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RESUMEN DE REGLAS DE SAVAGE WORLDS

.REGLAS BÁSICAS • Sorpresa: tirada de Notar para recibir carta, Iluminación: REGLAS ESPECIALES DE COMBATE
Comodín: PJ/PNJ importante. Puede sufrir si no, no actuar primer turno. Tipo de iluminación Modificador Abandonar combate CaC:
varias heridas. Tira dado salvaje • Sin miniaturas: Penumbra -1 • Enemigos adyacentes (no Aturdidos) at.
Oscuridad (10 pasos visibles) -2
Extra: PNJ no importante o Alcance: 1 paso = 2 metros gratis (no adicional por frenesí)
Oscuridad total (intuye) -4
Aliado: Extra controlado por jugador o Plantilla (a quien afecta): • El que huye puede Defensa (+2 Parada)
▪ Pequeña: 1d3 oponentes Disparar a ciegas: -4 y defensor puede tirar Agarrar: opuesta de Pelear
Dado salvaje (DSal): 1d6 adicional y elegir Sigilo (con -2 si CdF 3 o +)
▪ Mediana y Cono: 2d4 • Gana atacante: Defensor inmóvil, No daño,
entre el tirado base o el salvaje. ▪ Grande: 2d6 Cadencia de Fuego (CdF): nº disparos en 1
Aumento: Aturdido
Todos los dados explotan acción. Cada disparo = 1 dado de Disparar.
o Aliados adyacentes o en CaC reciben • Turno Defensor:
Tirada rasgo: habilidad o atributo con daño salvo que se haya obtenido aumento Sólo un DSal (puede sustituir a cq dado).
o Zafarse: opuesta Agi o Fue (decide cada
modificadores (-4,+4) contra Valor Objetivo uno que utiliza). Si logra, se libera; si
MOVIMIENTO DAÑO
(VO) = 4 A. distancia Cuerpo a cuerpo Desarmado
aumento, actúa normal.
Aumento: cada 4 puntos por encima de VO • Movimiento gratuito en una acción = Paso. Daño arma Daño arma + Fue Fue o No zafarse: acción a -4
Sin entrenamiento: 1d4-2 (y dado salvaje -2) • Terreno difícil: Paso/2 Dados explotan, no hay DSal, no hay benis. • Turno Atacante: opuesta Agi o Fue para
• Correr: 1d6 pasos más y -2 a acciones +1d6 si se consigue al menos 1 aumento dañar (Daño = Fue + aumentos)
Tirada opuesta: ambos tiran (1º activo).
• Carrera grupo: una tirada por todos los PNJ Comparar Daño vs Dureza y ver tabla: Apuntar (sólo 1 ronda): +2 Disparar o Lanzar
Aumentos: diferencia entre tiradas.
• Arrastrarse: 2 pasos / turno Estado Supera Por cada Armas a distancia en CaC:
Tirada cooperativa: +1 por cada • Agazaparse: Paso/2. Correr agazapado: inicial aumento Sólo pistolas y VO es Parada
éxito/aumento de compañeros que tiraron (Paso + dado correr)/2. -1 si atacado a Ninguno Aturdido Herida Armas improvisadas (-1 Ataque y Parada)
Tiradas de grupo: 1 tirada de rasgo (no Herida (sólo si 2ª causa es Arma Distancia Daño Fue CdF
distancia Aturdido Herida
física) min
combate) por todo 1 grupo de Extras. • Tirarse al suelo: gratis (levantarse 2 pasos) Pequeña 3/6/12 F+d4 D4 1
Aturdido: inicio turno tirada Espíritu:
Pifia: dos 1s (dado normal y dado salvaje) • Saltar: 1 paso horiz., 2 si carrerilla. +1 si
tirada de Fuerza para incrementar longitud • Fallo: aturdido, solo acciones gratuitas Mediana 2/4/8 F+d6 D6 1
Benis: • Éxito: quitar aturdido y normalidad
Grande 1/2/4 F+d8 D8 1
Acciones:
• 3 inicio de sesión (no acumula otra sesión) • 1 beni en cq momento quita aturdimiento Ataque rápido
Pruebas voluntad, uso poder, atacar, preparar • CaC: 3 ataques con -4 (+ DSal)
• Ganar: interpretación/participación Heridas:
objeto, desenfundar, etc… • SA / revolver: 6 balas con -4 (+ DSal)
• Usos: Desenfundar: • Extras quedan Incapacitados
o Repetir tirada completa (con DSal). Se • Comodín máx 3 heridas. (+: Incapacitado) • No combinar con Barrido, Frenesí, Fuego
• Acción completa automático, 2 armas, disparo doble, ráfaga
elige resultado (anterior o actual) • Penalización/Herida: -1 Paso (mínimo 1) y
• Arma grande: tirar Agi para otras acciones corta, etc.
o Tirada de absorción a todas tiradas rasgo
Múltiples acciones: • Parada -2 hasta comienzo sig. turno
o Quitar aturdimiento • Resolver daño 1 a 1 si misma carta acción
o No benis en daño ni tablas • No disparar más de cadencia de fuego • Ataques simultáneos pero puede varios obj.
• No + de 1 at CaC salvo 2 armas o Frenesí Incapacitado: no acciones ni cartas de acción
• DJ recibe 1/PJ + 2 cada PNJ Comodín • Tirada Vigor:
Ataque salvaje
COMBATE • No 2 acciones iguales • +2 Pelea y daño
• Cada acción -2 acumulativo a TODO lo que o 1 o menos: PJ/PNJ muere
Iniciativa (baraja francesa + 2 comodines): o Fallo: Tabla Heridas Críticas (THC p.92), • -2 parada hasta comienzo sig. turno
• Una carta por ronda: se hace en el turno. Ataques apuntados
• Puedes acciones múltiples durante mov. efectos permanentes, desangramiento
o Cada jugador (para su PJ y sus Extras) o Éxito: THC, efectos temporales hasta
Distancia Mod. Daño
o Cada PNJ Comodín 1 carta • Sólo 1 dado salvaje por acción. Puede ignorar armadura o
curación todas heridas Extremidad -2
Desarmar
o Cada grupo distinto de Extras 1 carta. o Aumento: THC efectos desaparecen en
ATAQUE Punto vital -4 +4
• (Opcional simpl): 1 carta héroes y 1 villanos 24 horas o curación todas heridas Blanco pequeño -4 Según objetivo
• Cuenta atrás: As, K, Q, J, 10, 9… 2 Ataque CaC: Pelea vs Parada
Ataque a distancia: Disparar (mod.) vs 4 • Desangramiento: tirada Vigor cada ronda Blanco diminuto -6 Según objetivo
• Orden de desempate: ♠♥♦♣ antes d repartir cartas o minuto si no Ataques con la mano torpe: -2
Distancia Modificador
• Carta comodín: Corta - combate. Ataques de área: Disparar o Lanzar
o elige momento (puede interrumpir) y +2 a Media -2 o Fallo: PJ/PNJ muere desangrado • Éxito:
tirada y daño de turno Larga -4 o Éxito: se sigue tirando Vigor o Plantilla no desvía y afecta a tocados
o si sale, se baraja nuevamente todo. Si 1 o + aumentos → +1d6 daño (explota) o Aumento: se estabiliza o Daño por separado Comodines y grupos
• Espera: retiene acción hasta que quiera. Cobertura: o Habilidad Sanar: estabiliza inmediato. o Solo armaduras de cuerpo entero y si
o Si espera sig. ronda, no nueva carta Tipo de cobertura Modificador Tirada absorción (1 tirada por ataque, 1 beni) varias, la armadura + baja
o Si aturdido, actúa inmediatamente Ligera (parcial) -1 • Vigor antes de apuntar heridas (no contar • Fallo: se desvía hacia 1d12 (como reloj)
o Si interrumpe acción: tirada Agi. Ganador Media (más de la mitad) -2 malus heridas que se intentan evitar). o Arrojadas: 1d6 x 1/2/3 (bajo/med/larga)
actúa antes (si empate, simultáneo) Pesada (pequeña parte visible) -4
• Quita heridas (1 por éxito o aumento) y o Disparadas: 1d10 x 1/2/3 (bajo/med/lar)
Casi total (saetera) -6
posible Aturdimiento.

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o No desviarse > ½ distancia atacante- • Si daño no letal a distancia, se Romper cosas: • Exceso: -1 Fue, Agi y sus habilidades
objetivo dispara contra arma (malus -4 en • Parada 2 relacionadas /múltiplo
• Mod. Cobertura: se convierte en armadura vez de -2) • No aumentos al daño, daño NO explota, no • Max: -3 constante y -4 esfuerzo puntual
• Lanzarse a cobertura: Agi-2 (éxito: fuera d Disparar a combate CaC: Espectadores ataques a áreas vitales Escopeta:
área) inocentes • Si 1 ataque no puede romperlo, no puede • Postas: Disparar +2, daño 3d6/2d6/1d6
Ataques de toque: +2 Pelear para tocar Disparo doble y ráfaga corta (R3B): destruirlo (ejemplo pluma vs espada) • Balas: no bonus Disparar, daño 2d10
Combate con 2 armas: 2 acciones con -2 • Semiautomática (2 b): +1 Disparar y Daño • Según objeto, así efectos: • Dos cañones: 1 dado adicional como fuego
(Ataque con mano torpe, -2 adicional) • Automática (3 balas): +2 Disparar y Daño Objeto Dureza Tipo daño auto. Bonus escopeta cancela malus
Combate montado: Empujones: Cerradura 8 contu,corta retroceso
• Acción montura en carta de jinete Opuesta Fue (si atacante corre > 2 pasos; +2 Cuchillo/espada 10 contu,corta
• Cañones, misiles, granadas, lanzallamas
• Ataque monturas: Fue). Si gana atacante elige 1: Cuerda 4 corta,perf
(p.66)
Escudo peq 8 contu,corta
o Entrenadas: atacan enfrente suyo • Empujar: 1 paso atrás. Si aumento, 2 pasos
Escudo med 10 contu,corta
o No entrenadas: sólo si acorraladas y si obstáculo, 1d6 daño/paso Escudo grande 12 contu,corta CURACIÓN
• Combate con Pelear o Cabalgar (lo + bajo) • Golpear con escudo: Empujar + FUE daño Esposas 12 todos • Sanar: 1 hora tras herida y lleva 10 minutos
• Colisión: daño jinete y mont. como vehículo (+1 e. peq, +2 e. medio, +3 e. grande) Puerta ligera 8 contu,corta • Tras 1 hora, sólo con poder o curación
• Montura corre: acciones de jinete -2 • Derribo: tira blanco al suelo Puerta gruesa 10 contu,corta natural
• Disparar a jinete: regla Espectadores inoc. Espectadores inocentes: 1 en un dado (1 o Trucos: • Sólo un intento por PJ (varios pueden
• Carga (6+ pasos recto): +4 daño 2 si fuego auto o escopeta) impacta a • 1.- Describir (tirar arena, rodar entre intentar)
• Preparar armas contra 1 carga: personaje adyacente (o montura) piernas) • Éxito cura 1 herida, aumento 1 (máx. 2 en
o Arma con Alcance 1+ Fuego automático (CdF >=2): • 2.- Opuesta de Agilidad o Astucia total)
o Personaje en espera • Nº dados habilidad = CdF (más 1 único • Éxito: -2 Parada hasta próxima acción • Modificador: heridas del paciente (si uno a
o Opuesta de Agi (+2 / punto Alcance DSal) y toma tantos como CdF • Aumento: Aturdido sí mismo, aplica dos veces penalizador)
arma) • Retroceso: -2 en modo auto • No acumulativo • Si no material médico, -2
o Vencedor ataca primero (+4 daño) • Balas: nº dados habilidad x CdF Ventaja (objetivo desprevenido): +4 a tirada • Si incapacitado, primero Sanar para quitar
o Perdedor no bonus aunque sea el q • Fuego de supresión: y daño ese estado y luego Sanar por heridas
carga o Plantilla mediana Curación natural:
• Jinete herido o aturdido: Cabalgar. Fallo: o Única tirada Disparar: modificador EQUIPO (p. 61) • Cada 5 días tirada Vigor:
o En movimiento: 2d6 daño distancia, retroceso pero NO Alto explosivo (AE): plantilla grande o Éxito elimina 1 herida (o incapacitación),
o Inmóvil: fatigado resto combate modificadores blanco (cuerpo a tierra o Alcance: pasos adicionales en ataques CaC aumento otra herida (contar solo 1
• Monturas heridas o aturdidas: Cabalgar. cobertura) Arma pesada (AP): penetra blindaje pesado aumento)
Fallo: o Si éxito, objetivo tira Espíritu más mod. Armadura: se suma a Dureza (sólo cuenta la o Fallo crítico: +1 herida (incapacitado si 3)
o Caída como jinete herido / aturdido Cobertura. Si fallo, Aturdido, si 1, de valor superior). • Extras: dejan incapacitados con éxito y
o Monturas no entrenadas huyen impactados y daño normal Auto: puede disparar auto y normal mueren con un 1
Cuerpo a tierra (gratuito) o Balas: 5 x CdF CdF: disparos por acción. Si dispara 2+, -2 por • Aplicar penalizadores heridas y siguientes:
• Cobertura media (-2) Golpe de gracia: éxito automático fuego automático Situación Modificador
• Ataques Distancia < 3 pasos, no cobertura Múltiples oponentes: +1 por cada aliado Fue mín: si no se llega FUE a dado de daño Viaje movido -2
• CaT y atacado CaC,:Parada -2, Pelear -2 adyacente (max. +4) del arma, dado de año del arma es FUE y no Malas condiciones ambientales -2

• Levantarse: 2 pasos Obstáculos: suma valor a armadura bonificaciones especiales (pero sí malus) Sin atención médica -2

Daño no letal:
Mod. Descripción
• Si daño arma es dado más número, para Atención médica (pre 1940) -
+1 Cristal, cuero Atención médica (post 1940) +1
• Sin armas, contund (o cortantes -1 Pelear) +2 Escaparate vidrio, escudo
sumar número debe tener al menos la FUE
Atención médica (post 2010) +2
• Daño normal. Si incapacitado: inconsciente +3 Pared fina, placa metal, puerta coche
del dado.
Heridos ambulantes (incapacitados): Vigor
1d6 horas • Armas distancia: si no Fue min, -1 por cada
+4 Puerta roble, chapa gruesa
paso de diferencia (bipode o soporte • Éxito: pueden caminar lentamente
Defensa: +6 Pared cemento ligero
• Fallo: con tirada de Vigor cada hora pueden
• Acción única (NO correr, SI moverse) +8 Pared ladrillo ignora)
moverse (si fallan comienzan a morirse y
• Defensa total: +10 Pared piedra, cristal blindado Penetración Armadura (PA): ignora esa
armadura hay que estabilizarlos con -2 o mueren).
o NO movimiento Plataforma inestable: -2 Disparar
Penalización movimiento: -2 si mover y disp Consecuencias combate (Vigor Extras):
o Tirada Pelear +2 como Parada Pruebas de voluntad (en combate):
• Fallo: muerto
o No puede empeorar valor Parada • Intimidar vs Espíritu o Provocar vs Astucia NoMov: no moverse y disparar
• Éxito: vivo pero incapacitado
Defensor desarmado: +2 Pelear al atacarle • Modificadores a discreción del DJ R3B: posible ráfaga de 3 balas
Recargar: acción. Si se corre, tirada Agi -2 • Aumento: vivo y con heridas superficiales
Desarmar: • Éxito: Atacante gana +2 a siguiente acción
Ataque apuntado, defensor tira Fue, • Aumento: Defensor Aturdido Carga: 2,5 x FUE kg
ALIADOS (p. 114)
• Si ataque > Fue, deja caer arma
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COMBATE DE MASAS INTERLUDIOS o Si Tirada Agilidad ignorar todo daño (si • Temporal, letal:
• Establecer fuerzas por tamaño / capacidad o Jugador cuenta historia durante pausa mayor 15 m→ Aturdido) o Tratar como veneno letal
o Fuerza mayor = 10 contadores entre historias o >30 m. -2 a tirada Agi (y Aturdido) o Si personaje sobrevive al veneno, fatiga
o Enemigo proporcional sobre 10 o Recompensa: 1 beni o carta de aventura Calor (>33ºC) veneno durará 2d6 horas.
• Tirada enfrentada de Conocimientos Tipo Descripción • 4 litros agua / día o Tirada Vigor/4 horas si Frío
(Tácticas) modificadores p. 116 ♣Tragedia Desventajas, desventuras, secretos no tiene (si falla, 1 fatiga) • 4 horas < 0ºC → Tirada Vigor (fallo, 1 fatiga)
• Exitos y aumentos: -1 contador ♥Amor Amor actual, perdido, platónico Situación Modificador Situación Modificador
Al menos 2 litros de agua / día -2
• Tirada de moral del perdedor: Espíritu con ♦Deseo Metas, objetivos, deseos
11ºC por debajo de 0ºC -1 (máx -3)
Ni 2 litros de agua / día -4 Muy equipado +2 o +4
modificadores p. 117 ♠Victoria Triunfo personal
o Éxito: se sigue el combate
3ºC por encima de 33ºC -1 • Recuperación (calor): 1 nivel/30 min.
Sin actividad física +1
o Fallo: retirada organizada (se puede • Si incapacitado→ tirar Vigor / hora (fallo es
MIEDO Sombra cobijarse +1
hacer sin tirada de moral como opción) muerte)
• Tirada de Espíritu (modificadores evento) • Recuperación (con agua): 1 nivel/hora Fuego
o 1 o menos: desbandada
• Sólo afecta criatura la primera vez. Resto • Si incapacitado→ tirada Vigor (fallo baja 1
• PJs: en cada ronda tirada Descripción Daño
de escenario no tirada miedo dado a Astucia y Fuerza (mín. d4) Arma ardiente +2
Luchar/Disparar/Magia con modificadores:
o Penalización = diferencia contadores • Efecto de fallo depende del tipo suceso: permanente). Fuego concentrado en 1 zona 1d10
o Miedo/Nausea (grotesco, horrible) Enfermedad Lanzallamas 2d10
o Bonificación = +1/rango por encima de
▪ Aturdido • Recuperación con medicinas: todos efectos Lava 3d10
Novato
▪ Tirada Vigor o trauma mental / negativos desaparecen en 2d6-(Vigor/2) • Sustancia inflamable prende con 6 en 1d6
• Resultado PJs: tabla p. 117
náuseas graves con 1 punto de fatiga días. Mínimo 1 día • Volátiles prenden con 4+
• Munición gastada:
en resto de encuentro • Incapacitación: muerte salvo que indique • Muy inflamables prenden con 1+
o PJs arcanos: 2d6 PP
▪ Con 1 en tirada Espíritu, tabla p.124 contrario la enfermedad • Cada ronda repetir 1d6. Si expande sube
o Munición: 3d6 (x3 si es fuego automático) Contraer enfermedad
o Terror (criatura o hecho aterrador) nivel de daño de tabla
• Resultado, recuperar bajas: 1d6/contador. • Tx aérea:
▪ Extras entran en pánico (p.124) • Inhalar humo: tirar Vigor (+2 paño húmedo).
o Vencedor 4+ se recuperan con tiempo
▪ Comodines: 1d20 más modificadores o Contener aliento rondas= 2+Vigor si se Si falla, 1 fatiga
o Perdedor Retirado: 5+
criatura en Tabla de miedo (p.124) prepara o (2+Vigor)/2 si no preparado. Tras Golpes (palizas, caer rodando)
o Perdedor Desbandada: 6+
o Pérdidas: cálculo proporcional
ese tiempo, contraería enfermedad. • Vigor (fallo, 1 fatiga)
PELIGROS o Si por sorpresa, tirada Astucia para • Tirada Agilidad para negar fatiga (si aplica)
CONFLICTO SOCIAL
Se mide por estados de Fatiga contener aliento • Recuperación: 1 nivel / 24 horas
• Fatigado: tiradas -1. 2 Fatigado → • Tx contacto: tirar Vigor inmediatamente • Esta fatiga no incapacita
• Tres rondas con PJ argumentando y tirando para evitar contagio
Exhausto Hambre (<0,5 kg alimento/día)
(simple u opuesta) la más baja de
• Exhausto: tiradas -2. Si nuevo Fatigado → • Tx inducción (mordisco, arma infectada…). • Tras 2 días: Vigor (fallo, 1 fatiga) (+2 si tiene
Persuasión o Conocimientos (si cuestiones
Incapacitado Tirar Vigor solo si se provoca herida o la mitad de comida necesaria)
técnicas)
• Incapacitado y Recuperación: Según aturdimiento. • Repetir tirada 12 horas hambre, 6 horas sed
• Cada éxito y aumento: +1
peligro Tipos de enfermedad • Tirada Supervivencia encontrar comida y
• Modif: [-2 (pésimo argumento), +2
• Acumulación de Fatiga de diferentes • Crónica, muy debilitante (lepra, agua para 24 horas (5 personas si 1
(excelente)] tuberculosis):
peligros: Debe recuperarse de TODOS los aumento)
• Al cabo de 3 rondas: mirar tabla pg. 119 o Víctima se considera Exhausta.
peligros. • Recuperación (0,5 kg): 1 fatiga /hora o 12 si
Ahogarse o Si fatiga adicional → Incapacitación (sin llegó a incapacitado
EXPLORACION Y VIAJES
• Si Nadar > d4, no necesario tirada cte muerte) • Efectos incapa: muerte en 3d6 horas
• Paso = 0,8 km/h o Inicio de sesión; Tirar Vigor si total 1 o
• Aguas agitadas: tirada/ minuto Insomnio (<6 horas sueño cada 24 horas)
• Avance (veh. terr.)= 1,6 x Vel.max x horas inferior, muere en la sesión
Situación Malus • Rápidos: tirada / ronda • Tirada Vigor
• Aguantar a flote: tirada / hora • Crónica, poco debilitante Situación Modificador
Fácil: Llanuras, carreteras 0 km/h
Normal: bosque disperso, colinas bajas 1,6 km/h • Aguantando algo o alguien: -2 o Víctima se considera Fatigada. cada 12 horas adicionales -2 (max -6)
Exigente: arena, bosque, colinas abruptas 3,2 km/h • Salvavidas: +2 o Si fatiga adicional → Exhausto Estimulantes +2
o Inicio de sesión; Tirar Vigor si total 1 o • Recuperación: 4 horas sueño → 1 nivel
Difícil: montañas, bosque denso, pantano 4,8 km/h • Incapacitación: Muerte en Vigor/2 rondas.
• Vela: capitán tira Navegar: inferior, muere en la sesión • Efectos incapa: sueño 2d10 horas
• Resurrec: Sanar – 4 (5 min. tras muerte)
o 1 o menos: 0 avance. Conocimiento • Temporal, debilitante Radiación
Caídas
o Víctima aturdida tras fallo tirada Vigor • Vigor / hora o minuto (fallo, 1 fatiga)
(Orientación) para no dir. errónea día sig. • Daño (1d6+1)/3 m. (max 10d6+10)
o Fallo: vel.max x 4,8 km/h (tos y mareos) • Recuperación: 1 nivel / 24 horas o mitad si
• Sobre nieve: Cada 30cm, -1 daño o Tras recuperar aturdimiento, actúa con
o Éxito: vel.max x 16 km/h • Agua: descontaminante
o Aumento: vel.max x 24 km/h normalidad, pero nivel de fatiga permanece
o Daño mitad 2d6 días.
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• Efectos incapa: enfermedad crónica poco Ventajas Temple o Rápido no afectan REGLAS AMBIENTACION (opcionales) • Ciencia extraña: general + artefacto
debilitante Terreno -2 a discreción del DJ Aventuras extraordinarias destruido (1d3+1 horas reconstruirlo menos
• Sed (2L/día o 4 si seco o muy húmedo) Veh. con
+2 • 1 Beni por usar 1 vez ventaja de combate una por aumento en Reparar.
trepada > rival
• Vigor 24 horas después (-2 si no tiene ni 1L) -2 pero puedes recuperarte con
que no tengan. • Magia: regla general
(fallo, 1 fatiga) Aturdido
reglas normales • Se deben cumplir requisitos (rango, • Milagros: general reduciendo daño por la
• Repetir tirada cada 6 horas Pasajeros: ventajas) mitad de Fe
• Tirada Supervivencia encontrar comida y • Cooperan en persecución si apropiado • Gastar varios benis para ventajas que son • Psiónica: general, pero daño a todas
agua para 24 horas (5 personas si 1 • Cooperar y otra acción es acción múltiple requisitos. criaturas vivas inteligentes en plantilla área
aumento) Comodín Salvaje: Si comodín para PJ, todos grande
• Carta por éxito y otra más por cada
• Recuperación: 2L → 1 nivel / hora aumento (pero sólo se queda una).
PJs + 1 beni • Superpoderes: héroe no daño, pero no
• Efectos incapa: muerte en 2d6 horas Ventaja: carta superior a oponente: Forzar
Daño descarnado volver a usar poder resto del encuentro o
Veneno (puede ser distraer o embestir) • Heridas extras iguales hasta que gaste un beni en negar rechazo.
• Tirada Vigor vs Categoría con mod. Veneno • T. opuesta persecución con modificadores • PJ/PNJ comodines: cada herida tira en Mantener poderes: -1 a tiradas poder
Tipo Fallo Éxito Aumento
de distancia Tabla Heridas Críticas. Sólo 1 tirada por vez Interrumpir poderes: tirada Astucia si aturdido,
Incons. Incons. (aunque varias heridas) herida o fatiga para mantener poderes. Si se
Incapacitante Fatigado • Posibles tiradas cooperativas
2d6 horas 2d6 min. • Efectos se curan con la herida (excepto falla, todos los poderes dejan de funcionar. Si
Muerte • Con éxito, blanco sufre -2 sig. tirada
Letal incapacitantes→siguen reglas habituales) duerme o inconsciente, poderes se detienen
2d6 rondas 1 herida. persecución
Exhausto • Herida por varios Aturdimientos no tiran Preparación poder: 1 ronda sin acciones ni
Muerte Exhausto • Con aumento, aplicar complicación a
Ponzoñoso
2d6 min. THC moverse. Si éxito ignora 2 puntos de
oponente penalización en siguiente acción.
Parálisis Parálisis Especialización en habilidades
Paralizante Fatigado Ataques:
2d6 min. 2d6 rond • Otras especializaciones de habilidad a -2
• En paso de acción de tu carta
• Parálisis o inconsciencia: Incapacitados • Obtener otra especialización cuenta como TAREAS DRAMATICAS
• Sólo a enemigos con carta igual o inferior • Desactivar bomba, completar ritual, piratear
hasta recuperarse del efecto. Carta Distancia avance de habilidad por debajo de su
• Tratamiento: 2 Fuera de alcance atributo. ordenador…
o Sanar con mod fuerza veneno. Recupera 3-10 Larga (-4) • PJ con un avance: • Conseguir 5 éxitos en 5 acciones
de parálisis, inconsciencia y evita muerte J-Q Media (-2) o 2 especializaciones • Habitualmente malus -2
o Múltiples tiradas de Sanar posibles, pero K-Comodín Corta (0) o cuerpo a cuerpo o 1 especialización + 1 habilidad hasta • Cartas acción para ver orden. Ventajas a
cada PJ/PNJ sólo puede tirar 1 vez Sanar • Grupos Extras: valor de su atributo vinculado. iniciativa aplican
por incidencia o De PNJs a PJs: Divide ataques entre PJs Fallos críticos: Benis no repiten pifias (doble • Se permiten tiradas cooperativas.
• Recuperación: y sólo atacan los de carta superior (resto unos) • Si carta acción es trébol, todas acciones -2
o Niveles fatiga en 24 horas se pierden) Fanáticos: Si PJ impacta PNJ comodín, un adicional. Si se falla, peor resultado posible.
o Incapacitación: o De PJs a PNJs: PJs eligen a quien esbirro se interpone sufriendo el daño
▪ acumulación fatiga por regla anterior, atacan de carta inferior. Héroe nato: VEHICULOS
▪ resto se contabilizan por separado. • Aturdidos: • Creando PJ: ignorar requisitos de rango • Aceleración: pasos/turno que puede
o Conductor aturdido, tirada de perdida para ventajas aumentar hasta vel.max.
PERSECUCIONES control (ver mas adelante) • En partida SI se aplican requisitos de rango • Frenar: doble de aceleración
Duración Tiempo o Si vehículo dañado, calcula con la mitad Los héroes nunca mueren: PJs/PNJs • PJ decide vel al comienzo y mueve.
Estándar 5 rondas de la vel máxima vehiculo comodín solo mueren en situaciones heroicas. Mantiene vel hasta siguiente acción
Extendida 10 rondas Complicaciones (si carta de acción de trébol El resto de veces escapan o quedan solo fuera conductor
Combate aéreo 1 bando se retire o cumpla objetivos
o forzado con aumento): Ver tabla inferior. Si de combate. • Giros (sin maniobra): utiliza plantilla
• Al final del tiempo, si no se alcanza, se supera complicación de tabla, actúa con Múltiples idiomas: Idioma base + Astucia/2 • Carta acción: del conductor. Conduc acción
escapa normalidad idiomas gratuita salvo maniobra. Pasajeros en sus
• Tirada de persecución (Agilidad, Cabalgar, Carta
Tirada
Fallo Sangre y redaños: Benis en tiradas de daño cartas de acción
Conducir, Navegar o Pilotar) con Persecución Sin puntos de poder • Vel>15 pasos/ronda, -2
modificadores de debajo (no cuenta para Desastre: choque a vel.max, caída
2 -4 Tirada Hab.Arcana con penalización puntos • Vel>30 pasos/ronda, -4
saliente… y fuera de persecución
acciones múltiples). Si se saca tirada de de poder de activación/ 2:
Obstáculo importante colisión a • Terreno difícil: -2 y tirada por ronda
acción, se coge carta por éxito más una por 3-10 -2 velmax/2 o nivel fatiga (golpes y • Aumento: bonificaciones adicionales • Marcha atrás: -2 y vel.max/2
cada aumento y se elige una. cardenales) si a pie • Éxito: activación normal • Aeronaves:
Situación Modificador
Obstáculo menor: colisión a • Fallo: poderes mantenidos se cancelan; PJ o Ignoran terreno
si más rápido +2, J-Q 0 velmax/2 o nivel fatiga (golpes y
si doble vel.max +4 aturdido. o Salvo excepciones, deben moverse
Velocidad cardenales) si a pie
Vel.max a pie o caballo: paso + valor Rechazo: 1 natural en dado habilidad arcana vel.max/2 cada ronda
K-Com. N/A Distracción. No atacar esta ronda
máximo en dado carrera
• General: poder falla y 2d6 daño
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o Trepada no se utiliza (solo para o tabla impacto crítico (p.145) o Nuevo poder: nuevo artilugio o duplicar EQUILIBRIO
persecución) o 4 heridas: vehículo siniestrado no mueve uno existente. 1) Valor Combate (VC) = mitad daño máximo
• Animales: paso(+carrera)/turno más (conducción para no Perdida de o Mantenimiento: sin penalización por con ataque más habitual
o Animales y carros no vel.max control) mantener poder. Cada artilugio paga su 2) +1 / ventaja combate o capacidad especial
o Carros: aceleración= paso/2 • Aeronaves siniestro: Pilotar o estrellarse. propio mantenimiento. 3) +1 / punto de Dureza por encima de 5
Maniobras Eyección con tirada Agi (si posible) o Recarga: 1 PP / hora (ventajas 4) Repetir 1) 2) 3) para Aliados (dividiendo
• Requieren tirada. Si falla, situación inicial y • Navíos siniestrados: Recuperación Rápida y Recuperación entre 2 el VC de cada Aliado)
tabla pérdidas control (p.145) o Botes al final del turno Rápida Mejorada afectan a todos los 5) Sumar
• Dos ruedas (-4): conducir cada turno o Medianos 1d6 minutos artilugios) 6) Repetir para Villanos y Extras y comparar
• Embestida (opuesta Conducción o Agilidad o Yates: 4d6 minutos o Defectuoso: 1 en dado habilidad. Tabla Tipos de encuentros:
si peatón): o Buques: 2d6 horas p.150. • Fácil VC(PJ) >> VC(PNJ)
o Vence atacante: calcula daño o Deriva: 2d6 pasos / ronda o 1d6 si mar o Compartir artilugios: si uso con • Moderado VC(PJ) = VC(PNJ)
o Vence defensor, queda fuera trayectoria en dirección 1d12 (como un reloj) H.Arcana, el que lo usa hace la tirada sin • Difícil VC(PJ) << VC(PNJ)
• Frenado emergencia (0): frena aceler.x3 Reparaciones (requiere herramientas) entrenamiento. En otro caso, tira normal.
• Giro cerrado (0): giro 90º • Reparar 2 horas / herida con modificador o PP extras: todos los artilugios los ganan EXPERIENCIA
• Giro invertido (-4): mover ½ vel. Actual, giro Trabajo de campo -2 o Perder artilugio: crea otro en 2d6 horas. Al final de la sesión 1-3 PX / PJ
Taller 0 Pero no puede recuperar anterior.
de 90º a 180º y luego parado. Instalación especializada +2 5 PX → 1 avance (elegir una):
• Maniobra (-1 a -4): libre a discreción del DJ • Magia: Hechicería (Astucia)
• Cada éxito y aumento arregla 1 herida. • Nueva ventaja
o PP iniciales: 10
• Obstáculo (-2 o más): a discreción del DJ • Si aumento adicional arreglando todas • Aumentar habilidad igual o superior a
o Poderes iniciales: 3
• Salto (0): ¼ vel. Actual + 1d10 pasos si heridas de 1 tirada→ reduce tiempo ½ atributo
o Rebote: 1 en dado habilidad. Aturdido
aumento • Siniestrados: 1d6x10 horas por herida (puede provocar Heridas) • Aumentar 2 habilidades inferiores a atributo
• Altura max del salto= vel actual/2 • Comprar habilidad a nivel d4
• Milagros: Fe (Espíritu)
Colisiones PODERES o PP iniciales: 10 • Subir un atributo:
• Daño vehículo y pasajeros: 1d6/5pasos vel • Habilidad Arcana: Fe, Psiónica, Hechicería, o Poderes iniciales: 2 o máximo d12
actual Ciencia arcana o Definir normas de la religión y usarlas o sólo una vez por rango
• Velocidad relativa: en choque frontal suma • Puntos de poder (PP): como guía. o Legendario 1 vez cada 2 avances
pasos vel actual del otro vehículo o indicados al adquirir Trasfondo Arcano. o Pecados menores -2 a Fe 1 semana
• Blindaje pesado: añade armadura como PA o recupera 1 PP / hora o Pecados mayores no poder por un
Tabla de rangos
PX Rango
cuando embisten • Poderes iniciales: en Trasfondo Arcano tiempo 0-19 Novato
• Arnés de seguridad: ½ daño • Nuevos poderes: ventaja Nuevo Poder o Pecados mortales, divinidad se olvida del 20-39 Experimentado
• Airbag: ½ daño y resta un dado daño • Usar poder (1 acción): personaje 40-59 Veterano
• Obstáculo blando: ½ daño vehículo o gastar PP antes de tirada (incluyendo los • Psiónica: Psiónica (Astucia) 60-79 Heroico
• Caerse: Agi para sufrir ½ daño. Si es de un que mejoran efectos). o PP iniciales: 10 80+ Legendario
barco, daño no letal. o tirar Habilidad Arcana o Poderes iniciales: 3
Pérdida de control • Mantener poder (acción gratuita): o Daño cerebral: 1 en dado habilidad.
• 2d6 en Tabla Perdida de Control (p.145) o Coste indicado tras duración Aturdido (puede provocar Heridas)
• Movimiento adicional al momento o Sin tirada o Fallo crítico: aturdidos todos aliados en
• Arrollamientos se resuelven como o -1 a H. Arcana / poder mantenido área grande (salvo si sacan tirada
Colisiones o Si daño, tirada H.Arcana vs Daño Espíritu). Puede provocar Heridas
Ataque desde vehículos recibido. Si fallo, poderes expiran después • Superpoderes: Especial (Ninguna)
• -2 a disparar o pelear (incluso con armas de resolver ataque o PP iniciales: 20
montadas) o Si aturdido por algo que no daño, tirada o Poderes iniciales: 1 “This game references the Savage
• Ventaja Manos firmes anula malus de Astucia para mantener activos o Cada poder es una habilidad diferente Worlds game system, available from
• Blancos en movimiento: -1 / 10 pasos vel. • Ciencia extraña (Astucia) o Para subir se considera que es inferior al Pinnacle Entertainment Group
actual (vel. Relativa, si va directo al o PP iniciales: 10 atributo siempre at www.peginc.com. Savage Worlds and all
atacante o si está en paralelo, no aplica) o Poderes iniciales: 1 o No se puede pifiar. associated logos and trademarks are
Daño con vehículos o Describir artilugio al adquirir poder • Ornamentos: ajustes cosméticos para dar copyrights of Pinnacle Entertainment
• Daño>Dureza → Conducción o Tabla o Usarlo H.Arcana. o habilidad distinta vidilla a los poderes: ácido, electricidad, Group. Used with permission. Pinnacle
pérdida control (Disparar, Conducir…) según artilugio frío/hielo, fuego/calor, luz, necromancia, makes no representation or warranty as to
• Aumento→ Herida: o PP los tiene el artilugio y los consume al oscuridad, sonido. the quality, viability, or suitability for
o -1 conducción ser utilizado • Lista de Poderes: p.155 purpose of this product.”

5/5
por “Sanidad, arcos-x y hormigas guisante” http://saxyhg.blogspot.com

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