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Información General de Direcciones IP

Una dirección IP es como un número telefónico o una dirección de una calle. Cuando te conectas
a Internet, tu dispositivo (computadora, teléfono celular, tableta) es asignado con una dirección
IP, así como también cada sitio que visites tiene una dirección IP. El sistema de direccionamiento
que hemos usado desde que nació Internet es llamado IPv4, y el nuevo sistema de
direccionamiento es llamado IPv6. La razón por la cual tenemos que reemplazar el sistema IPv4
(y en última instancia opacarlo) con el IPv6 es porque Internet se está quedando sin espacio de
direcciones IPv4, e IPv6 provee una exponencialmente larga cantidad de direcciones IP...
Veamos los números:

 Total de espacio IPv4: 4, 294, 967,296 direcciones.


 Total de espacio IPv6: 340,282,366,920,938,463,463,374,607,431,768,211,456 direcciones.

Incluso diciendo que IPv6 es "exponencialmente largo" realmente no se compara en diferencia


de tamaños.

Direcciones IPv4
Para entender el por qué el espacio de direcciones IPv4 es limitado a 4.3 mil millones de
direcciones, podemos descomponer una dirección IPv4. Una dirección IPv4 es un número de 32
bits formado por cuatro octetos (números de 8 bits) en una notación decimal, separados por
puntos. Un bit puede ser tanto un 1 como un 0 (2 posibilidades), por lo tanto la notación decimal
de un octeto tendría 2 elevado a la 8va potencia de distintas posibilidades (256 de ellas para ser
exactos). Ya que nosotros empezamos a contar desde el 0, los posibles valores de un octeto en
una dirección IP van de 0 a 255.

Ejemplos de direcciones IPv4: 192.168.0.1, 66.228.118.51, 173.194.33.16

Si una dirección IPv4 está hecha de cuatro secciones con 256 posibilidades en cada sección,
para encontrar el número de total de direcciones IPv4, solo debes de multiplicar
256*256*256*256 para encontrar como resultado 4,294,967,296 direcciones. Para ponerlo de
otra forma, tenemos 32 bits entonces, 2 elevado a la 32va potencia te dará el mismo número
obtenido.

Direcciones IPv6
Las direcciones IPv6 están basadas en 128 bits. Usando la misma matemática anterior, nosotros
tenemos 2 elevado a la 128va potencia para encontrar el total de direcciones IPv6 totales, mismo
que se mencionó anteriormente. Ya que el espacio en IPv6 es mucho mas extenso que el IPv4
sería muy difícil definir el espacio con notación decimal... se tendría 2 elevado a la 32va potencia
en cada sección.

Para permitir el uso de esa gran cantidad de direcciones IPv6 más fácilmente, IPv6 está
compuesto por ocho secciones de 16 bits, separadas por dos puntos (:). Ya que cada sección es
de 16 bits, tenemos 2 elevado a la 16 de variaciones (las cuales son 65,536 distintas
posibilidades). Usando números decimales de 0 a 65,535, tendríamos representada una
dirección bastante larga, y para facilitarlo es que las direcciones IPv6 están expresadas con
notación hexadecimal (16 diferentes caracteres: 0-9 y a-f).

Ejemplo de una dirección IPv6: 2607: f0d0: 4545 : 3 : 200 : f8ff : fe21 : 67cf

que sigue siendo una expresión muy larga pero es más manejable que hacerlo con alternativas
decimales.

Notación CIDR "Diagonal", "Flash" (/)


Cuando la gente habla de bloques de direcciones IP, generalmente usan la notación CIDR
(Classless Inter Domain Routing) Diagonal-Slash (/) donde cada bloque aparece de forma similar
a 192.0.2.0/24. Cuando te fijas en éste número, tal vez asumas "okey, entonces tenemos un
rango entre 192.0.2.0 a 192.0.2.24", pero la notación CIDR no te muestra el rango de
direcciones, te dice el tamaño de la parte de "red" asignada.

Las direcciones IP están hechas de dos partes - las redes y los host. La parte de "redes" de las
direcciones nos dice el número de bits que permanecen iguales al inicio del bloque de las
direcciones IP, mientras que la parte de "host" de las direcciones son los bits que definen las
diferentes posibilidades de direcciones IP en el bloque. En la notación CIDR, un /24 nos está
diciendo los primeros 24 bits de la dirección están definidos por la red, por lo tanto tenemos 8
bits (32 bits totales menos 24 bits de red) en los host, que serían 2 elevado a la 8 potencia, lo
cual son 256 direcciones distintas. Dicho de otra forma, en nuestro ejemplo, la parte de red deja
fijos los valores "192.0.2" del bloque de direcciones, y el único variable es el último número. El
bloque de direcciones IPv4 192.0.2.0/24 incluye de 192.0.2.0 a 192.0.2.255.

Los bloques de direcciones IPv4 pueden ser tan grandes como /8 (asignados a registros
regionales como ARIN, APNIC y LACNIC), y bueden ser tan pequeños como /32 (que indica una
única dirección IP).

¿Por qué tener tantas Direcciones IPv6?


IPv6 fué pensado para permitir el crecimiento de Internet en las generaciones futuras. Como ya
mencionamos antes, cada dispositivo que se conecta a Internet utiliza una dirección IP que
requiere ser única. Otras soluciones existentes o en desarrollo consideran el "compartir" una
misma dirección IP entre distintos dispositivos, lo que lleva a redes complicadas que se vuelven
frágiles y al mismo tiempo son difíciles de analizar para corregir problemas.

La unidad mínima de asignación en IPv6 es, utilizando la notacion CIDR, un /64. Esto implica
que cada dispositivo conectado a Internet utilizando IPv6 tiene a su disposición 2 a la 64va
potencia (18, 446, 744, 073, 709, 551,616) direcciones IP.

El bloque mínimo asignado a los ISPs por los RIRs (Registros Regionales de Internet) o NIRs
(Registros Nacionales de Internet) es de un /32, que implica que, en el caso en que hiciera
asignaciones de tamaño /64 a cada uno de sus clientes, tendría disponibles 2 a la 32 bloques
disponibles para asignación, o lo que es lo mismo, puede hacer tantas asignaciones de bloques
/64 como direcciones tiene IPv4.

Hasta el momento no hay un uso específico para las direcciones IPv6 asignadas a un host, pero
se espera que conforme crezca el despliegue del protocolo se genere innovación y se encuentren
usos y se desarrolle tecnología que haga uso de las mismas.

Entonces, ¿ahora qué?


El espacio de IPv4 se está acabando rápidamente, si tu sitio aún no tiene una configuración de
IPv6 es posible que no esté disponible para el grupo creciente de usuarios
quienes acceden a Internet usando el protocolo IPv6, el cual no es compatible con IPv4. Por el
otro lado, si tu proveedor de servicios de Internet (ISP por sus siglas en inglés) aún no soporta
el protocolo IPv6, no te será posible accesar a sitios web que se publiquen en Internet utilizando
únicamente direcciones IPv6.

El porcentaje de estos casos actualmente es relativamente pequeño, pero pronto se hará mas
grande... Sólo es necesario un cliente perdido para arrepentirse de no haber seguido los pasos
de incorporación de IPv6 en tu infraestructura.
La inteligencia artificial
La inteligencia artificial (IA) es una de las ramas de la Informática, con fuertes raíces en otras
áreas como la lógica y las ciencias cognitivas. Vicenç Torra nos conduce por sus definiciones y
aplicaciones.
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 La inteligencia artificial (IA) es una de las ramas de la Informática, con fuertes raíces en
otras áreas como la lógica y las ciencias cognitivas. Como veremos a continuación, existen
muchas definiciones de lo que es la inteligencia artificial. Sin embargo, todas ellas coinciden
en la necesidad de validar el trabajo mediante programas. H. A. DESTACADOSPefil: Vicenç
Torra
Simon, uno de los padres de la IA, nos sirve de ejemplo, pues afirmó, en un artículo en 1995,
que «el momento de la verdad es un programa en ejecución». Las definiciones difieren en las
características o propiedades que estos programas deben satisfacer.

La inteligencia artificial nace en una reunión celebrada en el verano de 1956 en Dartmouth


(Estados Unidos) en la que participaron los que más tarde han sido los investigadores
principales del área. Para la preparación de la reunión, J. McCarthy, M. Minsky, N. Rochester y
C. E. Shannon redactaron una propuesta en la que aparece por primera vez el término
«inteligencia artificial». Parece ser que este nombre se dio a instancias de J. McCarthy.

ASIMO (Advanced Step in Innovative Mobility –paso avanzado en movilidad innovadora–) es


un robot humanoide creado en el año 2000 por la empresa Honda. / Foto: Honda.

¿Qué es la inteligencia artificial?


La propuesta citada más arriba de la reunión organizada por J. McCarthy y sus colegas incluye
la que puede considerarse como la primera definición de inteligencia artificial. El documento
define el problema de la inteligencia artificial como aquel de construir una máquina que se
comporte de manera que si el mismo comportamiento lo realizara un ser humano, este sería
llamado inteligente.

Existen, sin embargo, otras definiciones que no se basan en el comportamiento humano. Son
las cuatro siguientes.

1. Actuar como las personas. Esta es la definición de McCarthy, donde el modelo a seguir para
la evaluación de los programas corresponde al comportamiento humano. El llamado Test de
Turing (1950) también utiliza este punto de vista. El sistema Eliza, un bot (programa software)
conversacional es un ejemplo de ello.

2. Razonar como las personas. Lo importante es cómo se realiza el razonamiento y no el


resultado de este razonamiento. La propuesta aquí es desarrollar sistemas que razonen del
mismo modo que las personas. La ciencia cognitiva utiliza este punto de vista.

3. Razonar racionalmente. En este caso, la definición también se focaliza en el razonamiento,


pero aquí se parte de la premisa de que existe una forma racional de razonar. La lógica permite
la formalización del razonamiento y se utiliza para este objetivo.

4. Actuar racionalmente. De nuevo el objetivo son los resultados, pero ahora evaluados de
forma objetiva. Por ejemplo, el objetivo de un programa en un juego como el ajedrez será
ganar. Para cumplir este objetivo es indiferente la forma de calcular el resultado.

Además de las definiciones mencionadas más arriba, hay aún otra clasificación de la
inteligencia artificial según cuáles son los objetivos finales de la investigación en este campo.
Son la inteligencia artificial fuerte y la débil.

Durante décadas, la inteligencia artificial se ha dedicado a los juegos con el fin de derrotar

a los mejores jugadores humanos Inteligencia artificial débil

Se considera que los ordenadores únicamente pueden simular que razonan, y únicamente
pueden actuar de forma inteligente. Las partidarios de la inteligencia artificial débil consideran
que no será nunca posible construir ordenadores conscientes, y que un programa es una
simulación de un proceso cognitivo pero no un proceso cognitivo en sí mismo.

Inteligencia artificial fuerte


En este caso se considera que un ordenador puede tener una mente y unos estados mentales,
y que, por tanto, un día será posible construir uno con todas las capacidades de la mente
humana. Este ordenador será capaz de razonar, imaginar, etc.

Temas en la inteligencia artificial


Aunque existen puntos de vista diferentes sobre qué es la inteligencia artificial, hay un acuerdo
importante sobre cuales son los resultados atribuibles a esta rama de la Informática, así como
a la clasificación de los métodos y técnicas desarrollados. Repasamos a continuación los
cuatro grandes temas de la inteligencia artificial.

1. Resolución de problemas y búsqueda. La inteligencia artificial tiene como objetivo resolver


problemas de índole muy diferente. Para poder cumplir este objetivo, dado un problema es
necesario formalizarlo para poderlo resolver. Este tema se centra en cómo formalizarlo y las
formas de resolución.

2. Representación del conocimiento y sistemas basados en el conocimiento. Es frecuente que


los programas en inteligencia artificial necesiten incorporar conocimiento del dominio de
aplicación (por ejemplo, en medicina) para poder resolver los problemas. Este tema se centra
en estos aspectos.
3. Aprendizaje automático. El rendimiento de un programa puede incrementarse si el programa
aprende de la actividad realizada y de sus propios errores. Se han desarrollado métodos con
este objetivo. Existen también herramientas que permiten extraer conocimiento a partir de
bases de datos.

4. Inteligencia artificial distribuida. Durante sus primeros años la inteligencia artificial era
monolítica. Ahora, con los ordenadores multiprocesador e Internet, hay interés en soluciones
distribuidas. Estas van desde versiones paralelas de métodos ya existentes a nuevos
problemas relacionados con los agentes autónomos (programas software con autonomía para
tomar decisiones e interaccionar con otros).

Además de los cuatro temas mencionados más arriba, existen otros que están fuertemente
relacionados con la inteligencia artificial. Son los enumerados a continuación:

a) El lenguaje natural.
b) La visión artificial.
c) La robótica.
d) El reconocimiento del habla.

Como se verá a continuación, muchas de las aplicaciones más llamativas utilizan algunas de
las técnicas relacionadas con estos temas.
Paro, comercializado en España con el nombre Nuka, es una foca robot de origen japonés, que
lleva desarrollándose desde 1993. / Foto: www.parorobots.com

Algunas aplicaciones
Hasta la fecha se han desarrollado muchas aplicaciones que utilizan algunos de los métodos o
algoritmos diseñados en el área de la inteligencia artificial. En esta sección repasamos algunas
de las aplicaciones existentes más vistosas o que han tenido relevancia histórica. Sin embargo,
estas no son las únicas aplicaciones existentes, pues hay métodos desarrollados en esta rama
de la Informática que se utilizan en aparatos de uso cotidiano o en el software empleado por
empresas y corporaciones. Por ejemplo, por una parte, encontramos los algoritmos de
búsqueda citados más arriba en los sistemas que construyen horarios teniendo en cuenta las
restricciones de las entidades e individuos que participan en ellos. Por otra parte, los métodos
de aprendizaje se usan para recomendar productos en las tiendas virtuales y para seleccionar
los anuncios que se nos proporcionan al visitar ciertas páginas web. Otro ejemplo es el de los
sistemas difusos, uno de los métodos de representación del conocimiento que han sido
aplicados con éxito en problemas de control de muy diversa índole. Existen tanto cámaras
digitales como lavadoras que incorporan en su interior un sistema difuso.

Pasamos a ver a continuación algunas de las aplicaciones más relevantes.

Aplicaciones en los juegos


Durante décadas, la inteligencia artificial se ha dedicado a los juegos con el fin de derrotar a los
mejores jugadores humanos. Se ha considerado siempre que la habilidad de jugar era propia
de la inteligencia. Las damas y el othello fueron derrotados primero. En el año 1997 fue el turno
del ajedrez. Ahora prácticamente queda únicamente el go por batir.

 Las damas. Chinnok, un programa desarrollado desde el año 1989 por el equipo de
Jonathan Schaeffer, de la Universidad de Alberta, se convirtió en el año 1994 en el
campeón mundial de damas. El programa incluye una base de datos con aperturas de los
mejores jugadores y otra de situaciones finales cuando quedan 8 o menos fichas en el
tablero. El mismo equipo investigador demostró años más tarde, en el año 2007, que
cuando se juega a las damas de forma perfecta ningún jugador puede ganar. Esto significa
que una estrategia óptima por parte de los dos jugadores únicamente puede llevar a tablas.
La dificultad de esta demostración estriba en que puede haber aproximadamente 500 3
1020 tableros posibles, o, en palabras, cincuenta mil trillones de tableros. El problema es un
millón de veces más difícil que el de las 4 en raya. La información sobre este programa se
puede encontrar en: http://webdocs.cs.ualberta.ca/~chinook/.

 El ajedrez. Durante muchos años se desarrollaron inventos y programas con el fin de ganar
en el juego del ajedrez. Sin embargo, no fue hasta mayo del año 1997 cuando Deep Blue
venció al campeón humano G. Kasparov en Nueva York. El programa desarrollado por IBM
utilizaba hardware específico, bases de datos que permitían al programa jugar de forma
perfecta en las situaciones finales con 7 o menos fichas en el tablero, y algoritmos de
búsqueda del tipo minimax para encontrar la mejor solución en todos los otros casos. Se
puede encontrar información sobre Deep Blue en la página web
http://www.research.ibm.com/deepblue.

 El go. Mientras los otros juegos ya han sido derrotados, no existe en la actualidad ningún
programa informático que tenga un nivel suficiente en go como para ganar a los buenos
jugadores humanos. Hace años que se considera el go un juego mucho más difícil que el
ajedrez. La dificultad estriba en las dimensiones del tablero (19 3 19, con 361
intersecciones), el número de movimientos posibles en cada tablero y la dificultad de definir
funciones que evalúen correctamente un tablero dado. Actualmente se han conseguido
algunos programas que tienen un buen nivel en un tablero reducido de 9 x 9. Los
programas que tienen un buen rendimiento no utilizan el mismo algoritmo de búsqueda que
el ajedrez (el mínimax) sino el UCT.

 Los robots mascotas. Existen en la actualidad muchos robots para diversión o juegos.
Podemos subrayar dos de ellos: los japoneses Paro y Aibo. El primero es un robot
terapéutico para reducir el estrés de los pacientes y que permite incrementar su
socialización. Aibo, presentado en el año 1999 e implementado y comercializado por SONY,
es un robot en forma de perro con un sistema de visión y programable.

 Los robots de exploración y reconocimiento. Se enviaron a la superficie de Marte dos


robots, el 3 y el 24 de enero de 2004 respectivamente. Son los robots Spirit y Opportunity.
Spirit estuvo activo hasta el año 2010 y Opportunity aún está en funcionamiento. El 26 de
noviembre de 2011 se mandó un tercer robot, el Curiosity, que debe llegar a Marte en
agosto de 2012. Este robot tiene una navegación automática media de 30 m/hora (y
máxima de 90 m/hora). Se espera que su misión dure dos años.

 Los robots bípedos. P3 fue el primer robot bípedo capaz de caminar. Su construcción,
realizada por la compañía Honda, acabó en el año 1997. En octubre del año 2000, la misma
compañía presentó el robot ASIMO (de Advanced Step in Innovative Mobility). Este robot es
la culminación de la serie de robots P, todos desarrollados con el objetivo de disponer de
robots con forma y capacidades motrices humanas. ASIMO es un robot bípedo que puede
andar y correr. Además puede reconocer objetos móviles, posturas y gestos a partir de la
información subministrada por sus cámaras.

Aplicaciones en vehículos inteligentes


Se han construido muchos tipos de vehículos con diferentes grados de autonomía. En el
apartado anterior ya se mencionaron algunos robots. Aquí se señalan vehículos que pueden
llevar pasajeros.

 El metro de la ciudad japonesa de Sendai (仙台地下鉄). Este metro, desarrollado en el año


1987, fue el primero en el mundo con una conducción totalmente automatizada.
Actualmente, son muchas las líneas de metro sin conductor en el mundo. El sistema fue
realizado bajo la dirección de Seiji Yasunobu, miembro del laboratorio de Desarrollo de
Sistemas de Hitachi. Está basado en técnicas de lógica difusa.

 Coches autónomos. Stanley fue el coche ganador de la carrera «2005 DARPA Grand
Challenge». El coche, autónomo y sin conductor, completó el recorrido de 212,4 km en el
desierto de Mojave, en los Estados Unidos, en 6 horas y 54 minutos. En el 2007 se realizó
la «2007 DARPA Grand Challenge» que consistía en recorrer 96 km en área urbana (en la
base de las Fuerzas Aéreas George en California). Los coches circulaban procesando en
tiempo real las reglas de circulación del estado de California. El 20 de septiembre de 2011,
el coche Made in Germany de la Universidad Libre de Berlín se desplazó por las calles de
esta ciudad en un viaje de 80 km. El recorrido fue entre el Centro de Congresos
Internacional y la Puerta de Brandenburgo, en el centro de Berlín. El automóvil es
completamente autónomo, aunque algunas informaciones, como la velocidad del recorrido,
le vienen dadas y no son recogidas por sus cámaras. El coche reconoce la presencia de
peatones y de semáforos. Para información del coche alemán puede consultarse la
siguiente página web: http://autonomos.inf.fu-berlin.de.

 Los vehículos aéreos no tripulados (UAV, Unmanned Aerial Vehicle). El vehículo aéreo no
tripulado Global Hwak fue el primero en cruzar el Océano Pacífico sin paradas. Realizó el
trayecto de Estados Unidos (California) a Australia en abril del año 2001. Sin embargo, aún
necesita un piloto en una estación terrestre y otros operadores para analizar los datos. De
acuerdo con Weiss (2011), el principal problema de estos sistemas autónomos es que,
aunque pueden recoger muchos datos, les falta todavía capacidad de proceso para tratar
los datos en tiempo real y actuar de forma inteligente conforme a estos datos.

Conclusiones
La informática ha avanzado enormemente desde sus inicios hace 70 años. La potencia de
cálculo se ha estado multiplicando por dos cada 18 meses, siguiendo la ley de Moore. Se cree
que, si la ley de Moore se sigue cumpliendo, para el año 2030 la capacidad de cálculo de un
procesador corresponderá a la de una persona.

A su vez, la cantidad de información almacenada digitalmente en la actualidad es enorme. Los


buscadores como Google almacenan millones de copias de las páginas web existentes, y los
servicios de correo de las compañías acumulan por millones nuestros mensajes. Las redes
sociales registran cuáles son nuestros intereses y nuestras amistades. Las compañías guardan
cualquier información, por insignificante que pueda ser, por si en el futuro les puede ser de
alguna utilidad.

Naturalmente, un aumento de la velocidad de computación y una mayor capacidad de


almacenaje implicará que los sistemas dispongan de más recursos para tomar decisiones y
que estas decisiones se realicen de manera más informada y, a su vez, de manera más
personalizada.
CIRCUITO CERRADO

Circuito es un término que procede del latín circuitus y que refiere al trayecto en curva cerrada,

el recorrido previamente fijado que termina en el punto de partida o el terreno comprendido

dentro de un perímetro. Cerrado, por otra parte, es algo que no tiene salida o que resulta

terminante.

La noción de circuito cerrado, por lo tanto, refiere a la interconexión de dos o más

componentes con, al menos, una trayectoria cerrada. El circuito cerrado en

la electricidad implica un conjunto de fuentes, interruptores, resistencias, semiconductores,

inductores, condensadores y cables, entre otros componentes.

Gracias al circuito cerrado, el flujo de corriente eléctrica circula entre los componentes. Por lo

general, un circuito de este tipo presenta aparatos productores o consumidores de la corriente

de manera intercalada.

Un circuito cerrado de televisión, también conocido por la sigla CCTV (Closed Circuit

Television), es una tecnología que permite visualizar diversos ambientes para su vigilancia.

Su nombre se origina en que la emisión de las imágenes está destinada a una cantidad

limitada de espectadores, a diferencia de la TV tradicional.

Es posible armar un circuito cerrado de televisión con una o más cámaras filmadoras

conectadas a uno o más televisores o monitores, que se encargan de reproducir las imágenes.

Si se agrega una grabadora, los vídeos pueden ser almacenados.

Los circuitos cerrados de televisión son frecuentes en las empresas. Muchas optan por instalar

cámaras en la entrada, la recepción, las oficinas, la fábrica y el depósito, con los monitores

situados en un salón especial a cargo de una persona de vigilancia, quien deberá intervenir o

dar aviso a la policía en el caso de detectar algún movimiento extraño.


Dependiendo de la tecnología y de la marca, entre otros factores, las cámaras utilizadas para

configurar un circuito cerrado tienen precios muy variables, y sus prestaciones también son

muy diferentes a cada extremo del abanico de alternativas. Los equipos más económicos

suelen ofrecer imágenes cada ciertos segundos, en lugar de una secuencia

de vídeo ininterrumpida, aunque esto no siempre depende de la cámara utilizada.

Cuando la monitorización es remota, o sea que una o más personas asumen la tarea de

observar todos los movimientos de un domicilio desde otro punto geográfico, la fluidez de

las imágenes responde en parte a la velocidad de conexión a Internet disponible en el puesto

que desee vigilarse. Por otro lado, cabe mencionar que incluso en los casos en los que se

envían vídeos normales existe un cierto retraso, ya que la información debe viajar de un sitio a

otro.

Si bien al día de hoy en muchas ciudades ya cuentan con conexiones de 100Mb/s, todavía

queda un gran porcentaje de la población mundial que a penas supera los 3Mb/s; además, la

estabilidad de la señal suele ser bastante deficiente para la mayoría de los usuarios

de Internet, y esto se encuentra directamente relacionado con la tecnología ofrecida por el

proveedor del servicio, pero también con cuestiones como la saturación y el clima.

Por lo tanto, incluso en una era en la cual muchos disfrutan de vídeos en streaming de

alta calidad, no se trata de una situación generalizada, y esto se refleja también en los

sistemas de vigilancia de pequeñas y medianas empresas, que se apoyan en tecnología

anticuada.

Además de la fluidez de las imágenes, un factor muy importante de un circuito cerrado de

televisión es la calidad de las mismas. No se debe olvidar que para conocer en detalle los

movimientos de un local comercial, por ejemplo, sitio donde suele haber muchas personas a lo

largo de varias horas, es necesario contar con una buena resolución, una buena tasa de

refresco y un sistema de compresión que no provoque pérdidas significativas en los cuadros.

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