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Sintesi dee
FUBAR!
Se il tiro di dado di un test per gli ordini ottiene un doppio
sei, l’ordine non viene attivato ed il giocatore deve immediata-
TABEA FUBAR
1o2 Fuoco Amico
L’unità non si muove ed apre il fuoco contro
IL TURNO una unità amica scambiandola per nemica.
SEQUENZA DEL TURNO Attribuisci un ordine fire (fuoco) all’unità. Il
giocatore avversario decide l’unità bersaglio. Il
1. Fase degli ordini bersaglio deve avere una unità nemica entro
12” dato che la vicinanza con il nemico è
1. Estrai un dado-ordine dalla tazza e consegnalo
proprio ciò che ha causato il fuoco amico. Se
al giocatore corrispondente
non esiste un bersaglio valido, l’unità non
2. Il giocatore sceglie una delle proprie unità e le spara e al suo posto va down (giù).
assegna un ordine. Colloca il dado-ordine vicino
all’unità per segnalare che ha ricevuto un ordine. Le 3, 4, 5 o 6 Panico
unità che hanno ricevuto un ordine non possono L’unità esegue un ordine run (corsa) e deve
riceverne altri nel turno corrente. muoversi il più velocemente possibile
lontano dal nemico visibile più vicino. Se
3. Se necessario, il giocatore effettua un test per gli
nessun nemico è visibile allora l’unità non
ordini per determinare se l’ordine viene eseguito.
si muove e va down (giù).
4. Il giocatore fa eseguire all’unità l’azione risultante.
5. Ritorna al punto 1. Quando tutte le unità possibili hanno
ottenuto un ordine la fase degli ordini termina - passare
alla fase di fine turno.
Qualità Morale Esempi
2. Fase di fine turno
Inesperti 8 Coscritti, nessun o scarso
Rimuovere i dadi-ordine per le unità distrutte. Rimettere i addestramento, nessuna
dadi-ordine rimanenti nella tazza, eccetto quelli per le unità esperienza di combattimento.
che mantengono l’ordine di Ambush (Imboscata) o Down (Giù).
Regolari 9 Addestramento normale ed
un po’ di esperienza di
ORDINI combattimento.
Veterani 10 Addestramento speciale
ORDINI Sintesi dee azioni (parà, commandos, marines)
1 Fire (Fuoco) Sparare a volume pieno senza muoversi e lunga esperienza di
combattimento.
2 Advance Muoversi e poi sparare
(Avanti)
3 Run (Corsa) Muoversi a doppia velocità senza sparare.
Anche usato per assaltare. Sottotenente +1
4 Ambush Non muoversi/sparare, ma aspettare per Tenente +2
(Imboscata) effettuare fuoco di opportunità.
Capitano +3
5 Rally Non muoversi/sparare, ma perde
(Recupero) D6 pin markers Maggiore +4
6 Down (Giù) Non muoversi/sparare, ma ottenere un -1
extra per essere colpiti
MOVIMENTO
Tipo Advance (Avanti) Run (Corsa)
Fanteria 6’’ 12’’
Veicoli cingolati 9’’ 18’’
Veicoli semicingolati 9’’ 18’’
Veicoli ruotati 12” 24’’
RETROMARCIA
Un veicolo può muoversi direttamente all’indietro fino a metà della propria capacità di movimento standard advance (avanti)
a meno che non sia un veicolo Recce. Un veicolo Recce può andare all’indietro della sua intera capacità di movimento
advance (avanti) e può manovrare come se muovesse in avanti.
dix
FUOCO
Quando un bersaglio è colpito, il punteggio minimo della tabella
PROCEDURA DI FUOCO seguente è necessario per infliggere un danno (3+ è un lancio
di 3, 4, 5 o 6 di un dado)
1. Dichiarare il bersaglio
2. Il bersaglio reagisce
3. Misurare la distanza ed aprire il fuoco
4. Tirare il dado per colpire Risultato
5. Tirare il dado per danneggiare
6. Il bersaglio subisce le perdite Fanteria o artiglieria Inesperta 3+
7. Il bersaglio prova il morale
Fanteria o artiglieria Regolare 4+
HE Pin Pen
D2 1 +1
D3 1 +1
D6 D2 +2
2D6 D3 +3
3D6 D6 +4
Sparare ai VEICOLI
Valore
del dado
1 o meno Equipaggio stordito. L’equipaggio è stordito o momentaneamente sopraffatto dal fumo o dallo shock. Aggiungi un
ulteriore pin marker al veicolo. Metti un dado-ordine down (giù) o cambia il dado-ordine corrente in down (giù) per
indicare che il veicolo è fermo e non può compiere ulteriori azioni nel turno corrente.
2 Immobilizzato. Parte dei cingoli o delle ruote sono danneggiati. Aggiungi un ulteriore pin marker al veicolo. Il veicolo non
può più muovere per il resto del gioco. Metti un segnalino opportuno sul veicolo per indicarlo. Se il veicolo ha già effettuato
un'azione nel turno, cambia il dado-ordine in down (giù ) per indicare che il veicolo è stato fermato. Se il veicolo subisce un
ulteriore danno di tipo immobilizzato, l’equipaggio lo abbandona ed è considerato distrutto (vedi oltre).
3 In fiamme. Il colpo incendia le munizioni o il carburante del veicolo. L’equipaggio entra in uno stato di panico,
terrorizzato di rimanere intrappolato in un rottame incendiato. Aggiungi un ulteriore pin marker al veicolo e poi
effettua un test di morale. Se il test viene superato il fuoco è stato spento. Metti un dado-ordine down (giù) o cambia
il dado-ordine corrente in down (giù) per indicare che il veicolo è fermo e non può compiere ulteriori azioni nel turno
corrente. Se il test è fallito, l’equipaggio abbandona il veicolo e questo è considerato distrutto (vedi oltre).
4, 5 o 6 Distrutto. Il veicolo è distrutto e diventa un rottame. Contrassegna il veicolo in modo opportuno per segnalare che
è un rottame. – una palla di cotone annerita e una torretta rovesciata funzionano piuttosto bene per questo. Alcuni
giocatori preferiscono invece usare modelli di veicoli distrutti. In entrambi i casi i veicoli distrutti contano come
terreno impassabile. Se i giocatori preferiscono evitare l’uso dei rottami, i veicoli distrutti possono essere del tutto
rimossi, probabilmente disintegrati da una esplosione interna che lascia sul terreno solo piccoli detriti
Danno superficiale – Lancia D6-3 Danno Pieno – Lancia D6
Danno massiccio – Lancia due risultati (vedi pag. 87) Veicoli scoperti colpiti da tiro indiretto – Aggiungi +1
BOLT ACTION
Corpo a corpo I veicoli possono sparare con le proprie armi alla fanteria
che inizia il proprio assalto da più di 6” e che sia compresa
PROCEDURA PER IL CORPO A CORPO – FANTERIA VS FANTERIA nell’arco di tiro dell’arma. I veicoli Recce possono reagire
facendo una mossa di fuga come descritto a pag. 95.
1. Dichiarare il bersaglio
2. Il bersaglio reagisce Lancio per colpire
3. Misurare la distanza e muovi i modelli che assaltano
Veicolo che avanza 6
4. Combatti il primo round di corpo a corpo
a. l’attaccante lancia i dadi per i danni Altrimenti 4, 5 o 6
b. il difensore subisce le perdite Veicolo che corre N/A
c. il difensore lancia i dadi per i danni
d. l’attaccante subisce le perdite
e. il perdente si arrende ed è distrutto
5. Risolvi i pareggi – ulteriori round di corpo a corpo
Lancio per danneggiare = numero degli hit + D6
6. Il vincitore consolida la posizione
Se il veicolo non è un corazzato oppure è scoperto, risulta
distrutto ogni volta che subisce danno. Se il veicolo è un
La fanteria non può assaltare un Veicolo che sta effettuando corazzato chiuso, lancia un dado e consulta la tabella dei
una azione run (corri) a meno che non sia stato successiva - danni ai veicoli. La fanteria non equipaggiata con armi
mente immobilizzato o comunque arrestato. anticarro può infliggere solo danni superficiali.
Un’unità di Fanteria che non è equipaggiata con armi Se il veicolo sopravvive, l’assalto è concluso e la fanteria
anticarro deve superare un test degli ordini con un modifica- assaltante consolida la posizione.
tore di -3 quando tenta di assaltare qualunque tipo di veicolo
corazzato completamente chiuso.