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FACULTAD DE INGENIERIA Y ARQUITECTURA

CARRERA PROFESIONAL DE INGENIERIA INDUSTRIAL

TEMA:
ROBOTICA, MODELAMIENTO Y SIMULACION

ASIGNATURA: TALLER DE ALGORITMICA Y PROGRAMACION

DOCENTE: LUIS DEL CARPIO CUENTAS

ALUMNO: CONTRERAS YACTAYO DAVID SHARANDY

Cusco - 2018
ROBOTICA

La robótica es la ciencia y la técnica que está involucrada en el diseño, la fabricación


y la utilización de robots. Un robot es, por otra parte, una máquina que puede programarse
para que interactúe con objetos y lograr que imite, en cierta forma, el comportamiento
humano o animal.

La informática, la electrónica, la mecánica y la ingeniería son sólo algunas de las


disciplinas que se combinan en la robótica. El objetivo principal de la robótica es la
construcción de dispositivos que funcionen de manera automática y que realicen trabajos
dificultosos o imposibles para los seres humanos.

Actualmente la robótica ha ido evolucionando a pasos agigantados y ha dado lugar al


desarrollo de una serie de disciplinas como sería el caso de la cirugía robótica. En este caso,
la misma tiene como claro objetivo el mejorar la salud del ser humano y para ello lleva a
cabo una serie de intervenciones quirúrgicas muy complejas que requieren una gran
precisión. Así, mediante robots se consigue eliminar los peligros que trae consigo el que sean
acometidas por la mano del hombre.

De esta manera, hay que resaltar, por ejemplo, la existencia de un robot llamado Da
Vinci que se ha convertido en uno de los pilares de la mencionada cirugía. Se trata de un
dispositivo a través del cual se han conseguido llevar a cabo con éxito operaciones tan
importantes como las de cirugía transoral.

Asimismo, la robótica ha conseguido también crear robots que sean útiles para asistir
y ayudar a todas aquellas personas que se encuentran con algún tipo de discapacidad física.
Y eso sin olvidar el conjunto de robots que se están diseñando en el ámbito militar para, por
ejemplo, llevar a cabo operaciones de salvamento.

El escritor Isaac Asimov (1920–1992) suele ser considerado como el responsable del
concepto de robótica. Este autor, especializado en obras de ciencia ficción y divulgación
científica, propuso las Tres Leyes de la Robótica, una especie de normativa que regula el
accionar de los robots de sus libros de ficción pero que, de alcanzarse un grado de desarrollo
tecnológico semejante, podrían aplicarse en la realidad futura. Dichas reglas son impresas
como fórmulas matemáticas en los “senderos positrónicos” de la memoria del robot.

La Primera Ley de la Robótica señala que un robot no debe dañar a una persona o
dejar que una persona sufra un daño por su falta de acción. La Segunda Ley afirma que un
robot debe cumplir con todas las órdenes que le dicta un humano, con la salvedad que se
produce si estas órdenes fueran contradictorias respecto a la Primera Ley. La Tercera Ley
establece que un robot debe cuidar su propia integridad, excepto cuando esta protección
genera un inconveniente con la Primera o la Segunda Ley.

MODELAMIENTO Y PROTOTIPADO

El Modelo de prototipos, en Ingeniería de software, pertenece a los modelos de


desarrollo evolutivo. El prototipo debe ser construido en poco tiempo, usando los programas
adecuados y no se debe utilizar muchos recursos.

El diseño rápido se centra en una representación de aquellos aspectos del software


que serán visibles para el cliente o el usuario final. Este diseño conduce a la construcción de
un prototipo, el cual es evaluado por el cliente para una retroalimentación; gracias a ésta se
refinan los requisitos del software que se desarrollará. La interacción ocurre cuando el
prototipo se ajusta para satisfacer las necesidades del cliente. Esto permite que al mismo
tiempo el desarrollador entienda mejor lo que se debe hacer y el cliente vea resultados a corto
plazo.

ETAPAS

- Plan rápido.
- Modelado, diseño rápido
- Construcción del Prototipo
- Desarrollo, entrega y retroalimentación
- Comunicación
- Entrega del desarrollo final

VENTAJAS

- Este modelo es útil cuando el cliente conoce los objetivos generales para el software,
pero no identifica los requisitos detallados de entrada, procesamiento o salida.
- También ofrece un mejor enfoque cuando el responsable del desarrollo del software
está inseguro de la eficacia de un algoritmo, de la adaptabilidad de un sistema
operativo o de la forma que debería tomar la interacción humano-máquina
- Se puede reutilizar el código.

La construcción de prototipos se puede utilizar como un modelo del proceso


independiente, se emplea más comúnmente como una técnica susceptible de implementarse
dentro del contexto de cualquiera de los modelos del proceso expuestos. Sin importar la
forma en que éste se aplique, el paradigma de construcción de prototipos ayuda al
desarrollado de software y al cliente a entender de mejor manera cuál será el resultado de la
construcción cuando los requisitos estén satisfechos. De esta manera, este ciclo de vida en
particular, involucra al cliente más profundamente para adquirir el producto.

DESVENTAJAS

El usuario tiende a crearse unas expectativas cuando ve el prototipo de cara al sistema


final. A causa de la intención de crear un prototipo de forma rápida, se suelen desatender
aspectos importantes, tales como la calidad y el mantenimiento a largo plazo, lo que obliga
en la mayor parte de los casos a reconstruirlo una vez que el prototipo ha cumplido su función.
Es frecuente que el usuario se muestre reacio a ello y pida que sobre ese prototipo se
construya el sistema final, lo que lo convertiría en un prototipo evolutivo, pero partiendo de
un estado poco recomendado.

En aras de desarrollar rápidamente el prototipo, el desarrollador suele tomar algunas


decisiones de implementación poco convenientes (por ejemplo, elegir un lenguaje de
programación incorrecto porque proporcione un desarrollo más rápido). Con el paso del
tiempo, el desarrollador puede olvidarse de la razón que le llevó a tomar tales decisiones, con
lo que se corre el riesgo de que dichas elecciones pasen a formar parte del sistema final.

TIPOS DE PROTOTIPO
BAJA FIDELIDAD VS. ALTA FIDELIDAD

BAJA FIDELIDAD: conjunto de dibujos (por ejemplo, una presentación de escenarios)


que constituye una maqueta estática, no computarizada y no operativa de una interfaz de
usuario para un sistema en planificación.

ALTA FIDELIDAD: conjunto de pantallas que proporcionan un modelo dinámico,


computarizado y operativo de un sistema en planificación.

EXPLORATORIO VS. EXPERIMENTAL VS. OPERACIONAL

EXPLORATORIO: prototipo no reutilizable utilizado para clarificar las metas del proyecto,
identificar requerimientos, examinar alternativas de diseño o investigar un sistema extenso y
complejo.

EXPERIMENTAL: prototipo utilizado para la validación de especificaciones de sistema

OPERACIONAL: prototipo iterativo que es progresivamente refinado hasta que se convierte


en el sistema final.

HORIZONTAL VS. VERTICAL

HORIZONTAL: prototipo que modela muchas características de un sistema, pero con poco
detalle. Dicho detalle alcanzará una profundidad determinada, va a resultar especialmente
útil en las etapas tempranas de diseño y tiene como objetivo el test del modo de interacción
global, al contemplar funciones comunes que el usuario va a utilizar frecuentemente.

VERTICAL: prototipo que modela pocas características de un sistema, pero con mucho
detalle. Va a resultar especialmente útil en etapas más avanzadas del diseño y tiene como
objetivo el test de detalles del diseño

DIAGONAL: prototipo horizontal hasta un cierto nivel, a partir del cual se puede considerar
vertical

GLOBAL VS. LOCAL

GLOBAL: prototipo del sistema completo. Prototipo horizontal expandido que modela una
gran cantidad de características y cubre un amplio rango de funcionalidades. Va a resultar
muy útil a lo largo de todo el proceso de diseño.
LOCAL: prototipo de un único componente o característica del sistema de usabilidad crítica.
Va a resultar de utilidad en algunas etapas específicas del proceso de diseño.

DIMENSIONES DE PROTOTIPADO

EJECUTABILIDAD: ¿será operativo el prototipo y de ser así qué significará esto?

PROTOTIPO GUIADO: prototipo lo suficientemente operativo como para lleva a cabo una
revisión o paseo cognitivo

PROTOTIPO DE ANIMACIÓN: prototipo lo suficientemente operativo como para ser


ejecutado por partes en modo de presentación en un ordenador

PROTOTIPO DEL MAGO DE OZ: prototipo que permite ser ejecutado en modo de
presentación y la participación de un tercer sujeto que, oculto a la vista del usuario que
interactúa, gestiona la evolución de la presentación en función de las entradas que el usuario
proporciona al sistema

PROTOTIPO INTERACTIVO: operativo en sentido estricto, se ejecuta y responde a las


entradas que le proporciona el usuario participante en tiempo real

PROTOTIPO FUNCIONAL: operativo en sentido estricto, se ejecuta, responde a las


entradas que le proporciona el usuario participante en tiempo real y efectúa alguna de las
operaciones que se le solicitan

MADURACIÓN: ¿se mejorará el prototipo por etapas y, de ser así, se convertirá en el


producto final?

REPRESENTACIÓN: ¿qué nivel de fidelidad alcanzará el prototipo?

PERSPECTIVA: ¿se limitará el prototipo a áreas específicas de funcionalidad?

CARACTERÍSTICAS DE UN BUEN PROTOTIPO NO REUTILIZABLE

EJECUTABILIDAD: trabaja lo suficientemente bien con la entrada activa que le procura el


usuario para permitir un test de usabilidad

MADURACIÓN: puede evolucionar, con el suficiente refinamiento, hasta el producto final


REPRESENTACIÓN: tiene el aspecto y las características de actuación del sistema en
planificación

PERSPECTIVA: como mínimo simula un 20% de las funciones que los usuarios utilizarán
el 80% del tiempo. Iones pasen a formar parte del sistema final.

CONCLUSIONES

A pesar de que tal vez surjan problemas, la construcción de prototipos puede ser un
paradigma efectivo para la ingeniería del software. La clave es definir las reglas del juego
desde el principio; es decir, el cliente y el desarrollador se deben poner de acuerdo en:

- Que el prototipo se construya y sirva como un mecanismo para la definición de


requisitos.
- Que el prototipo se descarte, al menos en parte.
- Que después se desarrolle el software real con un enfoque hacia la calidad.

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