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a a 3,6 € / 595 ptas. Disefiado para 3-4 jugadores de nivel 5-7 Disefado para 3-5 jugadores Cewaaie a) eee Cee ee La del Jugador de Dungeons & Dragons ® publicado por Wizards ofthe Coast @ AORTIC UCR DCCC CC eT EL AMANECER DE LA SERPIENTE Sauiinnihes Trasfondo para el DM Viajas siempre ha tenido sus peligros. Tanto el clima inclemente como los ban lidos errantes y el ocasional monstruo se llevan victimas. ¥ los PJ estin a punto adentra de enfrentarse a estos tres factores. E] Bosque del Creptisculo esti roden- cearavanas dl mayoria de estos funestos cuentos lificada como supersticién por los ciuda- danos cultos. Aunque de ver en cuando tienen Tu camino que eruza el Bosque del Cr calo es muy frecuentado por merc ideres ¥ viajeros, Una meclusa y su compafiero maedar lian y Vaash) llevan meses merodean- do por el bosque, y viven en una cueva coculta en la profundidad de la espesura. Normalmente se contentan con Peqehos animes del io propio las leyendas que rodean al bosque. Recurr Yy engafos para atraer a los incautos via- 1 jeros lejos del camino antes de ai para propagar las terribles leyendas sobre la Hasta el momento, sus esfus zona han sido coronaclos por el éxito, € aciles locales temen josque Sumario de la aventura «historia comienza evand los Pj 108 lo largo del Bosque del Crepisculo, en el ocaso, Vislumbr acogedora fogata ante ellos y espolean a sus monturas a, tan solo para tes del campa. descubrir que I mento han sido los en piedra. os profundos Roca cena sus bandidos. Tras derrotarles, regresan al campamento para descubrir que sus caballos (y todos los PNJ que hubiesen ‘ampamento) han sido vertidos en piedra. Unos nuevos ras- tros les lleva a una cueva donde acechan tuna medusa y su pareja e del Creptisculo por el que esta poco detallad que puedas col de tu campan que sea un bosque gran. dey que un camino frecuentado lo atra- viese. Los textos recuadrados describen co requisito Steve Houcn las escenas como si estuviéramos en in- vierno © casi; esto se utiliza para dar atmésfera a la aventura, pero no tiene por qué seguirse al pie de la letra. El DM es libre de situar la acciGn en cual- quier mes del aio, siempre que se ase- gure de modificar las descripciones del lima y las penalizaciones circunstan- ciales (ver abajo Clima frio) como re- sulte apropiado. Clima frio Bl invierno ha impuesto su ley y el aie es mortalmente fri0. Todos los con- troles de habilidad, tiradas de salvacién y de ataque, relatives a Destreza, sufren tuna penalizacién circunstancial de debido al frio extremo. La penalizacién desaparece silos personajes visten ropas para tiempo fio. Ajustar la aventura El amanecer de la serpiente esti pensado para cuatro personajes de nive- les 5-7, pero se puecle modificar sin pro- blemas para personajes de nivel superior © inferior. El modo mis ficil de adaptar el médulo a personajes mas expertos es aumentar la penalizacion por frfo a3 0 incluso més. Ademis, el DM puede a: més pv a cada criatura que se encuer tren, hasta el maximo de sus DG. Para personajes mas débiles, la solu- clon mis simple pasa por reducir la pe- nalizaciGn eircunstancial por Frio a las ti: radas de ataque y habilidad. Otra opcién es que las criaturas encontradas tengan menos py (hasta el minimo de sus DG). Si incluso asf los PJ parecen incapaces de enfrentarse a los desafios, Larian el Druida (ver el rumor 2, mas abajo) pue- de aparecer y echarles un cable. Larian festaria mas que contento de ayudar a los impiar el bosque de bandicios y de la medusa. Sus estadisticas aparecen al Anal de Ia aventura Rumores Los PJ podrfan encontrarse con los siguientes rumores sobre el Bosque del Crepusculo. Haz que cada PJ haga un control de Reunir informacién (CD 10) al comienzo del médulo para enterarse de uno de estos rumores. Entre paréntesis, se da informacion al DM sobre la veract- dad 0 falsedad de estas afirmaciones, 1, Lefiadores y cazadores han encon- trado animales petrificados en el Bosque del Crepusculo. (Cierto, es el sistema de caza favorito de la medusa y ¢l maedar. Ian convierte sus presas en piedra, y después a Vaash a recuperaclas. Por eso. los animales petrificados desapare- cen después de que los descubran Jos valientes campesinos). Se ha visto a un extrafio ermitano cubierto de andrajos vagando por el bosque y hablando con los anima- les, (Cierto, Larian es el druida que protege este bosque y a sus habitan- tes, Latian ha estado lejos de su que~ rido bosque durante meses parsacu: dir al lejano Gran Girculo Druidico, y esta muy preocupado por la re- ciente llegacla de la medusa). 3, Se sabe que una preciosa ninfa se baa en los frescos arroyuelos que recorten el Bosque del Crepusculo. Desgraciadamente, todo pobre dia blo con la suerte de verla queda in- ‘mediatamente ciego y mudo. (Falso, no hay ninguna ninfa en el Bosque del Crepusculo) 4, Hace un mes, un grupo de cazado- res recuperd del bosque los restos parcialmente digeridos de un hom- bre. (also), 5, Han desaparecido caravanas mercan- tiles enteras que estaban cruzando el Bosque del Crepusculo, sin dejar hhuella, (Cierto en parte. Aunque oca- sionalmente hay desapariciones, nunca a tal escala), 6. Una enorme criatura aricnida ace- cha en los limites de las aldeas cer- canas al Bosque del Crepésculo (Cieno, de hecho un drider vive en el Bosque del Crepisculo, y es ef jefe de una banda de forajidos que utiliza la espesura como base de operaciones). EL AMANECER DE LA SERPIENTE Una vieja bruja merodea por las pro- fundidacles del bosque, iy se dice que tiene el poder de alzar a los muertos! (Falso, no hay brujas en el bosque) 8. Sitenéis que viajar a través del Bos- que del Creptisculo, mejor que He- vyéis una ramita de serbal apretada entre los dientes; protege de los malos espiritus. (Falso, aunque los ‘campesinos yenden amuletos de ‘madera de serbal con este propdsito especifico. 2 pe por amuleto), 9. Cuando crucéis el bosque, nunca abandonéis el camino; los espiritus carecen de poder mientras os man- tengais en el camino. (Buen conse jo, aunque Ia afirmacién es falsa). 10. Una eabala de malvados hechiceros posee un lugar sagrado oculto en la profundidad del bosque. Raptan los ‘iajeros para sus sanguinatios sacti- ficios cada luna nueva, (Falso). Un fuego acogedor La noche ha caido y la oscuridad. se apelmaza casi s6lida a vuestro al rededor mientras cabalgais por el ca mino forestal. Los cuernos de la luna en lo alto no logran disipas la penum- bra. El viento helado agita suavemente las hojas y el aire fresco aguijonea la piel. El aliento se condensa forman- do breves halos alrededor de vues- Tras una curva divistis el tranquill- zador brillo de una fogata, un: vyardas mas adelante. Podéis distinguir las siluetas de tres personas sentachas alrededor del acogedor fuego. Impa- cientes por entrar en calor y quiz com- partir también camaraderia con otros viajeros, espoledis a vuestros corceles. Alaproximaros, un sentimiento de inquietud 03 atenaza la boca del es t6mago. El bosque que os rodea ad- (quiere una quietud ominosa, Un opr sivo silencio lo lena todo... como si el bosque estuviera conteniendo el aliento con expectacion, tras Deja que los jugadores reaccionen como quierin, pero cuando se aproxi- men al campamento léeles lo siguiente: Tras una inspeccion mas deta- ada, las figuras que rodeaa la ho- .guert parecen ser estatuas extrema- damente realistas, y en su faz se congela el miedo 0 la sorpresa. Al examinar el campamento, os fijdis en dos profundos surcos en el suelo arcilloso, que se adentran en Ja maleza del norte, como si se hu- biese arrastrado algo pesado. En realidad las estatuas son los res- tos de un grupo de aventureros que fu ron convertidos en piedra por lllian hace varias semanas. Hissik se encontré con los petrificados aventureros antes de que Vaash pudiera recuperarlos. Los banc dos los han situado a un lado del cami no, con la esperanza de atraet a los in- ccautos viajeros hasta su trampa Las zarzas a través de las que leva el rastro son demasiado densas para que pasen los caballos, asi que los PJ ten- dein que dejar atras sus monturas. Mien: tras los dems estén lejos, las monturas © cualquier miembro de Ia partida de aventureros que se quede con ellas en el campamento, serin atacados por la medusa (ver la zona N® 9 para sus ca. racteristicas), Atraida por la luz del fuego, Illian se aproximard al campamento para descu- brit quién ha invadido su territorio de caza, Su primer ataque seri siempre con- tra todo PJ que haya quedaclo atris. In tentaré permanecer fuera del aleance de las armas cuerpo a cuerpo, ¥ utilizar su ataque de mirada contra sus contratios. Steso falla, huirt hacia el sue a su guari- da, dejando en su apresuramiento un ras- tro evidente (control de Rastrear CD 8 para seguitlo), Los PNJ y las monturas que queden solos en el campamento sucumbirin a los ataques de la mirada de Ilan; los PJ Steve Houcu los descubririn en la seccién posterior Regresar al campamento, Cuando Mlian los haya petrificado, regresari a su mz driguera para informtar a Vash del éxito de su caza (Rastrear CD 8 para seguirla). No te preocupes, los PJ y PNJ petit cados pueden volver a su estado original ‘en un momento posterior de la aventura. Seguir el rastro EI rastro discurre entre la den- sa maleza durante unas cien yar- das antes de salir a un amplio cla- fo. De forma aproximadamente circular, tiene unos treinta pies de didmetto. Los drboles que Io 10. dean estin cubiertos de enorme telarafias que ondulan suavemen. te bajo la brisa Dos individuos de aspecto des: agradable estin de pie, en el cen- tro del claro, discutiendo sobre un pesado cofre de madera. Los sur cos en ki blanda tierra levan por el borde del claro hasta el cof. Haz que el primer PJ que entre en el claro tite salvaci6n de Reflejos (recuerda incluir la penalizaci6n circunstancial por frio) para esquivar la trampa de pozo a ‘Trampa del pozo (20 pies de profundidad): VD 2 (Debido a la penalizacién a la TS), no necesita tirada de ataque (2d6); Tiradas de reflejos (CD 20) para evitarlo; Bus: car (CD 20); Inutilizar mecanismo (cD 20), Los bandidos estin alerta y esperan que los PJ ataquen desde la entrada de claro, Si los PJ intentan arrastrarse fusti- vamente y atacar desde otra direccién, podrian sorprender a los bandidos (tira da enftentada de Asbar contra Escon: derse), 4 Adem de los dos bandidos (7 y 6 pv) del centro del clato, Hissik el Drider (58 pv) acecha desde las ramas de lo alto (contol de Atisbar a GD 20 para fi jarse en él). Se dejar caer al suelo du- rante el primer asalto de combate. Bandidos (2): VD 1/2, TM M humanoid); DG 148; pv 7,6; Ini +1 (Des); Vel 30 pies; CA 14 G41 Des, #3 cuero tachonado); At es: pada larga +1 cuerpo a cuerpo (@dB+1); Lados/aleance: 5X5 pies: 5 pies; ALIM; TS Fort +1, Ref +, Vol +1; Fue 13, Des 13, Con 13, Int 11, Sab 11, Car 13; Habilida. des: Atisbar +2, Esconderse +1, Movimiento sigiloso +1, Supervi- veneia +1. Hissik el Drider (1): VD 7, TM G (aberracién): DG 6d8+18; py 58; Ini +2 (Des)s Vel 30 pies, escalando 415 pies; CA 17 C1 tamano, #2 Des, +6;nanural) At: 2 espadas cortas +3 cuerpo & cuerpo (1d6#2, 1d6+1), ‘mordisco +0 cuerpo a cuerpo (dé+D, arco corto +5 a distancia (1d6); AE hechizos, aptitudes sortilegas, veneno; CE RC; Lados/ aleance: 10X10 pies/5 pies; AL CM; ‘TS Fon 45, Ref +4, Vol +8: Fue 15, Des 15, Gon 16, Int 15, Sab 16, Cat 16; Habilidades: Atsbar +9, Concen traciGn +10, Conocimiento de con- jutos +10, Esconderse +8, Escuchar +9, Movimiento sigiloso +7, Trepar +14; Dotes: Ambidextrismo, Com bate con dos armas, Conjurar en combate; Conjuros (lanza todos los hechizos como un mago de nivel 6) nivel 0 — aturdir, lamarada, rayo deescarcha, sonido fantasma: nivel 1~ excudo, manos ardientes, proyectil magico; nivel 2 ~ contor- ‘no borreso, convocar playa, telara- fia; nivel 3 = comvocar monstruo 1, rayo relampaguearte. Los bandidos son un poco lerdos, y lucharin hasta la muerte por una indebi- EL AMANECER DE LA SERPIENTE da lealtad hacia su jefe. Hissile luchari malévolamente con ataques a distancia mientras pueda, y s6lo se acescari cu: do crea que los P] estan debilitados. A él no le preocupa la seguridad de los dos bandidos, y lanzari sus conjuros incluso si éstos estin dentro del rea de efecto. Si sufte cuarenta puntos de dano, inten- tari huir de los PJ, y para alejar cle si su atencién y poder escapas, u car monsiruo, oscuridad, sonido fantas- ima, telaraiia © algin hechizo © habili dad somtlega. Fl coffe contiene 2200 po en varios tipos de monedas, una amatista (100 po), tun topacio dorado (500 po), dos piedras de luna (adulaia) (500 po cada una), un frasco de ungtiento de Keoghtom, y una pocion de elegancla felina. Regresar al campamento Para cuando los PJ hayan derrotado 1 Hissik y arrastrado 80 botin de vuelta al campamento, Vaash e Illian haben desvalijado sus’pertenencias y habrin cargado con la primera estatua hacia su guarida. El siguiente texto recuadeado asume que, cuando los personajes siguieron las hhuellas hasta el claro, slo quedaron jun- to al fuego sus monturas. Tendeis que adaptar la descripcién del encuentro a la situaci6n en particular que dejaran atti tus jugadores. Al volver al campamento, una ver mis os oprime el familiar nudo de inquietud en la garganta Los bartulos que dejasteis atras yacen ahora esparcidos por todo el camino, y vuestras monturas no son mds que estatuas petrificadas fe inméviles. De las tres estatuas que habfa antes alrededor del fue- 0, s6lo quedan dos, Alli donde estaba la tercera, hay un profundo surco que lleva al sur, al otro lado del camino y hasta la maleza del lado opuesto. Si quedé algiin PJ 0 PNJ en el cam: pamento, asegtirate de incluirle en la descripcion de las estatuas que hay aho- ri alrededor de la hoguera. Ademas, se- ria interesante que los PJ se vieran impli- cados de modo més personal, haciendo que la estatua que falta fuera una de sus monturas 0 un PNJ al que aprecien, en vez de uno de los deseanocidos. EI nuevo rastro comienza donde es- taba la estatua desaparecidla y se pierce al otro lado del camino, entre los arbus- tos. Tras aproximadamente media mill los PJ encontrasin Ia entrada oculta a la guarida de la medusa (ver zona 1 més abajo) 1. Entrada a la guarida ‘Tras seguir el nuevo rastro du: rante una media milla, os abris paso a través de las zarzas para descubrir una cueva oculla en ki cara de un acantilado, La entrada es baja y casi circu- lar, de unos tres pies de diimetro. En la boca de la cueva crecen falsas oronjas (N. del T.: la tipica seta roja con puntos blancos de los cuentas de hadas, Amantia musearia) y ‘otros hongos venenosos, La debil luz de Ia luna no logra iluminar el inte- rior de la eaverna. Vaash a menudo tiene que romper trozos de las estatuas que recupera para que quepan en la cueva. Un miembro de uno de esos pobres dlesgraciados yace al pie de una de las zarzas que hay en el exterior de Ja entrada (control de Atisbar CD 15 para descubrirlo). Site sientes especialmente malvado, puedes hacer que ese miembro pertenez- ca la estatua que Vash acaba de arra trar desde el campamento. 2. Toca arvastrarse angosto pasaje se estrecha durante unos cuarenta pies antes de bifurearse. En el otro extremo, po- dis ver que la cayerna se reduce ain mas, a la vez que se abre un gran espacio all nordeste Aproximadamente a mitad del pasa- je se enrolls oculta una serpiente de cascabel (4 pv) (tirada enfrentada de Atisbar contra Esconderse). Con su habi- lidad de olfato, la vibora estar presta a picar a los PJ cuando pasen junto a ella. Atacar a la serpiente en el reducido espacio de la caverna con un arma cor tante conlleva una penalizacién circuns- tancial de =1, Serpiente de caseabel (1): VD 1/2, TM P (animaD; DG 148; py 4; Ini #3 (Des); Vel 20 pies; CA 17 CH1 lamafo, +3 Des, +3 natural); At; mordisco +4 cuerpo a cuerpo (1d2— 2y veneno); AF veneno; CE olfato; TS Fort #2, Ref +1, Vol +1; Fue 6, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2 5 brio +11, Esconderse +15, Escuchar 9, Trepar +12; Dotes: Sutleza con un arma (mordisco) 3. La bifurcacion En la bifurcacion, avanzar mas ricia el noroeste se ve dificultado por la estrechez del ya de por si dificultoso pasadizo. Un corredor ms ancho, de unos siete pies de didmetro, se dirige al nordeste. EI corredor que va al nordeste lleva Ja zona N° 4 Solo una criatura pequefa, como un mediano © un gnomo es lo bastante di ‘minuta como para explorar el angosto pasaje del noroeste, Tras gitar y doblar unos cincuenta y cinco pies, lleva a la zona N® 8, Illian y Vash no consid luna amenaza a seres tan pequeno que no han bloqueado esa via, No obs- Steve Houcu tante han preparido una gran trampa de Ianzas justo tras kx entrada para re chazar al que lo intente, ‘Trampa de lanzas: VD 2; +12.a distancia (1d8/X3 crf; Buscar (CD 20); Inutilizar mecanismo (CD 20); 200 pies maximo alcance. 4. El digestor Esta sala de forma irregular tie- he aproximadamente quince pies de didmetro en su punto mas ancho. Blaire es denso y cargado. Grandes hongos de casi cuatro pies de alto brotan de aqui y alli en el suelo de arena, y no se ve sendero alguno entre ellos, Podeéis escuchar un leve ruido, como sise arrastrara algo, detnis de tun denso grupo de hangos en la esquina opuesta. Otro sonido, de agua que gotea, parece venir del corredor de la pared oriental, Los hongos de esta sala son comple- tamente inocuos salvo por el desagrada ble aroma que dan al aire. En la esquina mas oscura de la sala, tras una densa pared de musgos, habita un digestor (68 pv), Este monstruo atacara con sv rocia da cida cuando los PJ est de la habitaci6n enel centro Digestor (1 VD 6; TMM (es. tia magica); DG 8010424: py 80; Ini +642 Des, +4 Inicativa mejorada); Vel 60 pies; CA 17 (42 Des, +5 nae tural; At: zarpazo +11 cuerpo a cuerpo (1d8+4); AE rociada deida: CF inmunidad a los dcidos, olfaro; TS Fort +9, Ref +8, Vol +3; Fue 17, Des 11, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 10; Habilidades: Aisbar +6, Escon- derse +11, Escuchar +6, Saltar +7; Dotes: Alera, Iniciativa mejorada Et AMANECER DE LA SERPIENTE 5. Despensa A lo largo de los muros de esta sala con forma de rifén, de unos veinte por diez pies, hay ocho es- tatuas similares a las que encon- trasteis en el campamento. Dos de ellas estan muy danadas: a una la falta un brazo, y Ia otra es poco mils que un torso. Alrededor de ambas estatuas, cubriendo el sue- lo, hay manchas oscuras como de sangre seca Junto al extremo sureste de la sala hay un pozo de piedra. El agua cae suavemente por la pared hasta ser recogid en el gran cuenco. Una de las estatuas que describas ha de ser la que tomaron del campamento mientras los PJ estaban luchando contra Hissik y sus bandidos, En esta sala se alimentan Illian y Vaash. Después de que Iilian haya redu- ‘ido a la presa con su ataque de mirada, ‘Vash arrastra ala vietima petrificada hasta esta despensa. Cuando tienen hambre, Vaash utiliza su tremenda fuerza para tir trozos de las estatuas y después ust su contrarrestar mirada (ver nueto mons- truo) para convertir de nuevo los trozos de piedra en carne comestible ‘Aquel que mire en el pozo vers un débil resplandor que viene del fondo. En realidad emana de la hoja de una espa- da larga afilada (rango de amenaza 17- 20). La hoja brilla de modo constante con ‘una luz verde pilida e iluminaré una zona de veinte pies jgual que una antorcha. En el pozo hay sumergido un gran elemental de agua (68 pv), y sialguien agita el agua, se elevard y atacaré. i mental con su la medusa se protege del ele- anillo de Mandar Flemen- tales de Agua (ver zona 9 abajo). 6. Trampa de pozo En mitad del corredor entre las 70- nas 5 y7 hay una trampa de pozo. Tian y Vaash urtilizan el ttnel secreto de la pared occiclental para evitar el pozo cuan- do se desplazan en su guarida. ‘Trampa del pozo (20 pies de profundidad): VD 1; no es nece- saria tirida de ataque (246); TS Re- flejos (CD 20) para esquivarla; Bus- car (CD 20); Inutilizar mecanismo (cd 20). 7. Bosque de setas Esta habitaci6n casi circular tie- ne quince pies de diémetro, El aire es denso y huele a humedad, y en el arenoso suelo crecen enormes hongos piirpuras hasta alcanzar la altura de un hombre adulto. Se ve claramente un camino que cruza el centro de la sala hasta otro corre dor en la pared occidental Casi todas os hongos son chi- Madores (11 py cada uno), aunque hay dos hongos violetas (17 y 20 py) es- condidos entre ellos (uno a cada lado del camino), En cuanto los PJ entran en la sala, los chilladores comienzan a lanzar Chilladores (10): VD 1, TMM (vegetal); DG 2d8+2; py 11 cada uno; Ini ~5; Vel 0 pies; CA 13 3 natural); At: ninguno; Lados/alcan- ce: 5X5 pies/0 pies: AE chillar (1c asaltos); CE vegetal; TS Fort +4, Ret =, Vol Fue Des ~ Con 13, Int 1, Sab 2, Car 1. Hongos violetas (2): VD 3, TM M (vegetal); DG 248+6; py 17, 20; Ini-1 (Des); Vel 10 pies; CA 13 C1 Des, +4 natural); At: 4 tentaculos +3 ‘cuerpo a cuerpo (1d6#2 y veneno}; Lados/aleance: 5X5 pies/10 pies; AE chillar— CE vegetal; TS Fort +6, Ref =, Vol +0; Fue 14, Des 8, Gon 16, Int 2, Sab 11, Car 9. Steve Houcn trampa de 2 enraed Perv Y de cascabel cuenco de agua Poet a de pozo Et AMANECER DE LA SERPIENTE - Guarida nip k rove itetn Crees irate) Steve Houcu tuna penetrante sirena de alarma. Los hongos violetas comenzarin su. ataque con tenticulos venenosos una vez la mayor parte del grupo esté dentro de sala 8. Vivienda Esta sala de forma irregular tiene unos veinte por quince pies, y el suelo esti recubietto de paja En la esquina mas occidental ale guien ha acumulado un gran mon- t6n de paja formando una espe cie de nido. En el centro de la sala 0s espe: ra un hombre alio con rasgos va- gamente reptilianos. Empufia un grande y reluciente alfanjon y se lanza al ataque. EI hombre de la cimara es Vaash, el maedar (48 py) (ver la seccion de Nuevo monstruo para cas). Vaash esta alerta y espera 2 los intrusos, pues ha ofdo el aviso de los chilladores. armado con un proteger a en el cria su companera Illian, que €: dero (zona 9), 9. Criadero Fsta habitacién es de unos veinte pies de largo y quince de ancho. El suelo est cubierto de paja suelta. Cerca del centro de la camara arde un alegee y brillante fuego, protegido con un anillo de piedras. Las paredes de la caver- faa estin decorai imagenes de grandes serpientes y onros reptiles En Ja esquina mas | ‘cade atro nido de paja, s figura cubierta con una capa y una capucha. iS con extraias alza una La figura encapuchada es Mian Ia medusa (50 pv). Ademiis de sus ataques naturales, Illian esta armada con un arco corto, una aga, y un anilfo de mandar elementales de agiva (200.000 po), Illian no es tonta, pero luchara hasta la muerte para defender a su camada de tres huevos que yacen en el nido que hay tras ella, Durante el primer asalto, lian debilitard a los PJ al usar su anillo para lanzat dos tormentas de biolo. Tras eso, comenara a usar sus formas de ata- que mas mundanas. Detris de la medusa, escondido en: tre la paja que da forma al nido, hay un ‘gran coite de madera (control de Auisbar, CD 15 para descubritlo). Contiene 2,000 po y un caliz de plata con lapistazulis (05 po), Los tres huevos de medusa que hay en el nido son también muy valiosos. Magos, druidas o coleccionistas de obje- tos raros pagarian hasta 300 po por hue- vo, y el valor se increments si el embrién. todavia es viable, Las huevos rotos no valen na Illian Ia medusa (1): VD 8 (debido al anillo de mandar ele- mentales de agua); TM M (humanoide monstruoso); DG 6d8+8; pv 50; Ini +2 (Des); Vel 30 pies; CA 15 (42 Des, +3 natural; At arco corto +8/+3 a distancia (Gd6), 0 daga 46/+1 cuerpo a cuer po (1d), serpientes +3 cuerpo a ‘cuerpo (1d y veneno), AE Mirada petrificadora, veneno, hechizos (Como un anillo de mandar elemen- tales dle agua); TS Fort +3, Ref +7, Vol #6; Fue 10, Des 15, Con 12, Int 12, Sab 13, Car 15; Habilidades: ‘Atisbar +10, Disfrazarse +11, Enga- far +11, Movimiento sigiloso +9; Dotes: Disparo a bocajarro, Dispa- ro preciso, Sutileza con un arma (erpientes). Ex AMANECER DE LA SERPIEN Larian el druida 3 Larian el druida se presenta como un encuentro alternativo que el DM puede utilizar de dos modos. Primero, Larian puede prestar su ayuda al grupo si éste necesita curacién © colaboracién para derrotar a la medusa, Segundo, Larian puede desbaratar los planes de los PJ si 6stos intentan algo completamente caren- te de escripulos como avivar un incen- dio forestal para matar al drider, los ban- didos y la medusa Larian es un humano de cuarenta y cinco anos, Tiene una frondosa barba gris y Leva su pelo canoso largo y suel- to, Aunque fisicamente no resulta im- ponente, pues slo mide cinco pies, sus jos son penetrantes y acerados, inquie~ Siempre deseoso de conocer a to- dos los que cruzan su bosque, Larian es jovial y de ingenio vivo. Pa yor parte de sus dias recorriendo su amado bosque y atendiendo las nece- sidades de éste Por otro lado, si los PJ no tienen idea de qué hacer con los huevos de ‘medusa, Larian se ofrecerd a quedarse- los, aunque no puede ofrecer dinero a los PJ por ellos. Final de la aventura Esto no es necesariamente el fin de la aventura, Hay muchos modos de pro- seguir con los sucesos que tienen lugar en Elamanecer de la serpiente. Si los PJ deciden quedarse con los huevos de medusa con la esperanza de encontrar un comprador, los huevos podrian eclosionar durante el viaje, lo que po- dria llevar a un desastre inenarrable, es- pecialmente si eclosionan mientras los PJ estin en alguna ciudad. Imagina las reacciones de los personajes cuando descubren los cascarones vacios y em- piezan a aparecer rumores de mascotas (© animales de granja) transformados en piedra, Si Hissik el drider lograra escapar, podria seguir a los PJ buscando ven- Larian, humano masculi- no druida 8: TM M (humanoide de 5 pies de alto); DG 8d8; pv 50; Ini +5 (Des, Iniciativa mejorada); Vel 30 pies; CA 13 (Des, armadura de cuero); At: cimitarra +7/+2 cuerpo a cuerpo (4d6); AE hechizos; AL NB; TS Fort +8, Ref +3, Vol +9; Fue 10, Des 13, Con 14, Int 11, Sab 15, Car 12; Habilidades: Atisbar 45, Concentracién +5, Conocimien recci6n +5, Manejo de animales +4, Nadar #3, Saber (naturaleza) #3, Sanar #5, Supervivencia +6, Dates: Conjurar en combate, Co- rrer, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (cimitarra); Hechi- z0s (6/4+1/3+1/3/2): nivel 0 — controlar las aguas, curar beri- das monores, detectar magia, luz, purificar comida y agua, re- sistencia; nivel 1 ~ caimar ani- ‘males, curar beridas ligeras, en- maranar, pasar sin dejar rastro, soportar los elementos, nivel 2 — hablar con tos animales, bechi- ar persona o animal, lentificar veneno, piel robliza, nivel 3 ~ fundirse con ta piedra, neutrali- ar veneno, trampa de lazo; ni vel 4 ~ curarheridas graves, des- carga flamigera ganza, Pero su estilo no es atacarles di- rectamente, y menos cuando ya le han derrotado una vez. En lugar de eso, el drides intentard vengarse de otro modo. Sus intentos de arruinar su reputacién con rumores malintencionados, 0 sen- cillamente rabando los tesoros que con- sigan justo al final de cada aventura, pueden llevar a sesiones de juego muy 2Y sila cabeza de maedar lleva, junto a su capacidad para inventir las pe- = 2 8 < ° E ° zg 3 2 ély LI r YQ AX Fe cay o~ aN Steve Houcu \ Ex AMANECER DE LA SERPIENTE Dados de golpe: 6d8+6 (33 pv) Iniciativa: +6 (42 Des, +4 Ini- ro, Intenta ganarse la confianza de los personajes. Cuando diga alguna mentira descarada, el DM puede hacer un con- trol de Engafar contra el Averiguar in- tenciones de los PJ. Ladathus es un men- tiroso habil y astuto, ho suponen ni Cena Los PJ son invitados a cenar en el comedor a la hora apropiada, Delthis, Ladathus y Liriandra se unen a ellos. Ademds, un gran cuervo se aferra al res: paldo de la silla de Delthis. Un control de Averiguar intenciones (CD 15) respecto a Delthis revela que esté nervioso y dis. traido, Obviamente no esta acostumnbra do a tener visitas Liriandra esti muy orgullosa de las canciones que se escriben sobre su be- Ileza, y los personajes masculinos se sien- ten de inmediato atraidos hacia ella. Po- see una voz adorable y un compor- tamiento encantador. La pobre ignora que cen realidad no es la auténtica Liriandra, y no sabe nada del cackiver de la sala ocul- a Grea R). Delthis la dio una serie de memorias lo mejor que pudo, aunque la chica no recuerda nada relativo a Cedric (Gse nombre no es nunca mencionado dentro de la casa), Si en algiin momento se da cuenta de que no es real, el impac: to seria demasiado fuerte y no podria soportarlo, 23 Guardaespaldas (4): Homa- no masculino guerrero 6; VD 6, TM M (humanoide); DG 6; py 50; Ini +6 G2 Des, #4 Iniciativa ‘mejorada); Vel 30; CA 21 G1 Des, 48 Cota de bandas, +2 Escudo): At: Espada larga +15/+10/+5 (ld8+5); CE: Cota de bandas +2, Espada larga +2; TS Ref +4, Fort 49, Vol +4; Fue 17, Des 15, Con 15, Int 13, Sab 14, Car 11; AL LN; Habilidades: Atisbar +8, Escuchar 48, Intimidar +4, Montar +6, Saltar +45, Sanar +3, Trato con animales 42; Dotes: Alerta, Gran fortaler: Iniciativa mejorada, Soltura con cespada larga. Criados (6): VD 1/2; TM M (humanoide); DG 1; pe 5; Ini +0; Vel 30; CA 10; At: Utensils de co- ina 0 herramientas de jarclineria (da); TS Ref +0, Fort +0, Vol +0 Fue 10, Des 10, on 10, Int 10, Sab 10, Car 10; AL LN, Ladathus: Humano masculi- no picaro 6, guerrero 6; VD 12, TM M Chumanoide): DG 12; py 60; Ini +8 (+4 Des, +4 Iniciativa mejorada); Vel 30; CA 17 (4 Des, +5 Armadura de cuero de las som- bras); At: Estoque *15/+10 (1d65); CE: Armadura de cuero de las sombras +3, que es com- pletamente negra y da una boni- Ficacién circunstancial +10 a los controles de Esconderse, Estoque +3; TS Ref +13, Fort #8, Vol +5; Fue 15, Des 18, Gon 12, Int 12, Sab 13, Car 16; AL LM; Habilida- des: Abrir cerraduras +9, Atisbar +12, Averiguar intenciones +10, Engafar +12, Equilibrio +11, Es- conderse +12, Fseuchar +8, Inti midar #1, Tnutilizar mecanismo +412, Leer los labios +6, Moverse sigilosamente #12, Piruetas #9; Dotes: Alerta, Esquiva, Iniciativa mejoracla, Movilidad, Reflejos de combate, Reflejos répidos. Travis HEERMANN ae La Hua DEL ILusionisTa ‘Se concede permiso para fotocoplar este ‘mapa para uso exclusivamente personal eo 3 2 Pe eae f€ i¢ game axolotl ey il Ta kop ie) i) 2) Lat aE SIUIJ2d 9p 21101 Travis HEERMANN, Los PJ pueden hacer un control de Averiguar itenciones (contra la habili- dad no entrenada de Enganar de Delthis) para ver que es un anciano amable que ‘Adora a su hija, pero sus ojos estan lle ros de pena, Trata bien a los personajes durante su visita, ano ser que traigan a colacién la desaparicion de Cedric La ira de Delthis se despierta syBehé a ese sinvergiienza de mi casa después de lo que hizo! Si ha desaparecido, mucho mejor para el resto del mundo’ Liriandra pregunta "7Quién es Cedric? Delthis contesta “Nadie por ‘quien debas preocuparte, mi amor. Solo un hombre malo’ Si as ilusiones cuidadosamente con: cebidas de Delthis comienzan a desar- ‘arse, los personajes pucden Averiguar intenciones (CD 12) para darse cuenta de que el viejo se tambalea al borde de la Jocura. An le queda una chispa de su antigua bondad, pero no resist mucho. No abstante, el control no puede rev el por qué, asi que los PJ tendrin que reunir as piezas del misterio por su cuen- ta, Parte de Delthis sabe que su hija est muerta, y esa parte le hace estar conti: nuamente melancdlico. Cuando ve el mulacro de Liriandra por la casa, se sien- te alegre, pero no entiende por qué el resto del tiempo es tan deprimente. Gons- Gientemente no recuerda que haya dido nada malo. ‘A menudo se dirige a six familiar, Allisanna, un gran cuervo, como si fuera tuna mujer. Liriandra susurra a uno de los PJ que el mago cree que el cucrvo es la reencarnacién del alma de su esposa muerta, Allisanna, madre de Liriandra. Bl cuervo es tan inteligente que a veces Liriandra también lo cree Durante la cena comienza a caer una fria Iuvia, y los personajes escuchan el viento que golpea contra Jos muros de la casa, Delthis invita a los personajes a pemoctar en su hogar, y es muy insisten: fe. Sus motivos dependersin de e6mo haya transcurrido la cena. Si cree que 105 PI sospechan que atacé a Cedric 0 que hay ‘algo faro en Liriandra, se disculpara tras la cena y se levantara para preparar sus hechizos. Si los PJ han sido unos pesfec- tos caballeros (o damas) durante la cena, yy no mencionan ningn tema desagrada ble, se sentir honradamente preocups do por su bienestar. “Pods friado en una noche como ésta”, dice. Si Ladathus sospecha que los perso- najes buscan su cafda, justo después de Ja cena intentara convencer a Delthis de que son amigos de Cedric que vienen en busca de venganza. Si Delthis ve que se avecina una pe- lea, droga a Liriandra de modo que pue~ da dormir mientras ésta tiene lugar, pero sila lucha surge sin previo aviso, Ia chi- ca defiende a su padre lo mejor que pueda, En caso de descubrirse que Lisiandra es en realidad una ilusi6n (es decir, si es herida; ver sus caracteristi- cas), cae en un Hanto incontrolable, ¥ Delthis se vuelve completamente loco, y ataca de inmediato a los PJ con todo Jo que tiene a su disposicién, Ladathus y sus hombres se lanzan a la refriega, y Chak salta sobre el personaje que pa rezca mis debil, Si parece evidente que iar, Ladathus y luchan- ‘su compai do hasta Jos establos, ‘Suponiendo que los personajes acep- ten hospedarse allt durante la noche, Delthis esperard la hora propicia, permi- tiendo que los personajes vayan a dor- mir hasta que todo esté listo. Ladathus y sus hombres defenderin a Delthis, pero no hasta la muerte, Si la lucha adquiere mala pinta, intentaran mantener intacto el pellejo, agarrar todo lo valioso que puedan, y hui 26 LA Hua DEL ILUSIONISTA Delthis: Humano masculine mago 12; VD 13, TM M Chumanoide): DG 13; pv 66; Ini +7 (43 Des, +4 Iniciativa mejorada); Vel 30; CA 13 (43 Des); At: Varita de Delthis (ver abajo), daga +6/+1 Gat), dardo +9/+4 (dd); AB He- chizos: Nivel 0 ~ Todos; Nivel 1 — ‘Aura indetectable de Nystul, Aura magica de Nystul, Cambio de aspec- 10, Imagen silenciosa, Niebla de 0s- curecimiento, Proyectil magico, Re- tirada expeditiva, Rociada de color, Ventriloquia; Nivel 2— Boca mdgt- a, Desorientar, Imagen muiiiple, Invisibilidad, Nivel 3 ~ Desplaza- ‘miento, Escritura ilusoria, Esfera de incisibilidad, Imagen mayor, Nivel 4 Asesino fantasmal, Invistbilidad mejorada, Muro ilusorio, Pauta tri- discente, Nivel 5 ~ Espejtsmo arca- no, Imagen persistente, Pexadlilla, i- milisuds Nivel 6 — Doble engaitoso, Imagen programada, Penumbras, Proyectar imagen; TS Ref +7, Fort +8, Vol +7; CE “Allisanna” su cuer- vo familiar, atuendo de colores desiellantes (ver la GDM), Fue 10, Des 16, Con 15, Int 18, Sab 9, Car 14; AL LN; Habilidades: Alquimia +18, Atisbar +9, Concentracion +18, Gonocimiento de conjutos +18, Bs cuchar +15, Saber (arcano) +18, Sa- ber (geografia) +16, Saber (historia) +10; Dotes: Conjurar en combace, Conjuros penetrantes, Fabricar ob jeto maravilloso, Gran fortaleza, Ini ciativa mejorada, Soltura con una ‘escuela de magia Glusisn). Liriandra: Humano femenino, hechicera 1; VD 1, TM M Chumanoide); DG 2: py 4; Ini +242 Des); Vel 30; CA 12 (+2 Des); At: aga <1 (id4-1); AE Hechizos: Nivel 0 - Detectar magia, Luces danzantes, Luz, Sonido fantasmay Nivel 1 ~Inta- xen silenciosa, Ventriloguia; CE: se trata de un simulacro (ilusién) ex- traordinariamente real creado por Delihis (CD 30 para no creer en ella). Si se la hiere, sangrant agua, pues riginalmente est construida de nie- ve y hielo; TS Ref +2, Fort +0, Vol +3; Fue 9, Des 14, Con 10, Int 14, Sab 410, Car 18; AL NB; Habilidades: Al- quimia +2, Arte (pintura) +4, Con- centracién +4, Gonocimiento de con- juros +3, Escudrinar +4, Saber (areano) +3; Dotes: Soltura con una escuela de magia (ilusién), A. Patio de entrada Barro aplastado con algunos cizculos de hierbajos. B. Vestibulo Una pequeha sala en la que los visitantes pueden colgar sus abrigos. C. Sala de audiencias a sala de audiencias es atra- vesada por hileras de columnas de piedra, Sus muros estin decorados con tapices polvorientos y llenos de telarafas, que representan es. héroes. A lo largo de la pared opuesta hay un estrado de piedra, con dos sillas finamente talladas y cuatro preciosos cindelabros ddo- rados, Una gran chimenea caldea fa habitacion. was de luchas entre monstruos y D. Comedor Una gran mesa de banquetes casi ocupa por completo esta sala, que parece no haber sido usada en me- ndelabros simi- lares a los de la sala de audiencias ses. Dos pequenos c iduminan los muros. E, Cuartos de invitados Los cuartos de invitados carecen y parecen olvidados, raddo en cellos descle hace meses. A pesar del polvo, las camas parecen limpias y comoddas. como si nadie hubiera F.Armario sn una de las esquinas yace el diatio personal «le Cedric, sucio y olvidado. Si alguien registra el armario (por lo dems vacio) puede encontrarlo. En él, Cedric relata sus aventuras mas mundanas, pero en las ciltimas piginas describe su llega- dda al lugar y emo desconfié de Ladathus Delthis aparece como un hombre viejo y amable, Cuando escribe sobre Liriandra, sus palabras son puras y altruistas. No parece la clase de hombre que forzaria a una joven inocente. G. Despensa Esti ena de enseres domésti- cos y comida. Parece no haber casez de nada. H. Los cuartos de la servi Esta sala contiene seis sencillos catres, y unas pocas posesiones. Los sirvientes de la mansiGn estan muy tensos por los extrafios sucesos que tienen lugar en ella. Ademas, temen a Ladathus y a sus hombres. No han visto 4 Delthis desde hace semanas. 1. Lacocina Contiene una gran chimenea y las paredes estin lenas de urens lios de cocina, cacerolas y sartenes. Junto al hogar hay apilado un mon ton de lena, Travis HEERMANN J. Jardin El jardin esta repleto de precio~ sos arbustos poddos cuidadlosamen- te, y parece bien atendido, salvo porque tanto las flores como €l fo- llaje parecen marchitos, con las ho- jas marrones. En el muro oeste, cer cade la entrada, hay una estatua de cinco pies de alto de una mujer. En a base de la estatua estén grabadas las siguientes palabras, en comin, élfico y enano: “Allisanna, mi mil veces amada esposa”. La fecha de la muerte es de hace diez afos. Cuando alguien se acerca a me- nos de cinco pies de la estatua, apa- rece una boca magica sobre ella que habla con voz femenina, “Temo te- ner que dejarte, pero te amaré por siempre. Un dia volveremos a encon- tramnos" la piscina tiene un aspecto un tanto turbio, con masas de algas marrones flotando en los bordes. Una tirada de Atisbar (CD 20) rev tun anillo en e! fondo, en la parte sur. E sello del anillo representa el mismo bla s6n que tenia el diario de Cedric del ar- mario (F), el sello familiar. L. Elestablo El establo contiene cinco caba- los, con arteos y sillas de montar. Estas monturas pertenecen a Ladathus y sus cuatro compafieros. Los caballos ‘Siempre estin enjaczados pot si necesi tan partir de repent. M, Camara de Delthi Se trata de una sala llena de lujo {que parece ignorada por su ocupan- La Ha DEL ILUSIONISTA te. La acuarela de una hermosa mu: jer que mira hacia un grandioso atar- decer, adoma la pared mas cereana a la cama y su dosel. El polvo y las telaranas lo cubren todo. Hay una alta percha de madera para aves jun- toa la cama. a de Liriandra En la habitacion hay esparcidos va ios cuadros, la mayoria sin terminar Un control de Atisbar (CD 15) y otto, de Tasaci6n (CD 15) revelan que los cua dros que estin a medias son de baja cali- dad), y parecen intentos de copiaro recrear las pinturas ya terminadas. Las escenas re- presentan a alkleanos, pajaros, el pueblo, © Jos acantilados y el mar, Hl simulacto, puesto que no es ja auténtica Litiandra, carece de la habilidad de pintar como ella. No sabe por qué, pero no lo logra. O. La sala de Jos guardaespaldas Esta sala contiene cinco camas, tres taburetes y cinco percheros para armaduras, ebajo de cuatro de las camas hay bat les cerudas con lave que contienen las posesiones personales de los mercenarios. En cada uno hay 500 po en oro y joyas. El ‘que est bajo la cama de Ladathus contiene fen su cerracura una trampa de aguja enve- nenada (VD 2, Buscar CD 20, Inutilizar me~ ccanismo CD 22, aceite de sangreverde— ver la GDM), Dentto bay un saco con diez. ge- ‘mas de 4d4X100 po cada una, P. Armeria Hay tres ballestas ligeras, tres aljabas, de veinte virotes cada una, dos arcos lar- 4208, ¥ otros dos carcajs con veinte fle: cchas cada uno, Un control de Atisbar (CD 20) permitiré descubrir varios sacos de unpillera escondidos al fondo, que con- tienen 25 po, 150 pp y trece gemas de 2d4X10 po cada uno. Se trata de los im: puestos que Ladathus y sus hombres han extorsionado a los aldeanos. Q Sancta sanctorum de Delthis En esta sala es donde Delthis estu- dia magia. Hay un gran circulo magico grabado en el suelo, y las paredes es- tan llenas de estanterias con frascos y tarros. Una gran chimenea entre dos columnas caldea la habitacién, En las estanterias hay también varios libros, La mayoria son diarios personales esctitos con su propio codigo secreto, A discreci6n del DM se pueden encontrar qué componentes para los hechizos de ilusién, Un_ muro ilusorio oculta la sala R, y hace falta un control de Atisbar (CD 30) para darse cuenta de su existencia. R. Sala oculta "Esta sala oculka contiene un cuer- po sobre una mesit de piedra, cubier- to por una fina silsna de seda blan- ca. Bajo la de una joven, con las manos cruza dlas sobre el pecho. No es reciente, y bana descansa el cadiver alguien ha reconstruido su cara con cera de abejas y la ha pintado con maquillaje blanco y Mipiz de labios rojo. El resto es poco mis que un ccascar6n putrefacto con un vestide que en su momento fue elegante. Nuevas reglas Mastin de batalla Animat de tamano medio Los mastines de batalla son perros ‘enormes nacidos y criados para la guerra ‘Alzan del suelo unos cuatro pies, y pesan de 300 a 400 libras. Tienen un pelaje muy coo ¥ normalmente negro, aunque en ‘ocasiones es pardo en la panza, alrededor 29 alos de golpe: 48+12 (30 pv? Iniciativa: #3 (Des) Velocidad: 50 pies CA: 16 (+3 Des, +3 natural) ‘Ataques; Mordisco #7 cuerpo @ cuerpo, Garra +2 cuerpo a cuerpo Dafo: Mordisco 1d8+7, garra 1642 Lados/aleance: 5XS pies: 5 pies Cualidades especiales: Olfato, pueden llevar armadura especial y guanteletes Salvacién: Fort +3, Ref +3, Vol +2 Caracteristicas: Fue 18, Des 16, on 16, Int 3, Sab 11, Car 6 Habilidades: Atisbar #6, Escon derse #5, Escuchar *6, Movimiento sigiloso #5, Supervivencia +1 G5 euando rastrea con el olfato) Cima/Terteao: Cualquierbosave, colinas, montafa, lano y subterrineo Organizacion: Solicario o mana- da (25) ‘Valor de desafio: 4 Tesoro: Ninguno Alineamiento’ ‘Avance: 6-12 DG sempre neutral de los ojos y la boca, 0 bajo la bar- billa. Tienen enormes cuellos de toro, pequetias orejas punt hocicos anchos y romos, y ojos iguclas, amauillentos y prominentes. Se les, cia por su ferocidad y tenacidad, y en ocasiones se les equipa con ‘una armadura corporal Gncrementt la CA) y/o.con guantele ro en forma de sierra para sus 2a" pas (bonificacién +3 al dafo) Estin entrenados para obede no. Si éste de inmediato cer sdlo a un muere, atacar ble. al respons Combate a combate, los mastines de ba- talla se mantienen cerca de sus amos a no ser que éste les ord ‘tacar a una victima especifica Travis HEERMANN La varita de Delthis Objeto maravilloso Fsta pequefia varita esti hecha de una sola pieza de obsidiana nevada pu- lida envuelta en espirales de hilo de oro, que permite a su usuario lanzar penuem- bras res veces al dia, Adems, el ustia- rio puede sacrificar 3410 pv y 1000 PX para hacer que la ilusiSn sea completa: ‘mente real. La modo se comportarin exactamente igual que otros seres de su tipo, y ten. dein el mismo aiimero de pv que ha sacrificado su creador (hasta el maxi ‘mo normal para la criatura). Si se crea mis de un ser, se dividen los py entre ellos. Esta creacién atin puede ser percibida como una ilusin, pero no er en ella no reduce ni sus py ni el jaturas creadas de este dao que causa Nivel del lanzador: 13; Requisitos pre- vios: Fabricar objeto maravilloso, pentim- bras, Valor en el mercado: 5000 po; Peso: 1 libra Open Game Content “Toxo el material del médulo con fondo gris, excepto por los nombres propios de los PNJs, es (Open Game Content, y puede ser utiizado conforme ala Open Game License. El mateial contenide en las secciones "Nuevo monstruo”, "Nuevo objeto mégico” y "Nuevo hechizo” es también Open Game Content. Las ilustraciones de estas pdginas no son Open Game Content y son propiedad exclusiva de Alderac Entertainment Group, Inc. Adem, rodo material que derive completamente del d20 SRD yjo del Manual del Jugador de Dungeons and Dragons®, 3 Edicién, como los nombres de hechizos y objetos mgicos, también se clasfica como Open Game Content, Los dems conteni- ddos son privados, inclayendo, pero no limitindose, a: nombres de PNJs o personajes pregenerados, ‘ texto del trasfondo de los personajes, descepciones de los monstruesy todo texto del meédulo que no se exija que sea Open Game Content ‘Alderac Entertainment Group (AEG) se reserva el derecho de publicar afadidos y/o modifica clones a To designado como Open Game Content dentro de esta aventura en nuestra pagina web, ya sea como acciin unilateral de AEG, por acuerdo de las partes (incluida AEG), o por la aplicacc la ley si hay un cambio de la designacisn de Open Game Content. Asuntos legales Dungeons and Dragons® y Wleards of the Coast® son matcas registradas de Wleards of the (Const y susan de acuerdo con las licencias Open Game y 20. En Ia pagina web de Alderne Entertainment Group se podrén encontras, siempre que sea posible, enlaces al texto completo de la licencias Open Game y d20 y, por lo tanto, se considera que esta referencia las incompora como si se incluyeran aquf completas. Versiones faturas de esta aventura contendtén el texto completo de ess licencias una ver estén finalizadas de Créditos Producido por: AEG Escrito por: Steve Hough (El Amanecer de la Serpiente), Travis Hermann (La Hija del Tusionista) Direccién artistica: Jim Pinto Maquetacién: Mark Jelfo Ilustracién de cubierta: Carl Frank Color de ta cubierta: Cris Dornaus Tlustraciones interiores: Carl Frank Cartografia: Cris Dornaus Créditos edicién espanola van Carls Poujade y Miguel Angel Alvarez ‘raducciéns Aitor Solar (Entropia) ‘Coordinador de la linea: Carlos Lacasa 1 Maquetacién: Carlos Lacasa, Jaime Gonzalez Garcia y Javier Péret Calvo Impresiéns Gaficinco S.A. ie ilmacign: Autopublish Pee a ete caer ISBN-8481214419 DepistoLeptM3245200, La Factoria de Ideas presenta, para el sistema d20 Masde 200 nueve “4 Ais para las reg ~~ Dungeons & Dragons’3*eare._ Visitanos en www.distrimagen.es

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