Ocidental, são centros de pesca; cidades austeras
leiras. As poucas passagens e os caminhos restritos e cinzentas, construídas em grandes fiordes abertos
que passam por essas montanhas são perigosos no que levam aos planaltos. Seus cidadãos exploram as
verão e quase inutilizáveis no inverno. florestas e suas colheitas mal servem para a subsis-
tência. Muitas aldeias estão no interior do país, mas
A fronteira norte da Noruega não têm estações, raramente a mais de dois dias de uma cidade maior.
apenas um longo dia gelado no verão e uma in- Ali, homens livres (bondi) sobrevivem com suas es-
terminável noite letal no inverno. Os Halogi, uma cassas colheitas, criando ovelhas e cavalos rústicos,
tribo nórdica com uma cultura similar aos outros adaptados ao clima severo.
noruegueses, mas fortemente independentes, habi- Borre é a única cidade mercadora do reino.
tam esse mundo inóspito. Eles adaptaram-se a esse Aberta ao Skagerrak, todo mês ela dá as boas-vindas
ambiente e usam renas para puxar seus carros. Ape- a navios de toda a Escandinávia. Aqui, dinamarque-
sar de adorarem os Aesires e Vanires, eles também ses, jutos, homens de Svithjod e até mesmo saxões
prestam homenagens e sacrifícios a muitos espíritos e bálticos vêm comercializar os bens do reino: âm-
da natureza; seus thulr muitas vezes são os chefes de bar, madeira, prata e ouro, peles, minerais e pedras
suas comunidades. Guerreiros formidáveis, é dito preciosas, todos em alta demanda. Óleo e carne de
que o sangue dos jotun corre em suas veias. Alguns baleia são vendidos durante o período de caça, da
tornam-se mercenários a serviço dos monarcas es- primavera ao fim do verão. Borre é uma cidade cos-
candinavos, outros são pegos como escravos pelos mopolita, cuja pequena população de menos de dois
mesmos durante invasões a suas terras. Escravos mil habitantes triplica durante as feiras bienais, vin-
Halogi são conhecidos pela sua grandiosa força e te dias depois do equinócio da primavera e do sols-
resistência, além de seu espírito inquebrável. tício de verão.
Nos planaltos, oficialmente ainda parte do reino,
As áreas cultivadas na Noruega são muito me- clãs se espalham por uma extensa área. Ali não há
nores que em outros reinos, devido à falta de ter- cidades e as vilas não são mais que aldeias isoladas,
ra cultivável e o clima severo. No entanto, na costa todas orgulhosas de sua independência. Enquanto
ocidental, graças ao calor das correntes marinhas, algumas tribos prestam homenagens ao jarl no For-
os campos beneficiam-se de melhores condições e te Njord, outras recusam-se a submeter-se a ele.
provêm uma colheita aceitável. A pecuária, a pesca e
a caça são os elementos mais importantes da econo- A Noruega abrange uma infinidade de clãs e do-
mia do reino e pequenas comunidades tendem a se mínios independentes. Cada vale e fiorde clama sua
formar em torno de depósitos naturais de minério autonomia e conflitos esporádicos rompem entre
(como ferro, cobre, ouro, prata e pedras preciosas). tribos que sempre pilham umas às outras. Alguns
Infelizmente, tais minas atraem a atenção de ban- chefes podem fazer alianças se confrontados por pe-
didos e frequentemente encontram-se nas terras de rigos que ameacem seus reinos, mas elas raramen-
tribos selvagens das montanhas. te duram. Por muitas gerações, sob o comando de
Finalmente, a Noruega possui muitos lugares lordes do Fiorde de Oslo, novos laços foram feitos
sagrados. Bosques, cavernas e abismos naturais, entre os clãs, forjados por meio de casamentos po-
montanhas e fontes naturais, esse locais lendários líticos entre jovens nobres. Essa prática espalhou-se
dão ao interior da Noruega uma sensação de magia para além do domínio real e, pouco a pouco, ajudou
e mistério. a estabelecer o reino atual. Outros jarls da Noruega
(e, em particular, os ferozes Halogi) recusam-se a
adotar essa prática. Mas, pela prosperidade adqui-
Assentamento Humano rida por seus adversários ancestrais, sinais de paz e
comércios mais confiáveis estão espalhando-se pela
Escandinávia ocidental.
As terras em torno do Fiorde de Oslo são par- Os reis da Noruega reinam a partir de seu domí-
te do domínio do rei da Noruega. Ele reina a par- nio no Forte Njord. Embora a adoração ao deus dos
tir do Forte Njord: uma grande construção, cerca- mares possa ser encontrada em qualquer lugar, os
da de poderosas fortificações, embora a decoração reis noruegueses clamam serem descendentes da li-
e a mobília luxuosa sejam tão esbanjantes quanto nhagem de Thor. Considerando que eles possuem um
em outros lugares da Escandinávia. A construção e pavio curto, fica meio difícil de negar essa afirmação.
suas muralhas dominam a pequena cidade de Oslo, Nas montanhas e nos profundos vales arboriza-
margeando o rio que corre de um vale profundo dos, povos selvagens vivem em tribos primitivas e
até o mar. Navios noruegueses e knorr mercadores continuam a desafiar os governantes da Noruega.
38
Escandinávia
vidas de homem. Seu filho ofendeu-se com isso, in- báltico, mas os godos preferem a terra ao mar. O
capaz de desfazer o que seu pai havia feito, lançou ermo, apesar de não habitado em muitos lugares, é
uma maldição para cada bênção concedida: durante mais desenvolvido que em outros reinos escandina-
cada uma de suas vidas, o skald cometeria um ato vos; dividido por estradas e largas áreas de campos
de extrema covardia. Odin lhe deu as melhores ar- e fazendas, é o lar da maioria dos godos. Mas é nos
mas e Thor determinou que ele nunca seria senhor planaltos do Norte que os lugares mais férteis deste
de terra alguma. Odin lhe deu vitória em todas as país são encontrados: Vastergotland.
batalhas, mas Thor decidiu que ele estaria sempre
ferido. O pai dos Aesires fez dele um grande skald, Ao redor do domínio real, cuja capital é a cidade
mas o Deus do Trovão fez com que ele esquecesse de Vadstena, o país é calmo e fértil. A cidade abriga
cada canção que cantasse. cerca de oito mil pessoas, habitantes de uma longa
Starkad foi vítima de todas essas bênçãos e mal- e estreita faixa de terra entre as margens de um lago
dições que, juntas, fazem de sua vida um inferno. e uma colina íngreme. As construções estendem-se
Eternamente preso à tristeza, incapaz de encontrar por muitas léguas e apenas o coração da cidade é
um lar, mesmo sendo bem-vindo em todo lugar, ele cercado por uma grossa paliçada com torres de vi-
vaga pelo mundo interminavelmente, como se car- gia baixas. A casa comunal do rei fica às margens
regasse segredos pesados demais para compartilhar. do lago e seus navios ficam próximos, além do pá-
tio pavimentado do salão comunal. Vadstena vibra
com atividade; ela é bem conhecida pelos seus cur-
tidores e os fazendeiros nas proximidades a enchem
Outras Províncias de matéria-prima. Vadstena é um excelente centro
urbano para se viver.
Ao longo da pequena faixa de terra margeando o
Kattegat, as colinas tornam-se mais numerosas e um
arquipélago de ilhas rochosas segue a costa. Na prima-
vera, milhares de grous migram para o Sul e reúnem-
-se nos lagos desta região próxima a Scania, parte da
Dinamarca, mas as fronteiras entre os dois reinos não
A Terra dos Godos são claras e são sempre a fontes de conflitos.
As terras ao sul de Svithjod, em frente à Escandi-
návia, são habitadas pelos godos, um povo germâ-
nico cuja cultura foi fortemente influenciada pelos Assentamentos Humanos
nórdicos.
As Terras dos Godos, também conhecidas sim- A próspera cidade de Ahus, no Sul do reino, é o
plesmente como “Godo”, têm o azar de estar entre centro de vidreiros mais conhecido na Escandiná- 41
os dois mais poderosos reinos das terras nórdicas. via. O jarl organiza uma feira anual e os vidreiros
Quando não estão em guerra declarada, os Ynglings fornecem emprego à maioria da população. A cida-
e os Skjoldungs lutam pelo controle dessa terra que de é amontoada em um estreito fiorde e as constru-
separa os dois domínios. Naturalmente, ambos so- ções próximas das águas contêm oficinas vidreiras
nham em anexá-la ao seu território, mas carecem ou artesãos trabalhando na construção naval.
dos recursos militares.
A população das terras dos Godos é bem rural;
Os godos vacilam entre alianças e provocações camponeses são mais numerosos que em outros rei-
diante desses dois poderosos vizinhos. Normalmen- nos, assim como planícies cultiváveis. O país expor-
te, eles lutam entre si, mas quase sempre suas ter- ta partes de sua colheita, particularmente trigo e ce-
ras são o prêmio ou a arena das batalhas entre essas vada, mas também cânhamo e uma cerveja âmbar
duas linhagens reais. popular em toda a Escandinávia.
Porém, os godos não têm do que se envergonhar As poucas cidades são de tamanho modesto e
quanto à ferocidade e à guerra; eles são mais que ca- raramente abrigam mais que cinco ou seis mil pes-
pazes de defender seu reino e, apesar de serem sem- soas. Largas terras agrícolas invariavelmente cer-
pre invadidos, nunca foram conquistados. cam essas cidades e proporcionam a comida neces-
sária para alimentar os cidadãos.
Apesar de suas terras parecerem seguras, desde
que se evitem as grande florestas, os godos mantêm
Geografia e Meio-Ambiente as mesmas tradições bélicas que seus vizinhos – de
fato, eles são a principal razão disso. A terra dos
O sul e leste da terra dos Godos abrangem gran- Godos fica bem no meio dos três grandes reinos es-
des planícies, cuja maior parte é dedicada ao culti- candinavos e é sempre o local onde eles resolvem
vo. Grandes florestas de coníferas cobrem o terreno seus conflitos. Piratas, jarls sedentos de conquistas
restante. Há um incrível número de lagos e rios na e escravos, mercenários saqueadores ou exércitos de
região e comunidades humanas surgem em torno campanha regularmente atacam os godos, de modo
deles, usando as águas para viagem e comunicação. que fortificações e torres de vigia são uma visão co-
A terra dos Godos beneficia-se de milhas de litoral mum ao longo da costa e das estradas mais utiliza-
das. A despeito disso, todo ano os godos precisam siderem-se pertencentes ao mesmo povo, os godos só
enfrentar a guerra e a pilhagem em suas terras. são unidos quando ameaçados por seus vizinhos.
Por sua vez, os Godos não são menos vingativos. Antes de sua morte, Aegthjof tinha esperanças
A Scania ainda é uma fonte de conflito entre o reino de invadir a Scania, aquele espinho dinamarquês ao
e seu vizinho, a Dinamarca. As políticas expansio-
nistas de Svithjod, assim como as riquezas próximas
da Noruega, contribuem para que as tropas Godo
estejam sempre prontas.
Bjovulf
Figuras Importantes Bjovulf é um herói godo que ficou famo-
dos Godos so por meio de inúmeras sagas escandina-
vas e corresponde ao “Beowulf” do poema
Hugleik, Rei dos Godos
anglo-saxão, datado em algum lugar en-
tre os séculos 8 e 11. Seu nome significava
“Bear” (urso), ou, em uma tradução literal,
Com apenas vinte anos, Hugleik, filho de Aegth- “bee wolf” (lobo abelha). Um modelo de
jof, já mantém o trono godo por três invernos. Seu bravura e sabedoria, em muitos textos Bjo-
pai foi reconhecido como um poderoso soberano vulf é sobrinho do rei Hugleik, que sempre
que, durante seu reinado, conduziu uma aparência lhe escuta e lhe dá conselhos.
de união entre os clãs da região. Ele também é lembrado como uma fi-
Baixo, mas de constituição forte, de rosto quadra- gura lendária de grande vigor e resistência,
do, ladeado por longos cabelos loiros e uma barba um matador de monstros, trolls e monstros
curta, Hugleik é bastante reservado em caráter. Ele marinhos.
não tem a habilidade política de seu predecessor e, Esse é o Bjovulf que estaremos usando
embora esteja cercado por valorosos e sábios conse- em Yggdrasill.
lheiros (que, em sua maioria, serviram à Aegthjof), o
novo rei Godo é hesitante e tímido em suas decisões.
Muitos jarls usaram isso para declarar independência
de seu governo centralizado. Embora eles ainda con-
42
Escandinávia
lado de Godo. Sua morte e a ascensão de Frodi para ganhos nas invasões à Finlândia. Colônias dos três
o trono dinamarquês fizeram essa invasão impossí- reinos escandinavos estão sendo implantadas nes-
vel. Entretanto, os conselheiros de Hugleik ainda o sas terras inóspitas, empurrando os finlandeses
incentivam a continuar com essa campanha, para mais para o Norte e para o Leste. A maioria não é
trazer glória a seu reinado, confirmar seu poder mais que postos avançados de comércio e fortes de-
para os outros reinos e unir todos os godos sob sua signados para organizar novas expedições, rumo ao
bandeira. Dentre todos os conselheiros, apenas o interior do país. Mas, cada vez mais, as pessoas pen-
influente Bjovulf aconselha cautela, considerando sam em conquistar seu próprio domínio nessa terra
que a guerra com a Dinamarca, Svithjod ou Norue- onde tudo parece estar em disputa.
ga pode trazer mais ruína que supremacia ao reino. Os nômades da Finlândia ainda não tentaram ex-
Hugleik escuta atenciosamente o herói godo e, en- pulsar esses intrusos, carecendo de senso de união e
quanto sonha com conquistas e com sua marca na capacidade bélica para resistir a eles. A maioria dos
história, pensa mais em terras além das fronteiras clãs finlandeses prefere pagar tributo aos invasores
escandinavas. e continuar vivendo de acordo com suas tradições.
Finlândia
candinava, pelo menos na costa: fiordes e baías
protegidas levam ao mar; rios atravessam planícies
estreitas em direção às montanhas; florestas cobrem
quase tudo, de um modo selvagem e misterioso.
Nos ermos, em direção ao interior inexplorado,
os terrenos familiares dão lugar a imensas estepes,
pontuadas por colinas rochosas e picos como mo-
Além dos reinos da Noruega e Svithjod, distante, numentos para os deuses. Essa é a terra dos Sami e
mais a nordeste, habita uma infinidade de tribos ge- onde eles vivem na maior parte do ano, retornando
ralmente referidas como Sami ou Finlandeses. para o ameno clima costeiro somente no inverno.
O povo é bem diferente de sua contraparte bálti- A região do interior é também habitada por lobos e
ca. Em sua maioria são nômades e pastores de renas, lendas locais contam de monstros e outras criaturas
sem nenhuma organização política real, exceto por sobrenaturais assombrando as estepes.
sua grande convocação tribal, momento em que eles
encontram-se para celebrar seus ritos e cerimônias. Os
Outras Regiões,
finlandeses não constroem cidades, exceto por poucas
vilas sedentárias na costa ou em planícies férteis, onde
eles podem por seu rebanho para pastar o ano todo.
Sua língua não tem nada em comum com o Anti-
go Nórdico, o dansk tunga, novamente os colocando Outros Povos 43
à parte dos outros habitantes de Midgard. Os Sami
possuem sua própria língua, mas invasões frequen-
tes os forçam a usar a língua de seus invasores,
principalmente entre aqueles de sangue mestiço.
Sua aparência física é bem diferente do homem do
norte: menores, atarracados, com rostos redondos,
olhos oblíquos e maçãs do rosto mais altas, seus ca-
belos são, na maioria, loiros.
Os Sami não são nem um pouco expansionistas Os Saxões
e sua cultura não os leva para guerra. Ao invés dis-
so, eles vivem em harmonia com a natureza que os Os saxões vivem em terras de florestas densas e
alimenta e os protege. Como resultado, seus xamãs, terrenos pantanosos, ao sul de Jylland. A maioria
bem versados em rituais mágicos e cultura ances- fala o Antigo Nórdico, entretanto, seus dialetos lo-
tral, possuem a reputação de terem grandes poderes cais possuem tantas diferenças que um período de
e a magia (tanto animista quanto divina) preenche adaptação é necessário. Além disso, existe influên-
a cultura Sami. Esse é o domínio das mulheres, que cia germânica na língua saxã.
possuem um lugar de poder na sociedade. Os nór- A maioria das tribos saxãs vive mais ao sul e
dicos que já lidaram com os Sami falam de terríveis raramente entra em contato com os três reinos; no
magias que eles lançam em seus inimigos e, na ver- entanto, algumas tribos estabeleceram-se ao longo
dade, os nômades finlandeses parecem confiar mais do Báltico. Embora os saxões possuam muitos guer-
em seus feitiços que em suas armas, na maioria das reiros valorosos entre os seus, eles não possuem o
vezes feitas de pedra e ferro, durante suas batalhas poder necessário para ameaçar seus vizinhos mais
contra os guerreiros da Escandinávia. bem organizados e numerosos.
Além disso, como o reino da Ilha de Als, cujo rei
No entanto, essas defesas não parecem ser su- clama ser descendente de Odin, as comunidades sa-
ficientes para protegê-los de saqueadores, atraídos xãs preferem aliar-se ao jarl mais próximo enquanto
pela riqueza das peles, couro e escravos a serem mantêm sua independência zelosamente. As bandei-
ras saxãs geralmente usam o azul e o vermelho em seus
temas, dando a aparência de união para um povo divi-
dido entre aspirantes a reis e senhores da guerra locais.
Os reis saxões escolhem seus herdeiros e é co-
mum uma mulher ser nomeada. Mais de um dina-
marquês ou chefe Svithjod erroneamente pensou
que eles eram presas fáceis, assumindo que uma ra- As Rainhas-Bruxas da
inha fosse mais fraca que um rei. Finlândia
Os saxões possuem um tesouro invejado no norte: Nenhum guerreiro da Escandinávia pode
mercadores desses países trazem barris de vinho, raro e dizer já ter visto uma mulher destas, mas
altamente valorizado nos reinos escandinavos. Mais de um rumor persistente, insinuado pelos
um ataque já foi feito por conta dessa riqueza alcoólica. próprios finlandeses, clama sua existên-
cia. Elas são conhecidas como as mais po-
derosas feiticeiras de seu povo, um grupo
Anglos e Jutos de três, cinco ou sete bruxas iniciadas nos
segredos do mundo e dos deuses. Embora
sejam chamadas rainhas, os Sami não pa-
Jylland é marcada por terras acidentadas, colinas recem receber nenhum comando delas e
vivem a vida como querem.
abruptas, longas planícies e vales profundos, um pou-
co além do litoral. O Mollehoj, no coração do reino, é
pouco mais que uma colina mais alta que as outras. As Rainhas-Bruxas não possuem uma
Uma longa e baixa muralha, intercalada por baluar- corte; ao invés disso, movem-se com seus
tes, marca a fronteira sul de Jylland, conhecida como servos assim como seus seguidores mo-
a Muralha dos Reis. Construída durante os reinados vem-se com os rebanhos. Mas os relatos
de muitos soberanos, foi erguida para manter as tribos dos tesouros, ouro e bens que elas possuem
dos selvagens germânicos afastadas. Infelizmente, pela inflamam o desejo de muitos nórdicos;
falta de cuidado e de interesse, essa muralha defensi- quando os Sami são questionados, apon-
va está em estado deplorável e as poucas vilas isoladas tam o leste longínquo como a morada das
na vizinhança pouco poderiam fazer para conter uma rainhas. Todas as expedições enviadas a
invasão. Por enquanto, essas vilas lidam apenas com essa direção voltaram de mãos vazias, ao
pequenas invasões, mas os rumores dizem que trolls menos as que voltaram.
podem juntar-se às hordas inimigas em breve.
As terríveis tempestades, anunciadas
A cidade de Ribe fica na costa oeste de Jylland, de por um baixo e negro céu, que às vezes afe-
frente para o Oceano Ocidental. Ela é lar do rei dos tam essa região, são atribuídas a essas ra-
jutos e hospeda uma feira sazonal que atrai mercado- inhas.
res de todas as partes dos Reinos Nórdicos. A cidade
de Ludenborg, na costa leste de Jylland, é a colônia
dinamarquesa mais importante da península.
44
Cotidiano
Apesar das diferenças regionais, os três grandes Forasteiros viajando pela Escandinávia pela
Reinos Nórdicos, assim como a maioria das provín- primeira vez podem pensar que as pessoas são
cias ao seu redor, compartilham muitos elementos profundamente individualistas. Cada uma pare-
culturais; o bastante, pelo menos, para que possam ce pensar primeiro em seus interesses e conflitos
ser considerados a mesma civilização. Juntos, eles pessoais parecem numerosos e permanentes entre
habitam Midgard; compartilhando estilos de vida membros da mesma comunidade. Mas, por baixo
similares, eles agem mais como aliados em poten- desse aparente egoísmo descompromissado, os
cial do que como inimigos hereditários. Este capítu- nórdicos definem-se acima de tudo como mem-
lo introduz muitos detalhes do dia-a-dia desse povo, bros de uma família. Na visão deles, esse é o prin-
para que o Mestre possa incluir em seu jogo. cipal alicerce de sua identidade. 45
Quando se apresentam, após darem seus no-
mes, muitos nórdicos mencionam sua linhagem
Organização dos
(filhos adicionam o sufixo “-son” e filhas “-dottir”)
e seus clãs. Somente então eles mencionam seu rei
ou qualquer lealdade a um reino e, mesmo assim,
Reinos Nórdicos só se for de interesse daqueles com quem falam
(por exemplo, para justificar uma invasão a uma
província vizinha que está em guerra com seu so-
berano).
Este sentimento de pertencer a um grupo fami-
liar é vital para entender os relacionamentos em
uma sociedade caracterizada pela violência e pelas
fortes personalidades daqueles que a lideram. Isso
Família e Clã explica o conceito de vingança e os problemas que
isso constantemente causa. Um laço sagrado une
“Melhor ter um filho os membros de uma família e a traição a um dos
Embora ele nasça tarde seus resulta em reações extremas, exigindo a mor-
Depois da morte de seu pai; te do perpetrador ou a destruição de sua linhagem.
As lápides ficam no esquecimento É esperado que crianças vinguem a morte de seus
Daqueles que não possuem família.” pais; uma ofensa feita a um membro da família
-- Havamal, verso 72 traz todos os outros membros para repararem sua
honra. Apesar de, na maioria dos casos, um pa-
gamento da wergeld ser normalmente o suficiente
Bem antes do surgimento dos reinos e da nobre- para apaziguar o grupo prejudicado, muitas sa-
za, a família e o clã formavam a espinha dorsal da gas relatam o quão longe muitos vão para vingar
sociedade nórdica. Diante de um ambiente hostil, um membro da família. Além da natureza épica
esses laços prosaicos ofereciam a melhor chance de das sagas e o modo excitante como são contadas
sobrevivência. ao público, esses contos sempre têm uma trágica
dimensão – uma forma de aviso que a maioria dos que lidere um clã é mais importante; ele possui os
escandinavos ignora meticulosamente. meios de formar e manter uma milícia de homens
livres treinados como guerreiros – os hirdmen. Os
O clã é uma extensão da família. Embora nem to- jarls às vezes reconhecem a supremacia de um rei
dos os membros do clã estejam diretamente relacio- (geralmente o mais poderoso ou mais carismático
nados, eles podem habitualmente traçar sua linha- dos seus). A autoridade de um rei sobre seus segui-
gem até um ancestral em comum, aproximando-os. dores é meramente simbólica, a menos que ele possa
Geralmente, trata-se de algum herói ou uma figura mantê-la por meio da força. Quando a posição do rei
lendária, algumas vezes até sobrenatural, de quem é mais sólida, como em Svithjod ou na Dinamarca,
todos no clã clamam sua ancestralidade. Os contos ele pode designar nobres de seu reino como líderes
originais em que esses ancestrais aparecem são sem- de suas províncias ou conferir a eles o título de jarl.
pre a fonte de muitas inimizades, alianças e tradi-
ções que ninguém questiona. Pertencer a um clã é Muitos conflitos entre clãs tentam unir comuni-
vital, porque é por meio dele que laços familiares são dades sob a mesma bandeira ou conquistar um ter-
expressos. Porém, é raro para uma thing permitir a ritório vizinho para assegurar o poder do rei. Mas
um clã inteiro o direito a vingança: os clãs possuem o sistema de clãs, a mentalidade desse orgulhoso e
mais uma função social, enquanto a família forma a independente povo, bem como a distribuição frag-
base da identidade do indivíduo. mentada de terras entre uma multidão de famílias
nobres, tudo isso conspira contra qualquer possibi-
Os clãs podem unir-se para formar comunidades lidade de uma terra unida em um único e invisível
maiores – vilas, cidades, províncias e reinos – e por reino. A indisciplinada nobreza escandinava deve
fim definir o povo escandinavo: dinamarqueses, ho- ser controlada por força, medo, laços familiares ou
mens de Svithjod, noruegueses, godos, etc. ambição para que um rei permaneça em seu trono.
46
Cotidiano
claro), cujos filhos pertencerão à mesma classe so- Por último, as volvas e os feiticeiros sempre de-
cial de seus pais. Thralls não possuem nada, nem sempenham um papel separado na comunidade;
bens ou direitos. Entretanto, existem exceções: A as primeiras normalmente são casadas com al-
vida de um thrall não é uma existência infernal: um gum bondi e, portanto, cuidam de suas casas; o 47
escravo bem tratado é mais produtivo e os nórdicos último pode ser um mateiro, curandeiro, pastor
são inteligentes o suficiente para não sacrificar um e assim por diante. Mesmo que essas ocupações
ser humano indevidamente. Servil ou não, ele ainda possam, de alguma forma, estar à parte da socie-
pode ser útil para eles ou para o clã. Infelizmente, dade escandinava, elas ainda estão sujeitas às leis
entretanto, os thralls normalmente são os primeiros e obrigações.
a sofrer o impacto em tempos difíceis. Na maioria
dos clãs, a lei permite que um dono liberte um es-
cravo. Ele primeiro deve ganhar permissão na thing A Nobreza e o Povo
para fazê-lo. Contudo, tal pedido é raramente recu-
sado; um escravo normalmente só é liberado após A nobreza escandinava ocupa uma posição domi-
ter realizado um serviço vital para o clã, para seu nante em um clã tanto economicamente, quanto mi-
mestre ou para os deuses (um que todos reconhe- litarmente e politicamente. Eles detêm a maioria das
çam). A bravura em combate e a lealdade ao ponto terras cultivadas pelos homens livres. Dessas terras ri-
do autossacrifício são duas virtudes muito aprecia- cas, eles frequentemente extraem riquezas suficientes
das a esse respeito. para manter suas posições. Assim, devotam-se a seus
outros assuntos: guerras e intrigas políticas.
Os membros de clãs obedecem ao jarl ou ao rei
que os lidera. A terra pertence à nobreza e os cam- O jarl é um chefe de clã que responde apenas ao
poneses trabalham na terra alocada a eles. Entre os rei. Seu soberano reconhece seu governo e confia a
homens livres, existem três grupos que não parti- ele a proteção de parte do reino. Em seu domínio,
cipam diretamente dessa relação econômica: mari- esse lorde beneficia-se das mesmas prerrogativas,
nheiros (navegantes ou pescadores), artífices e co- direitos e deveres do monarca de quem é vassalo.
merciantes. Os skalds, berserkers e hirdmen também Além disso, muitas regiões governadas por um jarl
são homens livres, contudo, sob o comando de um – geralmente aquelas em áreas mais isoladas da sede
chefe de clã. Seu status particular os coloca à par- do poder – possuem uma grande independência e
te do restante da hierarquia social. Eles se mantêm prestam apenas uma aliança nominal: seus relacio-
economicamente dependentes do jarl, que contrata namentos com o rei lembram mais uma aliança do
seus serviços e garante sua sobrevivência. que um suseranato.
Embora os nobres aproveitem um status superior
na sociedade, eles devem, em troca, cumprir certas
obrigações para com suas comunidades. Eles são
seus principais protetores. O prestígio de um jarl de-
pende de quatro coisas: o renome de sua linhagem; a
força de sua guarda pessoal (os hirdmen que ele em- Os Reis-Deuses
prega com sua própria riqueza); o tamanho e a rique-
za de sua casa e, finalmente, sua generosidade (que Nas terras do extremo Norte da Escan-
geralmente corresponde ao número de convidados dinávia, a tradição dos “reis-deuses” ainda
que ele pode receber em seu salão). persiste entre as mais arcaicas tribos. Es-
tudiosos e skalds, entretanto, relatam que
A extensão das terras possuídas e administradas essa tradição ainda influencia povos como
por um jarl são questões secundárias a esse respeito. os Suiones de Svithjod e seus reis-feiticei-
Na verdade, um chefe que possua apenas terras mo- ros: a maioria deles diz ser um descendente
destas, mas com seguidores hábeis na luta e navega- divino. De acordo com a tradição, a realeza
ção, pode obter grandeza por meio da coragem e da é hereditária e baseada não na descendên-
força das armas. Seu renome crescerá e, indubitavel- cia de heróis lendários, mas dos próprios
mente, ele será superior a um rei que, passivamente, deuses. Desnecessário dizer que essas pes-
repousa nas riquezas de suas terras. soas, entre as quais o fanatismo e a selvage-
ria imperam, recebem apenas desconfiança
Costumes nórdicos pregam que os filhos da no- e hostilidade dos demais clãs.
breza devem ser criados por membros do clã de
status inferior. Desse jeito, os futuros governantes
aprenderão sobre a vida de pessoas comuns e esta-
belecerão laços com seus seguidores que serão úteis
quando eles alcançarem o poder.
48
Cotidiano
guerra ou partem em expedições; como resultado participantes punem criminosos e decidem novas
de tais ausências, elas conscientizam-se de seu po- leis. A thing, além de seu principal papel legislativo,
der e não desejam abandoná-lo novamente. permite à maioria dos membros distantes de uma
comunidade juntar-se e compartilhar novidades;
As mulheres mais velhas são respeitadas por sua também é uma desculpa para festividades privadas
sabedoria e seu conhecimento adquirido de anos e públicas. Frequentemente, comerciantes e artesãos
de experiência. Muitas mulheres morrem jovens, a usam a thing como uma oportunidade para arma-
maioria delas pela alta taxa de mortalidade durante rem barracas em torno do local sagrado.
os partos.
Ao nível de reinos, um monarca também pode
Claro, as filhas da nobreza recebem uma melhor convocar tal assembleia, oficialmente composta dos
educação, como beneficio de sua posição. Elas de- jarls sob o seu comando. Esse encontro também é,
vem acostumar-se às tarefas domésticas usuais, mas tradicionalmente, uma vez ao ano, normalmente
também devem aprender tudo o que for necessário em um dia sagrado. Porém, esses encontros formais
para tornar-se a esposa de um jarl, para serem dig- são muito raros e apenas realizados sob o comando
nas de seu status. Regras de etiqueta, dança e borda- do rei.
do também fazem parte dessa educação. Finalmen-
te, em particular se não houver herdeiros homens, As leis não são escritas, mas são transmitidas
há filhas criadas como se fossem meninos. Embora oralmente dentro dos clãs. Um membro da comuni-
não seja um ato bem visto pela comunidade, tais jo- dade tem o dever de lembrá-las durante cada encon-
vens treinam com armas e estudam a geografia e a tro da thing. Tendo decorado essas leis, geralmente
política de Midgard. esse imenso conhecimento faz com que sua figura
seja valorizada como conselheiro de senhores e reis.
Embora as jovens nobres possam beneficiar-se
de tais vantagens, deve-se lembrar de que elas são A wergeld, que literalmente significa “o preço do
destinadas a casamentos políticos que pouco con- homem”, é a soma de dinheiro exigida como repa-
sideram seus sentimentos. Tais casamentos são, al- ração pelo assassinato de um indivíduo ou outros
gumas vezes, contra sua vontade e podem levar a crimes graves. Isso é um costume importante, pois
tragédias, como quando o marido decide lançar um permite que muitos problemas sejam resolvidos an-
ataque contra a família da esposa. tes de tornarem-se maiores. É um “bom” pagamen-
to para a vítima ou sua família; no caso de um as-
Embora um homem livre possa ter somente uma sassinato, o montante depende do status da pessoa
esposa legítima, ele pode ter quantas amantes qui- morta. Além disso, o montante pago em wergeld, de
ser sob o seu teto, sem o impedimento de sua espo- acordo com a definição tradicional, também permi-
sa, desde que seja capaz de mantê-las e sua esposa te que multas sejam facilmente calculadas. 49
permaneça como a líder da casa – isto é, aquela que
possui as chaves. Os filhos dessas uniões são ilegí- Uma vingança ou direito a ela é uma tradição
timos e não podem ser herdeiros, a menos que seu mais complicada e perigosa. Nenhum chefe pode re-
pai os legitime diante da thing. No dia-a-dia, poucas cusá-la a seus súditos: ela é usada para resolver dis-
mulheres se queixam: o casamento normalmente é putas entre duas famílias ou, mais raramente, dois
um arranjo entre duas famílias e não uma questão clãs. A vingança deve ser declarada diante da thing:
de amor. Uma amante representa um par extra de ela é proclamada frente a um insulto ou assassinato
mãos para cuidar das crianças e das tarefas de casa, de um membro do grupo ofendido. A partir desse
além de providenciar uma companhia noturna ao momento, os dois lados travam uma guerra pessoal
marido, de modo que a esposa, frequentemente grá- que pode durar meses, até mesmo anos, durante os
vida ou muito velha, possa descansar. quais muitas pessoas podem ser mortas. Quando a
paz finalmente puder ser pensada e assumindo que
nenhum dos lados tenha sido dizimado, a thing é
Convenções Sociais novamente convocada para determinar qual dos
dois lados deve pagar uma compensação ao outro
“Banhado e alimentado pelos danos causados.
O homem pode ir à thing.”
--Havamal, verso 61 Em adição a essas assembleias, o jarl também
Lei e Justiça tem completa autoridade para aplicar sanções con-
tra os responsáveis pelos crimes: apenas as mais
Todo ano, uma grande assembleia é feita: a thing. graves são submetidas à thing. Punições geralmen-
Todos os homens livres da comunidade reúnem- te tomam a forma de pesadas multas pagas à parte
-se em um grande espaço aberto ou em uma coli- prejudicada.
na grande o suficiente para que todos participem. Contudo, os crimes mais sérios não se bene-
O encontro acontece em um círculo, de modo que ficiam desse grau de clemência. A vida no norte é
todos os participantes fiquem em um mesmo pata- dura e não há lugar para ladrões e parasitas. Ladrões
mar. Durante a thing, eles debatem problemas ordi- normalmente são enforcados ou decapitados e exi-
nários e extraordinários, individuais e públicos. Os bidos ao público; banimentos aguardam por aqueles
que se recusam a pagar multas ou pelos responsáveis
por crimes contra o clã. Insultos e difamações são
considerados crimes graves (veja a caixa de diálogo).
Se o rei ou jarl morrer sem um herdeiro, é a thing e água, estão por toda a sua cultura. Eles são simi-
– a assembleia entre os outros jarls, ou os homens lares aos homens em suas fraquezas e desejos, mas
livres da comunidade – que decide, em um encon- também possuem grandes poderes. Os nomes dos
tro extraordinário, quem irá herdar o posto. A thing deuses são invocados em muitas circunstâncias, em
chega a uma decisão com o levantar das mãos: o es- particular durante guerras e eventos importantes,
colhido normalmente (mas nem sempre) pertence à como casamentos, nascimentos e colheitas: guerrei-
nobreza. Uma eleição dessa natureza é uma ocasião ros urram os nomes de Tyr e Thor em batalha, a sa-
para entrelaçar alianças, tramar intrigas e iniciar bedoria de Odin é invocada quando decisões sérias
jogos de poder entre as várias facções que virão à devem ser tomadas, Freya e Frey presidem sobre as
frente. épocas de plantio e colheita, Njord é chamado para
ser misericordioso com navegadores deixando o
porto...
A Terra dos Deuses Para atrair o favor dos deuses, sacrifícios devem
ser ofertados. Sacrifícios de animais, cabras, cavalos
Os Reinos Nórdicos compartilham as mesmas ou touros são dedicados a eles (veja blot, pág. 23) e,
crenças religiosas e o mesmo panteão politeísta. Os em casos muito graves, até mesmo sacrifícios huma-
Aesires, deuses do céu, e os Vanires, deuses da terra nos podem ser feitos, normalmente com prisionei-
50
Cotidiano
ros de guerra. Sangue é considerado a mais sagrada hostil. Assim que alguém abandona as terras con-
oferta. Não é possível negar a existência dos deu- troladas pelos homens, acaba deparando-se com
ses; negá-los poria em dúvida a própria mannhelg. monstros saqueadores e outras criaturas medonhas.
Como os deuses, o povo pertence ao mundo sagra- Espíritos da natureza e forças invisíveis vagueiam o
do, unidos pelo Destino. mundo dos vivos. Enquanto alguns são benevolen-
tes, como os poucos alfar que ajudam o homem a
colher uma boa safra e a criar crianças fortes, outros
Destino são bem menos prestativos. Lobos do inverno, trolls
e gigantes trazem a morte para aqueles que cruzam
Três irmãs, as Nornas, controlam o destino do seus caminhos; tais encontros geralmente termi-
universo. Sentadas aos pés da árvore Yggdrasill, nam em batalhas épicas e são celebrados nas sagas.
elas tecem os fios do destino de todo ser vivo. Suas Uma saga segue as proezas de um herói ou família.
sombras recaem sobre todo recém-nascido: as Nor- Além de servirem de entretenimento, esses contos
nas veem tudo e começam a tecer um novo fio para transmitem valores essenciais da cultura nórdica: a
traçar o futuro de cada criança. Suas decisões, uma importância do destino, os laços familiares e o he-
vez tomadas, não podem ser mudadas. Os nórdicos roísmo individual.
são estoicos frente ao destino e suas reviravoltas:
Cultura e Civilização
imposto por seres superiores e inacessíveis a eles,
assim como aos deuses, eles devem aceitá-lo de bom
grado. Mesmo se o fim já estiver traçado, não existe
glória maior que encarar o inevitável, abraçando seu
destino, mesmo (e especialmente) se isso significar a Estilo de Vida
morte. Os escandinavos não são um povo fatalista,
pelo contrário, eles aceitam seus lugares no mundo “Os homens generosos e valentes
e, fazendo isso, glorificam seus nomes e o de suas Vivem melhor,
famílias tanto quanto podem. E raramente alimentam a tristeza;
Mas o homem tolo
Teme tudo,
Pós-Morte O avarento sempre
Pranteia por presentes.”
Ritos funerais são formais, a existência não ter- -- Havamal, verso 48
mina após a morte. Diferentes reinos aguardam os
mortos, dependendo de como foi sua existência em
vida. Para valorosos guerreiros, mortos em comba- Guerreiros Nórdicos não almejam uma vida pa-
te e levados pelas Valkyrias, o melhor os aguarda: cífica. Todos sabem que seus nomes sobreviverão 51
Odin os recepciona no Valhalla, seu palácio dou- caso ganhem glória o suficiente. Além disso e acima
rado, e os recebe em sua mesa para um banquete de tudo, de acordo com as lendas, um guerreiro que
eterno. Eles formam as fileiras de seus exércitos, provou sua bravura e tombou em combate irá unir-
convocados a lutar na eterna guerra a serviço dos -se aos deuses no Valhalla. Haverá banquete em sua
deuses. Outros, principalmente jovens mulheres ce- mesa, aguardando pelo dia da última batalha, quan-
libatárias, feiticeiros e volvas, vão habitar a morada do eles pegarão em armas novamente – o Ragnarök.
de Freya, um local de paz e serenidade e também de
encantos. Muitos escandinavos morrem jovens. As guer-
ras e o ambiente hostil são as principais causas.
Em contraste, os azarados que morrem enfer- A pessoa que vive até a venerável idade dos cin-
mos ou que sujaram suas vidas com crimes contra quenta é considerada um sábio; seu conhecimen-
a honra partem para Niflheim. Lá, eles unem-se to e experiência beneficiam a comunidade, mas
às legiões da deusa Hel, uma dura rainha de seu apenas enquanto ele se mantiver vigoroso e sadio.
sinistro domínio, imerso em uma perpétua névoa Quando o homem velho torna-se fraco ou quan-
congelante. do cai doente, ele vira um fardo para sua família
e, em alguns clãs do Círculo Polar Ártico e en-
tre os Sami, os velhos voluntariam-se ao exílio,
para livrar a família de problemas. Partindo para
Heróis e Sagas a imensidão, eles certamente seguem para uma
morte honrosa.
Bravos guerreiros que caem em combate são
honrados pelos skalds e tornam-se heróis de sagas Relações entre clãs, reinos e até entre famílias são
épicas. fundadas na força e na brutalidade. Todos sabem
que somente devem reservar seu amor, lealdade e
Para os skalds, poetas, mágicos e oradores exis- honestidade a sua própria família, a seus chefes e
tem muitas ocasiões para se trazer de volta à vida amigos próximos; todos os outros representantes da
as proezas de heróis míticos. Os Reinos Nórdicos, humanidade são possíveis inimigos ou presas em
apesar dos esforços dos clãs, permanecem um lugar potencial.
que estejam aptas a proteger seus lares. Finalmente,
na maioria das comunidades costeiras, as crianças
são treinadas em navegação; em pequenos botes,
eles aprendem como montar e cortar as velas, assim
como preparar uma expedição.
O Holmgang – um
Duelo Ritualístico O orgulho é sem sombra de dúvidas a principal
qualidade que define o homem e a mulher do norte.
Um duelo é um meio excelente de ter- Eles aderem a um código de honra que rege muitas
minar uma desavença (uma questão de de suas ações. Eles também mantêm uma tradição
honra, uma demanda por restituição, débi- oral que varia de lugar para lugar. Existem algumas
tos, vingar um pai, um irmão de sangue ou constantes comportamentais: uma acusação de rou-
amigo) e isso não ocasiona uma vingança. bo, fraude ou covardia é vista como um ataque di-
A morte de um dos duelistas não é conside- reto a honra da pessoa; lealdade e coragem são vir-
rada assassinato. tudes prezadas sobre todas as outras; um guerreiro
De três a sete dias após o insulto ter que é insultado pode exigir restaurar sua honra por
ocorrido, os dois adversários encontram-se meio de um duelo. Frequentemente, tal combate ri-
em um espaço cercado por quatro bastões tual termina com a morte de um ou ambos os com-
de aveleira, onde pedaços de panos são es- batentes.
palhados pelo local do combate. Testemu-
nhas podem agir como juízes e supervisio- Em questões de honra, coragem ou uma simples
nar as condições do combate e as armas desavença, é comum que dois guerreiros desafiem-
que serão usadas. Então, o duelo começa e -se para um duelo. A parte insultada chama por seu
continua até que um (ou ambos) dos parti- adversário com “Acerte meu elmo!”, ou o insulta, o
cipantes esteja inapto a lutar, seja por um chamando de inferior, ou alguma outra ofensa in-
ferimento incapacitante ou pela morte. tolerável. Isso pode ser resolvido de duas formas:
Se um dos dois adversários não compa- ou um duelo oficial – o Holmgang – (veja caixa de
recer ao duelo ou recusar o desafio, ele será diálogo) que acontece três ou sete dias após a provo-
considerado um nidhing – sem honra, in- cação; ou um duelo informal, um einvigi, sem juiz,
digno de ser homem – e isso pode, depen- juras ou regras, que pode resultar em muitos atos de
dendo da significância do duelo, condená- vingança.
-lo ao banimento. Trata-se de uma ofensa
muito séria. De acordo com o código de hospitalidade, um via-
jante pode solicitar comida, roupas secas e um lugar
para a noite. Dependendo da condição do anfitrião,
isso pode ser não mais que uma sopa de vegetais e um
leito de palha no estábulo, mas é melhor que passar a
noite fora sem comida. Apenas aqueles que foram ba-
nidos, marcados pela infâmia, não recebem tal gene-
rosidade; dar auxílio a uma pessoa condenada é um
crime sério. Em troca da hospitalidade, o convidado
Superstições são sempre predominantes nas traz notícias e ajuda com as tarefas de casa.
mentes dos escandinavos. Os deuses, assim como
o destino e o ambiente, fornecem sinais constante-
mente. As volvas, capazes de ler runas e interpretar
presságios, detêm um grande status e um temível
Ritos Sociais
respeito. Os poderes dos thulr, intermediários privi- O casamento é um negócio entre clãs, uma alian-
legiados entre os homens e o universo, entre os vivos ça entre duas famílias da mesma classe social. Um
e os mortos, são também muito procurados, embora homem querendo casar deve pedir a permissão ao
eles sejam menos integrados à comunidade e prati- pai da noiva e pagará um tributo ao sogro, normal-
quem ritos mais questionáveis. mente na forma de dinheiro ou bens. O pai pode re-
cusar o contrato, mas, se ele aceitar, a futura noiva
Não existem escolas para as crianças. A educa- não tem o direito de recusar e deve aceitar a união.
ção é deixada para a família, particularmente para Algumas vezes, a noiva só é informada após o tér-
as mães durante os primeiros anos. As meninas mino das negociações. Alguns clãs também exigem
ajudam suas mães em casa, aprendendo a costurar, que o jarl dê sua aprovação para a união ir em fren-
cozinhar e a arte da tecelagem; meninos trabalham te. Sexo entre o casal, assim como o casamento, ra-
nos campos ou nas oficinas dos pais, para aprender ramente deve-se ao amor. Porém, a infidelidade de
o negócio da família. Eles aprendem a montar ca- uma esposa é um crime contra a família, reconheci-
valos, se a família tiver condições de possuí-los, e do pelas leis da thing.
a lutar com escudos e espadas de madeira. As me- Viúvas possuem muito mais liberdade, contanto
ninas também participam dessas brincadeiras para que seu pai não esteja mais vivo. Elas não precisam
52
Cotidiano
A vida no dia-a-dia
Higiene e Beleza
As condições de vida são boas o suficiente para
que o povo do norte permaneça saudável e alcance
pedir a permissão de ninguém para casar de novo, uma idade avançada. É comum alcançar a respeitá-
um costume para que famílias com apenas um dos vel idade dos sessenta anos e mesmo aqueles com se-
pais vivo sejam evitadas. tenta não são tão raros. Porém, devido à vida dura e
O divórcio é um direito acordado entre ho- violenta, mortes em batalha são comuns, particular-
mem e mulher da mesma forma; ele pode de- mente entre os homens. Muitos guerreiros morrem
mandar uma reparação durante a thing, claman- em combate e poucos alcançam a idade dos quarenta.
Em boa saúde física, o povo do norte possui uma
constituição robusta que os poupa de pequenas Roupas e Ornamentos
doenças, como resfriados. A altura média de um ho-
mem é de 1,75 metros. As mulheres normalmente
são mais baixas, medindo em média 1,59 metros. Naturalmente, as roupas variam conforme a
classe social de quem as usa e, assim, possuem um
Os habitantes dos Reinos Nórdicos consideram grande grau de significância. É comum dar roupas
a higiene pessoal algo muito importante. A maio- como presentes, seu custo e qualidade as fazem mais
ria das casas possui um canto dedicado ao banho valorizadas.
e muitas possuem uma sala com um forno e ba-
nheira, seja um simples barril de madeira ou uma Escravos usam roupas rudimentares, caracteri-
grande cuba de bronze. Todos se banham uma vez zadas por um material e mão-de-obra de baixa qua-
por semana, normalmente aos sábados; sempre há lidade, mas também por sua praticidade. Em outro
uma sala privada para isso. O ritual do banho, que extremo, nobres possuem armários cheios de pre-
pode ser tomado em conjunto, consiste em jogar ciosos e elaborados robes.
água nas pedras quentes antes que elas fiquem es-
caldantes. A pessoa sua no vapor, esfrega ramos A roupa de um homem inclui um par de calças,
de salgueiro pelo corpo e depois mergulha em uma camisa e um casaco. Contudo, o corte, a costura,
uma banheira com água gelada para se enxaguar. as cores e ornamentos variam muito. Os hirdmen nor-
As mãos são lavadas antes das refeições e pela ma- malmente usam gibões de peles, com ou sem mangas,
nhã, junto com o rosto. curtas ou compridas; a superfície é coberta com en-
feites metálicos, sempre bem feitos. Esses acessórios
Os homens normalmente usam barbas, sempre indicam a posição do hirdman e a quem ele serve.
bem aparadas, sejam longas ou curtas. Alguns pre-
ferem um bigode, algumas vezes trançado, ou um As mulheres usam um avental que cobre a parte
cavanhaque. Poucos homens raspam seus rostos: de cima do corpo, com um decote quadrado e ba-
isso é visto, muitas vezes, como uma falta de virili- inha reta. Quatro suspensórios, todos ligados por
dade. fios, seguram o vestido no lugar: dois compridos nas
costas e dois curtos na frente. Uma longa blusa, com
O cabelo dos homens é muito bem tratado e re- ou sem mangas, e, às vezes, uma túnica com um de-
gularmente lavado e descolorido com sabão cáusti- cote estreito completam o traje feminino. A nobreza
co. Ele é geralmente usado na altura dos ombros, ou usa o mesmo tipo de roupas; claro, os ornamentos
até maior, em tranças que permitem que fios de lã são mais ricos e peles decoram o pescoço e as man-
coloridos sejam entrelaçados a eles. Membros mais gas. Finalmente, um casaco (muito parecido com a
ricos da sociedade podem usar fios de prata ou ouro. versão masculina) ou um xale protege o usuário do
Em nível prático, deixar os cabelos soltos pode obs- tempo frio e rigoroso.
curecer os olhos. Barbeiros são sempre chamados
para aparar barbas e cabelos, bem como para estili- O traje não muda muito entre as estações; o nú-
zá-los e perfumá-los. mero de camadas é que aumenta. No inverno, um
casaco será forrado por penas de ganso ou pele de
As mulheres também usam seus cabelos longos e ovelha para deixá-lo mais quente, mais resistente ao
estão sempre atentas a seus estilos. O cabelo é usado clima e à prova de água.
solto até o casamento, quando o estilo muda para
refletir o novo status; é costumeiro se usar uma rede A lã é o material mais comum. Ela é fiada de ma-
para prender o cabelo próximo ao pescoço, ou usá- neiras diferentes para possuir espessura e textura
-lo em um elaborado coque. Todo mundo possui um variadas no material final. O linho também é muito
pente, seja de osso ou madeira, algumas vezes orna- usado, particularmente para roupas de baixo e ca-
mentado, que carregam consigo o tempo todo. Em misas, calças de verão e roupas para escravos.
uma bolsa pessoal, feita de couro ou pano, também
levam cortadores de unhas e palitos de dentes, pin- As roupas raramente mantêm sua coloração
ças, uma tigela de barro ou de metal e um espelho de original. Muitos corantes, feitos de materiais natu-
bronze polido. rais (cascas e plantas), são usados para tingi-las. As
mais raras e caras cores demonstram o prestígio e
Tanto os homens como as mulheres usam ma- a riqueza daqueles que podem comprá-las. As cores
quiagem em volta dos olhos, circulando-os de pre- mais vibrantes são as mais solicitadas e tons con-
to para tornar seus olhares mais intensos. trastantes são também procurados pela nobreza e
pelos homens livres. Bordados e costura em fios me-
A elegância é uma obrigação. Uma vez que o tra- tálicos decoram as roupas e indicam a posição social
balho termina, as roupas pesadas e práticas do dia- daqueles que as usam.
-a-dia são substituídas por roupas para a noite. Elas
normalmente são coloridas, preferencialmente de As peles aquecem os casacos de inverno e tam-
verde e vermelho. bém são usadas para decorar outros tipos de roupas,
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Cotidiano
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Cotidiano
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Cotidiano
um fluxo de mercadores e visitantes de todo o reino, Toda vila possui uma praça grande o suficien-
ou até mesmo de toda a Escandinávia. te para receber uma thing e, ocasionalmente, um
mercado. Isso não fica, necessariamente, dentro dos
Taxas impostas pelo jarl são pagas pelos cidadãos, muros; muitos desses eventos públicos são realiza-
assim como por aqueles que estejam de passagem. dos em colinas próximas.
Tal concentração de riquezas, no entanto, atrai Outro lugar de importância nas vilas é um pe-
piratas e bandidos. A maioria das cidades é forti- queno bosque, mantido como um lugar de sacri-
ficada: uma muralha de terra, da altura de um ho- fícios para os deuses. Em centros urbanos, esses
mem, encimada por uma muralha de madeira ou bosques são substituídos por uma pequena área
uma simples paliçada, cerca as construções. Hird- marcada com pedras entalhadas.
men montam guarda, certificando-se que as taxas
sejam pagas e mantendo a segurança dos que estão Todas as cidades costeiras possuem portos, feitos
dentro dos muros. As fazendas nas áreas do entorno de madeira simples, ou um cais de pedra, além de
providenciam comida para os cidadãos; se a cida- muitos depósitos e cavas secas.
de for atacada, elas sempre são alvos de assaltantes
frustrados.
Casas
Quatro estradas principais, orientadas pelos
quatro pontos cardeais, estendem-se pela cidade. O As casas são grandes e espaçosas o suficiente
tráfego aumenta muito durante o verão e diminui para abrigar uma família inteira. Normalmente re-
no inverno. Fora das muralhas, as barracas e ten- tangulares, elas possuem em média quinze metros
das de viajantes agrupam-se diante do portão. Além de largura. Dois terços são para a família, enquanto
de oferecerem objetos incomuns, esses lugares são o restante, separado por uma cerca, protege o reba-
muito visitados por quem deseja assistir a uma briga nho, geralmente composto por gado e ovelhas. Mais
ou ouvir novidades de terras distantes. de vinte animais podem ser abrigados nas casas
maiores, trazendo calor no inverno. A construção
Dentro das muralhas, as casas são construídas ideal é feita em declives, de modo que os excremen-
umas próximas das outras, por conta do espaço li- tos dos animais vão para fora da casa, descendo a
mitado. A maioria possui uma pequena oficina ou colina, e não na direção da área da família.
uma pequena loja. Menores que as propriedades
rurais, não possuem espaço para o rebanho, apesar As vigas e colunas externas, às vezes pintadas,
de usarem os mesmos métodos de construção, com são decoradas com cabeças de dragões. Essas figu-
paredes de madeira e telhado de palha. ras amedrontam os trolls e outros espíritos malig-
nos que habitam Midgard e perambulam em torno 59
Entre as oficinas e as casas, ruas estreitas res- de áreas habitadas durante a noite.
soam ao som de conversas, risadas e de homens tra-
balhando. Esse barulho, exacerbado pelo som dos O chão interior de uma casa é mais baixo que a
animais, nunca cessa até o cair da noite. A fumaça área externa, para manter o calor. Fundações de pe-
das casas mistura-se com o cheiro de feno, serra- dra são cobertas de turfas, com paredes de acácia
gem, esterco, comida cozinhando, suor e o piche presas a uma estrutura de madeira, cobertas de tá-
que agasalha as casas. buas que, às vezes, são pintadas. O telhado, suporta-
do por grandes pilares e sempre pintado, também é
feito de tábuas e pode ser coberto externamente por
Vilas palha ou grama. Nas regiões mais setentrionais, o
telhado pode alcançar o chão.
Comunidades pequenas raramente são com-
postas por mais de seis ou sete fazendas, cercadas Uma única porta permite o acesso à casa; não
por um muro de pedra, rodeado por uma vala. Os existem janelas, novamente para manter o calor. In-
maiores centros rurais podem ter mais de vinte ca- felizmente, as casas são sempre úmidas e cobertas
sas. Uma estrada passa por dentro da vila e a divide por fumaça do fogo, que fica no meio da casa para
ao meio, frequentemente no eixo leste-oeste. Cães espalhar seu calor de maneira uniforme.
vagam entre as casas ou dormem dentro delas, fa-
zendo a guarda e alertando os habitantes caso algo O chão é de terra batida, na maior parte plana,
se aproxime. coberta de palha e, às vezes, por tábuas, particular-
mente na área de dormir.
Cada fazenda é formada por uma construção
central, usada como moradia, cercada por um muro Pedras grandes, que esquentam muito quando
de pedra ou madeira. Pequenas choupanas, meio há fogo, cercam a lareira. Um caldeirão de metal é
enterradas no chão ou inclinadas contra os muros, colocado nas pedras para esquentar água ou para
são usadas como oficinas ou depósitos. Uma horta cozinhar. Dependendo do clima, as chaminés não
próxima é usada para o cultivo dos vegetais mais funcionam e a fumaça é forçada a se acumular no
essenciais. teto.
As Runas
As runas constituem um alfabeto de vinte escrever fórmulas mágicas. É possível imbuir um
e quatro letras, o Futhark. Odin aprendeu seus objeto com poder mágico inscrevendo runas nele,
segredos como símbolos mágicos, mas eles são, desde que seja feito de forma correta, com os sa-
principalmente, um sistema de escrita; as runas crifícios apropriados. Poucas pessoas dominam tal
nem sempre são símbolos de poder. Sentenças conhecimento; as volvas e os thulrs especializam-
escritas usando runas não são sempre divididas -se nisso. Esses feiticeiros são muito procurados...
em palavras, talvez não haja nem espaços ou tal- e temidos.
vez haja um símbolo indicando um espaço ou Finalmente, o caráter enigmático das runas faz
uma ligação entre elas. com que elas possam ser talhadas de modo com-
Não existem regras em como escrever usando plexo e codificadas para se ter certeza de que nem
runas: elas podem ser escritas da direita para a mesmo um estudioso possa lê-las.
esquerda, ou da esquerda para direita, podem Em todos os Reinos Nórdicos, as pessoas uti-
seguir linhas ou serem escritas em formato de lizam monumentos de pedra para celebrar suas
animais – quase sempre no formato de uma co- histórias. Muitas vezes, textos são entalhados com
bra, simbolizando Jormungand envolvendo Mi- runas para honrar a memória dos mortos, ou ce-
dgard. Elas geralmente são difíceis de decifrar. lebrar um evento importante. Mas, quase sempre,
Às vezes, fragmentos da poesia skaldica po- esses marcos são repletos de imagens evocativas,
dem ser encontrados escritos em runas em pe- representando cenas das vidas dos heróis, mons-
dras na beira das estradas, comemorando a gló- tros, gigantes e deuses, ou simplesmente dedicados
ria de um rei vitorioso ou um herói morto, até à memória de um amor perdido (como os encon-
mesmo um poema comum na tradição oral. trados nos círculos mortuários). Além de seus as-
As runas são geralmente entalhadas utilizan- pectos educacionais e estéticos, essas pedras ser-
do-se um objeto pontiagudo (como um punhal vem como um aviso nas terras mais perigosas.
ou adaga) em uma superfície dura (pedras, pe-
daços de osso, placas de madeira, joias, armas,
ferramentas, trabalhos de arte). Entalhadores
O Futhark
podem ser pessoas simples que conhecem as A palavra Futhark é o nome dado ao alfabeto,
letras, ou artesãos renomados, que sempre assi- derivado de suas seis letras (f,u,th,a,r,k). É quase
nam seus trabalhos. certo que tenha sido inspirado pelo alfabeto etrus-
Poucas pessoas nos Reinos Nórdicos sabem co.
escrever, é claro. Isso se deve à força da tradi- As runas do futhark são divididas em três aetts,
ção oral e porque não existe uma educação or- ou grupos de oito runas, cada um dedicado a uma
ganizada para a escrita e a leitura. Além disso, divindade. O primeiro aett é governado por Frey, o
as runas são consideradas um alfabeto mágico, segundo por Heimdall e o último por Tyr.
reservado a uma elite. Somente skalds e volvas Cada runa corresponde a uma letra do alfabe-
(além de alguns poucos estudiosos thulr, arte- to, mas também é um símbolo. Ela pode ser usada
sãos e nobres) sabem como usá-las. para significar uma única letra ou, em meio mági-
Nas mãos daqueles treinados nas artes mági- cos, para representar um símbolo com significado
cas, as vinte e quatro tangem outra dimensão e positivo ou negativo.
servem para um propósito mais simbólico, para
60
Cotidiano
Domésticos
As camas dos membros da família são alinhadas
com as paredes; um colchão de palha, lençóis de
linho, cobertores de lã e peles são o convencional. Todas as casas possuem um tear na parede e uma
A cama dos pais possui dois postes esculpidos que área dedicada ao asseio. Banheiros normalmente
lembram as cabeças esculpidas em seus barcos, fre- ficam do lado de fora, nada mais que uma cabana
quentemente grandes o suficiente para lhes dar al- de vime com um buraco no chão. Uma pá e um
guma privacidade. Alguns ainda acrescentam telas monte de terra ficam próximos e permitem que o
de pano ou de madeira dobráveis. Todos possuem excremento seja usado para fertilizar os campos. É 61
um cofre pessoal ou um pequeno baú aos pés da costume que um guerreiro leve sua espada consigo,
cama. Cortinas são usadas para separar as diferen- mesmo nesse momento.
tes partes da casa.
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Cotidiano
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Cotidiano
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Cotidiano
A quilha e a estrutura do navio são feitas de car- que permite ao langskip atracar em uma costa, dis-
valho. Para navios longos, árvores de quarenta me- pensando a necessidade de um cais ou porto para
tros ou mais devem ser encontradas. Os lados são atracar. A proa e a popa são decoradas e esculpidas
feitos de tábuas de carvalho ou de bétula, fixadas pelos melhores artesãos e geralmente são pintadas de 67
com pregos de ferro. O mastro deve ser feito de um vermelho e entalhadas no formato de cabeças de dra-
tronco muito reto, geralmente pinheiro. O leme, gões (dreki) ou outros animais fantásticos para ame-
uma grande peça quadrada de madeira, é conduzi- drontar os povos atacados e para afastar os espíritos.
do pelo piloto, que dá ordens e realiza as manobras
de um banco mais alto. O snekkjar é um navio leve, usado para expedi-
ções de guerra e viagens de exploração. É um navio
O karv é uma pequena embarcação designada de transporte, parecido com um knorr em conceito,
para a navegação costeira e no interior de fiordes. mas menor e mais refinado. Ele ganha em veloci-
Ele pode carregar um máximo de dez pessoas. Pos- dade, mas perde em estabilidade e espaço. Sua proa
sui um mastro curto e, por ter uma vela pequena, alta é, muitas vezes, esculpida na forma da cabeça
não pode viajar rápido com o vento, embora possua de um dragão, como no langskip. Ao se aproximar
uma capacidade de manobra muito boa. O karv é o de uma vila pobremente protegida, o snekkjar rapi-
típico navio pesqueiro do mar Báltico. damente verte sua aparência mercantil em favor de
um navio de guerra caindo sobre sua presa.
O knorr é um navio de transporte pesado. Amplo
e corpulento, é essencialmente um navio de comér-
cio, já que gasta muito tempo e é muito caro para ser Incursões e Guerra
construído. Muito estável, pode tanto cruzar o mar
aberto como navegar em águas costeiras. Equipado Exércitos
com mastro e com remos, ele é um pouco lento, mas
seu tamanho permite o transporte de muitos bens, Os reinos escandinavos não possuem exércitos
até mesmo de animais. de fato; seus soberanos não mantêm um contingen-
te de soldados que representam o reino. Ao invés
O langskip (“navio longo”) é o típico navio de disso, cada clã e comunidade é responsável por sua
guerra. Longo e fino, pode navegar em alto-mar e é própria proteção.
mais rápido e mais fácil de manobrar que qualquer
outra embarcação. Como outros navios escandina- Muitas vezes, nobres escandinavos, incluindo o
vos, ele usa velas e remos. A quilha é curta e rasa, o monarca, que possuem condições contratam um
coragem e seu desafio à morte, inspirando sua tro-
pa. Além disso, não há modo melhor de morrer para
um guerreiro nórdico do que em batalha: as portas
para o palácio de Odin estarão abertas para ele.
Recrutamento A guerra não é, em teoria, um lugar para mulhe-
Em uma invasão em terras de clãs, todos res. Entretanto, elas estão sempre prontas para de-
os homens aptos são convocados a se juntar fender seus lares, armadas até os dentes. A maioria
ao exército do jarl. Chifres soam a partir do é treinada em combate (por seus maridos ou pais)
palácio real e permite-se que flechas voem. e carrega uma adaga, lança ou machado. Além dis-
Uma flecha plumada com uma cor específi- so, elas acompanham com frequência as expedi-
ca é usada como sinal de guerra, a primeira ções que possam durar muitas estações; elas man-
é atirada no meio do local de assembléia da têm o campo fortificado, cuidam da vida diária
thing. Então, outros arqueiros atiram suas (refeições, mantêm a paliçada, etc.) e cuidam dos
flechas de volta, enviando o sinal o mais feridos. Mulheres nobres geralmente possuem um
longe possível, de um lugar para o outro, melhor treinamento em armas e muitas aprendem
até que suas flechas e o chamado para a a lutar com uma espada. Elas possuem suas pró-
guerra viaje através das terras, alcançando prias armas e armaduras. As sagas estão repletas
até a mais distante vila e a mais isolada fa- de contos de guerreiras que lutam tão bem quanto
zenda. homens. Existem até mesmo algumas mulheres en-
tre os berserkers.
68
Cotidiano
70
Cotidiano
por uma cerca de estacas. Cabanas de madeira e Clãs que fiquem sem espaço em seus territórios
tendas são armadas dentro das muralhas, às vezes podem montar uma frota e procurar novas terras
incluindo uma torre de vigília. para habitar. Essa imigração voluntária permite que
o clã cresça em poder e acesse novos recursos. Mui-
Em expedições marítimas, é comum que os tas comunidades nasceram após um chefe carismá-
acampamentos sejam construídos próximos a água tico ou jarl ser exilado por uma decisão tomada na
(seja uma enseada ou um rio acima), para cuidar e thing e sua família e seguidores terem decidido se
proteger os barcos, essenciais para a jornada de re- juntar a ele.
torno. Um ataque terrestre não possui essas limita-
ções, mas se o exército possuir cavalos e carroças, a Em todo caso, se os colonos conseguirem sobre-
fortificação é feita em tamanho maior para que eles viver a seu primeiro inverno e conquistar um terri-
também caibam. tório grande o suficiente para alimentá-los, eles fun-
darão uma nova cidade. Claro, sendo exilados, com
frequência eles encontrarão rivais, se não inimigos
Expedições e Colônias jurados, do povo de que eles se separaram. Esse é o
caso da pequena cidade de Skola, mais um campo
Os povos dos Reinos Nórdicos são aventureiros fortificado que um centro urbano. Construída em
por natureza, sempre prontos para desbravar os pe- um estreito fiorde finlandês, entre escarpas íngre-
rigos das terras ao redor e descobrir novos horizon- mes e o pé de uma montanha inóspita, a comunida-
tes. Comerciantes ousados, homens livres em busca de estabelecida há dez anos por Brajni Haraldsson
de novas terras, conquistadores jarls... existem mui- foi fundada na pirataria. Comerciantes aprende-
tas razões para que as expedições sejam lançadas. ram, para sua tristeza, a serem cautelosos com essa
costa, onde muitos de seus números se esvaíram.
Barcos pequenos, como os kvarr e snekkjar, são
leves o suficiente para serem levados até a costa e Os colonos nórdicos são comumente agredidos
carregados pelos homens, ou puxados em toras, se pelos nativos dessas terras. Mas se existir espaço e
um rio tornar-se intransponível. O barco pode ser recursos naturais suficietes, eles preferem viver pa-
levado até o próximo canal e lá voltar a ser usado. cificamente e em bons termos com seus vizinhos.
71
“Malditas mulheres!” Sigurd Ivarsson res- adentrava, seguida pela volva. Felizmente, eles
mungou pela décima vez desde que entraram na conseguiram encontrar abrigo nesta caverna, de
pequena caverna. Um sopro de vento levantou modo que ficassem longe do vento. Klemet apa-
sua capa preta, tapando seu rosto e o hirdman re- nhou algumas ervas e, com a ajuda de alguns ga-
cuou para se abrigar atrás de uma enorme rocha lhos, acendeu um fraco, porém, fumarento fogo.
na entrada. À medida que escalavam a montanha, Então, os quatro homens aguardaram.
uma nevasca veio de repente, escondendo o lím-
pido céu que os acompanhava desde aquela ma- “Mulheres possuem segredos que não nos di-
nhã. O frio e a neve ameaçaram engoli-los, mas a zem respeito”, acrescentou o skald, de maneira
princesa Jorun recusou-se a cancelar a escalada engraçada, oferecendo um frasco de hidromel
ou mesmo esperar o tempo melhorar. Congela- para o hirdman. “Mas, por Hel, eu gostaria de
dos, quase cegos pela neve fustigando seus ros- ser um homem confiável para elas.”
tos, eles terminaram a escalada em um silêncio
mortal. Guiado pela volva, o pequeno grupo, fi- “Lixo!” Bufou Sigurd Ivarsson.
nalmente, alcançou o promontório rochoso que
ela havia dito ser seu destino. A entrada da caver- Ele puxou seu pesado manto de lã em volta de
na, escancarada como a boca de uma serpente, si. Klemet Gandalvsson jogou musgo seco no fogo,
abria-se diante deles. que chamejou um pouco, oferecendo mais calor.
“Danem-se as duas, principalmente aquela “Apenas mulheres podem encontrar a Senho-
de calças!” Ele rosnou e deixou-se cair ao lado ra do Gelo,” sua voz rouca ressoou sombriamen-
do fraco fogo que Klemet estava tentando manter te em seu abrigo de pedras. “Lendas dizem que
aceso. os homens que encaram seu olhar caem sob seu
encanto e nunca mais a deixam. Pelo menos, até
Thorgrim Olavsson deu uma selvagem garga- que ela se canse deles, mas mesmo esses nunca
lhada respondendo a ele. Encostado na parede da mais são vistos de novo.”
caverna, ele afiava seu machado. Sigurd pensou
se alguma vez o berserker já havia dito algo além O guerreiro rosnou mais algumas maldições
dos grunhidos. contra o sexo feminino, mas, dessa vez, não er-
gueu sua voz, com medo de ser ouvido.
“Isso te irrita tanto porque você tem que reco-
nhecê-la como chefe ou porque ela não permitiu “Qual poderia ser um destino melhor que
que você acompanhasse-a ao covil da bruxa?” este?” Yngwe respondeu, tremendo.
Mais uma vez, Yngwe Gilsursson estava abso- Os três companheiros aproximaram-se do
lutamente certo. O hirdman rosnou e deu de om- fogo.
bros, o movimento agravou a dor em seu braço.
Seu ferimento doía, mas ele se recusou a demons- Em seu canto, Thorgrim contentou-se em sor-
trar isso, não querendo parecer fraco. rir e acariciar seu machado.
“Eu não renunciarei ao voto que fiz ao rei, eu Elas mal atravessaram o limiar quando o ru-
a seguiria até o coração do Niflheim se fosse pre- gido do vento transformou-se em um murmúrio e
ciso! Mas, por Odin, como posso protegê-la se uma fraca luz iluminou a escuridão à frente. As
ela não me permite acompanhá-la?” duas jovens viraram-se e, mesmo podendo avistar
a nevasca a poucos passos de distância, pareciam
Ao amanhecer, Jorun Hrolfsdottir ordenou a estar em outro mundo. Sem comentar esse estra-
partida. Os navegadores permaneceram próxi- nho fenômeno, Hild Thorbjornsdottir continuou
mos ao barco; prontos para defendê-lo caso os em frente. Sua amiga acompanhou-a e respeitou
bárbaros atacassem de novo. Não havia trilha seu silêncio, apesar de ter perguntas queimando-
que os guiasse até o cume que Hild havia indica- -a por dentro.
do, tiveram que cortar o caminho em meio à densa
floresta nas encostas íngremes. Sigurd achou que No fim da caverna, três túneis levavam para
ninguém, não importasse quais poderes mágicos dentro da montanha. A volva hesitou. Ela cheirou
tivesse, poderia viver nestas condições, mas pa- o ar como se para encontrar uma pista. Seu rosto,
rece que foi o único a ter esse pensamento. Uma ainda que neutro, revelou a Jorun sua indecisão. A
vez que eles alcançaram a caverna, Jorun deu- filha do rei Hrolf aproximou-se dos túneis e olhou
-lhes ordens para que aguardassem enquanto ela seus interiores, mas não havia pista alguma.
72
Conto
“Muito bem,” suspirou a princesa, “se as ru- desviar os olhares, tentando ver cada detalhe. Jo-
nas nos colocaram neste caminho, duvido que os run riu, vendo a imagem de Ratatosk, o esquilo,
deuses nos abandonem agora.” encolhido nos galhos; Bifrost, a Ponte Arco-Íris
que leva a Asgard, o Reino de Hel, o Palácio de
“Os deuses não se importam com os proble- Odin. A imensidão de Yggdrasill surgiu diante de
mas dos mortais, a não ser que sejam de seus in- seus olhos.
teresses.”
“Eu nunca tinha visto uma reprodução tão
“Então, espero que meu destino interesse- perfeita,” disse Hild Thorbjornsdottir.
-lhes.” Jorun sorriu levemente.
“A questão é: quem poderia fazer isso?”
Sem mais discussões, ela seguiu o túnel da di-
reita. Uma rajada de vento gelado agitou a enorme
caverna. Cristais de gelo formaram-se em suas
As paredes cobertas de cristais de gelo ilumina- roupas, nas sobrancelhas, nos cantos da boca.
vam a caverna com uma luz espectral. O frio tor- Sem fazer perceptível sua entrada, uma mulher
nava-se intenso e uma fumaça branca saía de suas pálida como o gelo estava posicionada, agora,
bocas a cada respiração. Finalmente, elas emer- no túnel pelo qual elas haviam entrado. Seus pés
giram em um grande salão rudemente circular e estavam perdidos na névoa. Ela estava envolta
banhado em uma luz opalescente. O teto estava em um fino agasalho de pelos brancos. Um aro
a mais de doze metros acima e gotículas de água dourado segurava seu cabelo para trás. Tão dou-
caiam das estalactites e repousavam dentro do rado quanto o aro que o segurava, seu cabelo era
lago que cobria a maior parte do salão. O eco dos tão comprido que tocava o chão. Meia dúzia de
pingos era ensurdecedor, abafava qualquer outro tranças entrelaçadas por fios prateados emol-
som, até o de suas botas no chão rochoso. Uma duravam seus olhos roxos, que pareciam muito
coluna gigante, criada pelo encontro de estalac- grandes para seu fino rosto.
tite com estalagmite, ocupava o centro da expan-
são aquática. Se seis homens dessem as mãos, não “Bem-vindas ao meu lar, Jorun Hrolfsdottir, e
conseguiriam contornar toda a sua circunferência. você também, Hild, filha de Thorbjorn e Gudny,
Hild teve sua atenção voltada à fantástica decora- a Volva. Eu estava esperando por vocês.”
ção. A nobre estava boquiaberta.
“Você estava... mas como...” a jovem guerreira 73
“Yggdrasill!” estava atordoada.
Ela havia visto apenas uma vez a representa- Ao invés de responder, a Senhora do Gelo
ção da Árvore-Mundo em uma pedra esculpida sorriu. Ela fez menção para que as duas perma-
longe da vila, mas ela poderia reconhecê-la em necessem em silêncio e a seguissem, antes de se
qualquer lugar. A imagem estava entalhada na virar e desaparecer na névoa.
coluna. Suas raízes mergulhadas na superfície do
lago, coberto por uma fina camada de gelo; seus As duas amigas trocaram olhares de preocu-
galhos estavam perdidos entre as estalactites. O pação, então, Jorun seguiu adiante pelo túnel
entalhe cobria completamente a pilastra. Lá, ela enevoado.
viu Jormungand, a Serpente de Midgard; aqui,
as montanhas de Jotunheim, terras dos gigantes. “Não viemos aqui para ficarmos sem respos-
Atordoadas, as duas mulheres não conseguiam tas,” disse ela.
Este capítulo lida com uma das áreas mais fun- Não é necessário definir um conceito preciso –
damentais de qualquer jogo de RPG: a criação de um esboço é o suficiente: um berserker caladão, um
personagens. No intuito de criar heróis conforme hirdman brigão, uma volva enigmática, um skald
os desejos dos jogadores e do Mestre, ambos devem arrogante; estes conceitos simples são o suficiente
estar cientes da necessidade de se despender tempo para a criação de seu personagem. Você pode usar
suficiente neste estágio essencial. os arquétipos presentes neste livro ou inventar outro
para seu personagem. Então, pense em uma descri-
ção mais precisa de seu herói: isso irá guiar suas es-
O Nascimento
colhas durante os próximos passos, quando decidir
as estatísticas de seu personagem.
74
Heróis de Midgard
CORPO que compreende Força, Vigor e Agili- O processo de ganho de Competência é explica-
dade. do na página 121.
As Dádivas e Fraquezas lhe permitem definir Veja a página 102 para detalhes de como calcular
melhor seu personagem e, em termos de regras, as Características Secundárias.
obter uma ligeira vantagem (ou uma pequena des- 75
vantagem). Elas são mais do que simples mecâni-
cas de jogo e auxiliam o jogador a interpretar seu
Furor
papel. Durante a criação de personagens, cada jo- Furor representa a capacidade de um herói em mer-
gador pode escolher uma única Dádiva para si. Os gulhar fundo em si mesmo e encontrar, através de suas
jogadores podem optar por uma segunda Dádiva: emoções e conexões à magia de Midgard, a energia e
se eles quiserem isso, o personagem possuirá uma vontade de superar obstáculos em seu caminho. Ele é
Fraqueza. uma reserva, permitindo-o lidar com situações críticas.
Os efeitos das Dádivas e Fraquezas serão explica-
dos na página 109. O Furor é um bônus heroico correspondente a
energia que um mortal normalmente pode recorrer.
O pânico, a raiva, a sede de sangue e outras fortes
Competências emoções podem impulsionar um humano a des-
cobrir seu Furor. Entretanto, apenas aqueles esco-
As Competências correspondem ao treino e a lhidos por Odin, incluindo os guerreiros selvagens,
outras habilidades aprendidas. podem alcançar um estado de furor sagrado que
aumenta suas habilidades.
Os Níveis de Competência variam de 0 (incom-
petente) a 20 (lenda viva). Esses Níveis mostram o Para detalhes sobre a natureza e o uso do Furor,
quão bom um personagem é em determinada Com- veja a página 105.
petência.
76
Destino
O Destino é fundamental para se entender o campanha, ou caso você deseje que um personagem
mundo de Yggdrasill. O Destino exerce uma in- possua uma runa em particular para predizer um
fluência inerente aos recém-nascidos; as Nornas, evento em sua vida ou em sua campanha.
suas personificações, tecem o Destino e os meros Com a aprovação do Mestre, você poderá incluir
mortais não podem fazer nada além de obedecê-lo eventos na história de seu personagem como resul-
– e os heróis, abraçá-lo. O Destino não tem pres- tado das predições de suas Runas do Destino. En-
sa. O homem é tocado pela magia de seu mundo e tretanto, as Runas do Destino de um personagem
tem consciência disso; sua dignidade e grandeza são foram criadas para serem ativas durante o jogo e é
para cumprir seu Destino. recomendado que pelo menos uma seja reservada 77
para ser usada com esse propósito.
Até mesmo o mundo dos deuses é controlado
pelo Destino. Ninguém escapa. Ao quebrarem suas Para lançar as Runas do Destino de um persona-
promessas, os deuses condenaram-se ao Ragnarök. gem:
Durante a criação do personagem, ele escolherá 1‘) Cada jogador rola 1d8 três vezes; não 3d8 juntos,
seu Destino. mas três rolagens separadas de 1d8, uma para cada
aett, ou grupo de runas. Isso lhe dará três runas.
Runas, a voz
2‘) Você pode escolher se as runas escolhidas terão
o aspecto positivo ou negativo (algumas runas pos-
suem apenas o aspecto positivo, outras, apenas o
do Destino negativo). Detalhes do significado da runa, baseado
em seu aspecto, são dados abaixo. Você pode sele-
cionar entre as seguintes opções de aspectos:
As Runas 5 - Reith
Aspecto Positivo: jornadas, via-
gens, evolução na vida. O persona-
gem pode ser um viajante constante,
nunca ficando no mesmo lugar, visi-
tando cidades e países; ou ele progri-
de positivamente em sua vida social
e/ou conhecimento. Ele está sempre pronto para mudar.
Aspecto Negativo: imobilidade, medo de mudança. O
Aett de Frey personagem é fixo em seus caminhos e prefere não mu-
dar ou se mover.
1 - Fehu 6 - Kaun
Aspecto Positivo: vida próspera, ri-
queza, ganho de bens, abundância e Aspecto Positivo: paixão, criati-
sucesso social. O personagem pode vidade, Competências técnicas. O
ter nascido em uma família rica, ou personagem pode ser um artesão ta-
ter alcançado seu status favorável por lentoso ou ter uma paixão por certa
meio de trabalho duro e perseveran- atividade em que se destaque.
ça. É possível que seu status mude Aspecto Negativo: instabilidade,
drasticamente durante sua vida. falta de perseverança. O personagem
Aspecto Negativo: perda de bens, pobreza, rejeição so- não tem interesse particular em nada.
78
Destino
7 - Gebō 4 - Jērá
Aspecto Positivo: equilíbrio, dádi- Apenas Aspecto Positivo: esta é a
vas divinas, sacrifícios feitos pelo runa das boas colheitas, da prosperi-
personagem aos deuses são sempre dade e da paz. Ela pode acabar com
bem-vindos. O personagem possui qualquer empecilho, do aprisiona-
as qualidades certas para se tornar mento à escassez. O personagem terá
um godi (veja pág. 24) um ano inteiro de prosperidade, boa
Aspecto Negativo: ou o persona- colheita, boa sorte e paz, ou terá opor-
gem nunca realizou sacrifícios aos deuses e nem recebeu tunidades favoráveis e saberá como agir diante delas.
nenhum auxílio divino, ou os deuses nunca prestaram
atenção a ele, independente de suas ofertas.
5 - Iwaz
8 - Wunjō Apenas Aspecto Positivo: esta é a
Apenas Aspecto Positivo: este sím- runa da Árvore Mundo, a Yggdra-
bolo é um sinal de felicidade, de boa sill. Ela representa proteção, estabi-
vida e prazer. O personagem gozará lidade e força. Todos os projetos que
a vida, gostando de festas e aventu- o personagem embarcar serão um
ras românticas. Ele trabalhará para sucesso, ou o personagem será cer-
viver nas melhores condições e será cado por pessoas leais que o ajudarão quando ele estiver
abençoado no amor. com problemas. O personagem será considerado uma
pessoa leal, a quem sentirão orgulho de chamar de ami-
go. Se o Mestre quiser, o poder dessa runa será quebrado
para sempre caso o personagem traia alguém próximo a
Aett de Heimdall ele ou quebre qualquer juramento.
1 - Hagall 6 - Perth
Apenas Aspecto Negativo: Esta
runa é sempre negativa e repre- Aspecto Positivo: esta é a runa dos
senta a fúria e o poder da nature- segredos, da adivinhação e da femi-
za: catástrofes naturais, granizo, nilidade. O personagem pode ter
perdas e outros desastres. O per- um dom para adivinhação, pode ser
sonagem vai ofender a um deus capaz de resolver enigmas estranhos
da natureza em algum ponto de ou detectar o uso de magia. Ele pode
sua vida (Frey, ou os alfar, os landvaettir, espíritos ser menos suscetível a ilusões e outras magias.
totêmicos das almas dos ancestrais) e sofrerá as con- Aspecto Negativo: O personagem não entende nada de
sequências: más colheitas, fome, doenças e invernos magia, não pode compreender suas sutilezas e é vulnerá-
rigorosos. Ou o personagem pode, acidentalmente, vel a ilusões e magias. 79
encontrar-se em uma situação perigosa: ter seu navio
destruído por uma tempestade, ficar preso em uma
nevasca, etc. 7 - Algiz
Apenas Aspecto Positivo: Algiz é
a mais poderosa runa de proteção
2 - Nauthr contra as energias malevolentes, ar-
madilhas e criaturas sobrenaturais.
Apenas Aspecto Negativo: esta
runa é sempre malévola. Ela repre- O personagem é protegido de in-
senta a pobreza, o sofrimento e o fluências prejudiciais, tentativas de
tormento. Em algum ponto de sua manipulação e maldições de todo tipo. Isso pode ocorrer
vida, o personagem sofrerá uma devido à própria Competência mágica do personagem, à
perda dolorosa, será preso, perderá proteção divina ou ser apenas um talento inato. Assim
bens, passará fome, ficara doente ou será banido tempo- como Iwaz, se o personagem cometer um ato de traição,
rariamente. quebrar uma promessa, recusar assumir seu destino (re-
cusar vinganças, ajudar um parente de sangue, um due-
lo, mostrar covardia no campo de batalha, etc.) ou usar
seidr, galdr ou as runas para conjurar uma maldição, o
3 - Isa poder da runa será quebrado para sempre.
Apenas Aspecto Negativo: esta
runa é sempre malévola. Ela re-
presenta o frio, o gelo, a estag- 8 - Sōl
nação e a traição. O personagem Apenas Aspecto Positivo: a runa do
não estará apto a alcançar um ob- Sōl não pode ser não pode ser negati-
jetivo que traçou em seu coração; va. Ela traz vitórias e melhora na vida
será traído ou trairá uma pessoa do personagem. Pode ser uma vitó-
que confiou muito nele e sofrerá as consequências; ria impressionante (para o grupo ou
ou ainda estará em uma situação de que não pode para o personagem em si), amizades
escapar. com as pessoas de maior status, uma
colheita inesperada (caso seja pobre e assim por diante.
Aett de Tyr Aspecto Negativo: o personagem sempre estará um pou-
co confuso e não controlará sua vida. Isso pode ser de-
vido a uma falta de educação, por ele ser um sonhador,
por ter tido uma infância isolada ou por sentir um perigo
1 - Tiwaz permanente.
Aspecto Positivo: esta runa é a do
deus Tyr, deus da justiça. O perso-
nagem pode nunca sofrer alguma
decisão arbitrária da thing ou ser
6 - Ingvi
Apenas Aspecto Positivo: Ingvi é a
desafiado por falsas razões. Ele pode runa da virilidade, do bom senso, o
ser influenciado pelo deus a sempre
respeitar as leis. calor da família, o alívio e a sereni-
Aspecto Negativo: o personagem sofre injustiças siste- dade. O personagem pode ser mem-
máticas, falha em competições ou é sempre frustrado em bro de uma família poderosa que lhe
dá apoio em tempos de problemas. Ou talvez o persona-
suas ações por medo de quebrar a lei. gem seja muito seguro de si e encare o futuro sem medo,
graças a uma feliz e reconfortante infância.
2 - Bjarken
Aspecto Positivo: esta runa repre-
senta fertilidade, casamentos e nas- 7 - Dagaz
cimentos. O personagem pode viver Apenas Aspecto Positivo: esta runa
em um casamento feliz, ter o filho representa o dia, a luz, o calor e a es-
forte que queria ou evitar casamen- perança despertando após o repou-
tos arranjados e os problemas que so da noite. O personagem sentirá
eles acarretam. um alívio inesperado após alcançar
Aspecto Negativo: o personagem pode ter um filho ines- o fundo do poço, ou encontrará res-
perado, viver em um casamento arranjado e infeliz ou postas aos problemas que arruinavam sua vida. Essa
ainda ter um filho fraco que ele tenha que abandonar, etc. runa também pode simbolizar o sucesso após uma
derrota.
3 - Ehwaz 8 - Othal
Apenas Aspecto Positivo: esta runa
é a do cavalo, o animal de Frey. Para Aspecto Positivo: Othal é a runa que
o personagem, representa uma pro- simboliza os bens da família. Dife-
gressão favorável ou uma jornada rente de Fehu, ela significa herança
bem sucedida, sem incidentes. Ela ou riqueza adquirida. O personagem
também auxilia outras runas positi- vem de uma família rica ou possui
vas (Aspectos Positivos ou Apenas Aspectos Positivos), muitas relações ricas que o designam
maximizando seus efeitos positivos. como herdeiro; ou receberá terras e casas graças a suas
habilidades ou por meio de casamentos.
Aspecto Negativo: o personagem nunca herdará nada de
4 - Mathr seus parentes, caso tenham pertences, ou terá um casa-
Aspecto Positivo: esta runa repre- mento pobre. Ele nunca terá muitas terras. Se o Mestre
senta a raça humana e o indivíduo. permitir, o personagem pode possuir uma casa e um pe-
Ela remete à cooperação entre as queno pedaço de terra, mas não mais do que isso.
pessoas, a relações familiares, ao clã
e à sociedade. O personagem pode
ser considerado uma boa pessoa, in- Exemplo de lançamento das Runas do
teligente, um bom comunicador ou Destino:
até mesmo um líder entre os homens. Christopher quer criar um berserker, e o
Aspecto Negativo: o personagem não pode contar com Mestre James pede para que ele role 1d8 três
a ajuda de seus amigos. Talvez ele seja indigno de con- vezes. O primeiro dado é um 3, o segundo
fiança ou um manipulador conhecido. Ele provavelmente
não fala muito e não faz amigos. Em todo caso, ele não
um 8 e o último também um 8, lhe dando as
provoca nenhuma compaixão ou amizade. Isso pode le- runas Thruz, Sōl e Othal.
vá-lo a um isolamento que pode ser mortal. Uma delas possui apenas aspecto negati-
vo, outra apenas aspecto positivo, e a tercei-
5 - Lōgr
ro com dois aspectos possíveis.
James opta pelo aspecto negativo para
Aspecto Positivo: esta runa repre- a runa Othal, porque Christopher escolheu
senta a água, o líquido corrente. Ela o aspecto berserker e a runa não o afeta
favorece a imaginação e os sonhos. O muito – heranças não são prioridades para
personagem pode ser particularmente esse arquétipo. Se ele fosse criar um nobre,
intuitivo, ter premonições em sonhos as duas runas negativas, particularmente
sem usar magia ou terá um dom par- Othal, poderiam atrapalhar. De qualquer
ticular em adivinhação, se for um fei- modo, a decisão é do Mestre, baseado nas
ticeiro. necessidades de sua campanha.
80
Destino
Aett de Frey
1 2 3 4 5 6 7 8
Fehu Ûruz Thurz Ansuz Reith Kaun Gebō Wunjō
Aett de Heimdall
1 2 3 4 5 6 7 8
Hagall Nauthr Isa Jērá Iwaz Perth Algiz Sōl
81
Aett de Tyr
1 2 3 4 5 6 7 8
Tiwaz Bjarken Ehwaz Mathr Lōgr Ingvi Dagaz Othal
Para ajudá-lo a criar seu conceito de personagem,
este capítulo detalha seis arquétipos que correspon- Arquétipos e Vocações
dem a típicos indivíduos da Escandinávia. Estes seis
heróis podem servir como personagens prontos para Personagens recém-criados geralmente são jo-
jogar ou como inspirações para ajudá-lo a criar os vens, quase na idade adulta, com idades variando
seus próprios. Trate-os como modelos: o sistema de entre 16 e 20 anos. O arquétipo que você escolher
criação de personagem de Yggdrasill é flexível o su- para seu personagem refletirá em seu treinamento,
ficiente para permitir a criação de qualquer tipo de em suas origens sociais e familiares e, para os no-
herói. bres, em seu status no clã. Claro, os Iniciados e os
Guerreiros Selvagens de Odin sempre manterão
Esses arquétipos não se destinam a serem exaus- suas dádivas originais, a menos que eles sofram
tivos, mas cobrem uma grande variedade de esco- uma terrível maldição. Mas cabe ao jogador definir
lhas. Eles são agrupados de acordo com as classes da o desenvolvimento de seu personagem e o papel que
sociedade nórdica. desempenharão nas sagas.
82
Arquétipos
84
Arquétipos
Yngwe Gilsursson Destino tem algo importante reservado para ela e para
seus companheiros. Alguma coisa que valerá a pena
Arquétipo: Skald ser contada. Eu não perderia isso por nada no mundo.
Nem mesmo o Ragnarök me afastaria...
Chegue mais perto, não vou te devorar! Não pos- Mas você sonha com lendas. Posso ver isso em
so acreditar que as crianças do clã Kjari se deixam seus grandes olhos, sempre mirando além do ho-
amedrontar por um homem. rizonte. Você vê como os deuses queriam que nós
Aqui, rapaz, traga aquela caneca de cerveja lar- víssemos, não como homens comuns, estou certo?
gada na mesa. Parece estar mais cheia que essa. En- Sim, você pode se tornar um skald. Se você con-
cha meu chifre também. A noite é longa e estou com seguir encontrar um mestre que aceite um garoto
sede. ranhento como você.
Vamos lá, não é melhor você sair daqui, ir para Quem? Eu?
perto do calor das brasas? Eu fazia o mesmo, quan- Não conte com isso! Já tenho problemas suficien-
do tinha sua idade. Em uma manhã, me infiltrei na tes para tomar conta.
casa comunal, vazia, sonhando com o dia em que Escute... talvez, se eu voltar desta aventura, eu te
me permitiriam entrar. Canções e bebidas! Sköl! contarei tudo sobre ela. A você, antes de qualquer ou-
Imagino que você queira ouvir uma história, tro. Se você possuir o dom, saberá tirar proveito disso.
afinal de contas, é o que um skald faz, certo? Dei- Agora, cai fora! Eu estou cansado. Vou juntar-me
xe-me adivinhar... não uma história para crianças. aos meus deuses em meus sonhos. É onde sempre
De preferência, um daqueles contos cheios de ba- consigo as melhores histórias.
talhas e fúria de que seus pais tanto gostam. Uma
saga repleta de heroicos guerreiros, deuses infalíveis
e trolls cruéis. Estou errado? Não, claro que não.
Deixe-me ver... ah, lembrei de uma saga em que...
Estatísticas
E é assim que termina. Nada pode escapar dos ca- Runas do Destino: Reith (+), Nauthr (-), Logr (+)
minhos que as Nornas traçam!
Olha, criança, seus pais ficarão preocupados e
não ficarão felizes de você ter escapado de suas tare- Corpo
fas matinais. Sai fora! Em todo o caso, estou muito Força 2 Vigor 2 Agilidade 2
bêbado e cansado para qualquer coisa.
Sim, jovem? Por que você está me olhando as- Mente
sim? Cresceu um nariz de troll em mim durante a Intelecto 2 Percepção 2 Tenacidade 2
noite?
Desculpe? Você quer saber como você pode ser Alma
como eu? Um skald, você quer dizer? Você não so-
nha com espadas, magias e batalhas como seus ami-
Carisma 2 Instinto 2 Comunicação 2 93
gos? Você sabe o que isso quer dizer? Dádivas: Iniciado (Galdr), Máscara de Loki
Não, claro. Fraqueza: Curioso
Os Reinos Nórdicos produzem guerreiros. A
vontade e o poder dos deuses marcam nossos desti- Reação: 6 Movimento: 4
nos. Ferro, fogo e gelo são nossos legados e símbolos Sobrecarga: 6
de nosso poder, mas lhe contarei um grande segre- Defesa Física: 6 Defesa Mental: 6
do: os feitos de um guerreiro só se tornam lendas Pontos de Vida: 37 (18/9/0)
quando um skald julga-os dignos de uma saga. Sem
nós, suas aventuras não passariam de fanfarronices Reserva de Furor: 6
vazias, nada mais que o renome que eles escondem
nas calças. Nós, os skalds, forjamos a lenda. Competências
Nós somos os guardiões da tradição oral. Saiba que Arte (Música) 3, Arte (Poesia) 2, Esquiva 2, Elo-
a palavra de um skald é sagrada e que os jarls confiam quência 5, Sagas 4, Furtividade 2, Tradições 2, Ar-
em nossa proeza com as palavras para sermos usados mas Longas 3, Galdr 4
como emissários e diplomatas entre outros clãs.
Se você quer ser um skald, tem que encontrar Proezas de Combate
um mestre para treiná-lo e ensiná-lo as habilidades Nível 1: Rápido como Relâmpago
de músico e narrador, de um poeta e de um come-
diante. Você tem que dar vida às sagas dos heróis Magias
e relatar as histórias edificantes dos deuses. Porém, Encantamentos: Sono, Sedução
você também precisa de um dom: ser capaz de so- Ilusões: Audição.
nhar e compartilhar este sonho. Uma boa voz, um
rosto bonito, um senso de adulação e uma boa dose Equipamento
de desrespeito também ajudam, acredite. (SOB: 0. Valor de armadura total: 3)
Às vezes, você seguirá em uma aventura, ao lado de Espada curta, cota de couro, braçadeiras de couro
um herói, e poderá contar sobre seus feitos. Pegue, por reforçado, lira.
exemplo, Jorun... acredite, assim como estou sóbrio,
eu a seguirei a qualquer lugar. Tenho certeza de que o
94
Arquétipos
99
Corpo
Em Yggdrasill, um personagem é definido por
nove Características. Elas representam traços inatos
e essenciais e são agrupadas em três categorias.
100
Características
Intelecto (INT)
O Intelecto indica a habilidade do personagem
em raciocinar. Ele corresponde à inteligência, sua
habilidade em analisar informações e tirar conclu-
sões e também sua capacidade de aprendizagem.
Percepção (PER) Cada jogador começa com 19 pontos para dividir
A Percepção envolve os cinco sentidos do herói. entre suas nove Características. Cada ponto gasto
Ela mede a vigilância e sua capacidade de perceber melhora uma Característica em 1. Cada Caracte-
mudanças sutis. rística deve ter um valor mínimo de 1 ponto e não
pode ser maior que 4 durante a criação do persona-
gem.
Tenacidade (TEN)
A Tenacidade representa a força de espírito, a
vontade do personagem. Ela mede a capacidade do
herói em encarar adversidades, sua coragem e reso-
lução.
Alma 101
A Alma é a categoria das Características corres-
pondente à habilidade social do herói. As três Ca-
racterísticas deste grupo (Carisma, Comunicação
e Instinto) são muitos usadas por skalds, outros
usuários de magia e por aqueles com habilidade
para interagir com os outros habitantes da Escan-
dinávia.
Carisma (CAR)
O Carisma mede a habilidade do personagem
em influenciar os que estão ao seu redor. Ela re-
presenta sua aura e corresponde a uma mistura de
atitude consciente, atração física e magnetismo na-
tural. O Carisma é usado em testes de sedução, mas
também quando um herói quer impor sua vontade
sobre os que estão a sua volta.
Comunicação (COM)
A Comunicação define a capacidade de intera-
ção do personagem. Quanto maior o nível em Co-
municação, melhor o personagem pode expressar
suas ideias e se sentir confortável na sociedade.
As Características Secundárias são derivadas das Sangrando: o personagem ainda possui mais da
nove Características e são usadas em certos momen- metade de seus Pontos de Vida. Ele pode agir nor-
tos durante o jogo. malmente e não sentirá seus ferimentos.
102
Características Secundárias
O personagem é reduzido a zero Pontos de Vida Entretanto, se o combate terminar porque não há
ou menos. Estas feridas causam trauma físico seve- mais ninguém para matar, o berserker cai incons-
ro. A dor é tão intensa ou a perda de sangue é ta- ciente imediatamente. Ele perde um Ponto de Vida
manha que ele cai inconsciente. Nesse estado, ele a cada turno e morre se chegar ao negativo absolu-
continua a perder um Ponto de Vida a cada hora, to. Um curandeiro pode tentar salvar um homem
a menos que um curandeiro o estabilize (veja pág. à beira da morte e estabilizá-lo, mas isso é muito
143). O personagem sofre feridas profundas e he- difícil (veja pág. 142).
morragias internas.
Sobrecarga (SOB)
Esta Característica secundária indica o quanto
um personagem pode carregar e ainda mover-se
sem dificuldade. Objetos menores não possuem va-
lor de sobrecarga – uma pessoa normal pode carre-
gar uma dúzia delas sem sentir seu peso. Isso inclui
pregos, chaves, utensílios pequenos e outros objetos
que possam ser carregados em uma bolsa. Roupas
normais também não sobrecarregam o movimento
de uma pessoa.
O valor de Sobrecarga de cada peça de armadura
causa penalidades a Iniciativa, Defesa Física e Defe-
sa Mental.
104
Furor
“Ketil... começou a balançar-se à medida além das capacidades básicas de outros persona-
que mergulhava na fúria característica gens. No entanto, essa dádiva do pai dos deuses tem
de sua espécie. A saliva escorreu por sua seu preço.
barba. Sua bochechas incharam, ficaram
roxas. Ele mordeu seu escudo, brandiu sua
espada e uivou como uma besta.”
-- A Saga de Hrolf Kraki Reserva de Furor
Poderosos e robustos, formidáveis adversários
com vontade de ferro, os habitantes da Escandiná- 105
via são homens e mulheres orgulhosos e valorosos.
Não é surpresa que muitos heróis venham de suas
fileiras. Muitas sagas contam as proezas épicas da- Cada personagem possui uma reserva de Furor,
queles que ascenderam acima de outros mortais, representada por um número variável de dados de
coroando seus nomes e, algumas vezes, suas vidas dez lados (d10), que o personagem pode rolar para
com a aura da lenda. Se algo é esperado dos grandes adicionar ao resultado dos Testes.
heróis das terras nórdicas é que provem ser dignos
de seus deuses guerreiros. Para calcular a reserva de Furor de um persona-
gem, use a seguinte fórmula:
Claro que o Destino desempenha um papel im-
portante na vida destes personagens, mas a maioria Para berserkers e escolhidos de Odin (persona-
deles abraça e explora todos os seus recursos na ten- gens com a dádiva Guerreiro Selvagem), a reserva
tativa de criar suas lendas. Entre essas habilidades, a de Furor é igual à soma do Vigor, Instinto e Tenaci-
mais importante é a heroica capacidade de permitir dade.
que a energia mística do Furor corra através deles.
O Furor é um estado emocional, uma energia in- Reserva de Furor = VIG + INS + TEN
terna, uma raiva natural e um recurso místico; ele
permite que os heróis superem a si mesmos quando Para os Iniciados (personagens com a dádiva Ini-
uma situação – ou Destino – se opõem à sua vonta- ciado), a reserva de Furor é igual à soma do Vigor,
de. Instinto e Intelecto.
Qualquer personagem pode invocar o Furor e Reserva de Furor = VIG + INS + INT
renovar a vitalidade necessária para sobrepujar os
obstáculos em seu caminho. Entretanto, para os Para os demais personagens, a reserva de Furor é
Guerreiros Selvagens e os Iniciados de Odin, o Fu- igual à metade da soma do Vigor, Instinto e Tenaci-
ror torna-se uma espécie de transe místico que vai dade, arredondando o resultado para baixo.
Reserva de Furor = VIG + INS + TEN tuação que ameace sua vida, ele pode entrar volun-
tariamente em Furor de batalha, que melhora suas
/ 2 arredondado para baixo habilidades – mas apenas por um tempo limitado,
antes que fique Exausto e vulnerável.
106
Furor
Em Yggdrasill, os personagens são convocados Floresta será mais solitário e taciturno. Claro, nada
para mudar o mundo. Suas façanhas darão aos sk- o impede de evitar esses clichês: o objetivo é dar ao
alds material para criarem longas e vibrantes sagas. seu personagem uma personalidade única.
Mas os heróis não se restringem aos atos que reali-
zam, os inimigos que derrotam ou os tesouros que
Fraquezas
conquistam. Suas personalidades, seus traços indi-
viduais que os definem, também são vitais para ins-
pirar tais poemas épicos.
109
Em termos de jogo, os traços de um personagem
correspondem às Dádivas e Fraquezas. Elas permi-
tem que você personalize seu personagem selecio-
nando vantagens e desvantagens. Mais do que as Dádivas, as Fraquezas são vitais
para a compreensão de seu personagem. Algumas
Destinados a realizar grandes feitos, favorecidos não possuem restrições mecânicas e servem para
pelas Nornas, os personagens de Yggdrasill automa- individualizar o herói.
ticamente possuem uma Dádiva escolhida da lista
seguinte. Os jogadores também podem escolher Tenha cuidado ao escolher uma Fraqueza, pois
uma segunda Dádiva para seu personagem, mas, elas podem arruinar um personagem e transformar
para isso, devem selecionar uma Fraqueza também. situações promissoras em verdadeiros fiascos. Tanto
o Mestre quanto os jogadores deveriam utilizar as
Fraquezas como elementos para trazer mais sabor
Dádivas ao jogo e torná-lo ainda mais interessante. As Fra-
quezas estão ali para melhorar seu jogo, não para
restringir o potencial de um personagem.
Uma Dádiva não somente fornece ao personagem
um bônus em determinadas situações: ela é um jeito
de personalizar seu personagem e fazê-lo único. As
Dádivas influenciam a visão de mundo do persona-
gem: um hirdman com a Dádiva Líder dos Homens
será mais seguro de si e tentará liderar o grupo em
situações sociais; outro com a Dádiva Homem da
Dádivas e Fraquezas As listas de Dádivas e Fraquezas a seguir não são
exaustivas e os jogadores e Mestres são encorajados
em Jogo
a expandi-las a seu bel-prazer.
Dádivas
Abençoado pelo Destino: o personagem tem
uma incrível sorte. Quando a sorte entra em jogo
(como quando o herói usa os dados), esta Dádiva
intervém. Pode ser que o herói nunca tire a palha
Uma vez por sessão de jogo, quando uma Dádi- mais curta.
va possuída por um personagem for diretamente
relevante à situação, o jogador poderá invocar seus
efeitos. O Mestre decideirá se permite ou não que o Afinidade: o personagem é particularmente
jogador se beneficie da Dádiva, baseado na descrição competente em uma forma de magia (galdr, seidr ou
de como ela o ajudaria naquela situação. runas). O jogador decide qual quando criar o perso-
nagem.
Uma Dádiva permite ao jogador rolar um dado
extra em qualquer situação aplicável. Ele só pode Ágil: o personagem é muito flexível e domina per-
manter o resultado de dois dados. Entretanto, se feitamente seus movimentos. Esta Dádiva é muito
uma das Runas do Destino dele também for aplicá- útil em todas as atividades físicas que requerem
vel (veja pág. 119), ele poderá manter os três dados. grande uso de coordenação.
O efeito da Dádiva é simplesmente adicionar 1d10
extra ao número de dados usado no teste.
Amado por Njord: o personagem tem uma li-
Por exemplo: em uma noite sem lua, Svein gação com os mares. Ele é um homem do mar nato,
ouve o rugido inumano do troll que ele e guiado pelo deus do mar.
seus companheiros estão rastreando há três
dias – um rugido tão aterrorizante que con-
gelaria o sangue do mais valente guerreiro Ambidestria: o personagem pode usar as duas
escandinavo. O Mestre pede a Svein para fa- mãos indistintamente. Ele não sofre penalidade por
zer um teste de Tenacidade, adicionando sua usar a mão inábil.
Defesa Mental ao resultado, para resistir
aos efeitos do terror. Entretanto, Svein de- Bravo: o herói não precisa se vangloriar de sua
clara que gostaria de invocar a Dádiva Bra- bravura. Ele não teme quase nada.
vo; com uma Tenacidade 3, ele rola um total
de quatro dados – três de Tenacidade, um de
sua Dádiva – e mantém o resultado dos dois Brigão: o herói gosta de lutar com as mãos limpas.
melhores dados. Os dados resultam em 1, 2, Ele possui boa técnica e um bom sincronismo, o que
7 e 7, então o total seria de 14. pode ser crucial em tais situações.
Do mesmo modo, uma vez por sessão, o Mestre
pode decidir que uma Fraqueza de um personagem Cavaleiro: o personagem sente-se bem entre os
interferiria em uma situação especifica. Nesse caso, cavalos. Ele cavalga bem e pode cuidar bem desses
ele pode pedir que o personagem mantenha o resul- animais, assim como está apto a julgar uma boa
tado mais alto de um dado e o menor. O Destino montaria.
pode interferir aqui também e permitir que o resul-
tado de três dados seja mantido; mas um deles ainda Colosso: o personagem é um gigante entre seus
deverá ser o menor. companheiros e é anormalmente forte. Seja intimi-
dando inimigos ou fazendo trabalho duro, ele é o
Por exemplo: o rugido do troll está ficando
mais distante na floresta negra. Svein e os ou- cara.
tros heróis são avisados pelo seu guia para
deixá-lo fugir e seguir sua trilha na manhã Corpo de Ferro: o herói pode resistir a quase
seguinte. Mas o Mestre lembra Svein de sua todo golpe. Ele ganha um dado extra toda vez que
Fraqueza Impetuoso: será difícil para o herói tiver que se manter em pé contra um golpe.
se controlar. Frustrado por três dias de uma
procura infrutífera, Svein deve fazer outro tes-
te de Tenacidade para resistir ao impulso de Dádiva de Frey/Freya: o personagem é se-
perseguir o troll e dar fim a ele aqui e agora. dutor. Ele escolhe suas palavras, seus modos e suas
Infelizmente, sua Fraqueza Impetuoso interfe- expressões para atrair simpatia e amor dos outros.
re; o jogador de Svein rola três dados, mas
deve manter o melhor e o pior resultado das
rolagens, 3 e 9 (rolando 9,9 e 3). Discreto: o personagem é muito silencioso, mes-
110
Dádivas e Fraquezas
cla-se em meio à multidão e garante que ninguém Montanhista: o herói está acostumado com ter-
o perceba. renos difíceis. Ele conhece os recursos naturais da
terra e sabe tudo sobre montanhismo.
Empático: o personagem é sensitivo aos estados Notável: o personagem possui um belo rosto e o
emocionais dos outros. Ele pode rapidamente dis- corpo perfeito. Esta Dádiva conta quando a aparên-
cernir seus humores e sempre sabe quando está sen- cia física for importante, como ao tentar conseguir
do enganado. uma boa primeira impressão.
Estranho: o personagem possui uma aura que Tabu: o personagem segue um rígido código pes-
aterroriza as outras pessoas, amedrontando animais soal que ele nunca quebrará. O jogador deve deci-
e crianças que estejam por perto. dir isso durante a criação do personagem, em uma
conversa com o Mestre. Exemplos incluem: nunca
Fraco: o personagem se cansa facilmente e seus atacar um inimigo desarmado, nunca deixar um in-
músculos sempre falham para ele, dificultando o sulto passar impune, nunca atacar um inimigo de
uso de sua (fraca) força física. surpresa, nunca comer carne exceto de urso.
Frio: o personagem é muito distante e não interage Vingança: o personagem tem uma vingança fa-
muito com os outros. Sua capacidade para sedução miliar ou pessoal. Ele fará tudo o que estiver ao seu
e simpatia são muito reduzidas, embora ele possa alcance para vingar sua honra, mesmo que isso en-
sentir emoções no fundo de seu coração. volva fazer novos inimigos.
Hedonista: o personagem não quer nada mais Nota: obviamente, algumas Dádivas e Fraquezas são
que aproveitar a boa comida, bebida e a companhia mutuamente exclusivas e não podem ser seleciona-
de pessoas bonitas. Ele nunca perde um banquete ou das pelo mesmo personagem. Por exemplo, um per-
noite de prazer. sonagem não pode possuir Enfermo e Robusto ao
mesmo tempo. Se necessário, o Mestre pode desa-
provar certas escolhas, por exemplo, se uma Fraque-
Impetuoso: o personagem recusa deixar para de- za é excessiva ou confronta uma Dádiva existente.
pois o que pode ser feito agora mesmo. Ele sempre
age sem pensar e é muito impaciente.
112
O Sistema de Jogo
Como todos os Nove Mundos, o mundo de Mid- Entre esse dois extremos, existe um quase infi-
gard possui suas próprias regras e princípios de nito número de possibilidades. Quando um perso-
existência, assim como as leis da natureza. Os ha- nagem tenta uma ação de resultado incerto, onde
bitantes mortais de Midgard estão sujeitos as essas um sucesso ou uma falha possam alterar o rumo do
leis, assim como os deuses – embora estes possam jogo, o Mestre usa as regras.
dobrá-las e quebrá-las com mais frequência.
Rolando Dado
Personagens de Yggdrasill também devem res-
peitar certas leis. Elas são as regras do jogo que defi-
nem o que um personagem pode fazer e quando há 113
uma chance de falha. Este capítulo contém as regras
básicas para o sistema de jogo de Yggdrasill, bem
como exemplos de como essas regras funcionam.
Tenha em mente que o sistema é uma ferramenta Yggdrasill utiliza apenas um tipo de dado: um
nas mãos do Mestre e dos jogadores, não uma cami- dado de dez lados, conhecido como d10. O zero no
sa de força para limitar o jogo e o prazer de jogar. dado é lido como o número 10. Você vai precisar de
Não use as regras mais do que você precisa; às vezes, alguns d10s – algo entre 5 e 10. Cada jogador pode-
uma conversa simples entre o Mestre e os jogadores ria ter um conjunto de dados para o caso de testes
é o suficiente para se resolver uma situação. Se você simultâneos, aumentando o dinamismo do jogo.
precisar de um árbitro imparcial ou estiver diante Rolar os dados representa uma chance, a sorte ou
de uma situação em que a chance desempenhe um Destino que cerca todas as ações que não sejam um
papel importante, esta é a hora de utilizar as regras. sucesso ou fracasso automático.
Este jogo é seu. Se uma regra parecer sem sen-
tido, mude-a ou ignore-a. Existe apenas uma regra
imutável: divirta-se!
Sucessos e Falhas
Quando um personagem tentar uma ação em
que não há como ele falhar, então ele tem um suces-
so automático. Da mesma forma, se ele tentar uma
ação impossível, ele falha automaticamente.
• O nível da Competência é somado ao total obtido.
• Se o resultado final for igual ou maior que a Mar-
gem de Sucesso (MS), a ação obteve sucesso.
Arredondando Frações
Teste = Dois melhores resultados entre
Às vezes, a regras podem exigir que se
divida um valor. Nesse caso, sempre arre- [valor da Característica] d10 + nível de
donde para o valor mais baixo. A única ex- Competência.
ceção a essa regra é a rolagem de 1d5 (veja
abaixo).
Aqui seguem alguns exemplos de rolagem de dados
com o valor de uma Característica 3 e o nível de
Competência 5.
Resumindo
• X d10 são rolados, onde X é o valor da Caracterís-
tica relevante.
• Dois resultados dos dados são escolhidos e seus va-
lores somados.
114
O Sistema de Jogo
Níveis de Dificuldade
MS Modificador Nível de Dificuldade Exemplo
5 ± 1 Muito Simples Levantar-se de um banco
7 ± 2 Simples Enfiar uma linha na agulha
10 ± 3 Fácil Escalar uma escada de cordas
14 ± 4 Médio Arremessar uma adaga a 3 jardas de distância
19 ± 5 Difícil Acertar um pássaro durante o voo
25 ± 6 Muito Difícil Mapear a localização de alguém no mar em um dia chuvoso
32 ± 7 Excepcional Escalar uma geleira com as mãos nuas
40 ± 8 Lendário Matar um gigante do gelo com uma mão só
49 ± 9 Divino Derrotar Odin em um jogo de estratégia
Nota: certas situações podem modificar a dificuldade de um teste. Simplesmente mude um Nível de
Dificuldade para outro. Então, aumentar um teste Médio (MS 14) para o próximo nível mais alto pode
levá-lo a um teste Difícil (MS 19). Desse modo, reduzi-lo em um nível poderia transformá-lo em um teste
Fácil (MS 10).
O Mestre também pode aplicar modificadores circunstanciais a um teste, que variam de acordo com
o Nível de Dificuldade. Por exemplo: condições favoráveis para uma ação com dificuldade Média (MS
14), poderiam adicionar um bônus de +1 a +4 à rolagem de dados; proporcionalmente, condições desfa-
voráveis poderiam impor uma penalidade de -1 a -4. O valor é determinado pelo Mestre. Se a situação
requerer uma variação maior que a providenciada pelo modificador circunstancial, é melhor mudar o
próprio Nível de Dificuldade (modificadores circunstanciais também podem ser aplicados neste caso –
veja abaixo).
Svein sofre uma penalidade de -2 em seu tes-
te para refletir sua urgência. Como resulta-
do, o Mestre fixa o teste de Escalar em uma
dificuldade Média (MS 14), com uma penali-
dade circunstancial de -2. Modificando a MS
Cada Nível de Dificuldade é associado a uma
Testes de Características Margem de Sucesso específica; o Nível de
Dificuldade Médio corresponde à Margem
de Sucesso 14. Entretanto, se a situação for
Na maioria das vezes, os testes que um persona- atípica (como no exemplo de um obstáculo
gem realiza dependem de suas Competências. En- adicional, acima), então o Mestre pode impor
tretanto, algumas vezes ocorrem situações em que uma penalidade no teste fazendo com que ele
as Competências parecem não se aplicar. Por exem- seja mais desafiador.
plo: um herói está tentando quebrar uma porta. Existem dois meios de se fazer isso: pri-
Logicamente, esta ação baseia-se apenas em força, meiro, o Mestre pode aumentar o Nível de
como consequência, o teste que o personagem rola Dificuldade (por exemplo, de Médio para
depende apenas de sua Característica Força. Difícil); segundo, ele pode aplicar um modi-
Quando o Mestre pede um teste de Característica ficador circunstancial negativo ao teste. Este
modificador pode ser baixo como -1 ou até
pura como esta, o jogador rola os dados normalmen- mesmo um valor que mudaria o Nível de Difi-
te e adiciona o valor da Característica ao resultado. culdade (por exemplo, aplicar uma penalida-
de de -5 a um teste Médio o deixaria Difícil).
Por exemplo: Svein tem sua escalada in- O mesmo método pode ser usado para
terrompida por uma pedra solta. Ele perce- melhorar as chances de sucesso de um perso-
be que ela não está presa à parede e decide nagem, quando apropriado. Se o personagem
arrancá-la para fora de seu caminho. Ele se está usando um bom equipamento ou se está
firma em uma saliência e a puxa com toda a agindo sob condições favoráveis (como ter
sua força. tempo de sobra), então o Mestre pode apli-
car um modificador circunstancial positi-
O Mestre diz que essa é uma tarefa Difí- vo (ou bônus) à rolagem de dados (ou ainda
cil (MS19), usando apenas a Característica diminuir o Nível de Dificuldade). Tal bônus
Força. O jovem hirdman possui FOR 3; seu pode variar de +1 até um número que poderia
jogador rola três dados, mantém os dois me- baixar o Nível de Dificuldade (adicionar +4 a
lhores resultados e adiciona um +3 de bônus um teste Médio (MS14) poderia torná-lo Fácil
(pela Força de Svein). Svein também percebe (MS10)).
que há espaço ali para sua espada e ele a saca Estes modificadores circunstanciais pos-
para usar como alavanca. O Mestre aceita sibilitam que o Mestre avalie com mais cui-
essa ideia improvisada do jogador e concede dado as ações do personagem e, se desejar,
a ele um bônus circunstancial extra de +2. adicione mais precisão às dificuldades das
ações.
Nota: modificadores circunstanciais não mu-
Testes Sem Competências dam a Margem de Sucesso em si, mas sim a
rolagem de um jogador, somando ou dimi-
nuindo valores. Portanto, os jogadores sem-
Personagens frequentemente acabam em situa- pre sabem que o número alvo que eles devem
ções em que eles devem tentar utilizar Competên- alcançar é definido pela Margem de Sucesso.
cias que não possuem. Isso é chamado de teste sem
Competência. Se um personagem não possui expe-
riência em uma Competência, então esse nível de
Competência é zero.
Testes sem Competência não podem ser feitos
para todos os testes de Competências. Algumas re-
querem um nível de pelo menos 1 para possibilitar
um teste. Essas Competências são categorizadas
como “competente apenas” e são marcadas com um um deslizamento de terra que ameaça jo-
gá-lo aos pés do desfiladeiro. O Mestre de-
asterisco na lista de Competências (ver pág. 121 – clara que Svein deve passar em um teste de
125). Acrobacia para conseguir sair do caminho
Em um teste sem Competência, um personagem do deslizamento e decide que será uma di-
rola apenas um número de dados igual ao nível da ficuldade Média (MS14). Infelizmente, Svein
Característica apropriada. Diferente de um teste de não possui a Competência Acrobacia e pode
Característica (veja acima), ele não pode adicionar o apenas rolar três dados, o equivalente ao ní-
valor da Característica como bônus na soma total. vel de sua Característica Agilidade. Ele não
adiciona o bônus de +3 pelo nível de Agili-
Por exemplo: Svein conseguiu tirar a rocha dade, já que isso é um teste sem Competên-
de seu caminho, mas a queda dela iniciou cia e não um teste de Característica.
116
O Sistema de Jogo
Há casos em que uma ação demanda o uso de • O maior resultado vence o teste.
mais de uma Competência ao mesmo tempo. Em • Se todos os resultados forem iguais, o teste oposto
tais casos, o jogador utiliza o nível de sua Compe- não estará resolvido e continuará na próxima rodada.
tência mais baixa como bônus para o teste. Se ele • O Sucesso Excedente (ou Falha Excedente) é de-
não possuir nenhuma das Competências requeri- terminado pela diferença entre os dois resultados.
das, então ele faz um teste sem Competência (veja
acima). Por exemplo: após evitar o acerto da lan-
ça, Svein foge. Três cavaleiros aparecem em
Exemplo: Svein finalmente alcança o topo uma colina próxima e o perseguem. O Mes-
do penhasco e encontra uma fazenda isola- tre decide que todos os participantes devem
da. Seus perseguidores estão no sopé do pe- realizar testes opostos usando Agilidade +
nhasco, preparando-se para contorná-lo e Cavalgar.
o alcançar. O herói visualiza um cavalo em Svein possui Agilidade 3 e Cavalgar +3; seu
um cercado e decide pegá-lo emprestado, jogador rola três dados por sua Agilidade e
mas, assim que ele pula nas costas do cava- consegue 4,6, e 9. Ele escolhe os resultados
lo, o bondi corre para fora de casa, portan- 6 e 9, adiciona +3 por sua Competência Ca-
do uma lança para atacar o ladrão. Svein valgar e obtém um total de 18.
tenta dominar sua montaria e desviar-se do Os cavaleiros PNJ possuem Agilidade 2 e
ataque ao mesmo tempo. Cavalgar +5. O Mestre faz um único teste
A ação exige ambas as Competências de para todos os PNJ e consegue um 19 (7 e 7
Cavalgar e Armas Longas. Svein é mais nos dados, +5 da Competência).
guerreiro que cavaleiro, então ele usa sua Os cavaleiros estão se aproximando de
Competência Cavalgar como o bônus para Svein...
fazer este teste.
As regras de combate também são baseadas em
testes opostos. Entretanto, muito mais variáveis se
Testes Opostos aplicam nessas situações perigosas, incluindo algu-
mas regras opcionais, portanto, o combate é mais
Um Teste Oposto ocorre quando dois ou mais que uma série de testes opostos. Ele será explicado
personagens opõem-se um ao outro em algum tipo em detalhes no capítulo “Combate” (veja página
de competição ou conflito. 126).
117
Em um teste oposto, o Mestre não precisa defi-
nir uma Margem de Sucesso; ela é determinada por
cada oponente. O Mestre ainda decide quais Ca- Testes Extensos
racterísticas e Competências se aplicarão aos testes;
eles podem ser idênticos para ambos os participan- Algumas ações requerem um investimento mínimo
tes (por exemplo, Cavalgar para uma corrida de ca- de tempo e energia. Exemplos incluem forjar uma espa-
valos) ou diferentes (por exemplo, Furtividade para da, construir um knorr ou preparar bálsamos de cura.
escapar da Vigilância de um guarda). Nestes casos, o Mestre pode usar o teste extenso.
Ele decide um período de tempo para a requerida
Como em um teste simples, o Mestre também tarefa (horas, dias ou semanas), define a Margem de
pode aplicar modificadores circunstanciais, refle- Sucesso normalmente e então pede ao jogador que
tindo quaisquer vantagens que um personagem faça o teste apropriado.
possa ter sobre o outro. Então, se um espião estiver
tentando se esgueirar silenciosamente pelas costas • Em caso de sucesso, a tarefa é concluída ao fim do
do guarda à noite e em uma área pouco iluminada, período determinado.
ele poderia receber um bônus circunstancial. Cabe • Se a rolagem for um sucesso crítico, o período ne-
ao Mestre decidir se um dos adversários recebe al- cessário para a tarefa é reduzido em um terço.
gum bônus.
Em um teste oposto, apenas condições externas • Se a rolagem falhar, a tarefa não é finalizada ao fim
podem oferecer modificadores circunstanciais po- do período e o jogador pode continuar, tomando outro
sitivos. Se um dos participantes estiver sofrendo de período de tempo e fazendo outro teste com um bônus
uma desvantagem (bêbado, cego, etc.), então aquele de +2 cumulativo para qualquer tentativa futura.
personagem incorre um modificador circunstancial • Se a rolagem for uma falha crítica, o personagem
negativo (uma penalidade) em sua rolagem. deve começar o teste extenso novamente; todo o
material e tempo investidos são perdidos.
Quando dois ou mais personagens estão usan-
do ações uns contra os outros, siga o procedimento Por exemplo: para despistar seus perse-
abaixo: guidores, Svein adentra uma floresta es-
Alguns Exemplos de Testes Extensos
Eloquência Convencer uma vila a atacar um jarl inimigo.
Muito Difícil (MS 25) Período: uma semana
Runas Traçar runas de cura na pele de uma mulher grávida.
Médio (MS 14) Período: cinco minutos
Herbalismo Preparar um unguento contra congelamento.
Fácil (MS 10) Período: vinte minutos
Conhecimento Organizar um encontro entre dois reis e suas festividades.
(Etiqueta) Difícil (MS19) Período: quatro horas
Ofícios Fazer um vaso bem detalhado e de tamanho mediano.
Médio (MS14) Período: três horas
Reparar a vela de um knorr.
Fácil (MS 10) Período: uma hora
Fazer um bom par de sapatos de couro.
Médio (MS 14) Período: três horas
Fabricar um grande cofre de madeira.
Médio (MS 14) Período: meio dia
Tecer uma grande tapeçaria decorada com cenas históricas.
Difícil (MS 19) Período: um dia
Ofícios Fazer uma dúzia de flechas para arcos.
(Ferreiro) Fácil (MS 10) Período: trinta minutos
Fazer um escudo colorido.
Médio (MS 14) Período: meio dia
Fazer uma espada ou uma lâmina para machado.
Difícil (MS 19) Período: meio dia
Fazer um magnífico elmo decorado com pedras preciosas.
Muito Difícil (MS 25) Período: quatro dias
Cavalgar Treinar um jovem potro para a guerra.
Difícil (MS 19) Período: uma semana
Nota: os parâmetros acima assumem que o personagem possui materiais e ferramentas adequadas.
Caso contrário, o Mestre pode prolongar o período ou aplicar uma penalidade circunstancial a MS.
cura, um local que é um tabu para as pes- (presume-se que ele está mais perto da saída
soas de seu país. Apesar de deixar seus do outro lado da floresta). Seu resultado fi-
perseguidores para trás, Svein agora está nal neste teste é de 29 (6, 7, e 10 (+9), -3 pe-
perdido. nalidade, +4 Competência, +2 bônus). Como
O Mestre decide que, como Svein se recu- resultado, Svein consegue achar a saída da
sa a recuar, ele deve regularmente tentar se floresta.
orientar para atravessar a floresta. Esta é
uma ação demorada e requer um teste ex- Resultados Especiais
tenso.
O Mestre decide que será uma MS 19 (Difí- Durante a realização dos testes, resultados ex-
cil) e aplica uma penalidade circunstancial tremos – sejam sucessos ou desastres – podem ter
de -3, já que Svein não conhece a região. Ele regras específicas.
também decide que o período deste teste ex-
tenso é de um dia (portanto, Svein vai fazer
um teste por dia). Sucesso Crítico
Svein faz o primeiro teste (Instinto + Sobre-
vivência) resultando em 15 (1, 5 e 9 nos da- Um sucesso normal em um teste ocorre se o re-
dos, -3 da penalidade, +4 da Competência). sultado final for maior que a MS, mas não maior que
Isso não é o suficiente e Svein passa a noite duas vezes a MS.
na floresta.
No dia seguinte, ele tenta outro teste, bene- MS < Resultado final < MS x 2 = Su-
ficiado com +2 de bônus pelo teste de ontem cesso normal
118
O Sistema de Jogo
120
Competências
Adquirindo
Uma Competência pode ser escolhida múltiplas
vezes, cada uma com uma especialização diferente,
refletindo a proficiência do personagem com dife-
Competências rentes domínios cobertos por ela.
121
Competências Gerais
Acrobacia: o personagem domina seu corpo:
Durante a criação de personagem, cada jogador maleável e flexível, ele pode tentar manobras peri-
possui 35 pontos para comprar Competências. Se gosas (como saltar de um navio ao outro durante
ele optou por um arquétipo, cinco de suas Compe- uma batalha naval) com uma chance de sucesso de-
tências são especificadas como Competências privi- cente. Um teste bem sucedido de acrobacia também
legiadas (veja pág. 82). permite reduzir à metade os Pontos de Vida perdi-
Durante a criação de personagens, aprimorar dos por consequência de uma queda: o nível de difi-
uma Competência privilegiada em um nível custa culdade é Médio (MS 14) para quedas de sete a nove
um ponto de Competência; aumentar uma Com- metros, modificado em um nível de dificuldade a
petência não privilegiada em um nível custa dois cada dois metros a mais ou a menos. Por exemplo:
pontos de Competência. Você pode aumentar uma uma queda de doze metros do alto de um penhasco
Competência em vários níveis de uma única vez; necessita de um teste de Competência Muito Difícil
entretanto, durante a criação de personagem, ne- (MS 25).
nhuma Competência pode ser aumentada acima de A Competência Acrobacia também é usada em tes-
Competente (nível máximo de Competência 7). tes que requeiram equilíbrio; o personagem está de
pé e estável e pode evitar situações que normalmen-
te o fariam cair. Acrobacia é muito útil para navega-
dores ou aqueles que queiram cruzar a Escandiná-
via no inverno: ela permite que personagens usem
patins de ossos e esquis para viajar em estradas
cobertas de neve e lagos congelados. Sob condições
normais, nenhum teste se faz necessário, mas caso o
personagem tente uma manobra mais arriscada, ele
terá que fazer uma rolagem.
Artes (Especialização): a Competência Empatia: a Empatia representa a habilidade do
Artes pode representar um simples dom natural, personagem de entender o estado emocional dos
uma atividade profissional (para um skald) ou outros à sua volta. A Competência é uma mistura
uma atividade de lazer. Ela permite ao persona- de conhecimento popular e intuição. Um teste bem
gem criar uma obra de arte original ou copiar sucedido de Empatia pode dizer ao personagem se
uma existente. Especializações incluem traba- alguém está mentindo.
lhos com ouro, música, dança, cunhar, poesia
contada, adulação. Escalar: esta Competência permite ao persona-
gem escalar ladeiras íngremes, assim como troncos
Atletismo: A Competência Atletismo envolve de árvores, mastros ou cordas. O Mestre determina
as mais clássicas Competências físicas. O perso- a Margem de Sucesso definindo as condições exter-
nagem a usa ao tentar pular (altura ou distância) nas: uma penalidade por ventos violentos, chuva,
ou correr (correr a toda velocidade, perseguição superfícies escorregadias, uma grande inclinação
ou corridas de resistência). para um navio; ou um bônus se houver apoios para
o personagem ou bons equipamentos (tais como pi-
Cavalgar: o personagem pode cavalgar um cava- quetes e cordas).
lo ou outro animal doméstico treinado como mon-
taria (mula, pônei, rena). Ele também pode cuidar Esquiva: o personagem se antecipa a ataques con-
do animal e até treinar um selvagem como monta- tra ele e evita projéteis e golpes. Embora seja mais
ria. Um teste de Cavalgar não é requerido para uma utilizada em combates, a Esquiva também pode ser
simples viagem montada, mas para manobras mais usada para evitar colisões mortais, como um grupo
complexas, como galopar em uma perseguição a um de cavalos investindo em sua direção ou um desliza-
inimigo pulando uma cerca. mento de pedras. Se um teste de Competência Esqui-
va tiver sucesso ou não, um personagem esquivando
Comércio: o Comércio representa conhecimento sempre termina tocando o solo, a poucos passos de
das leis da oferta e procura. Um personagem com sua posição inicial (o jogador escolhe a direção).
a Competência pode negociar ou avaliar ofertas ou
trocas de moedas, sabe onde encontrar vários bens Furtividade: o personagem pode mover-se si-
na Escandinávia e em quais mercados ele pode obter lenciosamente, fazendo o possível para passar des-
mais lucro. Datas e locais de feiras e mercados são percebido. A Competência permite ao personagem
muito importantes para ele. Finalmente, a Compe- esconder-se efetivamente ou camuflar um objeto ou
tência também inclui o aspecto administrativo da fazê-lo desaparecer.
atividade comercial.
Condução: o personagem sabe como conduzir Herbalismo: esta Competência envolve o co-
nhecimento de plantas, ervas e outros produtos na-
uma equipe de animais em uma carroça no verão turais, permitindo ao personagem criar remédios,
e em um trenó no inverno. Ele também sabe cuidar assim como corantes e venenos de todos os tipos.
da carroça ou trenó e sabe cuidar dos animais de Um personagem versado em Herbalismo pode reco-
tração. nhecer plantas nos ermos e determinar onde plantas
específicas podem ser encontradas.
Conhecimento (Especialização): A Com-
petência Conhecimento abrange diversas áreas do Intimidação: por meio de intimidação verbal
conhecimento, experiências e informações acumu- ou física, o personagem obriga o alvo a obedecê-lo.
ladas pelo povo Escandinavo. Apesar de um perso- Uma tentativa de Intimidação requer um teste opos-
nagem ter uma especialização particular, ele pode to contra a Tenacidade + Defesa Mental do alvo.
tentar um teste de “Conhecimentos Gerais” – um
simples teste de Intelecto contra um nível de difi-
culdade baseado na complexidade da informação Jogos: o personagem sabe as regras e como jogar
desejada. As Especializações incluem: divindades a maioria dos jogos populares entre os Escandina-
(Aesires e Vanires), geografia, políticas Escandina- vos, como os dados e hnefatafl. Ela é frequentemente
vas, história local, criaturas e monstros, alfar e, ób- usada em testes opostos entre jogadores concorren-
vio, muitas outras. tes, mas também permite ao personagem trapacear.
Observadores curiosos podem tentar um teste opos-
Eloquência: o personagem pode ser convincen- to de Percepção + Vigilância para perceber se um
te e persuasivo. Ele apresenta seus argumentos da personagem está trapaceando. O resultado de tais
maneira mais pertinente durante uma discussão, testes bem sucedidos sempre é o mesmo... sangue.
com intuito de convencer o público a concordar
com seu ponto de vista. Ele pode dizer as mentiras Ladinagem: esta Competência abrange as nefas-
mais óbvias e fazê-las parecer verdade para conse- tas atividades de ladrões e saqueadores. Ela permite
guir o que quer. ao personagem abrir trancas sem o uso da chave,
122
Competências
furtar de um bolso ou cortar uma bolsa. Quando de selas. Duas especializações requerem melho-
apropriado, Ladinagem é usada em um teste contra res explicações por causa de sua importância nas
Percepção + Vigilância. terras nórdicas:
Natação: esta Competência engloba mover-se Procurar: a Competência Procurar é usada toda
através da água e manter-se flutuando caso o navio vez que um personagem estiver procurando em
afunde. O Mestre pode aplicar penalidades a testes uma área particular. Ela permite encontrar objetos
de natação igual ao valor de proteção da armadura escondidos ou pistas. Diferente da Competência Vi-
de um nadador. O personagem também pode nadar gilância, Procurar implica que o personagem esteja
sob as águas e mergulhar de lugares altos com uma ativamente procurando.
boa chance de sucesso.
Sagas: existem incontáveis mitos e lendas Escan-
Navegação: o personagem sabe pilotar um navio dinavas, contando sobre os deuses e grandes heróis 123
e liderar uma tripulação. Ele aprendeu a encontrar que andaram – ou andam – nas terras de Midgard,
pontos de referência em suas viagens pela costa Es- sobre seus muitos feitos e sobre seus sempre trági-
candinava e conhece as rotas mais frequentes e os cos destinos. Todas essas lendas, mesmo fantásticas,
principais portos. O personagem também pode ob- sempre possuem suas raízes na realidade. Os skal-
servar as correntes marítimas, a posição do sol e das ds dão vida a esses contos e todos na Escandinávia
estrelas, o voo dos pássaros e outras pistas naturais sabem ao menos alguns. Cada saga carrega certas
que o permitam traçar rotas seguras ao seu destino. lições para aqueles que saibam como ouvir; um
teste de Sagas permite ao personagem lembrar-se
Negociação: esta Competência permite que o de lições de um desses contos, ou um local, objeto,
personagem lidere uma conversação para um acor- nome, situação ou outro detalhe.
do aceitável e é muito útil para diplomatas Escandi-
navos. Ela também é usada por mercadores ao com- Sedução: esta é a habilidade do personagem de se
prar e vender produtos. apresentar da forma mais atraente, colocando à fren-
te seus encantos físicos, intelectuais ou artísticos. Um
Ofícios (Especialização): a Competência teste bem sucedido de Sedução permite ao persona-
Ofício compreende uma variedade de Competên- gem ganhar uma atenção especial do alvo ao tentar
cias, todas envolvendo a criação dos mais variados agradá-lo física, sexual ou intelectualmente.
objetos. A maioria dos Escandinavos pratica estas
técnicas e pode criar e reparar itens básicos: um Sobrevivência: o personagem se sente à von-
nível Competente na Competência Ofício significa tade em locais naturais e vive em harmonia com a
que o personagem é um profissional e pode ganhar natureza. A Competência permite a ele encontrar
sua vida usando esta Competência. Os melhores ar- água e comida suficientes, um local para dormir,
tífices são famosos e amplamente valorizados. fazer uma fogueira e ganhar proteção contra as ex-
Usar esta Competência normalmente requer um tremas condições climáticas, como as tempestades
teste. Especializações incluem: sapateiro, ferrei- do inverno. Sobrevivência também engloba a caça e
ro, cozinheiro, carpinteiro, costureiro, curtidor, o rastreio, assim como a orientação e a realização de
criador de cordas, pedreiro, cerâmico e criador Primeiros Socorros (veja pág. 142).
Superstição: o mundo é cheio de sinais divinos suficientemente diferentes daqueles em que os per-
e detalhes naturais que revelam a escondida realida- sonagens estão familiarizados a lidar com situações
de das coisas; um personagem com a Competência infelizes. Um personagem que é Especialista em
Superstição sabe como ver e interpretar estes sinais. Tradições pode criar leis junto à thing.
Normalmente, ela é usada para perceber sinais favo-
ráveis ou desfavoráveis referentes ao momento pre- Vigilância: a Vigilância é uma Competência in-
sente, mas que também podem conter avisos envia- consciente e apenas o Mestre pode pedir um teste
dos pelos deuses. Os Escandinavos geralmente são que a use. Em certas situações, ele mesmo pode fazer
um povo muito supersticioso e veem sinais e pres- a rolagem atrás do Escudo do Mestre. A Vigilância
ságios em todos os lugares; o Mestre pode explorar representa a atenção que um personagem presta ao
isso para deixar escapar alguns poucos detalhes seu redor; ela permite perceber detalhes incomuns
obscuros na descrição de uma situação ao persona- e funciona como um “sexto sentido”. Claro, o Mes-
gem, em que o real significado pode ser reconhecido tre pode aplicar penalidades condicionais a testes de
somente quando for tarde demais. Vigilância se o personagem estiver desatento (dis-
traído por uma mulher atraente, muito bêbado, etc.).
Táticas: as Táticas envolvem os conhecimentos
de várias técnicas de combate, seja envolvendo uma
dúzia de combatentes ou um exército inteiro. Em
uma batalha, os dois líderes realizam testes opostos
Competências Mágicas
de Táticas; durante a primeira rodada de combate, Um personagem pode usar Competências má-
aqueles guerreiros lutando do lado vencedor do teste gicas apenas se possuir a dádiva Iniciado. Todas as
recebem um bônus aos seus testes de ataque igual ao Competências mágicas são consideradas “apenas
excedente de sucesso do líder. competente”.
Tradições: Tradições permitem ao personagem Galdr*: Galdr são encantos mágicos que depen-
lembrar-se de regras, costumes e leis da região ou ci- dem do poder da voz. Qualquer praticante de magia
dade em que se encontra. Embora o sistema jurídico pode usá-los; não é necessário ter uma boa voz ou
seja similar em toda a Escandinávia, sempre existem ser apto a cantar para invocar estas magias.
variações locais quanto a punições para crimes. As
maneiras e costumes de alguns lugares podem ser
124
Competências
Runas*: esta Competência permite a um persona- de segurado pelos berserker, mas também inclui as
gem ler e entender os significados das vinte e quatro grandes espadas usadas pelas tribos Germânicas.
runas, bem como compreender as ideias ocultas que Um guerreiro com uma Força 4 ou mais pode se-
elas fornecem ao mundo. Aqueles que conhecem as gurar uma arma de duas mãos com uma única mão
runas sabem como usá-las para conjurar magias de sem penalidade.
proteção, maldições e curas.
Armas de Haste: um personagem treinado
Seidr*: Seidr é feitiçaria, a antiga arte mágica en- nesta Competência pode manejar com destreza
uma arma composta de uma ponta de metal fixada
sinada a Odin por Freya. As mulheres são as prin-
cipais utilizadoras desta arte, por ela ser ligada ao à ponta de um longo cabo. Na Escandinávia, isso
trabalho que é considerado primariamente femini- sempre significa uma lança.
no, assim como a fiação de lã, usando vestimentas
cerimoniais para receber visões ou controlar outros Armas Improvisadas: o personagem pode
personagens. Alguns homens praticam seidr, en- usar quase qualquer objeto como arma. Claro, tais
quanto outros usam magias menos comprometedo- armas não são particularmente efetivas, mas, como
ras e as combinam com runas e galdr. Sborg Um-Braço reflete amargamente, “é melhor
aparar um ataque com um tronco que com um bra-
ço”. O Mestre deve determinar a dificuldade dos
Competências de Combate testes de combate que um personagem faz baseado
na natureza e tamanho da arma improvisada.
Embora os reinos Escandinavos sejam caracteri-
zados por um estado semipermanente de guerra, o Armas Longas: esta Competência envolve armas
arsenal dos guerreiros de Midgard é bem simples. grandes, incluindo espadas longas e machados, que
Entretanto, o uso que eles fazem dele é quase ilimi- compõem o arsenal de muitos guerreiros. Normalmen-
tado: os guerreiros das terras Nórdicas são hábeis te estas armas requerem apenas uma mão para serem
com muitas armas e são adversários formidáveis. empunhadas, com a outra portando um escudo, mas
seus cabos ou punhos são longos o suficiente para serem
empunhadas com as duas mãos para acertar um golpe
Armas Curtas: esta Competência inclui o uso mais poderoso (veja o capítulo “Combate” na pág. 126)
de armas pequenas, como adagas e machadinhas.
Estas armas são empunhadas com apenas uma mão
e compensam o dano limitado que causam com a
Arremesso: esta Competência permite ao per-
sonagem arremessar uma arma em um alvo. Isso
facilidade de escondê-las. inclui adagas, machadinhas, azagaias e lanças de ar-
remesso. Para armas improvisadas, como pedras e 125
Armas de Alcance: o arco é usado como fer- bancos, ou para arremessar armas não construídas
ramenta de caça e como arma de guerra. Muitos para arremesso (espadas, machados pesados, etc.),
guerreiros praticam com arcos, pelo menos como o Mestre pode aplicar penalidades circunstanciais
hobby. Alguns clãs treinam atiradores que infestam (pág. 116) apropriadas para o ataque.
de tiros o inimigo no campo de batalha ou em jogos
de caça em tempos de paz. Luta Desarmada: seja uma simples briga de-
sorganizada ou uma luta bem treinada, um per-
Armas de Duas Mãos: esta Competência sonagem competente em Luta Desarmada usa seu
envolve armas que requeiram uma empunhadura corpo (punhos, cotovelos, cabeça, pés, joelhos) para
firme com as duas mãos para segurá-las efetivamen- ferir seu oponente. A Competência inclui artes mar-
te. Isso normalmente representa o machado gran- ciais e arremessos ao chão.
“
“Seus homens estavam lutando bem ao seu deverá ser capaz de criar suas próprias batalhas épi-
lado, mas, um a um, oprimidos pelo grande cas dignas das sagas nórdicas!
número de inimigos, eles caíram. Helgi foi Ao narrar um combate, tenha em mente que a at-
perfurado por lanças em toda parte que
seu elmo e armadura não protegiam. mosfera e o clima das batalhas épicas devem-se mui-
Sangue e suor encheram suas botas, to mais à maneira como elas são descritas do que às
O metal que o cobria aparou os golpes, regras que lhes dão suporte. Tanto Mestre quanto
mas ele sentiu a força deles em seus ossos. jogadores devem prestar atenção especial a suas des-
Ele ainda lutou, com sua lâmina furiosa crições durante os combates: é fácil ficar preso a um
banhada em sangue.” ciclo de “Eu ataco, eu defendo”. Tente criar uma nar-
-- A Saga de Hrolf Kraki rativa intensa e descrever cuidadosamente o campo
de batalha para que os jogadores possam trabalhar
As terras do norte são lugares hostis e seus habi- em suas narrativas, manobras de combate e efeitos
tantes são orgulhosos. Eles possuem muitas razões de seus ataques. Como Mestre, faça um esforço nar-
para lutar em seu dia-a-dia e muitas mais na vida rativo: tente tornar-se um skald, excitado por seu
de um herói. Desde criaturas espreitando os cantos recital, e dê aos combates uma atmosfera heroica,
mais obscuros de Midgard a guerras entre reinos, violenta, bruta ou cômica, dependendo da cena que
clãs inimigos e vinganças pessoais, um personagem você queira criar. Seus jogadores logo farão o mes-
usará suas habilidades em combate muitas vezes. O mo.
universo de Yggdrasill é resolutamente violento e
muitas disputas terminam, na melhor das hipóteses,
em sangue. Os jogadores devem estar preparados
para ver seus alter egos brandindo suas armas para
O Ritmo do Combate
entalhar seus lugares de direito entre os heróis da Uma batalha entre muitos combatentes pode ra-
Escandinávia. pidamente tornar-se confusa. Para evitar isso, Ygg-
Combates em Yggdrasill são muito intensos, drasill organiza o combate em rodadas de comba-
ameaçando as vidas dos personagens e, possivel- te, cada uma subdividida em ações. Isso dá a cada
mente, tornando-se parte vital de suas sagas. O sis- participante uma chance de atacar ou se defender e
tema de combate de Yggdrasill usa Testes Simples e fazer com que o combate seja mais fácil de ser con-
Opostos, com regras adicionais para proporcionar duzido.
mais precisão e estilo. O sistema é desenvolvido para Uma rodada de combate representa o período
permitir a recriação de batalhas épicas e mostrar as de tempo necessário para todos os participantes em
proezas em combate pelas quais os grandes guerrei- um combate terem uma ou mais ações, seja atacan-
ros nórdicos ficaram conhecidos. do, esquivando ou se defendendo. Ela normalmente
Leia este capítulo e pratique as regras para fami- dura algo em torno de 3 a 6 segundos.
liarizar-se com elas. Uma vez que você e seus joga-
dores tenham entendido o básico, você
126
Combate
127
Um personagem pode percorrer uma distância
igual ou menor que sua característica Movimento
(MOV) para engajar-se com um inimigo em com-
bate sem a necessidade de usar uma ação separada;
Movimento Realístico em vez disso, o guerreiro realiza uma ação de ataque
após este movimento (ou durante, se atirando um
A característica (MOV) indica relativamen- projétil). Se um personagem precisar percorrer uma
te o quão rápido um personagem pode andar. distância maior que sua característica Movimento,
Entretanto, ela não é usada diretamente em ele deve usar uma ação de movimento livre (veja
combate corpo a corpo; uma vez que o com- acima) para fazê-lo e qualquer ataque subsequente
bate corpo a corpo tenha começado, é dito que requer uma ação separada.
os participantes estão engajados, mantendo-se
em combate próximo um com o outro, e não
podem se mover para longe a menos que um
deles decida recuar (veja abaixo).
Para personagens que ainda não estejam
Recuando do Combate
engajados em combate, use o bom senso. A ca-
racterística Movimento é usada para determi- Um personagem deve usar uma ação de movi-
nar se um indivíduo está perto o suficiente para mento livre para recuar, a fim de se distanciar de seu
estar engajado em combate na rodada de com- inimigo. Recuar requer um teste com uma dificul-
bate atual. Enquanto a distância estiver dentro dade Média (MS 14), com uma penalidade igual à
do alcance do movimento do personagem, ele Competência de Combate de seu oponente. O opo-
pode unir-se à batalha e engajar-se em combate nente também pode reagir à tentativa de recuar, tal-
com o oponente. Lembre-se – na mentalidade
dos escandinavos, poucas pessoas deixam pas- vez perseguindo o personagem.
sar a oportunidade de entrar em combate! Uma vez desengajado, um personagem pode rea-
lizar ações normalmente, incluindo engajar e atacar
um novo inimigo (veja “Ações Secundárias” na pág.
129).
A Sequência da
Movimento Livre
Um personagem pode usar uma de suas ações
Rodada de Combate
disponíveis em sua rodada de combate para realizar
um (e apenas um) movimento livre para correr ou
atacar em carga.
Ao correr, um personagem cobre uma distân-
cia igual ao dobro de sua característica Movimento No início de cada rodada de combate, cada joga-
(MOV X 2); ao atacar em carga, cobre três vezes a dor diz ao Mestre o que seu personagem está tentan-
característica Movimento (MOV X 3). do fazer. Na maioria das vezes, isso irá envolver usar
Em ambos os casos, o personagem deve fazer um uma Competência de Combate. No entanto, tam-
teste de AGI + Atletismo. Para a corrida, o teste é bém é possível usar outras Competências enquanto
contra uma dificuldade Fácil (MS 10); para o ata- engajado em combate. Cada uso de uma Competên-
que em carga, a dificuldade é Média (MS 14). Falhar cia requer uma ação, embora algumas possam pre-
nesta rolagem significa que o personagem reduz a cisar de mais ações (como destravar uma fechadura
distância do movimento esperado em um número complexa enquanto seus aliados atrasam os guar-
de metros igual à margem de falha (no mínimo 1 das, por exemplo).
metro). Uma falha crítica na rolagem significa que O Mestre determina as ações de qualquer PNJ
o personagem cai ou torce o joelho. Um sucesso crí- participante do combate.
tico aumenta a distância percorrida em metade da A ordem das ações em combate depende da ini-
margem de sucesso, se o jogador assim o quiser. ciativa dos participantes.
128
Combate
Valor de Iniciativa: 1d10 + valor de do. Mestres e jogadores devem trabalhar juntos para
decidir o que é e o que não é uma ação.
Reação
O combatente com o maior valor de iniciativa
tem sua ação antes de todos os demais. Isso é conhe- Ações Secundárias
cido como a ação primária do personagem. Depois
disso, todos os outros realizam suas ações primá- Uma rodada de combate dura o tempo que o
rias, agindo em ordem decrescente de iniciativa. personagem mais lento levaria para realizar uma
ação. Tal ação é considerada como a ação primária
Assim que todos os participantes realizarem do personagem; cada personagem possui uma única
uma ação primária, alguns personagens podão es- ação primária por rodada de combate.
tar aptos a realizar uma ação secundária (veja abai-
xo). Ações secundárias também são resolvidas em Entretanto, personagens mais ágeis podem agir
ordem de iniciativa, depois de todas as ações primá- duas ou até três vezes na mesma rodada. Para repre-
rias serem realizadas. sentar isso, em uma rodada de combate, um perso-
Uma vez que todas as ações primárias e se- nagem pode realizar um número máximo de ações
cundárias tenham sido realizadas, a rodada de igual a sua característica Agilidade mais um. A
combate termina. A ordem original de iniciativa primeira dessas ações é a ação primária; quaisquer
é mantida nas rodadas seguintes e, portanto, as ações subsequentes serão ações secundárias.
ações dos personagens ainda ocorrem na mesma
ordem, a menos que qualquer combatente deixe Por exemplo: um personagem com um valor de
o combate. Agilidade 3 pode realizar 4 ações: uma como sua
ação primária, três como ações secundárias.
Algumas vezes, um personagem entra em um
combate depois que ele começou. Nesse caso, o Independente da Agilidade, em cada ação que
personagem rola a iniciativa no início da rodada um personagem realizar em uma rodada de com-
em que se engajar com seu inimigo. Feito isso, o re- bate após a primeira ação incorre uma penalidade
cém-chegado estará inserido no combate, agindo no progressivamente maior em qualquer teste feito na-
momento indicado por seu valor de iniciativa. quela ação, como mostrado na tabela abaixo.
Em caso de empate nos valores de iniciativa, o
personagem com o maior valor de Reação modifi-
cada age primeiro. Se ainda assim houver empate, Ação do Jogador Penalidade no Teste
o personagem com o maior valor de Agilidade age Primária 0
primeiro. Se ainda houver empate, ambos os parti- 1ª Secundária -2
129
cipantes agem ao mesmo tempo.
2ª Secundária -5
3ª Secundária -10
Ações Primárias 4ª Secundária -15
Em uma rodada de combate, cada participante 5ª Secundária -20
possui pelo menos uma oportunidade de realizar
uma ação decisiva, conhecida como ação primária. Um personagem não é obrigado a usar todas as
Isso pode exigir um teste de Competência (atacan- suas potenciais ações em uma rodada de combate,
do ou bloqueando um golpe, escalando uma parede, mas nunca poderá ultrapassar o número permitido
cavalgando em meio a uma batalha, etc.), ou apenas (Valor de Agilidade +1).
uma descrição do jogador sobre o que seu perso- Após todos os personagens terem realizado suas
nagem está fazendo (como se escondendo sob uma ações primárias, personagens com ações secundá-
cobertura ou gritando encorajamentos a sua tropa). rias poderão agir uma segunda vez, novamente se-
Um movimento livre (correr ou atacar em carga) guindo a ordem de iniciativa; então, personagens
também constitui uma ação. com uma terceira ação secundária poderão rea-
lizá-la e assim por diante. Ninguém é obrigado a
Um personagem que for alvo de um ataque e que usar todas as suas ações – a menos que, se atacado,
ainda não tenha agido na rodada de combate atual queira usá-las para bloquear ou esquivar-se.
pode tentar se defender imediatamente, bloqueando
ou se esquivando do ataque (veja abaixo). Essa defe- Nota: que ações secundárias não se acumulam de
sa usa a ação primária da rodada. rodada em rodada: qualquer ação que não se rea-
Atividades simples, fáceis de realizar, não reque- lize até o fim da rodada de combate é perdida e o
rem uma ação; por exemplo, sacar uma arma, as- personagem começa a próxima rodada de combate
sumir uma postura defensiva (pág. 133), gritar uma apenas com seu número comum de ações.
ordem rápida, escolher um alvo, atrair a atenção dos
outros, largar o que o personagem estiver carregan-
Ataque Comum
No ataque comum, o personagem tenta executar
o melhor golpe possível, perdendo em poder o que
ganha em precisão. Claro, atacando um ponto mais
Contando Ações fácil de atingir, é provável que ele acerte em um local
protegido, mas há mais chances de se acertar o alvo.
Uma nova rodada de combate começou. Esta é uma forma de ataque simples, a primeira téc-
Um berserker possui o maior valor de iniciativa nica que um guerreiro novato aprende.
e ataca um dos personagens, que usa a opor-
tunidade para bloquear, desse modo usando Em um ataque comum, um guerreiro confia mais
sua ação primária para se defender. Quando em sua Agilidade (AGI) do que em sua Força (FOR):
o Mestre anuncia a vez desse personagem na seu valor em Força não é somado ao dano total.
ordem de iniciativa, ele deve observar se possui
alguma ação secundária restante na rodada. Se
possuir, ele poderá escolher fazer um ataque Ataque Comum: AGI / Penalidade - 0
(com a penalidade apropriada da ação secun-
dária). Se o personagem não possui ações se-
cundárias restantes, ele não pode agir e deve
esperar a próxima rodada de combate começar.
Ataque Poderoso
Existe um espaço na ficha de personagem de
Yggdrasill (veja no fim deste livro) para simpli- Em um ataque poderoso, o personagem ataca
ficar o processo de contagem de ações em uma com toda a sua força, contando com seu poder físico
rodada. Escreva o número máximo de ações ao invés de qualquer técnica para acertar seu alvo,
que a Agilidade do personagem lhe concede causando o maior dano possível. O personagem rea-
(AGI + 1); então, com um dado, contador ou liza um teste (Força + Competência de Combate);
algum outro marcador, marque o número da um sucesso no ataque permite ao personagem adi-
ultima ação que o personagem realizou. Cada cionar seu valor de Força ao dano causado.
vez que ele agir ou reagir, mova o contador
para a direita. Isso também facilita a visualiza-
ção das penalidades (se houver) para as ações Ataque Poderoso: Penalidade - 0 /
adicionais. Dano + FOR
No início de cada nova rodada de combate,
recomece com o contador no “zero”. Se quiser, o personagem pode investir ainda mais
Força em seu ataque. Neste ataque devastador, o
teste de ataque sofre uma penalidade igual ao valor
de Força do personagem; mas, se o ataque acertar, o
dano adicional de Força é triplicado.
130
Combate
Em combate corporal
O defensor está...
Em ataques à distância
O defensor está...
A curto alcance +3
A médio alcance -0
A longo alcance -6
A extremo alcance -16
Imobilizado +8
Movendo-se rapidamente -6
Nas sombras -8
Com cobertura -3 a -6, de acordo com quanto do corpo está coberto
132
Combate
Ao enfrentar um oponente com uma iniciativa Uma vez que o ataque acerte seu alvo, o dano que
maior que a sua e que venha a errar um ataque con- ele causa deve ser determinado. Este dano é igual ao
tra você, você pode escolher não revidar o ataque sucesso excedente do teste de ataque, mais o bônus
e conservar sua ação para se defender de possíveis de dano da arma.
ataques subsequentes, adotando uma postura de-
fensiva. O sucesso excedente é calculado a partir da MS
do teste de ataque ou do teste de esquiva ou de blo-
Postura defensiva significa que o personagem queio do defensor, se o defensor falhar.
não ataca em sua ação na ordem de iniciativa, mas,
ao invés disso, reserva suas ações para “esperar pelo Sucesso excedente = resultado do teste
próximo ataque”. A rodada de combate segue para o
próximo participante na ordem de iniciativa. de ataque – (MS ou resultado do teste
de defesa)
Enquanto estiver em postura defensiva, o per-
sonagem não pode usar suas ações para atacar. Ele Deste valor, subtraímos o valor de armadura de
pode realizar quaisquer outras ações usando Com- qualquer armadura ou outra proteção que o defen-
petências gerais ou defender-se normalmente. Até sor possua.
o fim daquela rodada de combate, o personagem
não pode tentar um contragolpe; ele está em uma
posição de defesa total, muito ocupado evitando os
Dano = sucesso excedente + bônus de
ataques dos oponentes. dano da arma – valor de armadura do
defensor
No início de cada rodada de combate subsequen-
te, o personagem pode decidir manter-se em postu- Um ataque poderoso permite ao atacante adicio-
ra defensiva ou retornar ao combate ativo. nar seu valor de característica Força ao dano (ou o
Por exemplo: tendo sido acusado de roubo triplo dela em um ataque devastador).
por um poderoso jarl, Svein deve enfren-
tar um dos guardas pessoais do jarl, um Um tiro preciso reduz o valor de armadura do
feroz berserker, em um duelo judicial para defensor pelo valor da característica Percepção do
definir o destino do jovem guerreiro. No atacante (ou o triplo dela se for um tiro certeiro).
início do combate, o guerreiro-urso entra
em transe e ataca, espumando pela boca.
Svein percebe que possui pouca chance de
sobreviver a um confronto direto e decide
Que Teste de Defesa Usar? 133
deixar o berserker ficar exausto antes de Quando um personagem é acertado, ele pode es-
tentar um contragolpe. colher entre usar o resultado falho de seu teste de
O berserker ganha a iniciativa e ataca
primeiro. Por sorte, ele erra o ataque. En- bloquear ou de esquiva, ou a Margem de Sucesso do
tretanto, Svein prudentemente opta em não seu atacante (MS 14 + DF), o que for maior. Isso per-
usar sua ação em um contra-ataque (ele du- mite ao defensor reduzir o excedente de sucesso do
vida que seria efetivo, de qualquer modo). atacante ao máximo possível, assim como o mon-
Como resultado, ele automaticamente entra tante de dano a ser causado.
em postura defensiva.
Na mesma rodada de combate, o ber- Lembre-se: sempre use o melhor re-
serker ataca novamente. Essa é uma ação
secundária e sofre uma penalidade de -2. sultado possível dos testes de defesa
Desta vez, o ataque ameaça arrancar o
braço de Svein e ele tenta bloquear. De-
frontado com o resultado do ataque de seu
oponente, Svein opta em usar um dado de
Sucesso e Falhas Críticas em
Furor para melhorar seu teste bloqueio e, Combate
como essa é a sua primeira ação da roda-
da de combate, ele não recebe penalidade
de ações secundárias. Ele desvia o ma- Uma falha crítica (veja pág. 134) em um teste de
chado que vinha em sua direção, evitando combate piora muito a situação de quem a cometeu.
o golpe por pouco! Um combatente pode deixar cair sua arma, chocar-
Uma nova rodada de combate começa. -se com um escudo inimigo, perder o equilíbrio e
O poderoso guerreiro mais uma vez ata- assim por diante. O Mestre possui a palavra final
ca Svein. Seu jogador decide que Svein vai sobre a exata descrição da falha, baseado nas cir-
manter-se em postura defensiva, na espe-
rança de que o berserker fique sem fôlego o cunstâncias do momento, mas uma falha crítica em
mais breve possível. combate sempre significa que o combatente estará
em uma má posição.
Da mesma forma, um sucesso crítico em um teste
Dano de combate significa que o combatente ganha uma
vantagem significativa sobre seu oponente. Ele pode
forçá-lo a recuar, derrubá-lo, arrancar o escudo de Efeitos de Sucesso Crítico
suas mãos para melhorar suas chances de acertar no
próximo turno e assim por diante. 1d10 Efeitos
134
Combate
rola e deve continuar a usar a mesma quantidade ainda não tenha acabado (já que personagens Exaustos
em todos os ataques subsequentes. Não importa o mantêm somente um único dado para seus testes).
quão extensa é a reserva de Furor do berserker, ela
se esvai rapidamente. Enquanto outros personagens lidam melhor com
este aspecto, é muito mais difícil para um berserker
Este é o dilema de usar o Furor. Ele permite que conter seus instintos selvagens. O Furor é um po-
o personagem torne-se mais forte, que lute melhor deroso aliado, mas possui um alto preço. Para mais
e que seja capaz de realizar as mais extraordinárias detalhes sobre o uso do Furor, veja a página 105.
ações; mas, uma vez reduzido a zero, o personagem
fica Exausto e torna-se uma presa fácil caso o combate
135
No mundo hostil de Yggdrasill, os heróis de suas todo guerreiro é vencer seu adversário.
sagas confrontarão perigos terríveis. As diversas ba- Um teste de ataque bem sucedido causa uma per-
talhas em seu caminho irão ferir tanto seus corpos da de Pontos de Vida igual ao excedente de sucesso
quanto seus espíritos. O ambiente em si poderá ser do teste, mais o bônus de dano da arma. Se o perso-
uma ameaça, trazendo ferimentos e doenças. Espa- nagem usou um ataque poderoso, ele também adi-
das serão banhadas em sangue, machados quebra- ciona o valor de sua característica Força.
rão ossos e a febre do pântano poderá derrubar até Em raras ocasiões, outros fatores também podem
o mais forte dos homens. Felizmente, curas podem ser aplicados, como a magia ou a fraqueza de um
ser obtidas através da magia das runas e do conheci- personagem a certos tipos de ataques.
mento dos curandeiros. O efeito cumulativo dos ferimentos significa que
o personagem vai tornando-se fraco (o que incorre
em penalidades) e pode eventualmente estar inapto
Pontos de Vida
a continuar lutando.
136
Ferimentos e Recuperação
138
Ferimentos e Recuperação
140
Ferimentos e Recuperação
sonagem deve realizar um teste de Vigor assim Categoria: Moderado (MS 14)
que exposto à toxina. Se bem sucedido, ele não é Tipo: Ingerido
afetado pelo veneno; em uma falha, ele sucumbe Efeitos: Este veneno pode ser misturado à comida
aos seus efeitos. ou bebida. A vítima apresenta os sintomas de uma
doença intestinal aguda: vômitos, diarreia, desidra-
•Um veneno Menor possui um nível tação e dores abdominais agonizantes. A morte che-
ga em poucas horas. Os sintomas podem ser facil-
Fácil (MS 10) mente confundidos com disenteria e a morte pode
•Um veneno Moderado possui um ní- ser considerada natural.
vel Médio (MS 14) Um sucesso em um teste de Vigor permite a um
personagem resistir a esses efeitos, mas, mesmo as-
•Um veneno Maior possui um nível sim, ele estará muito doente por 1d10 horas. O teste
Difícil (MS 19) sofre uma penalidade cumulativa condicional de -3
para cada dose subsequente de arsênico consumida.
Se nenhuma categoria é dada ao veneno, ele é im- Um personagem envenenado com arsênico perde
possível de se resistir! 1d10 PV a cada 10 minutos; apenas um antídoto
eficiente pode salvá-lo. Algumas pessoas podem
Tipo: isso indica como o veneno é administrado: ele aumentar sua imunidade ao arsênico ingerindo-o
pode ser injetado na corrente sanguínea da vitima em pequenas doses gradativamente; neste caso, o
(injeção); engolido com comida ou bebida (ingeri- personagem poderia manter 3d10 para os testes de
do); transmitido através da pele (contato) ou através Vigor, ao invés dos habituais 2d10.
da respiração (inalado).
Efeitos: este parágrafo detalha os danos aos Pontos Beladona
de Vida e outras consequências do veneno. Categoria: Maior (MS 19)
Tipo: Ingerido
Acônito Efeitos: A vítima sofre paralisia respiratória total. A
Categoria: Maior (MS 19) morte normalmente acontece em uma hora (Vigor x
Tipo: Ingerido 10 minutos); apenas um antídoto especializado pode
Efeitos: A temperatura corporal do personagem salvar o personagem. Mesmo assim, o personagem é
cai. Ele vomita, é lentamente paralisado e morre reduzido à metade dos Pontos de Vida totais e pode
por insuficiência cardíaca depois de (Vigor +2) apenas recuperá-los por meio de recuperação natural.
horas. Apenas um antídoto especial, adminis-
trado antes do fim deste período, pode salvar Visco
o personagem. Mesmo assim, o personagem é Categoria: Moderado (MS 14)
reduzido à metade dos Pontos de Vida totais e Tipo: Ingerido 141
pode apenas recuperá-los por meio de recupera- Efeitos: O fruto do visco deve ser ingerido para este
ção natural. veneno funcionar; ele sempre resulta em problemas
digestivos menores na maioria dos casos (-5 para
Cicuta Verde - Cogumelo teste, e perda de 1d10 PV). Os sintomas desapare-
Categoria: Maior (MS 19) cem em (7 –Vigor) dias.
Tipo: Ingerido Se muitos frutos de visco são ingeridos, a víti-
Efeitos: Essa poderosa toxina, fácil de encontrar ma possivelmente sofrerá complicações cardíacas
e preparar, destrói os rins e o fígado do persona- fatais: ele deve realizar um segundo teste de Vigor
gem. A dor é inacreditável: a vítima se contorce em após o primeiro. Se esse teste também falhar, a mor-
agonia até o fim. A morte chega em (Vigor) horas. te acontece em (Vigor) horas.
Apenas um antídoto especial, administrado na pri-
meira hora, pode salvar a vítima. Mesmo assim, Soporífero (Sonífero)
o personagem é reduzido à metade dos Pontos de Categoria: Menor (MS 10) a Moderado (MS 14)
Vida totais e pode apenas recuperá-los por meio de Tipo: Ingerido ou injetado
recuperação natural. Efeitos: Existem muitos venenos soporíferos, a
maioria derivados de vegetais. Todos fazem a ví-
Agário das moscas - Cogumelo tima sentir-se sonolenta: sua vigilância diminui e
Categoria: Moderado (MS 14) uma dose é normalmente o suficiente para fazê-la
Tipo: Ingerido dormir.
Efeitos: O personagem sofre terríveis dores esto- Um personagem que falhe em um teste de Vigor
macais, acompanhadas por problemas neurológicos dorme por mais ou menos quatro horas por dose.
(tremores, dificuldade de concentração) durando de
2 a 11 (1d10 +1) horas. O veneno não é mortal, mas
prejudica muito suas vítimas; enquanto o persona-
gem sofrer seus efeitos, recebe uma penalidade de -9
Toxinas Naturais
Categoria: Menor (MS 10)
em todas as suas ações e perde 1d10 PVs. Tipo: Ingerido, contato ou injetado
Arsênico Efeitos: Certos animais e muitas plantas secretam
veneno. Estas substâncias podem ser usadas in na-
tura ou refinadas por um especialista em Herbalis-
mo. As características dadas acima correspondem a Um personagem cujas feridas são tão severas que
toxinas comuns: você pode variá-las para refletirem o aproximam dos portões do Valhalla precisa de as-
outras substâncias similares. sistência imediata para que não morra nos próximos
No geral, toxinas naturais causam reações nos lo- minutos. Todavia, até mesmo as feridas mais media-
cais afetados. A pele se avermelha e incha pelo con- nas podem se beneficiar das atenções de um curan-
tato com o veneno; cólicas estomacais são sentidas deiro.
pela ingestão do veneno e câimbras musculares pelo
veneno injetado. Nos casos mais graves, a toxina Para realizar os Primeiros Socorros, um persona-
causa paralisia progressiva e o personagem morre gem deve alcançar o nível Novato em Sobrevivência
em poucas horas, ou até minutos. ou Medicina. Ele deve saber como imobilizar e por
no lugar um membro quebrado, limpar e enfaixar
uma ferida, estancar sangramento, recuperar a res-
piração de um homem afogado e assim por diante.
Cuidados e Ao tratar de um personagem ferido, um curan-
deiro faz um teste de Intelecto + (Sobrevivência ou
Recuperação Natural
Medicina) contra uma margem de sucesso determi-
nada pelo nível de ferimento do personagem trata-
do.
142
Ferimentos e Recuperação
Runas de Cura
Recuperando Feridas Muitos curandeiros usam runas para curas. Elas
são alinhadas em volta do ferimento ou em uma área
Um personagem competente em Medicina pode particular de um corpo ferido. Esta prática é mais
cuidar de seus companheiros e recuperar suas feri- próxima das tradições medicinais do que a magia;
das. entretanto, um curandeiro que conheça as runas (e
que tenha alcançado ao menos o nível Competente
O curandeiro realiza um teste de Intelecto + Me- na Competência Runas) se beneficia de um bônus
dicina contra uma margem de sucesso determinada de +2 em seus testes de Medicina. Isso pode apenas
pelo nível de ferimento da vítima (veja a tabela abai- ser uma superstição, mas quem pode questionar a
xo). Se obtiver sucesso, o paciente será estabilizado sabedoria dos deuses?
e recuperará um número de Pontos de Vida igual
à metade da margem de sucesso; um personagem
inconsciente recupera sua consciência.
Um sucesso crítico dobra o número de Pontos de
Vida recuperados, ou seja, um número de Pontos de
Remédios Naturais
Vida igual à margem de sucesso completa. O povo da Escandinávia possui numerosos re-
Uma falha crítica piora as condições de um pa- médios, unguentos e pomadas, bálsamos e poções
ciente, fazendo com que ele perca mais 1d5 PVs. Em de valor curativo estabelecido. A maioria vem de
alguns casos isso pode matar o paciente. O curan- herbalistas e é composta de plantas, raízes, cascas,
deiro pode tentar um teste de medicina por dia por etc.
paciente. Quando um personagem doente ou envenena-
do toma um remédio natural, o jogador ganha um
bônus de +5 nos testes de Vigor para combater as
doenças ou venenos. Esse modificador é cumulativo
com a intervenção do curandeiro e dura pelo tempo
necessário para que o personagem termine o trata-
mento. Sangramento
O Mestre é livre para inventar outras formas de
cura, com vários efeitos. Alguns remédios podem Algumas feridas maiores, assim como al-
permitir a um personagem recuperar Pontos de guns venenos, causam hemorragias internas e
Vida imediatamente; outros podem apenas conter externas que podem matar a vítima.
efeitos secundários. Jogadores cujos personagens Um teste bem sucedido de Primeiros Socorros
ou Medicina estancará o sangramento; entre-
são competentes em Herbalismo podem também tanto, um personagem que sangra dessa ma-
experimentar novas fórmulas com os mesmos efei- neira apenas começará a recuperar Pontos de
tos. Vida após essa rolagem ser realizada.
Primeiros Socorros são apenas isso e só servem
para parar sangramentos; testes de Medicina
nos dias subsequentes são necessários para aju-
dar o paciente a se recuperar.
144
Proezas de Combate
146
Proezas de Combate
148
Proezas de Combate
150
Proezas de Combate
teste não custa uma ação e é realizado antes do teste Pré-requisito: Instinto 3+
de ataque. Se obtiver sucesso, a Defesa Física (ou o Penalidade: -3 /-6 /-9 /-12
valor de Conflito / Defensivo para um figurante) Descrição: O personagem invoca o pai dos Aesires
será reduzida pelo valor de Carisma do personagem para ajudá-lo na batalha. Ele realiza um teste Mé-
(mínimo zero) pelo resto do combate. dio (MS 14) de Instinto, aplicando a penalidade da
Nível 2 Competência de combate. Se obtiver sucesso, o per-
sonagem ganhará +3/+6/+9/+12 de bônus (pelo ní-
Juntem-se a Mim (Utilidade Nível 2) vel de Competência de combate) em todos os seus
Pré-requisito: Nível Competente em Táticas testes de Tenacidade pela duração deste combate.
Penalidade: -6 Inspirado por Odin, ele não mais temerá a morte,
Descrição: O personagem reagrupa as suas tropas. sabendo que as Valkyrias o levarão ao Valhala e ao
No campo de batalha, ele toca seu chifre, bate um lar do Pai da Vitória.
tambor e chama seus homens a sua volta. O jogador
realiza um teste de Intelecto + Táticas; se obtiver su-
cesso, todos os aliados que o ouvirem beneficiar-se-
Opções
-ão de um bônus de +5 em todas as ações até o fim As duas regras a seguir são opcionais e são espe-
da rodada de combate. O personagem não poderá cíficas para situações de combate.
realizar nenhuma outra ação durante este período.
Nível Variável
Inspirado por Odin (Utilidade Nível
1 – 4)
“Odin mudou sua forma. rada uma profissão, mas sim uma habilidade que
Enquanto seu corpo permite àqueles que a praticam dominar os ele-
adormecia, não se sabe se dormindo mentos dos quais o mundo é feito e mudá-los a sua
ou morto, Ele tornou-se uma cobra, um vontade.
pássaro, ou um peixe,
E em um instante estava viajando
em terras distantes,Enxergando seus
interesses e os dos outros.” A Tríplice Alma
-- Ynglinga Saga
Os Escandinavos acreditam que existem três al-
A Magia é divina em sua origem, pois foi ensinada mas, chamadas: hugr, hamr e fylgja.
aos homens e mulheres pelos deuses. Uma pessoa A Magia usa principalmente as duas primeiras –
deve ser escolhida, marcada pelo Destino, para pra- hugr e hamr.
ticar as artes da adivinhação e das maldições.
152
Magia
Alcance da Magia
Simplesmente considere que o alcance da magia
Fylgja é a linha de visão; com algumas exceções (como cer-
tas runas), se um conjurador puder ver seu alvo, ele
A terceira forma da alma é a fylgja, que sig- estará em seu alcance. Até mesmo com galdr, que
nifica “aquele que segue”, e refere-se à placen-
ta que segue a criança no nascimento. A fylgja depende da voz do conjurador: o alvo não precisa
é o companheiro espiritual da pessoa, o“guia ouvir a voz para ser afetado pela magia – seu alcan-
espiritual”. Isso nem sempre significa que esta ce é a linha de visão.
alma seja uma cópia do personagem; ela pode
ser um espírito animal ou até mesmo de um clã
(fylgjukona).
Ver a própria fylgja é um mau presságio, já Tempo de Preparo e Ações
que ela é uma manifestação do Destino e pode
significar sua morte iminente. Em ocasiões Conjuradores estão sujeitos às regras de penali-
muito raras, no entanto, ela pode se manifestar dades de ações secundárias (pág. 129) normalmen-
durante momentos importantes para o clã da te. Entretanto, algumas vezes, eles demoram mais
pessoa. de uma ação para a conjuração. Independente de
quantas ações ele realizou, a penalidade de ação
secundária (se houver) sempre será calculada pela
ação em que o conjurador começou a preparar sua
magia. A rolagem de magia, incluindo sua penalida-
de (se houver), é feita no fim do tempo necessáriopa-
ra a preparação da magia, que é o momento em que 153
Magia em Yggdrasill
a magia surte efeito. Se a conjuração necessitar de
mais ações do que o conjurador possua na rodada
de combate atual, ele poderá continuar na rodada
de combate seguinte.
Por exemplo: como sua ação primária, um
usuário de magia decide conjurar o feitiço Melho-
rar Defesa Física, com um tempo de preparo de 3
ações. Em sua terceira ação, ele realiza seu teste
“Então Odin cavalgou de conjuração sem penalidade, já que sua magia
Para a porta leste, teve início em sua ação primária. Se ele tivesse ini-
Lá, ele sabia bem, ciado em sua terceira e última ação, ele poderia
Estava a sepultura da sábia-mulher ter o dado efeito com uma penalidade de -5 (valor
‘Magia’, ele falou de penalidade apropriado para uma ação secun-
‘E poderosos encantamentos’, dária usada como terceira ação).
Então, enfeitiçada ela surgiu
E em morte ela falou”
-- Baldrs Draumar, verso 4 Reduzindo o Tempo de Pre-
paro
Adquirindo Magias Cada magia possui uma categoria de tempo de
preparo, seja ação, rodada de combate, minuto, hora
Durante a criação de personagem, um iniciado ou dia. O tempo de preparo de magia é dado como
recebe 12 pontos para comprar magias; lembre-se um número de unidades de uma especifica catego-
que esses mesmos pontos são usados para comprar ria de tempo e as magias realizam seus efeitos após
proezas de combate (pág. 145). Cada magia ou do- ter se passado o total de unidades. Então, um tempo
mínio custa um número de pontos igual ao nível da de preparo de “3 rodadas de combate” significa que
magia ou domínio x 3. a magia terá seu efeito após 3 rodadas de combate.
Um conjurador pode reduzir o tempo de preparo Quando um conjurador quiser conjurar uma ma-
da magia, em troca de penalidades cumulativas para gia, ele deverá concentrar-se, proferir palavras mági-
o teste de conjuração, como a seguir: cas, realizar gestos mágicos e assim por diante. Tudo
isso ocorre durante o tempo de preparo. Enquanto
-3 de penalidade por unidade de tempo reduzida estiver se concentrando desta maneira, a Defesa Física
(uma penalidade de -6 para reduzir um tempo de do conjurador será reduzida em -3. Se o conjurador for
preparo de “3 ações” para “1 ação”, ou uma pena- atacado durante esse período, ele deverá realizar um
lidade de -3 para reduzir de “2 rodadas de combate teste de Tenacidade + a Competência mágica contra
para 1 rodada de combate”). uma margem de sucesso igual ao dano sofrido, para
tentar manter a concentração em sua conjuração. Se
-10 de penalidade para reduzir a categoria de obtiver sucesso, o conjurador pode continuar sua pre-
tempo em um passo (-10 de penalidade para reduzir paração normalmente; em uma falha, o conjurador
“3 horas” para “3 minutos”, ou uma penalidade de perde a concentração e deve iniciar novamente todo
-20 para reduzir de “3 minutos” para “3 ações” o tempo de preparo desde o início. Note que nenhum
dado de furor será gasto se a magia falhar desta manei-
Por exemplo: um usuário de magia precisa con- ra, ele só será gasto se o conjurador completar a magia.
jurar Proteção Contra Maldições em uma ação –
uma magia que normalmente requer 3 rodadas de Esta regra também se aplica a um personagem
combate.
Isso requer um teste de INS + Seidr com um total que estiver se concentrando para manter ou contro-
de penalidade de -19; -3 do modificador de nível lar uma magia existente. Se o teste falhar, a magia
da magia, -10 para reduzir a categoria de tempo será perdida.
de “rodada de combate” para “ação”, e -6 para
reduzir de “3 ações” para “1 ação”. Resistindo a uma Magia
Aumentando o Tempo de Pre- Um alvo de uma magia que não quiser sofrer seus
efeitos, seja consciente ou inconscientemente, pode-
paro rá adicionar seu valor de Defesa Mental à margem
de sucesso do teste de conjuração. Isso ocorrerá se a
Em adição a redução de tempo de preparo como magia for conjurada em uma pessoa ou seus perten-
descrito acima, conjuradores também podem au- ces e independe de a magia possuir um efeito nega-
mentar o tempo de preparo para melhorar suas tivo ou positivo.
chances de conjuração. Isso confere os seguintes Em alguns casos detalhados nas descrições das
bônus cumulativos: magias abaixo, o alvo da magia poderá realizar um
teste de Tenacidade + Defesa Mental para resistir
+3 de bônus por unidade de tempo adicional (+6 aos efeitos das magias. Se o alvo obtiver um resulta-
de bônus por acrescentar o tempo de preparo de “2 do maior que o resultado do teste do conjurador, a
ações” para “4 ações”, ou um bônus por acrescentar magia não terá efeito. Veja “Testes Opostos” na pág.
o tempo de preparo de “2 rodadas de combate” para 115.
“3 rodadas de combate”).
154
Magia
Seidr: Feitiçaria ou
sempre cravejado com runas ou vários símbolos, ou
às vezes um bastão, uma bolsa contendo ervas e ob-
jetos tão diversos como garras de animais, unhas,
Magia do Transe cabelos e outra bolsa contendo ossos de galinhas.
156
Magia
160
Magia
162
Magia
Danificado
5 Tipo do Dano Dano a Dano a
Terra 2d10 ÷ RdC (paredes Terreno Individual Madeiras Pedras
tquebradas)
Planície
Deserta 1d2 Da* I
Pedras 3 3d10 ÷ Rdc Destruído
Planície
Gramada 1d5 Da* I
Montanhacom
Rio 2d10 Destruído Danificado* Florestas 3d10 De Da*
Esparsas
Nível 5
Causar Terremoto
Preparação: 2 horas
Maldições
Penalidade: -15 Os Nórdicos temem maldições de um feiticeiro
Duração: Veja a tabela mais que tudo e os conjuradores devem ter cuida-
Área: INS x 200m² no solo do ao usá-las, já que conjurar maldições é um crime
Efeito: a magia causa um terrível e devastador ter- que será julgado pela thing se seu alvo for qualquer
remoto. A tabela abaixo indica seus efeitos, basea- um que não alguém do clã inimigo ou de um reino
inimigo. Elas devem ser usadas com moderação – dade + DM contra uma margem de sucesso igual ao
ou pelo menos com discrição. resultado do teste de conjuração. Se falhar, a vítima
entrará em estado de furor cego, incapaz de diferen-
Nível 2 ciar amigos e inimigos. Mesmo ficando exausta, a
vítima continuará a lutar até a magia acabar ou ela
Sonhos Sinistros cair inconsciente.
Preparação: 3 rodadas de combate
Penalidade: -6 Nível 5
Duração: Veja a tabela
Área: Uma pessoa Cavalgar o Mara
Efeito: O conjurador sacode uma pele de cabrito Preparação: 3 horas
preto enquanto entoa um seidlaeti que incorpora o Penalidade: -15
nome da vítima. No fim, ele joga a pele sobre sua Duração: Veja a tabela
própria cabeça e fecha os seus olhos. Sua vítima sen- Área: Uma pessoa
te um grande peso sobre seus membros, um podero- Efeito: O alvo desta magia deve estar dormindo
so cansaço e uma enorme vontade de fechar os olhos para que esta magia surta efeito. O conjurador dei-
e cair em um sono infestado de sinistros e ameaça- ta-se, utilizando suas vestimentas cerimoniais, com
dores sonhos. Não um sono revigorante, mas sim seu cajado na mão e faz com que sua hamr deixe seu
um transe induzido. corpo e espiritualmente cavalgue em seu cajado até
A vítima da maldição deve realizar um Teste de Re- sua vítima sonolenta. Então, sua hamr deixa seu ca-
sistência, Tenacidade + DM (veja pág. 167), contra jado e “cavalga” sua vítima – montada em seu peito,
uma margem de sucesso igual ao resultado do teste fazendo com que seja difícil respirar – e causa-lhe
de conjuração. Em uma falha, a vítima cai no sono terríveis pesadelos.
pela duração da magia. A dor de um simples tapa O alvo deve realizar um Teste de Resistência (Tena-
é o suficiente para tirá-lo deste sono, mas barulhos cidade + DM) contra uma margem de sucesso igual
externos – sejam altos ou não – não irão acordá-lo. ao resultado do teste de conjuração. Se obtiver su-
cesso, o alvo acordará completamente exausto (com
Nível 3 1 dado restante em sua parada de dados) e com seu
cabelo estranhamente embaraçado.
Confusão Se o teste falhar, o Destino do alvo estará nas mãos
Preparação: 3 ações do conjurador e ele poderá decidir com qual nível de
Penalidade: -9 ferimento ele acordará (Sangrando, Ferido, Ferido
Duração: Veja a tabela Gravemente, Inconsciente ou Morto (Morrendo)). A
Área: Uma pessoa vítima desperta tem apenas um dado em sua reserva
Efeito: Esta magia semeia confusão na mente do de furor e os Pontos de Vida correspondentes a seu
alvo até que ele perca o interesse no que estiver fa- nível de ferimento. O conjurador também pode de-
zendo. O alvo abandona um campo de batalha, dei- cidir ter o mara cavalgando um cavalo aprisionado
xa sua casa, seu próprio casamento, sem dizer uma ao invés de um alvo humano, que será encontrado
palavra, em silêncio total, e vaga sem destino e sem na manhã seguinte exausto e coberto de suor.
objetivo pela duração da magia. O alvo deve realizar
um Teste de Resistência Tenacidade + DM contra
uma margem de sucesso equivalente ao resultado do
teste da magia. Em uma falha, o alvo sucumbe aos Galdr: A Magia de
Encantamento
seus efeitos. Quando a magia terminar, a vítima não
terá memória de sua confusão e sentirá como se ti-
vesse acabado de acordar.
Nível 4
Pânico Cego
Preparação: 3 ações “Que gigantes do gelo destruam a ti,
Penalidade: -12 Que cavalos estuprem a ti,
Duração: Veja a tabela Que a palha fira a ti,
Área: Uma pessoa Que tempestades sigam a ti,
Efeito: O conjurador anda de costas em um círculo E isso será verdade,
que ele traçou no chão, cantando o nome da vítima, A menos que faças a minha vontade.”
que é imediatamente acometida de pânico e forçada -- O conjuro de Busla, verso 8.
a fugir, incapaz de entender o que está acontecendo.
Enquanto estiver fugindo, a vítima tentará matar Galdralist, a arte do galdr ou encantamento, é
qualquer um que tente cruzar seu caminho. A víti- ligado ao poder da voz e, portanto, é comumente
ma deverá realizar um Teste de Resistência, Tenaci- usada por skalds, com seu domínio único sobre as
164
Magia
técnicas vocais, embora thulr e volva também a em- Duração: isso define o período de tempo para o en-
preguem. Galdr (encantamentos) são cantados em cantamento ativar.
falsete ou em voz de cabeça (tipo de canto em alta Área de Efeito / Número de Alvos: isso define a área
frequência) e, acima de tudo, seguem meticulosa- afetada pelo encantamento. Por exemplo, “40m³”
mente a rítmica e métrica do galdr conhecido como pode ser a área de efeito de uma Névoa Ilusória, en-
galdralag, que é próximo aos versos cantado pelos quanto “3 pessoas” pode indicar o número de pessoas
skalds. Galdr não é usado apenas por conjuradores; afetadas pela maldição de Impedimento Moderado.
Odin é seu mestre, assim como ele é mestre da poe-
sia, e sempre se orgulha de saber dezoito ou mais
encantamentos. Calculando a Margem de Su-
cesso
Visão Geral
Para calcular a margem de sucesso (MS) de um
Diferente de seidr, que possui uma lista especí- encantamento galdr, some o total das MS individuais
fica de magias, galdr é dividido em três caminhos: de cada componente do encantamento selecionado
Maldições, Ilusões e Encantamentos, dos quais cada pelo conjurador, como mostrado nas tabelas abaixo.
um é subdividido em cinco domínios, indicando o Sendo assim, quanto mais forte ou duradouro for o
desenvolvimento do conhecimento dos usuários de encantamento, mais difícil será conjurá-lo.
magia em cada caminho. Como resultado, quanto
mais domínios o conjurador conhecer em um cami- Por exemplo: um conjurador quer conjurar um
nho, mais ele o dominará. encantamento de Ilusão com a forma de um ho-
mem fugindo por uma viela para chamar a aten-
Os Domínios ção de alguns guardas. O primeiro componente
do encantamento é o domínio: o conjurador decide
usar os domínios da Visão e da Audição para um
Cada domínio de um caminho galdr providencia componente de MS 6 (veja “Domínios Inclusivos”,
ao conjurador uma direção, um conjunto de opções abaixo, para o porquê da MS 6 e não MS 9). Ele
e certos limites e restrições para definir os efeitos não precisa que a ilusão dure muito tempo, mas,
de um encantamento. O conjurador pode usar estes para ter certeza de que os guardas a verão, ele usa
parâmetros para decidir precisamente que efeito ele um segundo componente, Duração, para que dure
1d10 rodadas de combate, que também possui MS
quer que seu encantamento tenha. Os diferentes do-
6. Como a ilusão se parecerá com um homem, o
mínios em cada caminho galdr são explicados abai- conjurador usa um terceiro componente – Área de
xo para definir o que cada conjurador pode fazer Efeito – para cobrir uma área de INS x 1m³, o ta-
com eles. manho de um homem, que adiciona uma MS de 9.
O encantamento terá uma MS final de 21: Do- 165
Por exemplo: um conjurador usa o domínio da mínio 6 + Duração 6 + Área 9. Se o conjura-
Visão do caminho da Ilusão. Ele pode decidir que dor escolhesse Área de Efeito de INS x 10cm³
tipo de ilusão seu encantamento cria; suas formas, para criar a ilusão de um gato ao invés de um
cores, e assim por diante. homem, a MS final seria de 15 (Domínio 6 +
Duração 6 + Área 3).
Conjurando Encantamentos Maldições
Galdr
Um conjurador usa sua característica Presença e Visão Geral
seu nível de Competência Galdr para conjurar um
encantamento. A margem de sucesso varia de acor- Maldições possuem um potencial muito amplo,
do com a duração, área ou efeitos que o conjurador já que os conjuradores podem amaldiçoar uma víti-
quer criar. O tempo de preparo para um encanta- ma com quase qualquer coisa, dependendo da serie-
mento galdr é de três ações, que pode ser estendido dade da tentativa. Uma maldição pode apresentar
ou encurtado (veja pág. 153). qualquer fato que possa amedrontar um alvo: cala-
midades naturais, doenças, fraquezas, má sorte, até
morte e, acima de tudo, um fim vergonhoso levan-
Componentes dos do-o direto a Hel.
Encantamentos Galdr Como resultado, maldições são sempre usadas
como ameaças, de modo que seu uso pode trazer
grandes consequências.
Um encantamento possui três componentes: do- Um personagem conjurando uma maldição deve
mínio, duração e área de efeito ou número de alvos. anotar o resultado obtido em seu teste de conjura-
Domínio: esta é a base do encantamento, a matéria ção, já que eles podem ser usados depois (veja “Teste
bruta de que o encantamento é composto. O domí- de Resistência”, abaixo).
nio define as ações do conjurador e o que ele está
tentando alcançar.
dente do medo que ela provoca, porque é útil aos jarls
e reis da mesma forma, além de ajudar o bondi. No en-
tanto, toda magia será profundamente desacreditada
se ela atacar a integridade de um homem livre – sua
inviolabilidade sagrada, seu mannhelg. Portanto, é es-
O Nid sencial saber quem se está atacando, se este ataque tem
risco de causar repercussões graves (até banimentos e
Existe uma terrível maldição chamada mortes) e se a família ou o irmão de sangue da vítima
o nid. Ela pode ser inteiramente falada – acusarão o conjurador diante da thing.
o tungunid – ou pode ter a forma de um
“cajado da vergonha”, chamado nidsstong,
um cajado de aveleira entalhado com gra-
vuras ofensivas à vítima. Seja por palavras
Domínios da Maldição
ou imagens, as ofensas sempre sugerem a
homossexualidade passiva da vítima, algo Impedimento Menor
sério e que corresponde a uma maldição
maior. Tal maldição ataca o mannhelg do Não incluem impedimentos duradouros e não
alvo, algo sagrado e inviolável: no entanto, podem possuir consequências sérias ou permanen-
se ele for de um clã inimigo ou estiver su- tes. Possui um âmbito limitado (exemplos incluem
jeito a uma vingança, o conjurador poderá esquecer-se de ir a algum lugar, falhar em uma ta-
invocar esta maldição. refa menor para a thing, falhar em um acordo co-
O texto seguinte é a maior maldição nid mercial menor, perda temporária de cabelo, insônia
conhecida entre os Nórdicos. e assim por diante).
Maldição Maior
Perigos ao Usar Maldições
Maldições maiores geralmente invocam o exílio,
O principal perigo de se usar uma maldição vem a ruína ou a morte da vítima ou de uma pessoa de
da vingança que a família da vítima pode declarar quem ela seja próxima (como um irmão, um filho
contra o conjurador durante uma thing. ou a esposa). Maldições desta natureza raramente
ficam impunes. Cuidado com a reação.
A magia é tolerada entre os clãs Nórdicos, indepen-
166
Magia
Maldições
MS Domínio Duração Número de Alvos
poderia ser usada para deter um deslizamento ou conjurador deveria sempre anotar seu resultado no
barrar um rio. teste de conjuração quando obtiver sucesso em um
encantamento de ilusão.
Entretanto, se um alvo de uma ilusão tangível Um personagem que tocar uma ilusão com a au-
acreditar que ela seja real (ou seja, se ele falhar em sência do domínio Tato faz com que a ilusão falhe
um Teste de Resistência), ele sofrerá seus efeitos e automaticamente.
agirá de acordo: uma ilusão de uma porta bloqueará
sua entrada e a ilusão de um guarda armado, ou um Por exemplo: um conjurador cria uma ilusão de si
monstro, poderia ferir suas vítimas. mesmo, que é atacada por um berserker em fúria.
Pegando o conjurador de surpresa, o berserker
acerta a ilusão com seu machado grande. Como
O dano causado por uma ilusão não é real e não
o conjurador não criou a ilusão com o domínio do
pode matar. Um alvo reduzido a 0 Pontos de Vida Tato, o berserker passa seu machado diretamente
por tal ilusão cai inconsciente por 1d10 minutos e
acorda ileso.
através da ilusão e ela se esvai imediatamente.
168
Magia
Encantamento
MS Domínio Duração Número de Alvos
3 Sono 1d5 Ações 1
6 Sedução 1d10 Rodadas de Combate 2-4
9 Encantar Animais 1d10 Minutos 5-9
12 Encantar Pessoas 1d10 Horas 10 - 49
15 Encantar Monstros 1d5 Dias 50+
Sagrados
gasto neste teste: todo ato de lançar runas é mágico.
Material Preparação
Pele (6 - AGI) Ações
“Eu vi e estava quieto, Tecido (6 - AGI) Rodadas
Eu vi e ponderei, de Combate
Eu ouvi as falas dos homens
De runas eles falavam, Couro (6 - AGI) Minutos
E a leitura das runas
Estava retida em seus lábios: Madeira (6 - AGI) Horas
No salão do Altíssimo... Pedra, Metal (6 - AGI) Dias
-- Havamal, versos 109 – 110
As runas são o alfabeto pouco usado pelos Nórdi-
cos. Mas, para aqueles que sabem seus segredos, elas
Definindo o Poder de uma
possuem imenso poder mágico. Runa
Odin pendurou-se em Yggdrasill, perfurado por
sua própria lança, por nove noites para aprender os Um conjurador pode decidir o poder de efeito da
segredos das runas. Ele é o Mestre das Runas, dos runa, de um mínimo de 1 ponto a um máximo de
encantamentos e das maldições que podem ser lan- 15. Assim sendo, quando um conjurador obtiver su-
çados junto com elas. cesso em seu teste de lançamento das runas, ele de-
verá especificar o poder nela investido. O poder da
runa é usado para modificar a margem de sucesso
Preparação no teste de seu lançamento, quanto mais poderosa a
runa, mais difícil será lançá-la.
Sabeis como escrevê-las?
Sabeis como lê-las? Modificador do Poder Rúnico = Po-
Sabeis como pintá-las? der Rúnico (+1 a +15) 171
-- Havamal, verso 143
Para realizar a magia rúnica, ela deve ser lançada
– ou seja, entalhada na madeira, couro, ou metal, ou
Duração das Runas
pintada em peles ou tecido. O material usado deter- A duração de uma runa é baseada no material
mina a duração do feitiço rúnico lançado. em que ela é entalhada e no valor da Competência
Quando uma runa é lançada, o conjurador deve Runas do conjurador. Veja a tabela abaixo. Note que
decidir se ela será talhada “normalmente” ou “in- o material usado também adiciona um valor à mar-
vertida”. Uma runa talhada normalmente tem seu gem de sucesso do teste de lançamento das runas.
efeito “normal”, que pode ser positivo ou negativo,
dependendo da natureza da runa (veja as descrições
abaixo); uma runa talhada de maneira invertida tem Material Duração Modificador
o efeito reverso de seu efeito normal, por exemplo, da MS
um efeito negativo se a runa é normalmente positiva Pele Runas × Horas +3
e um efeito positivo se a runa é normalmente nega-
tiva. Tecido Runas × Dias +6
Independente do material usado, as runas devem Couro Runas × Sem- +9
ser manchadas com o sangue do conjurador. É o anas
sangue, a substância da vida, imbuído com o poder
mágico do iniciado, que ativa as runas. Madeira Runas × Meses +12
Pedra, Runas × Anos +15
Lançando as Runas Metal
Lançar uma runa – o ato de entalhá-la em um
material em particular – requer um teste da caracte-
Calculando a MS
rística Comunicação + a Competência Runas contra
Para calcular a margem de sucesso de um teste Teste de Resistência, TEN + DM contra uma MS
de lançamento de runas, primeiro determina-se o de 20 (14 + 6, o poder da runa), ele consegue um
nível da runa usada (veja as descrições abaixo). A 13. Ulv agora tem -6 (o poder da runa) em todos
margem de sucesso base é igual a três vezes o nível os seus testes de Eloquência diante da thing. Um
da runa. dia triste para ele: corre o risco de ter que deixar
sua casa com nada além de uma bolsa nas costas.
MS Base = Nível da Runa x 3
Então adiciona-se o Modificador do Poder Rúni- Lista de Runas
co (+1 a +15) e o Modificador da Duração da Runa
(+3 a +15) à margem de sucesso base.
Nível 1
MS Total = MS Base + Modificador do
Poder Rúnico + Modificador da Dura- Kaun
Alvo: Uma pessoa
ção da Runa Domínio: Runa da criação, dos artesãos.
Efeito Positivo: O portador desta runa ganha uma
Por exemplo: Thorolf decide lançar a runa
Bjarken para ajudar a esposa do jarl a dar a luz. bônus em testes de Ofícios igual ao poder da runa.
Ele pinta-a na pele da jovem mulher (Modificador Efeito Negativo: Nenhum
de Duração da Runa +3 por 11 horas – sua Com-
petência Runas é 11). Reith
Por conta da posição social da mulher, Thorolf Alvo: Uma pessoa
imbui a runa com nove pontos de Poder Rúnico
(Poder Rúnico +9). Como o nível da runa Bjarken Domínio: A runa das viagens.
é 3, ela possui uma margem de sucesso base de 9 Efeito Positivo: O portador desta runa nunca se
(3 x 3). O teste de lançamento de runas de Thorolf perde e ganha bônus em seus testes de Navegação
para pintar a runa Bjarken na barriga da jovem igual ao poder da runa.
mulher tem um total de MS de 21 (9 + 9 + 3). Se ele Efeito Negativo: O portador se perde facilmente e
obtiver sucesso no teste de lançamento de runas, o ganha penalidade em seus testes de Navegação igual
jogador de Thorolf a anotará como “Bjarken, Po- ao poder da runa.
der Rúnico 9, 11 horas”.
Sōl
Alvo: Uma pessoa
Resistindo às Runas Domínio: A runa da vitória
Efeito Positivo: O portador desta runa ganha um
Uma pessoa afetada por uma runa contra a sua bônus em seus testes de Táticas igual ao poder da
vontade, esteja ela consciente ou não do fato, deve runa.
realizar um Teste de Resistência de TEN + DM con- Efeito Negativo: Nenhum
tra uma margem de sucesso igual a 14 + o Modifica-
dor do Poder Rúnico. Tiwaz
Um alvo deve estar tocando a runa ou pelo me- Alvo: Uma pessoa
nos em contato próximo com ela para ser afetado Domínio: A runa de Tyr, da justiça e da lei.
por sua magia. Um conjurador rúnico geralmente Efeito Positivo: O portador desta runa ganha um
camufla ou disfarça uma runa com efeito negativo e bônus em seus testes de Eloquência diante da thing
o alvo deve procurar a fonte de seu infortúnio para igual ao poder da runa.
destruí-lo. Efeito Negativo: O portador desta runa sofre uma
penalidade em seus testes de Eloquência diante da
Com a intenção de manter o suspense, o Mestre thing igual ao poder da runa.
pode rolar o teste de resistência do personagem ele
mesmo, para não alertar o jogador de algo que seu
personagem não saiba. Nível 2
Por exemplo: Thorolf não gosta de Ulv o fer-
reiro e nunca perde a chance de perturbá-lo com Algiz
sua magia. Ele sabe que em breve o ferreiro terá Alvo: Uma pessoa
um caso para pleitear diante da thing, sua esposa
está pedindo o divórcio por seus maus tratos com Domínio: A runa da proteção contra forças malé-
ela. Thorolf cuidadosamente prepara seu ataque e volas.
coloca uma runa Tiwaz invertida no bolso do fer- Efeito Positivo: O portador desta runa ganha um
reiro durante um empurra-empurra no início do bônus para seu Teste de Resistencia igual ao poder
encontro. da runa.
A runa possui um poder 6. Ulv deve realizar um Efeito Negativo: Nenhum
172
Magia
Lōgr Nível 5
Alvo: Uma pessoa
Domínio: A runa dos Sonhos premonitórios. Ehwaz
Efeito Positivo: Esta runa é empregada quando o Alvo: Uma pessoa
portador deseja ter um sonho premonitório. Ela tem Domínio: A runa de Frey.
o mesmo efeito que a magia seidr de nível de nível Efeito Positivo: Esta runa deve ser usada em con-
3 Sonhos Prescientes, exceto que o portador desta junto com outra runa positiva e irá melhorar seus
runa não precisa ser um usuário de magia. O poder efeitos. O portador desta runa recebe um bônus adi-
da runa é usado no lugar da Competência Seidr no cional ao bônus já recebido de outra runa igual ao
teste (INS + poder da runa). poder da runa Ehwaz.
Efeito Negativo: Nenhum Efeito Negativo: Nenhum
Nauthr
Alvo: Uma pessoa Iwaz
Domínio: A runa do tormento. Alvo: Uma pessoa
Efeito Positivo: Nenhum Domínio: A runa de Yggdrasill
Efeito Negativo: O portador da runa sofre uma pe- Efeito Positivo: O portador desta runa ganha bônus
nalidade em todos os testes envolvendo Defesa Men- em todos os testes de Vigor para curar doenças igual
tal igual ao poder da runa. ao poder da runa.
Efeito Negativo: Nenhum
174
Conto
A nevasca parou tão rápido quanto havia co- “Nós certamente não recebemos permissão
meçado e os quatro homens compartilharam sor- para irmos caçar lebres da neve,” o skald debo-
risos tensos. Eles afastaram a neve empilhada chou, interrompendo. “Eu duvido que a lança que
do lado de fora de seu abrigo, deixando entrar a nossa princesa carrega tenha sido forjada para
fraca luz do sol, filtrada pelas nuvens cinza. Hild esse propósito.”
e Jorun surgiram da entrada da caverna em que
haviam desaparecido duas horas mais cedo. Juntos, eles se viraram para a nobre descen-
dente de Kjari Lâmina-Relâmpago. Ela ainda se-
Yngwe Gilsursson preparou uma de suas fa- gurava a arma, balançando-a para frente e para
las satíricas, mas, diante dos austeros e pálidos trás como se embalasse uma criança. Gotas de
rostos das duas jovens mulheres, achou melhor sangue manchavam a neve abaixo de suas mãos
ficar calado. Elas andaram a passos firmes em feridas. Ela estava chorando. Seus olhos estavam
direção a seus companheiros, que formaram um fechados, ela estava tentando encontrar palavras.
círculo para recebê-las. A herdeira do clã Kjari
trazia seus braços envolvendo uma linda lança “A lança é um presente dos deuses. Um cami-
entalhada. A lâmina farpada parecia ser de pra- nho, uma força. Um mistério. Jorun teve que que-
ta, gravada com formas de animais: lobos, corvos brar o gelo que a envolvia com as mãos nuas. Ela
e cavalos misturados em uma horda selvagem. O quebrou os dedos e lacerou sua pele. Tal tarefa fez
cabo de madeira clara parecia maleável e forte, dela uma líder de valor. Mas as runas profetiza-
decorado com muitas runas por toda sua exten- ram que um de nós cairá por essa lança divina.”
são. Como eles não eram muito versados em ru-
nas, reconheceram apenas uma: Odin. Um respeitoso e temoroso silêncio seguiu as
palavras da volva. Todos estavam preocupados
Os companheiros viram sangue nas mãos da com que tarefa eles teriam que lidar e quais sacri-
nobre. Antes que eles pudessem perguntar, ela fícios teriam que fazer.
passou calada por eles e sentou-se em uma pe-
dra sobressalente do penhasco. Com um pequeno Klemet Gandalvsson procurou em sua bolsa
gesto, a volva os guiou para longe, deixando-a e tirou uma pequena sacola de couro onde ele
sozinha. Sombras envolviam seus olhos e ela pa- guardava seus bálsamos e ervas medicinais.
receu exaurida de forças.
“Venham, vamos nos juntar a nossa chefe,”
“O que aconteceu?” Sigurd a pressionou. “Vo- disse o thulr. 175
cês encontraram a feiticeira? Você sabe o que nos
aguarda?” Não havia ironia em suas palavras.
Os outros sentaram em volta dela, impacientes Em silêncio, os quatro homens ajudaram a mu-
para ouvirem mais. Hild, pouco à vontade, afas- lher exausta a descer a montanha. As mãos enfai-
tou-se, tremendo. O hirdman removeu seu man- xadas de Jorun fizeram com que a descida fosse
to e o envolveu nos ombros da mulher, enquanto difícil, mas ela não se queixou e não permitiu que
Thorgrim ofereceu um cantil de água. A volva lhe tirassem a lança. Enquanto desciam, uma lin-
virou-se para eles. da águia circulou acima deles. A ave de rapina
desapareceu quando eles adentraram a densa flo-
“Nenhuma resposta, apenas mais perguntas.” resta que levava à costa. Um dia se passou, mas
- disse ela, finalmente. eles sentiam-se como se estivessem terminando
uma longa e épica viagem. Eles falaram pouco,
Um curto silêncio se seguiu. Então, as per- não mais que o necessário. Uma vez na floresta
guntas começaram a voar. Hild Thorbjornsdottir negra, restavam poucos pontos de referência para
afastou-se novamente, esperando os quatro ho- se guiar. Klemet liderou o pequeno grupo sem he-
mens se acalmarem. sitação.
“A Senhora do Gelo estava nos aguardando. “Midgard falou comigo,” ele explicou quando
Ela confirmou o que suspeitávamos. Um gran- Yngwe queixou-se de estarem perdidos.
de perigo ameaça os três Reinos Nórdicos e nós,
Logo, eles avistaram luz através das árvores.
seguindo Jorun Hrolfsdottir, teremos um papel a
desempenhar. Este será nosso destino.” Se a feiticeira estivesse certa, eles estariam se
aproximando da praia pedregosa, onde haviam
“O quê?”- exclamou Sigurd - “E agora? O que aportado seu navio no dia anterior.
faremos agora? Como…” Thorgrim subitamente parou, com todos os
seus sentidos aguçados. Seus companheiros fize- Nórdicos, perfeitamente, mas com um sotaque dos
ram o mesmo. que vivem em terras mais ao leste.
“O quê? O que está havendo?” - perguntou o Jorun e seus companheiros não tinham ideia
filho de Gilsur. - “Eu não ouvi nada”. do que essas pessoas queriam e não havia razão
para confiar nelas. Ela estava prestes a respon-
“Exatamente.” O berserker sacou seu macha- dê-lo no mesmo tom, quando percebeu a decora-
do. ção de seu broche de ouro: uma lança com a runa
de Odin. Hild também havia visto. Para a grande
“Os animais estão se escondendo.” Klemet surpresa de seus companheiros, a nobre filha de
Gandavsson acrescentou. Hrolf Knudsson baixou a guarda. Com este sinal,
o Destino falou e revelou-se diante deles.
“Talvez devêssemos fazer o mesmo?” - inquiriu
o skald, sem realmente acreditar que seria ouvido.
Ele estava certo, o grupo sacou suas espadas e
começou a marchar.
Eles emergiram nas margens do fiorde onde
haviam chegado na noite anterior. O snekkjar
ainda estava descansando sob seu ventre oval,
mas eles não viram traço algum dos navegantes.
Um pouco mais à frente, a pira funerária que eles
haviam construído após a emboscada dos selva-
gens ainda estava em brasas bem fracas. Estando
bem próximos, eles seguiram pela praia deserta.
Alcançaram o barco sem observar movimento al-
gum. Então, a lamuriosa nota de um chifre res-
soou através do vale.
Ao redor deles, dúzias de guerreiros, usando
armaduras de couro, brandindo javelins e espa-
das de ferro, surgiram de seus esconderijos. O
berserker soltou um urro furioso, mas Sigurd o
segurou antes que ele começasse um combate que
eles não poderiam vencer.
“Estes não são selvagens – são homens de al-
gum clã nórdico,” disse o skald. “Isso é bom?”
“Fiquem juntos,” ordenou Jorun em voz baixa.
“Ao meu sinal, corram para o barco. Nós estare-
mos com cobertura e eles não nos atacarão pela
frente.”
Mas, antes que ela pudesse dar o sinal, um
guerreiro com aparência arrogante caminhou
a frente dos outros e veio até eles. Suas roupas
luxuosas, o broche de ouro em seu fino manto e
seu bonito e trabalhado elmo sinalizavam que ele
inegavelmente era um chefe. Aproximou-se a três
metros de distância e os desafiou com sua espada.
“Onde está a princesa Herdis? O que fizeram à
ela?”
Seu tom autoritário foi ameaçador. Ele falou
o dansk tunga, a língua comum dos Três Reinos
176
Ragnarök
“Tempo do machado, tempo da espada, “Então, três galos soarão o alarme: Fjalar, o
Escudos serão partidos, Observador, um galo escarlate, chorará nas for-
Tempo do vento, tempo do lobo, cas; entre os Aesires, Guillinkimbi da Crista Dou-
Antes do mundo cair rada acordará os guerreiros de Odin no Valhalla;
Nenhum homem e, finalmente, o último, um galo vermelho, soará
Poupará outro”
-- Völuspa, verso 45 seus cantos do domínio de Hel.”
Em Nórdico Antigo, a palavra Ragnarök significa “Então, irmão matará irmão, nenhuma lei se
“O Destino dos Grandiosos” e é sempre traduzida manterá. Incesto e crimes reinarão.” 177
como “Crepúsculo dos Deuses”. Isso não quer dizer
o fim do mundo, apenas o fim deste mundo, o fim de “Heimdall soará seu chifre Gjallarhorn. Ygg-
Odin e dos velhos deuses. drasill tremerá e gemerá. Os einherjars, guerrei-
ros únicos de Odin, vestirão suas armaduras e
Esta catástrofe não possui uma data definida, deixarão o Valhalla para estarem na retaguarda
mas os personagens de Yggdrasill, a menos que de seu senhor. Odin consultará em vão a cabeça
sejam escolhidos pelas Valkyrias em suas mortes,
não estarão aqui para ver isso acontecer. Os textos
de Mimir. Os lobos Skoll e Hati engolirão a lua e
apocalípticos são claros: que o Destino não pode ser
o sol que tanto perseguiram.”
protelado e até mesmo os deuses estão sujeitos à des-
truição e ao fim que ao Destino decidir. “E Fenris se libertar-se-á.”
Os deuses estão condenados. O Destino decretou “A Terra entrará em convulsão e as montanhas
e eles não podem fazer nada a não ser reunir seus cairão.”
exércitos de guerreiros valorosos que morreram em
combate. Eles treinam todos os dias, festejam no Va- “Os gigantes atacarão. Hrym chegará do Les-
lhalla e aguardam a hora final. te, erguendo alto seu escudo e os gigantes de fogo,
os filhos de Muspell, velejarão em seu bote feito de
A volva da profecia conhecida como Völuspa,
uma adivinha que previu o Ragnarök, descreve o
unhas dos homens, Naglfar, com Loki no leme.”
fim do mundo da seguinte forma:
“Odin, armadurado com malha e armado
“Primeiro, haverá presságios. A morte de Bal- com Gungnir, lutará contra o lobo Fenris e
der, as tempestades em fúria, a floresta de ferro morrerá. Um de seus filhos, Vidar, arrancará o
no Leste que alimenta a ninhada de Fenris, o rio focinho da besta e vingará seu pai. Thor matará
Peril (Slidr) cheio de espadas.” a Serpente de Midgard com seu martelo e anda-
rá nove passos para trás, cambaleando, antes de
cair no chão, morto. Frey morrerá lutando com
Surtur, líder dos gigantes de fogo. Heimdall e Loki matarão um ao outro.”
“O Sol se tornar-se-á negro,
A terra afundará no mar,
As estrelas brilhantes
Descerão do céu rodopiando
Vapores se elevar-se-ão
Com chamas ardentes,
Jogando-se para o alto
Do próprio céu.”
-- Völuspa, verso 57
É o fim.
Mas uma nova terra surgirá das águas.
Agora vejo
Uma outra terra
Emergindo toda verde
Das ondas novamente
As cachoeiras cairão,
E as águias voarão,
E peixe elas caçarão
Sob as montanhas
-- Völuspa, verso 59
Os Aesires Sobreviventes se encontrar-se-ão como antes, acima de Idavoll, a “Plánicie de Esplendo-
res”. Eles falarão de eventos passados e das runas antigas de Odin.
Subitamente, a renovação estará acima deles. Balder retornará com seu irmão Hoder; um salão de
ouro, Gimli, mais bonito que o sol, se erguer-se-á para proteger os deuses.
E Alfodr, o Altíssimo, descerá do céu; Odin, o pai de todos.
Yggdrasill, que protegia toda a vida durante o cataclismo, estenderá seus galhos.
O velho mundo estará morto e uma nova Era de Ouro chegará.
--A Volva
178
Aliados e Adversários
180
Aliados e Adversários
Arquétipos dos Figurantes até três traços para cada figurante e aplique os efei-
tos em seus Atributos.
A tabela nesta página lista os Atributos de vários Nenhum Atributo deve ficar abaixo de zero ou aci-
Figurantes comuns na Escandinávia, permitindo a ma de 20 como resultado dos traços, contudo, o nível
você prepará-los rapidamente quando necessário. zero ainda é possível. Efeitos de traços são cumulativos.
Estes arquétipos também servem como base para a
criação de personagens secundários mais detalha-
dos (veja a pág. 179). Ágil
O personagem controla seu corpo perfeitamente.
Elástico e flexível ele pode realizar incríveis feitos
Customizando Figurantes acrobáticos. Físico +3 / Vitalidade +1
Usando Traços Alerta
Os arquétipos acima fornecem uma variedade de O personagem parece ter sentidos aguçados e é mui-
Figurantes prontos para uso que podem ser custo- to alerta. Mental +2 / Místico (+1 / +0)
mizados para lhe dar os Figurantes de que você
necessita. Isso é feito aplicando um ou mais dos se- Arma Superior
guintes traços aos Atributos básicos dos arquétipos. O figurante possui uma boa arma em particular ou
um item em seu equipamento. Conflito (+2 / +0) /
Dano +2
Traços
Brigão
Os seguintes traços permitem que você modifi- Com as mãos nuas, o figurante é um lutador mortal.
que os Atributos básicos de um figurante e forneça Conflito (+1 / +0) / Físico +1 / +1d10 para danos
alguma ideia de seu papel e personalidade. Selecione com as mãos nuas.
182
Aliados e Adversários
Covarde Sedutor
O figurante é um covarde que sempre tenta evitar o O figurante sabe como usar seu corpo e seus encan-
confronto direto. Conflito (-1 / +0) Místico (+0 / -3) tos naturais para ganhar favores daqueles a sua vol-
ta. Ele pode ser um manipulador, ou simplesmente
Fraco viciado em sexo. Relacionamentos +2 / Conflito (-2
O personagem possui uma constituição fraca e cai / +0)
doente facilmente. Vitalidade -3 / Físico -2
Traidor
Iniciado O figurante possui um talento para a traição. Ele
O figurante compreende os caminhos da magia en- sempre finge inocência, mas possui seus próprios
sinados por Odin. Ele domina uma magia para cada objetivos e está pronto para fazer de tudo para que
3 pontos de seu Atributo Místico (Ativo). Místico seus objetivos tornem-se realidade. Relacionamen-
(+2 / +1) / Mental +1 to -1 / Mental +1
Líder Veloz
Este figurante é a cabeça de um grupo de guerreiros, O figurante é muito veloz e age rapidamente. Con-
gangue de bandidos, ou outro ajuntamento dedica- flito (+1 / +1) / Físico +1
do a um objetivo em particular. Relacionamentos
+3 / Mental +1 Veterano
O figurante é um habilidoso guerreiro que já parti-
Maquiavélico cipou de muitas batalhas. Conflito (+1 / +1) / Mís-
O personagem é astuto e manipulador. Seus peões tico (+0 / +1)
agem em segredo e seus argumentos falhos sempre
parecem convincentes. Mental +2 / Relacionamen- Violento 183
to +2 O figurante é brutal e cruel. Ele ama o combate aci-
ma de tudo e libera toda a sua raiva no calor da ba-
Místico talha. Conflito (+3 / +0) / Relacionamento -2
O figurante é marcado por Odin para usar energias
sobrenaturais que mudam o universo. Místico (+3 /
+1) / Físico -1
Personalidades
Poderoso
Este figurante é enormemente grande ou alguém
com uma grande força física. Físico +2 / Vitalidade
+2
Primitivo Personalidades são personagens não jogadores
O figurante vem de uma cultura que habita as exten- mais importantes, vitais para a saga. Eles são úni-
sões selvagens da Escandinávia. Isso pode incluir, cos: possuem nomes, Características e papéis espe-
por exemplo, as tribos selvagens das montanhas da cíficos na campanha.
Noruega. Relacionamentos -2 / Místico (+2 / +2)
Personalidades são construídas da mesma forma
Proteção Superior que os jogadores criam seus heróis, usando as regras
O figurante possui uma armadura pesada ou de de criação de personagem (veja a pág. 74). A única
uma qualidade muito boa. Ele pode estar usando exceção ocorre quanto ao sorteio das runas: elas não
um elmo ou peles que melhoram suas capacidades são importantes para muitas Personalidades, no en-
defensivas. Conflito (+0 / +2) Vitalidade +2 tanto, o Mestre pode escolher inclui-las para os ad-
versários ou aliados principais dos jogadores.
Robusto
O personagem possui uma constituição fora do
Bestas e Monstros Bestas Escandinavas
Baleia
A baleia é caçada por sua carne e gordura, assim
como pelo seu âmbar cinzento. A caça às baleias é
uma verdadeira expediçõe e torna-se um grande pe-
A seguir, temos um breve bestiário. Cada tópi- rigo quando as baleias são encontradas movendo-se
co representa um membro típico de sua espécie. Os em grupos: mais de uma vez essas grandes bestas
animais mais comuns são descritos, assim como al- voltaram-se contra seus caçadores. Em sua fúria,
gumas criaturas sobrenaturais das lendas Nórdicas. podem afundar um knorr facilmente.
Outras criaturas lendárias são descritas no suple-
mento de Yggdrasill chamado Os Nove Mundos. Conflito 2/4 Relacionamento 0 Físico 15
Mental 0 Místico 0/1 Vitalidade 25
Estatísticas Cachorro
Como Figurantes, muitas bestas e monstros fun- Existem muitos cães caçadores grandes, poderosos e re-
cionam como PNJ menores e são definidos por Atri- sistentes que os Nórdicos criam para proteger suas casas
butos, que o Mestre pode modificar usando traços e para participar de grandes caçadas. Bem treinado, um
(veja acima e saiba como). A menos que você esteja cachorro deste tipo é preparado para atacar um javali sel-
tentando criar um monstro poderoso em particular vagem e alguns são até usados nos campos de batalha.
(como os poderosos trolls), nenhuma besta ou mons-
tro pode possuir mais de três traços. Conflito 4/3 Relacionamento 4 Físico 3
Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 5
Entretanto, certas criaturas marcantes – e muitas
vezes únicas – podem usar as regras de criação de Cavalo
personagens e são tratadas como Personalidades ou A montaria Escandinava é mais atarracada e mais
personagens por inteiro. robusta que os cavalos de montaria Europeus. Eles
servem como montaria, mas também são usados
Atributos das Bestas e como animais de tração.
184
Aliados e Adversários
186
Aliados e Adversários
Exemplo: um machado gigante, uma couraça ne- dado de dano que resulte em “10” e adicione o novo
gra alfar, um mastro usado como bastão por um resultado ao total somando ao “10” obtido.
kraken, etc. 187
Conflito +4/+4 Feroz
A criatura ataca selvagemente e procura partir sua
Armadura Natural (x) vítima em pedaços.
A pele da criatura é tão densa quanto couro batido, Conflito +2/+1 Mental -1
suas escamas são duras como o ferro, seus pelos são
muito espessos ou talvez ela não possa sentir dor. Imortal
Qualquer que seja o caso, isso lhe dá uma importan- A criatura é particularmente resistente. Ela deve
te quantidade de proteção natural. X corresponde ao sofrer dois ferimentos antes de estar ferida. Ela só
valor de armadura da criatura. morre após sofrer dano igual a três vezes o valor de
sua Vitalidade.
Armas Naturais*
Grandes chifres, enormes garras ou presas como Múltiplos Ataques (x)
navalhas, o monstro possui armas naturais particu- O monstro pode atacar muitas vezes em uma ação:
larmente mortais. Ao rolar o dano, o monstro rola cada ataque requer um teste separado. Ele pode
2d10 ao invés de 1d10 e usa o melhor resultado. atacar até (x) diferentes alvos, ou se concentrar em
uma única vítima. Cada ataque gera uma penalida-
Colossal de igual ao dobro do número de ataques tentados
A criatura é muito maior que a maioria dos seus (por exemplo, uma penalidade de -6 para três ata-
iguais: um lobo grande como um pônei, um kraken ques).
grande o suficiente para esmagar dois Knorr, um gi-
gante cuja cabeça é mais alta que as torres de vigia Murmúrio
de Uppsala etc. A criatura usa este modo de comunicação para falar
Físico +3 Vitalidade +5 a sua vítima e fazê-la cair em seu feitiço. Um alvo
deve realizar um teste de Instinto + DM contra uma
Destruidor margem de sucesso de 14 + o valor de Místico/Ati-
Os ataques da criatura são devastadores e podem vo da criatura para manter a sua vontade. Em uma
partir em pedaços suas vítimas. Rerrole qualquer falha, o alvo obedece negligentemente o primeiro
comando que a criatura lhe der.
Lorde Kraken das
Névoa Congelante*
A criatura é permanentemente cercada por uma né-
Ilhas Lofoten
voa congelante, cobrindo a área a até (Místico/Ativo Poucas lendas são mais temidas entre os Es-
x 10) ou (INS x 10) metros de diâmetro. Todos os candinavos que a do Lorde Kraken das Ilhas
heróis pegos nesta área sofrem uma penalidade de Lofoten. É dito que ele tem trinta vezes o ta-
-3 em testes de Percepção e para ataques de armas de manho de um cavalo e que seus tentáculos
alcance. Adicionalmente, no início de cada rodada são grandes o suficiente para derrubar o
de combate, o personagem deve realizar um teste de maior dos navios, não deixando restos maio-
Vigor contra uma margem de sucesso de 14 + o va- res que uma tábua. Homens mortos pelo Lor-
lor de INS ou Místico/Ativo da criatura, ou perderá de Kraken desaparecem para sempre e nem
Freya, nem Odin, nem mesmo Hel podem en-
1 ponto de vida por conta do frio congelante. contrar tais almas. Dizem os rumores que o
Lorde Kraken é imortal e vive no maelstorm
Ponto Fraco* desde a aurora dos tempos.
A criatura possui uma área vulnerável ou exposta, É dito que o Lorde Kraken é um dos fi-
que tenta proteger a todo custo. Um personagem lhos de Njord, nascido para vingar um in-
tentando acertar aquela área sofre uma penalidade sulto feito a ele por Thor e para punir os
Nórdicos que riram. Acredita-se que o deus
de -12 em seu teste de ataque: se obtiver sucesso, o dos trovões teme encarar o monstro e jurou
valor de Vitalidade da criatura é reduzido à metade que quem o matar será seu igual na mesa de
devido a esse ataque. Odin no Valhalla.
Ou assim reza a lenda...
Presas de Gelo* Porque nenhum navegante jamais teve um
As presas da criatura irradiam um frio intenso e pa- confronto direto com essa criatura mítica e
sobreviveu para contar a história. Entretan-
ralisam suas vítimas. Um alvo ferido por tal ataque to, não se pode ignorar o aterrorizante nú-
deve realizar um teste de Tenacidade + Defesa Men- mero de navios que desaparecem todo ano
tal contra uma margem de sucesso de 22 (Difícil), +
o Atributo Místico/Ativo da criatura. Em uma falha,
entre as ilhas Lofoten.
o alvo sente que seu corpo começa a congelar: sua
iniciativa é reduzida em -2 e ele começa a cada ro- Estatísticas
dada de combate em sua segunda ação (sofrendo a Corpo
penalidade de -2 por sua ação secundária). Múltiplas Força 10 Vigor 14 Agilidade 6
mordidas de presas de gelo não possuem um efeito Mente
cumulativo. Intelecto 2 Percepção 4 Tenacidade 8
Alma
Carisma 0 Instinto 6 Comunicação 0
Terror (x)
A criatura provoca medo e terror nos corações de Reação: 12 Movimento: 20
todos os que a encaram. Alvos devem realizar um Defesa Física: 26 Defesa Mental: 13
teste Médio (MS 14) de Tenacidade + Defesa Men- Pontos de Vida: 112 (56/28/0/-28)
tal. O valor de Terror (x) da criatura age como uma Armadura: 12 pontos por sua pele grossa e escamosa
penalidade no teste. Em uma falha, o alvo sofre uma Competências: Agarrar e Esmagar 16, Natação 20
penalidade igual ao seu excesso de falha em todas as Traços: Aquático, Névoa Congelante, Múltiplos Ata-
ações durante o combate com essa criatura. ques (6), Armadura Natural (12), Destruidor, Terror
(10), Ponto Fraco (olhos).
*Este traço só pode ser adquirido por monstros so-
brenaturais.
Criaturas Únicas
Criaturas únicas são monstros se tornam pouco
mais que lendas para a maioria das pessoas, como
os poderosos trolls ditos nas sagas. Essas criaturas
usam as mesmas regras de criação de personagens:
elas possuem Características, algumas chegam a ter
Competências ou mesmo poderes especiais, alguns
deles únicos. São apresentadas da mesma forma que
personagens e heróis da Escandinávia. Aqui está
uma destas incríveis criaturas.
188
Aliados e Adversários
189
Os heróis de Yggdrasill vagarão pelas terras da
Escandinávia e descobrirão novos horizontes. Eles
enfrentarão muitas batalhas e, embora encontrem
algumas pessoas amigáveis, muitas não o serão. Em
suas viagens, os personagens usarão ferramentas e
equipamentos para ajudá-los em seu caminho.
Prata Partida
Este capítulo contém uma lista não exaustiva dos
equipamentos mais comuns que os personagens de Na era das lendas, os Nórdicos não
Yggdrasill podem usar e comprar. Não constam cunhavam sua própria moeda. Eles po-
apenas armas e armaduras, mas também um gran- diam ter usado dinheiro estrangeiro, ad-
de número de objetos comuns. Os preços são pura- quirido durante expedições por pilhagem
mente simbólicos: na verdade, muitas comunidades ou comércio, mas a maioria estimava va-
não usam dinheiro, preferindo fazer escambo pelo lores de acordo com uma quantidade em
que precisam. O preço dado o ajudará a estimar o peso de prata ou ouro ao invés de valo-
quão valioso é um item em comparação a outro, res de moedas. Prata é fácil de reforjar ou
mas tenha em mente que esses valores são relativos transportar na forma de anéis, pulseiras e
e também dependem da região e da atual demanda. braceletes, que são a forma mais comum de
Um clã guerreiro pagará mais por armas, enquanto se encontrar esse metal.
um sofrendo de fome exigirá muito mais pele dos O ouro e a prata são medidos em eyrir,
caçadores em troca de seus escassos alimentos. uma palavra originária do Latim aurus
(ouro). Um eyrir pesa 27 gramas (ou, colo-
O Mestre é livre para modificar as taxas de troca quialmente, uma onça).
para refletir situações e percepções. Quando metais preciosos são encontra-
dos não em forma de anéis, mas como ob-
Aqui estão algumas cotações irregulares. Para jetos manufaturados, ornamentos ou joias
simplificar, considere que isso se aplica a toda a Es- pilhadas, eles são literalmente partidos
candinávia, a menos que o Mestre diga o contrário. com qualquer arma à mão e pesados em
uma pequena balança, para se descobrir
8 onças de prata = 1 onça de ouro seu valor. Isso é conhecido como hacksilfr,
2 onças de prata = 1 vaca leiteira ou prata partida.
1 onça de prata = 3 ovelhas
1 onça de prata = 9 metros de tecido de
lã (em torno de 1 metro de largura)
Uma onça de prata é a “moeda” básica nos reinos
Escandinavos.
190
Equipamentos e Viagem
191
Armas
Armas Corporais Bônus de Dano Durabilidade Sobrecarga Preço em peças
(onças) de prata
Armas Curtas
Adaga* +3 9 0 5 (0,5 onça de prata)
Machadinha* +4 8 0 3 (0,3 onça de prata)
Armas Longas
Espada Curta / Sax +5 11 0 20 (2 onças de prata)
Espada Longa +7 11 1 40 (4 onças de prata)
Machado de Guerra +9 10 2 10 (1 onça de prata)
Armas de Duas Mãos
Machado Longo +14 12 3 30 (3 onças de prata)
Espada de Duas Mãos +12 14 3 50 (5 onças de prata)
Armas de Haste
Lança* +10 11 2 40 (4 onças de prata)
192
Equipamentos e Viagem
194
Equipamentos e Viagem
Em combate, ou quando um impacto causa dano o guerreiro é treinado para usar sua arma e escudo
ao personagem, seu valor de armadura é subtraído juntos e não se sobrecarrega com isso. Entretanto,
do dano causado. O dano pode ser completamente quando carregado em outras situações fora de com-
negado pela armadura desta maneira. Entretanto, a bate, normalmente preso às costas, ele frequente-
armadura não protege o personagem de perder Pon- mente incomoda e aumenta a sobrecarga em +2.
tos de Vida de outras maneiras, como uma queda, Diferente de outras peças de armaduras, um escudo
veneno ou afogamento. não modifica o valor de armadura do personagem.
Se um guerreiro cair na água enquanto estiver Ao invés disso, ele melhora o valor de Defesa Física:
usando uma armadura, seu valor de armadura se o escudo é usado para desviar ataques, diferente das
tornará uma penalidade aplicada a todos os testes de armaduras, que absorvem impactos.
natação.
Equipamento Cotidiano
Escudos
Tigelas de argila, joalheria de ouro e prata, ca-
Existe apenas um tipo de escudo usado nos Rei- sacos de peles, cordas, copos de chifres, todos estes
nos Nórdicos. Ele é redondo, com um diâmetro do itens o personagem pode usar durante suas aven-
tamanho de um braço, do ombro ao pulso, e protege turas, muitas vezes sem perceber. A seguinte lista
o lado esquerdo do guerreiro. Feito de madeira, ele é apresenta alguns deles, junto com seus valores apro-
coberto por couro e normalmente pintado. Um bojo ximados em peças de prata.
de metal protege o centro do escudo e o braço do Utensílios de cozinha normalmente consistem em
guerreiro. pratos de argila e copos de pedra-sabão (às vezes de
metal, para os mais ricos). As pessoas normalmen-
Escudo DF +3 Sob: 0/2* PV: 18 Valor: te comem com as mãos, ou com facas (todo mundo
carrega pelo menos uma), apesar de colheres de ma-
40 (4 onças de prata) deira também serem usadas.
Utensílios de Cozinha
Utensílios de Cozinha Preço em peças de
prata
Roupas
Camisas, casacos, mantos, acessórios de couro,
torques, roupas de baixo, etc. Toda a pessoa civili-
zada utiliza roupas em público.
196
Equipamentos e Viagem
Modificadores de Viagem
Aventurando-se As distâncias indicadas acima assumem condi-
na Escandinávia ções favoráveis em estradas relativamente boas e em
um clima decente.
Tanto o terreno quanto o clima influenciam mui-
to a viagem. A seguinte tabela providencia modifi-
cadores para condições particulares. Multiplique a
distância percorrida em um dia pelo modificador de
viagem para obter a atual distância que os persona-
Embora seus personagens possam ser ligados a gens estariam aptos a percorrer.
seus clãs, suas aventuras acabarão os levando a no- Estes modificares são cumulativos. Então, cruzar
vos lugares, talvez até além dos limites de Midgard, uma montanha a pé quando está nevando significa
a outros reinos de Yggdrasill. que a distância percorrida será reduzida a 1/4 de 25
A Escandinávia possui poucas estradas bem cui- km. O personagem viajaria apenas 6 km (sempre
dadas; a maioria não passa de caminhos empoeira- arredonde para baixo). Se o chão também estiver
dos. Às vezes, não existem estradas, se o local for coberto de neve, divida a distância por dois nova-
isolado o suficiente. Existem muitas áreas selvagens mente. Neste caso, o personagem estaria apto a via-
inexploradas, perigosas para qualquer expedição. jar apenas três quilômetros neste dia.
O mar oferece uma alternativa para a viagem ter-
restre, mas também possui seus perigos. Entretanto,
os Nórdicos possuem entre os seus iguais os melho- Condições do Clima Modificador de Viagem
res navegadores de Midgard e preferem este modo
de transporte acima dos outros. Nevasca × 1/3
Viagem, exploração e a conquista de novos terri- Chuva Moderada × 3/4
tórios são temas recorrentes nas sagas. Sem dúvida,
os personagens terão suas partes em façanhas para Chuva Torrencial × 2/3
viver suas aventuras na Escandinávia! Neve × 1/2
Ventos Favoráveis no × 3/2
Viajando na Escandinávia Mar
Viajantes que desejem visitar novas terras têm a sua Tempestade no Mar × 1/3
disposição muitos meios de transporte, apresentados na
tabela abaixo. Cada modo de transporte indica a média Terreno
da distância percorrida em uma viagem de 10 horas. Em
uma marcha forçada, é possível dobrar essa distância. Floresta Densa × 1/2
Note: Estradas em más condições reduzem a velo- Floresta e Terreno × 1/3
cidade da viagem, carroças frequentemente devem Irregular
ser desviadas dos buracos feitos pelas rodas. As via-
gens a pé ou a cavalo são extremamente fatigantes e Montanhas × 1/4
pausas frequentes para o descanso devem ser feitas. Terreno Acidentado × 2/3
Trenós podem ser usados apenas em neve grossa.
Eles ignoram o modificador de “Neve” nas viagens, Colinas Íngremes × 1/2
no entanto, a “Nevasca” aplica-se normalmente. Pântano × 1/3
198
Experiência e Renome
200
Experiência e Renome
vel de competência que se pretende alcançar. Cada a seus jarls ou reis, eles procuram ganhar poder ou
ponto deve ser comprado separadamente. riquezas pessoais e, a maioria, abraça o Destino que
as Nornas lhe têm costurado desde seu nascimento.
Para adquirir uma nova competência no nível 1,
o personagem deve gastar 5 Pontos de Lenda. De- Mais que suas façanhas e aventuras, heróis en-
pois disso, cada novo ponto deve ser comprado de talham seus nomes a sangue e fogo. São os contos
maneira normal (4 PL para nível 2, 6 PL para nível 3 épicos tendo eles como heróis que os skalds usam
e assim por diante). para criar sagas imortais.
Por exemplo: Svein quer melhorar sua competên- É desta forma que os personagens se tornam he-
cia Cavalgar. Seu nível de competência é 3. Ele róis, cobrindo seus nomes de glórias imortais, pois
deve gastar 8 Pontos de Lenda para alcançar o assim até mesmo os deuses os reconhecerão e eles
nível 4. Ele também quer aprender uma nova
competência, Acrobacia. Isso lhe custará 5 Pontos conquistarão um lugar entre os grandes heróis da
de Lenda para adquirir o nível 1. Escandinávia. Um herói que se cerca em vida de
grande renome terá seus feitos costurados em cada
tecido presente na sociedade Escandinava.
Adquirindo uma Nova Proeza de
Combate O Renome mede a reputação de um personagem
nos Reinos Escandinavos e, às vezes, além deles.
Para adquirir uma nova proeza de combate, um Quanto maior, mais conhecido por seus atos e faça-
personagem deve gastar um número de Pontos de nhas o personagem é e maiores são as chances dele
Lenda igual a cinco vezes o nível da proeza. O per- ser reconhecido onde quer que viaje.
sonagem deve preencher qualquer pré-requisito.
Renome não conta como moralidade das ações do
Note: Uma proeza de combate pode possuir níveis personagem: um grande renome pode ser o resulta-
variáveis (entre 1 e 4). Cada nível deve ser comprado do de suas batalhas heroicas, mas também de seus
separadamente e em ordem: um personagem deve crimes como um bandido sanguinário. Só o que im-
comprar o nível 1 de uma proeza de combate antes porta é que seus feitos sejam reconhecidos.
de comprar o nível 2 da proeza e assim por diante.
Por exemplo: Svein quer aprender a proeza de Renome em Jogo
combate Investida Impetuosa. Ele a estuda com
um hirdman veterano que ele conhece. Como é O valor de Renome permite ao Mestre determi-
uma competência de nível 1, isso custa a Svein 5 nar se um personagem é reconhecido durante suas
Pontos de Lenda e algum tempo (assim como al- viagens e aventuras, dependendo de onde ele este- 201
gumas contusões!) ja. Reconhecimento pode ter efeitos positivos (um
herói bem conhecido é muito bem-vindo pelo lorde
Adquirindo uma Nova Magia local) ou negativos (um notório bandido pode ser
desafiado por um membro de um clã que sofreu por
Assim como as proezas de combate, os personagens seus ataques). A natureza do reconhecimento de-
devem primeiro preencher qualquer pré-requisito de pende das ações que criaram o renome.
competência antes de adquirir uma nova magia.
Personagens também podem usar o Renome de
Para isso, eles devem gastar um número de Pontos PNJ para reconhecê-los, saber sobre suas reputações
de Lenda igual a cinco vezes o nível de magia a ser ad- e colher informações sobre a pessoa que eles encon-
quirida. Se a magia desejada é uma versão melhorada tram em suas viagens.
de outra, os personagens devem primeiro possuir a
magia original ou todas as suas versões menores. Quando um personagem é criado, seu Renome ini-
cial é igual ao seu maior valor de competência.
Recalculando Características Secun-
dárias Arquétipos
Se seu personagem usou pontos de Lenda para Renome faz uso dos arquétipos, como descrito
melhorar suas Características, será necessário re- na criação de personagem (veja pág. 82).
calcular qualquer característica secundária que se Eis uma lista de arquétipo e exemplos de papéis
baseie na característica alterada. desempenhados na sociedade Escandinava:
Nobres: jarls, chefes de guerra, conselheiro do lorde.
Renome
Guerreiros: Hirdmen, guerreiros selvagens, mer-
cenários, piratas.
Sábios: Volva, thulr, skalds, curandeiros.
Personagens em Yggdrasill são partes integradas Trabalhadores: Artesãos, fazendeiros, mateiros,
de suas sociedades. Eles aceitam missões para servir mineiros.
Viajantes: Mercadores, emissários, ferreiro er- pequena comunidade, etc.) ou que não são facilmen-
rante, espiões. te realizadas (requerendo proezas de combate, ma-
gia, etc.).
202
Experiência e Renome
204
Experiência e Renome
206
Aventura: Ofertas ao Grande Inverno
Introdução
lhada em um largo pilar rúnico, próximo
a um bosque sagrado. A comunidade é co-
nhecida por sua lealdade ao clã Kjari e pos-
sui laços de sangue com o lorde de Odense
que datam de muitas gerações passadas.
Consequentemente, decisões feitas naque-
le grande centro urbano também afetam a
A aventura começa no reino da Dinamarca e as- vida em Rohald.
sume que os jogadores estão usando os arquétipos Hrolf Knudson, jarl de Rohald, é um
deste livro. Se os jogadores criaram seus próprios amigo e um tenente leal a Hord Beinirsson,
heróis, você terá que modificar suas histórias de senhor de Odense. Assim como ele, Hrolf
acordo. Idealmente, eles deveriam vir da cidade de até agora deu algumas desculpas para não
Rohald, de um clã Dinamarquês da ilha de Fyn. prestar homenagens ao Rei Frodi em Hlei-
Você pode decidir onde a cidade fica, mas é ideal dra. Mas ele sabe que, cedo ou tarde, terá
que seu jarl esteja próximo de Hord Beinirsson. Cla- que fazer uma escolha. O Jarl só quer agir
ro, o anúncio do segundo casamento de Hord com de acordo com os melhores interesses de
uma princesa de Jylland é muito importante e causa seu seu clã.
muita discussão, alguns estão encantados com este
casamento entre os dois reinos, enquanto outros o
enxergam como outra manobra de Frodi para asse-
gurar seus próprios interesses.
Entretanto, outro assunto atualmente preocupa
Capítulo 1:
os habitantes de Rohald. Com a insistência do jarl, a
volva da corte consultou os deuses e as runas foram
A Senhora do Gelo
claras: um tempo de problemas se aproxima do clã
Kjari. Entretanto, alguns presságios permanecem
incompreensíveis, até mesmo para a volva. Alguém,
em algum lugar, tem as respostas...
Hrolf Knudson, jarl de Rohald, decidiu enviar
emissários para encontrar a Senhora do Gelo, co-
nhecida como a mais poderosa feiticeira da Escan-
dinávia. Ele escolheu os heróis por diferentes razões:
pode ser que um deles seja membro de sua família
ou alguém próximo em que ele confie (um nobre, Cena 1: Partindo para o Fiorde
hirdman ou volva), que seja convocado para escoltar
a expedição (berserker ou hirdman) ou para provi- de Gelo
denciar suporte especial (um skald, volva, ou thulr,
por exemplo). Mais precisamente, as runas disseram Nota: lance os personagens na aventura com esta
quem poderia participar desta expedição. Em todo cena. Impressione-os com a dependência do jarl em
caso, os heróis estão no cais, ouvindo as últimas pa- relação a eles e suas responsabilidades. Então, ex-
lavras de aviso de Hrolf Knudson. plique a situação geral (veja pág. 207). Os jogadores
devem sentir-se fortemente envolvidos e devem ser
guiados mais pela emoção que pela razão.
208
Aventura: Ofertas ao Grande Inverno
batendo gentilmente contra o cais de madeira, onde presságio. (Tipos de personagens presentes: nobre,
uma multidão está reunida. Crianças brincam nas hirdmen, berserkers).
proximidades, correndo entre as pernas dos navega-
dores que estão carregando suprimentos para o na- •Adivinhação: no dia seguinte, Hrolf Knudson
vio. O jarl, sua esposa e alguns de seus guardas estão pergunta a volva da comunidade sobre o significa-
encarando vocês. Vocês estão ouvindo as últimas or- do deste sonho. Na escuridão da casa, por meio da
dens de seu senhor antes de partirem nesta viagem fumaça do braseiro, a feiticeira invoca o poder das
que promete ser gloriosa. A poderosa e rouca voz de runas, mas uma aparência duvidosa cruza seu rosto.
Hrolf Knudson afoga o bater das ondas contra a doca Ela confirma que um terrível perigo ameaça o país e
e todos o escutam em silêncio. Sobriamente, com sua talvez até mesmo toda a Escandinávia, mas quando
economia de palavras, o jarl saúda sua coragem e in- o jarl a pressiona para ser mais especifica, ela ba-
voca os deuses para favorecerem sua expedição. En- lança sua cabeça tristemente. A mensagem de Odin
tão, ele vira-se para cada um de vocês. O último de é difícil de interpretar, ela não sabe o que significa.
todos é designado para ser o líder da expedição. Hrolf Então, com um dedo trêmulo, ela aponta uma figu-
lhe entrega uma joia feita de prata que ele retira de ra traçada por três pedrinhas que caíram para um
sua algibeira: um pingente no formato do martelo de lado: “mas eu sei quem pode lhe contar mais...” ela
Thor, entalhado com runas que trazem boa sorte. Um sussurra. (Tipos de personagens presentes: nobre,
presente de grande valor, pois o pingente pertence ao volva, hirdman).
clã desde a época de Kjari, seu fundador, e prova aos
olhos de todos a importância que o lorde concede à
expedição. Após as últimas despedidas de seus pa- •Conselho: naquela noite, o jarl convoca aqueles
rentes e amigos, vocês sobem a bordo. Logo, o navio próximos a ele para perguntar suas opiniões. Mui-
deixa o porto e vagarosamente desce o rio em direção tos não querem ignorar a ameaça iminente, mas
ao mar. Próximos do condutor do navio, vocês veem consideram as palavras da volva perigosas. Cada
a terra em que cresceram desaparecer lentamente à um tem sua opinião e repete histórias terríveis que
distância. A aventura de vocês começou. Os telhados mais amedrontam crianças do que tem a ver com a
somem atrás das fileiras de árvores, as memórias dos realidade. Hrolf Knudson também vê dessa forma e
últimos dias assombram suas mentes. finalmente bate na mesa: ele ordena que um navio
seja preparado e cuidadosamente escolhe aqueles
que irão, tendo em vista seus valores para o clã ou
Um Aviso dos Deuses que queiram provar seu valor diante dos olhos dos
deuses. Eles deverão trazer as respostas para o so-
Uma vez no navio, você deve dar aos persona- nho que ainda o atormenta. (tipos de personagens
gens a informação necessária para entender o que presentes: todos.)
a missão do jarl implica. Fica a cargo deles decidir
como se prepararão para essa expedição. •Preparações: na cidade, o povo sussurra contra
209
Se você quiser, pode fazer isso como uma série de este projeto. Tal expedição pode terminar na morte
flashbacks representando os eventos que os levarão de todos. E o dinheiro poderia ser utilizado em ou-
até a partida. Cada personagem ou personagens de- tras coisas...
vem estar presentes conforme o trecho indicar. Mas Hrolf Knudson não tem tempo para homens
medrosos e continua com os preparativos. Em volta
•Um sonho terrível: uma semana atrás, no meio da de uma mesa farta, junto de Osyif, o homem que
noite, Hrolf Knudson levantou de sua cama suando comandará o navio, ele compartilha com os perso-
frio. Acordando de um pesadelo, ele deixou escapar nagens dos jogadores o que poucas pessoas sabem
um grito que acordou a todos na casa. Assim que se sobre a Senhora do Gelo e particularmente o que os
acalmou, ele recontou seu terrível sonho. “Eu estava contos dos skalds falam sobre ela.
viajando em um Knorr feito dos ossos de meu povo. Uma volva ou thulr podem confirmar que ela é
Eu estava sozinho e o navio mágico estava velejan- conhecida como a mais poderosa feiticeira em Mid-
do sem um navegador para conduzi-lo. O mar era gard, capaz de ver todos os Destinos traçados pelas
feito de sangue e uma grossa névoa envolvia o bar- Nornas. Dizem que o preço por seus serviços é tra-
co. Eu estava com frio. Então, pouco a pouco, a né- zer a má sorte a qualquer um que busque seus con-
voa desapareceu. Eu vi… pelos deuses! Eu vi nossas selhos. Rumores dizem que ela aprisiona homens
terras em chamas! As casas, os campos, as flores- que vão vê-la, transforma-os em seus amantes e,
tas de Fyn, tudo estava em chamas. Uma fumaça uma vez que se canse deles, os congela para decorar
preta escondia o céu e um terrível cheiro de carne sua casa. Ninguém sabe onde ela vive, no entanto, o
queimada preenchia o ar. No mar, corpos flutuavam
entre destroços. Da praia vinham gritos de dor. Com oeste da Noruega é um bom lugar para se começar.
as roupas em chamas, aqueles que tentavam fugir Osyif relata “De súbito, o mar em volta é coberto
para o mar morriam na praia, onde monstros ma- com uma fina camada de gelo e o navio com geada.
rinhos destroçavam os feridos e se alimentavam de A névoa subitamente se afasta para revelar um lito-
seus corpos. Por Odin! O que significa tudo isso?” ral desconhecido. Um fiorde íngreme, com o flan-
co coberto de neve, se abre diante de você. É muito
Todos sabem que os deuses falam com os senho- frio... é assim que você sabe que chegou. Eu ouvi isso
res de Midgard através de seus sonhos. Um mau da boca de um navegante em Haven que perdeu am-
bos os pés para o frio sobrenatural. Eu acredito que
ele estava falando a verdade!”
Com esta informação escassa, os personagens
preparam seus suprimentos. (Tipos de personagens
presentes: todos.) Rumo ao
•Despedidas: o amanhecer surge acima da cidade.
Desconhecido
Os personagens devem estar prontos. Eles apro- Os Escandinavos são um povo muito
veitam seu tempo comendo antes de se despedi- supersticioso e eventos que não são “nor-
rem de seus amigos e familiares e, lentamente, mais” automaticamente pertencem ao rei-
seguem para o porto. (Tipos de personagens pre- no do sobrenatural. A primeira parte desta
sentes: todos.) aventura explora este costume para criar
um senso de mistério e suspense.
Uma vez que os personagens possuam todas as A chegada ao fiorde escondido é parte
informações acima, retorne à descrição no navio. disso. Peça a alguns um teste Médio (MS
O snekkjar desliza através de um mar calmo e logo 14) de Agilidade ou Navegação para evitar
a familiar costa desaparece no horizonte. Um ban- que os personagens caiam no mar caso o
do de gaivotas acompanha o navio por um tempo, navio bata em alguma coisa (uma pedra?)
como uma escolta final. Deixe os personagens dis- escondida sob as ondas. Personagens que
cutirem a situação e planejarem sua expedição. caiam no mar devem ser resgatados o mais
rápido possível, mas não antes que algo
desconhecido nade em volta deles. Preen-
Cena 2: A Emboscada cha esta cena com medo e suspense.
Quando eles chegarem ao vale, cuidado-
Por muitos dias, o navio segue a costa Noruegue- samente descreva as coisas sinistras na pai-
sa, indo em direção ao norte. Quando os personagens sagem (a floresta negra, as pedras dentadas,
cruzam o Skagerrak, eles veem velas no horizonte, os uivos de animais selvagens) e a presença
mas os navios seguem outra rota e não se aproximam. de selvagens a sua volta. Sinta-se livre para
Mercadores ou pescadores, sem dúvida. pedir testes de Percepção ou Vigilância de
As terras se tornam-se selvagens conforme se- tempos em tempos, sem resultados, mante-
guem para o norte e as poucas praias dão espaço a nha a atenção dos jogadores e alterne entre
penhascos altos e íngremes. Florestas densas cobrem estados de tensão e calma. Mantenha os
os lados das colinas e montanhas baixas quebram o personagens sob pressão. Afinal de contas,
horizonte. A noite é fria, mas não intolerável, e o sol eles estão rumando ao desconhecido e fa-
brilha durante o dia. lhas não são uma opção.
Até esta manhã. A noite lentamente cede espaço
210
Aventura: Ofertas ao Grande Inverno
214
Aventura: Ofertas ao Grande Inverno
Assim que o personagem escalar metade da dis- todo o cascalho ao lado do navio inimigo. Eles po-
tância da saliência, uma alcateia de lobos aparecerá derão pular em terra firme para lutar, seus reforços
e cercará o resto dos heróis. Seu líder é um lobo cao- inesperados fornecerão mais garra à tripulação do
lho e velho, seus pelos são cinza e brancos por conta primeiro navio.
da idade. Incrivelmente ágil, nenhum golpe poderá
acertá-lo. Ele mantém-se fora de alcance, mas seus
companheiros (dois por Personagem Jogador) avan-
çarão e morderão antes de recuar. Eles não atacam Batalha na Praia
para matar, simplesmente para perturbar os heróis,
comportamento incomum para tais animais. Se Os piratas são simples Figurantes, mas são qua-
mais da metade se ferir, eles fugirão com longos ui- renta e dois. Os Jutos (que estão fugindo) possuem
vos lamuriosos. No entanto, logo que a lança estiver apenas treze guerreiros bons. A chegada dos perso-
na posse dos personagens, o líder dará um uivo que nagens faz com que a batalha fique mais equilibra-
mais lembrará uma risada e a alcateia fugirá segui- da. Essa luta ameaça ser breve e violenta. Cada per-
da pelo velho lobo, desaparecendo na floresta. sonagem luta com pelo menos um adversário (dois,
se ele matar o primeiro em menos de três rodadas
de combate). Os piratas pensam melhor em tal luta
arriscada e tentam retornar para o mar. Se os per-
Cena 5: Um Retorno Proble- sonagens os pararem, eles finalmente imploram por
perdão. Haverá apenas uma dúzia deles neste ponto,
mático a maioria ferida (9+1d10).
Na praia, os personagens sentem que estão sendo
observados, mas ninguém aparece ou tenta atacá- Piratas
-los. Eles podem alcançar o mar e, estranhamente, Conflito 8/6 Relacionamento 4 Físico 6
sua passagem entre os dois pilares é muito calma. Mental 3 Místico 2/2 Vitalidade 10
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Aventura: Ofertas ao Grande Inverno
218
Aventura: Ofertas ao Grande Inverno
Capítulo 3: As Man-
des com seu marido. Um personagem atento (um
teste fácil de Empatia (MS 10)) perceberá que Osk
odeia seu marido e fará de tudo para escapar dele.
220
Aventura: Ofertas ao Grande Inverno
222
Aventura: Ofertas ao Grande Inverno
parte de um clã de que eles possam se orgulhar. Na ele não mais controla o destino da princesa. Mas
maioria, são apenas combatentes medianos, a não os personagens podem ajudar: se ele achar que isso
ser pelos dez hirdmen que compõem a guarda do é possível, os ajudará a libertar Vagn e continua-
jarl e que são completamente devotados a ele. rá com seus planos. O skald espera reunir os dois
amantes e, assim, provocar uma crise entre Jylland,
• Os Escravos: fora sua condição, a vida aqui não é Dinamarca e Hrisk. Ele espera tirar vantagem do
mais dura que em outros lugares. Existem poucas caos causado pela briga entre os três para atacar im-
chances de eles se rebelarem contra seus donos. No pune.
entanto, uma dúzia deles, navegantes Noruegueses Mas e os personagens? Eles se encontrarão neste ni-
capturados recentemente, ficará feliz de se juntar nho de víboras com a missão de resgatar a princesa
aos personagens se forem lhes dadas armas e se fo- e o filho do jarl de Odense. Uma vez que libertarem
rem libertos das suas correntes que usam à noite. o último e descobrirem o paradeiro do primeiro,
cabe a eles decidir o que farão depois.
• Vagn: desde sua captura tem sido mantido calado
em um canto da casa de Dusk, atrás de uma parede
de tábuas. Dois guerreiros ficam com ele e se certi- Possíveis Eventos
ficam de que não possa escapar. Ele está muito fra-
co e se recusa a comer: está morrendo lentamente Os personagens chegam a Ann, descobrem o na-
a despeito da ira de Hrapp. Ele já tentou escapar e vio Dinamarquês e encontram Hrapp Annsson, o
recebeu sérias feridas na coxa e nos flancos, o que jarl da vila.
o invalidou. Corroído pela culpa, atormentado pelo Após uma recepção totalmente fria, a atitude de
amor e por saber que é incapaz de salvar a princesa, Hrapp mudará e ele os convidará a sua mesa. Ele
assim como a dupla traição que ele cometeu contra tentará embebedá-los durante o banquete e captu-
seu pai e seu dever, Vagn está incapacitado por sua rá-los depois.
dor. Jogados em uma cela, os heróis conhecerão Hjal-
ti, que dirá a eles onde Hedriss e Vagn podem ser
• Hjalti Thorrodson: ele é descrito com mais deta- encontrados. Eles podem escapar (persuadindo um
lhes na sessão de PNJ (veja pág. 232). Ele teme que escravo a ajudá-los; subjugando seu carcereiro ou
os personagens possam arruinar seus planos, mas durante um ataque da besta da floresta...) ou atacar
também sabe que eles podem ser usados para adiar Hrapp quando ele vier interrogá-los.
seu fim. Ele também está lidando com uma situa-
ção inesperada: seu objetivo original era arranjar a Muitas outras coisas podem acontecer neste
morte de Hedriss enquanto ela estava sob a proteção ponto, dependendo das decisões dos personagens.
Se Vagn for morto, o jarl de Odense ficará muito
de Vagn e, assim, provocar uma guerra entre Jylland
e Dinamarca. Sua captura por Hrapp mudou tudo, transtornado; se a Princesa Hedriss morrer, o rei de 223
mas ele crê que os personagens podem ajudá-lo a Jylland pode por a responsabilidade nos Dinamar-
reconquistar o controle da situação. Ele não disse a queses, arruinando a chance de uma aliança e até
Hrapp nada sobre seus planos, na esperança de es- ocasionando uma declaração de guerra – um des-
capar e libertar a princesa Juta e continuar com seu fecho que Hjalti quer muito. Hjalti não quer matar
plano original. Hjalti é um manipulador nato e os a princesa ele mesmo, talvez em último caso e so-
personagens talvez nunca percebam seu papel real mente se puder culpar outra pessoa. Ele fará tudo
nesta intriga distorcida. o que puder para por Vagn ou Hedriss em perigo,
incluindo alertar guardas, se tiver certeza de que
possa escapar.
A Situação
Hrapp Annsson sonha com grandeza, Hermod
com vingança. Ambos concordam que o melhor a
Capítulo 4: Retorno
se fazer é provocar a guerra entre Hrisk e os Dina-
marqueses. Eles achavam que possuíam todas as à Hrisk
cartas, mas a chegada dos personagens os forçou a
reconsiderarem sua posição. Vagn é prisioneiro de
Hrapp, que pretende trocá-lo por um bom resgate.
Hrapp também gostaria que o rei de Jylland cul-
passe o rei da Dinamarca pela morte da princesa.
Uma guerra entre os dois reinos também poderia
beneficiar seus planos de conquista. Vagn está ator-
Cena 1: O Plano de Batalha
mentado pela culpa: ainda em amores por Hedriss, Os personagens devem saber agora sobre os pri-
apesar dela estar prometida a seu pai, ele não pode sioneiros e a situação em Hrisk, incluindo onde a
aguentar essa situação. Se liberto ele terá apenas princesa dos Jutos está presa. Sem dúvida, eles des-
uma coisa em mente – encontrar a princesa. cobrirão que o rei da Cidade das Correntes os mani-
Para Hjalti, os eventos se tornaram piores, já que
pulou. E mais, o amor entre Vagn e Hedriss apenas procurar por si mesmo e velejou na direção da cida-
complicará a situação. Neste ponto, existem muitas de. Ele possui mais de cento e vinte guerreiros para
opções abertas aos personagens. adicionar peso a sua demanda.
A reunião com seu filho é muito fria. Ele o cen-
sura por sua incompetência com uma raiva mal
Negociações disfarçada, por pôr em perigo sua casa e falhar em
sua missão. Hord é um homem duro, exigente e não
Se os personagens viajarem à Hrisk naquele mes- mostra compaixão, mesmo diante de seu filho. As-
mo dia, perderão a chegada dos três navios de Hord sim que encontrar os personagens, ele os escutará
Beinirsson (veja abaixo). Neste caso, eles o encontra- em silêncio. Então, ordenará que um acampamen-
rão após seu retorno a Ann, se Ari Stigsson os per- to seja preparado para a noite. Ele convocará um
seguir. Em Hrisk, os personagens podem propor o pequeno grupo, incluindo os personagens, Hjalti,
pagamento de um resgate pela princesa, filha do rei Vagn, bem como Guerd Latik e mais alguns de seus
de Jylland. Se eles pegarem Hrapp Annsson como homens (incluindo Ligurd, se ainda estiver vivo).
prisioneiro e tentarem trocá-lo pela princesa, rapi- Juntos, eles irão decidir o melhor caminho a seguir.
damente compreenderão que Ari Stigsson não quer A noite promete ser longa e os argumentos aqueci-
nada com seu vassalo problemático e ficaria feliz de dos. Existem duas possibilidades, mas os persona-
vê-lo morto. Eles terão que fazer uma proposta me- gens podem sugerir outras ainda.
lhor se quiserem negociar com o rei pirata.
Durante as negociações, se os personagens não •Negociar: veja acima, mas desta vez, eles estarão
estiverem em posição vantajosa, o rei de Hrisk não em posição vantajosa. Hord escolherá os persona-
hesitará em aprisioná-los ou persegui-los, depen- gens como emissários, uma vez que eles já se encon-
dendo de como eles o tratarem. Se eles não mostra- traram com Ari Stigsson.
rem ao rei o respeito que ele acha merecer, descobri-
rão que é mais difícil escapar do fosso dos escravos
da Cidade das Correntes que de Ann. No entanto, •Libertar Hedriss de sua prisão: esta solução é pre-
mesmo assim, se os personagens ganharem a aten- ferida pela maioria dos guerreiros, que consideram
ção de Osk, ou de um dos hirdmen partidários, eles negociar com os piratas algo sem sentido, até mes-
receberão assistência inesperada. mo desonroso. Hjalti não escolhe lados, mas subi-
Se as negociações ou a situação geral forem con- tamente direciona a discussão para esta alternativa,
trárias a Ari, ele dará sua cartada final e oferecerá esperando usar a confusão de um ataque para dar
deixar os personagens sob seus serviços, oferecendo seguimento ao seu plano e matar a princesa assim
terras, navios e riquezas suficientes para satisfazer que ela estiver sob a proteção dos Dinamarqueses.
suas ambições. Ele fala sério sobre isso, esperando
ganhar tempo para reunir suas forças e ainda ga- Eles também podem decidir atacar a cidade dire-
nhar um aliado ou dois na barganha. tamente, mas essa opção é extremamente arriscada.
Seria melhor focar nos planos com melhores chan-
ces de sucesso.
Reforços O jarl Hord conta com os personagens, já que
Se os personagens tiverem tempo de avaliar e eles já visitaram Hrisk, para a sugestão de um pla-
compreender melhor a situação antes de agir con- no de batalha. Responda a todas as perguntas táticas
tra Hrisk (por exemplo, visitando mercadores de um que os personagens fizerem, desde que eles tenham
posto comercial Saxão a um dia de navegação, que tido uma chance decente de observar o necessário
já foram aliados de Hrisk, ou interrogando alguns durante sua primeira visita. Número de guardas,
piratas capturados), eles estarão surpresos ao ver, principais defesas, rotas de acesso e assim por dian-
no dia seguinte, cinco velas indo em sua direção. Se te. Isso será detalhado abaixo ou na descrição da ci-
eles ainda estiverem em Ann, os navios desviarão dade. Por fim, deixe os personagens organizarem o
seu curso assim que virem o navio Dinamarquês. Se ataque. Eis uma possível lista de opções:
os personagens estiverem no mar ou atracados em
algum lugar, o comboio de langskips fará o mesmo, • Os personagens podem ter percebido que existe
mas os homens a bordo estarão desconfiados quan- uma grande parcela de mal estar entre os hirdmen e
do os encontrarem. Você também pode decidir que o rei de Hrisk que pode ser usada em sua vantagem.
esses navios encontrarão os personagens enquanto Espiões podem ser enviados para estabelecer conta-
eles seguem para a Cidade das Correntes. to com potenciais rebeldes. Se já tentaram isso du-
Em todo caso, este é Guerd Latik, acompanha- rante sua última visita, eles podem ter encontrado o
do de quatro langskips de Odense, liderados pelo novo chefe dos hirdmen, Thorfin Aersson, que é fiel a
jarl Hord Beinirsson, em pessoa. Preocupado com Ari Stigsson. Porém, seu segundo em comando, um
a falta de notícias, o jarl velejou para procurar pelo homem de Svithjod com um sorriso cruel chamado
filho, Vagn. No caminho, ele encontrou um nobre Vigfur Oddsson, é o líder dos insatisfeitos. Um teste
Juto que lhe contou o que houve. Suspeitando que os Fácil (MS 10) de Empatia permite aos personagens
piratas de Hrisk fossem responsáveis, Hord decidiu perceber que ele pode ser corrompido e que odeia
224
Aventura: Ofertas ao Grande Inverno
Ari Stigsson o suficiente para unir-se a eles. Hjalti sussurrará algo em seu ouvido que o jovem
No entanto, os guerreiros permanecem duvidosos responderá com um aceno de cabeça. Sua angústia
e podem se voltar contra os guerreiros de Odense é óbvia. Caso um personagem fale com ele, ele dará
se acharem que ganharão vantagem. Se os perso- uma olhada triste para Hord, que o ignorará, e não
nagens tentarem convencer Vigfur, ele pode trazer continuará a falar. Ficará óbvio que ele não quer fa-
mais de dois terços dos hirdmen para sua causa e lar em sua presença.
uma sangrenta guerra civil para a cidade.
Uma vez que o plano de batalha esteja decidido,
• Os personagens podem tentar obter a ajuda de os skalds perguntam:
Osk. Neste caso, Hord pedirá aos personagens para
retornar a Hrisk como batedores, para investigar “Majestade, você não acha que os piratas podem
ambas as possibilidades.
matar a princesa uma vez que se soe o alarme?”
O rosto do jarl de Odense se contrai. Ele respon-
• A grande corrente barra a entrada da cidade, impe- de, em único tom:
dindo a passagem de navios inimigos. No entanto,
um pequeno grupo determinado de guerreiros po- “Seria burrice desperdiçar um refém valioso. Mas,
deria tomar as torres de vigia e abrir o canal (viajan- se o Destino assim decidir... então, isso acontece-
do a pé e escalando as colinas que encimam a área). rá. Eu não negociarei com estes criminosos!”
Entretanto, reforços rapidamente chegarão à cidade
e a posição dos personagens pode rapidamente se Ao ouvir essas palavras, Vagn dará um grito aba-
tornar insustentável, a menos que os personagens fado, clamando estar exausto e sairá, seguido por
tornem os mecanismos inoperantes... o que é qua- Hjalti.
se impossível, já que foram realmente feitos por
gigantes. Apenas a Lança do Corvo pode destruir Se os personagens encontrarem Vagn depois, ele
o dispositivo, mas fazer isso pode fazer a corrente ainda estará com o skald. Seus ferimentos o impe-
explodir e a lança se partir em vários pedaços de dem de participar da batalha vindoura e seu pai se
gelo, que derreterão em seguida – ela terá servido ao recusa a deixá-lo embarcar para Hrisk. Ao invés
seu propósito. Se as correntes não forem destruídas, disso, ele planeja mandá-lo de volta a Odense no
qualquer navio no porto só consegue partir quando dia seguinte. Hjalti incita Vagn a dizer o que pensa.
as correntes forem erguidas pela nova guarda. Aflito, ele hesita por um momento, então fala:
“Eu lhes imploro! Garantam que nada aconteça a
• Mesmo que os navios entrem no porto, eles só po- Hedriss. Eu… Ela… Oh, pelo amor da Dinamarca,
derão entrar em fila única. Estarão aptos a desem- salve-a!”
barcar seus guerreiros no porto, mas como o canal é
estreito, apenas um barco poderá fazer isso por vez.
225
Ele não pode dizer mais nada e vai dormir.
O lugar não é muito bem protegido, mas o portão
interior o separa do centro de poder da cidade em
si. Uma ação de desembarque desta natureza criaria
pânico entre os mercadores e escravos, uma perfeita
distração para outro grupo se infiltrar na cidade.
Guerra Civil em Hrisk
Alguns dos elementos apresentados aqui não se-
• Infiltrar-se por terra é possível, mas, novamen- rão importantes caso os personagens tenham deci-
te, apenas um grupo pequeno poderia entrar pela dido por em ação uma insurreição em Hrisk como
passagem que leva à cidade, ou teria que escalar descrito na Cena 3: Fogo e Sangue (veja pág. 227),
a colina. Eles ainda devem lidar com os portões e particularmente os encontros com Vugfur e Osk.
paliçadas, matar os guardas e cruzar o perímetro Aqui está uma provável linha de tempo dos eventos
guardado por berserkers antes de chegar à casa co- que marcam essa guerra civil:
munal.
• Os heróis retornam a Hrisk.
• Na casa comunal e nas construções em suas ime- • Eles conhecem pessoas dispostas a ajudá-los (Gul-
diações, Ari Stigsson é protegido por seus homens deif, Vugfur, Osk) e fazem o que eles precisam para
mais leais, em torno de trinta guerreiros devotados organizar a rebelião dos hirdmen ou o resgate de
que apenas se renderão se seu chefe for morto ou Hedriss.
feito prisioneiro. Se a distração for arranjada, estes
guerreiros estarão mais espalhados e apenas uma • Os inimigos do Rei Ari Stigsson pegam em armas
dúzia ficará protegendo o rei, incluindo dois berser- e atacam a casa comunal do rei e a guarda berserker.
kers. Lutas se espalham pela cidade.
• Eventualmente, os navios de Hord Beinirsson in-
Durante este conselho, em que os personagens vadem a cidade e um grupo de heróis deve quebrar
formulam seus planos de batalha, Vagn fica em si- ou levantar as correntes para deixá-los passar.
lêncio, com o olhar fixo no mar. Uma ou duas vezes,
A Besta de Ann de Ann atacou e os guerreiros partiram para matá-la,
Vagn chamou o skald e eles conversaram por um lon-
go tempo. Depois, ainda naquela noite, aproveitando
Se os jogadores se mantiverem em Ann enquanto o turbilhão de caos, Vagn partiu e Hjalti conversou
fazem seus planos, a Besta de Ann atacará. Duran- com a jovem escrava e lhe disse “Isso tem que ser fei-
te a noite, terríveis urros ecoarão através da escuri- to. É inútil lutar contra o destino. Nenhuma palavra a
dão. Eles vêm do entorno da vila, aproximando-se ninguém. Eu vou com o Dinamarquês para vigiá-lo.”
e afastando-se. Súbito, começarão novamente assim Isso é tudo que ela sabe. Dois cavalos também de-
que acreditarem que a besta tenha ido embora. Ani- sapareceram dos estábulos da vila. Rastros seguem
mais domésticos entrarão em pânico, assim como as para o norte, na direção de Hrisk.
pessoas de Ann. Se Dusk ainda estiver vivo, mesmo Os personagens devem ter uma ideia de o que
como prisioneiro, ele ficará histérico, pedindo que Vagn está planejando. No entanto, eles estão dispos-
os personagens o armem e o deixem matar a besta. tos a confiar no jarl de Odense?
Pouco depois, um silêncio se instaurará e a paliçada Diante desta nova situação, Hord Beinirsson pa-
da floresta será quebrada como se atingida por um rece incrivelmente calmo. Se os personagens sugeri-
aríete. A Besta de Ann entrará para se alimentar em rem ir atrás de seu filho, ele pensa um pouco sobre
um recinto que abriga uma dúzia de ovelhas e seus a ideia antes de rejeitá-la. Jarl Hord insiste que os
cordeiros. Se os personagens agirem prontamente, personagens mantenham seu plano original, seja
estarão entre os primeiros na cena. ir para Hrisk para negociar pela Princesa Hedriss
A besta é tão alta quanto o ombro de um homem ou para resgatá-la em uma missão de resgate. Hord
e carrega o corpo sangrento de uma ovelha em suas adiciona: “Esteja ele correndo ou tentando consertar
mandíbulas salivantes. Ela já matou uma dúzia de sua falha, eu não me importo!” Os personagens são
outras. Assim que as pessoas chegarem, ela partirá deixados para cuidarem de sua missão.
de volta à floresta. Uma caçada poderia acontecer,
talvez liderada pelos personagens, mas a criatura é Os personagens partem para a Cidade das Correntes.
astuta e feroz. Se o grupo se separar, ela atacará o Cabe a eles preparar a expedição. Eles podem ir de navio
grupo menor, tentando matar quantos caçadores for ou a pé, o que demorará mais (quase dois dias comple-
possível. tos), mas permite uma aproximação mais discreta. Dei-
Dê à cena um aspecto surreal. A lua ilumina o xe-os organizar a jornada como eles quiserem e descreva
matagal com uma luz prateada, o silêncio reina, o o que os aguarda. Uma vez que eles estejam avistando as
cheiro de sangue está em todo lugar. Diga aos joga- torres de vigia no fiorde e os telhados dos casebres, uma
dores que eles perderam a trilha, então, faça a besta surpresa maior os aguarda e pode colocar todos os seus
aparecer do nada em um ataque violento. Use PNJ planos em risco (veja abaixo).
anônimos para acompanhar os personagens para
descrever como os corpos são despedaçados por Finalmente, se Hord Beinirsson permitiu aos per-
presas e garras afiadas como navalhas, os ossos que- sonagens a execução de um ataque direto, seguido pelo
brados sob as patas da besta, os crânios partidos por desaparecimento de seu filho, os navios Jutos e Dina-
suas poderosas presas. marqueses se juntarão em torno da entrada do fiorde.
Talvez os personagens matem a besta, ou talvez Atacar Hrisk se provará mais fácil que o esperado.
ela escape. Um teste Médio (MS 14) de Sobrevivên-
cia lhes permitirá encurralá-la contra uma escarpa
montanhosa, para que a ameaça seja eliminada de Nota: é impossível predizer tudo que os personagens
uma vez por todas. Em todo caso, o encontro é uma podem fazer. A solução mais plausível é enviá-los
oportunidade de um dos personagens realizar uma como emissários ou escoltas e é isso que é assumi-
façanha heroica. do aqui. No entanto, eles podem decidir ter outros
navios os seguindo a uma distância segura. Em tal
caso, isso envolverá uma invasão direta da cidade
Cena 2: Deixando a Cidade devastada por um conflito interno. Entretanto, os
das Correntes personagens podem preferir uma aproximação mais
secreta, infiltrando-se na Cidade das Correntes e
indo até o local em que a Princesa Hedriss está sen-
Assim que romper o amanhecer através da densa do mantida como prisioneira. Nenhuma estratégia é
neblina, notícias desagradáveis chegam aos ouvidos melhor que outra, adapte-as ao que os personagens
dos personagens: Vagn desapareceu! decidirem. O capítulo seguinte descreve as condi-
Hord Beinirsson cai em uma fúria sombria, ber- ções e o ambiente que os personagens encontrarão,
rando para seus homens, acusando-os de serem res- use-os para realizar uma empolgante cena final da
ponsáveis por isso. Ele vai à casa em que o jovem aventura.
deveria ter ficado.
À primeira vista, a porta foi claramente forçada
e os escravos clamam não saber de nada. Mas uma
das escravas está tremendo de medo. Se ameaçada ou E se os Personagens Jogadores
tranquilizada (um teste Fácil (MS 10) de Empatia ou
Intimidação), ela revela seu segredo. Quando a Besta Estiverem Vigiando Vagn?
226
Aventura: Ofertas ao Grande Inverno
Mesmo assim, Vagn chamará Hjalti para conver- tos que liderarão a queda de Hrisk.
sar com ele. Embora Hjalti finja que isso foi ideia de
Vagn, é fato que o skald convenceu o jovem nobre a Deixe os personagens encontrarem-se com os
fugir e se juntar à Princesa Hedriss. Se desmascara- hirdmen e seu líder e os guiarem para a rebelião.
do pelos personagens, Hjalti tentará trazê-los para Osk, esposa de Ari Stigsson, poderá lhes ajudar a
seu lado. Afinal, todos possuem o mesmo objetivo: encontrar e reunir os servos para sua causa. Além
libertar a princesa dos Jutos. Hjalti usará esses argu- disso, eles podem contar com o suporte logístico de
mentos a seu favor para convencer os personagens a Guldeif Guldeifsson. Eles não precisarão de mais do
acompanhá-lo: ele planeja um jogo duplo, insistin- que alguns dias para colocar a insurreição em anda-
do que o destino decidirá o futuro dos dois jovens, mento – e por que não usar um ataque da frota de
ao mesmo tempo em que defende a cautela. Hord Beinirsson para aumentar ainda mais o caos?
Use as informações dadas na sessão anterior, em
Se os personagens convencerem Vagn a ficar em que os Dinamarqueses estavam planejando o resga-
Ann, ele vai fingir concordar e fugirá no momento te da princesa Hedriss. Essa abordagem, muito mais
em que eles virarem as costas, ainda acompanhado heroica, requer muito tempo de preparo e impro-
pelo dúbio skald. visação do Mestre. Os personagens não precisarão
mostrar grande competência em negociação e orga-
Cena 3: Fogo e Sangue nização: uma vez que a revolta tenha começado, eles
se encontrarão na linha de frente.
Assim que os personagens estiverem à vista de
Hrisk, eles perceberão que precisarão repensar seus
planos. Grossas nuvens de fumaça negra erguem-se Vagn e Hedriss em Meio ao
do porto, os depósitos estão em chamas, assim como
alguns navios no cais. A Cidade das Correntes, que Caos
sobreviveu a incontáveis ataques de lordes vizinhos,
está sucumbindo a sua própria luta interna. Os cri- Quando Vagn chega a Hrisk? Bem, quando agra-
minosos que habitavam Hrisk estão travando uma dar ao Mestre. Para manter as coisas coerentes, finja
sangrenta guerra civil que promete levá-la à destrui- que ele levará dois dias para cavalgar até a Cidade
ção. das Correntes. Os jogadores, de barco, levarão ape-
Como os personagens poderiam suspeitar, o nas um dia, mas terão, na melhor das hipóteses,
ódio dos hirdmen finalmente superou sua lealdade a meio dia de atraso no momento em que deixam
seu cruel e desonesto rei. Os homens de Ari Stigsson Ann. Vagn, portanto, chegará um pouco depois de-
e aqueles leais ao chefe de guerra morto estão lutan- les, exausto por seus ferimentos e pela dificuldade
do nas ruas estreitas de Hrisk. Quando os persona- da viagem, de modo a estar presente na cena final,
gens chegarem, a batalha estará fervendo em torno ou para participar da preparação dos personagens, 227
das casas e docas e a casa comunal e as construções se eles estiverem tramando a rebelião (o que pode
vizinhas em breve estarão sob ataque. Pela luz das complicar as coisas se ele for capturado por um dos
chamas, os navios mercadores que tentarem esca- berserkers do rei).
par das docas estarão viajando tão rápido quanto Quanto à Princesa Hedriss, ela é a “convidada”
podem para longe da cidade condenada, carregados de Ari Stigsson e permanece em sua casa sob forte
com as mercadorias (escravos e bens) que puderem proteção. Assim que a revolta começar, ela será con-
levar. Porém, os guardas na entrada do fiorde es- finada em um abrigo no topo de um promontório
tarão erguendo as correntes, impedindo qualquer rochoso e vigiada por Junder. Ela tentará escapar
fuga. durante a luta e adentrará na cidade em chamas.
Deixe os personagens revisarem seus planos à luz
deste novo e inesperado evento. Apesar do perigo
óbvio, eles possuem uma excelente oportunidade de Cena 4: Guerra Civil
entrar na cidade e tentar um resgate. Além disso, se
eles esperarem, pode ser muito tarde para a prince- Se eles forem os instigadores, ou se tirarem van-
sa... tagem da revolta para atacar diretamente ou agir
discretamente, os personagens se encontrarão no
meio do caos que engole a Cidade das Correntes.
Opção: A Insurreição Não Pode Acon- Mais uma vez, esta parte da aventura depende
tecer sem os Personagens... das ações dos personagens. Se os navios Dinamar-
queses estiverem na foz da baía, eles terão que li-
No caso acima, a insurreição dos hirdmen torna a dar com a corrente gigante. Grupos armados estão
tarefa dos personagens mais fácil e adiciona um tom lutando nas ruas, o Rei Ari está se escondendo em
apocalíptico à parte final da aventura. sua casa comunal, o pânico é geral na cidade... e, no
No entanto, ao jogar com personagens ou Mes- meio do caos, os personagens devem completar sua
tres experientes, você pode optar por uma aborda- missão de algum modo. Aqui estão alguns eventos
gem diferente. Em tal caso, os hirdmen ainda estão que você pode usar para dar vida à rebelião e forne-
furiosos, mas não possuem a coragem para se revol- cer alguns obstáculos para os personagens jogado-
tar. Portanto, cabe aos personagens armar os even- res superarem.
• Os personagens estão entre dois grupos de guerrei- mir. Ele dirá a Vagn que espere, pois ele encontrará
ros de facções opostas. Enquanto uma é claramen- a Princesa Hedriss e buscará mantê-la em segurança
te leal ao rei, a outra é menos identificável. Existem antes que a luta ameace sua vida. Isso é realmente
também piratas cujo capitão aliou-se a Hrapp e que verdade, mas possui razões sinistras. Na confusão,
estão se aproveitando ao máximo da situação. se os personagens não forem muito vigilantes, sim-
• Saqueadores estão atacando o depósito de Guldeif plesmente mencione que o skald desapareceu. Se
e ameaçam jogar o mercador nas águas congelantes Vagn estiver com eles, ele tentará acalmá-los, embo-
do porto. ra eles possam tirar suas próprias conclusões.
• Os personagens encontram Vagn e Hjalti, se eles
não os viram, vagando pela cidade e tentando alcan-
çar a casa comunal do rei. Cena 5: Ninguém Escapa de
• Escravos acorrentados em um navio (ou constru-
ção) em chamas gritam para que alguém os ajude.
Seu Destino
• Um grupo de cinco hirdmen mantém uma paliçada Os personagens podem seguir para a casa
e bloqueia o caminho ao promontório. É impossível comunal do rei de Hrisk para libertar seu pri-
dizer a qual facção eles pertencem. Eles arremessam sioneiro. Para fazer isso, eles deverão lutar com
projéteis improvisados em qualquer um que tenta os dois berserkers que guardam o portão, ou se
alcançar o portão. aproximar mais indiretamente, talvez escalando
• Os homens do rei mantêm-se em torno dos me- o penhasco ou a paliçada (ambos são testes Difí-
canismos das correntes e prendem qualquer barco ceis (MS 19) de Escalar). O topo do promontório
tentando escapar para a baía. é escondido pela fumaça. Uma vez lá, os perso-
• No topo do promontório, dois dos berserkers do rei nagens deverão enfrentar o caminho através dos
guardam as principais portas que levam à casa co- últimos guardas de Ari Stigsson (no máximo,
munal do mestre deles. Eles enfrentam qualquer um dois por personagem) na casa comunal. Eles se
que se aproxime. Os corpos de sete hirdmen estão encontrarão cara-a-cara com Rei Ari, que estará
jogados aos seus pés. com a princesa e a fará refém. Os personagens
terão a oportunidade de lutar com o rei pirata ou
Ao cruzar a cidade, os personagens podem en- negociar com ele.
frentar muitos combates, dependendo de quão po-
derosos eles forem. Tente não matá-los neste ponto
da aventura, a menos que eles façam algo estúpido Possíveis Eventos:
– seus inimigos são somente Figurantes. No entan-
to, estes ataques podem enfraquecê-los e fazer com • Os insurgentes se reagrupam e lançam um ataque
que sua missão seja ainda mais difícil quando eles através da cidade.
alcançarem seu objetivo. E o mais importante, eles
irão atrasá-los. • O fogo destrói Hrisk, os mercadores tentam fugir,
Foque-se no clima apocalíptico da cidade. Cha- mas as correntes bloqueiam a entrada para o porto
mas ameaçam tudo, os habitantes lutam contra o (os navios Dinamarqueses estão esperando do lado
fogo da maneira que podem. Escravos estão gri- de fora).
tando; guerreiros lutam, rolando na lama; os becos • Vagn e Hjalti unem-se aos personagens novamente
estão cheios de fumaça. Muitos tiram vantagem do e os acompanham à casa comunal do rei.
desastre para acertar contas pessoais ou saquear • Durante a invasão ao quarteirão, os personagens
construções; rios de sangue rapidamente correm pe- lutarão com os últimos guardas, os berserkers e
las ruas. Se os Dinamarqueses de Hord interferirem hirdmen leais ao rei. O skald sumirá discretamen-
ou se Hrapp Annsson unir-se ao ataque, a situação te e tentará encontrar a Princesa Hedriss em meio
tornar-se-á menos confusa. Se Hrapp estiver presen- ao caos.
te, ele tentará usar o caos para tomar a cidade, espe-
rando trair os Dinamarqueses imediatamente. Mas • Se a situação se voltar contra ele, Ari Stigsson se
nem os hirdmen ou os homens de Ari se unirão a ele esconderá em sua casa com os poucos leais a ele.
e a guerra civil terá uma terceira facção. O barulho, Hrapp Annsson e/ou Hord Beinirsson lançarão seu
a fumaça, os gritos e o som de metal contra metal, ataque final. Os personagens verão o rei fugindo,
o cheiro de sangue e carne queimada, o medo e o usando um caminho estreito que costeia o despe-
sofrimento, tudo isso preencherá a cidade. nhadeiro e desce em direção ao porto.
Vagn não está em condições de lutar, mas insis- • Hjalti encontra-se com Hedriss, que está escondi-
tirá em acompanhar os personagens. Se eles não o da na senzala da casa real. Ele diz a ela que Vagn
protegerem, o filho do jarl de Odense arriscará a morreu durante o ataque e que os Dinamarqueses
própria vida neste dia. que atacaram o porto não vieram para salvá-la, mas
apenas para se vingar. A jovem perde todas as es-
Quando os personagens se aproximarem da casa peranças e decide cometer suicídio. Ela se joga do
comunal, Hjalti aproveitará este momento para su- desfiladeiro.
228
Aventura: Ofertas ao Grande Inverno
Conclusão deixará Odense em breve, partindo em uma expe-
dição. Ele não retornará por muitos anos.
Quanto aos personagens, o que eles descobri-
ram? A Senhora do Gelo lhes deu mais perguntas
que respostas. Sim, eles realizaram façanhas heroi-
cas e souberam que um desastre sem precedentes
ameaça a Escandinávia. Mas quando? E o que será?
Apenas os deuses sabem a resposta. Guerd Latik e os guerreiros Jutos
Conforme são levados pelas águas, eles ouvem os Leal ao rei de Jylland, a honra de Guerd foi man-
gritos dos corvos. Dois pássaros negros os seguem chada por sua inabilidade em proteger Hedriss. Ele
por um momento, antes de seguirem para o norte. tentou culpar os Dinamarqueses, já que Hedriss es-
Seus gritos soam mais como risadas... tava no navio deles, mas não está procurando por
desculpas e estará pronto para ir aos salões de Hel
Figurantes para reganhar sua honra.
Seus homens são veteranos que ele comandou
por anos, hirdmen da guarda real. Eles o seguirão
Dinamarqueses e Jutos a qualquer lugar e nunca questionarão suas ordens.
Use os mesmos Atributos para Juren e Ligurd.
Osvif e os nove marinheiros Hirdmen de Jylland
Dinamarqueses Conflito 10/6 Relacionamento 3 Físico 6
Estes são homens durões, usados para realizar Mental 3 Místico 2/2 Vitalidade 10
expedições por toda a Escandinávia. Todos são pro- Guerd possui o traço Corajoso (adicione +0/+3 ao
fundamente leais ao seu jarl e seus representantes, seu atributo Místico acima).
os personagens jogadores. Eles não são marinheiros Juren possui o traço Poderoso (adicione +2 aos atri-
muito habilidosos, mas, se seu navio estiver em pe- butos Físico e Vitalidade acima).
rigo, eles estarão mais do que prontos para pegar em Ligurd possui o traço Traidor (adicione +1 ao atri-
espadas e machados para defendê-lo. buto Mental e -1 ao Relacionamento).
Criminosos de Hrisk
Marinheiros Dinamarqueses
Conflito 5/3 Relacionamento 3 Físico 6
Mental 3 Místico 2/1 Vitalidade 9
Traços: Ágil Vendrad, o Quatro-Dedos e os Piratas
de Hrisk
Vagn Hordsson Um grupo desorganizado cuja união depende
Alto e esguio, com um rosto quase infantil apesar unicamente do amor pela crueldade que comparti-
de seus 19 anos e sua barba ainda crescendo, Vagn lham, assim como o amor pelo dinheiro e o medo,
cresceu à sombra de seu pai autoritário, que sempre ao invés de respeito, que Hrapp inspira neles. Em
preferiu seu filho mais velho, morto durante a guer- combate, eles lutam como indivíduos únicos e suas
ra civil que levou Frodi ao trono. O jovem, apesar habilidades como guerreiros não devem ser subesti-
de ser um guerreiro treinado, não possui habilida- madas.
de inata com armas, e é, ao invés, um sonhador. Ele *os Traços já estão inclusos nos Atributos.
está dividido entre sua culpa e seu amor por He-
driss. Diante de uma trágica decisão, ele se arrisca a Piratas*
fazer a pior escolha. Conflito 8/6 Relacionamento 4 Físico 7
Mental 1 Místico 2/2 Vitalidade
Nobre 11
Conflito 7/7 Relacionamento 5 Físico 5 Traços: Bruto
Mental 5 Místico 2/2 Vitalidade 10 Vendrand possui o traço Veterano (adicione +1/+1
Traços: Veloz ao Atributo Conflito e +0/+1 ao atributo Místico).
230
Aventura: Ofertas ao Grande Inverno
Os Hirdmen Personagens
Um grupo variado de guerreiros de toda a Scan-
dia, mais de dois terços deles odeiam o rei por ter
matado o seu último líder. O desgosto é tanto que
Ari Stigsson
precisaria de pouco para que eles se voltassem con- Nobre Sueco, 44 anos, 1m85cm / 85kg
tra ele.
Ainda um homem bonito, apesar de seus quase
Hirdmen quarenta e cinco anos, Ari ocupa seu trono em Hrisk
Conflito 10/6 Relacionamento 3 Físico 6 há quase dez anos, uma realização estonteante con-
Mental 3 Místico 2/2 Vitalidade 10 siderando os curtos reinados de seus predecessores.
Thorfin Aersson possui o traço Veterano (adicione Astuto e inteligente, ele sempre soube como man-
+1/+1 ao atributo Conflito) ter as rédeas da cidade criminosa sob seu controle.
Vigfur Oddson possui o traço Bruto (adicione +1 ao Impulsivo e verdadeiramente obcecado por Osk,
atributo Físico, e -2 do atributo Mental). ele cometeu seu primeiro erro matando o líder dos
hirdmen. Ele se deu conta de que isso e as ambições
Berserkers de Hrapp (de que, de fato ele está bem ciente) fazem 231
Mais até que os encontrados em outros lugares, es- sua posição se tornar mais precária. Hedriss, Vagn,
tes guerreiros são imundos, repugnantes e arrogan- os heróis... Ari Stigsson espera manipular tudo para
tes. Eles disseminam o terror entre os oponentes do sair vitorioso, de preferência, conseguindo uma
rei e vivem a glória de seu status privilegiado, agora aliança com Frodi.
que os hirdmen caíram em desgraça.
Estatísticas
Berserker* Corpo: Força 3 Vigor 2 Agilidade 3
Conflito 12/8 Relacionamento 2 Físico 9 Mente: Intelecto 3 Percepção 2 Tenacidade 3
Mental 0 Místico 3/5 Vitalidade 13 Alma: Carisma 2 Instinto 2 Comunicação 3
Traços: Bruto
Dádivas: Empático, Máscara de Loki Fraqueza:
Sangue Quente
Em Ann
Reação: 7 Movimento: 5
Hermod Sobrecarga: 8
Capturado com Osk durante uma invasão de Defesa Física: 7 Defesa Mental: 8
Hrapp e Ari contra esta vila, Hermod deve sua so- Pontos de Vida: 47 (23/11/0)
brevivência a sua língua de prata e suas habilidades
mágicas. O rei de Hrisk, encantado por sua jovem Reserva de Furor: 3
esposa, decidiu desposá-la, dizendo a ela que seu
marido estava morto. Hrapp, que foi designado para Competências: Atletismo 3, Comércio 2, Esquiva
matar Hermod, decidiu mantê-lo a seus serviços. O 4, Eloquência 5, Empatia 4, Negociação 9, Cavalgar
thulr agora detesta os dois homens e sonha apenas 4, Táticas 4, Vigilância 4, Armas longas 9, Armas
com a vingança. Ele usa sua nova posição para tra- Curtas 7
mar a destruição deles. Proezas de Combate:
Nível 1: Atordoar
Thulr* Nível 2: Vinde a Mim! Mãos Vazias
Conflito 5/3 Relacionamento 7 Físico 4 Equipamento: (SOB:4 Valor de Armadura:7) Espa-
da Longa, duas adagas, armadura de couro reforça- vesse tentando enfraquecer o poder do usurpador.
do, braçadeiras de couro reforçado, grevas de couro Se os personagens perceberem que Hjalti é o prin-
reforçado, escudo (Defesa Física +3) cipal conspirador contra a aliança proposta pelo ca-
Renome: 88 samento e que atualmente é motivado pelo desejo
de enfraquecer a posição de Frodi, poderão vê-lo
de outro ângulo durante a narrativa. Ele age com o
Hrapp Annsson apoio de muitos senhores Dinamarqueses, cujos no-
mes ele nunca revelará. Uma questão se mantém: os
Nobre Pirata Godo, 42 anos, 1m76cm / 94kg fins justificam os meios, considerando os sacrifícios
de Hedriss e Vagn? Hjalti acredita que sim.
Embora a maioria das pessoas pense que Hra- O skald possui um físico mediano, mas seus
pp é um idiota incompetente na política, isso não é olhos azuis brilham como estrelas. Seus modos são
estritamente verdade. Elas esquecem da habilidade excelentes e seu senso de humor é de certa forma ir-
do jarl em inspirar a lealdade em seus homens por ritante, mas ele sabe como espalhar o veneno de suas
meio do ouro e do medo, além de seu carisma. Hra- ideias perniciosas.
pp também se beneficia dos conselhos políticos de Hjalti aprecia decorar suas roupas, geralmente
Hermod, mas sabe o que ele quer: sentar-se no trono cinzas, com peças de pelos dourados.
de Hrisk. E, para isso, ele está pronto para come-
ter qualquer traição, forjar ou quebrar uma aliança, Estatísticas
mesmo que os difíceis eventos o forcem a agir antes Corpo: Força 2 Vigor 2 Agilidade 3
de estar pronto. Mente: Intelecto 3 Percepção 3 Tenacidade 2
Alma: Carisma 3 Instinto 2 Comunicação 3
Estatísticas
Corpo: Força 3 Vigor 4 Agilidade 1 Dádivas: iniciado (galdr), Dádiva de Frey Fraqueza:
Mente: Intelecto 2 Percepção 2 Tenacidade 2 Rancoroso
Alma: Carisma 3 Instinto 2 Comunicação 2
Reação: 8 Movimento: 5
Dádivas: Robusto, Líder de Homens Fraqueza: Cruel Sobrecarga: 6
Defesa Física: 7 Defesa Mental: 7
Reação: 6 Movimento: 5 Pontos de Vida: 45 (22/11/0)
Sobrecarga: 10
Defesa Física: 7 Defesa Mental: 6 Reserva de Furor: 7
Pontos de Vida: 43 (21/10/0) Competências: Acrobacia 4, Arte (Música) 5, Arte
(Poesia Contada) 7, Atletismo 2, Esquiva 2, Elo-
Reserva de Furor: 4 quência 8, Empatia 5, Galdr 6, Jogos 3, Negociação
3, Cavalgar 4, Sedução 2, Furtividade 5, Superstição
Competências: Atletismo 3, Esquiva 3, Eloquência 2, Tradições 3, Armas Curtas 6, Arremesso 2
3, Empatia 2, Jogos 4, intimidação 6, Navegação 5, Proezas de Combate
Negociação 3, Cavalgar 2, Superstição 2, Táticas 2, Nível 1: Rápido como Relâmpago
Tradições 3, Vigilância 4, Armas curtas 6, Armas de Nível 2: Defesa de Ferro!
duas-mãos 10 Magia
Encantos: Sono, Sedução
Proezas de Combate Ilusões: Audição.
Nível 1: Por Thor! (1), Investida Impetuosa Equipamento (SOB:0 Valor de Armadura:2) Nada,
Nível 2: Submeta-se! quando os personagens o encontrarem. Depois: ada-
Nível 3: Estilhaçar Elmo ga, armadura de couro.
Equipamento (SOB:9 Valor de Armadura:10) Ma- Renome: 23
chado Longo, adaga, armadura de couro reforçado,
braçadeiras de couro reforçado, espaldar de couro
reforçado. A Besta de Ann
Renome: 47
Este grandioso urso tem caçado na floresta desde
que Ann foi fundada e lendas dizem que é parte de
Hjalti Thorrodson sua maldição. Ninguém conseguiu matar a Besta e
acredita-se ela seja mais troll do que animal. Na ver-
Skald Dinamarquês, 32 anos, 1m79cm / 75kg dade, a Besta de Ann, embora muitos não saibam,
possui poderes sobrenaturais.
Hjalti, o Skald, costumava trabalhar na corte de Em particular, a Besta é imune à maioria dos gol-
Frodi. Ele serviu anteriormente a Halfdan, irmão de pes: sua pele grossa é quase uma armadura e ela é
Frodi. Alguns o consideram um traidor, mas Hjalti capaz de regenerar suas feridas rapidamente. Mas,
é um oportunista acima de tudo. E mais, ele sabe acima de tudo, a Besta carrega uma terrível mal-
que é mais útil em sua atual posição do que se esti- dição. Aquele que se banhar em seu sangue quen-
232
Aventura: Ofertas ao Grande Inverno
te ganhará o poder permanente de regenerar seus Vendrad o Quatro-Dedos: Chefe pirata a serviço de
ferimentos. Em termos de jogo, isso dobra a taxa Hrapp que capturou os dois nobres.
de recuperação do personagem. Porém, qualquer Guldeif Guldeifsson: Mercador Dinamarquês em
ferimento causado por lâminas de prata nunca ci- Hrisk, um espião de Frodi.
catrizarão da maneira adequada e cada uma dessas Thorfin Aersson: O novo chefe dos hirdmen em
feridas reduzirá o Vigor do personagem em 1 ponto. Hrisk, leal ao rei, odiado por seus homens pela mes-
ma razão.
Estatísticas Vigfur Oddson: Segundo em comando de Thorfin
Corpo: Força Vigor 5 Agilidade 3 Aersson, um hirdman de Svithjod pronto para trair
Mente: Intelecto 2 Percepção 4 Tenacidade 4 o rei de Hrisk para vingar a morte de seu antigo che-
Alma: Carisma 0 Instinto 4 Comunicação fe e amigo.
0
Reação: 8
Sobrecarga: -
Movimento: 5
Inspirações
Defesa Física: 12 Defesa Mental: 10
Pontos de Vida: 63 (31/15/0) Yggdrasill foi inspirado pelas lendas da era dos
Vikings e pela história de Beowulf (do século 4 ao 6
Competências: Atletismo 13, Esquiva 6, Furtivi- da era cristã).
dade 5, Sobrevivência 12, Vigilância 9, Garras 11,
Mordida 9
Dano: A Besta de Ann escolhe a cada rodada se usa- Filmes
rá as garras ou a mordida. Ela não pode aparar gol-
pes inimigos, apenas tentará se esquivar deles. Existem alguns filmes que são representações
Garras (6) Presas (9) precisas desta era. Outros podem possuir bons
Armadura: Pele Grossa (3) elementos históricos, embora contenham também
Traços: Terror (6) muitos erros (intencionalmente ou não).
Renome: 22
Beowulf e Grendel, de Sturla Gunnarsson
(2005): sem dúvida a melhor representação visual,
Apêndice: Lista de PNJ próxima à histórica, com elementos sobrenaturais.
O 13º Guerreiro de John McTeirman (1999): de
Rei Frodi: Rei da Dinamarca, que usurpou o trono bom a mediano, mas os Homens do Norte são bem
após matar seu irmão Halfdan. retratados.
Hord Beinirsson: Jarl de Odense, opositor de Frodi, Outlander: Guerreiro vs Predador, de Howard
futuro marido de Hedriss. McCain (2008): se ignorar os elementos extraterres-
Olaf Gunderson: Rei de Jylland, pai de Hedriss. tres, existem boas cenas, como o desafio do escudo. 233
Hrolf Knudsson: Jarl do clã Kjari e chefe da cidade A lenda de Beowulf, de Robert Zemerckis
de Rohald, na ilha de Fyn. (2007): a lenda de Beowulf, reinterpretada.
Osvif: capitão do barco dos personagens jogadores. As Aventuras de Erik, o Viking, de Terry Jones
Vagn Hordsson: Filho de Hord Beinirsson, nobre (1989): para um pouco de diversão... icônico, engra-
Dinamarquês de Odense, amante de Hedriss. çado e muito divertido.
Hedriss Olafsdottir: Filha do rei de Jylland, prome-
tida a Hord Beinirsson, amante de Vagn.
Guerd Latik: Guerreiro caolho, chefe dos Jutos en-
carregados de escoltar a princesa à Odense.
Livros
Hjalti Thorrodson: Skald, emissário dos senhores Edda, de Snorri Sturluson (sem versão em por-
Dinamarqueses opositores à aliança com Jylland. tuguês)
Ari Stigsson: Rei de Hrisk. Edda poética (coleção de poemas em nórdico
Hrapp Annsson: Jarl de Ann, pirata e vassalo do antigo)
Rei Ari, que sonha em destroná-lo. Seus homens Les Vikings, de Regis Boyer (sem versão em por-
capturaram Vagn e Hedriss e ele mantém o nobre tuguês)
Dinamarquês em sua vila. Historia - spécial n°16 (revista francesa, março/
Junder: alma condenada que serve ao Rei Ari. abril 92: Les Vikings)
Hermod: Thulr, conselheiro de Hrapp Annsson, Os deuses dos Vikings de Jean Renaud
marido legítimo de Osk. O mundo Duplo Régis Boyer
Dusk: Antes um escravo Finlandês, um gigante que Os mágicos da antiga Islândia
jurou matar a Besta de Ann.
Juren: Guerreiro Juto que acompanha os Persona-
gens Jogadores. Arrogante e xenófobo. Nomes de Família
Ligurd: Guerreiro Juto que acompanha os Persona-
gens Jogadores. Um traidor que jurou impedi-los. Homens usam o nome dos pais como sobreno-
Blotolf: Mercador de Hrisk que quer a pilhagem de me, seguido de – son, mulheres fazem o mesmo se-
Hrapp e incentiva os personagens a atacar Lodin. guido de – dottir.
Lodin: Mercador de Hrisk, um rival do anterior.
Pequeno Guia de Pronúncia Bolli Hrörik Thorbeg Herdis
Dag Hugleik Thorbjorn Hild
Não vamos lhe propor um tratado sobre a orto-
grafia do antigo nórdico, mas, eis algumas dicas de Domar Hulvid Thorfinn Hrefna
pronúncia para as palavras mais difíceis. Egil Hunbogi Thorgils Hvit
• As palavras terminadas em “consoante + r” são Eilif Hunding Thorgrim Ingebjorg
pronunciadas como se houvesse um “e” antes deste
“r”, assim, “berserkr” pronuncia-se “berserkEr”, “Si- Eirik Hvsing Thorleik Ingunn
gurdr” fica “SigurdEr” e “thulr” lê-se “thulEr”. Caso Eldgrim Ingemar Thormod Jorunn
a consoante seja um “D”, acrescenta-se um som “eu”
antes do “r”, como em “Sejdr”, que lê-se “SeIDEUr”) Eyvid Ingjald Thorod Melkorka
• O “Th” possui o mesmo som do “th” na palavra in- Frodi Ingolf Thorolf Olof
glesa “thing” (faça um “f” com a língua entre os dentes, Gandalv Isleif Thorstein Osk
quase um “t”). Por exemplo, “Thulr” lê-se “TFulEr”.
Ganger Ivar Tjodolv Signy
• Em casos como “Sejdr”, o “d” é mais forte, como
o “th” de “that”, em inglês (como no exemplo aci- Geirmund Ketil Tryggve Sigridh
ma, mas, faça um “d” com a língua entre os dentes). Gest Kjallak Ulfar Skuld
Por exemplo, “Odhinn” lê-se “ODin”, cuidando para
pronunciar o “d” como na palavra “dente”, com o Gisli Kjari Ulv Thahild
“d” sem chiar. Então, “Sejdr” lê-se “SeIDEUr”. Gizur Kjartan Unn Thorgun-
• Por fim, o “J” , pronuncia-se como “i”. na
Gorm Klemet Vagn Thorunn
Primeiro Nome nos Três Grimm Knud Vendrad Thurid
Reinos Guldaug Knut Vermund Valthjona
Guldeif Kolbein Vifil Gunnar
Masculino Haldor Orm Feminino
Lodin Vigfur Gunnstein Magnar
Halfdan Ospak
Yngrar Gyrd Magnus Yngwe
Agnar Hall Osvif Aasta
Hagbard Odd
Alf Hallstein Ottar Alfdis
Hakon Olaf
An Ham Reidar Astrid
Ari Harald Rongvald Aud
Armod Harbein Runolf Bera
Arnkel Hauk Sigurd Bergotha Glossário
Arnor Heinrek Skati Borghild
Foi decidido por nossos colaboradores manter o
Askjel Helgi Skule Brunehil- nome dos lugares presentes neste jogo como no ori-
de ginal e decidimos traduzir o nome dos povos. Segue
Asgault Herjolf Snorri Freyvar abaixo um pequeno glossário com as traduções dos
nomes presentes no original.
Asgeir Hermod Stein Gerreid
Audun Hildeb- Stig Gjaflaug Original Português
rand Sjaeland Zelândia
Balder Hjalti Stigandi Groa Gotland Gotlândia
Scania Escânia
Bard Hord Styr Gudny Jylland Jutlândia
Beinir Horik Sumarlidi Gudrid Svealand Svealândia
Gautar Godos
Bersi Hoskuld Svein Gunnhild Fyn Fiônia
Bjarni Hrani Svertig Gunnvor
Bjorn Hrapp Svipdag Gydha
Bjovulf Hroar Thang- Heidh
brand
Blotolf Hrolf Thorarin Helha
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