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INFLUÊNCIA Teste de Descoberta

Cada PC que tenta um teste descoberta joga separadamente,


mesmo se vários PCs tentarem descobrir informações sobre o
Disputar posição e favor é parte natural da dinâmica social mesmo NPC durante a mesma fase. Isto representa os PCs
humana, tão comum nos exércitos de cruzados de alta patente formarem suas análises individuais e distintas opiniões.
como nas perversas cortes de nobres. A teia resultante de alianças No início do encontro social, cada PC pode fazer um teste de
está no cerne de qualquer campanha focada na intriga, com os conhecimentos relevantes para reconhecer NPCs particularmente
indivíduos planejando para ganhar aliados ao minar o apoio de proeminentes (veja o quadro na página 104 para CDs). Se qualquer
seus inimigos. Para representar essas maquinações, esta seção PC tem sucesso neste teste com um NPC, em seguida, todos os PCs
apresenta dois sistemas de influências: um para influência ganham um bônus de +4 em seus testes de descoberta que
individual e um para influência em organizações. O primeiro envolvem esse NPC. Antes de tentar um teste de descoberta, um PC
sistema fornece uma estrutura dinâmica para encontros sociais escolhe se quer tentar aprender os pontos fortes, as fraquezas ou as
em que os PCs ganham ou perdem o favor de NPCs principais, perícias que podem ser usados para influenciar o NPC. Cada tipo de
bem como uma mecânica para favores. O segundo modelo do teste de descoberta tem sua própria perícia necessária e DC. Sentir
sistema dá maneiras que afetam a influência dos PCs dentro das Motivação muitas vezes funciona como uma perícia de descoberta,
organizações aliadas e até onde as organizações com objetivos mas pode não ser a melhor escolha porque é muito geral. Quando
opostos irão para enfraquecê-los. um PC escolhe fazer um teste de descoberta, o GM deve dizer ao
jogador os possíveis testes de perícia para cada tipo de verificação de
INFLUÊNCIA INDIVIDUAL descoberta (embora não os CDs), e deixá-lo escolher qual tentar. Se
O modelo mais comum para encontros sociais envolve uma única um teste de descoberta depende da perícia Conhecimento, requer
disputa envolvendo testes de Blefar, Diplomacia ou Intimidar. O percepção no momento atual, ou seja, não é um teste estático.
seguinte sistema de influência serve como um substituto mais Um PC que tenha sucesso em verificação de descoberta aprende
completo para o sistema básico. Além disso, incentiva todo o uma das perícias que podem influenciar o NPC (começando com a
grupo a participar de um encontro social, e pode ser usado em perícia com o menor CD), um de seus pontos fortes, ou um de seus
encontros com vários NPCs. No sistema de influência individual, pontos fracos. Para cada 5 pelo qual o PC ultrapassa o CD, ele
os participantes tentam mudar a opinião dos alvos ou favores de descobre uma adicional influência em perícia, força ou fraqueza.
uma organização após verificações únicas para cada alvo Assim, um personagem mas atento pode fornecer aos aliados bônus
individual. Conhecido como verificações de influência, estes são significativo (ou ajudá-los a evitar penalidades significativas) em
geralmente testes de perícia, embora outros tipos de testes podem futuras verificações de influência, fazendo-o tão importante para o
ser solicitados, como um NPC pode ser impressionado com a sucesso do grupo como PCs que preferem os holofotes.
habilidade de beber ou habilidade marcial.
Neste sistema, um encontro social é dividida em uma ou mais Teste de Influência
fases. A duração de uma fase é flexivel, e normalmente dura entre Sem um teste de descoberta bem sucedido, um PC pode tentar
15 minutos a 1 hora—duração, suficiente para que cada PC adivinhar a perícia que influência o NPC. Um PC geralmente não
execute vários minutos em ações por fase que não estão ganha benefício ou redutores ao usar uma perícia que não pode
relacionados com testes de influência (como investigar uma cena influenciar o NPC, embora a GM pode decidir que várias falhas
de assassinato ou disfarçadamente derrotar um assassino), sem irritam o alvo e impõe penalidades aos futuros testes. Directrizes
esquecer as suas chances de participar no encontro social. GMs para a definição da CD de verificação de influência aparecem na
devem determinar de antemão quantas fases um encontro social barra lateral da página 104.
vai durar, determinando quantas chances os PCs terão de Os PCs geralmente devem ter sucesso em mais de um teste de
influenciar ou aprender sobre os seus objectivos—geralmente de influência para convencer um NPC. Não importa quantos PCs
duas a seis. O GM também deve determinar se as ações dos PCs falem com o mesmo NPC, apenas um teste de influenciar por
pode ganhar fases adicionais. Por exemplo, seduzir a baronesa ou NPC pode ser tentada durante essa fase. Testes adcionais servem
antecipar sua carruagem pode ganhar uma fase adicional para os como auxílio nas tentativas ao teste principal. Ter sucesso em um
PCs tentarem ganhar seu favor. teste de influência por uma grande margem proporciona
No início de uma fase, cada PC seleciona um NPC. Durante benefícios adicionais. Ter sucesso em um teste de influência por 5
cada fase, um PC pode tentar influenciar diretamente o NPC ou mais conta como ter sucesso em um teste de influence e um
através de uma verificação influência, ou tentar aprender mais teste de descoberta (o PC escolher se quer aprender uma das
sobre aquele NPC com um teste de descoberta—um teste para perícias que influenciam o NPC, um dos pontos fortes do NPC,
aprender sobre um NPC pode ajudar com futuras verificações de ou um dos pontos fracos do NPC depois do teste ser jogado em
influência durante o mesmo encontro social. Os tipos de testes vez de antes do teste, mas em outros aspectos funciona como um
necessários para um teste de influência ou de descoberta, teste de descoberta bem sucedida). Ter sucesso em um teste de
conhecida como perícias de influência, são únicas para cada influência de 10 ou mais permite que o PC possa escolher entre
indivíduo. Os PCs podem aprender as perícias que influenciam ganhar o benefício de ter sucesso em dois testes de influência ou
um NPC através de testes de descoberta bem sucedida (veja Teste os benefícios de um teste de influência e um teste de descoberta
de Descoberta); caso contrário, eles tem que adivinhar. (como se ela tivesse sucedido por apenas 5 ou mais).

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CAPÍTULO 3
MESTRE DA INTRIGA

Na falta de um teste de influência por uma margem substancial pode colocar uma pressão adicional sobre os PCs para completar
torna mais difícil de influenciar o alvo no futuro. Se um PC falhar a sua tarefa. Uma vez que tanto os PCs ou o grupo de oposição
em um teste de influência por 5 ou mais, ela não pode tentar ganhe influência sobre um NPC (veja Benefícios da Influência na
influenciar o NPC usando a mesma perícia para o restante desse página 105), o outro grupo não pode testar influência durante esse
encontro social. Um PC que falha em um teste de influência por evento. Se os dois grupos se opõem ativamente, teste bem
10 ou mais não pode influenciar o NPC pelo resto do encontro sucedido de um grupo faz com que o outro grupo receba uma
social. Por exemplo, se o teste de influência do NPC são penalidade de -2 cumulativo sobre testes de influências
Diplomacia e Conhecimento (arcano), um PC que não consegue subsequentes contra esse NPC, que podem mudar as estratégias
um teste de Diplomacia contra esse NPC por 5 ou mais ainda que os PCs possam usar. Por exemplo, se os PCs percebem o
pode tentar influenciar o NPC com Conhecimento (arcano). Estas outro grupo que fala com um determinado NPC, eles têm que
restrições também se aplicam a ajudar outro PC—uma falha por decidir se querem tentar influenciar o NPC (frustrando assim os
10 ou mais irrita o NPC a tal ponto que o grupo não pode mais seus rivais) ou quer ceder o NPC ao outro grupo e se concentrar
tirar proveito de sua ajuda. em influenciar outro NPCs .
O personagens não necessariamente percebe se ele não teve
sucesso em um teste de influência que falhe em 5 ou mais, mas Influência e Magia
um personagem sempre sabe quando atinge a influência máxima PCs também pode usar a magia para ajudar na obtenção de
de um NPC. Alguns NPCs podem agir como se estivessem sendo influência sobre NPCs chave. Na maioria dos casos, lançar
influenciado mesmo se eles não tenham a intenção de ouvir os magias de controle mental ou outras magias intrusivas é
personagens. socialmente inaceitável ou mesmo criminal, por isso os PCs
O GM pode desejar limitar o número de de PCs que podem que desejam usar tais magias deve usar discrição. Sempre que
interagir com um único NPC durante uma fase. Afinal, o NPC um PC (ou NPC) lançar um feitiço, NPCs com a perícia Artes
não conseguiria manter uma conversa com tantas pessoas ao Mágicas pode tentar identificar aquela magia. Mesmo NPCs
mesmo tempo, e se seis personagens aglomeram em torno, a não familiarizados com a magia são susceptíveis de assumir
interação pode parecer mais ameaçadora do que o pretendido. que feitiços são destinados para o mal, o controle não natural,
Limitar o número de PCs que podem interagir simultaneamente ou atos egoístas
com um NPC para dois ou três (com os outros PCs tentando
testes de descoberta ou com foco em outros NPCs), ajuda o
encontro fluir rapidamente e impede que um único PC de tomar
todos os holofotes.
Uma vez que os PCs tenham sucesso em um determinado
número de testes de influência, eles ganham o domínio sobre o
NPC, mudando a sua opinião sobre um assunto, ganhando um
favor, ou de outra forma ganhando algum benefício ou remoção
de um obstáculo.
Preparativos de um Evento Social
Se os PCs sabem qual NPCs que necessitam influenciar com
antecedência, eles podem buscar informações para ajudá-los a
fazê-la antes do tempo, potencialmente obtendo informações
sobre dados sociais antes do encontro. Para representar os
resultados de tais preparações, cada PC pode tentar um teste de
descoberta de conhecimento com antecedência
com uma penalidade de -5. O GM pode permitir
que outras perícias de descoberta sejam usados, mas
Sentir Motivação nunca deve ser usado em preparativos,
a menos que o PC esteja perseguindo ativamente o NPC,
o que pode exigir testes adicionais de Disfarce ou
Furtividade e pode levar a consequências negativas. Se o PCs
fizerem um teste de descoberta contra um NPC particularmente
proeminente com antecedência, os PCs podem testar
Conhecimento para receber um +4 no teste de
descoberta com antecedência (veja Teste de Descoberta na
página 103).

Oponentes Ativos
Os PCs podem não ser os únicos que procuram influenciar
NPCs proeminentes. Um NPCs opositor, no mesmo evento

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CDs de Descoberta e Influência obrigam ações limitadas por um tempo e depois para. Magias
como tarefa / missão ou dominar pessoa pode evitar a necessidade
O CD apropriado para um teste de influência depende de
de influenciar um NPC, mas a influência mágica é óbvio para
vários fatores. A tabela de CDs de influência padrão listados
muitas pessoas que interagem com o NPC. As pessoas
abaixo fornece uma base para CDs para cada nível médio do
normalmente reagem mal ao perceberem que magia de
grupo (NMG). Estes CDs devem ser relativamente fácil para os
encantamento fora usada sobre elas. Entre as consequências pode
PCs como um grupo (especialmente aqueles com receberam
o PC agressor ficar incapaz de tentar novos testes de influência
auxílio outros e os benefícios da descoberta), e eles são
contra esse NPC naquele evento social, pode também, todo o
geralmente apropriado para a habilidade que é mais eficiente
grupo ser incapaz de tentar novos testes de influência contra esse
para influenciar um NPC. Para gerar um teste de influência
NPC durante o evento, assim como o grupo pode ser inteiramente
típico adicione 5 a CD base; adicionar 10 ao teste de influência
expulso do evento ou acusado de um crime.
difícil. As CDs para perícias em que muitos PCs têm bônus
Glamur inofencivos—como mágica que sustente uma ilusória
elevados, como Diplomacia e Percepção, deve ser aumentada
elegância—feitços de ilusão podem disfarçar um indivíduo como
para compensar. Um NPC que é difícil de influenciar pode
uma pessoa diferente, magias de ilusão são ferramentas versáteis
trocar as CDs típicas e difíceis por suas perícias de influência,
de engano. Muitas ilusões que possuem teste de resistência exigem
ou, possivelmente, eleva-las ainda mais.
que os telespectadores estudem a ilusão cuidadosamente ou
Se um grande evento ocorre durante o encontro social, leve
interajam com ela antes de tentar um teste de resistência. No
em consideração se a CD para influenciar o NPC deve mudar
contexto do sistema de influência, a primeira vez que um PC
em resposta ao evento. Por exemplo, se alguém invade um
interage com um NPC durante uma fase, o PC e o NPC testam
cofre lacrado contendo tesouros inestimáveis durante o
resistência contra ilusões relevantes, assumindo que um estuda
encontro social, NPCs cumpridores da lei, que suspeitam que
cuidadosamente o outro em alguns aspectos no primeiro contato.
os PCs estão ligados ao crime, ficará mais difícil de influênciar.
Depois disso, os participantes geralmente se tornam mais
complacentes na maneira de examinar o outro, para que eles
CD BASE
recebam testes de resistência contra ilusões é preciso lidar com
1 11 11 26
aspectos particularmente específicas de sua interação. Por
2 13 12 27
exemplo, um glamur para fazer um vestido aparentar mais
3 14 13 28
agradável iria conceder um teste de resistência durante a primeira
4 15 14 30
fase de interação, mas geralmente não voltarão a ocorrer em fases
5 16 15 31
posteriores, a menos que o tópico do vestido surja na conversa.
6 18 16 33
7 19 17 34
8 20 18 36
Identidades Secretas e Alianças Ocultas
9 22 19 38 Quando um NPC está mentindo, é possível que os PCs não
10 24 20 40 descubram a verdadeira, mesmo o NPC sendo um vilão
recorrente, uma vez que tais perícias excepcionais de um NPC
pode tornar seus enganos indetectável até os momentos finais da
campanha. Enquanto testes de Percepção e Sentir Motivação são
termina. As escolas mais comuns de mágica usados em situações muitas vezes utilizados para se opor a testes de Disfarces e Blefar,
sociais são adivinhação, encantamento, e ilusão. às vezes outra habilidade podem ser mais úteis para discernir um
Magias de adivinhação pode ajudar os PCs de forma impostor. Por exemplo, alguém fingindo ser um nobre de uma
semelhante a um teste de descoberta. Magias como detectar magia certa casa pode acidentalmente revelar sua decepção por sua
e identificação revela feitiços ativos e itens mágicos. Magias e itens ignorância dos fatos que devem saber o nobre.
muito além dos meios razoáveis de um NPC pode indicar que o Os PCs também podem estar interessados em usar o segredos
NPC está escondendo alguma coisa, ou é mais do que parece. e trapaças. Um PC pode ainda estar presente em um grande
Magias de detecção de alinhamento revelam se alguém tem uma evento social sob mais de uma identidade ao mesmo tempo.
aura extraordinariamente forte ou inesperada. Outras magias de Todos os participantes normalmente testam Sentir Motivação e
adivinhação, como detectar pensamentos, bisbilhota diretamente a Percepção após o primeira encontro com o trapaceiro e pode
mente do alvo, e pode fornecer pistas valiosas, a critério do GM, tentar outro teste apenas se novas mentiras ou disfarces são
mais comumente replica um teste de descoberta bem sucedida. introduzidos durante o evento. No entanto, cada vez que um PC
Magias de encantamento e os efeitos são ferramentas faz uma afirmação ou toma uma ação que parece implausível
extremamente eficazes para aumentar influência, mas a sua para a pessoa que ela afirma ser, adversários nas proximidades
utilização é perigosa. Quando lançado durante um encontro pode tentar outro teste resistido.
social, magias como enfeitiçar pessoa concede um bônus de +5
em circunstância de testes influência no lugar de seus efeitos Grupos divididos
normais de magia, contanto que o alvo falhe no teste de Em geral, este sistema de influência assume que os PCs
resistência e permaneça sem saber que está sob um efeito de partilham aproximadamente as mesmas metas e que o grupo
Encantamento. encantamentos mais poderosos, como sugestão compartilha o número total de verificações de influência de

104 são inúteis para ganhar influência, uma vez que elas sucesso. jogos desenvolvidos
CAPÍTULO 3
MESTRE DA INTRIGA

em torno de intriga pode produzir situações inusitadas, porém, e é O NPC fala favoravelmente sobre os PCs para os outros. O NPC
possível que os PCs podem ser divididos em grupos de trabalho não interfere nos planos dos PCs, a menos que entrem em
com objetivos opostos, ou, mais provavelmente, em direção a conflito com seus objetivos.
objetivos independentes, onde cada finalidade é separada, mas não Moderado: O NPC pode realizar favores para os PCs que
em conflito direto. Por exemplo, Valeros e Seelah podem querer exigem alguns dos seus próprios recursos ou são demorados,
influenciar os NPCs na corte do rei para apoiar uma guerra contra contanto que eles não ameaçam os interesses globais da NPC. O
a rainha necromante de uma região vizinha, enquanto Kyra e NPC procura activamente para convencer as pessoas a trabalhar
Ezren querem influeniar esses mesmos NPCs para obter apoio com os PCs. Se os planos do NPC entrarem em conflito com os
para Kyra se casar com a princesa. Em tais casos, o número de objetivos dos PCs, o NPC tenta trabalhar com os PCs para
sucesso em testes de influência de cada grupo devem ser tratado encontrar uma solução mutuamente aceitável para o conflito.
separadamente; se seus objetivos não estão relacionados, porém, a Maior: O NPC auxilia os PCs com tarefas que representam
influência de um grupo sobre um NPC não exclui esse NPC do um risco significativo para a sua posição ou status, e
teste do outro, como ocorreria no caso de grupo em oposição. dependendo das circunstâncias, pode arriscar sua segurança
para eles. O NPC defende os PCs, mesmo quando isso é
Benefícios de Influência impopular, e ele prejudica os inimigos dos PCs. O NPC desiste
Em um único encontro, o objetivo muitas vezes é convencer um de um objetivo pessoal, a fim de permitir que os PCs avancem
NPC a realizar um favor específico. Em eventos sociais de longo com um de seus planos, desde que eles forneçam uma
prazo, os PCs podem precisar trabalhar na direção de objetivos alternativa adequada.
maiores. Cada vez que os PCs influenciarem um NPC usando as Nem todos os favores são razoáveis, não importa quanto de
regras de influência (alcançando o número de sucessos listados no influencia o PCs tenha ganho sobre um NPC. Por exemplo, pedir
bloco de estatísticas social do NPC), aumentam seu nível de um clérigo para traír a deidade normalmente está fora dos limites
influência sobre o NPC em uma etapa. Por exemplo, se os PCs são de influência. Da mesma forma, atingindo os níveis mais elevados
desconhecidos para um NPC que requer 3 sucessos de influência, de influência deve tornar-se cada vez mais difícil; os DCs de
após 3 sucessos, os PCs ganham alguma confiança de seu alvo, verificação e o número de sucessos necessários aumentam em 2
passando de nível de influência nenhuma para menor. Um NPC por cada nível progressivo de influência. Assim alguns NPCs são
que os PCs não influenciaram, os tratará como estranhos. impossíveis deinfluenciar em um determinado encontro, alguns
Nenhuma: O NPC trata os PCs como grupo de estranhos. NPCs nunca se tornarão particularmente amigável com os PCs,
Menor: O NPC pode realizar pequenos favores para os PCs que não podem exercer mais do que uma influência moderada ou
que não envolvem uma despesa significativa de recursos. até mesmo menor, sobre eles.

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GMs também podem usar o sistema de influência em vez de uma pessoa de confiança, como um grupo que busca convencer
Diplomacia para modificar atitudes de NPC. Neste caso, em vez uma rainha que seu conselheiro mais próximo está traindo ela,
de usar os níveis influência, cada vez que os PCs alcançarem ou não pode tentar diminuir o nível de influência do indivíduo
sucesso com um NPC, a atitude do NPC em direção aos PCs confiável sem primeiro reunir provas substanciais contra o
melhora em um passo. A maioria dos NPCs começam em conselheiro, ou pode não ser capaz de reduzir a influência do
indiferentes ou hostil. Um NPC cuja atitude não é, pelo menos, conselheiro sob qualquer circunsância.
indiferente sempre recusa pedidos de ajuda. Por exemplo, suponha que Merisiel alcançou nível moderado
sobre o prefeito, e Ezren alcançou influência menor sobre o
Opondo-se a influência prefeito. A CD para Ezren para influenciar o prefeito com a
Um personagem pode tentar um teste de influência com o diplomacia é de 23, com dois sucesso necessários, e a CD para
objetivo de redução do nível de influência de um inimigo sobre Merisiel influenciar o prefeito com a diplomacia é 27, com três
um NPC ao invés de elevar seu próprio. O CD para este tipo de sucessos necessários (uma vez que é mais difícil para ela se
teste de influência é baseada no nível influência do inimigo com deslocar de nível moderado para maior). Se Merisiel queria
o NPC em questão. O personagem sabotador ganha um bônus diminuir a influência de Ezren sobre o prefeito para menor
+2 nestes testes se ele tem influência menor sobre esse NPC, um influência ou nenhuma influência, ela precisa ter sucesso em dois
bônus de +4 se ela tem influência moderada, ou um bônus +6 se testes de Diplomacia CD 23 , com um bônus +4 de sua influência
ele tem grande influência. Sabotar níveis de influência de um moderada, para convencer de que Ezren não deve ser confiável .
NPC requer tantos sucessos quanto seria necessário para o Uma vez que o prefeito é profundamente religioso, Merisiel
inimigo aumentar o seu nível de influência com o NPC. Um lembra o prefeito que Ezren vem de outra religião para ganhar
personagem sabotador que sabe dos pontos fortes de um NPC mais dois bônus. Por outro lado, se Ezren queria diminuir o nível
pode usar esse conhecimento para atribuir características de influência de Merisiel com o prefeito, ele precisa ter sucesso
desfavoráveis ao inimigo que ele espera sabotar. Se essas em três testes de Diplomacia CD 27, com +2 de bônus de sua
descrições depreciativos são verdadeiras (ou se o NPC acredita influência menor.
serem verdadeiros), o sabotador ganha bônus de +2 ao teste de
influência para combater a influência do inimigo. Neguigência
Esta mecânica é apropriado quando o sabotador e o Com o tempo, a influência sobre um NPC tende a diminuir, se o
inimigo que está tentando sabotar estão em pé de igualdade, PC não se manter em contato com ele (e continuar a fazer testes
ou quando o sabotador tem um nível mais elevado de de influência de vez em quando), dependendo da natureza da
influência. Um sabotador que deseja minar a influência de influência. Geralmente, quanto maior o nível da influência,

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CAPÍTULO 3
MESTRE DA INTRIGA

mais esforço o PC deve comprometer e, portanto, mais rápido a também inclui Arte Mágica e provavelmente teste de resistência
influência será perdida com negligência. No entanto, se os PCs se a conjuração ocorreu durante o evento; Testes de resistência
alcançarem grande influência sobre um NPC ao ponto dele torna- de Vontade são os mais comuns a magias relacionadas com a
se profundamente grato aos PCs, a critério do GM seu nível de intriga, como encantar pessoas ou detectar pensamentos.
influência não pode ser diminuido até que o NPC sinta que pagou Análise: Um PC que obtém sucesso no teste de análise
essa dívida, tornando-se uma questão de favores em vez de tempo. aprende detalhes sobre quais perícias ou testes podem influenciar
o NPC. Cada frase deve conter a informação de um único teste de
Blocos de Estatísticas Sociais descoberta bem sucedida para ser revelada.
Para encontros sociais, GMs devem construir blocos de Pontos Fortes: Um NPC pode ser particularmente resistente a
estatísticas sociais para NPCs importantes. blocos de estatísticas certas táticas; tais táticas são referidos como pontos fortes do
sociais são muito flexíveis, e podem incluir qualquer informação NPC. Por exemplo, uma pessoa com pouca paciência para
relevante para o encontro, embora a maioria incluir as bajulação pode pensar de forma menos favorável sobre alguém
informações abaixo. Exemplos seguem nas páginas 108-109. que encha-o com elogios. As perícias e CDs necessários para
Nome: Nome do NPCs, alinhamento e classe estabelecida. descobrir esses pontos fortes são listadas aqui. Um PC que utiliza
Filiação: Aqui registra-se as lealdades do NPCs. o ponto forte de um NPC em um teste de influência recebe uma
Identidade Secreta: Alguns NPCs têm identidades secretas. penalidade -4 no teste. Conhecer os pontos fortes de um NPC
Pode não haver testes de perícia que permita aos PCs detectarem pode ser uma ferramenta poderosa para sabotar a tentativa de
uma identidade secreta (caso em que nenhum teste será listado), alguém tentar ganhar influência sobre ela—consulte a seção
mas se o NPC está disfarçado ou os PCs tenham encontrado esse Opondo-se a Influência na página 106 para mais informações.
NPC antes com outro nome, o teste de perícia necessário para Pontos fracos: A maioria dos NPCs têm pelo menos uma
descobrir a verdade estará listada aqui. fraqueza. Uma fraqueza poderia ser um profundo segredo ou
Antecedentes: Breve descrição da história do NPCs e como insegurança, ou um hobby que o NPC pode falar durante dias a
ele é relevante para os PCs. fio. As perícias e CDs necessários para descobrir esses pontos
Reconhecimento: O teste exigido para reconhecer o NPC fracos estão listados aqui. Para cada fraqueza que um PC
pela reputação ou fama. descubra pelo teste de influência ganha +2 de bônus cumulativo.
Aparência: A descrição do NPC, incluindo quaisquer traços Perícias que Influenciam: As perícias e CDs para cada teste de
característicos. influência são listadas aqui. Se uma perícia não estiver listado, ela
Introdução: Esta seção descreve como o NPC se apresenta normalmente não funciona, mas se um jogador apresenta uma
para os PCs (ou talvez, como um arauto ou mensageiro razão forte na narrativa para a perícia funcionar, o GM pode
apresenta-o). A introdução deve geralmente incluir dicas sobre adicioná-la à lista. Diplomacia e Blefe estão geralmente na lista de
quais habilidades são utilizados para teste de influência contra possíveis perícias. Se a diplomacia não está na lista, deve haver
este NPC, e pode incluir uma citação característica, se isso for uma razão na personalidade do NPC. Por exemplo, um NPC que
útil. não gosta de conversar sobre pequenas coisas e só quer conversar
Personalidade: Uma breve descrição da personalidade e acerca de teoria arcana pode não responder a Diplomacia. No
comportamento do NPC ou uma lista de adjetivos que descrevem entanto, a diplomacia é raramente a melhor perícia para
o comportamento do NPC. Quanto mais NPCs estão presentes influenciar alguém; o CD do teste de Diplomacia para
em um encontro social, o mais importante é fazê-los distintos influenciar um NPC é tipicamente o maior CD em comparação
para que os jogadores possam identifica-los. a perícias adaptadas a personalidade ou interesses do NPC. GMs
Objectivos: Esta é uma lista dos objetivos públicos do NPCs. devem ter as perícias dos PCs em mente ao projetar um encontro
Agenda oculta: Se o jogo utiliza intriga, é improvável que social para que cada PC tenha uma maneira de contribuir. Nem
todos os NPCs sejam inteiramente claros sobre seus objetivos. todos os NPC podem ser influenciado, em caso em que testes de
Quaisquer objetivo particularmente secretos são encontrados descoberta revelam que o NPC é uma causa perdida.
nesta seção, em vez de na entrada objetivos. Sucessos Necessários: Sucessos necessários em teste de
Vieses: Alguns NPCs têm preconceitos sutis, atitudes que perícia que o PCs precisam para mudar a opinião do NPC.
influenciam um encontro. Por exemplo, um NPC pode pensar Favor: O NPC pode pedir um favor aqueles que ele confia. Se
favoravelmente acerca dos meio-orcs e ser suspeito com elfos. Se assim for, uma breve descrição do favor e do que os PCs deve
polarizações do NPC afetam um PC, aplicar um modificador de fazer para realizá-lo é listado aqui, bem como o benefício do
circunstância de +2 a -2 dependendo se o viés é a favor ou contra ganho que o PCs terá ao realizar com sucesso o favor.
o PC. Se um NPC é fortemente inclinado para ou contra um PC, o Eventos: Lugar para descrever eventos externos que afetam a
modificador pode ser ainda maior, mas estes preconceitos fortes capacidade dos PCs em influenciar este NPC, qualquer coisa que
são facilmente evidentes. PCs podem detectar um viés com um faça o evento com o NPC terminar de forma precoce levantando
teste de Sentir Motivação, bem sucedido, DC 20. suspeitas sobre os PCs, como alguém rouba a mansão.
Perícias e Ressalvas: Apenas algumas das perícias do NPC Benefício: Esta seção detalha o que os PCs ganhar se
são susceptíveis de serem relevantes. Sentir Motivação e influenciar este NPC.
Percepção são quase sempre necessárias. Se o NPC está Penalidade: Esta seção detalha o que os PCs perdem se
escondendo algo importante para os PCs, Blefar e Disfarce antagonizar este NPC (se antagonizar ele for possível).
também são importantes. esta seção
107
UTILIZAÇÃO DO SISTEMA DE O ESPIÃO
INFLUÊNCIA INDIVIDUAL CN ladina humana
Afiliação O espião é ostensivamente um membro menor de
influência individual é ótimo para situações de alta negociação,
lobby político, ou convencer um guarda a deixar os PCs uma casa nobre pouco conhecida.
passarem depois que são enquadrados e presos. O exemplo a Identidade Secreta O espião é um agente de um moralmente
seguir usa as regras de influência como estrutura para um duvidoso consórcio mercante.
mistério de assassinato clássico. Background O espião afirma ser um representante de uma
fictícia casa nobre que inventou para ganhar acesso a
Preparando a Cena propriedade da anfitriã e reunir informações para seu patrono.
Os PCs foram convidados para um dia de festividades na Embora esteja espionando, ele vê suas ações como estritamente
propriedade da anfitriã para discutir acordos de comércio e profissionais. Ele não tem nenhuma divergência com a dona da
acesso a mercados exóticos. A anfitriã satisfaz os PCs quando casa e fica horrorizado pela sua morte.
eles chegam tarde da noite, partilha de uma bebida com eles Reconhecer Conhecimento (nobreza) CD 20 irá reconhecer a
antes de pedir um servo para leva-los para seus quartos na casa tentativa de falsear a identidade (como tem contado histórias
de hóspedes nas proximidades (permitir que uma única fase de sobre sua identidade falsa e a família que inventou).
teste de influência ou de descoberta contra ela durante este DESCRIÇÃO
tempo para o propósito ostensivo de acordos comerciais). No Aparência Está mulher humana de meia-idade usa um rico
entanto, até o início das festividades na manhã seguinte, ocorre vestido verde, um conjunto de valiosas jóias douradas com
uma catástrofe. Poucos minutos depois que os PCs e outros esmeraldas, e um par de sapatos de saltos em ouro. Carrega um
convidados começam a chegar para o pequeno almoço, leque de seda que combina com seu vestido.
recebidos pelo segundo marido da anfitriã, o mordomo descobre Introdução se pelo menos um dos PCs parece ser um nobre,
o corpo da anfitriã. Uma breve discussão segue, com todos os ela se apresenta ao PC pela manhã após o assassinato. Ela
NPCs (e, possivelmente, os PCs também) brigando sobre quem está visivelmente perturbada com a morte da anfitriã, e
deve ser investigar e que só poderiam estar tentando esconder abana seu leque rapidamente em uma tentativa de obter mais
provas do crime. Eventualmente, os NPCs concordam que os ar. Ela (sinceramente) explica aos PCs que tem participado
guardas devem acompanhar cada pessoa que sai da sala, é a de muitas das festas da anfitriã, e estava ansioso para
oportunidade para os testes de influência começar. Os PCs têm aprofundar a aliança entre as suas casas. Se nenhum dos PCs
um total de quatro fases para influenciar os NPCs e conduzir parece ser um nobre, ela permanece indiferente até que um
suas próprias investigações (sob os olhos atentos dos guardas). PC se aproxime dela.
O que aconteceu? Personalidade O espião é astuto, altivo, e reservado.
Amigo íntimo da anfitriã tem escondido que está em sérias Objetivo Garantir que o assassino seja considerado culpado.
dificuldades financeiras, continuando a apresentar uma capa Agenda Secreta Certificar que sua própria espionagem na casa
de riqueza. Para financiar seu estilo de vida contínuo, começou nos registros não seja descoberto, e se isso acontecer, que ela
a roubar a anfitriã. Quando a anfitriã o pegou no ato, o amigo não leve a culpa pelo assassinato.
íntimo atacou-a com um objeto próximo e, acidentalmente, Vieses O espião tem um viés em direção a comerciantes e
matou a dona de casa. Horrorizado com o que tinha feito e nobres (+2) e um preconceito contra agentes da lei, tais como
com medo de ser pego, o amigo limpou o sangue, então ativou paladinos, advogados, e os guardas (-2).
um pergaminho de vestir cadáver (veja a página 212) fornecido Perícias Blefar +16, Disfarce +16, Percepção +15, Prestidigitação +12
pelo primeiro marido da anfitriã, aplicou veneno roubado dos Sentir Motivação +15
suprimentos do mordomo, e moveu o corpo para o quarto, Descoberta
tudo ao mesmo tempo evitando os guardas da noite através do Analisar (Sentir Motivação CD 20) A maneira mais rápida de
estudo cuidadoso de seus padrões utilizados para ajudá-lo no ganhar respeito da espiã é demonstrar perícia no comércio
furto anterior. (Profissão [comerciante]). PCs que têm sucesso em um teste
de Conhecimento (nobreza) ou Blefar pode influenciá-la com
O Valor da Influência sua civilidade. Ela se impressiona com hábeis truques de
Influenciar NPCs permite que os PCs acessem a pistas adicionais salão e truques envolvendo Prestidigitação. Finalmente, a
ou áreas restritas, como mencionado em seus blocos de espiã é bem versado em argumentos persuasivos de modo
estatísticas sociais. que a diplomacia é a maneira mais difícil de influenciá-la.
Dramatis Personae Pontos fortes (Sentir Motivação CD 20) A espiã não aprecia
As seguintes personalidades estão disponíveis para influenciar ser intimidada e ameaçada, e sua formação como um espião
durante o mistério de assassinato (a anfitriã não está disponível, preparou-la para repelir essas abordagens. Um PC que inclui
já que está morta): o espião, o mordomo, o amigo íntimo, o uma ameaça em um em teste de influência contra ela leva um
investigador rival, e o segundo marido. O espião é o mais –-4 de penalidade no teste.
complicado (devido a identidade secreta), e seu bloco de Fraquezas (Sentir Motivação CD 20) O espião aprecia aqueles que
estatísticas social encontra-se abaixo. Os outros têm descrições não são bastante intransigente com as regras e que entendem que o
para ajudar na construção de seus blocos de estatísticas sociais. negócio floresce nas áreas cinzentas. Ela também aprecia aqueles

108
CAPÍTULO 3
MESTRE DA INTRIGA

que verdadeiramente (ou com uma mentira crível) O segundo marido é conhecido por ter insônia e estava fora de seu
afirmam que não suspeitam dela no assassinato. quarto por toda a noite. Ele estava no jardim, no momento do crime,
INFLUÊNCIA mas ele não notou nada. Se os PCs ganharem influência sobre ele, ele
Teste de Influência Profissão (comerciante) CD 15, Blefar, permite-lhes acesso total ao quarto (a cena de assassinato aparente).
Conhecimento (nobreza), ou Prestidigitação CD 20; Diplomacia
CD 25
Sucessos Necessários 3 cheques INFLUÊNCIA EM ORGANIZAÇÕES
Benefícios Se os PCs influenciarem a espiã, ela diz o que ouviu aos PCS O sistema influência em organização fornece ao GM ferramentas
som de batidas na direção da sala de desenho na noite do crime. para controlar o desempenho social dos PCs dentro das
Ela diz que estava tendo problemas para dormir naquela noite, e organizações. Pequenas organizações que procuram fazer a sua
estava acordado em seu quarto. Se os PCs presentes provarem que marca na sociedade podem permitir que os PCs obtenham uma
ela está mentindo sobre seu paradeiro, ela admite que foi no grande quantidade de influência dentro deles, mas são limitados
quarto de registros — embora ela não admita a sua lealdade ou o no que podem oferecer. As grandes organizações, por outro lado,
que estava procurando em particular — e oferece para ajudar os são tipicamente mais difíceis de influenciar, mas podem trazer
PCs em sua investigação em troca de seu acordo de não divulgar muito mais poder de suporte em uma área em geral.
suas atividades naquela noite. Ranks e Pontos de Influência
Penalidade Se a espiã descobrir que os PCs sabem que ela O sistema utiliza pontos de influência representa a opinião de
bisbilhou o lugar e comentou a outros NPCs, ela planta uma uma organização sobre os PCs. Quando os PCs interagem pela
pista que implica os PCs no assassinato. primeira vez com uma organização, normalmente começam
com 0 pontos de influência, e não tem nenhum controle sobre as
O MORDOMO ações da organização. Se os PCs demonstrarem seu valor para a
O mordomo é realmente um alquimista competente, e, portanto, organização, eles podem ganhar pontos de influência, o que
também serve como um médico. Se influenciado, ele permite que os representa a sua capacidade crescente para obter favores. Se os
PCs procurem o seu quarto privado de pesquisa, enquanto ele PCs falham ou trabalham repetidamente contra uma
observa. O mordomo mantém venenos para fins medicinais. O organização, eles perdem pontos de influência (na página 110
veneno do verdadeiro assassino usado como disfarce foi tirado do veja detalhes sobre ganho e perda de pontos de influência. Os
suprimento do mordomo. O mordomo afirma que alguns de seus pontos de influência total dos PJs com uma organização pode
venenos e medicamentos desapareceram (o que é verdade, já que o ser negativos, repreesntando quanto a organização está disposta
amigo foi roubando suprimentos médicos para vender). Até que os a comprometer-se em oposição aos PCs.
PCs influênciem-no, ele suspeita que o ladrão poderia ter sido os PCs. pontos de influência pode ajudar os PCs a determinar o
número de recursos que uma organização está disposta a
O AMIGO ÍNTIMO comprometer-se a ajudar ou prejudicar-los, mas não é o único
Como dito anteriormente, o amigo íntimo é o assassino. Ele está componente do cálculo. Se os PCs procuram construir uma
genuinamente abalado com a situação e cheio de pesar sobre a morte relação positiva com uma organização, eles podem encontrar-
de sua amiga. No entanto, faz o seu melhor para evitar ser pego. Ele se limitados nos benefícios que podem obter até que executem
finge ser influenciado de forma rápida (após um aparente sucesso) e determinadas tarefas. Por exemplo, a maioria das organizações
se oferece para ajudar os PCs a investigar ou influenciar outros. limitam o número de recursos que se comprometem a não-
membros, desse modo o PCs pode precisar juntar poder para
O INVESTIGADOR RIVAL obter acesso. Por outro lado, uma organização em desacordo
O contador da anfitriã também é um fã de histórias de detetive e se com os PCs não deve fornecer a mesma resposta por insultos
imagina um investigador amador. Extremamente detalhista, notou o pequenos dos PCs como faria para os PCs que tivessem
uso do vestir cadáver (ver página 212), mantendo-o para si mesmo. minando uma das suas principais operações. As nove fileiras
Ele suspeita dos PCs porque ninguém mais presente deve ter tido influência apresentadas a seguir leva em conta as tarefas que os
acesso ao tipo de preparos mágicos além dos aventureiros, e eles são PCs podem realizar para passar alterar fundamentalmente a
conhecidos por matar pessoas com armas, ao invés de veneno caro. sua relação com uma organização (veja a Tabela 3-1 na página
Ele é extremamente antagônicas em direção aos PCs, e tenta negar- 113 para exemplos). Para alcançar uma nova classificação de
lhes acesso a cada turno. Eles não podem influenciá-lo sem provas influência, os PCs devem acumular (ou perder) um certo
suficientes de que são inocentes (evidência de que eles número de pontos de influência, tal como decidido pelo GM, e
conclusivamente não plantem), mas uma vez que consigam, permite- executar as tarefas necessárias que a GM define. Consulte a
lhes acesso à sala de registros e compartilha as pistas que descobriu até barra lateral de Limites de Influência na página 110, para obter
agora (incluindo o resto da mancha de sangue na cena do crime do orientações sobre como definir o número necessário de pontos
verdadeiro assassinato, se os PCs não tenham notado ainda). de influência para cada rank. Os possíveis ranks de influências,
e seus significados, são apresentados a seguir.
O SEGUNDO MARIDO Ranks Positivos
O segundo marido vai herdar vasta fortuna da anfitriã porque ela Nesses ranks, uma organização ou não se preocupa com os PCs
nunca teve filhos. Ele está legitimamente perturbado por sua morte ou os considera aliados.

109
LIMITES DA INFLUÊNCIA os PCs não estão interferindo ativamente com os seus objectivos,
revida quando os PCs agem contra ela.
O número de pontos de influência necessários para mudar de
Odiado (graduação -3): A organização procura desacreditar,
uma posição de influência para a próxima define o ritmo e a
humilhar, ou matar os PCs, e compromete recursos substanciais
rapidez com que o poder dos PCs nas organizações podem
para fazê-lo. No entanto, a organização, em última análise prioriza
mudar. Os três principais fatores que atuam na definição de
seu poder a longo prazo e estabilidade para prejudicar os PCs.
limites de influência são a duração da campanha, o nível de
Caçado (graduação -4): A organização procura desacreditar,
interesse dos jogadores em explorar suas interações com as
humilhar, ou matar os PCs, e está disposto a sacrificar bastante
organizações, e o poder e personalidade da própria
tempo, recursos, e vive a enfraquecer-se significativamente na
organização. Arcos curtos geralmente tem limites mais baixos
prossecução deste objectivo. Mesmo os líderes da organização
do que campanhas longas. Alguns jogadores preferem
podem arriscar suas vidas em busca da queda dos PCs.
lentamente ganhar influência dentro de uma organização
difícil, enquanto outros preferem ver o quão rápido seus PCs
podem tornar-se poderosos em várias organizações.
Ganhando Pontos de Influência
À medida que os PCs executam tarefas que beneficiam uma
Finalmente, dentro de uma campanha, as organizações mais
organização, eles ganham pontos de influência. Realizar
fracas permitem que os PCs ganhem influência mais
favores solicitados por uma organização é a forma mais
rapidamente do que as proeminentes.
eficaz para os PCs acumularem pontos de influência com
As seguintes faixas fornecem base para determinar o número
essa organização (veja a página 112). Um favor típico
total de pontos de influência que um PC deve ganhar para
concede de 2 a 5 pontos de influência, dependendo do grau
alcançar ranks positivos, ou perder para atingir ranks
de dificuldade para completar o favor. Consulte a seção de
negativos. Esses limites são para organizações fracas. Para uma
favores na página 112 para mais detalhes. Os PCs também
organização moderada, multiplicar os números por 2. Para
podem acumular pontos de influência com uma organização
uma organização forte, multiplique por 3, e para uma
através de ações que coinscidam com os interesses da
organização de destaque, multiplicar por 4. Para mais detalhes
organização. Ganhando geralmente entre 1 ou 2 pontos de
sobre o destaque de uma organização, consulte a página 111.
influência. Por exemplo, se os PCs capturam um famoso
Rank 1 ou –1: De 1 a 5 pontos de influência total.
ladrão que os tenha roubado (bem como de nobres locais),
Rank 2 ou –2: De 3 a 8 pontos de influência total.
podem ganhar um ponto de influência com a nobreza local.
Rank 3 ou –3: De 7 a 12 pontos de influência total.
Os PCs também podem ganhar pontos de influência através
Rank 4 ou –4: De 13 a 18 pontos de influência total.
da construção de confiança com um membro da
organização. O sistema de influência pessoal do início desta
seção é uma boa maneira de criar um encontro com base
Desconhecido (Grau 0): A organização se quer sabe quem são em melhorar a opinião deste NPC em torno dos PCs,
os PCs, ou não acreditam que eles sejam relevantes. enquanto o sistema de duelo verbal nas páginas 176-181 é
Aliado Conhecido (Grau 1): As ações dos PCs 'provaram outra. O número de pontos de influência na organização
que eles estão alinhados com os objetivos da organização. Um que os PCs podem conquistar ao ganhar a aprovação de um
ou mais PCs podem ser membros de baixo escalão. único NPC dentro da organização geralmente varia de 1 a
Respeitado (Grau 2): Os PCs têm realizado serviços 5. Auxiliar um membro das flieiras básicas da organização
importantes para a organização. Alguns membros de baixo vale, no máximo, 1 ponto de influência, enquanto o auxiliar
escalão da organização olham para os PCs. Um ou mais PCs são um dos líderes dessa organização vale 5 pontos de influência, e
membros da organização em boas condições. pode valer mais em circunstâncias extraordinárias, a critério
Admirado (Grau 3): Membros medianos da organização do GM.
admiram os PCs. Alguns membros do baixo escalão podem ter
fortes lealdades aos PCs. Os PCs têm posições notáveis dentro Perda de Pontos de Influência
da organização. Os PCs geralmente não procuram perder pontos de
Reverenciado (Grau 4): Enquanto os PCs não são os líderes influência com uma organização. No entanto, as ações dos
oficiais da organização, eles são membros-chave. Os PCs podem PCs ao longo de uma campanha são susceptíveis de colocá-
dirigir e moldar a política. los em desacordo com uma ou mais organizações, e os PCs
podem prejudicar inadvertidamente organizações que não
Ranks negativos desejam antagonizar. Sempre que os PCs sabotarem
Nessas fileiras, uma organização se opóes ativamente aos PCs. ativamente os interesses de uma organização, eles perdem
Adversário conhecido (graduação 1): A é desfavorável aos de 2 a 5 pontos de influência com a organização. Se os
PCs. Pode agir contra os PCs se eles estão interferindo em seus PCs tomarem medidas que coincidentemente trabalham
assuntos, mas a organização concentra-se principalmente em contra os interesses da organização, eles ao invés perdem 1
seus próprios objetivos. ou 2 pontos de influência. Se estragarem terrivelmente uma
Desagrado (graduação -2): A organização compromete tentativa ajudar uma organização, eles podem igualmente
alguns recursos para a identificação dos PCs, mesmo quando perder 1 ou 2 pontos de influência. Se prejudicarem a

110 reputação ou finanças de um membro proeminente,


CAPÍTULO 3
MESTRE DA INTRIGA

eles perdem de 1 a 3 pontos de influência, dependendo da À medida que a campanha se desenrola, a teia de alianças e
extensão do dano e do poder que esse membro exerce dentro rivalidades entre as organizações podem mudar. Uma mudança
da organização. Os PCs também perdem pontos de influência repentina na lealdade não ajusta retroativamente o total de
se prejudicarem um membro proeminente da organização. pontos de influência dos PCs.
Matar membros de organização é uma forma particularmente
eficaz para perder influência. Para a maioria das organizações, Proeminência
se os PCs matarem um ou mais membros dessa organização, A proeminência de uma organização representa o poder político
eles perdem pelo menos 5 pontos de influência por incidente. e social dessa organização na sua comunidade de origem ou área
Se a organização é a antagonista principal do arco de de influência. As categorias de destaque são fraco, moderada,
campanha ou história, o GM pode considerar o uso do sistema forte e proeminente. Em geral, uma organização fraca pode
de nemesis nas páginas 136-141 para complementar as regras fornecer apenas assistência simples dentro da sua área limitada
de influência em organização, especialmente se a organização é de atuação. A maioria das organizações fracas estão ansiosos
liderada por um único indivíduo. para recrutar novos membros para aumentar a sua
O golpe mais incapacitante para a reputação dos PCs com a proeminência, embora alguns apreciam a falta de atenção que
organização é traição. Para serem considerados traidores de retiram forças externas. Uma gangue de batedores de carteira é
uma organização, os PCs devem violar princípios um exemplo de uma organização fraca. Em comparação, uma
fundamentais da organização ao usar recursos próprios da organização moderada ocupa um lugar estabelecido na estrutura
organização contra ela. Se uma organização que favorece os de poder de sua área local, e tem algumas conexões e contatos
PCs torna-se convencido de traição dos PCs, os PCs
imediatamente perdem um número de pontos de influência
igual a duas vezes o seu total atual, essencialmente, invertendo
sua posição com o grupo. Quanto maior a pontuação de
influência geral dos PCs, maior evidência a organização exige
antes de considerar qualquer acusação de traição crível. Se
uma organização declara os PCs traidores, é possível (embora
difícil) para eles resgatar sua reputação. Em geral, esse
processo requer que os PCs rastreem e desacreditem a fonte da
evidência caluniosa. Se o fizer, restaura o total orifinal de
pontos de influência, e provavelmente ganha recompensas
adicionais da organização por desmascarar a verdadeira
ameaça contra ela. Se eles apenas parcialmente isentar-sem,
eles podem recuperar alguns pontos de influência mas não
todos.

Interagindo com Organizações


As interações dos PJs com as organizações são muitas
vezes apenas um pedaço de uma maior tapeçaria política.
Alianças e rivalidades entre organizações são formas como
cada organização reage às ações dos PJs. Se duas organizações
são rivais, normalmente exigirá que os PCs escolham um lado.
Os PCs podem perder automaticamente pontos de influência
ao apoiar o outro. Por exemplo, se os PCs executam um favor
para uma facção durante uma guerra e ganha pontos de
influência com essa facção, eles perdem um número igual de
pontos de influência com os rivais dessa facção. Em
circunstâncias menos extremas, os PCs podem perder metade
do número de pontos de influência à medida que ganham.
Enquanto rivalidades entre organizações faz ser difícil
manter a lealdade divididas, alianças entre várias organizações
podem ajudar os PCs a acumular influências mais rápido do
que poderiam de outra forma, e fornece aos PCs acesso a
recursos adicionais. Se os PCs ajudam ou causam danos a uma
das duas organizações aliadas, trate como uma ação
coincidente a favor ou contra os interesses da organização para
os efeitos do número de pontos de influência conquistados ou
perdidos pelos PCs.

111
Atitudes dos NPCs classificação. Os PCs podem gastar um favor que eles possuem
para ganhar um dos benefícios que tenham desbloqueado.
O ranking de influência dos PCs com uma organização Alguns benefícios tornam-se grátis uma vez que os PCs tornem-
determina a atitude dos membros típicos que ouviram sobre os se influentes o suficientemente em uma organização, permitindo
PCs. As atitudes dos membros individuais podem variar.
que os PCs possam fazer uso deles sem gastar um favor (veja
Caçado, odiado ou opositor (rank -2 ou abaixo): Hostil.
Benefícios na página 113).
Adversário Conhecido (rank 1): inamistoso.
Desconhecido (rank 0): Indiferente.
Operações Clandestinas
Aliado Conhecido (rank 1): amigável.
A base do sistema influência de organização assume que os PCs
Respeitado, admiirado ou reverenciado (grau 2 ou mais)
funcionam como um grupo unido e não medem esforços
prestativo.
extraordinários para esconder suas identidades e atividades. Em
uma campanha baseada em intrigas, essas suposições nem
com outras organizações locais. guilda de ladrões é provável que sempre são precisas. O tipo mais simples de operação
seja uma organização moderada. Uma organização forte, por clandestina para julgar é um único favor secreto. Se os PCs
outro lado, pode estar na parte superior da estrutura de poder de executam um favor para uma organização e esconde suas ações,
sua área de interesse, ou pode ser uma das várias organizações não diminua pontos de influência dos PCs com inimigos desta
que possuem potência numa escala regional ou nacional. A organização. Os PCs podem usar identidades secretas e realizar
catedral de uma deidade principal em um estado com várias manobras mais complicadas, como jogar de vários lados de um
tradições religiosas é susceptível de ser uma organização forte. conflito, ou talvez até mesmo se infiltrar em uma organização
Finalmente, uma organização de destaque é a líder indiscutível como espiões. Enquanto uma organização sabe que os PCs estão
na estrutura de poder de uma área considerável de interesse — o se infiltrando em seus rivais, os membros da organização
corpo governante de uma nação é um exemplo de uma continuam a acreditar que eles têm a lealdade dos PCs; eles
organização de destaque, como uma guilda de comerciantes que normalmente fazem vista as pequenas ações que os PCs tomam
efetivamente controla o comércio de uma grande região. contra a organização, desde que os PCs apresentem uma
justificação plausível para os seus malefícios.
Favores Se os PCs usam identidades secretas, acompanhe sua
Favores estão no cerne do sistema de influência de organizações. influência no âmbito de cada identidade separadamente, desde
Quando os PCs executam um favor para uma organização, eles que mantenham a fraude. Manter dois conjuntos distintos de
podem ganhar pontos de influência, ou eles podem ganhar um identidades durante um longo período de tempo deve ser
favor da organização em troca. Os PCs podem trocar favores que desafiador, mas não impossível, se os PCs são cuidadosos.
eles ganharam para obter os benefícios da organização. características comuns entre a identidades —qualquer
Os PCs podem lentamente ganhar favores ao longo do tempo, característica física, peculiaridade de equipamento, estilo de luta
depois de um certo número de sessões ou quantidade de tempo ou companheiros presente — podem ameaçar a exposição. Se os
no jogo apropriado para a campanha. Esta taxa também fornece PCs subirem altos ranks de influência em duas organizações que
uma diretriz para modelar o comportamento das organizações. se opõem, o risco de ser pego aumenta significativamente. A
Normalmente, esta taxa é uma referência adequada a frequência classe vigilante (ver página 8) é particularmente adequado para o
com que organizações aliadas abordam os PCs com seus desafio de manter múltiplas identidades.
pedidos, bem como a frequência com que as organizações Se uma organização descobre que os PCs estão mantendo duas
opostas agem contra eles. Em geral, uma organização só está identidades separadas, os ponto de influência global dos PCs com
disposta a conceder benefícios quando os PCs têm um rank essa organização pode mudar drasticamente. Se ambos os
positiva com essa organização, estando também dispostos a conjuntos de identidades dos PCs estão alinhados com uma
conceder esse mesmo benefício para alguém agindo contra os organização, os ponto de influência total pode ser tão alto quanto
PCs quando estes atingirem o rank negativo correspondente. a soma dos pontos que ganharam em ambas as identidades. Por
Favores: Às vezes, tarefas para os PCs concluírem como outro lado, se ambos os conjuntos de identidades estão alinhados
favores a uma organização surgem naturalmente fora dos contra uma organização, os ponto de influência total pode ir tão
eventos da campanha. No entanto os PCs também podem baixo quanto à soma dos dois conjuntos negativos. Somando os
procurar ativamente ajudar uma organização num momento dois valores, por vezes, permite que uma única ação conte como
em que essas tarefas não estão acessíveis. Os 28 favores na duas vezes a referência que a organização dedica aos PCs e a sua
Tabela 3-1 da página 113 são genéricos o suficiente para causa, ou insultam os PCs pela sua dedicação oposta. Na maioria
aplicar a praticamente qualquer organização. Algumas das dos casos, no entanto, a mudança resultante em influência deve
tarefas no topo da tabela são insignificantes para membros ser menos radical do que uma soma direta, mesmo se a
estabelecidos, enquanto as tarefas na parte inferior são muito organização tem um parecer favorável de ambas as identidades. Se
importantes para iniciados. Para usar este gráfico, jogue um os PCs estão trabalhando para duas organizações opostas, ver o
d20 e adicione o dobro da influência dos PCs no resultado. último parágrafo da Perda de Influência na página 111 para obter
Benefícios: Cada organização fornece seu próprio conjunto detalhes sobre como uma organização responde a ser traída.
de possíveis benefícios aos PCs com base em sua influência

112
CAPÍTULO 3
MESTRE DA INTRIGA

Tabela 3-1: Favores


Favor
1 Entregar uma mensagem para um membro da organização.
2 Executar uma tarefa repugnante ou desagradável para a organização.
3 Auxiliar a organização na recolha de informação em preparação para uma próxima missão.
4 Comprar e entregar suprimentos a um membro da organização.
5 Desempenhar as funções de um membro específico de baixo escalão da organização por 1 semana.
6 Produzir propaganda verbal ou escrita a favor da organização.
7 Mediar um desacordo entre os membros da organização.
8 Prestação de serviços de conjuração ou outras tarefas especializadas para a organização durante vários dias.
9 Creditar a organização por suas próprias ações populares publicamente.
10 Recolher dinheiro para a organização.
11 Auxiliar na construção ou renovação de um edifício para uso da organização.
12 Investigar o desaparecimento de um aliado da organização.
13 Doar uma quantidade substancial de dinheiro para a organização.
14 Recrutar um novo membro para a organização.
15 Obter um item importante para a organização.
16 Derrotar um inimigo da organização. CR do inimigo deve ser igual ou maior do que o NMG + 2.
17 Ajudar um membro da organização a escapar de uma situação perigosa.
18 Coletar informações valiosas para a organização.
19 Mentor de um novo membro da organização.
20 Convencer uma pessoa poderosa a cooperar com a organização.
21 Encobrir evidências de uma indiscrição ligada à organização.
22 Planejar e executar uma operação perigosa para alcançar um objetivo difícil.
23 Sabotar uma organização com objetivos opostos.
24 Pagar dívidas da organização através da realização de uma tarefa desafiadora para outra organização.
25 Investigar um possível traidor dentro da organização.
26 Estabelecer uma sucursal da organização em um novo bairro ou cidade.
27 Representar a organização em uma reunião com estacas extraordinárias.
28 Desempenhar as funções de um membro chave da organização por 1 semana.

Blocos de Estatística de uma Organização Aliados e inimigos: Organizações não existem num vácuo.
É organizado da seguinte forma: aliados e inimigos proeminentes de uma organização são
Nome: O nome da organização. anotadas aqui. PCs podem ganhar ou perder influência com uma
Alinhamento e proeminência: o alinhamento de uma organização com base em suas interações com suas organizações
organização é o que representa mais estreitamente as suas aliadas ou opostas.
políticas e ações. Enquanto os membros individuais de uma Requisitos de Adesão: A maioria das organizações tem um
organização podem ser de qualquer alinhamento, NPCs chaves procedimento para ingresso, e esperam que os seus membros
estão dentro de uma etapa do alinhamento global da satisfaçam os compromissos em curso (como dívidas a pagar).
organização. A proeminência de uma organização pode ser Limite de Influência: Muitas vezes, os PCs precisam executar
fraca, moderada, forte, ou de destaque. Mais detalhes tarefas específicas para uma organização antes que eles possam
aparecem na página 111. aumentar a sua influência de um certo limite. O requisito mais
Tamanho: quantidade aproximada de membros ativos. comum é os PCs se juntarem a uma organização, mas
Principais membros: os membros-chave de uma organizações podem requerer tarefas mais complicadas ou favores
organização são ambos os líderes visíveis e fraudadores antes de contar com os PCs entre seus aliados mais confiáveis.
sombrios que têm força significativa. Benefícios: lista os favores que os PCs podem conseguir com
Valores: Uma organização pode valorizar qualquer número de base em sua classificação de influência na organização. Os PCs
traços em seus membros, como a criatividade, a generosidade, podem escolher benefícios na lista disponível para sua posição
confiança, habilidade em tarefas específicas, ou interação social. atual ou uma classificação mais baixa dentro da organização, e, a
Objetivos comuns: As organizações mais clandestinas critério do GM, os PCs podem ser capazes de acessar os benefícios
compartilha alguns de seus objetivos com o público em geral. para os escalões inferiores por uma diminuição do número de
Metas privadas: Estes são os objetivos particulares, tanto da favores, ou mesmo de graça, se os PCs solicitarem o benefício um
organização como de todos os membros principais. Às vezes, o número razoável de vezes. Para aproximar os benefícios que os
objetivo particular de um membro principal pode entrar em PCs podem ganhar de uma organização externa da sua base de
conflito com o objetivo privado da organização. operações, a GM deve diminuir efetivamente os

113
rank de influência apropriadamente, para um mínimo de rank 0 se sempre disposta a aceitar membros que provem suas habilidades.
os PCs estão totalmente fora do alcance da organização. Metas públicas Quando capturado, afirmam que só roubaram o
Novos Benefícios: Esta seção detalha os benefícios que os PCs suficiente para sobreviver
podem ganhar a partir da organização, além dos listados na Metas privadas Martin gostaria de recrutar outro indivíduo de sorte
seção benefícios comuns. para se juntar à crescente organização, enquanto Jenny só se
só se preocupa com seus próprios lucros.
Benefícios Comuns Aliados A pequena gangue é aliada com mendigos locais, que
Os seguintes benefícios aparecem em blocos de estatísticas de fornecem informações em troca de pequenas quantidades
organizações, e são definidos abaixo. de comida e roupas.
Empréstimo de Recursos: Muitas organizações permitem Inimigos A guarda da cidade ainda não tomou conhecimento destes
que membros peguem emprestado dinheiro ou itens por curto ladrões, mas seria um oponente se soubesse de suas atividades.
período de tempo. PCs podem pedir empréstimo de dinheiro ou Requisitos de adesão Os PCs devem roubar um item com valor de
itens de valor num montante total entre parênteses. Se os PCs pelo menos 20 po, e em seguidadoar metade do valor do item para
não pagarem o empréstimo em tempo hábil, correm o risco de a gangue.
perder pontos de influência. Normalmente, os PCs não podem Limite de influência O PC deve juntar-se aos ladrões formalmente
pedir recursos de uma organização se eles têm dívidas ao subir acima do rank 1. Se um PC sobe para o rank 3, Martin vê
pendentes, e algumas organizações exigem garantias. As o PC como uma ameaça e tenta eliminá-lo. Derrotando Martin
organizações tem itens que são relevantes aos seus interesses, um faz com que o PC seja o líder da organização, e aumenta sua
grupo de mercenários pode emprestar armas e armaduras, mas categoria para 4.
os símbolos santos ou livros arcanos não, por exemplo. Benefícios Estes ladrões uniram-se para ajudar uns aos outros para
Comandar Equipe: Quando os PCs alcançam alta sobreviverem e obterem lucros.
classificação de influência dentro da organização, a organização Rank 1: empréstimo de recursos (10 po), cobertura (+6), vigia
geralmente permite que os PCs lidere uma equipe de seus (1 direção, +6)
membros em uma missão. Os PCs são esperados que protejam Rank 2: empréstimo de recursos (50 po), desvio (+6), colher
esta equipe e tragam os membros de volta vivo. PCs podem levar informações, furto (+8), promover reputação
grupos de tamanho e força listado na entrada de cada favor. Rank 3: empréstimo de recursos (250 po), benefícios recíprocos
Colher informações: Os PCs podem pedir a vários membros Rank 4: empréstimo de recursos (500 po), comandar equipe
da organização ajuda na coleta de informações sobre um (1d4 ladinos nível 1)
determinado assunto, e ganha um bônus +4 de circunstância em Novos Benefícios A gangue concede a seus associados os seguintes
todos os testes de Diplomacia para reunir tais informações. benefícios incomuns.
Promover reputação: A organização promove a reputação Cobertura: Um grupo de ladrões cobrem uma área em busca
dos PCs entre seus aliados. Os PCs ganha um número de pontos de guardas, esconderijos e entradas. Bônus total na perícia
de influência igual a sua posição com a organização com uma Percepção dos ladrões é +6.
das organizações aliadas do grupo. Desvio: Um grupo de ladrões cria um desvio para permitir que
Benefícios recíprocos: A organização aproveita seus laços os PCs passem despercebidos por guardas ou outros olhos
com um dos seus aliados mais próximos para o benefício dos vigilantes. total de bônus de habilidade Blefar dos ladrões é +6.
PCs. Os PCs podem adquirir um benefício a partir da lista Vigia: Um ladrão age como um vigia, monitorando uma
benefícios de uma organização estreitamente aliada, gastando direção caso se aproximem guardas ou testemunhas. total de
dois favores. Trate a classificação de influência dos PCs com a bônus de habilidade Percepção do ladrão é +6.
organização aliada como 1 a menos do que a sua classificação Furto: Um ladrão tenta pegar um item específico de um
com a organização inicial. pessoa escolhida. O bônus total de Prestidigitação do ladino é de
+8. Se o ladino acredita que a situação é muito perigosa, ele
Exemplos de Organizações informa os PCs e se recusa a tentar a tarefa, neste caso, o favor não
As organizações nesta seção são amostras da extensão de todos é gasto.
os níveis possíveis de influência. As organizações que são
relevantes para cada GM dependem da campanha. GUILDA DE LADRÕES
Outras idéias para organizações que não estão detalhados LM Organização Moderada
abaixo incluem alianças com assassinos, escolas de bardo, guilda Tamanho 200 membros
de comerciantes, museus, sociedades secretas, e universidades. Membros-chave
GANGUE PEQUENA Chief (LM meio-orc Patrulheiro 7
CN organização fraca Kalgeen (LM humana wererat Ladina 5)
Tamanho 15 membros Valores Esta guilda tem um rigoroso código de conduta para seus
membros-chave membros, que devem vigiar uns aos outros em todos os
Greedy Jenny (LM humana feiticeira 1) momentos e nunca devem roubar os amigos ou parentes uns dos
Martin Dedos Rápidos (CN halfling ladino 2) outros. A aliança valoriza a lealdade e desenvoltura.
Valores Esta pequena gangue de criminosos mesquinhos está Metas públicas A aliança não afirma publicamente suas metas.

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CAPÍTULO 3
MESTRE DA INTRIGA

Metas privadas A guilda de ladrões pretende expandir seu alcance testemunhas. o total de bônus de Percepção dos ladinos é de +10.
em estabelecimentos adicionais. Furto: Os mesmos benefícios da gangue pequena acima, exceto
Aliados O clã é aliado com um grupo local de comerciantes. que o de bônus de Prestidigitação dos ladinos é de +12.
Inimigos A guilda dos ladrões fez inimigos entre as organizações Remover as provas: Um grupo de ladinos cuidadosamente
que regularmente são alvos e as forças locais que representam a entram na cena onde os PCs cometeram um crime e removem
lei. provas. Isso elimina quaisquer pistas óbvias, como o corpo de
Requisitos de adesão Os PCs devem roubar um item no valor de uma vítima ou registro que os PCs deixaram na cena do crime, e
pelo menos 250 po, e doar metade do valor do item a guilda aumenta a Percepção em DC+5 para pistas mais sutis.
dos ladrões. Roubo: A guilda envia um agente para roubar um item
Limite de influência O PC deve juntar-se formalmente a guilda específico de um local seguro. O agente tem um bônus total de
de ladrões e subir para o Posto 2. Para subir ao Posto 4, os PCs +10 em testes de Furtividade e +12 na perícia Operar
devem executar um assalto complexo (ver páginas 118-129). Dispositivos. Este benefício custa de 1 a 3 favores, dependendo
Benefícios Membro da guilda não podem operar abertamente, do perigo envolvido. O ladino espera que os PCs possam pagar
eles ajudam membros que estejam eventualmente sem trabalho. metade do valor do item roubado.
Rank 1: emprestar recursos (100 po), cobertura (+10), vigia Pesquisar no Mercado Negro: a guilda dos ladrões localiza
(2 caminhos, +10) qualquer tipo de item cujo valor é superior ao valor base da
Rank 2: emprestar recursos (500 po), desvio (+10), Colher licalidade, mesmo se o item seja ilegal nessa localidade, e organiza
informações, furto (+12), promover reputação para os PCs poderem comprá-lo.
Rank 3: emprestar recursos (2.500 po), benefícios recíprocos,
remover as provas, roubo, pesquisar no mercado negro GUILDA DE MAGOS
Rank 4: emprestar recursos (5.000 po), comandar equipe (1d4 N forte organização
ladinos de 3º nível ou 3d4 ladinos de 1º nível ) Tamanho 520 membros
Novos Benefícios a guilda de ladrões concede os seguintes Membros-chave
benefícios Arquimaga Theona Tethril (N humana adivinha 9)
Cobertura: Os mesmos benefícios da gangue pequena acima, Mestre da Proteção Falariel (NB elfo abjurante 7)
exceto que o total de bônus de Percepção dos ladinos é de +10. Valores a Guilda dos magos valoriza a curiosidade, criatividade e a
Desvio: Os mesmos benefícios da gangue pequena acima, aptidão mágica.
exceto que o total de bônus de Blefar dos ladinos é de +10. Metas públicas regular o uso da magia para o bem público.
Lookout: Uma diupla de ladinos agem como vigias, Metas privadas procuram conhecimento arcano daquilo que
monitoram até duas direções de aproximação de guardas ou pareça mais perigoso e armazena essas informações em sua

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biblioteca secreta fortemente protegido. O mestre da proteção Valores Este Sindicato valoriza perícias e ambições, mas também
protege os livros de acesso público, enquanto a arquimaga usa- discrição e lealdade.
os para aprender mais sobre as pessoas que abusam do Metas Públicas As metas do Sindicato são orientadas
conhecimento perigoso contido dentro dos tomos. e regula o crime, para fornecer bens e serviços valiosos,
Aliados A guilda tem bons termos com diversas universidades e para revigorar a economia local.
próximas e união de alquimistas. Metas privadas Em geral, seus membros buscam riqueza,
Inimigos A guilda dos magos fizeram vários inimigos entre os poder e prestígio. Enquanto Lyra surgiu como o líder
cultos malignos e outras organizações que fazem uso do indiscutível do sindicato, a vigilante não estará satisfeita até que
conhecimento profano. controle todo mercado aberto, bem como, sob a sua identidade
Requisitos de adesão para participar da guilda, o PC deve gastar social de Lady Drosain. Nikolas está crescendo cada vez mais
1 semana ensinando membros da guilda, ou trazer uma desconfiado de Lyra, e ele meticulosamente procura provas que
mágica ou um pouco de conhecimento arcano que a guilda possa usar contra ela.
ainda não possua em suas bibliotecas. Aliados Enquanto poucas organizações admitiriam publicamente uma
Limite da influência Todos os PCs devem se juntar a guilda dos aliança com o sindicato do crime, muitos grupos se beneficiam de
magos antes que cheguem ao Rank 2. por baixo dos panos, das transações.
Benefícios Esta Guilda oferece formação aos seus membros, e Inimigos O sindicato do crime fez inimigos de várias organizações
lançam feitiços para eles. proeminentes em nações vizinhas, incluindo a casa real de um
Rank 1: emprestar recursos (100 po), biblioteca arcana (ver reino vizinho.
Core Rulebook Spell ) Requisitos de adesão Roubar um item exclusivo e icônico, tais como
Rank 2: biblioteca arcana, emprestar recursos (750 po), colher uma Pintura Premiada na coleção de um museu. Como
informações, criar item, promover reputação, biblioteca de magia, alternativa, estabelecer um negócio legal cujo seu lado ilegal
conjurador (1º e 2º nivel de magia) forneça aos PCs um lucro líquido de pelo menos 100 po por mês.
Rank 3: emprestar recursos (1.500 po), benefícios recíprocos, Limite de influência cada vez que os PCs desejam chegar a um novo
conjurador (3º e 4º nível de magia) rank, eles devem provar o seu valor à organização, com uma
Rank 4: emprestar recursos (4.000 po), conjurador (5° nível tarefa mais espetacular do que a sua última. O sindicato tem
de magia) abundância de membros, e não sobra tempo para aqueles que
Novos Benefícios A Guilda de Magos oferece os seguintes não estão dispostos a provar o seu valor. PCs deve declarar sua
benefícios usuais. lealdade para chegar ao Rank 1, e eles devem tornar-se membros
Livraria Arcana: O PC ganha acesso a livraria da Guilda, de pleno direito antes que possam chegar Rank 2.
permitindo-lhes aprender segredos de potencial relevância Benefícios Este sindicato do crime pode proteger seus membros da
para a aventura (use o sistema de pesquisa das páginas todas as consequências menos de crimes mais hediondos.
148-153 para lidar com pesquisa na biblioteca arcana). Rank 1: emprestar recursos (100 po), cobertura (+15), desvio
Criar Item: A guilda dos magos cria um item da lista de (+15), colher informações, vigia (4 caminhos, +15)
pergaminhos, poções, ou itens maravilhosos para os PCs. Os Rank 2: emprestar recuros (1.000 po), promover reputação
itens custam seu valor usual do mercado em peças de ouro remover evidências, roubo, pesquisar no mercado negro
mais 1 favor para cada 2 dias de elaboração necessário. Rank 3: emprestar recursos (5.000 po), comandar equipe (1d4
Biblioteca de magia: A Guilda provém aos PCs acesso a NPCs de 3º nível, ou 3d4 NPCs de 1º nível), destruir evidências,
extensa biblioteca de feitiços. O PC pode aprender magia manipular o mercado, benefícios recíprocos
nessa biblioteca. Magias do Livro Básico custa 1 favor, e todas Rank 4: maestria em mercado negro, emprestar recursos (15.000po),
as outras magias custa 2 favores. comandar equipe (1d4 NPCs de 6º nível, ou 5d4 NPCs de 3º nível)
Conjurador: Os PCs podem usar favor para pagar uma Novos Benefícios O Sindicato do Crime concede eventualmente a
conjuração típica. Magias de 1º e 2º nível custam 1 favor, seus associados os seguintes benefícios
magias de 3º e 4º nível custam 2 favores e 5º nível custam 3 Maestria em Mercado Negro: O sindicato do crime explora a plena
favores. O custo e disponibilidade de conjuração baseia-se extensão dos seus contactos no mercado negro para achar um item
nos níveis dos membros da guilda (nesta guilda, uma magia para os PCs. Ele pode localizar praticamente qualquer tipo de item
de 5º nível sempre será lançada pela própria arquimaga e, cujo valor é inferior ao valor base do lugar. Os PCs podem usar o
consequentemente, será mais caro). domínio do mercado negro para procurar um item abaixo do valor
de base do lugar por favor gasto. Alternativamente, os PCs podem
SINDICATO DO CRIME usar o domínio do mercado negro para pesquisar um único item
NE Organização Proeminente acima do valor base do lugar, ao custo de 3 favores. Há uma chance
Tamanho 15.000 membros de 50% a cada mês que o sindicato localize o item solicitado. Se os
Membros-chave PCs procurar um item exclusivo, o sindicato pode ser capaz de
Lady Alixis Drosain/Lyra (N/NM humana vigilante 12) fornecer os PCs a localização desse item ao custo de 2 favores.
Nikolas Trivoy (N humano investigadorACG 7) Cobertura: Os mesmos benefícios de uma gangue pequena (pág.
Whisper (NM humana slayerACG 10) 114), exceto que os ladinos possuem +15 em Percepção.
Zadreni (N humano bardo 9) Destruir provas: O sindicato do crime faz desaparecer provas

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CAPÍTULO 3
MESTRE DA INTRIGA

de um crime que os PCs ficaram comprometidos. Esta Limitar influência A milícia nacional mantém estrita hierarquia
habilidade funciona como remover as provas (ver página 115), de comando. Os PCs devem ser promovido a um posto militar
exceto que a DC de Percepção para achar qualquer evidência na mais elevado antes que possam aumentar o seu rank de
cena do crime aumenta para 30 (ou em 10, o que for maior). O influência dentro das forças armadas.
sindicato também desencoraja testemunhas de depor contra os Benefícios Esta força militar tem orgulho de seus altamente
PCs, usando uma combinação de intimidação, suborno e até treinados e bem equipados soldados
magia de alterar memória. Este benefício custa 3 favores. Rank 1: adquirir armas (350 po), emprestar recursos (100 po)
Desvio: Os mesmos benefícios de uma gangue pequena Rank 2: adquirir armas (750 po), emprestar recursos (750 po),
(pág. 114), exceto que os ladinos possuem +15 em Blefar. equipe de comando (1d4 NPCs guerreiros de 1º nível), colher
Cobertura: Um grupo de ladrões age como vigias, informações, promover reputação, reciclagem.
monitorando a aproximação de guardas ou testemunhas em Rank 3: adquirir armas (mágicas), emprestar recursos
até quatro direções. O total de bônus da perícia Percepção (2.500 po), a equipe de comando (5d4 NPCs guerreiros de 3º
dos ladrões é de +15. Esta capacidade custa 2 favores. nível), benefícios recíprocos.
Alternativamente, os PCs podem adquirir a capacidade de Rank 4: emprestar recursos (18.500 po), comandar legião,
vigia a guilda dos ladrões, conforme listado, por 1 favor. equipe de comando (NPCs que totalizam 70DV, nenhum dos
Manipular o mercado: O sindicato do crime pode manipular quais pode ser maior que 7º nível)
as forças do mercado para conduzir negócios contra os rivais dos Novos Benefícios A milícia nacional concede os seguintes
PCs e a favor de todos os negócios que os PCs possuem. Esta benefícios incomuns:
capacidade produz uma quantidade de dinheiro adicional para Adquirir Armas: A milícia nacional reúne uma coleção de armas
os PCs que depende da extensão da manipulação. Esta colheita mundanas e equipamentos de seu arsenal para os PCs. O
vem na forma de aumento de resultados usando qualquer regras PCs podem adquirir esta coleção por um favor ou seu preço
que você está usando para determinar o sucesso de empresas dos padrão de mercado. No Rank 1, o valor combinado é 350po
PJs (tais como as regras de tempo de inatividade do Pathfinder ou menos. No Rank 2, o valor desta coleção aumenta
RPG Ultimate Campaign). Para cada favor gasto, os PCs podem para 750 po. No Rank 3, o PC pode comprar arma
ganhar no máximo, 1.000 PO (até um máximo de 5.000 po). e armadura mágica da milícia com até 10%
Remover Evidências: Os mesmos benefícios da guilda de de desconto gastando 2 favores.
ladrões (pág. 115). Para efeitos de disponibilidade do item,
Roubo: veja o benefício da guilda dos ladrões (página 115). a milícia conta como uma metrópole.
Procurar no Mercado Negro: Os mesmos Comandar Legião: A
benefícios da guilda de ladrões (pág. 115). milícia nacional concede aos
PCs o comando de um exército
MILÍCIA NACIONAL médio (Ultimate Campaign
LN organização Proeminente 248) durante 1 semana por
Tamanho 18.000 membros favor gasto. Isto força ao
Membros-chave todo 100 guerreiros de 2º
General Agnar nível seguirem os PCs
(LB Anã lealmente. Se os PCs não
guerreira 10) usarem claramente essa força
General Rortian (LN para promover metas da milícia
humano cavalierAPG 12) ou forem imprudentes com as
Valores A milícia nacional valoriza, vidas dos soldados, os PCs reduzem
disciplina, lealdade,e serviço. seu Rank de influência para 3. Trazer
Metas Públicas Metas da milícia visam proteger os soldados para um dungeon de nível
as pessoas dessa nação e combater contra os apropriado para os PCs conta como
inimigos. descuido.
Metas Privadas General Rortian procura reforçar a Reciclagem: Treinadores atuam com os PCs,
sua glória pessoal, iniciando uma campanha para permitindo reformular arquétipos, talentos,
expandir o território de seu país de origem. características de classes ou graduações de perícias,
Aliados A milícia nacional está em bons termos com de acordo com as regras de reciclagem
a maioria das organizações políticas dentro da nação. Está (Ultimate Camapign 188). No Rank 2, cada
formalmente aliadas com as milícias das nações aliadas. semana de reciclagem custa 1 favor e o
Inimigos Os inimigos deste exército são a política custo padrão em peças de ouro. Na categoria 3,
e organizações militares dentro das nações inimigas. os militares cobrem o custo de peça de ouro.
Requisitos de adesão Juntar-se as forças armadas como Na categoria 4, os PCs podem treinar sem
recruta exige que os PCs se submetam ao treino e gastar favor ou dinheiro.
prove sua capacidade em cumprir ordens.

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