Vous êtes sur la page 1sur 108

5

Primaria
Windows 10

Robótica Virtual

Lecciones Digitales
5
Primaria
Karel 1

Karel 2

Karel 3

Karel 4

Karel 5
5
Primaria
Lección 14

Lección 15

Lección 16

Lección 17

Lección 18

Lección 19
5
Windows 10
Conoce Windows 10
¿Conoces la última actualización de Microsoft?
¿Cuáles son sus principales innovaciones?
A continuación, conocerás las principales
características de la actualización de aniversario
Windows 10 el sistema operativo más dinámico,
seguro y llamativo.

• Conscientemente al
reflexionar sobre el cambio
constante de la tecnología.
• Tus conocimientos previos
sobre Windows.

• La versión 10 del sistema


operativo Windows.
• Las características de
Windows 10.

• Entender y usar sistemas


tecnológicos de información y
comunicación.

•Visual
•Lingüística
5
Windows 10 La Actualización de aniversario Windows 10 ha implementado cambios
innovadores, como son: en el menú Inicio, la posibilidad de crear múltiples
escritorios virtuales, la inclusión del asistente virtual Cortana y el nuevo
navegador Edge, por mencionar algunos. En esta lección aprenderás a utilizar
las nuevas aplicaciones de Windows 10.

Interfaz

Edge

Menú Inicio

Asistente virtual Centro de


Cortana Vista de notificaciones
tareas

8
5
Windows 10
Menú Inicio

El nuevo menú Inicio consiste en dos secciones, a la izquierda se muestra la lista de aplicaciones
clasificadas en Más usadas y en lista de manera alfabética. Del lado derecho se localizan las
baldosas (ícono dinámico) que podrás personalizar de acuerdo a tus necesidades de trabajo
(anclar, desanclar, cambiar de tamaño). ¡Sigue las instrucciones!

• Haz clic derecho en el ícono de Inicio.


• Selecciona una aplicación del menú izquierdo.
1 • Da clic derecho sobre la aplicación que seleccionaste.

• Selecciona la opción Anclar a Inicio.


• Localiza la aplicación como baldosa (ícono dinámico) en el menú
2 izquierdo.
• Haz clic derecho sobre el ícono.

9
5
Windows 10
3




Personaliza el ícono cambiando su tamaño.
Selecciona el tamaño que prefieras.
Por último, selecciona el ícono de la aplicación que agregaste.
Oprime el botón izquierdo del mouse y colócala donde prefieras.

Observa que se despliega un


submenú.

• Desancla del Inicio la baldosa que agregaste.


• Haz clic derecho sobre la baldosa y selecciona la opción Desanclar de
4 Inicio.
• Selecciona con el botón derecho una baldosa que utilices con mucha
frecuencia.
• Haz clic en la opción Más.
• Selecciona la opción Anclar a la barra de tareas.

Te darás cuenta que de manera inmediata la aplicación se agrega en la Barra de tareas.

Escritorios virtuales

10
Una de las características más interesantes y novedosas en Windows 10 son los escritorios
virtuales, que te permiten llevar un control de las aplicaciones que estás trabajando, ya
que las podrás organizar por espacios de trabajo (escritorio) que funcionan de manera
independiente y evitan que mezcles tareas. ¡Sigue las instrucciones!
5
Windows 10
• Haz clic en el ícono Vista de tareas de la Barra de tareas.
• Haz clic en la opción Nuevo escritorio.
1
• Observa que de manera automática se agrega el escritorio
virtual.

• Ordena las aplicaciones con las que estás trabajando en los


escritorios virtuales.
2
• Selecciona una aplicación con el botón derecho del mouse.
• Del submenú, selecciona la opción Mover a.
• Elige el escritorio al que quieres asignar la aplicación.

11
5
Windows 10
3
• Otra opción para organizar los escritorios virtuales es:
• Dar clic izquierdo sobre la aplicación y arrastrarla hacia uno
de los escritorios.

Recuerda que debes dar clic en la


herramienta Vista de tareas para poder
observar todas las aplicaciones que estás
trabajando y los escritorios virtuales.

• Para eliminar los escritorios debes dar clic izquierdo en el botón


4
Cerrar.

12
5
Windows 10
Conoce los atajos del escritorio virtual:

 •Crear Nuevo escritorio:

 •Cerrar escritorio virtual:

 •Cambiar de escritorio virtual:

Cortana

Cortana está creada para ser un asistente virtual que podrás configurar para que te ayude a
realizar algunas tareas de manera más rápida como la búsqueda de aplicaciones o archivos;
a través de entradas de voz o por medio de la escritura con el Cuadro de búsqueda. ¡Continúa
leyendo para conocer más sobre Cortana!.

13
5
Windows 10
1
• Selecciona el Cuadro de búsqueda de la Barra de tareas para abrir Inicio
de Cortana.
• Escribe Word en el espacio de Pregúntame cualquier cosa o Escribe aquí
para buscar.
Observa que parece una lista de opciones relacionadas con la palabra.
• Haz doble clic sobre la aplicación para ejecutarla.

Con el comando Cuadro de búsqueda también podrás localizar de manera rápida tus
archivos, conoce como siguiendo las instrucciones.

• Selecciona el Cuadro de
búsqueda.
2
• Escribe el nombre de algún
archivo.
• Selecciona con el botón
derecho del mouse el
archivo.
• Con el botón izquierdo
selecciona la opción Abrir

14
ubicación del archivo.

De esta manera puedes localizar y comenzar a trabajar de manera más rápido con tus
aplicaciones o archivos.
5
Windows 10
Microsoft Edge

Edge es el nuevo nombre del navegador de Internet que sustituye a Explorer. Sus principales
novedades son: Vista de lectura que te permite quitar la publicidad del sitio web para evitar
distracciones; Hub en el que podrás consultar tus sitios favoritos, la lista de lectura, el
historial y descargas; Crear una nota web te brinda la posibilidad de resaltar el texto, agregar
una nota, guardar la nota y compartir la información.

• Haz clic en Microsoft Edge.


• Escribe en la Barra de búsqueda algún tema de tu interés.
1
• Oprime la tecla Enter.

• Selecciona un sitio seguro sobre el tema que buscaste.


• Haz clic en el comando Vista de lectura.
2
• La publicidad desapareció y la información aparece como en un blog.

15
5
Windows 10

• Haz clic en Agregar a favoritos o a lista de


lectura.
3
• Da clic en la opción Lista de lectura.
• Asigna un nombre.
• Selecciona el botón Agregar.

• Selecciona el comando Agregar una nota web.


• Resalta la información más importante con el
4
Marcador de resaltado.
• Selecciona el Tamaño y Color del resaltado que
prefieras.
• Haz clic en el comando Agregar una nota para
organizar las ideas de tu información.

Debes tener algo como en la imagen:

16
5
Windows 10
5
• Da clic en el comando Guardar
nota web.
• Selecciona la opción Lista de
lectura.
• Asigna un nombre para la nota.
• Haz clic en el botón Guardar.

• Haz clic en Hub.


• Selecciona Lista de lectura.
6
• Localiza la Nota web que realizaste.

17
5
Windows 10 Realiza lo que se te indica.

1. Escribe 5 características de Windows 10.

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Identifico las características y novedades


que hay en la versión 10 de Windows.

Identifico las herramientas de Microsoft


Edge.

Puedo trabajar en distintos Escritorios

18 Virtuales.

Reconozco la interfaz de Windows 10.


5
Karel 1
Karel se mueve por mundos
virtuales

En esta lección te introducirás al mundo de la


robótica a través del programa Karel, conocerás
la interfaz del programa y moverás a Karel el
robot por mundos virtuales.

• Ordenadamente al seguir
instrucciones.
• Tus conocimientos para
crear o abrir mundos
virtuales.
• La interfaz de Karel. • Mover a Karel el robot por
• Mover a Karel. el mundo virtual.
• Crear y abrir mundos
virtuales.

• Usar las TIC de manera


creativa e innovadora
para la creación de nuevos
conocimientos.
• Hacer uso de las TIC de
manera ética, segura y
• Espacial responsablemente.
• Lógico- • Pensamiento crítico y lógico,
matemático en la toma de decisiones y la
• Kinestésica solución de problemas.
• Aplicar el conocimiento
existente para generar nuevas
ideas, productos o procesos.
5
Karel 1
1

Karel es un software de tipo educativo que utiliza el lenguaje de programación


Pascal para controlar el comportamiento de un robot virtual llamado Karel a
través de sencillas instrucciones. A lo largo de la lección aprenderás a crear o
abrir mundos virtuales existentes, y darle instrucciones al robot para que se mueva a
través de los mismos.

Interfaz de Karel

Para acceder al programa Karel, solo busca el ícono correspondiente.


Al abrir Karel, la primera pantalla de inicio es la siguiente:
A
B

F
C

A: Pestañas del mundo virtual

8
B: Opciones del mundo virtual
C: Calles
D: Avenidas
E: Karel el robot
F: Mundo virtual
5
Karel 1
En ella encontrarás el menú principal que contiene las pestañas:
• Mundo: te permite crear nuevos mundos, guardarlos o abrirlos. En esta pestaña también
encontramos la opción Zumbadores en la mochila que permite agregar a la mochila de
Karel el robot el número de zumbadores que requieres o bien activar la opción Infinito. Para
desplazarte por el mundo virtual, también se muestran los botones de desplazamiento.

• Programa: en ella encontrarás las opciones que te permiten abrir o escribir programacio-
nes nuevas en el editor correspondiente, así como tener la opción de poder guardarlas. En
esta pestaña encontrarás la opción Compilar, el cual revisa la programación elaborada y
si existiera alguna anomalía, te indicará el tipo de error y la ubicación para su corrección.
Por defecto se encuentra activa la opción del lenguaje Pascal, que es la que utilizarás para
programar a Karel el robot.

• Ejecutar: podrás observar cómo se mueve Karel, utilizando las opciones:


- Adelante: se utiliza para comprobar la ejecución del programa paso a paso.
- Correr: ejecuta el programa de inicio a fin sin detenerse.
- Detener: detiene la ejecución del programa en el momento que desees.
- Inicializar: vuelve al inicio de la ejecución del programa, dejando a Karel en el lugar
inicial que tenga la programación.
Cuenta con la opción Zumbadores en la mochila, que mostrará el número de zumbadores
que hayas colocado a Karel desde la pestaña Mundo. Otra de las opciones que tiene es la
de Retardo de ejecución [ms], la cual por defecto muestra 500 microsegundos y te permi-
te cambiar la velocidad de avance del robot. Entre más bajo sea el valor el robot avanzará
más rápido y por el contrario si aumenta el robot avanzará más lento.

9
• Ayuda: muestra un Tutorial de Karel, el cual conten-
drá información que te facilitará aprender más rápi-
damente el software.
5
Karel 1
1
Mundo virtual de Karel

Karel vive en un mundo virtual, el cual está conformado por calles (ho-
rizontales) y avenidas (verticales) que cruzan en esquinas y dónde se
desplaza para llevar a cabo sus tareas.
La cantidad de calles y avenidas en el mun-
do virtual es de 104 en ambos casos; puedes
desplazarte por el mundo virtual utilizando
los botones de desplazamiento de la pestaña
Mundo.
Los mundos virtuales los puedes crear desde la opción Nuevo de la pestaña Mundo o bien
puedes abrir alguno que ya hayas elaborado con anterioridad, el elaborar mundos virtuales
conlleva colocar dos tipos de objetos:
• Paredes: son líneas o trazos que vas colocando en las esquinas
de las calles y avenidas que se muestran en color negro. Estás
líneas no pueden ser traspasadas por el robot y para detec-
tarlas cuenta con 3 cámaras que le ayudan a detectar dichos
bloques al frente o a los lados.
• Zumbadores: son objetos en color verde que emiten un sonido
y que Karel puede detectar cuando está cerca de ellos a tra-
vés de su oído y pueda tomarlos, estos deben colocarse previa-
mente desde el mundo virtual.
También es capaz de cargar sus propios zumbadores en una mochila que viene inte-
grada a él, de esta manera puede dejar zumbadores dentro del mundo, según sean las
instrucciones del programa.

Para crear un mundo virtual, sigue los pasos:

10
• Abre el software Karel.
1 • Selecciona la pestaña Mundo.
• Da clic en la opción Nuevo.
5
Karel 1
2
• Posiciona el cursor en la esquina
de la avenida 2 y la calle 4.
• Crea una pared dando clic con el
botón derecho del mouse.

• Continúa creando las paredes


necesarias para formar un mundo
3
virtual igual al que se muestra en la
imagen:

• Da clic en la opción Guardar como…


4 • Guarda el programa en la carpeta de trabajo
que indique tu profesor con el nombre Mundo
1-tu nombre.
• No cierres Karel.

Moviendo a Karel el robot

Al acceder a Karel el robot por defecto lo encontrarás posicionado en la calle 1, avenida 1


(1,1) con orientación Norte, sin embargo, puedes desplazarlo a diferentes sitios del mundo y
orientarlo en los cuatro puntos cardinales (Norte, Sur, Este y Oeste).
Hay dos opciones para desplazar y orientar al robot, conocerás la primera opción para ubicar
a Karel en (5,1) con orientación al Este, para ello sigue los pasos.

11
5
Karel 1
1

• Abre el software Karel.


1 • Da clic en la pestaña Mundo.

• Lleva el cursor hasta la esquina (5,1)..


2 • Presiona el botón derecho del mouse.

• Del menú contextual selecciona la


opción Situal a Karel.
3
• Selecciona la opción Orientado al este.

Realiza varias pruebas para ubicar a Karel el robot en diferentes avenidas y calles del mundo
virtual y modificar su orientación, al finalizar coloca a Karel en (5,1) Orientado al este.

Si Karel se encuentra en una


posición diferente a la que tiene por
defecto, al abrir nuevos mundos se
ubicará en (1,1).

12
Funciones básicas
Ahora cambia la orientación de Karel por medio de
la programación, utilizando funciones básicas, realiza avanza;
los pasos.
gira-izquierda;
5
Karel 1
Karel NO puede girar hacia la
derecha, por lo que solo se cuenta
con la instrucción gira-izquierda;.

• Ve a la pestaña Programa.
1 • Selecciona la opción Nuevo.
• Abre un espacio en la línea 3.

Las instrucciones que escribas en


el editor de la pestaña Programa
deben iniciar después de la instrucción
inicio-ejecución y terminar antes de la
instrucción apagate;.

• Ingresa las instrucciones de la


imagen:
2
• Selecciona la opción Compilar.
• Da clic en el botón OK.

13
Si existiera algún error al
escribir tu programa, la función
Compilar te indicará en dónde está y te
dará pistas para que puedas corregir la
programación. Al hacer la corrección
deberás volver a Compilar.
5
Karel 1
1

3
• Selecciona la pestaña Ejecutar.
• Da clic en la opción Adelante hasta
que termine la ejecución del programa.

Escribe qué ejecutó el robot y en qué calle y avenida se posicionó.

Cuando la ejecución ha terminado de manera correcta


entonces se mostrará una ventana que indicará que la
terminación fue normal, de lo contrario si hubiera errores en la
programación al ejecutarse se detendrá el programa y enviará
un mensaje de error.
Es posible cambiar la velocidad de retardo de ejecución del
robot que trabaja con microsegundos. La opción Retardo de ejecución [ms] tiene un valor de
defecto 500. Acelera la velocidad del robot.

• Da clic en la opción Retardo de


ejecución [ms].
4
• Cambia el valor a 100.
• Da clic en la opción Correr.

14 • Selecciona la pestaña Programa.


5 • Ve a la opción Guardar como…
• Guarda tu programa en la carpeta de
trabajo que indique tu profesor con el
nombre Primeros pasos-tu nombre.
5
Karel 1 El sistema solar

El sistema solar está conformado formado por el Sol, una serie de cuerpos junto con satélites,
asteroides, cometas, polvo y gas interestelar. Este sistema pertenece a la galaxia llamada
Vía Láctea, formada por miles de millones de estrellas, situadas a lo largo de un disco plano
de 100,000 años luz.

Astronomía, El sistema solar, disponible en la página web:


http://www.astromia.com/solar/sistemasolar.htm

Investiga el nombre de los planetas y escríbelos en las líneas correspondientes según lo cerca
o lejos que se encuentren del Sol.

Sol

15
5
Karel 1
1
Karel tiene unas misiones, continúa leyendo y te sorprenderás.

Karel será una nave espacial con la misión de recorrer todo el sistema solar y quedarse
posteriormente estacionado en el planeta Tierra. La ruta a seguir será la que se muestra
en el mapa NO podrá cambiar de ruta, pues podría perderse por la Vía Láctea y sería
muy difícil recuperarlo.

Para que realices el proyecto con éxito, sigue las instrucciones.


1. Construye el mundo virtual como se muestra en la imagen:

2. Guarda el mundo virtual como Sistema Solar-tu nombre, en la carpeta de trabajo que
te indique tu profesor.
3. Elabora el programa utilizando las instrucciones básicas:
• avanza;
• gira-izquierda;
4. Guarda tu programa en la carpeta de trabajo que indique tu profesor.
5. Compila cada vez que quieras ejecutar el programa para su revisión.
6. Corrige errores de escritura en el programa.

16 7. Corrige el código en el programa si el procedimiento no es el correcto.


8. Cuando quede listo el programa, cambia el tiempo de retardo de ejecución para que
Karel se mueva como lo haría una nave espacial en el espacio.
9. Guarda tu programa y muéstralo a tu profesor.
5
Karel 1
Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Identifico la interfaz de Karel.

Creo mundos virtuales y los guardo.

Conozco las instrucciones básicas de


Karel.

Elaboro programaciones para mover a


Karel.

17
5
Karel 1
1
Misión 2

Ahora que el robot Karel ha llegado a la tierra, crea el mundo virtual de una ciudad,
según te parezca y coloca a Karel en un lugar y orientación diferente a la que tiene por
defecto, para simular que el robot ha aterrizado.

Para cumplir con la segunda misión, considera lo siguiente:


• Abre un mundo nuevo.
• Cambia la ubicación y orientación del robot Karel.
• Agrega las paredes a las calles y avenidas que consideres.
• Guarda tu mundo virtual y muéstralo a tu profesor.

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Reconozco la interfaz de Karel y las


opciones de su menú principal.

Creo mundos virtuales y los guardo.

18 Abro mundos virtuales.

Elaboro y guardo programaciones con


instrucciones avanza; y gira-izquierda;
5
Karel 2
La estética en programación

¿Sabes para qué sirve la programación? ¿Te


has preguntado cuál es la estructura que debes
seguir al programar? ¿Karel el robot utiliza
algún código de programación? Al crear
proyectos de robótica es necesario tener
claro las instrucciones que conformarán el
código de programación, a continuación
conocerás sobre la indentación, ¡continua
leyendo y te sorprenderás!

• Ordenadamente al seguir
instrucciones.
• La indentación en la • Crítico en la toma de
estructura de programas. decisiones y solución de
problemas.
• Tus conocimientos en la
• La estructura de la programación de Karel. • Creativamente.
programación de Karel.
• Qué es la indentación.

• Usar las TIC de manera


creativa e innovadora
para la creación de nuevos
conocimientos.
• Espacial • Hacer uso de las TIC de
• Lógico- manera ética, segura y
responsablemente.
matemático • Pensamiento crítico y lógico,
• Kinestésica en la toma de decisiones y la
solución de problemas.
• Aplicar el conocimiento
existente para generar nuevas
ideas, productos o procesos.
5
Karel 2
2

Ya eres un experto en la creación de mundos virtuales y en la programación de


Karel, es momento de trabajar con la estructuración de la programación que ne-
cesita Karel el robot, te será útil para identificar sentencias y códigos dentro de la
programación, así como mejorar la estética del código de programación. ¡Continúa
leyendo!

¿Qué es la indentación?

Es aquella práctica que se emplea para estructurar los programas y permita al programador
reconocer el contenido del código, del mismo modo identificar fácilmente los errores que
pudiera tener y poderlos corregir.
Observa los ejemplos de la tabla e identifica la diferencia:

Sin indentación Con indentación


iniciar-programa iniciar-programa
inicia-ejecucion inicia-ejecucion
repetir 4 veces inicio repetir 4 veces inicio
repetir 4 veces inicio repetir 4 veces inicio
avanza; avanza;
deja-zumbador; deja-zumbador;
fin; fin;
repetir 3 veces repetir 3 veces
gira-izquierda; gira-izquierda;
fin; fin;
apagate; apagate;
termina-ejecucion termina-ejecucion
finalizar-programa finalizar-programa

2
5
Karel 2
En este caso ambos programas tienen las mismas
instrucciones, pero en el ejemplo de la izquierda su
estructura no es la adecuada, mientras que, en el ejemplo
de la derecha, puedes observar con claridad cómo se ha
conformado el programa, de esta manera identificas
donde inicia y termina la programación, cuáles son las
instrucciones que están dentro de la sentencia repetir 4
veces inicio.

Fuente:
http://www.ol i mpia da d ei nfor ma tica.org.mx/omi/
OMI/archivos/mdfmex/EntrenamientoOMIKarel/01_
Introduccion/05_Primeros%20Pasos%20en%20Karel%20III.
pdf

Sin indentación Con indentación


iniciar-programa
inicia-ejecucion iniciar-programa
repetir 10 veces inicio inicia-ejecucion
si junto-a-zumbador entonces inicio repetir 10 veces inicio
coge-zumbador; si junto-a-zumbador entonces inicio
avanza; coge-zumbador;
fin sino inicio avanza;
avanza; fin sino inicio
fin sino inicio repetir 3 veces gira izquierda;
repetir 3 veces gira izquierda; avanza;

3
avanza; fin;
fin; fin;
fin; avanza;
avanza; repetir 10 veces deja-zumbador;
repetir 10 veces deja-zumbador; apagate;
apagate; termina-ejecucion
termina-ejecucion finalizar-programa
finalizar-programa
5
Karel 2
2

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Identifico la importancia de utilizar la


indentación.

Creo y estructuro programas con


indentación.

Aplico los conocimientos de


programación adquiridos de Karel.

Creo mundos virtuales y programas con


retos específicos para el robot.

4
5
Karel 3
Detectando sonidos y
repeticiones fijas

Los robots cuentan con sensores que les permiten


detectar sonidos y Karel no es la excepción, pues
cuenta con un oído que le permite detectar el
sonido de zumbadores, teniendo la oportunidad
de cogerlos o en su caso disponer de ellos en su
mochila para tomarlos. Además, si es necesario
que el robot repita una instrucción varias veces,
puede utilizar la instrucción repetir, que le
ayudará a cumplir con su cometido.

• Ordenadamente al seguir
instrucciones.
• Crearás mundos y
programas con las
instrucciones básicas
• La forma de colocar que conoces y las nuevas
zumbadores en el mundo instrucciones: deja-
virtual y en la mochila del zumbador,
robot Karel. coge-zumbador y repetir.
• Cómo utilizar las
instrucciones
deja-zumbador; o
coge zumbador; y la
instrucción repetir, para
crear repeticiones fijas.

• Aplicar el conocimiento
existente para generar nuevas
ideas, productos o procesos.
• Usar modelos y simulaciones
para explorar sistemas y
• Espacial temas complejos.
• Lógico-mate- • Aplicar habilidades lógicas
mática para encontrar soluciones.
• Kinestésica
5
Karel 3
3

En la lección anterior conociste la interfaz de Karel, pudiste crear mundos


virtuales colocando paredes a la misma y realizaste tus primeras programaciones
con las instrucciones básicas de avanza y gira-izquierda. Como habrás notado,
Karel es un programa muy sencillo de manejar, por lo que no te será difícil
continuar con el aprendizaje relacionado a su programación.

Zumbadores

Los zumbadores son objetos que Karel puede dejar o tomar,


dichos elementos se pueden colocar dentro del mundo
virtual o bien cargarlos a la mochila del robot, existen en
el mundo virtual 3 opciones que te ayudarán a definir la
cantidad de zumbadores que desees colocar en una sola
esquina.
• Seleccionando las opciones del menú contextual que
van de 0 a 9 zumbadores.
• Seleccionar N zumbadores…, que te permitirá definir
una cantidad específica, según tus necesidades, por
ejemplo: 22, 80.
• O bien la opción INFINITOS zumbadores, que te da
una cantidad indefinida de zumbadores.
Cantidad
seleccionada del
menú contextual

Número
indefinido

40 Definir cantidad
5
Karel 3
Colocar zumbadores en
el mundo virtual

Para colocar zumbadores en el mundo virtual, realiza lo siguiente:

• Abre el programa Karel.


1 • Selecciona la pestaña Mundo.

• Sitúa a Karel en 14,3


orientación Oeste.
2
• Coloca paredes al mundo
virtual, como se muestra a
continuación:

Recuerda que cuando se


indique una posición de calle y
avenida, la misma se representará
14,3. El primer número será la
calle y el segundo avenida.

• Lleva el cursor a la esquina 3,3.


41
3 • Presiona el botón derecho del mouse.
• Selecciona la opción 1 zumbador.
5
Karel 3
3
4
• Lleva el cursor a la esquina (5,3).
• Abre el menú contextual y selecciona N zumbadores…
• En el campo ¿Cuántos zumbadores deseas colocar?,
escribe la cantidad 10.
• Selecciona el botón OK.

• Continúa colocando los zumbadores dentro del


mundo virtual, como se muestra en la siguiente
5
imagen:

Colocar zumbadores en la
mochila de Karel el robot

Para colocar zumbadores en el mundo virtual, realiza lo siguiente:

• Ve al campo Zumbadores en la
mochila, de la pestaña Mundo.
1
• Escribe en el campo la cantidad 5.
42
Una vez que has definido la cantidad en la
opción Zumbadores en la mochila, podrás
utilizarlos para dejarlos en cualquier parte del
mundo virtual.
5
Karel 3
2
• Selecciona la opción Guardar como…
• Guarda el mundo virtual con el nombre
Recogiendo y dejando zumbadores -tu nombre,
en la carpeta de trabajo que indique tu profesor.
• No cierres Karel.

Instrucciones coge-zumbador y
deja-zumbador

Ahora que ya tienes listos los zumbadores que utilizarás en tu mundo virtual, será momento
de programar a Karel el robot, para eso utilizarás las siguientes instrucciones básicas:

Funciones de las
Sentencias básicas
sentencias básicas
Camina un paso
avanza;
al frente
Gira al oeste de
avanza;
su posición
Toma un objeto
coge-zumbador;
zumbador
Deposita el objeto
deja-zumbador;
zumbador
Termina y apaga
apagate;
el robot virtual

43
Como podrás observar, de las instrucciones que se muestran en la tabla, dos de ellas
son nuevas para ti, y te servirán para que el robot tome o deje zumbadores. Para que
el robot pueda tomar un zumbador, debe estar sobre el mismo.
5
Karel 3
3
Instrucción coge-zumbador

Pon atención en la programación que debe seguir el robot para tomar los zumbadores que
aparecen en el mundo virtual.

• Ve a la pestaña Programa.
1 • Da clic en la opción Nuevo.

• Lleva el cursor al inicio de


la instrucción apágate; Recuerda que las
2
• Presiona la tecla Enter. instrucciones que des al robot
deben escribirse después de la
instrucción inicia ejecución; y
antes la instrucción apagate;

• Escribe las siguientes instrucciones:


3 • Selecciona la opción Compilar.
• Da clic en el botón OK.

44 Si escribiste correctamente
las instrucciones se compilará
el programa, de lo contrario te
enviará un mensaje en el que
te indicará la línea y error que
debas corregir.
5
Karel 3
4
• Selecciona la pestaña Ejecutar.
• Presiona el botón Adelante.

Si las instrucciones
se escribieron de manera
ordenada, Karel ejecutará el
programa sin problema, de lo
contrario deberás corregir las
instrucciones.

Continúa programando a tu robot para que tome todos los zumbadores y se detenga en la
avenida 5.

• Selecciona la pestaña Programa.


5 • Selecciona la opción Guardar como…
• Guarda el programa con el nombre
Recogiendo - dejando zumbadores,
en la carpeta de trabajo que indique
tu profesor.
• No cierres Karel.

Repeticiones fijas

Para tomar los 10 zumbadores que se encuentran en la calle 5,


tendrías que escribir 10 veces la instrucción coge-zumbador; como
se observa en la imagen, lo que sería muy tardado además imagina
si utilizarás cantidades mayores a 10, en este caso para que el robot
realice una instrucción que deba ejecutarse varias veces, puedes
45
utilizar la instrucción repetir, cuya sintaxis es la siguiente:
repetir <número> veces <instrucción>
En este caso la instrucción para coger los 10 zumbadores sería:
repetir 10 veces coge-zumbador
5
Karel 3
3
A continuación, agrega al programa dicha instrucción, compila y prueba tu programación.
Al terminar la ejecución, Karel el robot debe quedar como se muestra en la imagen:

Analiza tu programa y observa en qué parte del mismo


puedes utilizar la función repetir, corrige la programación
como consideres, compila y prueba tu programa.
Concluye tu programa para que el robot al finalizar se
quede en (1,1) orientado al Norte. Al finalizar guarda los
cambios con la opción Guardar de la pestaña Programa.
Coteja que la programación que elaboraste haya
quedado como la que se muestra y si es el caso, realiza las
adecuaciones pertinentes, compila y prueba nuevamente
la ejecución del programa. Al finalizar no cierres el
programa.

¿Cuántos zumbadores lleva Karel en la mochila y por qué?

46
5
Karel 3
Instrucción deja-zumbador

Karel deberá dejar cada zumbador a lo largo del pasillo que se muestra en la imagen,
siguiendo la ruta marcada hacia el norte-este-norte.

• Selecciona la pestaña Programa.


1 • Abre un espacio en la línea 19.
• Regresa a la línea 19 y escribe la
instrucción:
repetir 2 veces avanza;
• Compila el programa.

• Selecciona la pestaña Ejecutar.


2 • Escribe 100 en el campo Retardo
de ejecución [ms].
• Da clic en la opción Correr.

47
• Selecciona la pestaña Programa.
3 • Abre un espacio en la línea 20.
• Escribe la siguiente instrucción:
5
Karel 3
3
Ahora utiliza la instrucción deja-zumbador para colocar 1 zumbador de los que lleva Karel en
su mochila, a partir de (1, 5)

4
• Escribe las siguientes instrucciones:
• Guarda los cambios del programa.

• Compila la programación.
5 • Ejecuta el programa con
la opción Correr.
• Guarda los cambios del
programa.

Al finalizar la programación, Karel irá avanzando como se muestra en la siguiente imagen:

Concluye la programación para que el robot pueda


dejar el resto de los zumbadores y vacíe su mochila
en dirección al Este, de la avenida 10 y se detenga
en (10,16). Recuerda que conforme vayas avanzando
debes compilar, ejecutar y guardar los cambios. Al
finalizar muestra tu trabajo al profesor.

48
5
Karel 3 Recogiendo muestras de
la luna Fobos de Marte

Rusia lanzó en el año 2011 una estación interplanetaria llamada "Fobos-Grunt" con dirección a
Marte, que tardó más o menos un año en llegar, la misma obtendría una carga de un valor de
200 gramos de muestras del suelo de Fobos, una de las dos lunas de Marte. La estación que
incluye un módulo de retorno a la tierra, se quedará sobre la superficie de la luna marciana,
a donde nunca había llegado ninguna nave espacial. El proyecto permitiría el estudio de
la materia inicial del Sistema Solar y ayudaría a explicar el origen de Fobos y Deimos, la
segunda luna marciana, así como de los demás satélites naturales en el sistema solar.

Para conocer más sobre el tema, escanea el código para observar


el vídeo Fobos y Deimos.

En esta ocasión tu misión será la siguiente:

Misión 1

Karel será una nave interplanetaria robotizada, que viajará a la luna Fobos de Marte para
recoger muestras lunares, deberá dejar la estación para que se quede en tierra marciana y
regresar a la Tierra los ejemplares recogidos, para depositarlas en un contenedor especial.
Observa a continuación el siguiente mapa con el recorrido que hará Karel el robot para 49
llegar a Marte sin perderse, y pueda recoger las muestras de la luna Fobos y regresar a la
Tierra sin ningún problema.
5
Karel 3
3
Contenedor
especial

Despegue del módulo


de retorno con las
muestras

Aterrizaje de estación,
donde se quedará

Despegue a Marte

Los zumbadores serán las muestras a recolectar de la luna


Fobos de Marte

Para que tu misión se cumpla de manera satisfactoria, toma en cuenta las siguientes
instrucciones.
1. Crea el siguiente mundo virtual exactamente en las calles y avenidas
correspondientes, dejando a Karel en (2,10) orientación al Este. Coloca los zumbadores con
las mismas cantidades y en la misma posición, como se observa en la imagen:

2. Coloca 1 zumbador en la mochila de Karel.


• Realiza la programación respetando las rutas
dadas en el mapa.
• Aplica las instrucciones: avanza, gira-izquierda, coge-zumbador, deja-zumbador y

50 repetir.
• Compila tu programa conforme vayas avanzando en la programación.
• Ejecuta tu programa cada vez que hagas algún cambio o avance del mismo.
• Si tu programa quedó correctamente ejecutado, cambia el tiempo de retardo de Retardo
de ejecución 800, para simular la velocidad de movimiento de tu robot en el espacio.
• Al finalizar guarda los últimos cambios de tu programa y muéstralo a tu profesor.
5
Karel 3

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Reconozco los objetos que pueden


colocarse en el mundo virtual.

Desarrollo mundos virtuales.

Aplico los comandos avanza, gira-


izquierda, coge-zumbador, deja-
zumbador y repetir de manera
correcta.

Establezco tiempos de retardo de


ejecución en el robot.

51
5
Karel 4
Karel toma decisiones

¿Sabías que Karel el robot puede tomar


decisiones? Te has preguntado cómo es que Karel
puede detectar obstáculos. Continúa leyendo para
conocer más de Karel el robot ¡Te sorprenderás!

• Ordenadamente al seguir
instrucciones.
• Tus conocimientos para • Creativamente.
realizar sentencias de toma de
decisiones anidadas.
• La forma de estructurar
instrucciones.
• Los tipos de instrucciones que
recibe Karel el robot.
• Como se utilizan las funciones
Booleanas.

• Creatividad e innovación
al hacer uso de las TIC, en
la construcción de nuevos
conocimientos.
• Espacial • Hacer uso de las TIC de
manera ética, segura y
• Lógico-matemático responsablemente.
• Kinestésica • Pensamiento crítico y lógico,
en la toma de decisiones para
la solución de problemas.
5
Karel 4
4

Los robots requieren de instrucciones para realizar determinadas tareas y enfrentar


de la mejor manera situaciones adversas e incluso evadir obstáculos, por tal motivo
cada instrucción debe estar bien estructurada y diseñada.

Funciones Booleanas

Karel el robot tiene 3 sensores que le ayudan a detectar en su entorno virtual, aquellos
obstáculos o retos que debe enfrentar (paredes o zumbadores), es a través de las funciones
Booleanas que Karel puede detectarlos y por ende son de gran utilidad en cada uno de sus
sensores. Observa la siguiente tabla:

Instrucción SI
Funciones Booleanas Las funciones Booleanas que acabas de
frente-libre observar, pueden ser manejadas a través de la
instrucción SI para estructurar condiciones.
frente-bloqueado
Observa las siguientes estructuras:
izquierda-libre
Condición simple
izquierda-bloqueado
SI [condición] entonces [lo que hace si se cumple
derecha-libre la condición]
derecha-bloqueado

junto-a-zumbador

no-junto-a-zumbador SI frente-bloqueado entonces gira-izquierda;


algún-zumbador-en-la-mochila

ningún-zumbador-en-la-mochila Condición anidada


SI [condición] entonces inicio
[lo que hace si se cumple la primera condición]
fin;
SI [condición] entonces inicio
[lo que hace si se cumple la segunda condición]
fin;
2 En este caso, si se cumple la primera condición, se hará la
misma sin considerar la segunda condición hasta que se
cumpla dicha condición, si se encuentra dentro de la condición
anidada o de lo contrario se omitirá. Si se cumple la segunda
condición, entonces la primera se omitirá.
5
Karel 4
En las condiciones anidadas se usa el código inicio, mismo que debe terminar con fin;, de
esta manera definimos donde termina cada condición.
Observa el siguiente ejemplo:
SI frente-bloqueado entonces inicio
gira-izquierda;
avanza;
fin;
SI junto-a-zumbador entonces inicio
coge-zumbador;
fin;

Observa que las dos condiciones se cumplen, porque en la primera condición el robot sí está
junto a un bloque, por lo que debe girar a la izquierda y avanzar. En la segunda condición, se
encuentra con un zumbador, por lo que lo toma.

Prueba la instrucción SI, simple y anidada, para ello ¡sigue los pasos!

• Abre el programa Karel.


• Da clic en la pestaña Mundo.
1

• Crea el mundo virtual a partir de la


avenida 13 y calle 10, como se muestra
2
en la imagen:
• Da clic en la opción Guardar como… y
guarda tu mundo virtual en la carpeta
de trabajo que indique tu profesor con el
nombre Instrucción SI anidada.
• No cierres Karel.

3
• Haz clic en la pestaña Programa:
• Da clic en la opción Nuevo.
3
• Copia las instrucciones de la imagen:
5
Karel 4
4

4
Recuerda que debes capturar las
instrucciones en la línea 3.

• Guarda tu programa en la carpeta de trabajo que indique


tu profesor con el nombre Instrucción SI anidada.
• Haz clic en la opción Compilar.
• Dirígete a la pestaña Ejecutar y selecciona la opción
Adelante para ejecutar el programa.
• No cierres Karel.

Si realizaste el programa correctamente y lo corriste paso a paso, te habrás dado cuenta de


cómo funciona la instrucción SI, si tuviste algún error corrige y vuelve a compilar.

Escribe qué función realizó primero el robot y por qué también se cumplió
la segunda condición:

• Guarda los cambios que hayas hecho en el programa.

Repeticiones anidadas
También es posible crear repeticiones anidadas, cuando dos instrucciones o más se deben
realizar en el orden en que se deban ejecutar. ¡Realiza lo siguiente!

• Ve a la pestaña Mundo.

4
• Selecciona la opción Nuevo.
1
• Construye el mundo virtual a partir de la
avenida 1 y calle 3, como se muestra en la
imagen:
• Guarda tu mundo en la carpeta de trabajo
que indique tu profesor con el nombre
Instrucción repetir anidada-tu nombre.
5
Karel 4
2
• Selecciona la pestaña Programa.
• Da clic en la opción Nuevo.
• Copia las instrucciones de la imagen:

Recuerda que debes capturar


las instrucciones en la línea 3.

• Guarda tu programa en la carpeta de trabajo que indique tu profesor


con el nombre Instrucción repetir anidada y tu nombre.
3
• Haz clic en la opción Compilar.

• Dirígete a la pestaña Ejecutar.


• Selecciona la opción Adelante para ejecutar el
4
programa.
Observa cómo se ejecutaron las dos instrucciones
(avanza y coge-zumbador) una después de la otra el
número de veces que solicitaste.
• Regresa a la pestaña Programa.
• No cierres el programa.

Combinación de instrucciones anidadas con SI y repetir;


Puedes anidar una instrucción repetir en una instrucción SI o viceversa, todo depende de la
lógica que deba tener tu programa, realiza una prueba anidando la función repetir en una
condición de la instrucción SI.

5
• Modifica tu programa como se
muestra en la imagen:
1
• Guarda los cambios hechos a tu
programa.
• Compila y prueba tu programa
con la función Adelante.
5
Karel 4
4
Recuerda que existen otras
funciones Booleanas que
puedes utilizar, además de
frente-libre o frente-bloqueado.

Escribe la instrucción repetir que está


anidada, desde su código de inicio-fin.

6
5
Karel 4 Karel tiene una misión espacial, ¡continúa leyendo y ayúdalo!

Misión:
Un OVNI se estrelló en la Luna dejando sus rastros gravitando en el espacio muy cerca de la
órbita de la Tierra. La Nasa enviará la misión espacial Karel a la Luna con dos tripulantes, con
el objetivo de recolectar muestras y poderlas analizar, el transbordador debe regresar a salvo a
Kennedy Space Center en Orlando Florida.

Para que tu misión sea todo un éxito,


sigue las instrucciones:

1. Crea el mundo virtual, como se muestra


en la imagen:
2. Añade los zumbadores necesarios.
3. Utiliza la instrucción SI y la instrucción
repetir.
4. Crea instrucciones anidadas.
5. Guarda, compila y ejecuta tu programa
conforme vayas avanzando en la
programación.
Considera los siguientes puntos para
programar:
a. Recoge todos los zumbadores que se
encuentran en el camino hasta la Luna.
b. Karel debe llegar al mismo punto de
dónde partió (1,18) con orientación al
Sur y depositar zumbadores. 7
6. Al finalizar muestra tu trabajo al profesor.
5
Karel 4
4
Responde las siguientes preguntas:

¿Cuántos zumbadores depositaste al final en la ruta y por qué?

Escribe cuáles fueron las instrucciones SI, anidadas que diste a tu robot para que las ejecutara
y tu misión fuera todo un éxito.

Primera condición Segunda condición

8
5
Karel 4

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Reconozco y utilizo funciones


Booleanas.

Creo instrucciones anidadas con SI y


repetir.

Utilizo los códigos de inicio y fin para


cerrar instrucciones anidadas.

Estructuro y ordeno correctamente


un programa para que Karel siga las
instrucciones con éxito.

9
5
Karel 5
Karel hace ciclos

¿Te has preguntado cómo se introducen las


instrucciones en un robot?, ¿cómo son las
instrucciones que recibe Karel el robot? Al
programar a Karel el robot, podrás definirle rutas
y hacer uso de sus sensores para recorrer su
entorno virtual.

• Ordenadamente al seguir
instrucciones.
• Tus conocimientos sobre Karel. • Crítico en la toma de decisiones
y solución de problemas.
• Tus conocimientos para
programar a Karel. • Creativamente.
• Instrucciones mientras.
• Las instrucciones mientras para
• Funciones Booleanas. programar a Karel.
• El funcionamiento de Karel.

• Creatividad e innovación
al hacer uso de las TIC, en
la construcción de nuevos
conocimientos.
• Espacial • Hacer uso de las TIC de
manera ética, segura y
• Lógico-matemático responsablemente.
• Kinestésica • Pensamiento crítico y lógico,
en la toma de decisiones para
la solución de problemas.
• Aplicar el conocimiento
existente para generar nuevas
ideas, productos o procesos.
5
Karel 5
5

Ya conoces cuáles son y cómo se aplican las instrucciones SI, simple y anidada. A
continuación, vas a conocer y trabajar con instrucciones similares, que se llaman
mientras.

¿Qué es una instrucción mientras?

Así como la instrucción SI te permite ejecutar condiciones dependiendo del mundo virtual
en el que se encuentre Karel, la instrucción mientras hará algo similar, observa su sintaxis:

mientras <función Booleana> hacer inicio


<instrucción>
fin;

Las condiciones SI son verdaderas o falsas, por lo tanto, la manera en que trabaja la instrucción
es, que si al evaluar el entorno en el que se encuentra Karel fuera la condición verdadera,
todo lo que esté dentro del código de la instrucción mientras se ejecutará y cuando esta se
convierta en falsa, entonces el robot tendrá que ejecutar la siguiente instrucción.
Observa el mundo virtual de la imagen:

El robot podrá avanzar sin problema mientras no encuentre ningún obstáculo (condición
verdadera), de lo contrario deberá tomar otra decisión (condición falsa).
Ahora observa el programa con instrucción mientras:

Condición
verdadera

Condición falsa

2
Para entender cómo funciona esta instrucción, realiza los siguientes
pasos:
5
Karel 5
• Abre Karel.
• Selecciona la pestaña Mundo.
1

• Crea una pared en las coordenadas (20,10).


• Sitúa a Karel en la posición (1,10)
2
Orientación al Este.
• Guarda el mundo virtual en la carpeta de
trabajo que indique tu profesor con el nombre
Función mientras y tu nombre.

• Selecciona la pestaña Programa.


• Da clic en la opción Nuevo.
3
• Escribe el siguiente programa:

Recuerda que las instrucciones del


programa las debes escribir entre
las líneas inicia-ejecución apagate;.

• Guarda el programa en la carpeta de trabajo que indique tu


profesor con el nombre Función mientras y tu nombre.
4
• Da clic en la opción Compilar.
• Selecciona la pestaña Ejecutar y selecciona la opción
Adelante.
• No cierres el programa.
3
Repeticiones y métodos de condición

Ahora que has aprendido como funcionan la instrucción mientras, conocerás la forma en
que puedes crear sentencias que te permitan repetir la ejecución de la instrucción un número
de veces en relación a una pregunta establecida.
5
Karel 5
5
Observa la siguiente sintaxis:
mientras [pregunta] hacer (lo que hace si se cumple la pregunta).

Por otra parte, la instrucción repetir ejecuta solo instrucciones "n" número de veces.
repetir "n" veces (instrucciones).

Realiza una práctica en la que el objetivo de Karel el robot será entrar a una bóveda y dar
vueltas en su interior de manera indefinida. ¡Sigue los pasos y te sorprenderás!

• Ve a la pestaña Mundo.
• Crea un mundo virtual como el que se
1
observa a continuación y coloca a Karel
en la posición que se muestra:
• Guarda tu mundo con el nombre
Repetición y tu nombre.

• Ve a la pestaña Programa.
• Selecciona la opción Nuevo.
2
• Copia las siguientes instrucciones:

4
• Guarda tu programa con el nombre Repetición y tu
nombre, en la carpeta de trabajo que indique tu profesor.
3
• Compila y ejecuta.
5
Karel 5
Con las primeras instrucciones le has dado las indicaciones a Karel para que entre a la bóve-
da, ahora escribe las siguientes sentencias:

4
• Regresa a la pestaña Programa.
• Agrega a tu programación las siguientes
instrucciones, y deberá obtener un
programa como el de la imagen:

• Guarda los cambios del programa.


• Compila y ejecuta.
5

Si fueron correctas tus instrucciones, entonces Karel habrá realizado el objetivo con éxito.

Responde a las siguientes preguntas:

¿Cuál es el procedimiento que ejecuta la sentencia mientras en la práctica


que acabas de realizar?

¿Qué hace Karel cuando el frente se encuentra bloqueado?

5
5
Karel 5
5
Si quisieras que Karel solo diera una vuelta y saliera de la bóveda, puedes agregar una sen-
tencia dentro de la sentencia mientras para que se cumpla el cometido. realiza lo siguiente:

• Agrega al programa las siguientes


instrucciones:
1
• Guarda y compila el programa
para su ejecución.

Escribe en las siguientes líneas, cuál es la sentencia que se incluyó en la sentencia


mientras, que permite que Karel entre a la bóveda.

Puedes agregar dentro de una


sentencia mientras, una o varias
6 condiciones SI o como se mostró en
el ejercicio anterior una sentencia SI.
5
Karel 5 Llegada a Marte

Karel tiene una nueva misión, para llevarla a cabo necesitaras de un colaborador trabaja con
un compañero. Continúen leyendo y hagan que Karel cumpla con su misión.

Karel el robot será un simulador del robot Curiosity, el cual recogerá muestras y tomará fotos
de áreas específicas de Marte, estas acciones las deberá realizar hasta concluir su periodo de
tiempo en la investigación y deberá depositarlas en una bóveda espacial oculta.

Para cumplir con éxito la misión, sigue las instrucciones:

1. Construyan el mundo virtual, como se muestra en la imagen, decidan las calles


y avenidas:

Bóveda
espacial oculta

Muestras y
fotografías a
recopilar
Aterrizaje en
Marte

7
5
Karel 5
5
2. Realicen la programación para que Karel siga a los zumbadores.
3. Las instrucciones que utilizarán son:
• avanza
• gira-izquierda
• coge-zumbador
• deja-zumbador
• mientras
• SI
• repetir
• frente-libre
4. Elaboren sentencias y utilicen funciones Booleanas.
5. Recuerden que deben compilar, ejecutar y guardar.
6. Pueden cambiar el retardo de ejecución si lo desean, según sus necesidades.
7. Una vez concluida la programación muestren su proyecto finalizado al profesor.

8
5
Karel 5

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Identifico la sentencia mientras.

Genero estructuras de ciclos.

Aplico sentencias de condición.

Identifico la diferencia entre la


instrucción si y mientras.

9
5
Lección 14
Métodos de trabajo
en bases de datos

Conocer y utilizar los métodos de trabajo en


Access te hará capaz de manejar la información
de forma ordenada y útil. A continuación
aprenderás algunas herramientas básicas
para el diseño de las vistas de información en
Access.

• Responsablemente al usar la
información.
• La forma de visualizar la
información por medio de
formularios.
• Los métodos de trabajo • La forma de ordenar
básicos en las bases de datos. información por medio de
• La forma de crear formularios informes.
e informes.

• Evaluar y seleccionar fuentes


de información y herramientas
digitales para realizar tareas
específicas, basados en su
pertinencia.
• Demostrar responsabilidad
• Espacial personal para aprender a lo
• Naturalista largo de la vida.
• Lógico- • Entender y usar sistemas
matemática tecnológicos de información y
comunicación.
5
Lección 14
14

Las bases de datos utilizan herramientas adicionales


para mejorar tu experiencia de consulta y análisis de
información empleando el diseño, el proceso dinámico y
el desarrollo de gráficas. En la presente lección usarás dichos
métodos de trabajo que te permitirán manipular mejor la información.

Métodos de trabajo

Toda aplicación que tenga como propósito manipular bases de datos, debe contar con
elementos que permitan desarrollar fácilmente procedimientos para la consulta de
información. En Microsoft Access, existe un área llamada Vista de trabajo, que permite la
manipulación de tablas en diferentes panoramas.

Existen 2 tipos básicos de vista:

1. Hoja de datos – Permite regresar al modo abierto de datos.


2. Diseño – Modifica la estructura de una tabla.

Elabora una práctica donde conocerás algunas de las diferentes vistas para presentar la
información en Access.

• Abre el archivo llamado


México que se localiza en
1 la carpeta Access, dentro
130 de la sección Materiales,
de tu Entorno Digital
Green Hat.
• En el panel izquierdo de
la pantalla de Access,
da dos clics en la tabla
llamada México.
5
Lección 14
Se mostrará el contenido de la tabla, como se ve en la imagen.

Así se visualizan los datos que se ingresan en las tablas, pero existe otra forma más amigable
de ver la información, así como de organizarla de acuerdo con nuestras necesidades y
preferencias, para esto requerimos hacer uso de los Formularios.

Formularios

Visualiza tu información a través de un Formulario siguiendo los pasos que a continuación se


presentan.

• Estando seleccionada
1
la tabla México, ve a
la ficha Crear, grupo
131
Formularios, opción
Formulario.
5
Lección 14
14
Ahora podrás ver la misma información que estaba en las tablas, pero de manera más
atractiva y registro por registro.

2
• Ahora desplázate a través de los
registros, con los botones siguiente
y anterior desde la barra
navegación con registros.

• En la barra de navegación,
en el campo Buscar escribe
3
Ciudad Victoria.

Observa cómo el formulario muestra ahora la


información del estado de Tamaulipas, que es
al que pertenece Ciudad Victoria.

• En este paso cambiaremos el color de fondo


del formulario.
4
• Ve a la ficha Inicio , grupo Vistas, opción Ver.
• Señala Vista Diseño.
• Da clic con el botón derecho del mouse en
cualquier parte del formulario, y señala Color
de fondo o de relleno.

132
5
Lección 14
Informes

Microsoft Access tiene herramientas que nos permiten generar resúmenes de nuestra base de
datos, que puedes consultar en pantalla o enviar directo a la impresora. Estos pueden ser una
simple lista de los datos de una tabla, o más complejos que incluyen información de varias
tablas, totales, ordenamientos, filtros. Tú puedes diseñar los informes con la información que
desees ver.

• Da un clic sobre la tabla México CREAR


para seleccionarla.
1
• Ve a la ficha Crear, grupo Informes,
opción Informe.
• Ahora puedes ver la misma
información que tenías en la tabla,
pero en forma de lista resumen.

• Dirígete al menú Inicio, señala el


comando Ver, opción Vista Diseño.
133
2

• En la ficha Herramientas de Diseño


de Informe, señala la ficha Diseño,
grupo Agrupación y Totales, opción
Agrupar y ordenar.
5
Lección 14
14

3
• Haz clic sobre Agregar
un orden.
• Ahora señala Habitantes.

Ahora se verá así:

• Manteniendo activa la
opción Diseño, del menú
4
Herramientas de Diseño
de Informe.
• Dirígete al grupo Vistas,
opción Ver, Vista Informes.
• Ahora ya tendrás el
Informe ordenado por
número de habitantes de
menor a mayor.

134
5
Lección 14
5
• Repite los pasos y ahora ordena el
informe por Extensión Territorial.

El informe ordenado por Extensión Territorial se verá así:

Toda la información relacionada con datos de la tabla fue consultada en la página


http://cuentame.inegi.org.mx/monografias/default.aspx?tema=me

Si la plataforma del sistema operativo que utilizas fuera distinta a Windows, te


recomendamos algunos programas similares y con la misma calidad que Microsoft
Access.

Ubuntu - Linux: Openoffice Base (también compatible con windows)

Mac – Filemaker Pro 12

Recuerda que puedes poner a prueba tus 135


conocimientos de Computación en tu Entorno Digital Green Hat.
Para repasar los contenidos de esta lección, te recomendamos
ir al tema Métodos de trabajo en bases de datos, el cual se
encuentra en el programa Aprendo computación.
5
Lección 14

El cacao

El consumo de chocolate cada año es mayor, no solo por su delicioso sabor, sino por los
beneficios que trae al cuerpo humano, por ejemplo, ayuda a mejorar la memoria, te protege
de problemas cardiovasculares, retrasa el envejecimiento y nos proporciona magnesio para
fortalecer nuestros músculos.

En la actualidad las regiones que cultivan el cacao principalmente son: África del Oeste,
América Central, Sudamérica y Asia.

¿Sabes cuáles son los países que producen más cacao en el mundo?
¿Sabes cuántas toneladas producen al año?

Para conocer estos datos trabajarás con una base en Access.

Sigue las instrucciones:


1. Busca el archivo Cacao que se localiza en la carpeta Access, dentro de la sección
Materiales, de tu Entorno Digital Green Hat.
2. Haz un Informe con los datos de todos los países productores de cacao.
3. Cambia el orden del Informe por producción de menor a mayor.
4. Analiza los datos presentados en el informe ¿Cuáles son los tres países que producen
más cacao en el mundo? ¿En qué continente se encuentran?
5. Escribe tus resultados.

136 A.

B.

C.
5
Lección 14
Si no sabes el continente donde se encuentran algunos países productores puedes realizar
búsquedas en Internet.

Toda la información relacionada con datos de la tabla fue consultada en la página


United Cacao disponible en el sitio web http://www.unitedcacao.com/index.php/es/
corporate-profile-es/global-cocoa-market-es

6. Guarda el documento con el mismo nombre.

¡Recuerda que puedes repasar


los temas de Geografía en tu
Entorno Digital Green Hat!

137
5
Lección 14
14

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Empleo los métodos de trabajo básicos


en las bases de datos.

Creo Informes a partir de una tabla.

Ordeno los datos dentro del informe.

Utilizo los recursos tecnológicos para


analizar información.

138
5
Lección 15
Totales aritméticos y
edición de registros

Seguirás trabajando con Access para que


pongas en práctica tus habilidades. Recuerda
que es un programa de aplicación que te permite
manejar datos de manera rápida y organizada,
para que puedas hacer uso de la información.

• Responsablemente al usar la
información.
• El reemplazo de datos de una
tabla.
• La búsqueda y reemplazo de
• El uso de totales aritméticos. datos en los registros de una
• Métodos abreviados. base de datos.
• Los estados que tienen
actividad ganadera en México.

• Evaluar y seleccionar
fuentes de información y
herramientas digitales para
realizar tareas específicas,
basados en su pertinencia.
• Espacial • Demostrar responsabilidad
personal para aprender a lo
• Naturalista largo de la vida.
• Lógico- • Entender y usar sistemas
matemática tecnológicos de información y
comunicación.
5
Lección 15
2
• Sobre la línea Total, haz clic
sobre la celda correspondiente a
Extensión territorial m2.
• En el menú que se despliega, elige
Suma. Mostrará el total general de
la columna correspondiente.
• Ahora haz clic en la flecha que
apunta hacia abajo para que se
desplieguen las opciones.

• En las columnas Municipios y Habitantes aplica la función de Suma.


3 • En la columna Promedio Escolaridad Nacional aplica la función Promedio.

Observa cómo ya tienes


más información en la
tabla. Ahora conoces el
total de municipios que
hay en el país, así como
el total de habitantes y
estás enterado que los
mexicanos en promedio
tienen 8.59 grados de
estudios, esto es casi
tercer año de secundaria.

Si volvieras a oprimir el comando Totales,


la línea llamada Total desaparecerá por
completo, hasta que nuevamente hagas clic en Ahora realizarás una edición
el mismo comando. de datos, ¡sigue leyendo!

141
Edición de datos

Los registros son los datos que forman el contenido de


una tabla; en ocasiones es necesario modificar algún
dato o sustituir un valor.
5
Lección 15
2
• Sobre la línea Total, haz clic
sobre la celda correspondiente a
Extensión territorial m2.
• En el menú que se despliega, elige
Suma. Mostrará el total general de
la columna correspondiente.
• Ahora haz clic en la flecha que
apunta hacia abajo para que se
desplieguen las opciones.

• En las columnas Municipios y Habitantes aplica la función de Suma.


3 • En la columna Promedio Escolaridad Nacional aplica la función Promedio.

Observa cómo ya tienes


más información en la
tabla. Ahora conoces el
total de municipios que
hay en el país, así como
el total de habitantes y
estás enterado que los
mexicanos en promedio
tienen 8.59 grados de
estudios, esto es casi
tercer año de secundaria.

Si volvieras a oprimir el comando Totales,


la línea llamada Total desaparecerá por
completo, hasta que nuevamente hagas clic en Ahora realizarás una edición
el mismo comando. de datos, ¡sigue leyendo!

141
Edición de datos

Los registros son los datos que forman el contenido de


una tabla; en ocasiones es necesario modificar algún
dato o sustituir un valor.
5
Lección 15
15

1
• Sigue utilizando el archivo México.
• Ubica la ficha Inicio, el grupo Buscar y da clic en la
opción Reemplazar.
• En la ventana Buscar y Reemplazar, dentro de la
sección Buscar, escribe Veracruz y oprime el botón
Buscar siguiente.

Observa que el estado de Veracruz será localizado, mostrándolo en la tabla.

• En el campo Reemplazar
por: escribe Veracruz de
2
Ignacio de la Llave y oprime
el botón Reemplazar.

El contenido del campo llamado Veracruz, se habrá sustituido por Veracruz de Ignacio de
la Llave.

142
• Cierra la ventana
Buscar y reemplazar.
3 El botón Reemplazar
todos, permite cambiar todos
los datos, si existiera más de
uno con el mismo nombre.
5
Lección 15
Métodos abreviados

Son combinaciones de dos o más teclas que llevan a cabo una tarea específica y a veces son
más útiles que utilizar del mouse. Con la tabla que has utilizado en el transcurso de la lección,
realizarás una práctica con métodos abreviados:

• Con el mouse señala el registro CDMX.


1 • Con la combinación de teclas, oprime Ctrl - (signo menos).
• En la ventana siguiente, confirma el borrado del registro.

• Terminado lo anterior, oprime el método abreviado Ctrl + (signo más). Se


posicionará el cursor en el último lugar de la tabla para anexar un nuevo
2
registro.
• Captura el registro nuevamente:
- Estado: CDMX

143
- Capital: CDMX
- Extensión territorial m2: 1495
- Municipios: 16
- Habitantes: 8,851,080
- Promedio Escolaridad Nacional: 10.5
• Da Enter.
5
Lección 15
15
Observa que la tabla está ordenada alfabéticamente, sin embargo el D.F. quedó después de
Zacatecas, ¿cómo podemos ordenarlo correctamente?

• Busca el grupo Ordenar y filtrar


1
que se encuentra en el menú Inicio.
• Da clic en el comando Ascendente.

Notarás que se ordenan los registros alfabéticamente.

Algunos de los métodos abreviados para que los utilices en tus siguientes prácticas con bases
de datos, se muestran a continuación:

Abrir una base


Ctrl + n de datos nueva
Alt + F4 Salir de Access Imprimir el
Crtl + p documento

Actualiza los
F9
144
datos
Ctrl + c Copiar Abre un diálogo
Crtl + f de búsqueda

Crtl + x Cortar
Ctrl + v Pegar Revisar la
F7 ortografía
5
Lección 15
Para explorar todos los comandos o métodos abreviados que puedes utilizar en los programas
de Office, especialmente Access, consulta el siguiente enlace:

(s/a) 2013. "Métodos abreviados de teclado de Access". Microsoft Corporation. Disponible


en: http://office.microsoft.com/es-es/access-help/metodos-abreviados-de-teclado-de-
access-hp010091394.aspx. Consultado: Enero, 2016.

Si la plataforma del sistema operativo que utilizas fuera distinta a Windows, te


recomendamos algunos programas similares y con la misma calidad que Microsoft
Access.

Ubuntu - Linux: OpenOffice Base (También compatible con Windows)

Mac – Filemaker Pro 12

Recuerda que puedes


poner a prueba tus conocimientos
de Computación en tu Entorno
Digital Green Hat. Para repasar
los contenidos de esta lección, te
recomendamos ir al tema Totales
aritméticos y edición de registros,
el cual se encuentra en el programa
Aprendo computación. 145
5
Lección 15
Las actividades
ganaderas en México

La ganadería es una actividad del sector primario que hace referencia al cuidado y alimentación
de cerdos, vacas, pollos, borregos, abejas, etcétera, para aprovechar su carne, leche, huevos, lana,
miel y otros derivados.

Lucía necesita hacer un trabajo sobre las actividades ganaderas en México, su fuente principal
de consulta fue el sitio web de INEGI, para organizar la información creó una base de datos en
Access.

Ayuda a Lucía a ordenar los datos.

Sigue las instrucciones:


1. Busca el archivo llamado Actividades ganaderas que se localiza en la carpeta Access,
dentro de la sección Materiales de tu Entorno Digital Green Hat.
2. Abre la tabla Ganadería.
3. Suma la cantidad de Toneladas de todos los productos que se consideran actividades
ganaderas.
4. Obtenen el promedio del Porcentaje en el total nacional.

Escribe:

La producción total ganadera en México es:

146 El promedio del porcentaje en el total nacional es:


5
Lección 15
5. Investiga en Internet el nombre completo de los estados que tienen actividades ganaderas
en México.
6. Por medio de la función Buscar y reemplazar, cambia el nombre que tiene la base por el
nombre completo del estado.
7. Por último, guarda tu archivo con el mismo nombre.

¡Recuerda que puedes repasar los temas de


Geografía en tu Entorno Digital Green Hat!

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Reemplazo datos de una tabla.

Ejecuto algunos métodos abreviados.


147
Analizo información usando
herramientas de Access.
5
Lección 16
Sensores

¿Qué son los sensores?, ¿sabes que hay muchos


tipos? En esta lección aprenderás sobre los
sensores y los factores que los hacen reaccionar.
Sigue leyendo para conocer más.

• Responsablemente con el uso


de información.
• Ordenadamente en la
• Conocimientos de creación del prototipo de
computación. robótica.
• La creatividad e imaginación. • De manera creativa.
• El concepto de sensores.
• Tipos de sensores.
• La activación de sensores.

• Creatividad e innovación en
la producción de un prototipo
de robótica.
• Solución de problemas.
• Toma de decisiones.
• Kinestésica • Pensamiento crítico ante
• Espacial el funcionamiento de la
tecnología.
• Lógico-
matemática
5
Lección 16
16

Los sentidos del cuerpo humano reaccionan a ciertos estímulos y emiten


determinadas señales, sucede lo mismo con los sensores, los cuales detectan
movimientos y los convierten en energía. ¡Continúa leyendo y te sorprenderás!

¿Qué es un sensor?

Es un dispositivo que interactúa en el medio, percibe magnitudes físicas del exterior


(movimientos), las transforma en magnitudes eléctricas (electricidad) y en función de eso
realizar alguna acción.

Tipos de sensores

Existen una amplia variedad de sensores, a continuación trabajarás solo con algunos:
• De contacto
• Ópticos
• Térmicos
• De humedad
• Magnéticos
• Infrarrojos

150
5
Lección 16
¿Cómo utilizar los sensores?

Sensores de contacto

Es un dispositivo que se utiliza para detectar el recorrido final


de un objeto, por ejemplo, emite una señal cuando una puerta
o ventana automática abre o cierra totalmente.

Sensores ópticos

Este dispositivo reacciona al detectar la presencia de una


persona, objeto para descifrar información a través de un lente
óptico, por ejemplo, el lector de código de barras o el mouse
inalámbrico.
En la robótica, el sensor óptico regula su movimiento ya que
detecta objetos con los que puede tropezar durante su trayecto
y emite una alarma a modo de aviso.

Sensor de temperatura

Dispositivo que detecta temperaturas y las regula, por


ejemplo, el aire acondicionado o el calentador de agua.

Sensor de humedad

Detecta niveles de agua en determinados sistemas de almacenamiento, un ejemplo es el


sistema de riego de los jardines, pues identifican la humedad para activar la bomba de riego.

Sensores magnéticos

Se activan a través de la detección de campos magnéticos (imanes) generando así diversas


tareas.

Sensores infrarrojos

Su funcionamiento se basa en mandos a distancia, a


través de la emisión de una luz infrarroja se hace llegar
la orden a determinado dispositivo, el cual la rebota con
151
la información solicitada.
Un ejemplo claro es el control remoto de la televisión, al
presionar un botón estamos emitiendo una orden a
través de la luz infrarroja y el receptor (televisión) acciona
la instrucción recibida.
5
Lección 16
16
Para conocer más sobre el tema, busca en la carpeta Robótica
que se localiza en la sección Materiales de tu Entorno Digital
Green Hat el video Sensor, o escanea el código.
Creación de fondos de escritorio

Robótica: objeto de aprendizaje

Crea un pequeño sensor controlador de luz para tu habitación, su estructura y armado es de


fácil manejo. El material puede ser reciclado y probablemente no tenga costo.

Para armar paso a paso el sensor controlador de luz, busca en la


carpeta Robótica que se localiza en la sección Materiales de tu
Entorno Digital Green Hat el archivo Sensor, o escanea el código.

Robótica y ciencia en tu vida diaria

Los sentidos
Un sensor es un objeto capaz de detectar movimientos, etimológicamente proviene de la
palabra "sentir", los seres humanos tenemos 5 sentidos principales: el gusto, el olfato, el tacto, la
152 vista y el oído. Los sentidos te permiten interactuar con tu entorno al identificar olores, sabores,
sonidos y formas.
5
Lección 16
En la robótica se usa la construcción de sensores y su integración a sistemas de detección. En un
estricto sentido, los sensores no sienten la presencia o ausencia de algún estímulo, pero pueden
detectar a través de un impulso eléctrico algún estímulo externo. El sensor se clasifica según lo
que puede detectar:
• Temperatura
• Luz
• Radiación infrarroja
• Electromagnetismo
• Humedad • Contacto físico

La sonda Mars Rovet construida para explorar el planeta


Marte, está conformada de los sensores antes mencionados
para que pueda identificar todos los ambientes posibles del
planeta. Esto les permite a los científicos conocer cuáles son
las condiciones que deben modificarse y cómo hacerlo.

Los sensores en la cotidianidad

¿Te has preguntado por qué al pasar frente a una casa con las luces apagadas se encienden
de manera automática?, esto sucede porque se activa un sensor de movimiento al detectar la
presencia de una persona.

Un sensor es utilizado también para evitar que algún ladrón entre a la casa, pues las luces se
encenderán automáticamente alertando a la policía. Por otro lado, son ahorradores de energía,
ya que solo se encenderán las luces cuando haya movimiento en una habitación.

Un termómetro quizá no se considere un sensor, pero sí es capaz de medir la temperatura de


un espacio físico o de un cuerpo humano, al igual que un sensor de temperatura, dispositivo
que a partir de la expansión de un líquido se puede determinar la temperatura. Finalmente, las
personas que no escuchan, utilizan un dispositivo que colocan dentro o detrás de la oreja para
amplificar el sonido. No son sensores, pero tienen la capacidad de traducir las señales eléctricas
en sonido.

Biosensor

Un biosensor está conformado de compuestos orgánicos que


responden a estímulos físicos y nos proporcionan una señal,
ya sea luz o una corriente eléctrica. Un ejemplo sencillo pueden
ser los órganos responsables de nuestros sentidos como la
piel, que responde a la temperatura del entorno o los ojos, que
153
reaccionan a la luz natural mandando señales eléctricas al
cerebro que genera una imagen.
5
Lección 16
16

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Conozco qué es un sensor.

Identifico tipos de sensores.

Reconozco el funcionamiento de un
sensor.

154
5
Lección 17
Microsoft
Windows 10

En la siguiente lección conocerás el sistema


operativo de la empresa Microsoft llamado
Windows 10 que fue lanzado recientemente.

• Conscientemente al
reflexionar sobre el cambio
constante de la tecnología.
• Tus conocimientos previos
sobre Windows.

• La versión 10 del sistema


operativo Windows.
• Las características de
Windows 10.

• Entender y usar sistemas


tecnológicos de información y
comunicación.

• Visual
• Lingüística
5
Lección 17
17

En esta lección conocerás algunas herramientas de Windows 10. Te darás cuenta


que, aunque visualmente parece haber cambiado mucho, sus funcionalidades
básicas siguen vigentes. Si en casa o en la escuela los equipos cuentan con el
sistema operativo Windows 10, seguramente te familiarizarás pronto con él.

Apariencia de ventanas

El comando Configuración de Windows incluye nuevas opciones con las que te será posible
personalizar el color y la apariencia de las ventanas, a través del comando Personalización.

• Selecciona Inicio.
• Haz clic en el comando Configuración.
1
• Da clic en el comando Personalización.

• Selecciona la opción Colores.


• Selecciona un Color de énfasis de tu
2 preferencia.

156 • Observa el cambio en Vista previa.


5
Lección 17
3
• Activa el botón para Mostrar el
color en Inicio, la barra de tareas y
el centro de actividades.
• Activa el botón para Mostrar el color
en la barra de título.
• En Elegir el modo de aplicación
puedes seleccionar entre Claro y
Oscuro.

Sincronización en la nube

Windows 10 te brinda la posibilidad de tener acceso de manera inmediata a la biblioteca de


fotografías, música, documentos, entre otros archivos de tu máquina desde cualquier lugar a
través de OneDrive, sistema de almacenamiento en la nube de Microsoft.

OneDrive

Servicio de almacenamiento gratuito en la nube ligado con los usuarios de Outlook (Hotmail)
podrás crear, editar y subir archivos; la capacidad que brinda es de 15 GB. 157
5
Lección 17
17

• En el Cuadro de búsqueda escribe


OneDrive.
1 • Selecciona OneDrive.
• Escribe tu cuenta de Microsoft.
• Haz clic en el botón Iniciar sesión.

• Da clic cuantas veces sea


necesario en el botón Siguiente
2
para accesar a OneDrive.

• OneDrive te dará la bienvenida.


• Haz clic en el botón Abrir mi
3 carpeta de OneDrive.
• En el Explorador de archivos se
agrega de manera automática
la carpeta OneDrive.

158
5
Lección 17
Microsoft Edge

Edge es el nuevo nombre del navegador de Internet que sustituye a Explorer. Sus principales
novedades son: Vista de lectura que te permite quitar la publicidad del sitio web para evitar
distracciones; Hub en el que podrás consultar tus sitios favoritos, la lista de lectura, el historial
y descargas; Crear una nota web te brinda la posibilidad de resaltar el texto, agregar una nota,
guardar la nota y compartir la información.

• Haz clic en Microsoft Edge.


• Escribe en la Barra de búsqueda
1 algún tema de tu interés.
• Oprime la tecla Enter.

• Selecciona un sitio seguro


sobre el tema que buscaste.
2 • Haz clic en el comando
Vista de lectura.
• La publicidad desapareció
y la información aparece
como en un blog.

159
5
Lección 17
17

3
• Haz clic en Agregar a favoritos o a lista
de lectura.
• Da clic en la opción Lista de lectura.
• Asigna un nombre.
• Selecciona el botón Agregar.

• Selecciona el comando Agregar una nota web.


• Resalta la información más importante con el
4 Marcador de resaltado.
• Selecciona el Tamaño y Color del resaltado
que prefieras.
• Haz clic en el comando Agregar una nota para
organizar las ideas de tu información.

Debes tener algo como en la imagen:

• Da clic en el comando Guardar nota web.


160 • Selecciona la opción Lista de lectura.
5
• Asigna un nombre para la nota.
• Haz clic en el botón Guardar.
5
Lección 17
6
• Haz clic en Hub.
• Selecciona Lista de lectura.
• Localiza la Nota web que realizaste.

Realiza lo que se te indica.

1. Escribe 5 características de Windows 10.

161
5
Lección 17
17

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Identifico las características y


novedades que hay en la versión 10 de
Windows.

Reconozco la importancia que tiene "la


nube" en la versión 10 de Windows.

Identifico las herramientas de Microsoft


Edge.

Sé cambiar la apariencia de las


ventanas.

162
5
Lección 18
Panel de control

En esta lección aprenderás acerca de la


herramienta Panel de control, que te permite
configurar gran parte de los dispositivos,
programas y accesorios de la computadora, así
como personalizar la apariencia del escritorio.
¡Sigue leyendo para saber cómo hacerlo!

• Responsablemente al
modificar las configuraciones
básicas de tu equipo.
• Tus conocimientos para • Responsablemente al
realizar cambios en la personalizar tu equipo.
configuración de algunas
• Algunas secciones del Panel de partes de la computadora del • Siguiendo instrucciones.
Control. Panel de Control.
• La manera de hacer • Tus conocimientos para
predeterminada una personalizar tu computadora.
impresora.
• Las herramientas de
configuración de pantalla de
Windows.

• Entender y usar sistemas


tecnológicos de información y
comunicación.
• Seleccionar y usar
aplicaciones efectiva y
productivamente.
• Kinestésica
• Lingüística
• Interpersonal
5
Lección 18
18

Aprender a configurar algunos elementos básicos de tu computadora, es


importante, pues no solo podrás personalizarla, también podrás agregar
dispositivos e incluso corregir algunos problemas básicos de operación.

Panel de control

Todas las computadoras tienen un centro de comandos donde se permite a los usuarios
configurar los elementos más importantes. En el caso de las computadoras personales que
utilizan Windows, este centro se llama Panel de control, el cual brinda acceso a herramientas
para su configuración, como puede ser la administración de usuarios, dispositivos periféricos
como impresoras o escáneres entre otros. ¡Sigue las instrucciones!

• Oprime la tecla Windows.


1 • Selecciona la opción Configuración.

164
5
Lección 18
La ventana contiene 9 grupos de configuración del equipo:
1. Sistema.
2. Dispositivos.
3. Internet y red.
4. Personalización.
5. Cuentas.
6. Hora e idioma.
7. Accesibilidad.
8. Privacidad.
9. Actualización y seguridad.

En esta lección trabajarás con el grupo de Dispositivos, Personalización y Hora e idioma, pues
esto te ayudará a configurar algunas opciones básicas de tu computadora.

Dispositivos

• Haz clic en Inicio.


1 • Selecciona Configuración.
• Haz clic en Dispositivos.
• Selecciona la opción Dispositivos conectados.
• Selecciona Dispositivos e impresoras.

165
5
Lección 18
18

2
• Encontrarás los dispositivos y las impresoras disponibles.
• Las impresoras predeterminadas son las que tienen una
paloma en verde.
• Para cambiar la impresora predeterminada, selecciona
con el botón derecho del mouse la impresora.
• Selecciona la opción Establecer como impresora
predeterminada.

Si observas que la imagen de


la impresora está en color opaco,
es posible que se encuentre apagada
y no podrás imprimir. Solo necesitas
prenderla para trabajar con ella.

Hora e idioma

Cuando tu computadora no tiene bien configurada la fecha y hora, es posible que tengas
problemas con la instalación de programas o búsqueda de archivos, entre otras cosas, por eso
es necesario que sepas cómo ajustar esto en caso de que se desconfigure.

166 • Configura la hora y fecha.


• Da clic derecho sobre la fecha que se
1 encuentra de lado derecho de la Barra
de tareas.
• Selecciona Ajustar fecha y hora.
5
Lección 18
Si compartes equipo, muestra respeto
por los demás evitando modificar la
fecha y hora de manera innecesaria.

• Desactiva la opción Ajustar hora


automáticamente.
2
• Selecciona el botón Cambiar del
apartado Cambiar fecha y hora.

Personalización

Puedes ajustar el aspecto del Escritorio y las ventanas de tu computadora a través de la opción
Personalización. En ella se incluye imágenes de fondo, sonidos, colores y apariencias de las
ventanas, entre otras. Dentro de las opciones que ofrece tu computadora hay varios temas
disponibles, pero si no te agrada alguno de ellos puedes descargar algunos desde Internet.

Realizarás una pequeña práctica para modificar el tema de tu computadora ¡Sigue las
instrucciones!

167
• Da clic derecho sobre el fondo de
pantalla del Escritorito.
1 • Selecciona la opción Personalizar.
5
Lección 18
18

2
• Selecciona la opción Temas.
• Haz clic en la opción Configuración
de tema.

• Localiza el apartado Temas predeterminados


de Windows.
3
• Selecciona la opción Windows 10
• Selecciona Fondo de escritorio.

• Selecciona 1 minuto del apartado Cambiar


4
de imagen cada.
• Activa la opción Orden aleatorio.

• Selecciona la opción Imagen del apartado Fondo.


5 • Selecciona una de las imágenes.
• Selecciona Expandir del apartado Eligir un ajuste.
• Cierra la ventana de Configuración, oprimiendo el botón Cerrar.

Observa que el fondo de tu

168
computadora tiene el tema
que seleccionaste.
5
Lección 18
Sigue las instrucciones que se presentan a continuación:
1. Identifica si tienes configurada alguna impresora como predeterminada en tu
computadora. Escribe el nombre de la impresora predeterminada.
2. Identifica la fecha y hora actual que aparece en tu computadora.
3. Cambia la fecha y hora por la de un año antes y observa cómo funciona tu computadora
con el software complementario. Escribe qué sucede:
4. Vuelve a cambiar la fecha y hora por las actuales.
5. Abre la ventana de Personalización.
6. Cambia el fondo de pantalla por el tema que más te agrade.
7. Configúrala para que el lapso en que se muestren sea de 5 minutos y la Posición de la
imagen sea Ajustar.

169
5
Lección 18
18

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Identifico la clasificación del Panel de


control.

Reconozco el procedimiento para


establecer una impresora como
predeterminada.

Comprendo cómo actualizar la fecha y


hora de sistema.

170 Puedo personalizar la imagen del fondo


de pantalla.
5
Lección 19
Sistemas inteligentes en
nuestro entorno

¿Qué es un sistema inteligente? ¿Conoces


sistemas inteligentes? En esta lección conocerás
algunos sistemas inteligentes que fácilmente
puedes observar en tu entorno. Sigue leyendo
para conocer más sobre ellos.

• Responsablemente con el uso


de información.
• Ordenadamente en
• Conocimientos de la organización de la
computación. información.
• Técnicas de búsqueda de • De manera creativa.
• Sistemas de transporte información.
inteligentes. • De forma ordenada en la
• Transportes autónomos. creación del prototipo de
robótica.
• Concepto de automatización.
• Tipos de sistemas inteligentes.

• Creatividad e innovación en
la producción de un prototipo
de robótica.
• Solución de problemas.
• Toma de decisiones.
• Kinestésica • Pensamiento crítico ante
• Espacial el funcionamiento de la
tecnología.
• Lógico-
matemática
5
Lección 19
19

La inteligencia es una capacidad que los seres humanos poseemos, se estimula


y desarrolla desde edades tempranas. En la actualidad la tecnología está
desarrollando máquinas con sistemas inteligentes para facilitar algunas labores
cotidianas. ¡Continúa leyendo y te sorprenderás!

Sistema inteligente de estacionamiento

Actualmente en México y en el mundo existen estacionamientos


inteligentes, los cuales te informan la existencia de lugares de
estacionamiento disponibles. Estos sistemas hacen más accesibles
algunos servicios y ahorran tiempo.

Sistema inteligente de puertas automáticas en centros comerciales

En los centros comerciales, hospitales, bancos, entre otros, las


puertas ya son automáticas, funcionan a través de sensores,
programación y mecánica, que se activan al detectar la
presencia de personas.

172
5
Lección 19
Sistema inteligente del tren bala en Japón

Hace más de 75 años explotó la bomba atómica en Hiroshima


y Nagasaki, acontecimiento que marcó la historia del mundo y
principalmente la de Japón, potencia en avances y aportes en
tecnología. Uno de sus transportes más emblemáticos es el tren
bala, proeza de la ingeniería.

Su funcionamiento está basado en la elevación por campo


magnético y la propulsión, requiere de electroimanes en los laterales de los rieles y a bordo,
provocando un campo magnético positivo y negativo, que lo mantiene levitando.

Para conocer más sobre el tema, busca en la carpeta Robótica


que se localiza en la sección Materiales de tu Entorno Digital
Green Hat el video Sistemas, o escanea el código.

Robótica: objeto de aprendizaje

Crea una pequeña pluma inteligente, su estructura y armado es de fácil manejo. El material
puede ser reciclado y probablemente no tenga costo.

Para armar paso a paso la pluma inteligente, busca en la carpeta


Robótica que se localiza en la sección Materiales de tu Entorno
Digital Green Hat el archivo Pluma, o escanea el código.

Robótica y ciencia en la vida diaria

¿Qué es la inteligencia? 173


Es la capacidad de comprender la realidad, la resolución de
problemas a través de habilidades, destrezas y experiencias.
Del mismo modo tenemos sentimientos, apego, dolor y un
5
Lección 19
19
sinnúmero de sentimientos que debemos saber identificar y controlar, con ello nos referimos a
la inteligencia emocional.

Los dispositivos electrónicos son capaces de reaccionar automáticamente a ciertos estímulos


externos, un ejemplo es el refrigerador que está diseñado para enfriar los alimentos y evitar que
la comida se descomponga, está programado para enfriar hasta cierta temperatura, y después
detenerse, no tiene una computadora integrada que sea capaz de razonar, su programación es
un pequeño cerebro que le permite saber cuándo apagarse y cuándo prender.

Otro ejemplo son los estacionamientos, a través de un sensor de presión se detecta el ingreso de
un automóvil que se registra con un boleto electrónico con fecha y hora codificada. Este tipo de
boletos se expiden por unas máquinas automatizadas programadas para realizar determinadas
tareas, el cobro del boleto y liberar la salida del automóvil. Su programación está considerada
como sistema inteligente, que es aquel que no necesita la presencia directa de una persona para
su correcto funcionamiento.

Inteligencia en los sistemas

En países como México el clima no es tan complicado


como en Canadá, Estados Unidos de Norteamérica
o algunos países de Europa, los centros comerciales
cuentan con sistemas de aire acondicionado para
mantener la temperatura de una manera agradable.
Las puertas automáticas ayudan a mantener esta
temperatura en el centro comercial, evitando la fuga
del aire caliente.

La automatización de los sistemas de transporte también está revolucionando la industria,


hace algunos años al tomar un taxi, en gran medida se dependía del conductor para llegar al
lugar de destino, ahora algunos medios de transporte hacen uso de un dispositivo que a través
de GPS traza la ruta para llegar al lugar de destino, estos avances tecnológicos hacen mucho
más eficiente los sistemas de transporte.

El tren bala de Japón, creado en 1960, viaja aproximadamente a 250 km/h y permite hacer
recorridos de todo el país en tiempos muy cortos. Este tipo de transporte cuenta con controles
174 dinámicos que moderan la velocidad en zonas de curvas y la aumenta en rectas.

Empresas comprometidas con el medio ambiente están desarrollando tecnología para


automóviles autónomos, es decir automóviles que no necesitan algún conductor para poder
desplazarse de un punto a otro.
5
Lección 19

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Conozco qué es un sistema inteligente.

Identifico sistemas inteligentes en mi


comunidad.

Utilizo sistemas inteligentes.

175

Vous aimerez peut-être aussi