Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi kandungan buku ini dalam apa
juga bentuk dan dengan cara apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman atau cara lain sebelum mendapat
kebenaran bertulis daripada Pengarah, Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian Pendidikan Malaysia, Aras 4-8, Blok E9, Parcel
E, Kompleks Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62604 Putrajaya.
KANDUNGAN
Rukun Negara........................................................................................................................................................... v
Kata Pengantar........................................................................................................................................................ ix
Pendahuluan............................................................................................................................................................ 1
Matlamat.................................................................................................................................................................. 2
Objektif..................................................................................................................................................................... 2
Fokus....................................................................................................................................................................... 4
Pelaksanaan........................................................................................................................................................... 14
Pentaksiran Sekolah............................................................................................................................................... 16
Organisasi Kandungan........................................................................................................................................... 20
Perincian Kandungan
Pengkomputeran...................................................................................................................................... 22
Glosari.................................................................................................................................................................... 33
Panel Penggubal
Turut Menyumbang
FALSAFAH PENDIDIKAN KEBANGSAAN
vi
DEFINISI KURIKULUM KEBANGSAAN
vii
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
KATA PENGANTAR DSKP yang dihasilkan juga telah menyepadukan enam tunjang
Kerangka KSSM, mengintegrasikan pengetahuan, kemahiran dan
Kurikulum Standard Sekolah Menengah (KSSM) yang
nilai, serta memasukkan secara eksplisit Kemahiran Abad Ke-21
dilaksanakan secara berperingkat mulai tahun 2017 akan
dan Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT). Penyepaduan
menggantikan Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM)
tersebut dilakukan untuk melahirkan insan seimbang dan
yang mula dilaksanakan pada tahun 1989. KSSM digubal bagi
harmonis dari segi intelek, rohani, emosi dan jasmani
memenuhi keperluan dasar baharu di bawah Pelan
sebagaimana tuntutan Falsafah Pendidikan Kebangsaan.
Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2013-2025 agar
kualiti kurikulum yang dilaksanakan di sekolah menengah Bagi menjayakan pelaksanaan KSSM, pengajaran dan
setanding dengan standard antarabangsa. Kurikulum berasaskan pembelajaran guru perlu memberi penekanan kepada KBAT
standard yang menjadi amalan antarabangsa telah dijelmakan dengan memberi fokus kepada pendekatan Pembelajaran
dalam KSSM menerusi penggubalan Dokumen Standard Berasaskan Inkuiri dan Pembelajaran Berasaskan Projek, supaya
Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) untuk semua mata pelajaran murid dapat menguasai kemahiran yang diperlukan dalam abad
yang mengandungi Standard Kandungan, Standard ke-21.
Pembelajaran dan Standard Pentaksiran.
Kementerian Pendidikan Malaysia merakamkan setinggi-tinggi
Usaha memasukkan Standard Pentaksiran di dalam dokumen penghargaan dan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang
kurikulum telah mengubah landskap sejarah sejak Kurikulum terlibat dalam penggubalan KSSM. Semoga pelaksanaan KSSM
Kebangsaan dilaksanakan di bawah Sistem Pendidikan akan mencapai hasrat dan matlamat Sistem Pendidikan
Kebangsaan. Menerusinya murid dapat ditaksir secara Kebangsaan.
berterusan untuk mengenalpasti tahap penguasaannya dalam
Dr. SARIAH BINTI ABD. JALIL
sesuatu mata pelajaran, serta membolehkan guru membuat
Pengarah
tindakan susulan bagi mempertingkatkan pencapaian murid. Bahagian Pembangunan Kurikulum
ix
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
MATLAMAT OBJEKTIF
KSSM Sains Komputer di peringkat menengah atas bermatlamat KSSM Sains Komputer bertujuan untuk membolehkan murid
untuk menyedia dan memperkukuhkan murid dengan mencapai objektif berikut:
pengetahuan, kemahiran dan nilai Sains Komputer serta
1. Membina pengetahuan tentang prinsip dan konsep yang
pemikiran komputasional (computational thinking). Ini bagi
merangkumi logik dan algoritma.
melahirkan individu yang dapat menyumbang dalam
2. Menggunakan pengaturcaraan sebagai satu kaedah dalam
perkembangan teknologi digital sebagai pencipta teknologi
menyelesaikan masalah.
baharu yang dapat menyelesaikan masalah pada hari ini dan
3. Menganalisis masalah menggunakan kemahiran pemikiran
masa hadapan di samping mengamalkan tingkah laku positif dan
komputasional dengan berbantukan komputer.
nilai-nilai murni.
4. Mengkaji, menilai dan mengguna sistem sedia ada dan
persekitaran yang berkaitan dengan pengkomputeran serta
memberi idea penambahbaikan kepada perkembangannya.
5. Menjana idea yang kreatif dan inovatif semasa
membangunkan aplikasi.
6. Mengaplikasi pengetahuan Sains Komputer secara
berhemah, beretika, bertanggungjawab dan berkeyakinan.
7. Menghargai peranan dan kepentingan Sains Komputer
serta kesannya kepada masyarakat dan ekonomi.
2
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
KERANGKA KURIKULUM STANDARD SEKOLAH Kesepaduan ini bertujuan membangunkan modal insan yang
MENENGAH menghayati nilai-nilai murni berteraskan keagamaan,
Standard Kurikulum Sekolah Menengah (KSSM) dibina berpengetahuan, berketrampilan, berpemikiran kritis dan kreatif
berasaskan enam tunjang, iaitu Komunikasi; Kerohanian, Sikap serta inovatif sebagaimana yang digambarkan dalam Rajah 1.
dan Nilai; Kemanusiaan; Keterampilan Diri; Perkembangan Fizikal Kurikulum Sains Komputer digubal berdasarkan enam tunjang
dan Estetika; serta Sains dan Teknologi. Enam tunjang tersebut Kerangka KSSM.
merupakan domain utama yang menyokong antara satu sama lain
dan disepadukan dengan pemikiran kritis, kreatif dan inovatif.
FOKUS
DOMAIN PENERANGAN
KSSM Sains Komputer memberi fokus kepada pengukuhan Mengaplikasi strategi penyelesaian masalah
dalam pembangunan atur cara
pengetahuan, kemahiran dan nilai dalam empat bidang utama Menggunakan pengetahuan interaksi antara
iaitu: manusia dan komputer dalam membina
sistem dan aplikasi
Pengkomputeran Menyusun dan menganalisa data secara
Pangkalan Data logik.
Merangka penyelesaian sesuatu masalah
Pengaturcaraan agar komputer sebagai alat bantu dapat
digunakan.
Interaksi antara Manusia dan Komputer
Membina penyelesaian secara beralgoritma.
Mata pelajaran ini membantu membangunkan kemahiran Mengenal pasti, menganalisis, dan
Kemahiran melaksanakan langkah-langkah
pemikiran komputasional dan kritikal murid melalui keupayaan penyelesaian dengan matlamat untuk
mereka bentuk, membangun dan mencipta aplikasi baharu. mendapat keputusan paling cekap dan
berkesan.
Individu yang berfikiran komputasional berupaya menyelesaikan Menghasilkan model atau simulasi yang
masalah serta memahami bahawa teknologi digital semasa merupakan pengabstrakan bagi data
yang dikaji
mampu menyelesaikan masalah masa hadapan. Perincian Mengaplikasi proses penyelesaian masalah
kepada empat bidang utama adalah seperti di Jadual 1 berilut: yang diperolehi ke pelbagai masalah lain.
Berintegriti dan bertangungjawab dalam
Jadual 1: Fokus Mata Pelajaran Sains Komputer tindakan
Berdaya saing dalam melaksanakan tugasan
DOMAIN PENERANGAN Bertoleransi dan bersikap terbuka dalam
Nilai
menerima kritikan
Mengkaji seni bina komputer juga kesan Berkomunikasi dan berkolaboratif secara
Pengetahuan perkembangan dan etika berkaitan berkesan
pengkomputeran Berkeupayaan untuk mengadaptasi cabaran
Membina sistem pangkalan data dari dan perubahan peringkat global
pangkalan data ternormal
4
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
5
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
6
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
KBAT ialah keupayaan untuk mengaplikasikan pengetahuan, KBAT boleh diaplikasikan dalam bilik darjah melalui aktiviti
kemahiran dan nilai dalam membuat penaakulan dan refleksi bagi berbentuk menaakul, pembelajaran inkuiri, penyelesaian masalah
menyelesaikan masalah, membuat keputusan, berinovasi dan dan projek. Guru dan murid perlu menggunakan alat berfikir
berupaya mencipta sesuatu. seperti peta pemikiran dan peta minda serta penyoalan aras tinggi
KBAT merangkumi kemahiran berfikir kritis, kreatif dan menaakul untuk mrnggalakkan murid berfikir.
dan strategi berfikir.
7
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN lebih bertanggungjawab terhadap pembelajaran, lebih yakin dan
tekun untuk mencapai standard pembelajaran yang dihasratkan.
Terdapat beberapa strategi yang boleh diguna pakai oleh guru
dalam proses pengajaran dan pembelajaran (p&p) untuk Pembelajaran Kolaboratif
menghasilkan pembelajaran secara mendalam. Pengajaran dan Pembelajaran kolaboratif merupakan pendekatan yang
pembelajaran Sains Komputer akan menjadi lebih berkesan mementingkan kerjasama dan mengkehendaki murid
dengan menggunakan strategi berikut: menyampaikan idea dalam kumpulan kecil.
Dalam konteks Sains Komputer sebagai contoh, murid yang
Pembelajaran Kendiri
belajar bersama secara koperatif dan kolaboratif lebih mudah
Pembelajaran kendiri ini terdiri daripada empat pendekatan iaitu:
memahami proses pengaturcaraan apabila saling berkerjasama
(i) Terarah Kendiri (Self-Directed),
dalam mengesan ralat atur cara terutamanya apabila atur cara
(ii) Kadar Kendiri (Self-Paced),
yang dibangunkan menggunakan bahasa pengaturcaraan yang
(iii) Akses Kendiri (Self-Accessed), dan
sama.
(iv) Pentaksiran Kendiri (Self-Assessed)
Pembelajaran Berasaskan Projek
Strategi ini berfokuskan kepada pembelajaran berpusatkan murid.
Pembelajaran berasaskan projek merupakan satu model aktiviti
Melalui Sains Komputer, strategi ini boleh dilaksanakan,
bilik darjah yang berbeza dari kebiasaan. Pendekatan aktiviti
contohnya, murid boleh menggunakan bahasa pengaturcaraan
pembelajaran ini mempunyai jangkamasa yang panjang,
yang mereka minati dalam menghasilkan projek. Bahasa
mengintegrasikan pelbagai disiplin ilmu, berpusatkan murid dan
pengaturcaraan dapat mereka pelajari sendiri secara dalam talian
menghubungkaitkan pengamalan kehidupan sebenar. Projek
seperti di www.codeacademy.com juga www.udemy.com. Murid
ditakrifkan sebagai tugasan, pembinaan atau siasatan yang
boleh hasilkan aplikasi juga sistem mengikut kadar kemampuan
teratur yang menjurus kepada matlamat yang spesifik.
sendiri, mampu mengakses sendiri, malah dapat mentaksir
pembelajaran sendiri. Strategi ini membolehkan murid menjadi
8
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
Dalam Sains Komputer, murid boleh membangunkan projek bagi Dalam Sains Komputer murid didedahkan dengan kemahiran
mempamerkan kebolehan melaksanakan tugasan yang leraian, algoritma, pengecaman corak, peniskalan dan
dipertangungjawab berdasarkan bidang Pengkomputeran, pengitlakan digarap melalui penyelesaian masalah. Malah murid
Pangkalan Data, Pengaturcaraan dan Interaksi antara Manusia juga diberi ilmu keperluan penyelesaian masalah berkesan.
dan Komputer.
Pembelajaran Masteri
Pembelajaran Berasaskan Inkuiri Pembelajaran Masteri adalah pendekatan pengajaran dan
Inkuiri merupakan pendekatan berpusatkan murid. Pendekatan ini pembelajaran yang berfokus kepada penguasaan murid dalam
merangsang sifat ingin tahu dalam diri murid sehingga membawa sesuatu perkara yang dipelajari. Melalui pendekatan ini murid
naluri ingin menyiasat bagi mencari jawapan atau penyelesaian diberi peluang untuk maju mengikut kebolehan dan kadar
sesuatu persoalan. pembelajaran mereka sendiri serta dapat mempertingkatkan
Dalam mata pelajaran Sains Komputer sebagai contoh, murid tahap penguasaan pembelajaran. Pengetahuan dan kefahaman
diberi ruang untuk meneroka dan meneliti aplikasi sedia ada yang terhadap sesuatu konsep adalah sangat penting bagi memastikan
menghampiri penyelesaian masalah yang dicari, membuat sesuatu aktiviti yang hendak dilaksanakan itu dilaksanakan
justifikasi dapatan dan melaksanakan pembinaan aplikasi. dengan betul.
Penilaian kendiri balaku dalam setiap proses. Dalam konteks Sains Komputer sebagai contoh, penguasaan
kemahiran proses pengaturcaraan dapat membantu murid
Pembelajaran Penyelesaian Masalah
memahami dan mengendali perbagai jenis bahasa
Kaedah penyelesaian masalah merupakan satu kaedah
pengaturcaraan.
pembelajaran berasaskan masalah sebenar, melalui kaedah ini,
murid dapat menyelesaikan masalah dengan keupayaan mereka Pembelajaran Konstruktivisme
sendiri dan boleh dijalankan secara kolaboratif dan berpusatkan Pembelajaran secara konstruktivisme ialah satu kaedah di mana
murid. murid dapat membina sendiri pengetahuan atau konsep baharu
secara aktif berdasarkan pengetahuan, kemahiran, nilai dan
9
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
pengalaman yang telah diperolehi dalam pengajaran dan Pendekatan STEM (Science, Technology, Engineering and
pembelajaran. Melalui pembelajaran konstruktivisme murid Mathematics)
menjadi lebih kreatif dan inovatif. Murid boleh mendapatkan data, Pendekatan STEM ialah p&p yang mengaplikasikan
maklumat dan pengetahuan mengenai sesuatu perkara itu untuk pengetahuan, kemahiran dan nilai STEM melalui inkuiri,
membina pengetahuan atau konsep yang baru. penyelesaian masalah atau projek dalam konteks kehidupan
Dalam konteks Sains Komputer sebagai contoh, murid belajar harian, alam sekitar dan masyarakat tempatan serta global seperti
bagaimana data diproses oleh komputer dari data asal kepada dalam Rajah 2.
bentuk binari. Ilmu itu diaplikasi untuk memahami bagaimana data
diproses sehingga membentuk maklumat dan memaparkan
pengetahuan.
Pembelajaran Penerokaan
Pembelajaran Penerokaan membolehkan murid belajar melalui
penerokaan berdasarkan pengalaman yang sedia ada. Murid
secara aktif mencari dan mengakses maklumat untuk mencapai
objektif pembelajaran mereka dalam konteks yang terkawal.
Penggunaan komputer dan akses Internet merupakan alat yang
paling berkesan dalam menterjemahkan konsep pembelajaran
penerokaan memandangkan ianya dapat mencapai maklumat
dan pengetahuan dengan cepat bagi membolehkan murid
menganalisis dan memproses maklumat yang diingini dalam
Rajah 2: Pendekatan STEM
situasi pembelajaran yang berbentuk penyelesaian masalah dan
kajian masa depan.
10
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
P&p STEM yang kontekstual dan autentik dapat menggalakkan ELEMEN MERENTAS KURIKULUM
pembelajaran mendalam dalam kalangan murid. Murid boleh
Elemen Merentas Kurikulum (EMK) ialah unsur nilai tambah yang
bekerja secara berkumpulan atau secara individu mengikut
diterapkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran (p&p)
kemampuan murid ke arah membudayakan pendekatan STEM
selain yang ditetapkan dalam standard kandungan. Elemen-
dengan mengamalkan perkara-perkara seperti berikut:
elemen ini diterapkan bertujuan mengukuhkan kemahiran dan
keterampilan modal insan yang dihasratkan serta dapat
1. Menyoal dan mengenal pasti masalah, menangani cabaran semasa dan masa hadapan. Elemen-elemen
2. Membangunkan dan menggunakan model, di dalam EMK adalah seperti berikut:
3. Merancang dan menjalankan penyiasatan,
4. Menganalisis dan mentafsirkan data, 1. Bahasa
5. Menggunakan pemikiran matematik dan pemikiran Penggunaan bahasa pengantar yang betul perlu
komputasional, dititikberatkan dalam semua mata pelajaran.
6. Membina penjelasan dan mereka bentuk Semasa p&p bagi setiap mata pelajaran, aspek sebutan,
penyelesaian, struktur ayat, tatabahasa, istilah dan laras bahasa perlu
7. Melibatkan diri dalam perbahasan dan perbincangan diberi penekanan bagi membantu murid menyusun idea
berdasarkan eviden, dan dan berkomunikasi secara berkesan.
8. Mendapatkan maklumat, menilai dan berkomunikasi
2. Kelestarian Alam Sekitar
tentang maklumat tersebut.
Kesedaran mencintai dan menyayangi alam sekitar dalam
jiwa murid perlu dipupuk melalui p&p semua mata
pelajaran.
11
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
Pengetahuan dan kesedaran terhadap kepentingan alam (i) Pengetahuan sains dan teknologi (fakta, prinsip,
sekitar dalam membentuk etika murid untuk menghargai konsep yang berkaitan dengan sains dan teknologi);
alam. (ii) Kemahiran saintifik (proses pemikiran dan
kemahiran manipulatif tertentu);
3. Nilai Murni
(iii) Sikap saintifik (seperti ketepatan, kejujuran,
Nilai murni diberi penekanan dalam semua mata keselamatan); dan
pelajaran supaya murid sedar akan kepentingan dan (iv) Penggunaan teknologi dalam aktiviti p&p.
mengamalkannya.
Nilai murni merangkumi aspek kerohanian, kemanusiaan 5. Patriotisme
dan kewarganegaraan yang menjadi amalan dalam Semangat patriotik dapat dipupuk melalui semua mata
membantu serta menyumbang kepada pembelajaran mengumpul, mencerna dan menjana idea atau mencipta
yang lebih cekap dan berkesan. sesuatu yang baharu atau asli melalui ilham atau
gabungan idea yang ada.
Pengintegrasian Sains dan Teknologi dalam p&p
Inovasi merupakan pengaplikasian kreativiti melalui ubah
merangkumi empat perkara iaitu:
suaian, membaiki dan mempraktikkan idea.
12
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
Kreativiti dan inovasi saling bergandingan dan perlu untuk 9. Kelestarian Global
memastikan pembangunan modal insan yang mampu Elemen Kelestarian Global bermatlamat melahirkan murid
menghadapi cabaran abad ke-21. berdaya fikir lestari yang bersikap responsif terhadap
Elemen kreativiti dan inovasi perlu diintegrasikan dalam persekitaran dalam kehidupan harian dengan
p&p. mengaplikasi pengetahuan, kemahiran dan nilai yang
diperolehi melalui elemen Penggunaan dan Pengeluaran
7. Keusahawanan
Lestari, Kewarganegaraan Global dan Perpaduan.
Penerapan elemen keusahawanan bertujuan
Elemen Kelestarian Global penting dalam menyediakan
membentuk ciri-ciri dan amalan keusahawanan
murid bagi menghadapi cabaran dan isu semasa di
sehingga menjadi satu budaya dalam kalangan murid.
peringkat tempatan, Negara dan global.
Ciri keusahawanan boleh diterapkan dalam p&p melalui
Elemen ini diajar secara langsung dan secara sisipan
aktiviti yang mampu memupuk sikap seperti rajin, jujur,
dalam mata pelajaran yang berkaitan.
amanah dan bertanggungjawab serta membangunkan
minda kreatif dan inovatif untuk memacu idea ke
10. Pendidikan Kewangan
pasaran.
Penerapan elemen Pendidikan Kewangan bertujuan
8. Teknologi Maklumat dan Komunikasi membentuk generasi masa hadapan yang berkeupayaan
Penerapan elemenTMK dalam p&p memastikan murid membuat keputusan kewangan yang bijak, mengamalkan
dapat mengaplikasi dan mengukuhkan pengetahuan dan pengurusan kewangan yang beretika serta berkemahiran
kemahiran asas TMK yang dipelajari. menguruskan hal ehwal kewangan secara
Pengaplikasian TMK bukan sahaja mendorong murid bertanggungjawab.
menjadi kreatif malah menjadikan p&p lebih menarik dan Elemen Pendidikan Kewangan boleh diterapkan dalam
menyeronokkan serta meningkatkan kualiti p&p secara langsung ataupun secara sisipan. Penerapan
pembelajaran. secara langsung adalah melalui tajuk-tajuk seperti Wang
13
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
Bidang Jam
1.0 Pengkomputeran
1.1 Komputer Dan Impak
23
1.2 Seni Bina Komputer
1.3 Get Logik
2.0 Pangkalan Data Lanjutan
2.1 Bahasa Pertanyaan Berstruktur 18
(Structured Query Language) - SQL
3.0 Pengaturcaraan Berasaskan Web
3.1 Bahasa Penskripan Klien (Client Side
Scripting Language)
55
3.2 Bahasa Penskripan Pelayan (Server
Side Scripting Language)
3.3 Laman Web Interaktif
Jumlah 96
14
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
15
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
16
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
individu serta keberkesanan p&p dalam pembangunan dan psikomotor dan afektif. Standard prestasi mengandungi enam
pembentukan modal insan. tahap penguasaan yang disusun secara hieraki dari Tahap
Penguasaan 1 yang menunjukkan pencapaian terendah sehingga
Objektif pentaksiran adalah untuk memastikan murid mempunyai pencapaian tertinggi iaitu Tahap Penguasaan 6. Setiap tahap
ciri berikut: penguasaan murid bagi mata pelajaran sains komputer ditafsirkan
Kebolehan berdikari dalam menjalankan tugasan secara secara generik yang menggambarkan pencapaian murid secara
sistematik, bijaksana dan dengan teknik yang betul serta holistik, seperti yang ditunjukkan dalam Jadual 5.
yakin diri;
Kebolehan mengadaptasi teknologi yang sentiasa berubah
dalam kehidupan harian;
Kebolehan mengaplikasikan kreativiti untuk mereka bentuk
dan menghasilkan sesuatu produk / projek;
Kebolehan mengaplikasikan kemahiran bagi menghasilkan
sesuatu projek / produk; dan
Kebolehan mendokumentasikan maklumat secara bersistem.
TP TAFSIRAN
1 Mengetahui asas pengkomputeran, pengaturcaraan, pembinaan pangkalan data dan interaksi antara manusia dan
komputer.
2 Menunjukkan kefahaman tentang pengetahuan dan kemahiran dalam pengkomputeran, pengaturcaraan, pembinaan
pangkalan data dan interaksi antara manusia dan komputer yang telah dipelajari.
3 Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran dalam pengkomputeran, pengaturcaraan, pembinaan pangkalan data
dan interaksi antara manusia dan komputer.
4 Menganalisis aspek-aspek dalam pengkomputeran, pengaturcaraan, pembinaan pangkalan data dan interaksi antara
manusia dan komputer bagi membina perkaitan dan membentuk kesimpulan.
5 Membuat pertimbangan dan keputusan menggunakan pengetahuan, pengalaman, kemahiran dan nilai dalam
pengkomputeran, pengaturcaraan, pembinaan pangkalan data dan interaksi antara manusia dan komputer serta
memberi justifikasi.
6 Menghasilkan produk berkaitan pengkomputeran, pengaturcaraan, pangkalan data dan reka bentuk interaksi antara
manusia dan komputer serta dapat menyampaikan maklumat menggunakan komunikasi yang kreatif dan inovatif
secara bersistematik dan beretika.
18
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
Pentaksiran Berasaskan Projek Keempat-empat cara penilaian ini boleh digunakan untuk menilai
projek atau aktiviti yang dijalankan oleh murid sama ada melalui
Pentaksiran Berasaskan Projek merujuk kepada penilaian proses kerja atau hasil kerja murid. Penilaian yang dijalankan
kepada tugasan, pembinaan atau siasatan spesifik yang hendaklah mencakupi semua standard pembelajaran yang telah
dilaksanakan secara teratur oleh murid. Murid yang mengambil ditetapkan. Penilaian yang dijalankan tidak seharusnya
mata pelajaran Sains Komputer, di tingkatan 5 perlu menekankan konsep lulus atau gagal. Sebaliknya, penilaian
menghasilkan satu projek Pembangunan Aplikasi Berasaskan hendaklah menekankan sama ada seseorang murid telah
Web – contoh: kafe maya (virtual cafe), perpustakaan maya menguasai aspek yang dinilai atau belum. Penilaian juga
(virtual library) seharusnya tidak menekankan perbandingan pencapaian antara
seorang murid dengan seorang murid yang lain.
Dalam mata pelajaran Sains Komputer, murid beroleh
pengetahuan dan kemahiran semasa proses menyediakan
Guru boleh menilai tahap penguasaan dan pencapaian murid
sesuatu projek. Mereka juga boleh membuat kajian melalui
dari segi kemahiran, perlakuan, amalan, pengetahuan, serta nilai
aktiviti seperti penerokaan, penyiasatan dan tinjauan terhadap
dan sikap murid melalui pemerhatian aktiviti dan projek yang
projek melalui pelbagai sumber maklumat yang relevan.
dijalankan oleh mereka.
19
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
Bidang Penerangan
21
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
1.0 PENGKOMPUTERAN
STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
22
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP TAFSIRAN
KANDUNGAN
PENGUASAAN
1.2 Seni bina Murid boleh: Menyatakan komponen yang terlibat dalam
komputer 1 kitaran FDE dan menyenaraikan penterjemah
1.2.1 Menjelaskan kitaran Capai – bagi bahasa pengaturcaraan
Nyahkod – Laksana (FDE – Fetch,
Decode, Execute Cycle) Menerangkan proses yang berlaku dalam
2
kitaran FDE
1.2.2 Menerangkan konsep asas seni bina
komputer (Von Neuman) - unit Mengaplikasikan konsep asas seni bina
kawalan, ALU (Arithmetic Logic komputer Von Neuman bagi menerangkan
Unit), register, clock, address bus 3
penyelesaian masalah oleh komputer melalui
dan data bus lakaran
STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
1.3 Get Logik Murid boleh : Melukis simbol get logik asas dan kombinasi
1
get logik asas dengan betul
1.3.1 Menerangkan get logik sebagai binaan
asas litar bersepadu
1.3.2 Menyenaraikan dan melukis simbol get Menerangkan tindakan setiap get logik asas
2
logik berikut: dan kombinasi get logik asas dengan betul
24
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
25
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
26
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
27
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
28
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
3.2.4 Menggunakan data yang diimport dari fail Menguji dan menentusahkan keselamatan
teks untuk menyelesaikan masalah 4
data pada laman web yang dibina
3.2.5 Menggunakan data yang diimport dari fail Mencadangkan penambahbaikan dalam
pangkalan data untuk menyelesaikan 5
atur cara bagi meningkatkan keselamatan
masalah data
STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
30
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
3.3 Laman Web Murid boleh : Menyatakan fungsi HTML dan CSS dalam
1
Interaktif membina laman web
3.3.1 Mengkaji dan merumus prinsip reka
bentuk laman web dari sudut Menjelaskan keperluan reka bentuk yang
kesesuaian pengguna dan tujuan
2 sesuai dengan tujuan dan pengguna
laman web
laman web
3.3.2 Mereka bentuk kerangka aplikasi yang
akan dibangunkan Membina tapak web menggunakan frame,
header, paragraph dan image dalam
3.3.3 Membina laman web mudah 3 HTML dan menggayakan text, font,
menggunakan Hypertext Markup background, tables, borders dan position
Language (HTML) yang mengandungi: melalui CSS
frame, header, paragraph dan image
Membezakan peranan Bahasa
3.3.4 Menggunakan Cascading Style Sheets 4 Pengskripan Klien dan Bahasa
(CSS) untuk menggayakan text, font, Pengskripan Pelayan dalam laman web
background, tables, borders dan
position
5 Mencadangkan penambahbaikan pada
3.3.5 Menggunakan Bahasa Penskripan laman web yang dibina
Klien untuk membina laman web
pengguna yang interaktif mengandungi
fitur berikut: Menghasilkan sebuah laman web
(i) Pengesahan data 6 interaktif yang kreatif dan menarik untuk
(ii) Butang pilihan kegunaan pengguna dan pentadbir sistem
(iii) Kotak Popup dalam menyelesaikan masalah
31
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
32
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
GLOSARI
33
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
PANEL PENGGUBAL
TURUT MENYUMBANG
35
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
PENGHARGAAN
Penasihat
YBrs. Dr. Sariah binti Abd. Jalil - Pengarah
En. Shamsuri bin Sujak - Timbalan Pengarah
YBhg. Datin Dr. Ng Soo Boon - Timbalan Pengarah
Penasihat Editorial
YBrs. Dr. A’azmi bin Shahri - Ketua Sektor
En. Mohamed Zaki bin Abd. Ghani - Ketua Sektor
Tn. Haji Naza Idris bin Saadon - Ketua Sektor
Pn. Chetrilah binti Othman - Ketua Sektor
Pn. Zaidah binti Mohd. Yusof - Ketua Sektor
En. Mohd Faudzan bin Hamzah - Ketua Sektor
YBrs. Dr. Rusilawati binti Othman - Ketua Sektor
En. Mohamad Salim bin Taufix Rashidi - Ketua Sektor
36