Vous êtes sur la page 1sur 22

Ingénierie des Serious Games – A.

Yessad

Scénarisation des jeux sérieux

Amel Yessad
Laboratoire d’Informatique de Paris 6
Amel.yessad@lip6.fr
Ingénierie des Serious Games – A. Yessad

Objectifs de la scénarisation

Proposer des parcours vidéo-pédagogiques :
– Adaptés aux profils des apprenants
– Adaptés aux besoins des enseignants et/ou des concepteurs (thèse de
B. Marne)
– Valides


Soutenir la motivation des joueurs/apprenants
– Adaptation de la difficulté
– Garder le « flow » durant le jeu (Mihaly Csikszentmihalyi)

2
Ingénierie des Serious Games – A. Yessad

Tâches de scénarisation (structure du cours)



Décrire les niveaux (activités) d’un jeu sérieux
– Framework d’analyse de jeux sérieux (N. Bernard et A. Yessad, 2014)

Élaborer un système de décision qui propose à priori ou dynamiquement
(on the fly) des activités de jeu au joueur
– En aval de l’implémentation(sur le logiciel)
– Techniques :

Matrice d’un jeu sérieux

Design patterns

Knowledge State Theory (Melero et al., 2015) (El Kechai
et al., 2015)

Vérifier que les parcours sont « valides » (A. Yessad et al., 2014)
– Spécifications de jeux sérieux (en amont de l’implémentation du jeu)
– Méthodes formelles (réseaux de Petri et model checking) 3
Ingénierie des Serious Games – A. Yessad

Système de décision

Recommandation de ressources/ activités de jeu en se basant
sur le profil du joueur/ apprenant et le modèle du domaine

Plusieurs stratégies (Javier Melero et al. 2015) :
– Couverture (balayage) : il s’agit de couvrir le maximum de
compétences
– Approfondissement : concerne les compétences au-dessus d’un seuil
de croyance
– Entraînement : concerne les compétences au-dessous d’un seuil de
croyance

Méthodes
– Design patterns
– Les travaux sur KST, et plus spécifiquement CbKST : Competency-based
Knowledge Space Theory [Doignon et Falmagne 1985, 1999, Falmagne
et al. 2006] 4
Ingénierie des Serious Games – A. Yessad

Système de décision – Design patterns

Matrice du jeu Refraction

5
Ingénierie des Serious Games – A. Yessad

Système de décision - Design patterns

Évolution du nombre de descripteurs

6
Ingénierie des Serious Games – A. Yessad

Système de décision
ss

1- Design patterns
bo

Anxiété ss
bo

Difficulté des énigmes


ss
bo
ow
Fl

ss Ennui
bo

Montée en compétences

7
Ingénierie des Serious Games – A. Yessad

Adaptation des Serious Games



Disparités entre apprenants : connaissances, compétences, préférences,
motivation, …

Nécessité de réaliser le suivi de l’apprenant pour proposer des activités
adaptées à son profil (Shute & Zapata-Rivera, 2012)

L’adaptation dans les SG : proposer des activités de manière à maintenir
l’apprenant dans le flow (Csíkszentmihályi, 1991), c’est à dire le
challenger sans le frustrer (Göbel et al., 2010)

La Competence-based Knowledge Space Theory (CbKST) : une approche
prometteuse (Augustin et al., 2013) (Kopeinik et al., 2012)(Kickmeier-
Rust et al. 2008) (Peirce et al., 2008)

L’adaptation se fait en fonction du niveau supposé des compétences de
l’apprenant

8
Ingénierie des Serious Games – A. Yessad

Fonctionnement de l’adaptation fondée sur


CbKST

Les apprenants réalisent des activités : fournissent des
« preuves » sur le degré de maîtrise des compétences
visées par ces activités

Le système calcule le degré de maîtrise (supposé) en se
basant sur ces « preuves »

Le système propose la prochaine activité en fonction de son
état de compétences

Ce travail a été réalisé dans le cadre du projet FUI Play
Serious (El-Kechai et al, 2015)(Melero et al., 2015)

9
Ingénierie des Serious Games – A. Yessad

CbKST en quelques mots

CbKST permet de modéliser un domaine de sous forme de structure


formelle
CbKST est fondée sur 3 concepts clés
la relation de précédence {a, b, c, d, e}

les competence state (CS) e {a, b, c, d}

={combinaisons admissibles} {a, b, c} {a, b, d}


d c
la competence structure {a, b} {a, d}
b
={CS} {a} {d}
a
{ }

Un parcours d’apprentissage = chemin dans la structure


10
Ingénierie des Serious Games – A. Yessad

Competence Structure
1- En utilisant le modèle du domaine (1/3)

• Modélisation du domaine qui s’appuie sur 3 liens


1. Le lien de « précédence » a
p
b

2. Le lien de « prérequis »
pr
b
3. Le lien de « composition » a

a
comp

b c

11
Ingénierie des Serious Games – A. Yessad

Competence Structure
1- En utilisant le modèle du domaine (2/3)

Transformation des différents liens en liens de précédence au sens


CbKST p
a b
Le lien de « précédence » Le lien de précédence au
pre
a b sens de CbKST
Le lien de « prérequis »
P
Le lien de « composition » a a d d
comp comp
P
b c b c
b c

Dérivation de tous les CS selon l’approche classique


Chaque niveau du SG est associé au CS correspondant

12
Ingénierie des Serious Games – A. Yessad

Competence Structure
Génération du diagramme de Hasse (3/3)

Diagramme de
Hasse
La relation de prérequis
réduit les chemins
d’apprentissage et les états
de connaissances pour un
apprenant

13
Ingénierie des Serious Games – A. Yessad

Competence Structure
1- En utilisant la Q-Matrice

Dans la Q-Matrice, chaque niveau est indexé par les compétences qu’il permet
de travailler  cet ensemble de compétences constitue un CS
On récupère l’ensemble des CS obtenus
On crée les liens entre ces CS en reliant
chaque CS à son successeur

14
Ingénierie des Serious Games – A. Yessad

Application aux jeux sérieux


1- Blockly Maze : Modèle su domaine (1/3)

Développé par Google pour apprendre la programmation par


briques
Aucun modèle de domaine connu, ni de Q-Matrice
Proposition de modèle en utilisant la liste des objectifs des fondamentaux
de la programmation proposée par IEEE et ACM (IEEE&ACM, 2001)

15
Ingénierie des Serious Games – A. Yessad

Application aux jeux sérieux


1- Blockly Maze : Q-Matrice (2/3)

Indexation de chaque niveau de Blockly Maze par les compétences


qui y sont mises en œuvre

16
Ingénierie des Serious Games – A. Yessad

Application aux jeux sérieux


1- Blockly Maze : analyse (3/3)

La structure générée par la Q-Matrice.

La structure générée par le modèle de domaine.

17
Ingénierie des Serious Games – A. Yessad

Application aux jeux sérieux


1- Blockly Maze : analyse (3/3)

La structure générée par la Q-Matrice.

La structure générée par le modèle de domaine.


1- Structure linéaire
1- Structure de taille importante
2- Pas d'adaptation possible
2- Peu de Competence states sont associés à
des activités du jeu 3- La competence structure est un sous
graphe de celle générée par le MD
18
Ingénierie des Serious Games – A. Yessad

Application aux jeux sérieux


1- Refraction : Q-Matrice (1/2)

Développé à l’université de Washington. L’objectif est de consolider


les acquis des additions, soustractions et multiplications de
fractions

19
Ingénierie des Serious Games – A. Yessad

Application aux jeux sérieux


1- Refraction : Analyse (2/2)

20
Ingénierie des Serious Games – A. Yessad

Application aux jeux sérieux


1- Refraction : Analyse (2/2)
1- Structure non linéaire
2- Présence de sauts (ce qui peut rendre l'adaptation impossible à certains niveaux)

21
Ingénierie des Serious Games – A. Yessad

Exercice : construire la competence structure (diagramme de Hasse) à partir du


modèle du domaine suivant 

d e

b c

22