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A endix

Sintesi dee
FUBAR!
Se il tiro di dado di un test per gli ordini ottiene un doppio
sei, l’ordine non viene attivato ed il giocatore deve immediata-

Regole mente tirare un dado e consultare la tabella seguente.

TABEA FUBAR
1o2 Fuoco Amico
L’unità non si muove ed apre il fuoco contro
IL TURNO una unità amica scambiandola per nemica.
SEQUENZA DEL TURNO Attribuisci un ordine fire (fuoco) all’unità. Il
giocatore avversario decide l’unità bersaglio. Il
1. Fase degli ordini bersaglio deve avere una unità nemica entro
12” dato che la vicinanza con il nemico è
1. Estrai un dado-ordine dalla tazza e consegnalo
proprio ciò che ha causato il fuoco amico. Se
al giocatore corrispondente
non esiste un bersaglio valido, l’unità non
2. Il giocatore sceglie una delle proprie unità e le spara e al suo posto va down (giù).
assegna un ordine. Colloca il dado-ordine vicino
all’unità per segnalare che ha ricevuto un ordine. Le 3, 4, 5 o 6 Panico
unità che hanno ricevuto un ordine non possono L’unità esegue un ordine run (corsa) e deve
riceverne altri nel turno corrente. muoversi il più velocemente possibile
lontano dal nemico visibile più vicino. Se
3. Se necessario, il giocatore effettua un test per gli
nessun nemico è visibile allora l’unità non
ordini per determinare se l’ordine viene eseguito.
si muove e va down (giù).
4. Il giocatore fa eseguire all’unità l’azione risultante.
5. Ritorna al punto 1. Quando tutte le unità possibili hanno
ottenuto un ordine la fase degli ordini termina - passare
alla fase di fine turno.
Qualità Morale Esempi
2. Fase di fine turno
Inesperti 8 Coscritti, nessun o scarso
Rimuovere i dadi-ordine per le unità distrutte. Rimettere i addestramento, nessuna
dadi-ordine rimanenti nella tazza, eccetto quelli per le unità esperienza di combattimento.
che mantengono l’ordine di Ambush (Imboscata) o Down (Giù).
Regolari 9 Addestramento normale ed
un po’ di esperienza di
ORDINI combattimento.
Veterani 10 Addestramento speciale
ORDINI Sintesi dee azioni (parà, commandos, marines)
1 Fire (Fuoco) Sparare a volume pieno senza muoversi e lunga esperienza di
combattimento.
2 Advance Muoversi e poi sparare
(Avanti)
3 Run (Corsa) Muoversi a doppia velocità senza sparare.
Anche usato per assaltare. Sottotenente +1
4 Ambush Non muoversi/sparare, ma aspettare per Tenente +2
(Imboscata) effettuare fuoco di opportunità.
Capitano +3
5 Rally Non muoversi/sparare, ma perde
(Recupero) D6 pin markers Maggiore +4
6 Down (Giù) Non muoversi/sparare, ma ottenere un -1
extra per essere colpiti

Traduzione effettuata in collaborazione con Il Tridente, Bologna (Italia)


Translation created in collaboration with Il Tridente, Bologna (Italy)
BOLT ACTION

MOVIMENTO
Tipo Advance (Avanti) Run (Corsa)
Fanteria 6’’ 12’’
Veicoli cingolati 9’’ 18’’
Veicoli semicingolati 9’’ 18’’
Veicoli ruotati 12” 24’’

Fanteria Artiglieria Veicoli ruotati Veicoli cingolati


Aperto OK OK OK OK
Accidentato No Run (Corsa) No* No No Run (Corsa)
Ostacoli No Run (Corsa) No No OK*
Edifici OK No* No No (!)
Strada OK OK ×2 ×2
Key:
OK – L’unità può muovere attraverso il terreno senza rallentamenti – ovvero utilizza il passo normale per il tipo di truppa sul
terreno aperto.
OK* –L’unità può attraversare l’ostacolo senza rallentamenti a meno che l’ostacolo non sia designato come anticarro o sia
bocage impassabile o altro terreno equivalente nel qual caso è impassabile per ogni tipo di veicolo.
No Run – L’unità non può oltrepassare o entrare questo tipo di terreno durante un movimento di run (corsa) ma può farlo con
un movimento normale di advance (avanti).
No – L’unità non può entrare o muoversi in questo tipo di terreno.
No* – L’unità non può entrare o muoversi in questo tipo di terreno, con l’eccezione che può essere schierata in tale terreno
all’inizio del gioco. In tal caso non può più muovere una volta schierata. Questo rappresenta le situazioni in cui i cannoni sono
trincerati nelle postazioni prima dell’inizio della battaglia come discusso nella sezione Artillery.
No (!) – L’unità non può entrare o muoversi in questo tipo di terreno, con l’eccezione che i carri pesanti e super-pesanti possono
attraversare e demolire alcuni edifici in alcune situazioni (vedi le regole sugli edifici a pag. 99).
×2 – La distanza di movimento dell’unità è raddoppiata se il movimento avviene interamente su strada o sterrato. Questo permette
ai veicoli di muoversi rapidamente sulla strada quando opportuno.

MANOVRE DEI VEICOLI

Tipo Advance (Avanti) Curva (90˚) Run (Corsa) Curva (90˚)


Cingolati 9’’ 1 18’’ None
Semi-cingolati 9’’ 2 18’’ 1
Ruotati 12’’ 2 24’’ 1

RETROMARCIA
Un veicolo può muoversi direttamente all’indietro fino a metà della propria capacità di movimento standard advance (avanti)
a meno che non sia un veicolo Recce. Un veicolo Recce può andare all’indietro della sua intera capacità di movimento
advance (avanti) e può manovrare come se muovesse in avanti.
dix

FUOCO
Quando un bersaglio è colpito, il punteggio minimo della tabella
PROCEDURA DI FUOCO seguente è necessario per infliggere un danno (3+ è un lancio
di 3, 4, 5 o 6 di un dado)
1. Dichiarare il bersaglio
2. Il bersaglio reagisce
3. Misurare la distanza ed aprire il fuoco
4. Tirare il dado per colpire Risultato
5. Tirare il dado per danneggiare
6. Il bersaglio subisce le perdite Fanteria o artiglieria Inesperta 3+
7. Il bersaglio prova il morale
Fanteria o artiglieria Regolare 4+

MODIFICATORI PER COLPIRE Fanteria o artiglieria Veterana 5+


La probabilità base di colpire un bersaglio è data da un lancio
Tutti i veicoli non corazzati 6+
di 3, 4, 5 o 6 di un dado (ovvero con un lancio di 3+). A questo
lancio si applicano i seguenti modificatori. Bersagli Risultato

Fuoco a distanza ravvicinata +1


Autoblinda / Trasporto truppe 7+
Per pin marker dello sparante –1
Carro leggero 8+
Distanza lunga –1
Carro medio 9+
Sparante inesperto –1
Carro pesante 10+
Fuoco in movimento –1
Carro super-pesante 11+
Bersaglio è fanteria o artiglieria down (giù) –1
Bersaglio è unità piccola –1
Bersaglio è in copertura leggera –1
Bersaglio è in copertura solida –2
BOLT ACTION

Tabea dee Armi

Tipo Colpi Pen Regole speciali


Fucile 24’’ 1 n/a -
Pistola 6’’ 1 n/a Assault (Assalto)
Mitra (SMG) 12’’ 2 n/a Assault (Assalto)
Fusile automatico 30’’ 2 n/a -
Fucile d’assalto 24” 2 n/a Assault (Assalto)
Mitragliatrice leggera (LMG) 30’’ 3 n/a Team
Mitragliatrice media (MMG) 36’’ 4 n/a Team, Fixed (Fisso)
Heavy Weapons
Tipo Colpi Pen Regole speciali
Mitragliatrice pesante (HMG) 36’’ 3 +1 Team, Fixed (Fisso)
Cannone automatico leggero 48’’ 2 +2 Team, Fixed (Fisso), HE (D2)
Cannone automatico pesante 72’’ 2 +3 Team, Fixed (Fisso), HE (D2)
Fucile anticarro 36’’ 1 +2 Team
PIAT 12’’ 1 +5 Team, Shaped Charge (Carica Cava)
Bazooka 24’’ 1 +5 Team, Shaped Charge (Carica Cava)
Panzerschreck 24’’ 1 +6 Team, Shaped Charge (Carica Cava)
Panzerfaust 12’’ 1 +6 One-shot (Colpo singolo), Shaped Charge (Carica Cava)
Cannone AT leggero 48’’ 1 +4 Team, Fixed (Fisso), HE (D2)
Cannone AT medio 60’’ 1 +5 Team, Fixed (Fisso), HE (D2)
Cannone AT pesante 72’’ 1 +6 Team, Fixed (Fisso), HE (D3)
Cannone AT super-pesante 84’’ 1 +7 Team, Fixed (Fisso), HE (D3)
6’’ D6 +2 Team,
T Flamethrower (Lanciaflamme)
18’’ 2D6 +3 Flamethrower (Lanciaflamme)
Mortaio leggero 12’’-24’’ 1 HE Team, Indirect Fire (Fuoco indiretto), HE (D3)
Mortaio medio 18’’-60’’ 1 HE Team, Fixed (Fisso), Indirect Fire (Fuoco indiretto), HE (D6)
Mortaio pesante 18’’-72’’ 1 HE Team, Fixed (Fisso), Indirect Fire (Fuoco indiretto), HE (2D6)

Obice leggero (0/24’’)-48’’ 1 HE Team, Fixed (Fisso), Howitzer (Obice), HE (D6)


Obice medio (0/24’’)-60’’ 1 HE Team, Fixed (Fisso), Howitzer (Obice), HE (2D6)
Obice pesante (0/24’’)-72’’ 1 HE Team, Fixed (Fisso), Howitzer (Obice), HE (3D6)
dix

Colpi ad alto esplosivo (HE)


I colpi ad alto esplosivo (HE) hanno un fattore di penetrazione che
dipende dal valore HE ed in alcuni casi causano al bersaglio un
numero di ‘pin’ maggiore, come indicato nella tabella seguente.

HE Pin Pen
D2 1 +1
D3 1 +1
D6 D2 +2
2D6 D3 +3
3D6 D6 +4

Sparare ai VEICOLI

Corazza laterale o superiore del veicolo +1


Corazza posteriore del veicolo +2
Distanza lunga –1

Valore
del dado
1 o meno Equipaggio stordito. L’equipaggio è stordito o momentaneamente sopraffatto dal fumo o dallo shock. Aggiungi un
ulteriore pin marker al veicolo. Metti un dado-ordine down (giù) o cambia il dado-ordine corrente in down (giù) per
indicare che il veicolo è fermo e non può compiere ulteriori azioni nel turno corrente.

2 Immobilizzato. Parte dei cingoli o delle ruote sono danneggiati. Aggiungi un ulteriore pin marker al veicolo. Il veicolo non
può più muovere per il resto del gioco. Metti un segnalino opportuno sul veicolo per indicarlo. Se il veicolo ha già effettuato
un'azione nel turno, cambia il dado-ordine in down (giù ) per indicare che il veicolo è stato fermato. Se il veicolo subisce un
ulteriore danno di tipo immobilizzato, l’equipaggio lo abbandona ed è considerato distrutto (vedi oltre).
3 In fiamme. Il colpo incendia le munizioni o il carburante del veicolo. L’equipaggio entra in uno stato di panico,
terrorizzato di rimanere intrappolato in un rottame incendiato. Aggiungi un ulteriore pin marker al veicolo e poi
effettua un test di morale. Se il test viene superato il fuoco è stato spento. Metti un dado-ordine down (giù) o cambia
il dado-ordine corrente in down (giù) per indicare che il veicolo è fermo e non può compiere ulteriori azioni nel turno
corrente. Se il test è fallito, l’equipaggio abbandona il veicolo e questo è considerato distrutto (vedi oltre).

4, 5 o 6 Distrutto. Il veicolo è distrutto e diventa un rottame. Contrassegna il veicolo in modo opportuno per segnalare che
è un rottame. – una palla di cotone annerita e una torretta rovesciata funzionano piuttosto bene per questo. Alcuni
giocatori preferiscono invece usare modelli di veicoli distrutti. In entrambi i casi i veicoli distrutti contano come
terreno impassabile. Se i giocatori preferiscono evitare l’uso dei rottami, i veicoli distrutti possono essere del tutto
rimossi, probabilmente disintegrati da una esplosione interna che lascia sul terreno solo piccoli detriti
Danno superficiale – Lancia D6-3 Danno Pieno – Lancia D6
Danno massiccio – Lancia due risultati (vedi pag. 87) Veicoli scoperti colpiti da tiro indiretto – Aggiungi +1
BOLT ACTION

Corpo a corpo I veicoli possono sparare con le proprie armi alla fanteria
che inizia il proprio assalto da più di 6” e che sia compresa
PROCEDURA PER IL CORPO A CORPO – FANTERIA VS FANTERIA nell’arco di tiro dell’arma. I veicoli Recce possono reagire
facendo una mossa di fuga come descritto a pag. 95.
1. Dichiarare il bersaglio
2. Il bersaglio reagisce Lancio per colpire
3. Misurare la distanza e muovi i modelli che assaltano
Veicolo che avanza 6
4. Combatti il primo round di corpo a corpo
a. l’attaccante lancia i dadi per i danni Altrimenti 4, 5 o 6
b. il difensore subisce le perdite Veicolo che corre N/A
c. il difensore lancia i dadi per i danni
d. l’attaccante subisce le perdite
e. il perdente si arrende ed è distrutto
5. Risolvi i pareggi – ulteriori round di corpo a corpo
Lancio per danneggiare = numero degli hit + D6
6. Il vincitore consolida la posizione
Se il veicolo non è un corazzato oppure è scoperto, risulta
distrutto ogni volta che subisce danno. Se il veicolo è un
La fanteria non può assaltare un Veicolo che sta effettuando corazzato chiuso, lancia un dado e consulta la tabella dei
una azione run (corri) a meno che non sia stato successiva - danni ai veicoli. La fanteria non equipaggiata con armi
mente immobilizzato o comunque arrestato. anticarro può infliggere solo danni superficiali.
Un’unità di Fanteria che non è equipaggiata con armi Se il veicolo sopravvive, l’assalto è concluso e la fanteria
anticarro deve superare un test degli ordini con un modifica- assaltante consolida la posizione.
tore di -3 quando tenta di assaltare qualunque tipo di veicolo
corazzato completamente chiuso.

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