Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
ANIMASI 3D
b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3D
dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk
menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional.
Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar
tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung
sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal proses
bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya tsunami.
Animasi berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti
menggerakan.
Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang
diam.
Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada
dinding goa di Spanyol yang menggambarkan ”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000
tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-
gambar yang dibuat berurutan pada dinding.
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi,
timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi
kebudayaan.Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno
2000 sebelum masehi.
Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam
berbagai pose. Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip
dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur).
Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka
ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-
gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi
secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta
sebuah ilusi gambar bergerak.
a. Jenis-Jenis Animasi
Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3,
yaitu:
1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
2. Animasi Tradisional (Traditional animation)
3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
1. Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam
perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang
digerakkan .Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari
penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap
demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan
kesabaran yang tinggi.
Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, merupakan salah satu contoh
karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang
menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.
2. Animasi Tradisional (Traditional animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat
ini.Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi
pertama kali dikembangkan.Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena
tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan
transparansi OHP yang sering kita gunakan.Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap
gerakan digambar satu persatu di atas cel.
Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah
dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional
yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.
3. Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan
menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan
kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan
animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang
angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat
animasi.Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang
digunakan.
b. Software Animasi
Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi Software
Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.
1. Software Animasi 2 Dimensi.
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi
tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar,
mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan
umumnya tidak sulit.
Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:
Macromedia Flash
Adobe Flash
Macromedia Director
ToonBoom Studio
Adobe ImageReady
Corel RaVe
Swish Max
Adobe After Effect
Dibawah ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :
1. Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak.Misalkan gerakan orang
berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak.Atau bola yang
memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih
dahulu.Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan
spacing”.Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan,
sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-
macam jenis gerak.
4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
melompat.Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-
silang.Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut.
Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail
seperti itu..
PRODUCTION
Setelah melalui proses praproduksi, maka animator mulai bekerja menggambar
gambar-gambar ekstrim yang menjadi penentu arah gerakan/antisipasi yang lebih
dikenal keyframe; sang animator yang bertanggung-jawab untuk membuat gambar-
gambar keyframe ini disebut keyframer. Seorang keyframer harus memperhatikan
kaidah-kaidah animasi dalam membuat gerakan-gerakan animasi seperti; anticipation,
timing, delayed secondary action, squash-stretch, balance, staging,overlapping
action,gesture dan masih banyak lagi. Selesai keyframe dibuat, maka proses berlanjut
pada pengisian gambar-gambar yang mengisi gerakan diantara gambar-gambar
keyframe yang disebut inbetween. Animator yang bertugas membuat gambar
inbetween adalah inbetweener. Sampai pada proses ini, animasi gerakan sudah bisa
dilihat.Proses produksi biasanya tidak dilanjutkan sebelum director dan animator
berdiskusi untuk mengevaluasi seluruh gerakan animasi.
Proses ini disebut line test atau disebut juga pencil test karena media yang
digunakan pada proses ini adalah pensil. Kadang dalam sebuah film animasi, banyak
adegan yang harus dikerjakan oleh lebih dari satu animator. Hal ini menyebabkan
banyaknya gaya / style penggambaran keyframe atau inbetween yang berbeda-beda
antara satu animator dengan yang lain. Untuk mengatasi hal ini, maka dibutuhkan
tenaga cleaned-up artist yang bertugas menyamakan gambar-gambar animasi yang
sudah dibuat. Cleaned-up animasi yang sudah jadi ditrace ke transparent cel (
celluloid ) dengan pena tinta. Kemudian proses pewarnaan dilakukan dibelakang
kertas celluloid dengan opaque acrylic paint. Proses ini dinamakan proses inking atau
pen-tintaan. Proses ini adalah proses production terakhir sebelum kertas cel siap
diletakkan pada gambar latarbelakang ( background ) yang kemudian diphotograph
dengan kamera animasi.
Dengan berkembangnya teknologi, proses konvesional ini sudah mulai
ditinggalkan oleh banyak studio studio. Setelah proses keyframing, biasanya proses
inbetweening dilakukan dengan komputer software khusus yang bsa langsung
membuat inbetween secara digital. Jika anda pernah menyaksikan flash atau
shockwave animation di internet, anda akan melihat bahwa proses yang dikerjakan
mirip sekali dengan animasi web tersebut. Jika pada awalnya semua garis discan
menjadi gambar raster. Maka pada software animasi ini gambar dikonversi menjadi
vektor. Vektor-vektor inilah yang akan bertransformasi menjadi inbetween sesuai
dengan calculasi yang dilakukan komputer.
Untuk proses inking juga sudah banyak yang dikerjakan dengan tenaga
komputer sehingga biaya proses produksi bisa jauh lebih murah dan cepat ketimbang
proses konvensional.Tentu saja hal tersebut menjadi ancaman besar bagi para
animator dan inbetweener.Mau tidak mau, mereka harus belajar untuk mengendalikan
komputer berikut software animasinya kalau tetap ingin bertahan di bidang animasi.
Pada saat Lucas Film sedang mengadakan riset tentang bagaimana pengaplikasian
digital teknologi terhadap feature film, studio-studio lain mulai menciptakan flying logo dan
broadcast graphic untuk beberapa perusahaan seperti National Football League, dan televisi
program seperti The NBC dan ABC World news Tonight.
Sampai saat ini banyak sekali software-software 3D yang digunakan di pasaran.Sedangkan
untuk effect house yang berskala besar, mereka lebih cenderung menggunakan software yang
mereka kembangkan sendiri yang disebut prophiety software. Untuk software-software yang
bersifat komersil banyak nama-nama yang kita kenal seperti Alias Power Animator,
Softimage, 3D Max,dll.
3D animasi membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana dibandingkan 2D
animasi ( cel animation ) karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu computer
software. Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
1. Modeling
2. Animating
3. Texturing
4. Rendering
Penjelasan
1.Modelling
Tahap ini adalah pembuatan object-object yang dibutuhkan pada tahap animasi.
Object ini bisa berbentuk primitif object seperti sphere (bola), cube ( kubus ) sampai
complicated object seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa jenis materi object
yang disesuaikan dengan kebutuhannya yaitu: polygon, spline, dan metaclay.
Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah
karakter.Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran
polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.Untuk mendapatkan
permukaan yang halus, kita membutuhkan banyak bidang polygon.
Spline adalah beberapa kumpulan spline yang membentuk sebuah lapisan curva yang halus
yang dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area yang jauh lebih luas dan halus dari
sebuah polygon.
Metaclay Dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola (sphere) yang bisa digabungkan
satu sama lain sehingga membentuk bentuk organik object.
2. Animating
Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator untuk
membuat inbetween seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang animator hanya
menentukan/membuat keyframe-keyframe pada object yang akan digerakkan. Setelah proses
keyframing dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri inbetween secara
otomatis.
3.Texturing
Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi object dari segi texture. Untuk
materi sebuah object itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan properti tertentu seperti
reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk mencreate
berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara
lebih detail.
4. Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam
rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi,
texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemaahkan dalam sebuah bentuk
output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720×576 pixels.
2.9 ISTILAH ISTILAH RENDERING YANG SERING DIGUNAKAN.
1. Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan
gerakan cepat dari sebuah object dalam rendering video.
2. Shader
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu (
softimage ) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi
kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.
3. Antialiasing
Antiliasing dilakukan ketika pixel sangat terbatas. Antialiasing adalah metoda
menghaluskan dan mempertajam permukaan kasar atau jagged edges dari sebuah object.
Metoda ini menggunakan mathematical proses yang menambah pixel area.
2. Perangkat Keras
3D sampai saat ini masih menjadi komoditas primadona di bidang audio-visual. Selain
menuntut kerja keras untuk memupuk keahlian di bidang 3D, juga diperlukan alokasi dana
besar untuk prangkat penunjangnya. Untuk perangkat keras mutlak diperlukan komputer
dengan kapasitas prima. Di era tahun delapanpuluhan (ketika PC masih di level AT
80486) pembuatan 3D tidak dapat ditangani dengan komputer PC. 3D khusus dikerjakan
dengan komputer silikon, yakni komputer yang dirancang untuk menangani data dengan
aliran data sangat tinggi. Harga komputer silikon sangat mahal, mencapai 10 kali lipat harga
komputer PC. Komputer PC mulai dapat menangani 3D sejak dikembangkannya prosesor
Intel Pentium. Selain itu, dari perusahan AMD juga mengembangkan prosesor dengan
kinerja yang sama dengan Pentium tetapi dengan herga lebih murah.
3. Bahasa Inggris
Salah satu alasan Animation house mancanegara lebih memilih membuka studionya
di singapura atau malaysia adalah karena penguasaan bahasa Inggris di kedua negara
tersebut. Sayangnya penguasaan bahasa Inggris para rekan-rekan artist di Indonesia
seringkali sangat terbatas.
Masalahnya hanyalah kebiasaan berbicara saja.Karena pada dasarnya hampir semua tenaga
profesional di Indonesia mengerti bahasa inggris dan juga pandai menulis dalam bahasa
Inggris, masalah timbul hanya pada conversation saja.