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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE SANTA CRUZ (UESC)

Criada pela Lei 6.344, de 05.12.1991,
e reorganizada  pela Lei 6.898, de 18.08.1995 e 
pela Lei 7.176, de 10.09.1997

CET080 – Computação Gráfica


Histórico 3

Prof. Dra. Vânia Cordeiro da Silva


Departamento de Ciências Exatas e Tecnológicas
Universidade Estadual de Santa Cruz (UESC)
vania(at)uesc(dot)br
CG nos anos 2000 ...

Panorama:
– Cinema domina a CG
– As empresas Pixar e ILM emergem como grandes
líderes desta área
– Apareceram arquiteturas paralelas para produção
de imagem e animação computadorizada (a Pixar
foi pioneira nesta área)

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CG nos anos 2000 ...

Panorama:
– Os jogos 3D Myst, Doom, Quake e Riven: exemplos
convincentes dos muitos avanços científicos e
tecnológicos da CG
– Surgem empresas dedicadas ao hardware gráfico 3D
para computadores pessoais IBM PC e Apple (ATI,
3dfx, NVIDIA, etc)
– As consoles de jogos evoluem rapidamente e
transformam-se em computadores especializados em
jogos (Playstation e Nintendo64)
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CG nos anos
2000 ...

Uso maciço do
MOCAP: captura da
posição e/ou
orientação de objetos
reais
– Gollum
CG nos anos
2000 ...

Uso maciço do
MOCAP (cont.):
Performance Capture
– Polar Express (2004)
CG nos anos
2000 ...

Uso maciço do MOCAP
(cont):
– Happy Feet (2006)
CG nos anos 2000 ...

Uso maciço do MOCAP (cont):

The Mummy (1999); Sinbad: Beyond the Veil of Mists
(2000); King Kong (2005); Monster House (2006);
Beowulf (2007); Backyardigans (2002 – X); Tron: o
Legado (2010); Piratas do Caribe; Eu Robô; Planeta
dos Macacos: A Origem; O curioso caso de Benjamin
Button; King Kong; Up: Altas Aventuras; Os
Fantasmas de Scrooge; a saga Harry Potter; Toy
Story; Independence Day; Batman Forever; Video-
games...

Sem MOCAP:
– Ratatouille (2007)
– Carros (Disney/pixar)
CG nos anos 2000 ...

Em 2000 são lançadas no mercado os consoles
de jogos Sega Dreamcast e Sony Playstation 2
(poderosos computadores gráficos)
• Hollow Man – Sony (00): qual se misturam
personagens gerados por computador,
personagens reais e espetaculares seqüências
de transformação corporal

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CG nos anos 2000 ...

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CG nos anos 2000 ...

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CG nos anos 2000 ...

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CG nos anos 2000 ...

Steven Spielberg (01): A.I. Artificial Intelligence

DreamWorks (01): Shrek, que recorre a novos
métodos de síntese e animação de
personagens “naturais”

Disney (01): Pearl Harbour, repleto de efeitos
especiais ultra realistas em sequências de
combate aéreo e naval

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CG nos anos 2000 ...

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Filme animado computacional Shrek
CG nos anos 2000...

Legenda:
- sintético
- retocado
- real

Filme Pearl Harbour

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CG nos anos 2000...

Final Fantasy
(2001): triunfo
da modelagem
3D

Marco inicial
dos atores
digitais

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CG nos anos 2000...

Matrix, a trilogia (1999,
2003 e 2003)
– Efeitos especiais
criados para o filme
– Matrix: 400 seqüências
– Reload: 1000
– Revolutions: 95%

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CG nos anos 2000...
• Matrix:
–Bullet time
(tempo de
bala):
animê

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CG nos anos 2000...
• Star War III
(2005): primeiro
filme com cenário
100% digital (fora
os de animação)
– Filme inteiro
gravado em estúdio:
TODOS os cenários
feitos por
computação gráfica
– Seguidores: 300 e
Avatar

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CG nos anos 2000...

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CG nos anos
2000...
• Melhora dos recursos
existentes pela ADOBE
•Vídeo 1

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CG nos anos 2000
● Evolução do MoCap: Captura de
movimentos feita em cenários abertos e
reais
● Rise of The Planet of The Apes
– Andy Serkis: Gollum, King Kong, Caesar!!!!
● The Hobbit
CG nos anos 2000...
• PlayStation 3 (PS3): terceiro videogame caseiro
produzido pela Sony Computer Entertainment
– Lançado em 11 de novembro de 2006 no Japão e em
17 de novembro em Hong Kong e Taiwan
– Compete contra o Xbox 360 da Microsoft e o Wii da
Nintendo (sétima geração de consoles de videogame)
• Nas vendas está atualmente em terceiro lugar
– Inclui a habilidade de armazenar perfis de usuário,
explorar fotos, reproduzir música e filmes a partir do
HD, compatibilidade com teclado e mouse USB, um
navegador completo...
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O futuro da CG...

O potencial dos vídeo jogos incentiva a
entrada de novas empresas nesta área e o
reposicionamento das existentes
– Segundo a IDSA - Interactive Digital Software
Association, 60% dos americanos com mais de 6
anos jogam vídeo jogos e esta indústria cresce a
um ritmo 3 vezes superior aos das indústrias do
cinema e do hardware

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O futuro da CG...

Para quando a geração em tempo real num PC
de animações computacionais semelhantes aos
filmes A Bug’s Life, Toy Story ou Dinosaur será
possível?
– Tendo em vista a evolução dos processadores
gráficos, autores mais pessimistas supõem 2024!!!!!

No cinema, utilização de atores digitais
indistinguíveis de atores reais (por exemplo,
“ressuscitando” atores já falecidos!)
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Conclusão

Longo caminho ...

Empresas surgiram e desapareceram, mas
as pessoas-chave permaneceram muito
tempo, algumas estão ai até hoje

Ajudou a transformar a animação, o
cinema e os vídeos jogos numa arte e a
alargar as suas fronteiras (diminuir as
diferenças entre o animado e o real)

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Prática 2
● Implementar um programa tipo MiniMii, que
começará com um modelo completo, que poderá
ser modificado seguindo as seguintes teclas:
● Contorno facial: F1...F6
● Cabelos: F7...F12
● Olhos: 1...6
● Boca: q, w, e, r, t, y
● Sombrancelha: a, s, d, f, g, h
● Nariz: z, x, c, v, b, n

● Vídeo
Teclas Especiais
● glutKeyboardFunc: trata eventos do teclado que
geram código ASCII imprimíveis
● E as outras?
● Teclas especiais: Insert, home, end, page up, page
down, setas direcionais e as teclas de função, F1
até f12?
● glutSpecialFunc: é chamada quando uma tecla
que gera código não ASCII é pressionada
● Parametros: unsigned char key, int x e int y
● (x,y): a posição corrente do mouse
● Constante que identifica a tecla
Teclas Especiais
● Constantes válidos:
● GLUT_KEY_F1 ● GLUT_KEY_RIGHT
● GLUT_KEY_F2 ● GLUT_KEY_DOWN
● … ● GLUT_KEY_PAGE_UP
● GLUT_KEY_F11 ● GLUT_KEY_PAGE_DOWN
● GLUT_KEY_F12 ● GLUT_KEY_HOME
● GLUT_KEY_LEFT ● GLUT_KEY_END
● GLUT_KEY_UP ● GLUT_KEY_INSERT

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