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Universidad Nacional del Nordeste

TALLER DE TESINA
2018
Mariana Alarcón

Trabajo Práctico Nº 1

Nuevos Universos: La condición humana en la era de la virtualidad

1) Antecedentes

Investigaciones:

- Alejandro Schianchi. Intervenciones virtuales locativas. Transgresiones del espacio mediante


realidad aumentada móvil como campo para la creación artística (2014)
- Lev Manovich, “The poetics of aumented space,” (2005).
- Peter Weibel, “La era de la ausencia” en Arte en la era electrónica. Perspectivas de una nueva
estética ed. Claudia Gianetti, 101-121 (Barcelona: L’Angelot, 1997).
- Román Gubern. Del bisonte a la realidad virtual. Ed. Anagrama. Barcelona. 1998.
- Myron Krueger. Los orígenes artísticos de la Realidad Virtual. ARTE VIRTUAL. Comunidad de
Madrid. 1994 Madrid.
- Agueda Simó, “MSA’ attractors: Navigational Aids for Virtual Environments”. SIGGRAPH’99,
Conference Abstracts & Applications, Los Angeles 1999.
- Nelly Perazzo y Alejandro Schianchi. Máquinas representadas, máquinas en acción y máquinas
electrónicas. En Temas de la Academia: cambios y persistencias en tiempos de transición / Nro
XII. Pp. 119-128. Academia Nacional de Bellas Artes. 2014.
- Jorge Zuzulich. Intersecciones: Tecnología, naturaleza, subjetividad. Ediciones Arte x Arte de
la Fundación Alfonso y Luz Castillo. Buenos Aires. 2009
- Mariela Yeregui (Comp.). Taxonomía. De formatos de pantalla en la era digital.
Ediciones Arte x Arte de la Fundación Alfonso y Luz Castillo. 2012

- Gerardo Suter, Imagen Expandida: Análisis Teórico-Práctico Del Vacío Y Del Silencio En La
Producción Artística Contemporánea (Tesis Doctoral). Universidad Politécnica de Valencia,
Facultad De Bellas Artes. 2010.
La presente tesis doctoral busca explicar el funcionamiento de un fenómeno particular,
colocando el objeto de estudio en un sistema específico, y a la vez trata de ubicar la noción de
investigación al interior de la producción artística contemporánea. Planteado de esta manera, el
trabajo tiene una doble función. Por un lado, investigar de manera teórico-práctica la expansión de
la imagen, explicando por qué el objeto de estudio (imagen expandida), al ponerse en
funcionamiento, crea un fenómeno particular (parpadeo) que es aprehensible en términos de
constelación. Por otro, ensayar una aproximación al tema de estudio, que a través de la investigación
pueda ser una propuesta artística en sí misma. Es decir, queremos mostrar no sólo las reflexiones
en torno al tema de estudio escogido, sino también resaltar la necesidad de afinar el concepto de
investigación vinculado a la producción artística. El tratamiento teórico-práctico del tema de
estudio, resulta en una puesta en evidencia de las particularidades que la investigación puede asumir
al interior de la práctica artística como tal, y muestra cómo artistas y teóricos pueden llegar a
conclusiones similares, por caminos diversos, pero siempre a partir de su propia producción.

- “From Technological to Virtual Art”. Frank Popper. MIT Press, Cambridge, U.S.A., 2007.
En el libro Popper describe el desarrollo del arte inmersivo e interactivo desde sus
antecedentes históricos hasta el arte digital, multimedia, y en red de hoy en día. Popper demuestra
que el arte Contemporáneo virtual es un refinamiento y un punto de partida del arte tecnológico de
finales del siglo XX. ¿Qué hay de nuevo en este nuevo arte de los medios?, según Popper, es la
humanización de la tecnología, su énfasis en la interactividad, su investigación filosófica de lo real
y lo virtual, y su carácter multisensorial. Sostiene, además, que lo que distingue a los artistas que
practican el arte virtual de artistas tradicionales es su compromiso combinado con la estética y la
tecnología. Define al arte virtual en términos generales como el arte que nos permite, a través de
una interfaz con la tecnología, sumergirnos en la imagen e interactuar con ella, Popper identifica
una lógica estético-tecnológica de la creación que permite la expresión artística a través de la
integración con la tecnología.
Artistas y Obras:

- Untitled, Alejandro Schianchi, 2011


Un objeto tridimensional virtual (con código fuente abierto disponible) ubicado en galerías
y museos de todo el mundo que utilizan la realidad aumentada móvil. Un objeto abstracto,
tridimensional, de código abierto generado que se puede descargar y modificar. Este trabajo se
coloca en diferentes espacios en el mundo, tales como galerías, museos y centros culturales de
Buenos Aires, así como sitios legítimos en el extranjero, el Centro Pompidou (París), el Museo
Guggenheim (Nueva York), y el ZKM (Karlsruhe), entre otros. De esta manera, un ciudadano de
Buenos Aires puede experimentar exactamente la misma obra de arte que un parisino, ya que el
modelo es el mismo, pero cada uno lo observará desde su propio entorno local. La legitimación
derivada de colocar una obra de arte en espacios de poder internacionales, sin permiso y sin ningún
costo de reubicación, de alguna manera se vuelve a conceptualizar a través del acceso al mismo
trabajo y al mismo tiempo en el resto del mundo. La cuestión de realizar una intervención en un
territorio determinado desde el extranjero inevitablemente da como resultado una serie de
relaciones diferentes de las establecidas por una intervención local; esto se profundiza cuando
existen distancias económicas, políticas y sociales entre ambos territorios.
Los lugares (hasta ahora) son:
• Galería Arte x Arte (Bs. As., Argentina)
• Centro Cultural General San Martín (Bs. As., Argentina)
• MALBA (Bs. As., Argentina)
• Galerías Pacífico (Bs. As., Argentina)
• Museo Guggenheim (N. Y., EE. UU.)
• Centro Pompidou (París, Francia)
• ZKM (Karlsruhe, Alemania)
• Paço das Artes (San Pablo, Brasil)
• Palazzo Barone Ferrara (Bari, Italia)
Para ver el trabajo con su dispositivo móvil en una de las ubicaciones, use esta dirección web:
http://m.layar.com/open/revision2011

- Sin título (Naturaleza Electrónica) (2013) Alejandro Schianchi.


Intervención virtual locativa (realidad aumentada móvil). Curado por Jorge Zuzulich en
representación del CIC para Fase 5 (Centro Cultural Recoleta)
La obra utiliza realidad aumentada en dispositivos móviles para visualizar un árbol virtual
tridimensional en distintos puntos geográficos. Instrucciones para visualizar la obra:
1- Descargue la aplicación “Layar” (AppStore o GooglePlay)
2- Abra la aplicación y en el menú seleccione Geo Layers > Buscar Capa y escriba “Schianchi”.
3- Seleccione la capa “Sin Título (2013) Naturaleza Electrónica” e inicie la visualización.
La obra podrá verse en el Patio de los Tilos en el Centro Cultural Recoleta y en la sede del CIC
ubicada en Matienzo 2571.

- Huit Phases de L'Illumination, Palais de Tokyo, 2015.


Un experimento colaborativo de Aramique, Mau Morgo, Gary Gunn, Marta Armengol,
Guillermo Santoma, Jeff Crouse, Nicolas Dufoure, Hugo Arcier. Producido por Tool France.
Curado por Anna Senno
Desde la sobrecarga sensorial hasta la privación sensorial, Huit Phases de L'illumination es un
experimento colaborativo de realidad mixta. Ocho instalaciones físicas funcionan como un
conducto en ocho realidades virtuales infinitas. Usando abstracciones de tiempo, espacio, sonido,
color, forma, profundidad y velocidad para manipular el sentido del ser del público y la conexión
con el momento presente, creamos una iluminación forzada que desconecta a la audiencia de sus
cuerpos físicos y les permite ser uno con el universo virtual.

- Host-In. Soliman Lopez. 2016


Escaneo 3D con Kinect e instalación pública. El artista escaneó los lugares ocultos de
nuestra identidad para almacenarlos en un disco duro. Este disco duro se instala como un repositorio
permanente con esta información personal. El proyecto, pretende tener en cuenta la relación entre
espacios públicos y privados, identidad digital y propiedad de la información. Se han escaneado 10
casas y se encuentran en un disco duro de 1Tb instalado en el Centro Cívico de La Victoria
(Córdoba).

- Bridges to Steganos. Soliman López. 2017


Sitio web multimedia tridimensional interactivo. 3 escenas con enlaces para descargar
imágenes con contenido de esteganografía. El arte digital está hecho de archivos. Los archivos están
hechos de información. El arte es información. La información está hecha de código. El código es
un lenguaje Un lenguaje esconde secretos. Gestos, jugar con palabras. La iconografía antigua tiene
muchas segundas lecturas dentro de cada lienzo. El artista solía incluir significados secretos en las
imágenes que creaban. Un juego maquiavélico, divertido, pero solo para pocas personas que sabían
cómo leer la imagen, la información oculta. En nuestra era, la información es una herramienta, una
moneda de cambio para lograr propósitos oscuros, y esto está sucediendo todo el tiempo gracias a
una cosa. Archivos digitales Viajan por todo el mundo, se han descargado, enviado, vendido y
adquirido. Pero, ¿puede una obra de arte digital almacenar información oculta? La respuesta es sí,
y esto es lo que sucede en " Bridges to Steganos ". El usuario debe navegar a través de los espacios
virtuales degradados para encontrar los datos aumentados. Podrías descargar muchos archivos, pero
solo los usuarios de alto nivel, podrían lograr el verdadero significado de esta exposición.

- “Breath” de Ulrike Gabriel. Instituto de Nuevos Medios de Frankfurt.


Al regular su respiración, que se registra mediante sensores en el cinturón que usan, los
visitantes pueden alterar la dinámica de los sonidos reproducidos a su alrededor y las imágenes
proyectadas en una superficie (o, en una versión expandida, cuatro superficies) frente a ellos. Su
respiración hace que los polígonos de la imagen generada por computadora oscilen. Cuanto más
regular es la respiración, más complejos y caóticos se vuelven los procesos visuales y acústicos.
Los eventos en “Breath” no tienen lugar de manera completamente aleatoria, ya que la estructura
del tiempo está programada para hacer que la respiración del visitante afecte las imágenes que
acaban de pasar. Gabriel aquí crea un complejo sistema de retroalimentación biológica que va más
allá de la simple relación entre acción y reacción. Donde algo tan real como la respiración se traduce
a una imagen virtual.

- Phantom (Kingdom of all the animals and all the beasts is my name), Daniel Steegmann,
New Museum Triennial, Surround Audience, New York, 2015
Consiste en una obra de realidad virtual de un entorno selvático al que se accede con las
gafas Oculus Rift. En esta experiencia el usuario se adentra en el interior de la selva y siente
como sería caminar por el ambiente.

-Ver obras de: Gabriel Gendin, Myron Krueger, Rodney Berry, Franz Fischnaller y grupo
F.A.B.R.I.CATORS, Jeremy Couillard, Jayson Musson, Rachel Rossin.

2) Fundamentación

En esta tesis, pretendo explorar la postura del ser humano frente a invasión cada vez
más profunda de la tecnología, le perdida de la privacidad y la teoría de que vivimos en una
matrix. La revolución tecnológica ha impactado en la vida de las personas de manera tal
que hasta nuestra relaciones se han virtualizado, y hemos ido perdiendo el contacto
“analógico” entre personas para dar lugar a relaciones a través de pantallas digitales,
algoritmos y modelos numéricos, en pos de la ¿evolución?.
Este trabajo se enmarca dentro de la investigación en artes, según Bordoff, ya que mi
objetivo es responder las preguntas o incógnitas originantes de este estudio a través de la
realización una producción propia que me permita indagar, reflexionar y concluir sobre el
tema de investición, o en palabras de Bordoff, desde una perspectiva inmanente. En este
proceso la investigación no se separa de la práctica, basado en el fundamente de que no
existe esta división entre la teoría y la práctica en las artes. Otro argumento a favor de esto,
es que a través de la producción de obra, aspiro a ampliar mi conocimiento y entendimiento
de mi proceso artístico y del mundo del arte, aplicando un método que implica creación,
producción, ensayo, desarrollo de imágenes y conceptos y pruebas.
Desde las vanguardias los artistas han utilizado la tecnología como herramienta para
innovar y luchar en contra de lo tradicional, utilizando y experimentando con nuevos
soportes que renueven lo visto hasta ahora y que amplíen sus recursos para expresar sus
ideas y emociones. En esta búsqueda, de encontrar nuevos modos de expresión que dieran
respuesta a las realidades producidas por un mundo electrónicamente mediatizado, se han
desarrollado métodos, conceptos, tecnologías y procesos, que han producido nuevos y
decisivos “interfaces hombre-máquina”, como la Realidad Virtual, y una convergencia
metodológica entre el arte y la ciencia.
La realidad virtual se ha convertido en parte de nuestra vida a través de numerosas
disciplinas como la medicina, la educación y el entretenimiento, y por supuesto la práctica
artística no podía quedarse fuera de esta tendencia.
A su vez, los museos e instituciones no han sido indiferentes a esta realidad y son cada
vez más los que dan espacio a este tipo de producciones, como el New Museum de Nueva
York que es uno de los espacios que más importancia están dando a la realidad virtual y ha
organizado la ‘First Look: Artists VR’, una exposición de obras diseñadas con realidad
virtual para móviles.
Por su parte, desde siempre el ser humano ha utilizado el arte, primero las tradiciones
orales, luego la literatura y posteriormente el cine, para inventarse universos imaginarios
como forma de escapar de su realidad. En este sentido, Nicolás Alcalá 1 manifestó que
“…las narrativas audiovisuales dejarán atrás la imagen fija para dar paso a ‘mundos’ en
realidad virtual que se adapten a los gustos y necesidades de cada usuario”, siguiendo la
línea de Baudelaire en Paraísos Artificiales, donde plantea la vieja aspiración de duplicar
la realidad o inventar otra a la que mudarse.

Bibliografía

Borgdorff, H. (2007). “El debate sobre la investigación en artes”. Dutch Journal of Music
Theory, Amsterdam, School of the Arts. [En línea] Nº 12, 1, pp. 1-17. URL:
http://www.ahk.nl/lectoraten/onderzoek/ahkL.htm.
Dalmaroni, M. (2009). La investigación literaria. Problemas iniciales de una práctica.
Santa Fe: Universidad Nacional del Litoral.
Achilli, E. L. (2005). Capítulo 3 El Proceso de investigación. En Investigar en
Antropología Social: los desafíos de transmitir un oficio. Santa Fe: Laborde.

1
reconocido director español de cine VR sobre todo por su película ‘El Cosmonauta’ (2013)
en su conferencia “El futuro de la Realidad Virtual y cómo cambiará el mundo”, en el
Campus Party en Guadalajara, México

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