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Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos.

Objetivos

 El alumno implementará arreglos, para manejar conjuntos de elementos.

Aspectos Relevantes.

Un array es una serie de elementos dispuestos en orden, como una lista. ¿Para que
utiliza la gente los arrays en su vida cotidiana?

Si un array unidimensional es una lista de elementos ¿Qué es un array


bidimensional?

¿Cómo se accede a los elementos de un array?

Entregable.

Entregará en un medio electrónico:

1. Código fuente.

2. Ejecutable de una aplicación que implemente el uso de arreglos de elementos.


Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos.

Tabla de contenido
Creación de arrays unidimensionales ........................................................................................... 1
Declaración de un array unidimensional ....................................................................................... 2
Instanciación de un array unidimensional .................................................................................... 3
Almacenamiento de arrays unidimensionales en la memoria ................................................... 4
Establecimiento de valores de arrays utilizando el atributo length y un bucle. ...................... 5
Atributo length ................................................................................................................................... 6
Establecimiento de los valores del array utilizando un bucle. ................................................... 6
Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos.

Creación de arrays unidimensionales

Imagine un programa en el que almacene las edades de 10 personas. Podría crear variables
diferentes para guardar cada uno de los 10 valores.

Por ejemplo:

int edad1 = 27;


int edad2 = 12;
int edad3 = 82;
int edad4 = 70;
int edad5 = 54;
int edad6 = 6;
int edad7 = 1;
int edad8 = 30;
int edad9 = 34;
int edad10 = 42;

¿Pero, qué pasaría si tuviese que almacenar 1000 o 10000 edades? A medida que crece
el número de valores, el programa se vuelve más y más difícil de manejar.

El lenguaje Java permite agrupar múltiples valores del mismo (listas) utilizando arrays
unidimensionales. Los arrays son útiles cuando se dispone de varios datos relacionados
(como las edades de las diferentes personas) pero no se quieren crear variables distintas
para guardar cada dato.

En la figura siguiente se ilustran varios arrays unidimensionales.

Array de enteros (int)

425566 15 200 1 1151 8000 6098934

Array de camisas (Shirts)

Array de secuencias caracteres (String)

Liliana Meza Rocío Pérez Carlos González Darío Páez Luisa Lanus Juan Jiménez

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Es posible crear un array de tipo primitivo como int, o un array de referencias a tipos
de objetos como Shirt.

Cada parte del array es un elemento. Si declara un array de 100 tipos int, habrá 100
elementos.

Puede acceder a cada elemento concreto utilizando su ubicación o índice.

Declaración de un array unidimensional

Los arrays se controlan mediante un objeto Array implícito (que no está disponible en el API
de Java, pero está disponible en su código). Como en el caso de cualquier otro objeto, debe
declarar una referencia al array, instanciar un objeto Array e inicializar ese objeto para poder
utilizarlo.

La sintaxis utilizada para declarar array unidimensionales es como sigue:

tipo [ ] identificador_array;

Donde:

 tipo representa el tipo de dato primitivo o el tipo de dato de objeto correspondiente


a los valores almacenados en el array.
 Los corchetes [ ], indican al compilador que se está declarando un array.
 Identificador_array es el nombre asignado al array.

Utilice el código siguiente para declarar un array de valores int llamado edad:

int [ ] edad;

Utilice el código siguiente para declarar un array de referencias s Shirt llamado shirts y un
array de referencias a String llamado nombres:

Shirt [ ] shirts;

String [ ] nombres;

Nota: Los corchetes de apertura y cierre también pueden aparecer después del
identificador. Por ejemplo:

tipo identificador_array [ ].

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Cuando declara un array, el compilador y la máquina virtual de Java (JVM) no saben qué
longitud tendrá por que ha declarado variables de referencia que en ese momento no
señalan a ningún objeto.

Instanciación de un array unidimensional

Para poder inicializar un array, es preciso instanciar un objeto Array lo suficientemente


grande como para dar cabida a todos los valores del array. Un array se instancia definiendo
el número de elementos que contiene. La sintaxis para instanciar objetos de Array es como
sigue:

identificador_array = new tipo [longitud];

Donde:

 identificador_array es el nombre asignado al array.


 tipo representa el tipo de dato primitivo o el tipo de objeto correspondiente a los
valores almacenados en el array.
 longitud representa el tamaño (número de elementos) del array.

Utilice el código siguiente para instanciar un array de valores int llamado edad:

edad = new int [5];

Utilice el código siguiente para instanciar un objeto de Array llamado nombres que contiene
referencias a String y un array de referencias al objeto Shirt llamado shirts:

nombres = new String [7];

shirt = new Shirt [3];

Cuando se instancia un objeto Array cada elemento primitivo se inicializa con el valor cero
correspondiente al tipo especificado. En caso del array de tipo int llamado edad, cada valor
inicial es el valor entero 0. En cuanto a los arrays nombres y shirts, las referencias al objeto
se inicializan con null.

ACTIVIDAD 1

1. Crea un array o arreglo unidimensional con un tamaño de 5, asígnale los valores


numéricos manualmente (los que tú quieras) y muéstralos por pantalla.

2. Crea un array o arreglo unidimensional con un tamaño de 10, y valores numéricos


que desees definidos al crear el arreglo y muestra por pantalla la media de valores
del array.

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Almacenamiento de arrays unidimensionales en la memoria

Los arrays son objetos a los que hace referencia una variable de referencia a objetos.

En la figura siguiente se ilustra la forma en que se almacena en la memoria un array de


tipos de datos primitivos frente a la forma en que se almacena un tipo primitivo.

Figura 1 – Almacenamiento de variables primitivas y arrays de datos primitivos.

Almacenamiento de variables de referencia y arrays de referencias en la memoria.

En la figura siguiente se muestra cómo se guarda un array de referencias en la memoria.

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Figura 2 – Almacenamiento de variables de referencia y arrays de referencias en la memoria.

El valor de la referencia al objeto myShirt es x999f311, que es una dirección que señala a
un objeto de tipo Shirt con los valores 0,0.0 y U.
El valor de la referencia al objetos shirts[] ex x179009, una dirección que señala a un objeto
de tipo “array de referencias a objetos Shirt” formado por tres referencias a objetos:

 El valor del índice shirts[0] es 0x00099, es decir, una referencia que señala a un
objeto de tipo Shirt con los valores 0, 0 y U.
 El valor del índice shirts[1] es 0x00327, es decir, una referencia que señala a un
objeto de tipo Shirt con los valores 0, 0 y U.
 El valor del índice shirts[2] es 0x00990, es decir, una referencia que señala a un
objeto de tipo Shirt con los valores 0, 0 y U.

Establecimiento de valores de arrays utilizando el atributo length y un bucle.

Establecer los valores de los arrays es una tarea tediosa porque es preciso escribir una
línea de código para definir cada elemento del array. Sin embargo, es posible usar un bucle
para ir recorriendo cada elemento del array y establecer los distintos valores.

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Atributo length

Todos los objetos Array tienen una variable de atributo llamada length que contiene la
longitud del array.
La longitud se conoce también como los límites del array. Los límites de un array como
edad[10] van de edad[0] a edad[9] porque todos los arrays empiezan con el elemento
cero (0).
El número de elementos de un array se almacenan como parte del objeto array. El software
de la máquina virtual de Java utiliza la longitud para asegurarse de que cada acceso al
array se corresponda con un elemento actual del array.
Si se produce un intento de acceder a un elemento que no existe, por ejemplo,
especificando en el código un valore edad[21] para un array edad que tiene longitud [10],
se producirá un error.

ACTIVIDAD 2

3. Crea dos arrays o arreglos unidimensionales que tengan el mismo tamaño (lo pedirá
por teclado), en uno de ellos almacenaras nombres de personas como cadenas, en
el otro array o arreglo irá almacenando la longitud de los nombres, para ello puedes
usar la función length(cadena). Muestra por pantalla el nombre y la longitud que
tiene.

Establecimiento de los valores del array utilizando un bucle.

Es posible usar el atributo length de la clase Array en la parte condicional de un bucle para
iterar en un array. En el ejemplo siguiente se ilustra la forma de iterar a lo largo de un array
utilizando un bucle.

int [] myArray;
myArray = new int[100];

for (int count=0; count < myArray.length; count++) {


myArray[count] = count;
}

En este ejemplo cada índice de myArray se llena con un valor equivalente al número de
índice (count). Por ejemplo, myArray[10] es 10, myArray[99] es 99 y así sucesivamente.

ACTIVIDAD 3

4. y 5. Modifica los ejercicios de la ACTIVIDAD 1 para que insertes los valores


numéricos usando la clase SCANNER o JOptionPane, mediante un bucle y los
muestre por pantalla.

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ACTIVIDAD 4

6. Suponga un array que contiene N notas de 0 a 20 generados aleatoriamente y


mostradas en pantalla, de acuerdo a la nota contenida, indique cuántos
estudiantes son:

Deficientes 0-5

Regulares 6-10

Buenos 11-15

Excelentes 16-20

7. Buscar un elemento dentro de un arreglo que nosotros le pedimos por teclado.


Indicar la posición donde se encuentra. Si hay más de uno, indicar igualmente la
posición.

ACTIVIDAD 5

Utilizando arreglo de objetos realiza el siguiente ejercicio:

8. Un municipio calcula el precio del impuesto predial de una vivienda (calle,


número, colonia) dependiendo del área que ocupa, de acuerdo a la siguiente
tarifa:

Vivienda Tarifa por


m2($)
Casa 2.10
Departamento 1.40

Elaborar un programa que calcule los impuestos prediales de N viviendas


empleando arreglo de objetos, así como el promedio del pago del impuesto
predial de las viviendas con menos de 10 años de antigüedad.

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TRABAJO REALIZADO
Criterio de AUTÓNOMO DESTACADO SATISFACTORIO NO ACREDITADO
evaluación (Supera el (Se han logrado (Cuando se han (No cumple el
resultado de los resultados de logrado los resultado de
aprendizaje en aprendizaje y resultados de aprendizaje de la
contextos excede los aprendizaje) unidad)
diferentes) requisitos
establecidos)

Interpreta de Interpreta el Interpreta el No interpreta de


Interpretación manera correcta el enunciado con un enunciado y se le manera correcta el
del enunciado. enunciado minino de errores. dificulta reconocer y enunciado.
(3 ptos.) entendiendo lo que resolver el
(ESTRUCTURA) se solicita. problema.

SABER SABER SABER SABER SABER

3 3 - 2.6 2.5 - 2 1.9 - 1.5 1.4 - 0


Realiza mínimo 7, Realiza 6 de los 8 Realiza mínimo 2
Ejecución de los máximo 10 de los ejercicios Realiza mínimo 4 máximo 3 de los 8
problemas ejercicios propuestos. máximo 5 de los 8 ejercicios
(3 ptos.) propuestos. ejercicios propuestos.
(EJECUCIÓN propuestos.
CORRECTA).

SABER HACER SABER HACER SABER HACER SABER HACER SABER HACER
3 3 - 2.6 2.5 - 2 1.9 - 1.5 1.4 - 0

Forma correcta Conoce y maneja la Conoce y maneja la Conoce y maneja la Se le dificulta en


de utilizar sintaxis y sintaxis y sintaxis y gran medida el uso y
código Java funcionamiento funcionamiento funcionamiento conocimiento del
para la lógico de los lógico de los lógico de los funcionamiento
realización de arreglos superando arreglos excediendo arreglos logrando lógico de los
las actividades. el resultado de los requisitos mínimo el resultado arreglos.
(2 ptos.) aprendizaje. establecidos. de aprendizaje.
(EJECUCIÓN
CORRECTA).
Sintaxis.
(1 ptos.)

(ORTOGRAFÍA)

SABER HACER SABER HACER SABER HACER SABER HACER SABER HACER
3 3 - 2.6 2.5 - 2 1.9 - 1.5 1.4 - 0
Realiza un mínima
Sabe comunicar la Se le dificulta comunicación de la No cumple con el
solución al comunicar la solución al criterio.
Actitud del problema, aclara solución al problema, da una
alumno al puntos difíciles y problema, la mínima aclaración
comunicarse y sabe defender sus aclaración de puntos de los puntos
trabajar con el repuestas. difíciles y la defensa difíciles y no
equipo. de sus repuestas. defiende en su
(Ser)
totalidad sus
repuestas.
SABER HACER SABER HACER SABER HACER SABER HACER SABER HACER
1 1 0.9-0.8 0-7-0.6 0.5 - 0

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