Cours 3
Le cycle de vie
Sommaire
Généralités 3
Séquentiel 7
Itératif/Incrémental 17
Extreme Programming 22
Que choisir ? 29
Etats Transverse 33
Cours 3 2006-2007 2
Généralités
Cours 3 2006-2007 3
Généralité
Notion et but
But :
Maîtriser les risques
Maîtriser les délais, les coûts
Maîtriser la qualité
Cours 3 2006-2007 4
Généralité
Tests
intégration
qualification technique et fonctionnelle
Mise en production et maintenance
correction des anomalies résiduelles
vérification du respect du contrat de service
Cours 3 2006-2007 6
Séquentiel
Cours 3 2006-2007 7
Séquentiel
Cours 3 2006-2007 8
Séquentiel
Conception
Réalisation
Tests
Mise en service et
maintenance
Cours 3 2006-2007 9
Séquentiel
Le cycle en V (1)
Cours 3 2006-2007 10
Séquentiel
Le cycle en V (2)
Cours 3 2006-2007 11
Séquentiel
Cycle en V (3)
Cours 3 2006-2007 12
Séquentiel
Avantages
Cours 3 2006-2007 13
Séquentiel
Inconvénients
Cours 3 2006-2007 14
Séquentiel
Prototypage/maquettage
Cours 3 2006-2007 15
Intératif/Incrémental
Prototypage expérimental
Cours 3 2006-2007 16
Itératif/Incrémental
Cours 3 2006-2007 17
Séquentiel
Prototypage évolutif
Cours 3 2006-2007 18
Modèle en spiral
Cours 3 2006-2007 19
Itératif/Incrémental
Analyse
des besoins
Spécifications
externes
Conception
Codage
Test
livraison
Cours 3 2006-2007 20
Avantages/inconvénients
Avantages :
Meilleur maîtrise des risques
Les utilisateurs acceptent progressivement le produit
Meilleur réactivité
Inconvénients :
Le nombre d’incréments doit être assez important
Marche si le projet est géré en interne
(client=fournisseur)
Cours 3 2006-2007 21
XP : Extreme Programming
Cours 3 2006-2007 22
XP : Extreme Programming
C’est quoi ?
Cours 3 2006-2007 23
XP : Extreme Programming
Les valeurs
La communication :
Client intégré dans le projet
Groupe soudé
Feedback (commentaire)
Travail en binôme
Retour du client
La simplicité :
Supprimer ce qui est inutile
Le courage
Jeter le code mauvais
Le client doit donner des priorités
Cours 3 2006-2007 24
XP : Extreme Programming
Le fonctionnement
Pratiques de programmation :
Une conception simple, Refactoring, Tests
unitaires, Tests fonctionnels
Les acteurs :
Coach, manager, tracker, développeur, testeur,
client
Règles :
programmation en binôme, responsabilité
collective du code, intégration continue
Cours 3 2006-2007 25
XP : Extreme Programming
Les avantages
Qualité
maintenabilité,
Efficacité
Adaptabilité
Transparence
client intégré
Respect des objectifs
Ambiance de travail
Cours 3 2006-2007 26
XP : Extreme Programming
Les inconvénients
Cours 3 2006-2007 27
XP : Extreme Programming
Cours 3 2006-2007 28
Que choisir ?
Cours 3 2006-2007 29
Que choisir ?
Questions
Cours 3 2006-2007 30
Que choisir ?
Cycles séquentiels
Cours 3 2006-2007 31
Que choisir ?
Projet itératif
Cours 3 2006-2007 32
Les étapes parallèles
Cours 3 2006-2007 33
Etapes transverses
Le transverse
Cours 3 2006-2007 34
Etapes transverses
La formation
Formation des futurs utilisateurs de l’application
Mise en place d’un environnement de formation
Adaptation du projet par rapport aux premières
remontés
Formation des futurs administrateurs de
l’application
Prise de connaissance de l’application
Formation aux nouveaux outils pouvant être mis en
place
…
Cours 3 2006-2007 35