Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
CA
A NOITE DA NOIVA
SORRIDENTE
Créditos
Autor: Lista Ravenlof Diagramação: Aquiles Piraine Fraga
ravenloft@oracle.wizards.com Design de capa: Jeff Easley
Tradução: Eduardo "Arijani" Peret Assistência: Franz Andrade
Adaptação: Homeless Dragon
Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson
Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes de regras deste
material podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.
Capítulo 2: Reencontros........................................................................17
Recorrências............................................................................................18
Apêndices...........................................................................................19
Apêndice 1: Novo Modelo Sorridente.......................................................19
Apêndice 2: Nova Magia Santificar............................................................21
Apêndice 3: Petra Dagtavich.....................................................................22
E sta é uma aventura do cenário
Ravenloft, para personagens de 1° a
3° nível, que pode ser adaptada para
personagens de níveis mais altos. Ela se
passa no domínio de Nova Vaasa, mas pode
sempre, é necessário que o Mestre leia a
aventura inteira antes de começar a jogá-la.
O texto em itálico pode ser lido ou
parafraseado para os jogadores. Alguns
desdobramentos dependem das atitudes dos
ser facilmente jogada em outras regiões ou jogadores e o Mestre deve estar preparado
até outro cenário. para eventualidades. Como acontece em
todas as aventuras de Ravenloft, encontros
Informações Preliminares aleatórios não são recomendáveis, porque
Esta aventura foi feita para ser jogada por poderiam dissipar o clima de horror e
personagens de jogador de 1° a 3° nível. O tensão da aventura, que envolve amor
acesso a magias de 3° círculo ou maior pode perdido e felicidade transformada em
desequilibrar os combates e a investigação. sofrimento eterno, além do horror de se
Os personagens que sobreviverem devem reconhecer que os monstros já foram, um
ganhar pontos de experiência suficientes dia, pessoas normais e talvez até entes
para subir até dois níveis antes do final. A queridos.
estrutura da aventura dá liberdade ao Mestre
para jogá-la na ordem que quiser dar aos Os cenários de Ravenloft são caracterizados
fatos e conforme as decisões dos jogadores. por duas peculiaridades adicionais: o pouco
Apenas a abertura, os ganchos iniciais e a acesso a magias e itens mágicos em
conclusão são relativamente fixos. tesouros, e alguma escassez dos próprios
tesouros em dinheiro e jóias. Não há
Uma sugestão para o Mestre é que pelo grandes cavernas com montanhas de ouro e
menos um personagem de jogador seja gemas guardadas por dragões. Numa cidade
habitante da região ou pelo menos do país. como Natyra, por exemplo, que é o cenário
A proximidade cultural e afetiva é uma da presente aventura, a maioria da popu-
tática muito eficaz em jogos de horror. lação dispõe de valores muito menores do
Além disso, um morador terá mais que PdMs do mesmo nível em campanhas
facilidade de investigar do que estranhos ao regulares de D&D. O objetivo maior das
ambiente, porque a xenofobia é muito campanhas de Ravenloft não é acumular
comum aos habitantes de Ravenloft. tesouros: é limpar o mundo dos males que o
assolam sem se deixar corromper pelos
As estatísticas dos monstros estão mesmos.
detalhadas ao final da aventura. Como
Introdução
A presente aventura se passa no domínio de comando e propriedade por nascimento.
Nova Vaasa. Essa é uma terra de contrastes,
com vastas planícies gramadas, que servem de O atual líder religioso da cidade, Omar
pasto e lar para grandes manadas de cavalos, se Ganort, mantém vigilância constante sobre
alternando com pequenas áreas montanhosas, todas as intrigas da sociedade e procura manter
áridas e rochosas, e pequenas extensões seu posto da melhor (ou pior) maneira
florestais cerradas e sombrias. Há imensos possível.
contrastes também na sociedade. Sob o
estandarte do príncipe, há cinco famílias A vila mantém um razoável rebanho equino,
nobres que são a aristocracia, donas de todas as mantido por uma verdadeira legião de peões e
terras, e pouco mais de uma dúzia de famílias pequenos fazendeiros sublocatários das terras,
de vassalos que formam a "baixa nobreza", todos muito pobres. Os prósperos comercian-
governando as cidades e vilas e recolhendo tes locais conseguiram se organizar o bastante
impostos em seu nome. Abaixo dela, uma para criar um pequeno festival anual com uma
pequena classe média ascendente – composta feira eqüestre, competições de peões, jogos e
tanto por comerciantes quanto por danças. Além disso, a cidade também é
representantes do crime organizado – luta para conhecida por produzir itens de equitação,
se sobressair da massa de milhares de plebeus armas e armaduras de qualidade. O líder da
extremamente pobres. A esmagadora maioria associação comercial, Jahminor Pansky, serve
da população está constantemente ameaçada de porta-voz para os fazendeiros perante o
pela fome, doença, crimes e vícios diversos conselho. Apesar de a maioria das suas
(jogo, drogas etc.). reivindicações se bater com ouvidos surdos e
falsas promessas, ele já conseguiu algumas
A esperança é rara, e a igreja oficial, do melhoras nas relações comerciais na cidade.
Legislador, apenas justifica os desmandos dos
nobres, com sua doutrina que prega a Um grupo que se destaca em todo o país, os
manutenção da posição social, seja ela qual ciganos Vistani (tribo Equaar), famosos pela
for, e que os que nascem pobres e desprovidos criação de cavalos e outros animais, costumava
devem se submeter aos que nascem ricos e visitar regularmente a região, mas no último
poderosos. A interação entre classes é limitada ano eles começaram a vir cada vez menos e
à relação senhor-servo. nada se sabe do seu paradeiro atual.
É nesse clima de opressão que está a vila de Uma coisa importante para se notar é que,
Natyra, que nem aparece nos mapas oficiais e devido à suspeita de uma praga contaminando
fica a três dias de viagem a cavalo da cidade animais e pessoas, quase todo mundo está
mais próxima. Natyra é governada por um usando um lenço grande, cachecol alto ou
conse lho municipal composto por máscara improvisada sobre a maior parte do
representantes de quatro famílias da baixa rosto, cobrindo especialmente o nariz e a boca
nobreza local, vassalos e locatários da família e deixando apenas os olhos à mostra.
Chevik, a quem repassam a maior parte dos
impostos coletados. O posto de líder do Ganchos Iniciais para a Aventura
conselho passa por um rodízio a cada cinco Aqui vão algumas sugestões para reunir os
anos. O atual líder é Lenos Igblun, que ainda personagens e colocá-los no caminho:
tem dois anos de mandato.
• Há uma suspeita de praga nos animais
Um templo dedicado ao Legislador é coman- domésticos assolando a região (mas que
dado por clérigos oriundos das quatro famílias, aparentemente não afetou cavalos até agora).
conforme o dogma que sustenta o princípio da Um nobre ou comerciante de uma região
• O templo local parou de mandar notícias à Três dias antes dos heróis chegarem à vila, um
matriz na capital. A Igreja suspeita que a praga peão morreu ao cair da garupa de um cavalo
seja um pretexto para a vila não enviar dízimos que tentava domar. Quando ele foi levado a
e resolve mandar os PJs ao invés de uma força uma cova rasa, o zelador (com o rosto coberto
militar de grande porte – os heróis são por um lenço, alegando estar doente) disse que
"dispensáveis". Se houver algum PJ de outra havia "um desmoronamento e a infiltração de
religião, a Igreja pode prometer-lhe um passe água dos subterrâneos" no lado pobre do
livre pelo país enquanto estiver "a serviço" cemitério e enterrou o rapaz do lado rico. A
(dependendo de onde ele esteja, a validade do família do jovem se surpreendeu – o lado
passe é questionável, mas ele não precisa saber pobre do cemitério sempre sofreu com
disso); infiltrações subterrâneas mas ninguém nunca
se incomodou com isso – mas ficou satisfeita.
• Os cobradores de impostos enviados pelos
Cheviks a Natyra na última semana O capataz, entretanto, correu para avisar ao
desapareceram. Os PJs são o meio mais rápido arrendatário do latifúndio, que por sua vez
e barato de localizá-los; avisou ao administrador da fazenda. Sentindo-
se aviltado pela ousadia do zelador, ele
• O festival anual está para acontecer daqui a mandou alguns homens para tirar o corpo do
três dias, mas a suspeita de praga está peão do mausoléu e atirá-lo numa cova
assustando potenciais compradores. Os comum, e "ensinar uma lição" ao velho
fazendeiros, comerciantes e até os chefes do zelador. Ele os mandou fazer isso à noite, para
crime organizado estão preocupados com um evitar mais confusão. Só que os homens foram
Introdução
agilidade do zelador, e depois com a aparição
de Petra. Eles foram rapidamente subjugados e
transformados em sorridentes.
Capítulo 1:
Encontros e Desencontros
N
a Fazenda Tarkesyn: ao chegar à
região, os heróis se deparam com o
seguinte cenário: Bandido (3) Médio e Neutro
13 16 6 9 25xp
Uma cena curiosa se destaca na paisagem plana e
gramada: um trio de homens armados com sabres 1 7 +2
e bestas parece estar discutindo com meia dúzia 1 espada curta +2 (1d6)
de outros homens, estes com foices, marretas e
ancinhos. Parece que os três estavam tentando
recolher esterco do chão e os outros não
concordaram com isso. As vozes estão no volume Peão (6) Médio e Neutro
máximo, alguns empurrões aqui e ali, e algumas 12 16 6 9 25xp
mãos estão se aproximando perigosamente das 1 5 +1
armas, outras agarrando com força as ferramen-
1 marreta +2 (1d8)
tas, em uma atitude ameaçadora. Os três
parecem estar confiantes de que vencerão o
embate e se portam como se não fossem daqui. Os Se os heróis ajudarem os peões, eles melhorarão
outros parecem servos, peões ou ajudantes. Todos as reações deles nas investigações (bônus de +2
estão cobrindo o rosto com chapéus, lenços e em testes de Carisma com os fazendeiros e
cachecóis, apesar de estar fazendo um sol forte e peões, mas não com as autoridades). Se aju-
não haver vento nem poeira. darem os bandidos, terão problemas para inves-
tigar mais adiante (sofrerão uma penalidade de -
Alguns dos membros do crime organizado 2 em todos os testes de Carisma). Por outro lado,
resolveram investigar por conta própria a os peões que trabalham nas fazendas com
origem da doença. Eles estavam tentando suspeita de praga estão malvistos na cidade,
fazer uma visita discreta a uma propriedade enquanto que os bandidos são figuras comuns
supostamente afetada (a fazenda Tarkesyn), no povo. Se não se meterem na disputa, os
procurando evidências da praga em cavalos bandidos matarão pelo menos metade dos
ou humanos, e coletando água das fontes e peões antes de fugir.
fezes dos animais para pedir uma análise ao
alquimista local. Está havendo um conflito Após resolverem ou se esquivarem da situação
entre eles e alguns peões, que desconfiaram inicial, os PJs têm a primeira chance de
da presença de estranhos na propriedade. perceber que há algo mais por trás daquela
briga. Uma pequena conversa com qualquer
Capítulo 1
andam exaltados porque "o festival eqüestre atenção de uma turba de pelo menos dez
está chegando, e uma doença afetou os cães e pessoas. Matar alguém do povo a esta altura,
os gatos, por isso se teme que ela possa afetar os sem razão justificada, pede um Teste de Poder.
cavalos". Se os PJs vieram investigar suspeitas
de praga (veja Ganchos Iniciais), esse é um Se houver conflito, em 1d4 rodadas aparecem
bom ponto de partida. A versão dos bandidos é dois delegados para tentar resolver a situação
pessimista e eles tentarão persuadir os heróis (provavelmente tentando prender os PJs). Se
de que suas intenções eram altruístas, pelo tentarem resolver "o mal entendido", pode ser
bem-estar da comunidade. A versão dos peões que os PJs se safem sem violência. Se apelarem
é de que "não há nada de errado com os para o combate, as coisas só vão piorar.
cavalos, especialmente na fazenda Tarkesyn".
tenham uma carta de apresentação da Igreja, fechaduras das grades são todas simples e
ou de um dos nobres ou comerciantes de uma estão muito velhas (+10% em Abrir
cidade vizinha (veja Ganchos Iniciais), eles Fechaduras). Se os PJs não forem presos ou
podem sair dessa sem combate. A partir daí, não visitarem a cadeia, eles poderão revistá-la
poderão inclusive ser nomeados delegados mais tarde, após a fuga dos presos (mais
temporários, o que lhes daria mais chances de adiante).
investigar entre os nobres (bônus de +1 em
testes de Carisma), mas o povo desconfiará A Torre do Relógio
deles ainda mais (penalidade de -1 em testes de Essa torre de quatro andares de pedra negra, que se
Carisma). Como o condestável tem acordos ergue no centro da vila, é obviamente mais antiga
no submundo, a reação dos bandidos também do que os demais prédios. Um relógio com o
é melhorada. mostrador voltado para o norte, exibindo as horas
em algarismos romanos coroa o alto da construção,
Apesar da proximidade do festival, as pessoas que tem pontas de pedra e estátuas aladas de
estão com medo e apenas o centro da cidade, tamanho humano olhando para os quatro pontos
próximo à torre do relógio e ao templo, já está cardeais. As estátuas estão gastas pela erosão e suas
enfeitado com fitas e faixas. A decoração da faces parecem se contorcer em dor.
cidade está demorando a ser colocada, o que
irrita o conselho. As estátuas são comuns, mas sua descrição pode
levar a momentos interessantes de investigação.
A Cadeia: se não apresentarem qualquer O primeiro andar é um vestíbulo decorado com
forma de apresentação, os PJs são quadros que mostram pessoas de outros locais,
considerados "encrenqueiros". Eles serão usando roupas que o povo desconhece. O
expulsos da cidade após uma noite na cadeia. segundo andar é um laboratório de análises com
dependências sanitárias.
Esse prédio é simples, obviamente erigido sobre
ruínas mais antigas, de um estilo diferente do O terceiro andar é a residência do alquimista,
atual. A porta de entrada é de madeira grossa, mas com um estúdio ligado a uma biblioteca, um
que parece estar apodrecendo. Há três celas quarto simples e alguns inventos estranhos. O
coletivas com grades de ferro, e uma delas está quarto andar guarda o mecanismo do relógio e
ocupada por meia dúzia de homens, talvez peões tem uma plataforma com uma luneta presa
como os da fazenda. Há marcas estranhas nos por cabos, que pode ser virada para todos os
cantos das pedras que formam as paredes, símbolos lados. Há um conjunto de três janelas em cada
que parecem anteceder a construção da cadeia. uma das paredes, por onde a luneta pode ser
apontada para qualquer lado da cidade.
Um teste de Sabedoria revelará que há marcas
assim em todos os cantos, apagadas pelo Anteros Mahler, o alquimista que mora na
tempo. Antes de ser uma cadeia, o prédio torre, a arrendou há alguns anos atrás e sai
servia de depósito de itens, e as marcas (em um muito pouco, recebendo comida da estalagem
idioma extinto) indicavam os locais e pagando uma vez por mês. Ele consertou o
específicos para se guardar materiais. Sucesso relógio da torre e ganha uma pensão regular do
em um teste de Inteligência pode revelar conselho para mantê-lo funcionando, além de
nomes de materiais e substâncias estranhas vender algumas poções e remédios para
como "óleo essencial", "humores comerciantes. As pessoas o consideram um
egocêntricos" etc. Esse era um antigo paiol de excêntrico (mais ainda porque ele não usa
um alquimista. Ninguém sabe, mas há uma bigode, preferindo um cavanhaque e uma
pedra solta no canto da cela que os PJs ocupam peruca para cobrir sua calvície) e não prestam
– que revela duas poções de curar ferimentos atenção nele, até porque quase não o vêem.
Capítulo 1
estranha à noite, com pessoas correndo e sendo resolverá esperar até que se cansem, evitando
perseguidas. Se os PJs pagarem 10 PO por mandar sorridentes à cidade. Mas após duas
noite, eles podem ficar de guarda e usar a noites, ela manda um bando deles (pelo menos
luneta. Anteros é mesmo excêntrico e não um por PJ; a aventura assume que haja quatro
barganha preços, nem é do tipo aventureiro, heróis) atacarem a torre mesmo que os heróis
preferindo ficar na torre. estejam lá. Ela tem pressa porque na terceira
noite será o festival. Os sorridentes são peões
Se os PJs o visitarem, ele já fez algumas de fazenda, mas se apresentam como se fossem
pesquisas com o esterco e a água, mas não mandados pela guilda de ladrões, o que poderá
descobriu coisa alguma (nem vai descobrir). aumentar as suspeitas dos PJs ou confundi-los
Ele tem um cadáver de cachorro parcialmente ainda mais. Se os heróis salvarem Anteros, ele
dissecado sobre uma mesa no laboratório. O lhes fornecerá duas poções de agilidade felina e
animal, apesar de inerte e aberto, ainda está um pergaminho de invisibilidade.
animado por Petra e serve de espião na torre.
Ela pretende adicionar o alquimista à legião
em breve, no máximo em duas noites a contar
da chegada dos heróis. Sorridente (4) Médio e Neutro
14 18 6 12 37xp
Se os PJs observarem o animal de perto, verão 1 5 +1
o sorriso exagerado e os olhos arregalados.
2 garras +4 (1d6+4)
Petra é paciente, mas vai querer "brincar" com 1 mordida +2 (1d6+2)
eles: se algum deles ou o alquimista se 1 marreta +4 (1d8+4)
aproximar demais, a cabeça se animará e OBS use o modelo sorridente
tentará morder um braço ou mão. O
alquimista considera isso "uma reação
automática", mas deve ser o bastante para O Templo do Legislador: se os PJs estiverem
despertar suspeitas (sobre ele mesmo, atrás de informações sobre a praga, ou se
inclusive). estiverem a serviço da Igreja, eventualmente
poderão visitar o templo:
protegida por uma magia santificar (descrita no farão falta, mas algumas famílias e capatazes
Apêndice 2), conjurada por um clérigo de 9° têm percebido o desaparecimento de peões, o
nível há alguns anos. Petra evitará invadir o que é estranho, dada a proximidade do festival.
templo, mas tentará atrair os sacerdotes para
fora (ela sabe que os clérigos perderão suas O contraste evidente entre os lados rico e pobre
magias se forem transformados e os considera deste campo está perturbado por ações recentes. A
inúteis para sua causa; ela só quer pegar o líder, desolação triste das covas coletivas foi modificada
ainda vivo, para sua paródia de casamento, ao pelo que parecem ser muitas escavações, como se
final da aventura). O templo não tem muitas alguém procurasse algo. Também há vários
reservas de comida e os clérigos dormem em mausoléus na área mais rica que estão abertos, o
um prédio anexo, que não é protegido por cheiro agridoce da morte recente e da terra úmida
magia. Uma pequena ordem de 1d6+3 vindo de dentro deles, como se muitas pessoas
soldados protege o espaço ao redor do templo tivessem sido exumadas e enterradas lá.
e do prédio anexo.
Como o local está cheio de mortos-vivos (pelo
Omar Ganort, o líder do templo, não contará menos duas dúzias) que poderiam acabar com
coisa alguma sobre os eventos relativos ao um grupo de aventureiros de 1° nível com certa
casamento e assassinato de Petra Dagtavich facilidade, sugerimos que pequenas patrulhas
(até porque ele não teve participação direta, sejam destacadas, com 2 a 5 criaturas cada, e
apenas lançou um édito anulando o encontrem os PJs em momentos cruciais da
matrimônio), a menos que seja confrontado investigação.
com ela. Ele desmente qualquer suspeita sobre
a praga estar afetando humanos ou cavalos, e Na primeira vez em que vierem ao cemitério,
se mostra ofendido se for informado das Petra estará fora, preparando o cenário para
suspeitas de que está haven do uma seu reencontro com Ivor, seu noivo. Só deve
conspiração para aumentar os preços dos haver alguns sorridentes, entre eles o velho
cavalos ou desviar dízimos e impostos. Os PJs zelador, que virá recebê-los se eles o
terão pouco a descobrir com ele, exceto que a chamarem. Sempre andando com o rosto
história da praga aparentemente começou coberto, ele e "seus três ajudantes" terão prazer
com o zelador do cemitério (se eles não em levar os PJs para um passeio pelo
conseguirem uma audiência, qualquer um dos cemitério. Se os heróis invadirem o local sem
clérigos ou leigos pode lhes dizer isso). avisar ou perceberem alguma coisa fora do
comum – como o excesso de mausoléus
Pouco depois de visitarem o templo (ou no abertos, onde os sorridentes se escondem de
segundo dia de sua estada na cidade, o que vier dia – o zelador e os outros os atacam. A cada
primeiro), os PJs ficarão sabendo que Omar 1d8+4 rodadas de combate, mais dois
desapareceu. Ele foi raptado por "homens sorridentes vêm se juntar ao bando.
estranhos, mal-vestidos e cheirando a terra e
podridão" (mas não transformado em
sorridente). A descrição bem poderia ser de
peões após um dia de trabalho, e isso acirra os Sorridente (4) Médio e Neutro
ânimos entre as autoridades e os fazendeiros. 14 18 6 12 37xp
É preciso fazer algo logo. 1 5 +1
Capítulo 1
o chefe do conselho, sua esposa Tyna e sua Ramena ficará ao seu lado, mas isso só vai
filha Ramena, que está noiva. piorar as coisas: sua transformação será
dolorosa e desesperadora para todos os que a
Essa mansão magnífica destoa tanto do restante virem. Ao morrer, ele dá uma gargalhada
da cidade que chega a criar um clima de mal- estridente e imediatamente te ataca Ramena
estar. Os dois andares são em pedra, com telhas (sabendo que os PJs devem salvála). A
vermelhas que não são do local. A frente do intenção de Petra é fazer com que Ramena
primeiro andar é recuada para dar lugar a testemunhe a destruição de seu noivo. A cena
colunas cobertas com hera. Um jardim no interior pede um Teste de Horror (página 118 do Guia
da propriedade exala perfumes exóticos de flores de Campanha de Ravenloft para Old Dragon).
obviamente trazidas de fora. Uma jovem
amazona muito bem vestida passeia a cavalo pelo A Estalagem do Pônei Branco: Se os PJs não
jardim, dando voltas enquanto um rapaz pernoitarem na torre, vão precisar dormir na
igualmente bem aprumado a observa, uma Estalagem do Pônei Branco, a única
expressão de alegria nos sorrisos de ambos. permanente da cidade (as demais só abrem no
festival). A estalagem é considerada "Boa" em
Ela é Ramena e o rapaz é seu noivo, Arlen termos de valores, mas a qualidade das
Ganort, irmão mais moço do Reverendo refeições e serviços é apenas regular, não
Ganort. Ambos são ricos, mimados e havendo bebidas finas nem banquetes.
entediados nobres, preocupados demais
consigo mesmos para se importarem com o Na estalagem é possível encontrar outros
que acontece na cidade. Ramena fica revoltada viajantes, a maioria vindo para o festival, que
se seu encontro for perturbado pelos PJs, mais será daqui a três dias. Há muitos rumores, a
ainda com perguntas sobre a praga. Ela diz que maioria é fofoca sem fundamentos, mas é
isso é problema dos fazendeiros e possível descobrir-se que:
comerciantes, e manda os heróis embora,
amparada pelo noivo. Se insistirem em falar • Numa noite, há cerca de 20 dias, todos os
com ela, quatro soldados vêm em seu socorro. cavalos da região acordaram o povo com
Arrumar confusão com ela não é boa idéia. relinchos absurdos, altos, estridentes, como se
Tudo o que os PJs vão descobrir é que os dois estivessem com medo de alguma coisa terrível.
jovens vão se casar no festival. Então tudo voltou ao silêncio. Logo depois
começaram os rumores de praga. Ninguém
A presente aventura não demanda uma visita à comentou o ocorrido em altas vozes, porque as
mansão. Se os PJs tentarem investigar dentro autoridades estão abafando o caso, mas o
dela, há meia dúzia de guardas sempre próprio condestável está indo contra o
vigiando. Um cofre com 500 PO em dinheiro e conselho e investigando;
um diário pessoal de Ramena (contando tudo
do ponto de vista dela) está escondido num dos • Três das quatro famílias mais importantes
salões, atrás de uma cortina. estão sendo prejudicadas diretamente pelos
rumores. Apenas as terras do condestável
Arlen Ganort vai desaparecer pouco depois ainda não apresentaram casos de animais
desse encontro, vítima dos sorridentes (ele mortos pelo que os peões estão chamando em
some após o irmão). Ao contrário do irmão, sussurros de "praga sorridente";
ele não é poupado: levado à presença de Petra,
ele será infectado com a maldição sorridente e • O nome da doença deriva das contorções que
solto. Mesmo sendo encontrado, ele não tem as faces dos animais sofrem, parecendo
muito a acrescentar: além da dor extenuante sorrisos exagerados;
que sente, ele não conhecia Petra antes e só
Capítulo 1
podem se pendurar em um PJ de tamanho se confrontar com um grupo grande de
Médio, um teste de Destreza bem sucedido sorridentes (se o grupo já estiver em nível mais
indica que as elas conseguiram se agarrar aos alto, não se acanhe de colocar mais de vinte) O
PJs. objetivo deste encontro é revelar algo mais
sobre Petra e criar um clima de tensão. Mesmo
que o grupo resista bravamente, em algum
Criança Sorridente (8) Pequeno e Neutro momento os sorridentes irão sobrepujá-los a
16 17 4 12 37xp
menos que eles fujam. Se os heróis não
fugirem, modifique a cena abaixo para que os
1 3 +1 ciganos os encontrem e ajudem.
2 garras +0 (1d4-1)
1 mordida -2 (1d4-1) Vocês estão correndo, com as criaturas no seu
OBS use o modelo sorridente encalço, quando elas parecem confusas, parando
e voltando-se para os lados, como se não os
vissem mais. Logo à frente há um banco de
neblina pesada que avança na sua direção, e do
Enfermeira Sorridente (2) • Médio e Neutro seu interior chega o aroma agradável de
14 18 6 12 37xp ensopado. Uma moça vestida com roupas
1 5 +1 coloridas, uma longa saia e os ombros à mostra,
surge da bruma e acena para vocês, convidando-
2 garras +2 (1d6+2)
1 mordida +0 (1d6+1)
os a segui-la.
OBS use o modelo sorridente
Ao atravessarem a neblina, vocês percebem que
ela só é densa quando vista de fora, mas é
perfeitamente possível enxergar de dentro dela.
Atendente Sorridente (2) • Médio e Neutro
Atrás de vocês, os mortos-vivos parecem estar
mais confusos e se dispersam lentamente. À sua
14 18 6 12 37xp
frente, há duas carroças cheias de apetrechos
1 5 +1 pendurados, uma fogueira, alguns cavalos, dois
2 garras +1 (1d6+1) jovens adultos - aparentemente gêmeos - e um
1 mordida +0 (1d6+1) homem um pouco mais velho. A porta de um dos
OBS use o modelo sorridente vagões se abre para mostrar uma senhora, vestida
de maneira semelhante aos demais, porém mais
As seis crianças vivas se esconderam no porão. austera. Ela é obviamente uma matriarca.
Se ouvirem barulho de luta, elas irão tentar
fugir durante a confusão. Qualquer herói que O acampamento Vistani é protegido por uma
salve uma delas ganhará sua confiança; as versão especial de invisibilidade contra mortos-
crianças informam que "uma mulher estranha, vivos. Contra essa poderosa magia cigana, os
vestida de noiva e cheirando como terra sorridentes são considerados "não
molhada" esteve no orfanato antes das coisas inteligentes". Eles vagam em volta do campo
mudarem. mas não o percebem.
Petra não se empenha em uma luta "até a Madame Sara Dagtavich apresenta seu pequeno
morte"; ela prefere guardar reservas para o dia grupo familiar: seu filho Fiódor, e seus netos,
do festival. Por isso, se a situação estiver Marcus e Genaro, a jovem Marita e o pequenino
melhor para os heróis, ela fará seus sorridentes Téo. Eles são reservados e falam entre si em um
fugirem, sem cerimônia. Eles voltarão na cena idioma musical e desconhecido (Paaterna), mas
final. são relativamente simpáticos aos PJs.
Madame Sara se oferece para "jogar ossos" Vistani e agora mesmo é que não é. Ela só
para eles (sugerimos que o Mestre role esta contará a parte da infância triste, do
cena com palitos), revelando o passado e o casamento e da esperança perdida. Ela não é
futuro. Ela explica, porém, que tais revelações capaz de descrever Petra fisicamente com
não devem ser vistas sem que lhes seja dado o clareza, apenas a vê de relance no passado ou
devido valor, e indaga aos PJs o que eles futuro de outros - inclusive dos próprios Pjs.
podem oferecer de valor. Se eles oferecerem
dinheiro, ela fará uma leitura genérica e Nesse momento, a neblina se abre e um vento
superficial, talvez até mentindo para eles; se frio faz Madame Sara se arrepiar. Os outros
eles oferecerem um serviço ou favor à escolha ciganos correm para pegar em armas. Bem à
dela, ela fará uma leitura mais profunda e será frente do grupo, Petra aparece armada com
verdadeira com suas respostas. seu martelo, seguida de perto por uma dúzia
de sorridentes. Ela está do lado de fora do
Os Vistani - e sua capacidade de adivinhação - acampamento:
são uma poderosa ferramenta para o Mestre
revelar quaisquer informações que os PJs A mulher que aparece do lado de fora do círculo
tenham deixado escapar ao longo da aventura. de neblina é igual à descrição que vocês
Entretanto, previsões são sempre vagas, receberam, mas sua visão ainda assim é
obscuras e normalmente faladas através de aterradora (a descrição dela está no Apêndice).
enigmas. Os Vistani não vendem barato seus Mesmo sorrindo, ela parece estar irada. Sua boca
serviços e apenas os menos favorecidos pela se abre e uma voz cavernosa e sussurrada diz
Visão costumam cobrar dinheiro. Eles "Então, após todos esses anos, finalmente nos
normalmente comercializam equipamentos, encontramos. Papai, irmãos, vovó... Pena que o
ferramentas, poções, remédios e armas de momento de reconciliação já passou." Dizendo
qualidade por dinheiro, pelo preço que isso, ela dá um passo na direção de vocês. Ao
quiserem, mas aceitam barganhas. É atravessar a neblina, esta se desmancha,
importante que o Mestre apresente os Vistani bruxuleando no ar, e agora parece que a massa de
como um povo misterioso, livre e de reações abominações finalmente enxerga vocês!
imprevisíveis.
Petra não deseja se lançar em uma campanha
Os poderes Vistani de ver o passado e o futuro, suicida, mas ela fará o que puder para eliminar
todavia, têm uma limitação que eles nunca os ciganos, especialmente sua avó e seu pai.
discutem com estrangeiros: nenhuma vidente Ela juntará todos os sorridentes que puder e os
Vistani é capaz de enxergar diretamente a si levará ao festival.
mesma, seus parentes ou quaisquer outros
Vistani em suas visões. É possível ver Vistani Se os ciganos sobreviverem ao encontro, eles
como parte do passado ou futuro de outros, acompanharão os PJs ao festival, mas os
mas apenas de forma vaga e nebulosa. Petra avisarão para esperar até o momento certo,
Dagtavich é descendente direta dessa tribo em mesmo à custa de mais vidas. Madame Sara
particular e, por isso, ela não aparece previu o que Petra iria tentar fazer e o grupo
claramente nas visões de Madame Sara, é esteve nesse último ano procurando Ivor, o
apenas um "borrão na neblina". Os outros noivo, para confrontar a monstruosidade em
sorridentes não são Vistani, mas dividem a que ela se tornou. Ivor está para chegar na
consciência de Petra e podem aparecer ou não, noite do festival.
a critério do Mestre.
Recorrências
Mesmo que Petra seja destruída, apenas um
dos corpos (mesmo de um animal) é suficiente
para que ela sobreviva. Percebendo o papel
que os heróis tiveram em sua derrota, ela irá
segui-los e procurará ocupar corpos de
criaturas mais poderosas, para se certificar de
que irá vencê-los mais adiante. Os mortos têm
todo o tempo do mundo para planejar.
V U L N E R A B I L I DA D E S : a l é m d a s
vulnerabilidades dos sorridentes, o corpo
original de Petra tem mais uma: ela está
obcecada com casamento. Se for confrontada
com algo que lembre casamento – um buquê,
véu de noiva ou algo assim – ela fica fascinada
por três rodadas, incapaz de se mexer ou
atacar. Se for atacada, ela acorda do transe
imediatamente e é capaz de se defender. Se ela
observar uma noiva vestida, não consegue
atacá-la diretamente (mesmo que seja sua
rival, Ramena). Os demais sorridentes não
estão presos a essa limitação e podem agir e
atacar normalmente.
ATRIBUTOS
For 20 Des 17 Cons –
Int 15 Sab 15 Car 15
THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS
OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.
1. Defnitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means
copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modifcation, correction, addition,
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute”
means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic
and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over
the prior art and any additional content clearly identifed as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including
translations and derivative works under copyright law, but specifcally excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names,
logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language,
artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations;
names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments,
creatures, equipment, magical or supernatural abilities or efects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly
identifed as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifcally excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos,
names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game
License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material
of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in
terms of this License. You must afx such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except
as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3.Ofer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive
license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your
original creation and/or You have sufcient rights to grant the rights conveyed by this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of
any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the
COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another,
independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark
or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the
owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership
of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identifcation: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to
copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission
from the Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to
statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so afected.
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming
aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of
the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Ratelif,
Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEÚDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEÇÃO DE
NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAÇÕES, ESQUEMAS, DIAGRAMAÇÕES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE
PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.
A vingança tem um
sorriso macabro...
Isso tudo aconteceu há pouco mais de um ano. Na noite
do aniversário de casamento (...) alguma coisa mudou. Pode ter
sido seu sangue Vistani, as emoções contraditórias de felicidade
extrema e dor, a revolta acumulada de 19 anos de maus tratos
e uma vida de miséria, o desejo profundo de vingança ou o
próprio mal que permeia a Terra das Brumas – ou até mesmo
tudo isso junto – mas de qualquer forma alguma coisa fez Petra
se levantar (...). Ela abriu facilmente as portas com sua
força sobrenatural e saiu pelos campos.
M o r t e, m i s t é r i o e
vingança permeiam as
brumas dessa aventura.