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TALLER DE TESINA
2018
Mariana Alarcón
Trabajo Práctico Nº 1
1) Antecedentes
Investigaciones:
- Gerardo Suter, Imagen Expandida: Análisis Teórico-Práctico Del Vacío Y Del Silencio En La
Producción Artística Contemporánea (Tesis Doctoral). Universidad Politécnica de Valencia,
Facultad De Bellas Artes. 2010.
La presente tesis doctoral busca explicar el funcionamiento de un fenómeno particular,
colocando el objeto de estudio en un sistema específico, y a la vez trata de ubicar la noción de
investigación al interior de la producción artística contemporánea. Planteado de esta manera, el
trabajo tiene una doble función. Por un lado, investigar de manera teórico-práctica la expansión de
la imagen, explicando por qué el objeto de estudio (imagen expandida), al ponerse en
funcionamiento, crea un fenómeno particular (parpadeo) que es aprehensible en términos de
constelación. Por otro, ensayar una aproximación al tema de estudio, que a través de la investigación
pueda ser una propuesta artística en sí misma. Es decir, queremos mostrar no sólo las reflexiones
en torno al tema de estudio escogido, sino también resaltar la necesidad de afinar el concepto de
investigación vinculado a la producción artística. El tratamiento teórico-práctico del tema de
estudio, resulta en una puesta en evidencia de las particularidades que la investigación puede asumir
al interior de la práctica artística como tal, y muestra cómo artistas y teóricos pueden llegar a
conclusiones similares, por caminos diversos, pero siempre a partir de su propia producción.
- “From Technological to Virtual Art”. Frank Popper. MIT Press, Cambridge, U.S.A., 2007.
En el libro Popper describe el desarrollo del arte inmersivo e interactivo desde sus
antecedentes históricos hasta el arte digital, multimedia, y en red de hoy en día. Popper demuestra
que el arte Contemporáneo virtual es un refinamiento y un punto de partida del arte tecnológico de
finales del siglo XX. ¿Qué hay de nuevo en este nuevo arte de los medios?, según Popper, es la
humanización de la tecnología, su énfasis en la interactividad, su investigación filosófica de lo real
y lo virtual, y su carácter multisensorial. Sostiene, además, que lo que distingue a los artistas que
practican el arte virtual de artistas tradicionales es su compromiso combinado con la estética y la
tecnología. Define al arte virtual en términos generales como el arte que nos permite, a través de
una interfaz con la tecnología, sumergirnos en la imagen e interactuar con ella, Popper identifica
una lógica estético-tecnológica de la creación que permite la expresión artística a través de la
integración con la tecnología.
Artistas y Obras:
- Phantom (Kingdom of all the animals and all the beasts is my name), Daniel Steegmann,
New Museum Triennial, Surround Audience, New York, 2015
Consiste en una obra de realidad virtual de un entorno selvático al que se accede con las
gafas Oculus Rift. En esta experiencia el usuario se adentra en el interior de la selva y siente
como sería caminar por el ambiente.
-Ver obras de: Gabriel Gendin, Myron Krueger, Rodney Berry, Franz Fischnaller y grupo
F.A.B.R.I.CATORS, Jeremy Couillard, Jayson Musson, Rachel Rossin.
2) Fundamentación
En esta tesis, pretendo explorar la postura del ser humano frente a invasión cada vez
más profunda de la tecnología, le perdida de la privacidad y la teoría de que vivimos en una
matrix. La revolución tecnológica ha impactado en la vida de las personas de manera tal
que hasta nuestra relaciones se han virtualizado, y hemos ido perdiendo el contacto
“analógico” entre personas para dar lugar a relaciones a través de pantallas digitales,
algoritmos y modelos numéricos, en pos de la ¿evolución?.
Este trabajo se enmarca dentro de la investigación en artes, según Bordoff, ya que mi
objetivo es responder las preguntas o incógnitas originantes de este estudio a través de la
realización una producción propia que me permita indagar, reflexionar y concluir sobre el
tema de investición, o en palabras de Bordoff, desde una perspectiva inmanente. En este
proceso la investigación no se separa de la práctica, basado en el fundamente de que no
existe esta división entre la teoría y la práctica en las artes. Otro argumento a favor de esto,
es que a través de la producción de obra, aspiro a ampliar mi conocimiento y entendimiento
de mi proceso artístico y del mundo del arte, aplicando un método que implica creación,
producción, ensayo, desarrollo de imágenes y conceptos y pruebas.
Desde las vanguardias los artistas han utilizado la tecnología como herramienta para
innovar y luchar en contra de lo tradicional, utilizando y experimentando con nuevos
soportes que renueven lo visto hasta ahora y que amplíen sus recursos para expresar sus
ideas y emociones. En esta búsqueda, de encontrar nuevos modos de expresión que dieran
respuesta a las realidades producidas por un mundo electrónicamente mediatizado, se han
desarrollado métodos, conceptos, tecnologías y procesos, que han producido nuevos y
decisivos “interfaces hombre-máquina”, como la Realidad Virtual, y una convergencia
metodológica entre el arte y la ciencia.
La realidad virtual se ha convertido en parte de nuestra vida a través de numerosas
disciplinas como la medicina, la educación y el entretenimiento, y por supuesto la práctica
artística no podía quedarse fuera de esta tendencia.
A su vez, los museos e instituciones no han sido indiferentes a esta realidad y son cada
vez más los que dan espacio a este tipo de producciones, como el New Museum de Nueva
York que es uno de los espacios que más importancia están dando a la realidad virtual y ha
organizado la ‘First Look: Artists VR’, una exposición de obras diseñadas con realidad
virtual para móviles.
Por su parte, desde siempre el ser humano ha utilizado el arte, primero las tradiciones
orales, luego la literatura y posteriormente el cine, para inventarse universos imaginarios
como forma de escapar de su realidad. En este sentido, Nicolás Alcalá 1 manifestó que
“…las narrativas audiovisuales dejarán atrás la imagen fija para dar paso a ‘mundos’ en
realidad virtual que se adapten a los gustos y necesidades de cada usuario”, siguiendo la
línea de Baudelaire en Paraísos Artificiales, donde plantea la vieja aspiración de duplicar
la realidad o inventar otra a la que mudarse.
Bibliografía
Borgdorff, H. (2007). “El debate sobre la investigación en artes”. Dutch Journal of Music
Theory, Amsterdam, School of the Arts. [En línea] Nº 12, 1, pp. 1-17. URL:
http://www.ahk.nl/lectoraten/onderzoek/ahkL.htm.
Dalmaroni, M. (2009). La investigación literaria. Problemas iniciales de una práctica.
Santa Fe: Universidad Nacional del Litoral.
Achilli, E. L. (2005). Capítulo 3 El Proceso de investigación. En Investigar en
Antropología Social: los desafíos de transmitir un oficio. Santa Fe: Laborde.
1
reconocido director español de cine VR sobre todo por su película ‘El Cosmonauta’ (2013)
en su conferencia “El futuro de la Realidad Virtual y cómo cambiará el mundo”, en el
Campus Party en Guadalajara, México