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La empresa LEGO fue fundada en 1932 en Billund (Dinamarca) por el carpintero Ole

Kirk Christiansen. El verdadero despegue llegó diez años después, cuando el hijo del
fundador, Godfred Kirk Christiansen, se hizo cargo con 20 años de la gerencia
general. En cuatro años, y pese a haber tenido que sobreponerse a un incendio que
destruyó la fábrica por completo, pasó de diez a cuarenta empleados.

El éxito de la compañía se basa en el brick LEGO, que permite desarrollar


innumerables juegos de construcción.

1) Potencial de juego ilimitado. 2) Para varones y mujeres. 3) Divertido para


cualquier edad. 4) Útil para todo el año. 5) Promueve un juego sano y tranquilo. 6)
Entretenido durante largas horas. 7) Desarrollo, imaginación, creatividad. 8) La
cantidad de productos enriquece el valor del conjunto. 9) Constante disponibilidad
de setsextra. 10) Calidad en todos los detalles. Estas cualidades y la buena gestión
empresarial han mantenido a la empresa en una posición destacada en el mercado.

Se construyó en Billund el primer parque temático Legoland: el Legoland Windsor,


en Inglaterra, el Legoland California, en Estados Unidos y el Legoland park de
Alemania. Y comenzaría la colaboración con el Massachusetts Institute of
Technology (MIT), de Estados Unidos, para lanzar un producto más sofisticado que
permitiera iniciarse en temas de robótica.

Innovación
 Innovación de producto: transformación de juguetes de madera a bricks de plástico.
 De proceso: creación de parques temáticos específicos; aplicaciones gratuitas LEGO
en la Apple Store Lego.
 De marketing: la reciente película LEGO, los vídeos de Youtube realizados por sus
fans, así como todo el uso de internet y las redes sociales. Por ejemplo, la marca
ha lanzado diferentes proyectos para la personalización de los productos o LEGO ideas.
 De organización: la empresa modificó su política de distribución, tal como se
expondrá más adelante.

Nombre
Su nombre en danés (leg godt) significa jugar bien. La filosofía de la empresa es
inspirar a los niños a explorar y desafiar su propio potencial creativo.

Varias razones se barajaron: la empresa se había sobrediversificado, con


lanzamientos como indumentaria infantil o parques temáticos, que tenían poco que
ver con el corazón de su negocio; crecían los videojuegos y los fabricantes de bajo
costo de China; pero también una cadena de distribución defectuosa: la atención al
cliente era pobre y la disponibilidad de productos, pésima.

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