Vous êtes sur la page 1sur 24

B.

ANIMASI 3D

2.1 SEJARAH ANIMASI


Sejak ditemukan rangkaian gerak dalam bentuk gambar pada berbagai artefak pada
jaman Mesir Kuno 2000 tahun sebelum masehi manusia sudah mencoba membuat ilustrasi
gerakan yang akhirnya berkembang menjadi animasi. Keinginan manusia untuk membuat
gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari
pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang
hidup berkembang.
Kata ‘animasi’ itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata ‘animation’, yang berasal
dari kata dasar ‘to animate’, dalam kamus umum Inggris-lndonesia berarti menghidupkan
(Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,
menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan
emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak
jaman dulu, manusia telah mencoba meng-animasi gerak gambar binatang mereka, seperti
yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua
ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang,
seperti celeng.bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang
berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para
pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding.Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum
Masehi (Thomas 1958:8). Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret
beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia
dan binatang lainnya.Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang
berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan
gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang
diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal
bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).
Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini.dianggapsebagai pembuka
awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi’.Americana’vol.VI,1976:740).
Sampai akhirnya Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes menemukan pola
penglihatan mata, lahirlah dunia animasi yang sampai sekarang mampu melahirkan berbagai
keajaiban bagi para pemirsanya. Dari menghadirkan adegan-adegan lucu dalam tradisional
cell animation, hingga special effect dahsyat dalam Computer Graphics Animation yang
dilahirkan studio-studio besar Hollywood . Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai
sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang
tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan.Terbukti dengan diketemukannya berbagai
artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa
panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi
Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai
posisi.Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan
repitisi gerakan. Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip
dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ).
Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka
ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-
gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi
secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga
tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.

2.2 Pengertian Animasi


Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati
menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan
memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil
animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation &
Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the
illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis
untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah
menghidupkan.Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system
animasi 2D, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan
gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan
penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3D
dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk
menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional.
Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar
tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung
sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal proses
bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya tsunami.

2.3 Pengertian Multimedia


Menurut Rosch definisi animasi adalah kombinasi dari computer dan video, menurut
McCornick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar
dan teks. Menurut Turban, dkk multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media
input atau output dari data, media ini berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks,
grafik, dan gambar. Menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio, dan gambar video. Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkan
dalam konteks seperti yang dilakukan Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan computer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan
animasi) dengan menggabungkan link dan tools yang memungkinkan navigasi, berinteraksi,
berkreasi, dan berkomunikasi.
2.4 Prinsip Dasar Animasi

Animasi berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti
menggerakan.
Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang
diam.
Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada
dinding goa di Spanyol yang menggambarkan ”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000
tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-
gambar yang dibuat berurutan pada dinding.
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi,
timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi
kebudayaan.Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno
2000 sebelum masehi.
Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam
berbagai pose. Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip
dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur).
Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka
ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-
gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi
secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta
sebuah ilusi gambar bergerak.
a. Jenis-Jenis Animasi
Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3,
yaitu:
1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
2. Animasi Tradisional (Traditional animation)
3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
1. Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam
perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang
digerakkan .Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari
penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap
demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan
kesabaran yang tinggi.
Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, merupakan salah satu contoh
karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang
menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.
2. Animasi Tradisional (Traditional animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat
ini.Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi
pertama kali dikembangkan.Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena
tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan
transparansi OHP yang sering kita gunakan.Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap
gerakan digambar satu persatu di atas cel.
Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah
dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional
yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.
3. Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan
menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan
kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan
animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang
angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat
animasi.Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang
digunakan.
b. Software Animasi
Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi Software
Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.
1. Software Animasi 2 Dimensi.
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi
tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar,
mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan
umumnya tidak sulit.
Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:
 Macromedia Flash
 Adobe Flash
 Macromedia Director
 ToonBoom Studio
 Adobe ImageReady
 Corel RaVe
 Swish Max
 Adobe After Effect

2. Software Animasi 3 Dimensi


Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk
membuat animasi 3 dimensi.Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek
3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak
lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi
figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena
kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup
tinggi dan terkadang rumit.
Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain:
 3D Studio Max
 Maya
 Poser (figure animation)
 Bryce (landscape animation)
 Vue (landscape animation)
 Cinema 4D
 Blender (gratis)
 Daz3D (gratis)
2.5 12 Prinsip Utama pada Animasi

Dibawah ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :
1. Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak.Misalkan gerakan orang
berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak.Atau bola yang
memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih
dahulu.Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan
spacing”.Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan,
sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-
macam jenis gerak.

2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)


Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi.Ketika bola di lempar ke atas,
gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika
mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa
langsung berhenti.
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian
melambat.
3. Arcs (Lengkungan)
Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus,
pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak
“dirusak” sedikit sehingga terlihat alami.
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya
bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.Hal ini memungkinkan mereka
bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola
yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).Sebagai
contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di
udara.

4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
melompat.Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-
silang.Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut.
Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail
seperti itu..

5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)


Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh
utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang
merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.Secondary action tidak
dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan
perhatian dari gerakan utama.Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasizeuntuk
memperkuat gerakan utama.

6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)


Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur
sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang,
creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action
tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and
stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda
hidup.
7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai
bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery,
Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

8. Straight Ahead and Pose to Pose


Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame
by frame, digambar satu per satu.Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari
berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan
detail. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini
karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya
dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk
mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat
jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja
sehingga karakter tersebut mudah digerakkan.Animasi jepang paling banyak menggunakan
teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang
animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal sampai selesai seorang diri.
Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu
orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan
cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau
interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini
memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya
sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )


Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-
ancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum benar-benar berdiri.Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus
ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama.Misalkan gerakan utama adalah
orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang.Sebelum itu, ada elemen-elemen yang
ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam
renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar
penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang
tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.
Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang
animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena
kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.

10. Staging (Bidang Gambar)


Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana
atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.Biasanya berkaitan
dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat
besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan
posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik
Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk
memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan
suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan
sebagainya.

11. Personality (Penjiwaan Karakter)


Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat
baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.

12. Appeal (Daya Tarik Karakter)


Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa
dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya
sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam
pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada
bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan
tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa
sehingga membuat penonton merasa kasihan.
Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak
membuat animasi asal jadi, asal bergerak.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam
penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang
animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam
membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan
menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan
untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

2.6 PROSES PEMBUATAN CELL ANIMATION


 PRAPRODUKSI ANIMASI
Sebelum proses cels animation sendiri dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang harus
dibuat dalam bentuk narasi yang disebut script. Untuk menyamakan konsep dasar
secara jelas antara script writer, director dan animator maka script itu harus
diterjemaahkan kedalam sekuen gambar yang disebut storyboard. Pada dasarnya,
script dan storyboard adalah fondasi dasar dari keseluruhan proses animasi. Metoda
sinkronisasi dialog dengan gerakan, bahasa tubuh sang tokoh karakter, musik dan
posisi kamera kemudian dicatat dalam sebuah kolom graphic yang menyatukan
elemen-elemen tersebut menjadi sebuah guidance dalam setiap adegan animasi.
Kolom graphic itu kemudian kita kenal sebagai Exposure Sheet. Kadang karena
kebutuhan yang lebih spesific membuat data-data musik harus dibuat dalam satu
graphic terpisah yang disebut Bar Sheet.

 PRODUCTION
Setelah melalui proses praproduksi, maka animator mulai bekerja menggambar
gambar-gambar ekstrim yang menjadi penentu arah gerakan/antisipasi yang lebih
dikenal keyframe; sang animator yang bertanggung-jawab untuk membuat gambar-
gambar keyframe ini disebut keyframer. Seorang keyframer harus memperhatikan
kaidah-kaidah animasi dalam membuat gerakan-gerakan animasi seperti; anticipation,
timing, delayed secondary action, squash-stretch, balance, staging,overlapping
action,gesture dan masih banyak lagi. Selesai keyframe dibuat, maka proses berlanjut
pada pengisian gambar-gambar yang mengisi gerakan diantara gambar-gambar
keyframe yang disebut inbetween. Animator yang bertugas membuat gambar
inbetween adalah inbetweener. Sampai pada proses ini, animasi gerakan sudah bisa
dilihat.Proses produksi biasanya tidak dilanjutkan sebelum director dan animator
berdiskusi untuk mengevaluasi seluruh gerakan animasi.
Proses ini disebut line test atau disebut juga pencil test karena media yang
digunakan pada proses ini adalah pensil. Kadang dalam sebuah film animasi, banyak
adegan yang harus dikerjakan oleh lebih dari satu animator. Hal ini menyebabkan
banyaknya gaya / style penggambaran keyframe atau inbetween yang berbeda-beda
antara satu animator dengan yang lain. Untuk mengatasi hal ini, maka dibutuhkan
tenaga cleaned-up artist yang bertugas menyamakan gambar-gambar animasi yang
sudah dibuat. Cleaned-up animasi yang sudah jadi ditrace ke transparent cel (
celluloid ) dengan pena tinta. Kemudian proses pewarnaan dilakukan dibelakang
kertas celluloid dengan opaque acrylic paint. Proses ini dinamakan proses inking atau
pen-tintaan. Proses ini adalah proses production terakhir sebelum kertas cel siap
diletakkan pada gambar latarbelakang ( background ) yang kemudian diphotograph
dengan kamera animasi.
Dengan berkembangnya teknologi, proses konvesional ini sudah mulai
ditinggalkan oleh banyak studio studio. Setelah proses keyframing, biasanya proses
inbetweening dilakukan dengan komputer software khusus yang bsa langsung
membuat inbetween secara digital. Jika anda pernah menyaksikan flash atau
shockwave animation di internet, anda akan melihat bahwa proses yang dikerjakan
mirip sekali dengan animasi web tersebut. Jika pada awalnya semua garis discan
menjadi gambar raster. Maka pada software animasi ini gambar dikonversi menjadi
vektor. Vektor-vektor inilah yang akan bertransformasi menjadi inbetween sesuai
dengan calculasi yang dilakukan komputer.
Untuk proses inking juga sudah banyak yang dikerjakan dengan tenaga
komputer sehingga biaya proses produksi bisa jauh lebih murah dan cepat ketimbang
proses konvensional.Tentu saja hal tersebut menjadi ancaman besar bagi para
animator dan inbetweener.Mau tidak mau, mereka harus belajar untuk mengendalikan
komputer berikut software animasinya kalau tetap ingin bertahan di bidang animasi.

2.7 ISTILAH YANG SERING DIGUNAKAN DALAM CELL


ANIMATION
Metode animasi yang sering digunakan:
a. Straight Ahead Animation:
animasi yang hanya menggunakan metode gambar dari gerakan satu ke gerakan lain
dalam sebuah sekuen yang berkembang.
b. Pose Planning Animation:
aniamsi yang menggunakan metode key atau extremepose.
c. Planned Animation:
sebuah sistem yang mengunakan gambar animasi yang sama pada adegan yang
berbeda. Sistem ini sering digunakan dalam pembuatan kartun seri untuk acara TV karena
deathline yang harus dikerjakan dalam pembuatan TV series
d. Cycle Animation :
sistem penggunaan celluloid panjang ( 12 inches ) untuk menggambarkan gerakan
yang berulang-ulang. Sistem ini biasa digunakan untuk paning camera movement.
e. Limited Animation :
sistem animasi yang membagi-bagi gambar sebuah karakter sesuai dengan kebutuhan
dalam sebuah adegan. Tujuannya adalah untuk me-minimalisasikan waktu pengerjaan karena
sistem ini hanya mengganti anggota tubuh karakter tertentu ( misalnya gerakan bibir untuk
dalog ) tanpa merubah posisi anggota tubuh lainnya dalam adegan yang berbeda.

2.8 PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI SECARA SEDERHANA(DIGITAL


ANIMATION)

Pada saat Lucas Film sedang mengadakan riset tentang bagaimana pengaplikasian
digital teknologi terhadap feature film, studio-studio lain mulai menciptakan flying logo dan
broadcast graphic untuk beberapa perusahaan seperti National Football League, dan televisi
program seperti The NBC dan ABC World news Tonight.
Sampai saat ini banyak sekali software-software 3D yang digunakan di pasaran.Sedangkan
untuk effect house yang berskala besar, mereka lebih cenderung menggunakan software yang
mereka kembangkan sendiri yang disebut prophiety software. Untuk software-software yang
bersifat komersil banyak nama-nama yang kita kenal seperti Alias Power Animator,
Softimage, 3D Max,dll.
3D animasi membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana dibandingkan 2D
animasi ( cel animation ) karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu computer
software. Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
1. Modeling
2. Animating
3. Texturing
4. Rendering
Penjelasan
1.Modelling
Tahap ini adalah pembuatan object-object yang dibutuhkan pada tahap animasi.
Object ini bisa berbentuk primitif object seperti sphere (bola), cube ( kubus ) sampai
complicated object seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa jenis materi object
yang disesuaikan dengan kebutuhannya yaitu: polygon, spline, dan metaclay.
Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah
karakter.Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran
polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.Untuk mendapatkan
permukaan yang halus, kita membutuhkan banyak bidang polygon.
Spline adalah beberapa kumpulan spline yang membentuk sebuah lapisan curva yang halus
yang dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area yang jauh lebih luas dan halus dari
sebuah polygon.
Metaclay Dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola (sphere) yang bisa digabungkan
satu sama lain sehingga membentuk bentuk organik object.
2. Animating
Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator untuk
membuat inbetween seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang animator hanya
menentukan/membuat keyframe-keyframe pada object yang akan digerakkan. Setelah proses
keyframing dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri inbetween secara
otomatis.
3.Texturing
Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi object dari segi texture. Untuk
materi sebuah object itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan properti tertentu seperti
reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk mencreate
berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara
lebih detail.
4. Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam
rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi,
texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemaahkan dalam sebuah bentuk
output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720×576 pixels.
2.9 ISTILAH ISTILAH RENDERING YANG SERING DIGUNAKAN.
1. Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan
gerakan cepat dari sebuah object dalam rendering video.
2. Shader
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu (
softimage ) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi
kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.
3. Antialiasing
Antiliasing dilakukan ketika pixel sangat terbatas. Antialiasing adalah metoda
menghaluskan dan mempertajam permukaan kasar atau jagged edges dari sebuah object.
Metoda ini menggunakan mathematical proses yang menambah pixel area.

2.10 PERBEDAAN ANTARA CELL ANIMATION DENGAN DIGITAL


ANIMATION
1. Cell Animation
Kata “cell” berasaldari kata “celluloid”, yang merupakan material yang
digunakanuntukmembuat film gambarbergerak.Sekarang, material film dibuatdariasetat
(acetate), bukancelluloid.Celluloid yang sebenarnyaterdiridariselulosanitratdankapurbarus
yang digunakanpertama kali padapertengahanabadke 20,
tapikarenamudahterbakardandimensi yang
tidakstabillaludigantikanolehselulosaasetat. Potongananimasidibuatpadasebuahpotonganaseta
tatausel (cell). Disebut cell animation karenateknikpembuatannyadilakukanpada celluloid
transparent. Selanimasibiasanyamerupakanlembaran-lembaran yang membentuksebuah frame
animasitunggal.
2. Digital animation
Digital animation adalahanimasikarakterimajinasi yang dibuatdarihasil proses
kerjakomputer. Sebelummenggunakankomputer, animasidiselesaikandenganmembuat film
darigambartanganatauurutan-urutangambar di atasplastikataukertas (yang disebutdengancels),
satu frame untuk 1/60 detik.Komputerpertama kali
digunakanuntukmengontrolpergerakandarikarakter.
2.11 PERANGKAT PEBUAT ANIMASI
1. Perangkat Lunak
Animasi 3D hanya bisa diciptakan dengan software khusus 3D. Software 3D profesional
yang banyak digunakan adalah 3Dsmax, dan Maya 3D. Kedua software ini memberikan
banyak sekali tools kreasi baik untuk modelling maupun trajectoring. Banyaknya fasilitas
pada kedua software tersebut menyebabkan tingkat kesulitan yang tinggi untuk
mempelajarinya. Selain itu kehebatan software ini juga diimbangi dengan harga yang mahal.
3DSMax versi 6.0 harga ke konsumer sekitar 24 juta rupiah. Maya 3D mematok harga lebih
murah yakni 16 juta rupiah.

2. Perangkat Keras
3D sampai saat ini masih menjadi komoditas primadona di bidang audio-visual. Selain
menuntut kerja keras untuk memupuk keahlian di bidang 3D, juga diperlukan alokasi dana
besar untuk prangkat penunjangnya. Untuk perangkat keras mutlak diperlukan komputer
dengan kapasitas prima. Di era tahun delapanpuluhan (ketika PC masih di level AT
80486) pembuatan 3D tidak dapat ditangani dengan komputer PC. 3D khusus dikerjakan
dengan komputer silikon, yakni komputer yang dirancang untuk menangani data dengan
aliran data sangat tinggi. Harga komputer silikon sangat mahal, mencapai 10 kali lipat harga
komputer PC. Komputer PC mulai dapat menangani 3D sejak dikembangkannya prosesor
Intel Pentium. Selain itu, dari perusahan AMD juga mengembangkan prosesor dengan
kinerja yang sama dengan Pentium tetapi dengan herga lebih murah.

2.12 TEKNIK-TEKNIK ANIMASI


a) Animasi Tradisional
Sebelum berkembangnya teknologi animasi berkomputer, semua animasi tradisi
dilakukan menggunakan tangan. Bagi setiap satu saat animasi ia memerlukan sekitar 20
bingkai dan bayangkanlah masa dan tenaga yang diperlukan bagi menghasilkan sebuah
animasi yang lengkap. Bagi menghasilkan animasi yang memakan masa 2 minit contohnya
memerlukan seseorang melukis sekitar 2400 helaian imej. Terdapat beberapa teknik yang
biasa digunakan bagi membantu di dalam proses penghasilan animasi secara tradisional,
antaranya :
 Keyframes
 Animasi Sel
 Page Flipping
 Onion Skinning
b) Animasi Berkomputer
Animasi berkomputer merujuk kepada animasi yang dibentuk dan dihasilkan dengan
menggunakan teknologi komputer dan elektronik.Terdapat pelbagai kaedah di dalam
penghasilan animasi berkomputer, iaitu daripada animasi mudah sekadar pergerakan objek
secara linear merentasi skrin sehinggalah kepada animasi 3 dimensi yang mengkagumkan.
Beberapa istilah dan proses yang sering terlibat di dalam penghasilan sesebuah animasi
berkomputer yaitu:
 Tweening
 Keyframe

2.13 KATEGORI – KATEGORI ANIMASI BERKOMPUTER


1. Animasi 3 Dimensi
Merujuk kepada animasi yang mengandungi objek tiga dimensi yang biasanya terbentuk
menerusi pemodelan atau formula matematik Setiap objek mampu dipapar serta
dipertontonkan dari pelbagai sudut pandangan, memberikan ilusi seolah-olah ianya objek
sebenar yang berdimensi.Terdapat beberapa kaedah pembangunan animasi tiga
dimensi.Antaranya :
 Penghasilan Papan Cerita (Storyboarding)
 Pemodelan (Modelling) dan Pencahayaan (Lightning)
 Pemetaan (Mapping)
 Rendering dan Animasi

2.14 HAMBATAN PERKEMBANGAN ANIMASI 3 DIMENSI DI


INDONESIA
1. Pendidikan
Saat ini belum ada pendidikan jangka panjang animasi di Indonesia . Saat ini hanya
Digital Studio College yang menawarkan pendidikan khusus animasi yang berjangka
agak panjang (selama 1,5 tahun). Sekolah lainnya menawarkan pendidikan animasi yang
lebih pendek atau hanya menawarkan animasi sebagai salah satu mata kuliah pilihan saja.
Padahal ini saja tidak cukup.Paling tidak dibutuhkan 3-4 tahun untuk bisa menghasilkan
seorang animator atau CG Artist yang berkualitas. Dan ini harus ditambah lagi dengan
program “magang” yang berkualitas yang ditunjang oleh industri yang juga berkualitas.
Bentuk yang paling tepat untuk dunia animasi lokal adalah beberapa Polyteknik yang
ditunjang dengan kehadiran 1-2 Universitas (menawarkan gelar S1 & S2).
2. Infrastruktur Komunikasi
Bukan rahasia lagi kalau koneksi Internet di Indonesia sangat busuk bagi para siswa,
dengan keterbatasan pendidikan di Indonesia mau tidak mau para calon animator harus
mengandalkan berbagai tutorial dari internet. Dengan koneksi internet yang buruk dan
penetrasi internet yang rendah, para siswa menjadi kesulitan utk belajar dan mendapatkan
exposure mengenai karya-karya bagus yang bisa dijadikan standar kualitas dalam berkarya.
Industri animasi sendiri juga memerlukan koneksi internet yang cepat utk melakukan
transfer data bagi para klien di luar negeri. Karena peluang terbesar saat ini adalah
outsourcing, otomatis kecepatan internet menjadi sangat penting.Saat ini para produsen
animasi dari mancanegara belum berani menanamkan investasi animasi di Indonesia karena
merasa tidak aman dengan hambatan komunikasi tersebut.

3. Bahasa Inggris
Salah satu alasan Animation house mancanegara lebih memilih membuka studionya
di singapura atau malaysia adalah karena penguasaan bahasa Inggris di kedua negara
tersebut. Sayangnya penguasaan bahasa Inggris para rekan-rekan artist di Indonesia
seringkali sangat terbatas.
Masalahnya hanyalah kebiasaan berbicara saja.Karena pada dasarnya hampir semua tenaga
profesional di Indonesia mengerti bahasa inggris dan juga pandai menulis dalam bahasa
Inggris, masalah timbul hanya pada conversation saja.

2.15 FILM ANIMASI


Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian.Pada
awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation).Yakni objek yang
dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja.Realisasi nyata dari
perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film
kartun.
Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat
sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu.Untuk membuat satu durasi animasi
membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak.Yang disebut stop motion animation,
adalah menggabungkan serangkaian frame gambar diam (gambar diambil menggunakan
kamera foto, namun ada juga yang menggunakan kamera film), lalu digabungkan dengan
frame-frame lain, sehingga menjadi sebuah animasi.Prinsipnya simpel.Seandainya ingin
menciptakan gambar bergerak sebuah mobil, misalnya.Mula-mula diambil gambar mobil
yang bergerak dari kiri, hanya sebagian yang muncul dalam frame.Diterusin dengan mobil
yang seolah bergerak ke kanan, dan akhirnya menghilang dari frame.
Tetapi sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih
mudah.Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat
dari bahan celluloid sheet.Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi
komputer. Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram
menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka
di komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam
sebuah alur waktu.Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer
dapat dibuat menjadi sebuah keyframe.Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien
dibandingkan dengan animasi yang dilakukan manual.
Perubahan teknik penggambaran animasi dunia mulai bergeser menjadi teknik tiga-
dimensi (3D) ketika Pixar Animation Studios memproduksi Toy Story (1995).Hal ini
dilanjutkan dengan memproduksi animasi sejenis macam Antz (1998), A Bug’s Life (1998),
dan Toy Story 2 (1999). Penggunaan animasi 3-D makin menggila ketika Shrek dan Final
Fantasy: The Spirits Within diproduksi pada tahun 2001.
Kedua film ini dikemas dengan menggunakan teknik yang lazim disebut Holy Grail.
Teknik ini memungkinkan animator bisa membuat gambar-gambar lebih realistis, sehingga
bisa mengekspresikan dialog dan emosi melalui sistem animasi wajah yang sangat rumit.
Dengan berkembangnya teknologi internet, animasi pun diperlukan penggunaannya dalam
sebuah halaman web, diantaranya ialah menceritakan sesuatu halaman web. Animasi juga
digunakan bertujuan untuk menerangkan sebuah konsep yang tidak dapat diterangkan oleh
media-media lain.
Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi
gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan wayang kulit. Karena wayang
memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stop motion
animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang
dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak.Teknik
ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan
animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam.
Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih. J. Stuart Blackton
mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik
stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik
ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces
(1906).Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang
dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2
dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D).
Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan
2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena
menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan
sebagainya.Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt
Disney.Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald Duck,
Pinokio, Putri Salju, dan lainnya.Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi
bersuara. Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony
Theatre , New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi
berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun
1932.Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah
mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First
Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro
pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di
Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna.Dalam perkembangan
selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi.Amerika dikenal
dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang
simpel.Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik.
Film animasi merupakan film yang memanfaatkan gambar dan benda benda mati
yang lain seperti boneka, meja, kursi. dll yang bisa dihidupkan dengan teknik animasi. Selain
itu subyek subyek hidup seperti manusia, hewan, dan tumbuhan juga bisa dianimasikan.
Prinsip teknik animasi sama dengan pembuatan film dengan subyek hidup yang memerlukan
24 gambar per detik untuk menciptakan ilusi gerak. Film animasi dengan materi rentetan
gambar baik 2D maupun 3D yang kemudian dikenal dengan nama film kartun sekarang
banyak diproduksi. Studio Walt Disney di Amerika Serikat dari dulu sudah dikenal sebagai
produsen terbesar film kartun dunia, dan dari studio tersebut banyak lahir icon icon kartun
seperti Mickey Mouse, Donald Duck, Goofy, dll. Sekalipun hanya animasi dalam
produksinya memerlukan proses yang cermat, waktu pengerjaan yang lama dan teknik teknik
animasi yang sangat halus. Sebagai contoh film animasi Final Fantasy yang disebut sebut
sebagai film animasi paling mutakhir dalam prosesnya memerlukan sekitar 200an orang
animator dan 200an orang desainer serta kurang lebih 6000 gambar helai rambut untuk setiap
tokohnya. Teknik animasi selain untuk pembuatan film animasi juga dipakai untuk
pembuatan film iklan film pendidikan, penulisan judul dan susunan nama nama pendukung
dari sebuah produksi film.
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi,
timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi
kebudayaan.Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno
2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua
pegulat dalam berbagai pose.
Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota tubuh
manusia dalam berbagai posisi.Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam
posisi terbang dengan repitisi gerakan.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari
karakter mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ). Paul
Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan,
berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar
pada te nggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara
umum bisa didefinisikan sebagai suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu
tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.
Animasi merupakan suatu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film
dewasa ini.Baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu
dengan film live.
Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dari
dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis(desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya
masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi dan wujud baru di dalam
film live dan animasi.
Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi,
yaitu masalah teknis film dan masalah teknik mengemukakan sesuatu dengan film atau biasa
disebut teknik presentasi.
Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah
teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik
animasi.Sering perkataan ‘teknik berkomunikasi’ lebih akrab dikatakan ‘seni berkomunikasi’.
Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di
tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure
batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran
putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar
belakang menjadi hitam.
Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay membuat film animasi “Gertie the
Dinosaur” pada tahun 1909.Figur digambar blabar hitam
dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika
mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun
1920-an, Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat
“Felix The Cat”. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar
dalam tiap detik gerakan Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell,
yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”.
Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi
bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi
potongan dengan figureyang berasal dari potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah
tokoh “Gertie The Dinosaurs”, dan “Felix the Cat”
George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya,
pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi
boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.
Di tahun 1935 Len Lye dari Canada , memulai menggambar langsung pada film
setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”.
Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an.
Di mana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat,
melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama
tahun 1928 sampai 1940. Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama
dalam filmnya “Flower and Trees”.Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney
pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.
Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya
dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet
sampai negara-negara di Asia . Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di
sana , hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini.
Anime (アニメ) (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang, yang biasanya
dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam
berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime
dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang.Anime tampil dalam bentuk tulisan
dalam tiga karakter katakana a, ni, me (アニメ) yang merupakan bahasa serapan dari bahasa
Inggris “Animation” dan diucapkan sebagai “Anime-shon”.
Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas adalah Astro Boy karya Ozamu
Tezukapada tahun 1963.Sekarang anime sudah sangat berkembang jika dibandingkan dengan
anime jaman dulu.Dengan grafik yang sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih
menarik dan seru.MasyarakatJepang sangat antusias menonton anime.Dari anak-anak sampai
orang dewasa.Mereka menganggap, anime itu sebagai bagian dari kehidupan mereka.Untuk
bisa mendapatkan anime, mereka harus membeli dvd/vcd anime atau mereka bisa
mendownload anime itu dari situs-situs penyedia layanan Direct Download
Link (DDL).Sekarang anime menjadi sebuah bisnis yang menggiurkan bagi semua orang, dan
banyak juga orang yang memanfaatkan hal ini untuk sebuah tindakan kejahatan.
Pembuat anime itu sendiri disebut animator.Para Animator itu bekerja disebuah
perusahaan media untuk memproduksi sebuah anime. Di dalam perusahaan itu, terdapat
beberapa animator yang saling bekerja sama untuk menghasilkan sebuah anime
yang berkualitas.Tapi sangat disayangkan, gaji dari para animator tersebut kecil jika
dibandingkan dengan kerja keras mereka.Hal ini yang membuat para animator enggan untuk
bekerja secara professional.
Mereka merasa hal itu tidak sebanding dengan usaha yang telah
merekalakukan.Para animator itu sendiri sering disebut Seniman Bayangan. Karena mereka
bekerja seperti seorang seniman yang berusaha mengedepankan unsur cerita dan unsur
intrinsiknya.
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian.Pada
awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation).Yakni objek yang
dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja.Realisasi nyata dari
perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film
kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah karya-karya film
kartun yang melegenda sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt
Disney yang lain masih dapat bertahan dan populer sampai saat ini mekipun pembuatan film-
film tersebut dikerjakan hampir 500 tahun yang lalu. Kalau dibandingkan, sedikit sekali
tokoh-tokoh film layar lebar yang mampu bertahan sekian lamanya.Pembuatan animasi film
kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan
satu demi satu.Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup
banyak.Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih
mudah.Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat
dari bahan celluloid sheet.Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi
komputer.
Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi
frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di
komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam
sebuah alur waktu.Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer
dapat dibuat menjadi sebuah keyframe.Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien
dibandingkan dengan animasi yang dilakukan manual.
2.16 ANIMATOR
Pendesain animasi di komputer yang lebih umum disebut animator, hanya perlu untuk
menganimasikan objek antarkeyframe. Tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame
seperti dalam pembuatananimasi gambar demi gambar dalam pembuatan film kartun
konvensional. Sedangkan frame-frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri
oleh komputer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan aniator.
Perkembangan dunia animasi komputer sekarang sudah sangat pesat.Apalagi sejak
diciptakannyaanimasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang mempunyai ukuran
panjang, lebar, dan tinggi (Z-axis) maka objek dan pergerakannya hamper mendekati
kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat di dunia maya (virtual reality).

Vous aimerez peut-être aussi