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Una dirección IP es como un número telefónico o una dirección de una calle. Cuando te conectas
a Internet, tu dispositivo (computadora, teléfono celular, tableta) es asignado con una dirección
IP, así como también cada sitio que visites tiene una dirección IP. El sistema de direccionamiento
que hemos usado desde que nació Internet es llamado IPv4, y el nuevo sistema de
direccionamiento es llamado IPv6. La razón por la cual tenemos que reemplazar el sistema IPv4
(y en última instancia opacarlo) con el IPv6 es porque Internet se está quedando sin espacio de
direcciones IPv4, e IPv6 provee una exponencialmente larga cantidad de direcciones IP...
Veamos los números:
Direcciones IPv4
Para entender el por qué el espacio de direcciones IPv4 es limitado a 4.3 mil millones de
direcciones, podemos descomponer una dirección IPv4. Una dirección IPv4 es un número de 32
bits formado por cuatro octetos (números de 8 bits) en una notación decimal, separados por
puntos. Un bit puede ser tanto un 1 como un 0 (2 posibilidades), por lo tanto la notación decimal
de un octeto tendría 2 elevado a la 8va potencia de distintas posibilidades (256 de ellas para ser
exactos). Ya que nosotros empezamos a contar desde el 0, los posibles valores de un octeto en
una dirección IP van de 0 a 255.
Si una dirección IPv4 está hecha de cuatro secciones con 256 posibilidades en cada sección,
para encontrar el número de total de direcciones IPv4, solo debes de multiplicar
256*256*256*256 para encontrar como resultado 4,294,967,296 direcciones. Para ponerlo de
otra forma, tenemos 32 bits entonces, 2 elevado a la 32va potencia te dará el mismo número
obtenido.
Direcciones IPv6
Las direcciones IPv6 están basadas en 128 bits. Usando la misma matemática anterior, nosotros
tenemos 2 elevado a la 128va potencia para encontrar el total de direcciones IPv6 totales, mismo
que se mencionó anteriormente. Ya que el espacio en IPv6 es mucho mas extenso que el IPv4
sería muy difícil definir el espacio con notación decimal... se tendría 2 elevado a la 32va potencia
en cada sección.
Para permitir el uso de esa gran cantidad de direcciones IPv6 más fácilmente, IPv6 está
compuesto por ocho secciones de 16 bits, separadas por dos puntos (:). Ya que cada sección es
de 16 bits, tenemos 2 elevado a la 16 de variaciones (las cuales son 65,536 distintas
posibilidades). Usando números decimales de 0 a 65,535, tendríamos representada una
dirección bastante larga, y para facilitarlo es que las direcciones IPv6 están expresadas con
notación hexadecimal (16 diferentes caracteres: 0-9 y a-f).
Ejemplo de una dirección IPv6: 2607: f0d0: 4545 : 3 : 200 : f8ff : fe21 : 67cf
que sigue siendo una expresión muy larga pero es más manejable que hacerlo con alternativas
decimales.
Las direcciones IP están hechas de dos partes - las redes y los host. La parte de "redes" de las
direcciones nos dice el número de bits que permanecen iguales al inicio del bloque de las
direcciones IP, mientras que la parte de "host" de las direcciones son los bits que definen las
diferentes posibilidades de direcciones IP en el bloque. En la notación CIDR, un /24 nos está
diciendo los primeros 24 bits de la dirección están definidos por la red, por lo tanto tenemos 8
bits (32 bits totales menos 24 bits de red) en los host, que serían 2 elevado a la 8 potencia, lo
cual son 256 direcciones distintas. Dicho de otra forma, en nuestro ejemplo, la parte de red deja
fijos los valores "192.0.2" del bloque de direcciones, y el único variable es el último número. El
bloque de direcciones IPv4 192.0.2.0/24 incluye de 192.0.2.0 a 192.0.2.255.
Los bloques de direcciones IPv4 pueden ser tan grandes como /8 (asignados a registros
regionales como ARIN, APNIC y LACNIC), y bueden ser tan pequeños como /32 (que indica una
única dirección IP).
La unidad mínima de asignación en IPv6 es, utilizando la notacion CIDR, un /64. Esto implica
que cada dispositivo conectado a Internet utilizando IPv6 tiene a su disposición 2 a la 64va
potencia (18, 446, 744, 073, 709, 551,616) direcciones IP.
El bloque mínimo asignado a los ISPs por los RIRs (Registros Regionales de Internet) o NIRs
(Registros Nacionales de Internet) es de un /32, que implica que, en el caso en que hiciera
asignaciones de tamaño /64 a cada uno de sus clientes, tendría disponibles 2 a la 32 bloques
disponibles para asignación, o lo que es lo mismo, puede hacer tantas asignaciones de bloques
/64 como direcciones tiene IPv4.
Hasta el momento no hay un uso específico para las direcciones IPv6 asignadas a un host, pero
se espera que conforme crezca el despliegue del protocolo se genere innovación y se encuentren
usos y se desarrolle tecnología que haga uso de las mismas.
El porcentaje de estos casos actualmente es relativamente pequeño, pero pronto se hará mas
grande... Sólo es necesario un cliente perdido para arrepentirse de no haber seguido los pasos
de incorporación de IPv6 en tu infraestructura.
La inteligencia artificial
La inteligencia artificial (IA) es una de las ramas de la Informática, con fuertes raíces en otras
áreas como la lógica y las ciencias cognitivas. Vicenç Torra nos conduce por sus definiciones y
aplicaciones.
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La inteligencia artificial (IA) es una de las ramas de la Informática, con fuertes raíces en
otras áreas como la lógica y las ciencias cognitivas. Como veremos a continuación, existen
muchas definiciones de lo que es la inteligencia artificial. Sin embargo, todas ellas coinciden
en la necesidad de validar el trabajo mediante programas. H. A. DESTACADOSPefil: Vicenç
Torra
Simon, uno de los padres de la IA, nos sirve de ejemplo, pues afirmó, en un artículo en 1995,
que «el momento de la verdad es un programa en ejecución». Las definiciones difieren en las
características o propiedades que estos programas deben satisfacer.
Existen, sin embargo, otras definiciones que no se basan en el comportamiento humano. Son
las cuatro siguientes.
1. Actuar como las personas. Esta es la definición de McCarthy, donde el modelo a seguir para
la evaluación de los programas corresponde al comportamiento humano. El llamado Test de
Turing (1950) también utiliza este punto de vista. El sistema Eliza, un bot (programa software)
conversacional es un ejemplo de ello.
4. Actuar racionalmente. De nuevo el objetivo son los resultados, pero ahora evaluados de
forma objetiva. Por ejemplo, el objetivo de un programa en un juego como el ajedrez será
ganar. Para cumplir este objetivo es indiferente la forma de calcular el resultado.
Además de las definiciones mencionadas más arriba, hay aún otra clasificación de la
inteligencia artificial según cuáles son los objetivos finales de la investigación en este campo.
Son la inteligencia artificial fuerte y la débil.
Durante décadas, la inteligencia artificial se ha dedicado a los juegos con el fin de derrotar
Se considera que los ordenadores únicamente pueden simular que razonan, y únicamente
pueden actuar de forma inteligente. Las partidarios de la inteligencia artificial débil consideran
que no será nunca posible construir ordenadores conscientes, y que un programa es una
simulación de un proceso cognitivo pero no un proceso cognitivo en sí mismo.
4. Inteligencia artificial distribuida. Durante sus primeros años la inteligencia artificial era
monolítica. Ahora, con los ordenadores multiprocesador e Internet, hay interés en soluciones
distribuidas. Estas van desde versiones paralelas de métodos ya existentes a nuevos
problemas relacionados con los agentes autónomos (programas software con autonomía para
tomar decisiones e interaccionar con otros).
Además de los cuatro temas mencionados más arriba, existen otros que están fuertemente
relacionados con la inteligencia artificial. Son los enumerados a continuación:
a) El lenguaje natural.
b) La visión artificial.
c) La robótica.
d) El reconocimiento del habla.
Como se verá a continuación, muchas de las aplicaciones más llamativas utilizan algunas de
las técnicas relacionadas con estos temas.
Paro, comercializado en España con el nombre Nuka, es una foca robot de origen japonés, que
lleva desarrollándose desde 1993. / Foto: www.parorobots.com
Algunas aplicaciones
Hasta la fecha se han desarrollado muchas aplicaciones que utilizan algunos de los métodos o
algoritmos diseñados en el área de la inteligencia artificial. En esta sección repasamos algunas
de las aplicaciones existentes más vistosas o que han tenido relevancia histórica. Sin embargo,
estas no son las únicas aplicaciones existentes, pues hay métodos desarrollados en esta rama
de la Informática que se utilizan en aparatos de uso cotidiano o en el software empleado por
empresas y corporaciones. Por ejemplo, por una parte, encontramos los algoritmos de
búsqueda citados más arriba en los sistemas que construyen horarios teniendo en cuenta las
restricciones de las entidades e individuos que participan en ellos. Por otra parte, los métodos
de aprendizaje se usan para recomendar productos en las tiendas virtuales y para seleccionar
los anuncios que se nos proporcionan al visitar ciertas páginas web. Otro ejemplo es el de los
sistemas difusos, uno de los métodos de representación del conocimiento que han sido
aplicados con éxito en problemas de control de muy diversa índole. Existen tanto cámaras
digitales como lavadoras que incorporan en su interior un sistema difuso.
Las damas. Chinnok, un programa desarrollado desde el año 1989 por el equipo de
Jonathan Schaeffer, de la Universidad de Alberta, se convirtió en el año 1994 en el
campeón mundial de damas. El programa incluye una base de datos con aperturas de los
mejores jugadores y otra de situaciones finales cuando quedan 8 o menos fichas en el
tablero. El mismo equipo investigador demostró años más tarde, en el año 2007, que
cuando se juega a las damas de forma perfecta ningún jugador puede ganar. Esto significa
que una estrategia óptima por parte de los dos jugadores únicamente puede llevar a tablas.
La dificultad de esta demostración estriba en que puede haber aproximadamente 500 3
1020 tableros posibles, o, en palabras, cincuenta mil trillones de tableros. El problema es un
millón de veces más difícil que el de las 4 en raya. La información sobre este programa se
puede encontrar en: http://webdocs.cs.ualberta.ca/~chinook/.
El ajedrez. Durante muchos años se desarrollaron inventos y programas con el fin de ganar
en el juego del ajedrez. Sin embargo, no fue hasta mayo del año 1997 cuando Deep Blue
venció al campeón humano G. Kasparov en Nueva York. El programa desarrollado por IBM
utilizaba hardware específico, bases de datos que permitían al programa jugar de forma
perfecta en las situaciones finales con 7 o menos fichas en el tablero, y algoritmos de
búsqueda del tipo minimax para encontrar la mejor solución en todos los otros casos. Se
puede encontrar información sobre Deep Blue en la página web
http://www.research.ibm.com/deepblue.
El go. Mientras los otros juegos ya han sido derrotados, no existe en la actualidad ningún
programa informático que tenga un nivel suficiente en go como para ganar a los buenos
jugadores humanos. Hace años que se considera el go un juego mucho más difícil que el
ajedrez. La dificultad estriba en las dimensiones del tablero (19 3 19, con 361
intersecciones), el número de movimientos posibles en cada tablero y la dificultad de definir
funciones que evalúen correctamente un tablero dado. Actualmente se han conseguido
algunos programas que tienen un buen nivel en un tablero reducido de 9 x 9. Los
programas que tienen un buen rendimiento no utilizan el mismo algoritmo de búsqueda que
el ajedrez (el mínimax) sino el UCT.
Los robots mascotas. Existen en la actualidad muchos robots para diversión o juegos.
Podemos subrayar dos de ellos: los japoneses Paro y Aibo. El primero es un robot
terapéutico para reducir el estrés de los pacientes y que permite incrementar su
socialización. Aibo, presentado en el año 1999 e implementado y comercializado por SONY,
es un robot en forma de perro con un sistema de visión y programable.
Los robots bípedos. P3 fue el primer robot bípedo capaz de caminar. Su construcción,
realizada por la compañía Honda, acabó en el año 1997. En octubre del año 2000, la misma
compañía presentó el robot ASIMO (de Advanced Step in Innovative Mobility). Este robot es
la culminación de la serie de robots P, todos desarrollados con el objetivo de disponer de
robots con forma y capacidades motrices humanas. ASIMO es un robot bípedo que puede
andar y correr. Además puede reconocer objetos móviles, posturas y gestos a partir de la
información subministrada por sus cámaras.
Coches autónomos. Stanley fue el coche ganador de la carrera «2005 DARPA Grand
Challenge». El coche, autónomo y sin conductor, completó el recorrido de 212,4 km en el
desierto de Mojave, en los Estados Unidos, en 6 horas y 54 minutos. En el 2007 se realizó
la «2007 DARPA Grand Challenge» que consistía en recorrer 96 km en área urbana (en la
base de las Fuerzas Aéreas George en California). Los coches circulaban procesando en
tiempo real las reglas de circulación del estado de California. El 20 de septiembre de 2011,
el coche Made in Germany de la Universidad Libre de Berlín se desplazó por las calles de
esta ciudad en un viaje de 80 km. El recorrido fue entre el Centro de Congresos
Internacional y la Puerta de Brandenburgo, en el centro de Berlín. El automóvil es
completamente autónomo, aunque algunas informaciones, como la velocidad del recorrido,
le vienen dadas y no son recogidas por sus cámaras. El coche reconoce la presencia de
peatones y de semáforos. Para información del coche alemán puede consultarse la
siguiente página web: http://autonomos.inf.fu-berlin.de.
Los vehículos aéreos no tripulados (UAV, Unmanned Aerial Vehicle). El vehículo aéreo no
tripulado Global Hwak fue el primero en cruzar el Océano Pacífico sin paradas. Realizó el
trayecto de Estados Unidos (California) a Australia en abril del año 2001. Sin embargo, aún
necesita un piloto en una estación terrestre y otros operadores para analizar los datos. De
acuerdo con Weiss (2011), el principal problema de estos sistemas autónomos es que,
aunque pueden recoger muchos datos, les falta todavía capacidad de proceso para tratar
los datos en tiempo real y actuar de forma inteligente conforme a estos datos.
Conclusiones
La informática ha avanzado enormemente desde sus inicios hace 70 años. La potencia de
cálculo se ha estado multiplicando por dos cada 18 meses, siguiendo la ley de Moore. Se cree
que, si la ley de Moore se sigue cumpliendo, para el año 2030 la capacidad de cálculo de un
procesador corresponderá a la de una persona.
Circuito es un término que procede del latín circuitus y que refiere al trayecto en curva cerrada,
dentro de un perímetro. Cerrado, por otra parte, es algo que no tiene salida o que resulta
terminante.
Gracias al circuito cerrado, el flujo de corriente eléctrica circula entre los componentes. Por lo
de manera intercalada.
Un circuito cerrado de televisión, también conocido por la sigla CCTV (Closed Circuit
Television), es una tecnología que permite visualizar diversos ambientes para su vigilancia.
Su nombre se origina en que la emisión de las imágenes está destinada a una cantidad
Es posible armar un circuito cerrado de televisión con una o más cámaras filmadoras
conectadas a uno o más televisores o monitores, que se encargan de reproducir las imágenes.
Los circuitos cerrados de televisión son frecuentes en las empresas. Muchas optan por instalar
cámaras en la entrada, la recepción, las oficinas, la fábrica y el depósito, con los monitores
situados en un salón especial a cargo de una persona de vigilancia, quien deberá intervenir o
configurar un circuito cerrado tienen precios muy variables, y sus prestaciones también son
muy diferentes a cada extremo del abanico de alternativas. Los equipos más económicos
Cuando la monitorización es remota, o sea que una o más personas asumen la tarea de
observar todos los movimientos de un domicilio desde otro punto geográfico, la fluidez de
que desee vigilarse. Por otro lado, cabe mencionar que incluso en los casos en los que se
envían vídeos normales existe un cierto retraso, ya que la información debe viajar de un sitio a
otro.
Si bien al día de hoy en muchas ciudades ya cuentan con conexiones de 100Mb/s, todavía
queda un gran porcentaje de la población mundial que a penas supera los 3Mb/s; además, la
estabilidad de la señal suele ser bastante deficiente para la mayoría de los usuarios
proveedor del servicio, pero también con cuestiones como la saturación y el clima.
Por lo tanto, incluso en una era en la cual muchos disfrutan de vídeos en streaming de
alta calidad, no se trata de una situación generalizada, y esto se refleja también en los
anticuada.
televisión es la calidad de las mismas. No se debe olvidar que para conocer en detalle los
movimientos de un local comercial, por ejemplo, sitio donde suele haber muchas personas a lo
largo de varias horas, es necesario contar con una buena resolución, una buena tasa de