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LAS 12 PRIMERAS ACTIVIDADES

DE MI COMUNIDAD
DE CAMINANTES
PRESENTACIÓN

No hace falta ir al fondo de los mares para encontrar determinadas riquezas solo
basta ver los ojos de nuestros jóvenes para hallar el gran tesoro interior, todo el
conocimiento y la energía enriquecedora. El ser humano es un producto
tremendamente sofisticado y posee una inmensa potencialidad, cada persona tiene
a su disposición una imponente maquina de asombrosa complejidad, fruto de
millones de años de evolución, esta capacidad puede ser puesta al servicio de otros
para la consecución de logros comunes.

Apreciado dirigente de Comunidad, bienvenido a la esta maravillosa aventura que


nos invita a descubrir en el camino el conocimiento enriquecedor de los jóvenes de
15 a 18 años el sendero del logro, la potencialización de habilidades, la realización
de sueños y lo más importante acompañar a nuestros caminantes en el
descubrimiento de su vocación al servicio de la humanidad, con ellos estaremos
SIEMPRE ADELANTE para conseguir cada meta propuesta y celebrar juntos cada
éxito alcanzado.
ACTIVIDAD No. 1

EL JUEGO SCOUT

LUGAR DURACIÓN PARTICIPANTES


Jóvenes interesados en participar
Espacio abierto con amplias del movimiento scout, cuya edad
4 horas
zonas verdes. oscile entre los 15 y 18 años.

OBJETIVO DE ESTA ACTIVIDAD

 Brindar un espacio de integración y participación.


 Lograr el conocimiento de todos los jóvenes que participan por primera vez del movimiento
scout.
 Identificar las expectativas de los jóvenes en torno a la comunidad scout.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA ACTIVIDAD

A través de un juego de cinco estaciones, hacer un primer acercamiento a las diferentes actividades que
puede desarrollar un scout a lo largo de su vida scout, por ello se trabajaran una clave básica, un parte
de juego de Kim, actividad de confianza, un juego donde interactúen como equipo y dar a conocer una
canción scout.

La actividad NO ES DE COMPETENCIA ENTRE EQUIPOS, lo cual quiere decir que las actividades
de cada estación, no deben enfrentar un equipo contra otro, se sugieren actividades donde cada
equipo tenga que enfrentarse consigo mismo y lo más importante pasar un momento divertido y de
conocimiento entre ellos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS

 Comparte sus sentimientos con su equipo


 Es naturalmente afectuoso con las personas.
 Demuestra capacidad de entregarse sin esperar retribución.
 Comprende la importancia de la norma para el desarrollo de su libertad con respeto a la libertad
de los otros.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

PREVIO A LA ACTIVIDAD

 Preparar todos los materiales necesarios para el desarrollo de la actividad.


 El dirigente debe conocer la historia de Kim para el mejor desarrollo de la estación de
observación (Ver. Escultismo para Muchachos de Baden Powell Capitulo 1, Fogata 1).
 El dirigente debe conocer diversas canciones scout para el desarrollo de la actividad.
 Consiga un cuerno o un elemento de capacidad sonora importante para hacer la convocatoria de
los jóvenes a través de esta herramienta, evite el uso de pito o silbato ya que éste es
característico de la rama scout.
 El dirigente debe revisar el documento Ideario de Baden Powell, disponible en la pagina
www.scoutsdecolombia.org sección Biblioteca, generales.

DURANTE LA ACTIVIDAD

 Teniendo en cuenta que es la primera reunión del grupo el Jefe de éste debe dividir las secciones
por rangos de edad, para lo cual en la Comunidad de Caminantes deben estar los jóvenes de 15 a
18 años.

JUEGO ROMPE HIELO “Te regalo un perro y un gato” (30 min)

 Haga un circulo con todos los jóvenes y con un de las pelotas de colores diga al joven que esta al
lado derecho suyo “Te regalo un perro” el debe contestar – “¿Un qué? Y usted le contesta – “Un
perro”, acto seguido el primer joven le dice al segundo “Te regalo un perro”, el segundo le dice al
primero “¿un que? Y e primero le dice a usted “¿un que? Y usted le contesta al primero “un
perro,” el primer joven al segundo “un perro. Luego el segundo le dice al tercero “te regalo un
perro” éste le dice al segundo “¿un que?, el segundo a primero “¿un que? Y el primero a usted
“¿un que? Y usted contesta al primer joven “un perro” el primero al segundo “un perro y el
segundo al tercero “un perro”, de esta manera cada vez que pasen la pelota deben preguntar a
todos los integrantes hasta llegar a usted y usted contestar hasta llegar al ultimo de la
secuencia.

Luego para agregar mayor dificultad al juego por el lado izquierdo regale un gato y realice la
misma secuencia descrita anteriormente.

JUEGO DE NOMBRES (30 min)

 Con una de las pelotas empiece usted presentándose con su nombre y una fruta que le guste por
ejemplo “Pedro – Banano” y lance la pelota a cualquiera de los jóvenes del circulo (no es
necesario que sea en orden) el joven que recibió la pelota dice “el es Pedro Banano y yo soy
Santiago Pera” y éste a su vez le lanza la pelota a cualquiera de los jóvenes, el que la recibe dice
“el es Pedro Banano, el es Santiago Pera y yo soy Martha Sandia” y así sucesivamente hasta que
todos los participantes hayan dicho su nombre y hayan repetido los nombres de todos los
participantes.

ACTIVIDAD POR ESTACIONES (2,5 horas)

 Pida a los jóvenes que se organicen en equipos de máximo seis participantes y hasta un mínimo
de cuatro participantes, tenga en cuenta que esta es la estructura básica de un equipo en la
Comunidad de Caminantes por lo tanto no permita equipos de mayor o menor número de
integrantes.

 El inicio del juego por estaciones se demarcará con el sonido de un cuerno u otro elemento que
posea una capacidad sonora importante.

Previamente debe indicarles a los equipos la base por la cual deben comenzar y el sentido que
deben seguir para que no se encuentren con otros equipos durante la actividad, puede utilizarse
el sentido de las manecillas del reloj o el conteo de las bases de la siguiente forma:

Equipo 1 a estación 1
Equipo 2 a estación 2
Equipo 3 a estación 3
Equipo 4 a estación 4
Equipo 5 a estación 5

Si fuere el caso que tenga más de cinco


equipos debe distribuirlos en las diversas
estaciones sin importar que en cada
estación estén más de dos equipos.

Si por el contrario tiene menos de cinco


equipos, no se preocupe estarán las estaciones vacías mientras pasa la siguiente rotación.

Tenga en cuenta que si solo tiene un equipo éste realizará cada estación en orden hasta llegar a
la última.

El sonido del cuerno le dará la pauta a los equipos para pasar a la siguiente estación, por lo
tanto debe existir un dirigente que controle el tiempo de duración de cada estación y que esté
debidamente coordinado con los otros dirigentes lideres de las actividades para estar pendiente
del sonido del cuerno para hacer la rotación de los equipos por cada una de las estaciones, en el
orden de las manecillas del reloj.

Se reitera, que las actividades en dichas bases NO SON DE COMPETENCIA entre equipos, deben
ser, por el contrario, una oportunidad para que cada equipo establezca o refuerce sus lazos de
amistad, encuentre liderazgos, encuentre confianza hacia el trabajo en equipo y comporte un
sistema propio de identidad.

 ESTACION 1 CONSTRUYENDO EL MENSAJE (30 min)

Distribuidos por todo el campo, habrán partes de un rompecabezas que al armarlo será una clave
que descifrar, en dicha actividad los equipos deberán trabajar coordinadamente para lograr unir
el rompecabezas y posteriormente descifrar el mensaje.

Dicho mensaje puede ser una frase inspiradora que indique a los jóvenes algo sobre el
movimiento scout, la cual puede ser tomada del Ideario de Baden Powell, que se encuentra
disponible en la página www.scoutsdecolombia.org en la sección Biblioteca – Generales.

Para armar el rompecabezas el dirigente previamente en medio pliego de cartulina debe escribir
el mensaje encriptado y cortar la cartulina en varias partes y formas que constituyan el
rompecabezas, teniendo en cuenta que puede haber varios equipos al mismo tiempo en esta
estación es importante tener por lo menos dos juegos del mensaje.

Como ejemplo puede utilizar la clave cajón que es muy fácil y de fácil aprendizaje para los
jóvenes (ver anexo 2).

 ESTACION 2 PON TU CONFIANZA EN MI (30 min)

Previamente el dirigente ha realizado un camino con una cuerda amarrada entre arboles, con
subidas y bajadas, varias vueltas, es decir que contenga varios obstáculos en el camino y que
durante el recorrido tenga por lo menos cinco objetos que recoger, por ejemplo, una banderilla,
una pelota, una cuerda, un cinturón, etc.

Todos los integrantes del equipo deberán vendarse los ojos excepto uno escogido por ellos
mismos, una vez todos estén vendados el líder del equipo debe amarrarlos para que vayan todos
unidos y seguir el camino de la cuerda, recogiendo los objetos destinados para tal fin.

Es importante que los jóvenes antes de iniciar el recorrido se pongan de acuerdo en como van a
sortear los obstáculos.

 ESTACION 3 MIRA MAS ALLÁ (30 min)

En esta estación el dirigente debe contarles la historia de adiestramiento de Kim y les pondrá en
una bandeja varios elementos a observar referentes principalmente a la naturaleza, por ejemplo,
varias hojas con formas diferentes (redondas, alargadas, acerradas, etc) una rama, una o varias
flores con características diferentes, piedras de diferentes tamaños y colores.

Cada uno de los integrantes del equipo de manera individual pasarán a observar los elementos
dispuestos por el dirigente (esta muestra debe estar retirado del sitio donde se encuentran los
jóvenes y cubiertas con una manta para que no puedan divisarlas de lejos).

Una vez el joven haya observado los elementos debe dibujarlos en una hoja de papel y esperar
que sus demás compañeros hagan la misma observación, una vez todos los miembros del equipo
han recordado y dibujado en su hoja el mayor número de elementos mostrados, se reunirán
como equipo y compararan sus respuestas y entre todos tomarán una decisión sobre lo
observado y así entregarán la decisión definitiva al dirigente, éste a su vez revisará cuantos
están bien y se lo hará saber al equipo.

Es importante felicitar al equipo por los logros y retroalimentar sobre la importancia de la


observación de todo lo que nos rodea como una de las habilidades que siempre debe tener un
buen Caminante.

 ESTACION 4 DEPORTE A LA SCOUT (30 min)

El dirigente encargado de esta estación deberá inventar un deporte o modificar uno existente en
el cual se de cabida a todos los integrantes del equipo.

El juego no puede comenzar sin la explicación de las reglas del juego, sin embargo las reglas
generales del juego serán explicadas por el dirigente, pero las reglas especiales del juego serán
dispuestas por los mismos jóvenes por medio de UN PACTO DE CONVIVENCIA en el cual, se
establezcan las reglas más importantes del juego.

Por ejemplo (El deporte escogido es futbol, el dirigente explica a los jóvenes cual es la cancha,
cuales los arcos y que es un gol, a su turno los jóvenes se ponen de acuerdo sobre la
participación de las mujeres en el juego (tal vez ellas sean quienes deban hacer el gol), también
sobre las reglas, por ejemplo pueden establecer que el balón se pueda coger con las manos, a su
turno establecer que constituye falta y que no.)

Al finalizar la estación, el dirigente debe reconocer la labor realizada, y resaltar el animo, el


compañerismo, la camaradería y la disposición pero sobre todo el cumplimiento de las normas
puestas por cada uno de los miembros del equipo

 ESTACION 5 PONLE TU RITMO SCOUT (30 min)

A cada equipo se le suministra la letra de una canción scout (ejemplo Anexo 1). Una vez cada
equipo la lea deben buscar un ritmo para (el que ellos decidan) para entonar la canción, una vez
la hallan ensayado varias veces deben presentarla al dirigente.

En esta estación es importante resaltar en los jóvenes la creatividad y disposición por realizar
una adecuada presentación, pero así mismo mostrar respeto por sus compañeros y por la
simbología de la canción.

ACTIVIDAD DE CIERRE

Es importante que en este momento usted como dirigente exalte la participación de todos los
miembros de la comunidad y cree un espacio para que todos los miembros den su opinión sobre
cómo les pareció la actividad resaltando lo bueno y lo que se debe mejorar.

Por último tome nota de los datos de todos los participantes si lo prefiere pida a aluno de los
miembros de cada equipo que le den una hoja con los nombres completos, teléfonos fijos y/o
celulares, correos electrónicos, dirección de la casa, nombres de los padres y teléfonos y que a
su vez compartan esta información con los miembros del equipo. O si el grupo ya dispuso un
formato de hoja de vida solicite al joven que diligencie la información con todos los datos con
letra clara.

De las instrucciones necesarias para el próximo encuentro.

DESPUES DE LA ACTIVIDAD

 Realice la evaluación de la actividad con el equipo de dirigentes.


 Reúna los materiales que sobraron para ir creando su propia caja de materiales para la unidad.
 Realice la base de datos de los jóvenes y realice un control de asistencia que le servirá para su
informe anual de actividades.
 Si puede envíele un mensaje por correo electrónico a todos los jóvenes felicitándolos por el
primer encuentro, manifestando también su experiencia con ellos e invítelos a participar de la
siguiente actividad con alguna frase de motivación.

MATERIALES

 Documentos de referencia
 Dos pelotas de colores
 Clave cajón
 1 Pliego de cartulina
 Tijeras
 Marcadores
 Rompecabezas con el mensaje encriptado
 Cuerda o cabuya
 Varios objetos (cinturón, banderilla, pañuelo, cuerda, etc.)
 Varios pañuelos o pedazos de tela para cubrir los ojos.
 Hojas de papel blanco tamaño carta (una por persona)
 Lápices o esferos (uno por persona)
 Hojas de arboles con formas diferentes (redondas, alargadas, acerradas, etc)
 Ramas
 Flores con características diferentes.
 Piedras de diferentes tamaños y colores
 Un balón (futbol, voleibol, baloncesto, tenis, etc.)
 Letra de una Canción scout escrita en hojas para entregar a los jóvenes (preferible una
impresión por participante)

RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA ACTIVIDAD

 Es necesario contar con un equipo dirigentes suficiente, para que cada uno dirija una estación
(juego).
 Por lo menos un dirigente deberá estar encargado de la logística general, los materiales, las
inscripciones y el control de los tiempos.
 El espacio requerido debe ser lo suficientemente amplio y los jóvenes deben contar con la
alimentación e hidratación necesaria, según el clima y las condiciones del terreno.
 Es necesario que los dirigentes, sean animadores permanentes de los jóvenes, durante el
desarrollo de toda la actividad animando las barras y siendo facilitadores de la comunicación
entre los jóvenes.
ACTIVIDAD No. 2

CUAL ES TU EQUIPO

LUGAR DURACIÓN PARTICIPANTES


Reunión de la Comunidad 3 horas Equipos de la comunidad

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD

 Vivir la experiencia de la conformación y funcionamiento efectivo de un equipo


 Asumir un rol dentro del trabajo de equipo
 Generar responsabilidad y pertenencia hacia su equipo

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA ACTIVIDAD

La comunidad se dividirá en los equipos respectivos, para enfrentarse a situaciones de competencia


donde deberán aprender a trabajar en equipo recorriendo una pista de obstáculos y finalmente
construyendo una frase referente a la importancia del trabajo en equipo y su trascendía dentro de la
comunidad.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS

 Reconoce en su equipo una comunidad de vida y acoge las críticas que se le formulan.
 Aporta su experiencia personal en las reuniones de su equipo
 Confía en que es capaz de lograr sus propósitos.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

PREVIO A LA ACTIVIDAD

Los dirigentes a cargo de la actividad deberán construir la pista de obstáculos por las cuales irán a
pasar cada uno de los integrantes de los equipos. Deberán escribir las frases referentes al trabajo
en equipo y cortarlas para la segunda fase de la actividad.

Ejemplos de Frases

“tu equipo es un grupo de amigos con los que compartes”


“son testigos privilegiados de tus avances y esfuerzos”
“no dejes de escucharlos, te muestran otra perspectiva que no habías considerado”
“se un apoyo y enriquece la mirada de ellos con la tuya”
“te pueden decir su opinión sobre lo que haces y dejas de hacer”

ANTES DE INICIAR LA ACTIVIDAD

Se debe realizar el protocolo de inicio de actividad, ya sea con el Grupo Scout completo o la Unidad
de Caminantes, de acuerdo a la planeación realizada con la jefatura. De acuerdo a los Principios
Scout que por tradición hemos adoptado de la propuesta Escultista de Baden Powell.

 Dios: El scout hora con su fe y le somete su vida: aquí es importante que el dirigente
ofrezca la actividad del día con la bendición de la religión que cada uno profese y si es
apropiado dar lectura a la oración de Caminantes (Ver anexo 3).
 Patria: El scout es hijo de su patria y buen ciudadano: Por primera vez en este momento
solemne hacer la izada de la bandera nacional e invitar a todos los participantes de la
reunión entonar el Himno Nacional de Colombia.
 Hogar: El deber del Scout principia en su casa: Hacer alusión a quienes dejamos en el
hogar como guardianes de nuestra misión y compromiso con los demás (palabras dirigidas
por el jefe).
Para la realización de este protocolo se sugiere hacerlo como se describe en la Guía Complementaria
para Dirigentes de la Unidad de Caminantes de la Asociación Scout de Colombia, disponible en www.
scoutsdecolombia.org

La pista de obstáculos debe estar preparada antes de iniciar la actividad, para aprovechar el tiempo
de ejecución de la misma con los jóvenes.

DURANTE LA ACTIVIDAD (2 horas)

La comunidad se dividirá en equipos de acuerdo al número de caminantes con el que cuenta o


los equipos que ya se tengan establecidos de acuerdo a los intereses y afinidades de los
muchachos. Una vez divididos en equipos, se les lleva a la pista de obstáculos donde el dirigente
a cargo de la actividad les explicara el procedimiento de la misma.

Cada uno de los integrantes de los equipos deberá pasar la pista de obstáculos, la única
condición para poder pasarla que todo el recorrido debe ser el equipo completo y un caminante
diferente quien lidere el desarrollo del obstáculo, los jóvenes deberán desarrollar estrategias de
comunicación ya que al mismo tiempo irán pasando también los otros equipos de la comunidad.

Cada vez que sorteen adecuadamente el obstáculo se les entregará una pieza del rompecabezas,
cada obstáculo se desarrollara de la siguiente manera:

 OBSTACULO 1 – ARRASTRE BAJO

El equipo debe amarrarse con un cordel a la cintura y todos juntos pasar una maraña, la cual es
un tejido con cabuya y varios palos dibujando un camino (preferible con algo de barro) donde los
jóvenes tendrán que pasar arrastrándose simulando una técnica de acecho a una altura
aproximada de 50 cm sin tocar las cuerdas que se han dispuesto para el arrastre en la parte
superior.

 OBSTACULO 2 – ESQUÍES PARA TODOS

Todo el equipo debe poner el pie izquierdo sobre una de las tablas y el pie derecho sobre la otra,
así todo el equipo quedará subido en dos tablas, alrededor de la tabla debe ir el cordel de cada
Caminante que debe coger el cordel de la tabla izquierda con la mano izquierda y el de la tabla
derecha con la mano derecha como si fueran un gran esquí, una vez todo el equipo se ha
ubicado deben ir por un camino previamente diseñado por el dirigente con palos y cabuya, que
contiene varias curvas, giros en U, doblar a la derecha, doblar a la izquierda, el equipo debe
coordinar adecuadamente los pasos que deben dar para llegar al final del recorrido, si por algún
motivo se cae alguno de los miembros del equipo o se salen del camino deben iniciar
nuevamente el recorrido.

 OBSTACULO 3 – EL RIO DE PIRAÑAS

En una cancha de basquetbol o un espacio similar, se les entrega a cada equipo tres octavos de
cartón paja y se les dice que todo el equipo debe pasar al otro lado de la cancha utilizando como
única herramienta los tres cartones que se les entregaron, teniendo en cuenta que es un rio lleno
de pirañas no pueden tocar el piso con ninguna parte de los pies y si lo llegasen a hacer deben
iniciar nuevamente el recorrido, así mismo si dejasen solo el cartón él en piso las pirañas lo
devorarían y perderían el cartón (el dirigente debe recogerlo, así será más difícil cruzar) la única
opción para recuperarlo es iniciar a nuevamente. Es importante darle un tiempo determinado
máximo tres minutos al equipo para que definan la estrategia de cómo cruzarán.

 OBSTACULO 4 – POR ARRIBA Y POR ABAJO

Amarrados con los cordones de los zapatos entre si hasta completar la fila es decir, pie derecho
con pie izquierdo del compañero y así sucesivamente deben cruzar por caballetes de 1 metro de
alto por encima y un caballete de 50 cm de alto por debajo, que el dirigente previamente a
ubicado para ello debe ubicar por lo menos cuatro caballetes de un metro y cuatro de 50 cm con
distancia de por lo menos un metro entre cada uno. Todo el equipo así amarrado deben pasarlo
para conseguir la pieza del rompecabezas.

 OBSTACULO 5 – PASA UNO PASAN TODOS

Todo el equipo debe lograr que el equipo pase con todos los integrantes una cerca de 1,50 cm de
alto, para poder iniciar a pasar deben amarrarse las manos entre ellos es decir mano derecha del
primero con la mano izquierda del segundo y así sucesivamente, con la condición que ninguno de
los integrantes puede tocar con ninguna parte del cuerpo la cerca que están pasando, si alguno
llegase a tocarla, todo el equipo debe volver a iniciar el paso. Deben antes ver cual es la mejor
estrategia para cruzar sin tocar la cerca y que pasen todos los integrantes del equipo.

Al final con cada una de las piezas del rompecabezas que le fue otorgada por realizar
adecuadamente el obstáculo hasta completar el total de fichas de su frase o rompecabezas.
Ganara finalmente el equipo que logre completar la frase o el rompecabezas.

A manera de conclusión el dirigente a cargo de la actividad pedirá a los diferentes equipos que
socialicen su frase, dando a conocer su significado, la importancia del equipo y su influencia
dentro de la comunidad, así mismo en este momento debe socializar con los jóvenes como se
sintieron trabajando con el equipo y los aspectos a mejorar y a seguir fortaleciendo para mejorar
el trabajo en equipo.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

Realizar la arriada de la bandera de acuerdo al protocolo, dar las instrucciones para la semana
siguiente, felicitar la participación durante la actividad, tomar los datos de los jóvenes nuevos y
si fuese el caso recibir o entregar Hojas de Vida pendientes.

MATERIALES

 Bandera de Colombia
 Documentos de referencia
 Cartulina
 Marcadores
 Tijeras
 Palos de escoba
 Cabuya
 Dos tablas gruesas de 70 cm de largo por 15 cm de ancho para cada equipo
 Dos cuerdas tipo cordel de 1,50 cm por cada caminante
 Tres octavos de cartón paja por equipo

RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA ACTIVIDAD

 La pista debe ser lo suficientemente amplia para que puedan pasar al tiempo todos los equipo
 Tener precaución con la seguridad de cada uno de los obstáculos.
 Contar siempre con un botiquín de primeros auxilios.
ACTIVIDAD No. 3

MUSEO SCOUT

LUGAR DURACIÓN PARTICIPANTES


Reunión de la Comunidad 6 horas Equipos de la comunidad

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD

 Conocer la historia, las raíces y los eventos más relevantes del movimiento scout

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA ACTIVIDAD

Recrear de una manera lúdica las diferentes historias y enseñanzas scout, al tiempo que desarrollan sus
capacidades creativas, por medio del trabajo de los equipos de la comunidad.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS

 Comparto con los demás mis inquietudes, aspiraciones y creaciones artísticas


 Reflexiono y discuto con mi equipo y propongo acciones para realizar en conjunto
 Progresivamente investigo y aprendo sobre los temas que me interesan.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

PREVIO A LA ACTIVIDAD

El dirigente asigna a cada equipo una historia del movimiento scout que deben investigar en el trascurso
de la semana anterior a la reunión, el dirigente a su vez también debe hacer la investigación teniendo en
cuenta que el debe ser el primero en conocer, entender y tener la capacidad de verbalizar estas historias
para el entendimiento de todos. Se sugiere las siguientes historias que están disponibles en la Biblioteca
de www.scoutsdecolombia.org

 Historia del Escultismo en el Mundo


 Historia del Escultismo en Colombia
 Historia de la Mano Izquierda
 Historia de la Buena Acción
 Historia de Impesa – Lobo que nunca duerme

ANTES DE INICIAR LA ACTIVIDAD

Se debe realizar el protocolo de inicio de actividad, ya sea con el Grupo Scout completo o la Unidad
de Caminantes, de acuerdo a la planeación realizada con la jefatura. Izada de Bandera y Oración de
Unidad.

DURANTE LA ACTIVIDAD (2 horas)


Al inicio el dirigente entrega a la comunidad o por equipo diferentes materiales artísticos
(pinturas, plastilinas, arcilla, colores, temperas, etc.)

Con los materiales anteriormente descritos el dirigente propone a los jóvenes que realicen alguna
muestra artística sobre el tema investigado (historia asignada con anterioridad) en caso que
ninguno de los integrantes del equipo haya investigado nada sobre la historia asignada, el
dirigente debe proporcionarle una copia para que puedan compartirla entre todos y luego hacer
la tarea encomendada.

Cuando los equipos terminen sus diseños, se realizará una presentación de lo realizado, dando
testimonio de lo que hicieron, porque lo hicieron y que representa en la historia asignada, de tal
manera que a través de esta muestra todos puedan conocer las historias.

En la segunda parte de la actividad y con los mismos materiales se le debe asignar a cada equipo
una insignia de las que se portan en el uniforme para que la elaboren con los materiales
suministrados y luego expliquen el significado que creen que tiene ésta y a su vez el dirigente
pueda retroalimentar sobre los diferentes significados.

Y con esto terminar una gran muestra en el Museo Scout

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

Realizar la arriada de la bandera de acuerdo al protocolo, dar las instrucciones para la semana
siguiente, felicitar la participación durante la actividad, tomar los datos de los jóvenes nuevos y
si fuese el caso recibir o entregar Hojas de Vida pendientes.

MATERIALES

 Bandera de Colombia
 Documentos de referencia
 Cartulina
 Marcadores
 Temperas
 Colores
 Hojas blancas y de colores
 Plastilinas
 Pinceles
 Historias Scout

RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA ACTIVIDAD

 Se recomienda preparar un lugar cubierto para la exposición del museo.


 Se recomienda invitar a padres u otros familiares para ver la exposición de las obras de arte
realizadas por los jóvenes.
 Hacer un registro fílmico o fotográfico con el fin del exaltar el trabajo de los jóvenes
ACTIVIDAD No. 4

LA IMAGEN DE MI MISMO

LUGAR DURACIÓN PARTICIPANTES


Reunión de la Comunidad 4 horas Equipos de la comunidad

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD

 Reconocer las fortalezas y debilidades que cada uno de los caminantes tiene y hacerlas
consciente frente a las actitudes que asumen diariamente.
 Tener un acercamiento hacia el afecto que expresan sus familiares y amigos.
 Establecer metas de superación personal.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA ACTIVIDAD

Por medio de una actividad lúdica hacer un reconocimiento de las fortalezas y oportunidades de
mejoramiento que tiene el joven y lograr un acercamiento con los verdaderos sentimientos y emociones
que despiertan los gestes que hacen sus padres y/o amigos respecto a él mismo.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS

 Acepta su imagen corporal


 Es capaz de proyectar para su vida las posibilidades de sus actuales capacidades y limitaciones.
 Demuestra que se acepta, no obstante su capacidad de mirarse críticamente.
 Formula metas para su crecimiento personal.
 Se preocupa por encontrar su identidad como persona.
 Logra una relación de comprensión y afecto con sus padres, manteniendo una permanente
comunicación con ellos.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

PREVIO A LA ACTIVIDAD

El dirigente se contacta con cada uno de los padres de familia o con quien el joven viva, para que le
escriban una nota de afecto exaltando sus cualidades y sea una expresión de afecto sencilla y sincera. El
dirigente debe garantizar tener todas las notas emitidas por los familiares de los jóvenes, en caso que
alguno de los padres se rehusé a hacer la nota o simplemente no la emita, éste debe garantizar
escribirle una nota muy significativa al joven que logre acercarse y tener el mismo efecto de cariño que
tienen las de sus compañeros y así mismo hacer acercamientos con la familia para identificar y apoyar
en la solución de la dinámica familiar que esta interfiriendo para que el padre de familia sea más cercano
a los jóvenes.

ANTES DE INICIAR LA ACTIVIDAD


Se debe realizar el protocolo de inicio de actividad, ya sea con el Grupo Scout completo o la Unidad
de Caminantes, de acuerdo a la planeación realizada con la jefatura. Izada de Bandera y Oración de
Unidad.

DURANTE LA ACTIVIDAD (2 horas)

A cada uno de los jóvenes se les entrega cuatro pliegos de papel periódico o cartulina, deben
unirlos con cinta, una vez estén unidos con ayuda de uno de sus compañeros, el caminante se
acuesta boca arriba sobre la cartulina y su compañero con un marcador dibuja la silueta del
cuerpo de su compañero. Luego éste ayuda a su compañero a hacer lo mismo.

En las hojas de colores previamente cortadas en cuadro pequeños, les pedimos a los jóvenes que
escriban las siguientes palabras:

- La mayor cualidad que poseen


- La mayor fortaleza que poseen
- Un defecto
- La persona que más los ama
- La persona que ellos más aman
- La palabra que más utilizan
- Un pensamiento frecuente
- Un sueño para el futuro
- La profesión que quieren estudiar o el trabajo que quieren realizar
- Un sentimiento que los identifica
- El nombre de su mejor amigo o amiga
-

Una vez han escrito estas diferentes palabras les decimos que ubiquen los papeles de colores en
la figura de su cuerpo, con la precaución que los ubiquen en la parte del cuerpo con la que creen
se identifica este rasgo por ejemplo: la fortaleza pudiese ser ubicada en las piernas porque son
los cimientos que lo ayudan a avanzar por la vida o el trabajo o profesión en las manos por que
así construyen su futuro, etc...

Una vez han realizado la ubicación, les pedimos que por equipos socialicen su figura (si la
comunidad es pequeña entre uno y dos equipos pueden socializar entre todos.

Cuando todos hayan realizado la socialización, el dirigente debe entregar de manera individual
las notas que le dieron los padres de familia y dar un tiempo para que los jóvenes la lean y la
interioricen, luego en plenaria promover que los jóvenes manifiestan la importancia de la familia
y luego el dirigente hacer una reflexión sobre la importante papel que juegan cada uno de ellos
en el núcleo familiar.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

Realizar la arriada de la bandera de acuerdo al protocolo, dar las instrucciones para la semana
siguiente, felicitar la participación durante la actividad, tomar los datos de los jóvenes nuevos y
si fuese el caso recibir o entregar Hojas de Vida pendientes.

MATERIALES

 Bandera de Colombia
 Dos pliegos por caminante de papel periódico o cartulina
 Cinta pegante
 Marcadores de punta gruesa de colores
 Papeles de colores cortados en cuadros pequeños
 Cartas o notas de los padres a los jóvenes.
RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA ACTIVIDAD

 Se recomienda si el dirigente no recibe nota por parte de alguno de los padres del joven,
debe el dirigente generar una nota muy significativa al camiante.
ACTIVIDAD No. 5

LEY Y PROMESA

LUGAR DURACIÓN PARTICIPANTES


Dentro de la ciudad que permita
4 horas Equipos de la comunidad
el contacto con la naturaleza

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD

 Dar a conocer la ley y la promesa del movimiento scout


 Promover en los caminantes la interiorización de la promesa y la ley scout como parte de su vida
 Entender cada uno de los puntos de la ley scout y la trascendencia de realizar la promesa scout
dentro de su vida

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA ACTIVIDAD

Los puntos de la ley scout serán trabajados por su significado y no por el enunciado como tal, a cada
equipo se le asignará uno o dos puntos de la ley scout, se realizara un juego de mímica o charada
donde los otros equipos deberán adivinar lo que quieren representar, posteriormente se generará
relación entre cada uno de los puntos de la ley scout y los significados trabajados. Finalmente se
establecerá la relación entre la ley y la promesa scout.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS

 Reconoce el significado de la Ley y los principios en esta etapa de su desarrollo.


 Es fiel a la palabra dada
 Es testimonio de los valores que lo inspiran en todos los ámbitos en que actúa.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

ANTES DE INICIAR LA ACTIVIDAD

Se debe realizar el protocolo de inicio de actividad, ya sea con el Grupo Scout completo o la
Unidad de Caminantes, de acuerdo a la planeación realizada con la jefatura. Izada de Bandera y
Oración de Unidad.

DURANTE LA ACTIVIDAD

Se seleccionara un lugar de contacto con la naturaleza dentro de la ciudad que permita y


favorezca la reflexión por parte de los caminantes y de cada uno de los equipos

En equipos, el dirigente a cargo de la actividad le dará a elegir a cada uno de los equipos uno o
dos puntos de la ley scout, se les dará un tiempo limitado para diseñar una estrategia de cómo
van a representar el o los puntos que les correspondieron, una vez terminado este tiempo se
iniciara con las representaciones y los otros equipos deben adivinar de que se trata.
Una vez ya se han realizado todas las representaciones, se realizara un juego de asociación entre
los significados de los puntos de la ley y los enunciados de la ley scout, donde el dirigente
pondrá los significados y los puntos revueltos en un extremo del campo y por turnos un miembro
del equipo debe correr a conseguir el enunciado o el significado (uno a la vez) y formar los diez
puntos de la ley scout.

Finalmente, ya asociados cada uno de los puntos de la ley con su significado, entonces el
dirigente les dará a conocer la promesa scout, analizándola detalladamente entre todos los
caminantes, haciendo énfasis en la importancia de esta en la vida scout, lo que implica realizarla
por primera vez, reflexionando sobre ella y entendiendo su estrecha relación con la ley scout.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

Realizar la arriada de la bandera de acuerdo al protocolo, dar las instrucciones para la semana
siguiente, felicitar la participación durante la actividad, tomar los datos de los jóvenes nuevos y
si fuese el caso recibir o entregar Hojas de Vida pendientes.

MATERIALES

 Bandera de Colombia
 Documento de referencia
 Cartulinas donde se ha escrito previamente el significado de cada uno de los puntos de la ley
scout.
 Cartulinas con los enunciados de la ley scout.
 Promesa scout en tarjetas de bolsillo para todos los integrantes de la comunidad.

RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA ACTIVIDAD

 Conocimiento previo por parte del dirigente a cargo de la actividad de cada uno de los puntos
de la ley scout Ver Guía para el Dirigente de Comunidad Capitulo 2 páginas 68 a 83.
 Un espacio amplio que permita el contacto con la naturaleza y los miembros del equipo
ACTIVIDAD No. 6

CONSTRUYENDO UN PROYECTO

LUGAR DURACIÓN PARTICIPANTES


Espacio abierto (día 1) Dos días en sesiones de
12 caminantes aproximadamente
Lugar con cocina (día 2) Cuatro horas cada uno

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD

 Aprender que una actividad se puede estructurar como un proyecto de una forma muy sencilla.
 Incentivar en los muchachos la importancia de la comunicación escrita.
 Mostrar a los caminantes lo importante que es cumplir con nuestra responsabilidad por pequeña
que esta sea.
 Aprender una receta de un postre nuevo.
 Trabajar en equipo.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA ACTIVIDAD

Se mostrará a los caminantes como darle a una actividad estructura de proyecto, para lo cual se les
pedirá que aun juego le definan un objetivo, lo describan, etc.

Se mostrará la importancia de la responsabilidad por medio de la preparación de un postre entre todos


los miembros del equipo.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS

 Demuestra capacidad de sintetizar, criticar y proponer.


 Crea juegos y dinámicas de grupo para ser utilizadas por su equipo y desarrolla acciones para
motivarlas.
 Confía en que es capaz de lograr sus propósitos.
 Evalúa sus resultados.
 Sabe expresar libremente sus opiniones, en distintas circunstancias, sin descalificar a los demás.
 Demuestra que valora la democracia como sistema de generación de la autoridad.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

DIA UNO – JUEGOS PROYECTADOS

ANTES DE INICIAR LA ACTIVIDAD

Se debe realizar el protocolo de inicio de actividad, ya sea con el Grupo Scout completo o la
Unidad de Caminantes, de acuerdo a la planeación realizada con la jefatura. Izada de Bandera y
Oración de Unidad.

DURANTE LA ACTIVIDAD
Por equipos, a cada grupo se le pide que piense en un juego de corta duración para realizar con
toda la comunidad y una vez seleccionado el juego le informen al jefe, la información del juego
debe ser de manera individual por equipo para que el dirigente a su vez le de la siguiente
instrucción (se recomienda no hacerlos de manera masiva para evitar la distorsión de grupo).

El jefe a cada grupo que le informe el juego seleccionado les dirá que en una hoja escriban el
objetivo del juego, la descripción, la duración, los materiales necesarios, el responsable y como
evaluarlo.

A medida que cada grupo termine el dirigente revisará y hará las correcciones y/o sugerencias
pertinentes.

Cuando todos los grupos tengan listo el pequeño documento se intercambian de tal manera que
un equipo diferente desarrolle el juego de otro.

Se desarrollan el mayor número de juegos posibles de acuerdo al tiempo de duración de cada


juego.

Al final de los juegos se socializa con los muchachos que lo que lograron fue convertir sus ideas
de juego en pequeños proyectos y que ellos evidencien la facilidad de realizar un proyecto.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

Realizar la arriada de la bandera de acuerdo al protocolo, dar las instrucciones para la semana
siguiente, felicitar la participación durante la actividad, tomar los datos de los jóvenes nuevos y
si fuese el caso recibir o entregar Hojas de Vida pendientes.

POSTERIORES A LA ACTIVIDAD

De acuerdo a la receta (anexo 4) propuesta o la que el dirigente estime conveniente, se reparten


los ingredientes entre los miembros de cada equipo. Para que los traigan en la siguiente reunión.
Cada Equipo debe preparar su propio postre.
Se deja un ingrediente sin asignar, preferiblemente que sea fundamental para la preparación de
la receta. A los muchachos solo se les dirá que debe traer cada uno.
Seleccionar preferiblemente la casa de uno de los miembros de la comunidad para realizar la
actividad.

DIA DOS – POSTRE ENTRE TODOS

ANTES DE INICIAR LA ACTIVIDAD

Se debe realizar el protocolo de inicio de actividad, ya sea con el Grupo Scout completo o la
Unidad de Caminantes, de acuerdo a la planeación realizada con la jefatura. Izada de Bandera y
Oración de Unidad.

DURANTE LA ACTIVIDAD

Se le entrega a cada equipo la receta a preparar. Y cada equipo debe reunir todos los
ingredientes, si algún miembro del equipo no trajo su ingrediente o no asistió el equipo debe
solucionar el inconveniente, de igual forma deben conseguir el ingrediente que no fue asignado a
ninguno.

Una vez se tengan todos los ingredientes cada equipo realizará su postre.

Mientras el postre se refrigera, hacer una dinámica con los miembros de la comunidad. Se
propone el juego el florón (ver anexo 5).

Se socializa con toda la comunidad la lectura de responsabilidad que se encuentra en el anexo 6


– ¿Porque mi computador no es el responsable?. Esta socialización se puede hacer mientras el
postre termina su cocción o su refrigeración según sea el caso.

Se comparte el postre preparado.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

Realizar la arriada de la bandera de acuerdo al protocolo, dar las instrucciones para la semana
siguiente, felicitar la participación durante la actividad, tomar los datos de los jóvenes nuevos y
si fuese el caso recibir o entregar Hojas de Vida pendientes.

MATERIALES

 Diversos materiales que se pudiesen utilizar en un juego propuesto por los jóvenes
- 5 Pelotas pequeñas
- 2 lazos
- Tizas
- Balón
- Retazos de tela
 Hojas blancas
 Lápices o esferos
 Copia de la Receta por equipo – Anexo 4 y materiales para el desarrollo de la misma que deben
ser traídos por cada caminantes para realizar la receta por equipo.

RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA ACTIVIDAD

 Contar con materiales suficientes para juegos de corta duración.


 Lectura sobre proyectos de la Guía para Dirigentes de la Rama Caminantes, capítulo 7
paginas 319 a la 329.
ACTIVIDAD No. 7

UN TESORO PARA NUESTRA COMUNIDAD

LUGAR DURACIÓN PARTICIPANTES


Bibliotecas (día 2) Dos días en sesiones de
Equipos de la comunidad
Espacio abierto (día 1) cuatro horas cada uno

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD

 Evidenciar cada uno de los elementos de referencia que posee la comunidad.


 Hacer propio cada uno de estos elementos
 Hacer significante para el caminante los elementos que son parte de la vivencia de la comunidad

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA ACTIVIDAD

Por medio de un seguimiento de pistas los equipos de la comunidad deben encontrar los diferentes
elementos que están a disposición de la comunidad y que con ellos puedan construir su propia historia.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS

 Presenta continuamente asuntos variados para ser reflexionados y realizados con su equipo.
 Renueva su compromiso con el movimiento scout.
 Contribuye a que en su Unidad se cifre el honor común en ser consecuentes.
 Reconoce en su equipo una comunidad de vida y acoge las críticas que se le formulan.
 Aporta su experiencia personal en las reuniones de su equipo
 Confía en que es capaz de lograr sus propósitos.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

DIA UNO – BUSCANDO NUESTRO TESORO

PREVIO A LA ACTIVIDAD

En la reunión anterior o durante la semana anterior los jóvenes investigar y hacer propuestas sobre
el posible nombre de la comunidad de acuerdo al marco general del grupo, así mismo que
propongan nombres para los equipos que se han conformado también que obedezcan a un contexto
general del nombre que se proponga para la comunidad y los posible lemas que tanto la comunidad
como los equipos pueden adoptar.

ANTES DE INICIAR LA ACTIVIDAD

Se debe realizar el protocolo de inicio de actividad, ya sea con el Grupo Scout completo o la
Unidad de Caminantes, de acuerdo a la planeación realizada con la jefatura. Izada de Bandera y
Oración de Unidad.

DURANTE LA ACTIVIDAD
El dirigente hace la actividad rompecabezas anexo 7, donde se busca que el equipo reflexione
sobre la misión de la comunidad y como cada uno de los integrantes es una pieza fundamental
en la construcción de la identidad de la misma.

Luego entre todos definen de acuerdo a las propuestas que traigan definen cual será el nombre
de la comunidad y en una biblioteca previamente definida ellos deben por equipos investigar
todo lo relacionado con el nombre seleccionado y con ello buscar opciones para los nombres de
los equipos y de acuerdo al contexto determinado definir el lema de la comunidad, nombres de
los quipos y lemas correspondientes.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

Realizar la arriada de la bandera de acuerdo al protocolo, dar las instrucciones para la semana
siguiente, felicitar la participación durante la actividad, tomar los datos de los jóvenes nuevos y
si fuese el caso recibir o entregar Hojas de Vida pendientes.

DIA DOS – UN TESORO EN EL CAMINO

PREVIO A LA ACTIVIDAD

Los dirigentes a cargo de la actividad deberán construir un camino utilizando señales de pista (ver
anexo 8) donde a lo largo del recorrido los equipos encuentren diversos elementos propios de la
unidad como la tela de la bandera, una rosa de los vientos, un cuerno, hojas para argollar o un libro
en blanco, un pergamino grande con la oración de la comunidad (ver anexo 3). Imágenes
relacionadas con los nombres de la comunidad y equipos.

ANTES DE INICIAR LA ACTIVIDAD

Se debe realizar el protocolo de inicio de actividad, ya sea con el Grupo Scout completo o la
Unidad de Caminantes, de acuerdo a la planeación realizada con la jefatura. Izada de Bandera y
Oración de Unidad.

DURANTE LA ACTIVIDAD

El dirigente debe enseñar a los caminantes los diversos tipos de señales de pista que se pueden
encontrar en un recorrido y las diversas formas en que se construyen, dándoles también el
anexo 7 para que ellos las reconozcan por primera vez.

Una vez todos han estado familiarizados con las señales de pista, se les indicará que deben
iniciar un recorrido donde a lo largo de éste encontrarán señales de pista diferentes que los
llevaran a encontrar implementos que les servirán para su paso por la Comunidad y que serán
guardados como sus grandes y principales tesoros de la vida en la comunidad. Tenga en cuenta
que de acuerdo al número de equipos debe decirles que cada equipo traigo uno o dos tesoros de
los que encuentren de lo contrario el primer equipo traería todos.

Una vez estén listos los equipos saldrán a hacer el recorrido con márgenes de 10 minutos entre
un equipo y otro.

Una vez cada equipo ha realizado el recorrido y han traído consigo los diversos tesoros, se les
pide que les encuentren la utilidad y significado a cada uno de ellos para así iniciar a utilizarlos.

Así mismo definen como será la bandera de la comunidad y como realizarán el local, el libro de la
comunidad y todos aquellos elementos que le brinden un significado a los equipos y a la
comunidad misma.

Definir como se realizará la bandera y quien será el responsable para izarla en la próxima
reunión.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD
Realizar la arriada de la bandera de acuerdo al protocolo, dar las instrucciones para la semana
siguiente, felicitar la participación durante la actividad, tomar los datos de los jóvenes nuevos y
si fuese el caso recibir o entregar Hojas de Vida pendientes.

MATERIALES

 Bandera de Colombia
 Documentos de referencia
 Fichas del rompecabezas
 Elementos de la naturaleza para las pistas
 Tesoros para el camino
- Tela para la bandera
- Hojas o libro de comunidad
- Rosa de los vientos
- Cuerno
- Pergamino con la oración
- Imágenes de comunidad y equipos.

RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA ACTIVIDAD

 El recorrido de pistas debe ser lo suficientemente extenso para que entre un equipo y otro no
vean cual fue el recorrido a seguir
 Las pistas deben ser lo suficientemente visibles para los jóvenes teniendo en cuenta que es la
primera vez que hacen un recorrido de este tipo
 Recomendar a los equipos no dañar las pistas que han encontrado teniendo en cuenta que
tienen otro equipo atrás de ellos.
ACTIVIDAD No. 8

¿YO QUE HARIA?

LUGAR DURACIÓN PARTICIPANTES


Reunión de Comunidad 4 horas Equipos de la Comunidad

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD

 Desarrollar habilidades que le permitan defender una postura con respecto hacia los demás.
 Propiciar un espacio de discusión sobre problemáticas actuales.
 Participar activamente en un debate.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA ACTIVIDAD

Enfrentar a los muchachos a una posible problemática de enfermedad en la cual tenderán que tomar
grandes y justificadas decisiones.

El reto que se plantea es el de tener que decidir qué es lícito hacer y qué es moralmente reprobable y
por tanto debería ser prohibido por las leyes.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS

 Demuestra que se acepta, no obstante su capacidad de mirarse críticamente.


 Reconoce en su equipo una comunidad de vida y acoge las críticas que se le formulan.
 Sabe expresar libremente sus opiniones, en distintas circunstancias, sin descalificar a los demás.
 Tiene opiniones y actitudes coincidentes con sus valores frente a temas relacionados con la
sexualidad, tales como el aborto,

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

ANTES DE INICIAR LA ACTIVIDAD

Se debe realizar el protocolo de inicio de actividad, ya sea con el Grupo Scout completo o la
Unidad de Caminantes, de acuerdo a la planeación realizada con la jefatura. Izada de Bandera y
Oración de Unidad, en esta reunión podrán izar por primera vez la Bandera de la Comunidad y
debe ser un motivo para celebrar y recordar.

PREVIO A LA ACTIVIDAD

Ambientación (Se realizara la explicación de la enfermedad) Ver anexo 9

Las enfermedades hereditarias se han considerado siempre como inevitables y,


desgraciadamente, como incurables. Hoy en día es posible conocer con antelación los riesgos de
tener descendencia afectada por alguna de ellas, e incluso la ingeniería genética y la terapia
génica pueden contribuir a su mejoría en muchos casos o incluso a su curación en otros. Las
decisiones que deben tomar las parejas con riesgo son de una enorme complejidad.

Para el desarrollo de la actividad se organizan a los muchachos por parejas para la toma de
decisiones.

DURANTE LA ACTIVIDAD

Se plantearán las siguientes situaciones:

 Decisión nº1: Ambos tienen noticias de que un familiar sufre esa enfermedad, lo que hace
suponer la posibilidad de estar afectados y, por tanto, de sufrir la enfermedad y además tener
hijos que la padezcan en el futuro.

¿Se harían pruebas para averiguarlo?

Justificar respuesta.

Supongan que se hicieron las pruebas y que los resultados son positivos en uno de los dos;
seleccionen a azar quién. ¿Corren el riesgo de tener hijos que puedan sufrir la enfermedad? (se
supone que el afectado es heterocigótico). Utiliza el cuadro para hacer el cruzamiento y
expliquen a continuación por qué?.

 Decisión nº2: Tras conocer esta información, ¿seguirías con tu pareja? Justifica esta decisión
individualmente.

 Decisión nº3: Supongan que decidieron seguir juntos ¿Tendrían hijos? Elijan entre las
siguientes opciones y ordénenlas según sea la preferencia.
a. No tener hijos ni propios ni adoptados.
b. Adoptarlos.
c. Recurrir a la fertilización “in vitro”, recurriendo a donantes de semen o de óvulos (según
quién de los dos sea el afectado). Recordar que este tratamiento es molesto, costoso y
de éxito no garantizado.
d. Fertilización “in vitro” con gametos propios pero recurriendo a la selección de embriones
(ver proceso en el recuadro de la página siguiente). Este proceso está todavía en fase
experimental y es costoso.
e. Esperar para tener hijos a que esté disponible la terapia génica de la línea germinal.
(Sustituir el gen defectuoso antes de la implantación del embrión).
f. Arriesgarnos a tener hijos propios

 Decisión nº4: Imagínense que ya es tarde, acaban de descubrir que la mujer está embarazada,
¿Se hará una prueba de diagnóstico prenatal? ¿Por qué? (Entre las 8 y 12 semanas de
embarazo, la prueba consiste en tomar una muestra de vellosidades coriales, después de las 13
semanas se denomina amniocentesis, y consiste en tomar una muestra de líquido amniótico, el
que protege al feto. En ambos casos se hace un cariotipo y un análisis de ADN). La prueba
implica un cierto riesgo de aborto.

 Decisión nº5: Ahora supongan que realizaron la prueba de diagnóstico prenatal y que el
resultado es positivo. Su hijo padecerá la enfermedad. De entre las opciones que existen en la
actualidad para esta enfermedad, ¿qué harían?
a. Aborto terapéutico
b. Tenerlo, y esperar a que esté disponible la terapia celular o la terapia génica de células
somáticas,

Justificar la respuesta.

Luego se esta última decisión se vuelve a la decisión inicial. Después de conocido todo el
proceso, ¿seguirías con tu pareja? ¿Por qué?

Estas preguntas se hacen para toda la comunidad y se debate sobre el tema.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

Realizar la arriada de la bandera de acuerdo al protocolo, dar las instrucciones para la semana
siguiente, felicitar la participación durante la actividad, tomar los datos de los jóvenes nuevos y
si fuese el caso recibir o entregar Hojas de Vida pendientes.

MATERIALES

 Bandera de Colombia y Bandera de Comunidad


 Documentos técnicos
 Papel
 Lápices

RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA ACTIVIDAD

 Preferible estar acompañado de un profesional de la salud, o una persona que sepa de la


enfermedad y que pueda orientar las posibles preguntas que formulen los jóvenes.
ACTIVIDAD No. 9

CONTACTO EN MI CIUDAD

LUGAR DURACIÓN PARTICIPANTES


Lugar habitual de reunión de la
Comunidad y distintos lugares
Dos sesiones de cuatro horas Equipos de la Comunidad
donde se desarrollen proyectos
comunitarios

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD

 Conocer una realidad social distinta a la propia.


 Conocer una experiencia interesante de desarrollo social.
 Compartir con personas que realizan una acción social definitiva.
 Despertar el interés hacia un compromiso social permanente

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA ACTIVIDAD

Cada equipo recibe una misteriosa carta que señala un lugar en el cual se contactarán con una persona
que les anunciará una importante misión que deberán cumplir. Dicha persona los conducirá a otro lugar,
en el que se descubrirán que la misión consiste en conocer una experiencia de desarrollo o asistencia
social y, en lo posible, participar activamente en ella. Posteriormente, las vivencias de cada equipo serán
compartidas en la Comunidad para reflexionar y discutir en torno a ellas

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS

 Creo que todas las personas somos iguales en dignidad y eso marca mis relaciones con los
demás.
 Conozco las principales organizaciones sociales y de servicio de mi comunidad local y de servicio
de mi comunidad local en las que puedo ayudar.
 Me comprometo por distintos medios con la superación de las diferencias sociales.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

PREVIO A LA ACTIVIDAD

Los dirigentes reunirán la mayor cantidad posible de información sobre proyectos


interesantes de desarrollo o asistencia social, especialmente aquellos realizados por jóvenes o
destinados a ellos. Con ese objeto pueden recurrir a su conocimiento previo, la red de apoyo
de la Comunidad o tomar contacto con organismos estatales u organizaciones no
gubernamentales especializadas, que les ayuden a individualizar las experiencias más
exitosas, atractivas y que, eventualmente, estén en condiciones de recibir más voluntarios.
Luego, se seleccionaran tantos proyectos sociales como equipos tenga la Comunidad y se
contactará oportunamente a los encargados o responsables de esos proyectos para
exponerles esta actividad y sus objetivos, a la vez que solicitarles su colaboración para que
los miembros de la Comunidad observen el trabajo que allí se realiza y, en lo posible,
participen en él durante algunas horas.

De preferencia sugerimos escoger aquellos proyectos de terreno que hayan sido exitosos en
la comunidad, en la solución de un problema concreto y cuyo fin sea el desarrollo
permanente y autosuficiente de sus beneficiarios. Por ejemplo, un centro juvenil. Una
pequeña empresa comunitaria, un taller de rehabilitación de personas que sufren adicción,
una cooperativa de vivienda, un taller laboral, etc. Aun que no es lo más adecuado para el
propósito de esta actividad, no se excluyen las iniciativas asistenciales o de caridad: hogares
de niños o ancianos, albergues para indigentes, comedores populares, etc.

En lo posible, el dirigente pedirá a alguna persona vinculada a cada proyecto que participe en
el juego que anima el inicio de la actividad, esperando a los jóvenes en un lugar y hora
determinada, para que éstos lo reconozcan por medio de alguna característica especial (una
flor en el ojal, un periódico doblado bajo el brazo, un sombrero extravagante) o al responder
a una contraseña, como en las clásicas películas de espionaje.

Si lo anterior no fuera posible, el dirigente preparará sobres con pistas entretenidas y


misteriosas para que, poco a poco, los equipos descubran el lugar señalado.

En cualquier caso, los dirigentes entregarán a cada equipo una carta en la que se explicará
brevemente que harán o hacia dónde deberán dirigirse, sin entrar en detalles sobre el
contenido específico de su misión. Si se ha previsto una participación activa de los jóvenes,
probablemente se requerirán de ciertos materiales que deberán solicitarse en la carta o
preverse en el lugar proyectado.

En la reunión anterior a la realización de la actividad.

Poco antes de finalizar una reunión normal de la Comunidad, los dirigentes motivaran
brevemente a los jóvenes sobre las diferentes carencias y desigualdades sociales existentes
en la comunidad local, mencionando la importancia de comprometerse activamente en
proyectos de desarrollo o asistencia social que procuren la superación de esas carencias y
desigualdades. Con cierta dosis de misterio, entregarán a cada equipo la carta
correspondiente, que contiene las indicaciones necesarias para establecer su contacto.

Al despedirse, el dirigente recordará que a la reunión siguiente deberán asistir con uniforme
completo, traer dinero suficiente para movilizarse y probablemente disponer de mayor
tiempo que el dedicado habitualmente a las reuniones de equipo o Comunidad.

Tanto para seleccionar los proyectos a visitar, como para evaluar los comentarios de los
jóvenes hagan en la segunda reunión, es conveniente que los dirigentes no solo contacten
sino que también visiten previamente los proyectos y de formen su propia opinión.

ANTES DE INICIAR LA ACTIVIDAD

Se debe realizar el protocolo de inicio de actividad, ya sea con el Grupo Scout completo o la
Unidad de Caminantes, de acuerdo a la planeación realizada con la jefatura. Izada de Bandera y
Oración de Unidad.

DURANTE LA ACTIVIDAD

Primera reunión

El local de la Comunidad será el punto de partida desde donde cada equipo saldrá a reunirse
con su “contacto” para cumplir su misión. Después de recibir algunas indicaciones del
dirigente en relación con el comportamiento general y la disposición necesaria para esta
actividad, cada equipo iniciará su experiencia.
Durante las distintas etapas de la actividad, el dirigente encargado deberá mantenerse en
contacto con las organizaciones a las cuales los equipos acudirán, para recordar a los
responsables la visita de los jóvenes, estar atentos a posibles cambios de última hora y
solicitar su evaluación sobre la participación de los jóvenes.

Segunda reunión

Los equipos relatarán a los demás miembros de la Comunidad la actividad realizada en todas
sus etapas y comentarán sus experiencias, intercambiando impresiones y opiniones sobre lo
vivido. De este modo, los jóvenes podrán comparar las situaciones observadas y su
participación en ellas, estableciendo similitudes, diferencias o puntos de contacto entre las
distintas formas que adoptan las iniciativas de acción social.

Es posible y así puede establecerse al momento de planificar la actividad- que la experiencia


de origen a una vinculación más permanente con la organización visitada, en la cual los
jóvenes puedan prestar un servicio prolongado. Según los casos y la planificación que la
Comunidad ha hecho para dicho ciclo de programa, los dirigentes promoverán tales
compromisos y velarán porque se asuman responsablemente, aun cuando se definan como
opciones individuales.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

Realizar la arriada de la bandera de acuerdo al protocolo, dar las instrucciones para la semana
siguiente, felicitar la participación durante la actividad, tomar los datos de los jóvenes nuevos y
si fuese el caso recibir o entregar Hojas de Vida pendientes.

MATERIALES

 Bandera de Colombia y Bandera de Comunidad


 Documentos técnicos
 Papel
 Lápices

RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA ACTIVIDAD

 Una carta escrita por el dirigente para cada equipo.


 Eventualmente, materiales para prestar un servicio a la comunidad local en los lugares a los
que se dirijan los jóvenes.
ACTIVIDAD No. 10

MI PRIMER CAMPAMENTO DE COMUNIDAD

LUGAR DURACIÓN PARTICIPANTES


Definido por la jefatura 3 días Equipos de la comunidad

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD

 Vivir la experiencia del primer campamento scout con su equipo de Comunidad.


 Desarrollar la capacidad de trabajo en equipo.
 Manifestar esfuerzo y tenacidad en el cumplimiento de metas.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA ACTIVIDAD

Los equipos se preparan para hacer su primer campamento, donde pondrán a prueba sus conocimientos
de trabajo en equipo, convivencia con la naturaleza y desarrollo de habilidades en la técnica scout

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS

 Acampa regularmente en buenas condiciones técnicas.


 Desarrolla algunas especialidades propias de la rama.
 Renueva su compromiso con el Movimiento Scout
 Es reconocido por su actitud de alegría y optimismo en todos los ambientes en que participa.
 Aporta su experiencia personal en las reuniones de su equipo.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

PREVIO A LA ACTIVIDAD

Los dirigentes han elegido y visitado el lugar de campamento propicio para la comunidad y si es el
caso para el grupo, para lo cual también se recomienda la lectura de técnicas de campamento de
Escultismo para Muchachos de Baden Powell Capítulos 3 y 5.

Así mismo deben hacer el costeo del campamento teniendo en cuenta factores como alimentación,
transporte, materiales, lugar de campamento, botiquín de primeros auxilios, sobre de seguridad etc
y de esta manera previamente hacer las compras necesarias.

Entre las compras necesarias esta la alimentación para lo cual es importante hacer un menú que se
adapte a las condiciones nutricionales de un joven de la edad de caminantes y que permita la
facilidad de conservación y preparación de los alimentos.

Así mismo a los jóvenes previamente se les debe informar que materiales e implementos de
campamento deben llevar. Como sugerencia se adjunta anexo 10.
DURANTE LA ACTIVIDAD

ANTES DE INICIAR LA ACTIVIDAD

Se debe realizar el protocolo de inicio de actividad, ya sea con el Grupo Scout completo o la
Unidad de Caminantes, de acuerdo a la planeación realizada con la jefatura. Izada de Bandera y
Oración de Unidad.

 DIA 1

La hora de encuentro debe ser temprano en la mañana para disponer de todos los materiales
necesario, revisión de equipos, de tal manera que se lleve a campamento solamente lo necesario
tanto de equipo de intendencia como en los morrales de los jóvenes (supervisar que no lleven
golosinas adicionales a menos que esté disponible un tiempo para compartir con todos, equipos
electrónicos u otros materiales que no sean necesarios).

Al llegar al sitio que se ha dispuesto para campamento el dirigente debe enseñar y poner en practica
las siguientes actividades a los jóvenes para tener un campamento, cómodo y seguro.

 Establecer el campamento, para ello deben escoger un buen terreno para instalar las carpas
estas es la oportunidad para enseñarles la técnica adecuada a los caminantes y la forma correcta
de levantar las diferentes carpas que utilizan en el grupo.
 Realizar diversas astucias que permitan una mayor comodidad durante su estadía en el
campamento, tales como el tabú, zapatero, tendedero, leñero, basurero, porta menajes, cocina,
lavaplatos.
 Y también será la oportunidad para poner en aprendizaje y práctica construcciones de alta
envergadura como una buena portada al sitio de campamento, asta de banderas letrina,
comedor, oratorio y tantas construcciones como lo amerite la estadía.
 Así mismo es importante hacer la recolecta de la leña para la preparación de alimentos y la leña
que se utilizará en la fogata nocturna.
 Durante este tiempo también practicaran la forma correcta de hacer un fogón para cocinar y
como cocer adecuadamente los alimentos con las medidas preventivas del manejo de aguas y
basuras que requiere todo scout.

En esta gran aventura estarán todo el día aprendiendo la técnica scout a lo largo y ancho.

En la noche realizar un JUEGO DE ACECHO NOCTURNO es ideal para poner en práctica los
conocimientos adquiridos desde la primera reunión Ver anexo 11.

Se recomienda de acuerdo al lugar de campamento que se repartan turnos de guardias para la


protección del campamento y hacer la reflexión nocturna para lo cual se recomiendan tomar como
guía de guardia el libro Siempre Alerta – Guardia Nocturna por Postes del Padre Camilo Quijano o el
libro Señales de Pista – Meditaciones para Scout del Padre Camilo Quijano.

 DIA 2

A primera hora de la mañana siempre es recomendable iniciar con un trote matutino con el fin de
activar la circulación y ayudar a la ejercitación del cuerpo y de la mente.

Luego del baño, arreglo de carpas y desayuno, arrancar una caminata ecológica por un sendero
previamente visitado, donde los jóvenes puedan hacer varios reflexiones sobre la importancia del
contacto con la naturaleza, este recorrido en su preferencia debe ser hacia una población cercana de
tal manera que allí se pueda hacer un reconocimiento de la población, su estilo de vida, desarrollo,
cultura, organismos de gobierno, organismos religiosos, para lo cual se puede hacer una carrera de
observación dándole los tips necesarios de investigación de acuerdo al conocimiento previo que ha
tenido el dirigente de este lugar.

Durante el sendero ecológico se le pide a los caminantes que recojan el mayor número de basura
que encuentren el lugar como símbolo de siempre dejar el mundo en mejores condiciones de cómo
lo encontraron de acuerdo a las enseñanzas de nuestro fundador.

Para el almuerzo sería ideal hacer una comida sin utensilios, que les permita a través de un arte
sencillo de fogata aprender técnicas de cocina diferentes y al aire libre.

La noche puede ser un buen espacio para compartir una fogata entre todos los miembros de la
comunidad donde puedan haber un espacio para muestras culturales por parte de los equipos o
individuales, también aprovechar para hacer una lectura bíblica y buscar en los jóvenes la expresión
de sentimientos sobre la existencia que les rodea.

Se recomienda de acuerdo al lugar de campamento que se repartan turnos de guardias para la


protección del campamento y hacer la reflexión nocturna para lo cual se recomiendan tomar como
guía de guardia el libro Siempre Alerta – Guardia Nocturna por Postes del Padre Camilo Quijano o el
libro Señales de Pista – Meditaciones para Scout del Padre Camilo Quijano.

 DIA 3

A primera hora de la mañana siempre es recomendable iniciar con un trote matutino con el fin de
activar la circulación y ayudar a la ejercitación del cuerpo y de la mente.

Luego del baño, arreglo de carpas y desayuno, se realiza un seguimiento de pistas (anexo 8) que
incluya algún tipo de acecho o levantamiento de huellas y al final de recorrido entre todos realicen la
evaluación del campamento.

Luego del almuerzo iniciar el desarme del campamento teniendo la precaución de dejar el lugar en
mejores condiciones, sin basuras y recoger todos los materiales que se utilizaron.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

Realizar la arriada de la bandera de acuerdo al protocolo, dar las instrucciones para la semana siguiente,
felicitar la participación durante la actividad,

MATERIALES

 Bandera de Colombia y de Unidad


 Documentos de referencia
 Guaduas o palos gruesos de acuerdo a la planeación de construcciones
 Palos de escoba
 Cabuya
 Carpas
 Material de Intendencia para cocina
 Linternas
 Equipo de campamento
 Plásticos

RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA ACTIVIDAD

 Los dirigentes deben conocer el lugar de campamento y los recorridos posibles antes de la
ejecución del campamento
 Los dirigentes deben conocer y practicar las técnicas de campamento antes de la realización
del evento.
 Se debe realizar una planeación de construcciones posibles antes de acuerdo los materiales
con los que se dispone.
ACTIVIDAD No. 11

EL JUICIO

LUGAR DURACIÓN PARTICIPANTES


La Comunidad,
Local de comunidad 4 horas
Trabajando en equipos.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD

 Seleccionar las actividades que desarrollará la Comunidad durante el próximo ciclo de programa.
 Ejercitar la capacidad para establecer metas y planificar acciones conducentes a su logro.
 Fomentar la creatividad en la elaboración del programa de actividades de la Comunidad.
 Desarrollar capacidades para comunicar claramente las ideas personales.
 Aprender a valorar las buenas ideas, sin importar de dónde provengan.
 Estimular el respeto por las decisiones de la mayoría.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA ACTIVIDAD

Simulando un juzgado, los equipos seleccionarán las actividades que realizarán durante el próximo ciclo
de programa.
Para cada una de las actividades propuestas armaran la respectiva defensa.
La actividad culmina una vez que el juez de a conocer el veredicto del jurado.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS

 Valoro la democracia como sistema de generación de la autoridad.


 Respeto la autoridad válidamente elegida, aunque no comparta sus ideas.
 Cuando me corresponde ejercer autoridad lo hago sin autoritarismo ni abusos.
 Comprendo que las normas sociales permiten el desarrollo de mi libertad respetando la libertad
de los demás.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Esta propuesta de actividad describe una de las formas posibles para llevar a cabo un proceso de
selección de las actividades que se desarrollarán durante un ciclo de programa.

PREVIO A LA ACTIVIDAD

 En la reunión previa a esta actividad la comunidad debe haber realizado el diagnóstico y a su vez
haber definido el énfasis de la comunidad para el siguiente ciclo de programa.
 Se citaran a los coordinadores de equipo 30 minutos que a los demás miembros de la comunidad
para que junto con el o los dirigentes en un comité de comunidad definan el objetivo del ciclo de
programa.
 Es posible que los miembros de la comunidad no tengan claro el concepto de un juicio ni de los
diferentes agentes que intervienen en el. Por tanto es conveniente que los participantes tengan
la oportunidad de profundizar y complementar este conocimiento antes de desarrollar la
actividad que aquí se propone, para lo cual se pueden seguir diferentes alternativas:
o Entrega de material escrito.
o Breve charla por parte del Dirigente o algún miembro de la comunidad que maneje el
tema.

DURANTE LA ACTIVIDAD

Preparando el Juicio
 El primer paso consistirá en explicar a los participantes que para seleccionar las actividades de
Comunidad que se desarrollarán durante el próximo ciclo de programa, la Comunidad simulará
un juicio en la que las actividades propuestas se convertirán en los culpables. Se definen las
partes interventoras del juicio:
a. Acusado: Muchacho quien representa la actividad será un miembro del equipo que
propone la actividad.
b. Defensa: 2 Miembros del equipo que propone la actividad.
c. Fiscalía: 1 o 2 Dirigentes que debaten los contras de la propuesta que expone y
argumenta la defensa.
d. Juez: Dirigente quien se encargara de dar el uso de la palabra a las otras partes y se
encargara de dar a conocer el veredicto final del juicio.
e. Jurado: Serán los demás miembros de la comunidad que votarán si el acusado es
culpable (si no están de acuerdo con la actividad) o inocente (si están de acuerdo con la
actividad).

 Una vez que procedimiento y objetivos han quedado claros, los dirigentes darán a conocer los
énfasis y el objetivo del ciclo de programa que se inicia.

 Cada Equipo determinará las actividades a proponer (el número de actividades dependen del
número de equipos y de la duración del ciclo) y a cada actividad le cimentarán su respectiva
defensa.

El Juicio
 El Juez se presenta y da inicio a la audiencia, señalando fecha y hora.

 El Juez da la palabra a la fiscalía para que se presente.

 Luego con cada una de las defensas, a la medida que le corresponda el turno, se realizar los
siguientes pasos:

o La defensa presenta a su acusado y argumenta su propuesta.


o El juez agradecerá a la defensa por su intervención y cede la palabra a la fiscalía.
o El fiscal argumenta las contras de la defensa.
o El juez otorga la palabra a la defensa para que refute solo los argumentos de la fiscalía.
o El juez puede generar preguntas para dar claridad a la toma de decisión que tomará el
jurado.
o Terminada las intervenciones el juez recogerá en una urna el voto de cada miembro del
Jurado quien depositará la papeleta dentro de una urna. A cada miembro del jurado
antes de iniciar una nueva audiencia se le entregaran 2 papeletas una roja y una azul (o
los colores seleccionados por la jefatura), en el momento de la votación introducirán en
la urna la papeleta roja (o el seleccionado por la jefatura) si consideran que el acusado
es culpable o la papeleta azul (o el seleccionado por la jefatura) si consideran que es
inocente.

 Una vez realizadas todas las audiencias, el juez procederá a destapar cada una de las urnas,
contará las papeletas de cada color y de acuerdo al que tenga mayor cantidad se definirá si la
actividad queda o no selecciona para el ciclo de programa.

POSTERIORES A LA ACTIVIDAD

 Luego de tener seleccionadas las actividades del ciclo se debe hacer un comité de comunidad
para definir el calendario del nuevo ciclo de programa.
MATERIALES

Contar en lo posible con materiales para ambientar el espacio como un juzgado.


 Escritorio para el juez.
 Escritorio para la fiscalía.
 Escritorio para la defensa.
 Sillas para el jurado.
 Peluca para el juez.
 Toga negra para el juez.
 Papeles de dos colores. Ejemplo rojo y azul
 Una urna para cada acusado (se debe tener disponible una urna para cada una de las actividades
propuestas).

RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA ACTIVIDAD

 Es importante aclarar a los muchachos que en Colombia se usa el Sistema Penal Acusatorio el
cual no tiene la parte del jurado, el veredicto de culpable o inocente depende solo de la
decisión que el juez tome. El jurado se utiliza en el Sistema Penal Anglosajón que es utilizado
en países como Estados Unidos.
 El Juez no puede ingresar al juicio y/o a cada una de las audiencias sin portar la Toga negra.
ACTIVIDAD No. 12

COMITÉ DE COMUNIDAD

LUGAR DURACIÓN PARTICIPANTES


Local de comunidad 4 horas Coordinadores de Equipo

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD

 Organizar el calendario de actividades del Ciclo


 Organizar las actividades y proyectos del ciclo.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA ACTIVIDAD

Organizar el calendario de actividades fijas y variables que han sido seleccionadas, ya sean de equipo,
comunes o proyectos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS

 Valoro la democracia como sistema de generación de la autoridad.


 Respeto la autoridad válidamente elegida, aunque no comparta sus ideas.
 Cuando me corresponde ejercer autoridad lo hago sin autoritarismo ni abusos.
 Comprendo que las normas sociales permiten el desarrollo de mi libertad respetando la libertad
de los demás.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

PREVIO A LA ACTIVIDAD

 En la reunión previa a esta actividad la comunidad debe haber realizado el diagnóstico y a su vez
haber definido el énfasis de la comunidad para el siguiente ciclo de programa.
 Una vez realizado el Juego democrático donde se seleccionaron las diversas actividades y/o
proyectos que realizaran en el siguiente ciclo.

DURANTE LA ACTIVIDAD

Todas las actividades seleccionadas, ya sea de equipo o de Comunidad se disponen y se articulan en


un calendario del ciclo de programa.

Hacer un calendario es una tarea que supone cierta habilidad para ensamblar con armonía
actividades diferentes, fijas y variables, de distinta duración, de equipo, grupos de trabajo y
comunidad, conciliando a la vez variables de tiempo y recursos disponibles.

Las actividades las organiza el Comité de Comunidad, donde los jóvenes están representados a
través de los Coordinadores de Equipo. La forma en que se organice el calendario determinará la
duración del ciclo.

Antes de confeccionar el calendario deben determinarse las actividades comunes que dan origen a
grupos de trabajo, estableciendo si reunirán solo a jóvenes de la Comunidad o también se
convocará a Caminantes de otras Comunidades o jóvenes no scouts, de pendiendo de la naturaleza
de la respectiva actividad o proyecto.

Además, tratándose de proyectos, deberán definirse sus actividades centrales y conexas.


Idealmente, en consulta con el equipo que dio origen a la idea, se debieran identificar las
competencias necesarias para su realización.

POSTERIORES A LA ACTIVIDAD

Confeccionado el calendario, el Comité de Comunidad lo somete a consideración del Congreso de


Comunidad, que otorga la aprobación final.

MATERIALES

 Documentos de referencia
 Calendario
 Proyectos y Actividades definidas

RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA ACTIVIDAD

 Es conveniente que el calendario éste en conocimiento de los equipos unos días antes de que
se reúna el Congreso, especialmente cuando se han introducido modificaciones a la selección
o se han agregado actividades.
ANEXOS

ANEXO 1 – CANCION
YA COMIENZA EL CAMPAMENTO.
CORO.
Ya comienza el campamento
Y todo es felicidad,
El señor es nuestro aliento
Y nos protege de verdad.
Cada bandera saluda a los vientos
Y se oye seco el chirriar del fogón
El humo sube y se pierde en el aire
Y la sonrisa en toditos sin cesar.
Coro.
Los unos traen la leña y el agua
Los otros arman las carpas al sol
Mientras los otros hacen el fogón
Y la sonrisa en toditos sin cesar.
Coro.
Primera noche que frío y que susto
Pero al momento no se oye ni un grillo
Al otro día el sol nos despierta
Y bendecimos al señor que nos lo da.
Ya se acabó el campamento y todo
Fue felicidad.
El señor fue nuestro aliento
Y nos protegió de verdad.
ANEXO 2 - CLAVE CAJON

En esta clave cada letra está ubicada en una casilla en una de las tres posiciones posibles, puede utilizar
la ubicación del punto o el número correspondiente del 1 al 3 en la posición de cada casilla. Y así escribir
el mensaje encriptado que desee, tal como lo muestra el ejemplo.

ANEXO 3 – ORACION DEL CAMINANTE

“Señor,
guía y apoyo de mis pasos
gracias por el amanecer que ilumina mi sendero
por despertar en mí las fuerzas
que me animan a avanzar por la vida,
enséñame a ver con tus ojos a mis hermanos
para vivir y cumplir cada día mi promesa scout”.

Por Domingo Savio:


Ayúdanos a caminar en el cumplimiento de la Ley Scout.
ANEXO 4 – RECETA

Mousse de Queso Crema con Frutillas


Ingredientes

 400g de queso blanco


 5g de edulcorante en polvo
 5g de gelatina
 20cm3 de Agua
 4 Claras
 125g de crema de leche
 6 moldes

Para la decoración

 Mermelada de frutillas c/n


 Hilos de Chocolate c/n
 2 Frutillas

PROCEDIMIENTO

1.Mousse de queso: Mezclar el queso crema con el batidor de mano.


2. Luego agregar la crema de leche.
3. Batir hasta que se mezclen bien; tiene que tomar un poco de cuerpo.
4. Aparte, mezclar las claras con el edulcorante, calentar hasta 60ºC, luego batir bien firme.
5. Hidratar la gelatina con el agua y transparentarla. Incorporarla al batido anterior.
6. Agregar por ultimo las claras batidas y mezclar.
7. Armado: Colocar una cucharada de mermelada de frutillas en la base de las copas.
8. Completar con la mouse de queso crema y llevar al frio por espacio de 2 horas como
mínimo.
9. Decorar cada copa con una frutillas cortada en abanico.
10. Terminar con hilos de chocolate.

Sugerencia: Esta receta de mouse de queso puede servirse en copas más pequeñas que las
de Martini. De esa manera, la preparación puede rendir 6 porciones.
ANEXO 5 – JUEGO EL FLORON

Posición inicial: los jugadores se sientan en el suelo con las piernas cruzadas y formando un
círculo. Deben estar muy cerca unos de otros, de modo que las rodillas se toquen. Dentro del
círculo, de pie, está el buscador. Uno de los jugadores tiene en su mano el florón (una
semilla, un anillo u otro pequeño objeto), los demás jugadores saben quien tiene el objeto
menos el buscador.

El florón está en mi mano


en mi mano está el florón.
Ese señor buscador
tiene cara de ratón.

Ya se va el florón
por el callejón
dando vueltas se va
por el callejón.

Ya se va el florón
por el callejón
dando vueltas se va
por el callejón.

Mientras cantan, los jugadores, con las manos cerradas en puño, realizan en los tiempos
fuertes (silabas de color rojo) de la melodía estos dos movimientos en forma alternada: unir
los puños al frente del pecho, llevar los puños a las rodillas.

En el momento en que todos llevan los puños a las rodillas el jugador que tiene el florón lo
pasa a uno de sus compañeros (el de la derecha o el de la izquierda), tratando de no ser visto
por el buscador. El jugador que lo recibió también lo pasa con mucha cautela, y así, el florón
sigue girando por el círculo hasta que se termina el canto. El buscador debe entonces adivinar
quién tiene el florón. Si acierta, es reemplazado por el jugador que tenia el objeto; si se
equivoca, se queda como buscador al reiniciarse el juego.
ANEXO 6 - Por qué mi computador no es responsable?

Yo, tu amigo Ordenador, no puedo ser responsable. Soy una máquina que actúa ciegamente.
Si alguna vez te fallo, no me hagas responsable. No tengo conciencia de mis actos. Quiero decir
que ni pienso las decisiones ni soy libre para elegirlas ni para ejecutarlas.
Tú, si. Y porque eres libre e inteligente, puedes progresar en la virtud de la "responsabilidad".
¿Quieres saber por qué?
Primero quiero explicarte qué es responsabilidad.
Una persona es responsable, cuando carga con las consecuencias de sus propios actos.
Cuando responde de las decisiones que toma personalmente o de las que acepta venidas de
otros.
Responsable es el que se compromete, hasta las últimas consecuencias, con las decisiones de
su libertad.
Es usar la libertad pensando de antemano lo que pueda sobrevenir. Es pensar antes de actuar
y atenerse a lo que suceda. Es responder de los propios actos.
Todo esto se puede resumir en estas palabras:
"Pensar" antes de actuar.
"Prever" las consecuencias.
"Decidir" libremente.
"Comprometerse" con lo decidido.
"Responder".
La responsabilidad modera las fluctuaciones de la libertad. La persona responsable decide
teniendo en cuenta el deber; la irresponsable, en cambio, decide a impulsos de lo que le
apetece o le disgusta. El primero usa la cabeza; el segundo los instintos.
El responsable da respuesta de sus actos. ¿Ante quién?

Ante su propia conciencia. Ante sus padres, hermanos, amigos, compañeros. Ante su profesor.
Ante las autoridades. Ante la sociedad. Ante Dios, si es creyente. Según cada caso.
Ya tienes las ideas claras; pero ¿quieres educarte en la responsabilidad?
Ejercítate frecuentemente en:
* Pensar, antes de actuar, las consecuencias.
* Consultar las decisiones a tomar con quien debes.
* Pedir consejo a las personas competentes.
* Cumplir los encargos y dar cuenta de ellos.
* No culpar a los demás de lo que tú has hecho mal.
* Ser valiente para reconocer tus fallos ante quien debes.
* Rectificar inmediatamente los actos mal hechos.
* Reparar los daños que hayas causado.
Actúa siempre así y, sin darte cuenta, irás avanzando en Responsabilidad. Es virtud
fundamental en la personalidad de cualquier hombre o mujer. El irresponsable es el que o no
piensa o no prevé o no decide o no se compromete o no responde. Puede ser todo a la vez.
¡Una desgracia!

Ya tienes las ideas claras; pero ¿quieres educarte en la responsabilidad?


Ejercítate frecuentemente en:
* Pensar, antes de actuar, las consecuencias.
* Consultar las decisiones a tomar con quien debes.
* Pedir consejo a las personas competentes.
* Cumplir los encargos y dar cuenta de ellos.
* No culpar a los demás de lo que tú has hecho mal.
* Ser valiente para reconocer tus fallos ante quien debes.
* Rectificar inmediatamente los actos mal hechos.
* Reparar los daños que hayas causado.
Actúa siempre así y, sin darte cuenta, irás avanzando en Responsabilidad. Es virtud
fundamental en la personalidad de cualquier hombre o mujer. El irresponsable es el que o no
piensa o no prevé o no decide o no se compromete o no responde. Puede ser todo a la vez.
¡Una desgracia!
ANEXO 7 - ROMPECABEZAS

El instructor debe comenzar el ejercicio con una discusión sobre cooperación tomando en
cuenta lo siguiente:

1. Cada persona debe comprender perfectamente el problema y como puede contribuir a


la solución de éste.
2. Cada miembro del grupo debe darse cuenta del potencial de contribuciones de los otros
miembros.
3. Es necesario que se reconozcan los problemas de otras personas con el objeto de
ayudarles.

 Es necesario que el instructor controle los grupos de trabajo durante el ejercicio para
hacer cumplir las reglas establecidas.
 Los equipos deben estar lo suficientemente separados con el objeto de que los equipos
no se observen entre sí.
 Divide el grupo en equipos de 6 y debe tener tantas fichas como equipos tenga.
 En cada equipo escoge un juez – observador, los cuales tendrán la función de hacer
cumplir las reglas a cabalidad.
 El instructor distribuye los sobres que deben permanecer cerrados hasta que se de la
señal, cada sobre contiene fichas mezcladas de los diferentes rompecabezas.
 Se leen las instrucciones al grupo
 Cuando se ha terminado el trabajo los equipos discuten la experiencia enfocándose a
los sentimientos más que a las observaciones.
 Los equipos deben relacionar esta experiencia con sus situaciones cotidianas.

INSTRUCCIONES AL GRUPO

En este sobre hay diversas piezas de cartón para formar un cuadrado perfecto. Cuando dé la
señal podrán comenzar, el trabajo para todo el grupo será formar cinco cuadrados de igual
tamaño. El trabajo no será completado hasta que cada equipo tenga delante de sí, un cuadrado
perfecto de igual tamaño al que deberán tener los otros equipos.

Las limitaciones que se imponen al grupo durante este ejercicio son:


1. Ningún participante debe hablar.
2. Ningún participante podrá pedir a otro alguna pieza o hacer cualquier señal para que la
otra persona le dé una pieza.
3. Los participantes, podrán sin embargo, DAR las piezas a los demás.

Si las instrucciones están claras, el instructor da la seña de comenzar el trabajo

MODELO PARA HACER EL ROMPEZABEZAS


ANEXO 8 - SEÑALES DE PISTA

Una de las mejores formas de practicar es observando las huellas de las personas que nos han
precedido en el camino, debes iniciar con señales que se hayan dejado a propósito para
indicarte el camino o darte alguna instrucción. Para esto los Scouts contamos con varias
señales convencionales habitualmente llamadas "pistas".

Estas señales son un lenguaje secreto que permite a los Scouts dejar a los que los siguen
indicaciones precisas para que los puedan alcanzar en un sitio determinado. Como verás esto
no sólo será divertido, también será muy útil para reunir al equipo, o bien, avisar de alguna
emergencia que pueda surgir o indicar algún peligro o encontrar cosas el camino que nuestros
compañeros nos han delimitado.

Reglas Básicas.

* Debes colocarlas siempre del lado derecho del camino. Evita que sean muy llamativas, ya que
podrían llamar la atención de extraños que podrían quitarlas o destruirlas, lo importante es que
tu señal sea sólo visible a los ojos de un scout.

* Debes trazarlas sobre la tierra con ramas o piedras. Nunca hagas incisiones sobre la corteza
de árboles ni destruyas plantas vivas para indicar una señal.

* La distancia a que debes colocar una de la otra va a depender del tipo de terreno, si es muy
sinuoso cuida que la distancia entre ellas no sea mayor de 10 metros.

* No debes hacerlas sobre propiedades ajenas ni sobre objetos movibles.

* Si se va a hacer un recorrido largo por un camino o atravesar un pueblo, lo mejor es dejar un


mensaje oculto que indique la ubicación de la siguiente pista.

* Después de colocar la pista debes cerciorarte de que ha quedado claramente legible y


discreta, así como en la ubicación correcta.

Al seguir una pista debes tener presente:

* Recordar la ubicación de la última señal ya que la siguiente pudo haber sido borrada o movida
y a partir de la anterior podrás deducir el camino.

* Seguir la pista a paso moderado. La naturaleza es muy tramposa y alguna pista puede ser
suprimida o desplazada por algún animal o el viento. En este caso piensa y razona sobre la
dirección que has seguido y continúa la búsqueda de la siguiente pista. Si es necesario regresa
por el camino recorrido.

*El último en pasar borrará todas las pistas y recogerá las cartas y/o mensajes y los materiales
que han quedado en el camino.

Inicio de pista Ir a la derecha Ir a la izquierda


Seguir derecho Media vuelta y regresar Escalar en esa dirección

Ir más de prisa Esperar aquí 10 min Esconderse

Dispersarse Reunirse Nos separamos

Obstáculo que franquear Camino a evitar Peligro

Perros a la derecha Agua potable Agua no potable


Mensaje escondido Campamento Campamento deshabilitado
a 5 metros

Traer leña al campamento Traer agua al campamento Fin de pista


ANEXO 9 – ACTIVIDAD DE ENFERMEDADES

EnfermedaddeHuntington

Características: Está causada por destrucción de células del cerebro. Las primeras señales de la
enfermedad no empiezan hasta los 35-45 años. Al principio, el enfermo sufre depresiones y
ataques de ira, presentando movimientos bruscos y tendencia a ser torpes y a las caídas. Con el
paso de los años, la persona va perdiendo el control físico del cuerpo, de hecho la enfermedad
también se denomina “Corea de Huntington”, ya que la palabra “corea” significa danza,
movimientos sin control.
Se termina por sufrir demencia, muriendo 10 o 20 años después.
En el pasado, muchas personas con la enfermedad de Huntington, eran frecuentemente
consideradas poseídas por el demonio y algunas quemadas en la hoguera por ello.

Herencia: Autosómica dominante, el gen que la produce es dominante y se encuentra en el


cromosoma 4, por lo que hombres y mujeres la sufren por igual. La incidencia es de una de cada
2.700 personas, pero debido a lo tardío de su manifestación, solamente 1 persona de cada 10.000
la sufre realmente. Lo habitual es que las personas que la sufren sean heterocigóticas, con lo cual
los hijos siempre podrán heredarla o no.

Pruebas diagnósticas: Hasta hace unos años, la única posibilidad era esperar que tus padres
llegaran a la edad madura para estar seguro de estar exento de riesgo. Hoy en día existen pruebas
diagnósticas de ADN consistentes en la detección del gen que la causa.

Tratamiento actual: No existe más que el recurso a medidas paliativas como terapia ocupacional,
logopedas para mantener el lenguaje hablado, fisioterapeutas, etc.

Futuro: Se está estudiando la secuencia del gen, así cuando se conozca, se podrá sintetizar la
proteína afectada y suministrarla a los enfermos, como medicamento o, más probablemente,
mediante terapia celular (introduciendo al enfermo células normales de un donante). En un futuro
más lejano se podrá recurrir a la terapia génica (introducir el gen en células del propio enfermo y
reimplantárselas).

Nuestra dotación genética, es decir el conjunto de genes que porta nuestro ADN, es distinta de la
de cualquier otro individuo de la especie humana, salvo que se trate de un hermano gemelo. El
proyecto “Genoma Humano” se emprendió para conocer la localización exacta de los genes en los
cromosomas y la secuencia de bases de cada gen y de sus posibles variantes.

A medida que el genoma humano se va conociendo, empieza a ser posible saber muchas cosas que
hasta ahora pertenecían al secreto, a la intimidad o que, simplemente, no se sabían.
Hemos visto que ya se puede saber con seguridad quiénes son los padres biológicos de una
persona o si se llevan genes para padecer algunas enfermedades. Pronto se podrá saber esto para
cualquier enfermedad, e incluso se podrá valorar si una persona tiene predisposición genética a
sufrir una enfermedad, o tener información respecto a otro tipo de cuestiones como qué grado de
desarrollo intelectual podrá llegar a adquirir, etc.

Todo esto nos enfrenta a cuestiones a las que nunca antes tuvo que hacerlo la especie humana. El
reto que se plantea es el de tener que decidir qué es lícito hacer y qué es moralmente reprobable y
por tanto debería ser prohibido por las leyes.
ANEXO 10 – EQUIPO DE CAMPAMENTO

Traer puesto
(1) Uniforme completo. (1) Cachucha obligatoria.
(1) Chaqueta obligatoria. (1) Equipo de Bolsillo.

Ropa de cambio
(3) Mudas de ropa interior. (1) Par de tennis.
(3) Camisetas. (1) Pijama.
(2) Pantalonetas. (1) Botas pantaneras (opcional).
(2) Un Blue Jean y un pantalón (1) Traje de Baño.
(3) Pares de medias. (1) Par Guantes, Bufanda y Saco.

Elementos para dormir


(1) Sleeping Bag o Cobija Gruesa. (1) Plástico personal 2m x 2m.
(1) Sabana. (1) Aislante térmico.

Elementos de Aseo
(1) Toalla. (1) Rollo de papel higiénico.
(1) Crema y cepillo dental. (1) Protector solar obligatorio.
(1) Jabón en su jabonera. (1) Betún pequeño.
(1) Shampoo. (1) Trapito o cepillo para zapatos.

Elementos importantes
(1) Menaje (Plato plástico hondo, pocillo plástico y cuchara metálica).
(1) Linterna con pilas y bombillo de repuesto.
(1) Impermeable obligatorio.
(1) Cantimplora.

Documentos
Documento de identificación, Carnet Scout, Carnet EPS y permiso de salida.

Elementos Extras: Se incluyen elementos adicionales según el marco simbólico o si alguna


actividad del campamento lo exige.

TODO DEBE ESTAR MARCADO Y EMPACADO EN BOLSAS.


RECUERDA QUE TU MORRAL ES UNA BOLSA DE BOLSAS.
NO LLEVES MÁS DE LO QUE NECESITAS.
Y NO OLVIDES LA LISTA DE TODO LO QUE LLEVAS.
ANEXO 11 – JUEGO DE ACECHO

En un campo abierto se colocan a lado y lado uno o dos equipos, cada lado constituye un puesto
avanzado dentro de una cierta área en que hay que proteger tres banderas (en este caso como es
nocturno se pueden disponer tres linternas colocadas a 60 cm del suelo) dispuestas a no menos de
150 metros. El puesto que las protege tendrá a sus caminantes escondidos, ya sea todos juntos o
diseminados por parejas. Después enviará algunos caminantes en busca de informes del enemigo y
sus posiciones y una vez recabados éstos, se arrastrarán hasta ellos, ocultándose hasta conseguir
hacerse de las linternas y llevarlas a su puesto con su equipo, un caminante no puede capturar
más de una linterna.

El caminante que dentro de un radio de cincuenta metros de uno de los puestos sea descubierto
queda fuera del juego, de lo contrario va bien.

Los caminantes que están de centinelas no pueden salirse de su terreno pero cuentan doble, y
pueden enviar mensajeros asilados a sus vecinos o a los miembros de su equipo.

Pueden utilizar una pelota de espuma para ponchar a los integrantes de los otros equipos ser caso
de ser vistos. Gana el equipo que más rápido se apodere del mayor numero de linternas sin ser
visto por los guardianes.
Este documento fue elaborado por:

Andrea Osorio Ramírez I.M.


Comisionada Nacional de Caminantes

Dagmar Albarracin I.M.


Antonio Maria Gutierrez
Laura Cristina Rodriguez
Ivan Martinez
Jeison Cevallos
Comisión Nacional de Caminantes

Johnson Mario Cansario Pérez D.P.J


Director Nacional de Programa de Jóvenes

Este Documento es de libre difusión en la Asociación Scouts de Colombia.


Julio de 2009

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