Vous êtes sur la page 1sur 4

Les gangs des Renégats Ratskins (règles maison)

Les Ratskins sont normalement un peuple timide et pacifique qui a plutôt tendance à éviter les ruchiers bruyants et brutaux et leurs
colonies. Ils ne leur demandent jamais rien et vivent en petites communautés, loin des colons et de leurs armes.
Si des colons comment à s'installer près d'un campement de Ratskins, ces derniers plieront bagage et s'en iront un peu plus loin
dans les désolations. Les Ratskins trouvent les ruchiers étranges et déconcertants et préfèrent les éviter.
Malheureusement, la philosophie pacifique des Ratskins les rend vulnérables à une exploitation par des marchands ou des gangs sans
scrupules.
Les hors-la-loi peuvent piller et massacrer des campements entiers, ne laissant que quelques survivants assoiffés de vengeance
envers tous les ruchiers qu'ils trouvent , pour purifier le Sous-Monde de leur présence.

D'autres Ratskins se rendent dans les colonies, poussés par la curiosité ou par le besoin de trouver un emploi de trappeur ou de
guide et sont corromus au contact des ruchiers.
Les Ratskins eux-mêmes répudient de tels individus et les nomment Badskins. Les Badskins dépensent leur argent en alcool et au
jeu, jusqu'à ce qu'ils s'attirent des ennuis et soient expulsés définitivement des colonies par les vigiles.
Ils ne peuvent pas rejoindre leur peuple ar ils ont été corrompus au contact de la « civilisation », aussi errent-ils d'un endroit à
l'autre jusqu'à ce qu'ils rencontrent une bande de renégats et se retrouvent à nouveau au milieu des leurs.

Composition du gang
Un gang doit être mené par 1 Chaman.
Le gang peut compter jusqu'à 2 Sachems, plus 1 par tranche complète de 10 points de Réputation du gang.
Le nombre total de chasseurs doit représenter plus de la moitié de l'effctif du gang, sans compter les mercenaires.
Les combattants ne peuvent pas recevoir plus de 3 armes. Les armes avec le trait Encombrant compte pour 2 armes.

Compétences accessibles :
Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir
Chaman Primaire Secondaire Primaire Secondaire Secondaire
Sachem Primaire Secondaire Primaire Primaire Secondaire
Brave Primaire Secondaire Secondaire
Chasseur Primaire Secondaire Primaire Secondaire

Règles spéciales :
Indigène :
Les Ratskins sont chez eux dans les niveaux inférieurs des Ruches. Ils naissent et vivent dans des conditions de vie inimaginables
pour les étrangers. Ils se sentent tellement à l'aise dans le Sous-Monde qu'ils sont toalement immunisés aux effets des Événéments
Aléatoires. Ils peuvent traquer leurs adversaires même dans le brouillard le plus denseou l'obscurité grâce à leur ouïe très fine, ils
peuvent toujours retrouver leur chemin au milieu des fosss de substances visqueuses sans fond ou les mares de liquides toxiques et
bouillonnants, ils ne sont jamais attaqués par des créatures sauvages, évitent toujours les pluies acides, les éboulements, les
tremblements de ruche, etc.

Résistant :
Les Ratskins sont très résistants aux blessures et disposent d'un instinct de survie développé. Ils sont moins susceptibles que
d'autres de se perdre ou d'être capturés et s'ils sont blessés, s'abritent plus facilement. Pour représenter cette résistance
supérieure, un Ratskin hors de combat effectue deux jets sur le Tableau des Blessures Persistantes et le joueur choisit le résultat
qu'il préfère.
Combattants

Chaman Ratskin
Coût : 170 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 4+ 4+ 3 4 3 3+ 1 4+ 3+ 3+ 3+
Compétences : le Sachem Ratskin commence avec une compétence choisie dans les sets de ses compétences primaires.

Équipements : le Chaman commence avec une amulette sacrée et n'est soumis à aucune restriction d'équipement.

Grands Esprits : le Chaman est en contact avec les esprits de la Ruche et ceux des anciens de son peuple. Lors de la fondation du
gang, choisissez un pouvoir dans la liste des Pouvoirs des Grands Esprits.

Sachem Ratskin
Coût : 150 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 3+ 3+ 3 3 2 3+ 2 5+ 4+ 4+ 5+
Compétences : le Sachem Ratskin commence avec une compétence choisie dans les sets de ses compétences primaires.

Équipements : un Sachem commence avec une amulette sacrée et n'est soumis à aucune restriction d'équipement.

Brave Ratskin
Coût : 35 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 5+ 5+ 3 3 1 4+ 1 6+ 7+ 7+ 6+
Équipements : Un brave commence sans équipement. Il peut être équipé de Pistolets et d'Armes de Mêlée, mais aucune arme valant
plus de 20 crédits.

Chasseur Ratskin
Coût : 70 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 5+ 6+ 6+ 6+
Équipements : Un brave commence avec une amulette sacrée. Il peut être équipé d'Armes de base, de Pistolets, d'Armes de Mêlée et
d'Équipement.
Armes de Mêlée Armes de base
Tomahawk 15 crédits Arbalète pneumatique 10 crédits
Couteau de combat 10 crédits Tromblon 10 crédits
Fléau 15 crédits Mousquet 5 crédits
Masse 5 crédits Fusil d'assaut 15 crédits
Fusil à pompe (balles et 30 crédits
grenaille)

Pistolets Armes spéciales


Pistolet mitrailleur 10 crédits Lance-grenades (frag/krak) 65 crédits
Flingue 5 crédits Arbalète lourde 100 crédits

Grenades Équipements
Grenades Frag 30 crédits Tatouages de guerre 10 crédits
Grenades Cauchemar 45 crédits Whiskar frelaté 10 crédits
Carreaux explosifs 10 crédits

Nouvelles armes :
Portée Précision
Arme F PA D Mun. Traits
C L C L
Tomahawk E 6 +1 - C+1 - 1 - Désarmement, Mêlée, Polyvalent
Arbalète pneumatique 8 16 - -1 4 - 1 4+ Contrecoup
Avec carreau explosif 8 16 - - 4 -1 1 6+ Explosion (3''), Incendiaire, Limité
Mousquet 12 24 - -1 3 -1 1 4+ -
Tromblon - S - - 3 -1 - 4+ Abondance, Mitraille
Arbalète lourde 18 36 +1 - 4 - 1 4+ Rapide (2), Contrecoup, Encombrant
Avec carreau explosif 12 24 - - 4 -1 1 6+ Explosion (3''), Incendiaire, Limité

Nouveaux équipements :
Amulette sacrée : ces amulettes sont des reliques chèrement acquises par les Ratskins au cours de leurs premiers combats. La foi
qu'un Ratskin place en elle représente sa meilleure armure. Elle offre une sauvegarde fixe de 6+, non modifiée par le PA de l'arme
utilisée contre le Ratskin.

Tatouages de guerre : des tatouages élaborés, réalisés avec des boues et des végétaux du Sous-Monde, couplés à l'esprit de clan des
Ratskins, offre un avantage stratégique important dans un conflit. Un Ratskin équipé de tatouages de guerre fait bénéficier d'un
bonus de +1 aux tests de nervosité de tout allié disposant d'une ligne de vue sur lui.

Whiskar frelaté : la gnôle du Sous-Monde, fabriqué à partir de venin de serpent, d'alcool fort et d'ingrédients moins avouables, est
parfois un allié de poids dans un conflit. Lorsqu'il est au tapis avec une blessure grave, un Ratskin peut décider de défausser son
Whiskar frelaté au moment de lancer le dé de trauma. Il peut alors relancer le dé.
Pouvoirs des Grands Esprits :

Sagesse des ancêtres


Le Chaman sait parler avec ses ancêtres et ceux-ci le guident en lui offrant une vision tronquée du futur. Une fois le scénario
déterminé et les équipes constituées, le joueur Ratskin peut effectuer un test de Volonté pour le Chaman. S'il est réussi, le joueur
peut remplacer une de ses Cartes Tactiques par une nouvelle (en respectant la sélection aléatoire ou non) ou une de ses cartes de
combattant (en la choisissant dans celles restantes)

Malédiction
Le Chaman peut appeler la malédiction des esprits de la Ruche sur le gang adverse. Lors de son activation, il peut choisir de lancer
une malédiction (action double). Effectuez un Test de Volonté. S'il est réussi, tous les jets d'Initiative du gang adverse échoueront
automatiquement jusqu'au début du prochain round. Cette malédiction prend fin au début du round suivant, ou si le chaman est
bloqué, blessé, ou engagé au corps-à-corps.

Danse des fantômes


Lors de son activation, le chaman peut utiliser cette danse pour appeler une protection sur les Ratskins. Effectuez un test de Volonté
pour le chaman. Si c'est un succès, la danse des fantômes commence. Jusqu'au début du prochain round, tous les Ratskins du gang
bénéficient d'une sauvegarde de 5+ non modifiable. Ce bénéfice prend fin au début du round suivant, ou si le chaman est bloqué,
blessé, ou engagé au corps-à-corps.

Rituel du Serpent
Ce rituel s'effectue en début de partie, juste après le placement du terrain. Effectuez un test de Volonté. Si c'est un succès, le joueur
Ratskin peut faire bénéficier, pour cette partie seulement, de la compétence Infiltration à un de ses combattants choisi. Si le
combattant bénéficie déjà de cette compétence, il peut alors être redeployé une fois tous les combattants infiltrés disposés.

Marche de l'esprit
Le chaman peut quitter momentanément son corps en se mettant en transe. Si le Chaman réussit un test de Volonté, il peut alors
quitter son corps et effectuer son tour normalement. Sous forme d'esprit, il se déplace de 3D6'' sans tenir compte des restrictions
de terrains. Il est immunisé à tout dommage causé par les tirs et provoque la peur. En mêlée, il combat avec le profil du chaman et
est considéré comme armé d'un poignard. Toute blessure infligée est bien réelle mais si le Chaman perd le combat, il réintègre
immédiatement son corps. Toute blessure infligée au corps du chaman pendant son voyage sont elles aussi bien réelles. Il ne peut pas
effectuer d'attaques en réaction s'il est attaqué pendant son voyage astral.

Danse des vampires


Le chaman peut entreprendre un long et épuisant rituel pour dérober une caractéristique ou une compétence à un adveraire au profit
d'un Ratskin du gang. Effectuez un test de Volonté. Si'l est réussi, la victime perd un point de caractéristique ou une compétence
choisie par le joueur Ratskin, au profit d'un membre du gang. Ce rituel permet de gagner une compétence normalement inaccessible.
Les pertes et gains de caractéristiques ne permettent pas de dépasser les maxima ni de descendre en-dessous du profil d'origine.
La victime peut ensuite être vendue, rançonnée ou échangée normalement. Avant que le rituel ne commence, l'adversaire peut tenter
un scénario de Sauvetage.

Nicolas Boularand

N.B : Ce document est gratuit et a été créé dans un but de divertissement. Son usage requiert la possession d'un exemplaire du jeu Necromunda
Underhive et ses extentions Gang War, publié par Games Workshop Ltd 2018. Tous les droits reviennent à Games Workshop Ltd 2018. L'auteur de
ce document dégage sa responsabilité de tout préjudice que causerait l'usage de ce document à Games Workshop Ltd 2018. Tous droits réservés à
Games Workshop Ltd.