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ADICCIÓN A LA TECNOLOGÍA

Para saber más


 Actitud positiva ante la vida
 Autoconfianza
 Comunicación efectiva y afectiva entre padres y hijos
 Disciplina

Definición
La adicción es un estado psicofísico de dependencia hacía una
sustancia o cosa sin la cual resulta la vida no tener aliciente, ni gusto,
ni merecer ser vivida.

Históricamente en occidente la palabra adicción ha estado vinculada


al alcohol hasta hace pocas décadas. Y no era fácil para un
adolescente ser adicto al alcohol debido a la escasez de recursos que
tenía y al control social para su expedición. Desde 1960 se han
multiplicado las adiciones juveniles hacía las drogas y desde 1990
han entrado en el campo de las adicciones adolescentes las video
consolas y los teléfonos móviles.

Algunas cifras
Algo más del 50% de los jóvenes de 17 años se agobia si no tiene el
móvil, un 12 por ciento de los adolescentes españoles abusan del
móvil o de Internet. Y el 14% de los adolescentes reconoce estar
enganchado a algún videojuego, aunque aún no se sabe cuántos de
estos adolescentes terminarán siendo casos patológicos.

Según un estudio de la Asociación de Estudios Psicológicos y


Sociales (Castilla-La Mancha), el 14% de los jóvenes de Castilla-La
Mancha reconoce que las usan bastante más de lo que deberían y
que pierden mucho tiempo en ellas. Es significativo que existe ya un
5% que reconoce que está enganchado a las redes sociales y que ha
desarrollado una adicción excesiva que condiciona su vida. Del total
de la muestra, el 45% de los jóvenes manifiesta que usa las redes
más de lo adecuado.
Estos problemas ha sugerido a la Agencia Antidroga a organizar tres
programas de prevención de adicción a las nuevas tecnologías en
tres centros escolares de Madrid. Y han sido tratados durante la
celebración del Segundo Simposio Internacional Multidisciplinar
sobre el Trastorno por Déficit de Atención y trastornos de la conducta,
organizado por CONFIAS (Fundación para una infancia y
adolescencia saludables) y el Hospital Ramón y Cajal de Madrid.

Según los expertos, el móvil, internet, los chats o el messenger


pueden ser simples entretenimientos, pero, cuando se convierten en
adicción, se producen desequilibrios en el niño que impiden su
socialización y entorpecen su desarrollo. Finalmente, afirman, el niño
se esclaviza al igual que ocurre con otras adicciones, lo que conlleva
consecuencias como el fracaso escolar y social, alteraciones de la
conducta, autismo y encerramiento progresivo en sí mismo.

Origen biológico de las adicciones a las nuevas


tecnologías
Para los especialistas, detrás de estas adicciones, además de un
origen social (costumbres) y biológico (neurotransmisores), sobre los
que se está investigando, podría haber un problema de desatención
familiar; opinan que si las familias ejerciesen la función contenedora
que deben tener, esto no ocurriría.

Se ha investigado el cerebro humano para buscar un origen biológico


que condicione dichas adicciones. Según estudios, los jóvenes se
hacen adictos a una tecnología o a un comportamiento porque, al
final, se convierte en algo biológico y que está relacionado con varios
elementos: la dopamina (que está relacionada con los circuitos de
recompensa), la noradrenalina (relacionada con la excitación) y las
endorfinas (también conocidas como hormonas de la felicidad).
Recomendaciones de los especialistas para
modificar el comportamiento adictivo
 terapias de conducta que impliquen al niño, a la familia, o a
ambos;

 fármacos que ayuden a disminuir la impulsividad o


aumentar los frenos;

 procesos educativos, para redireccionar la conducta del


menor hacia fines positivos.

Síntomas
 Colgados del teléfono móvil o internet,

 enganchados a los chats o al Messenger,

 pegados a la video consola… son algunas de las


características que distinguen a los niños y adolescentes de
nuestro tiempo y que, a simple vista, podrían pasar por meras
herramientas que les distraen y entretienen. Sin embargo,
cuando esas aficiones se convierten en adicción, es cuando
comienzan a surgir los problemas.

Como apunta el doctor Jesús de la Gándara, jefe del Servicio de


Psiquiatría del Complejo Asistencial de Burgos, “si bien es cierto que
el uso de estas nuevas tecnologías es consecuencia de la
hipermodernidad en la que nos movemos, cuando su uso se convierte
en abuso el problema que ocasionan a las familias es tan grande que
merece la pena estudiar estas conductas como adicciones. Además,
se habla mucho de estos asuntos, dando por verdades cuestiones
que no se han verificado científicamente, por lo que la reflexión y la
evidencia científica determinan el hecho de que podamos abordar
estas nuevas habilidades en un encuentro científico”.

Si bien la adicción las nuevas tecnologías cuenta, por su reciente


implantación, con escasos datos epidemiológicos en España y en el
mundo en general, ya comienzan a conocerse estudios que reflejan
el aumento de este incipiente problema.

Es el caso de un trabajo realizado por la oficina del Defensor del


Menor de la Comunicada de Madrid en el año 2004, para el grupo de
población de entre 11 y 17 años, un 10 por ciento reaccionó
“pasándolo fatal” ante la imposibilidad de usar el móvil y un 28 por
ciento se sintió “agobiado”, un estado de ánimo que, según los
expertos, puede ser indicativo de padecer una conducta adictiva.

Consecuencias para su desarrollo


En opinión del doctor Javier San Sebastián, coordinador del Segundo
Simposio Internacional Multidisciplinar sobre el Trastorno por Déficit
de Atención y trastornos de la conducta y jefe de Psiquiatría del
Hospital Universitario Ramón y Cajal de Madrid, “es cierto que cada
vez se da más este tipo de adicciones a las nuevas tecnologías y
quizás las más invalidantes sean las de Internet, videojuegos, chat,
messenger, apuestas, telefonía móvil…”

 fracaso escolar y social,

 alteraciones de la conducta,

 autismo y encerramiento progresivo en sí mismo.

Posibles causas
Según el doctor San Sebastián “el origen de estas nuevas adicciones
podría residir, entre otras causas, en las dejaciones de las
responsabilidades familiares ya que si las familias tuvieran la función
contenedora que han de tener esto no ocurriría y la oferta de nuevas
tecnologías no sobrepasaría a la que ha de ofrecer la familia”.

Según Adrián Pérez nos sugiere: “Creo que aquí se olvida un punto
fundamental: la causa no es que las familias no toman
responsabilidad controlando el tiempo que sus hijos pasan con la
tecnología. La causa es que los niños se encuentran en un mundo
que no les respeta, que no les tiene en cuenta, que les obliga a hacer
cosas que no quieren hacer. Todo esto les lleva a buscar una vida
mejor, una vida virtual, de la que se sientan dueños, en la que sí
tengan algo que decir.”
El Dr. de la Gándara, se ha dedicado a investigar el cerebro humano
para buscar un origen biológico que condicione dichas adicciones. Tal
y como apunta, “para hacer ciencia de todo esto hay que conocer el
cerebro humano y ahora estamos estudiando modelos en los que
observamos cómo los jóvenes se hacen adictos a una tecnología o a
un comportamiento porque, al final, esto se convierte en algo
biológico y que está relacionado con varios elementos: la dopamina
(que está relacionada con los circuitos de recompensa), la
noradrenalina (relacionada con la excitación) y las endorfinas
(también conocidas como hormonas de la felicidad)”.

Según el estudio Nielsen publicado por ADESE (Asociación Española


de Distribuidores y Editores de Software de
Entretenimiento http://www.adese.es/web/estudios.asp) El motivo
más frecuente que los encuestados alegan para jugar a videojuegos
es el sentido de diversión inherente a esta actividad (mencionado por
un 80% como uno de los motivos, y por el 47% como el motivo
principal). También se mencionan de forma generalizada factores
como el “reto”, la “emoción” y la capacidad de “usar la imaginación”,
y parecen constituir elementos clave de la “diversión” de los
videojuegos en su conjunto.
Aunque existe un elemento pasivo (el 41% afirma que juega cuando
se aburre), más de la mitad de jugadores europeos encuestados
(55%) afirman que juegan activamente como una forma de aliviar la
tensión o relajarse.

Aspectos positivos de los videojuegos


Existen varios aspectos positivos en el uso de las tecnologías, la
adicción es un caso de mal uso. Es a los padres a quienes
corresponde atender esta nueva demanda de los adolescentes, no
negarse al uso, no desconocer su uso, sino jugar con y enseñar a
postponer una satisfacción inmediata en beneficio de la educación.
Nada fácil tarea, pero imprescindible.
 Diversión. Todos los jugadores y todos los expertos destacan
entre como ls más importante faceta positiva de los video
juegos su capacidad de diversión.

 Se potencia la competitividad. La mayoría de los jugadores


valora positivamente que exista cierto grado de reto o
desafío. Se trata de un tipo de ocio que se satisface al lograr
un objetivo con destreza. Siempre hay una sensación de
haber ganado o alcanzado una meta. Es una faceta que no
comparten todos los entretenimientos y se asemeja más al
mundo laboral aunque no exista la recompensa económica.
Los videojuegos aportan una satisfacción para los
participantes y, en especial, para los vencedores.

 Se potencia la agilidad mental

 Sirven para aprender idiomas

 Sirven para hacerse amigos y socializarse

 Abre un campo a la creatividad

 Sirve para aprender informática

 Ayuda a vehicular el estrés

 Potencian la comunicación social

Enlaces
 http://www.adicciones.org/
 http://www.terra.com.ar/canales/internet/79/79308.html
 http://www.caminayven.com/modules.php?name=News&file
=article&sid=1238
 http://www.vivesindrogas.com/VSD/NotasVSD/2007/07/530
3.shtml
 http://www.fundacionconfias.org
Bibliografía
 Bonnafont, G. (1992). Video games and the child. Paper
presented at Myths and Realities of Play Seminar. London.

 Brown, R.M., Brown, N.L. y Reid, K. (1992). Evidence for a


players position advantage in a video game. Perceptual and
Motor Skills, 74, 547-554.

 Creasey, G. y Myers, B. (1986). Video games and children:


Effects on leisure activities, schoolwork,and peer
involvement. Merril-Palmer Quarterly, 32, 251-261.

 Estallo, J.A. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta.


Psichotema. 6, 2.

 Estallo, Juan Alberto. Los videojuegos. Juicios y prejuicios,


Barcelona, Planeta, 1995

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