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1. CONTROL DE LA CONDUCTA ADICTIVA
1.1. Qué es la conducta adictiva
1.2. Cuáles son las conductas adictivas en la población escolar
1.2.1. Adicciones conductuales: uso y abuso de Internet y videojuegos; adicción a juegos de
azar
Adicción a videojuegos
Preocupación constante por los juegos en Internet
Los juegos de azar
Factores que predisponen el desarrollo de una adicción al juego
Las conductas adictivas son conductas impulsivas e irresistibles, contrarias a la voluntad de la per-
sona. Existen adicciones a sustancias químicas, a sustancias vegetales, a actividades e incluso a
cierto tipo de relaciones interpersonales.
Una conducta adictiva implica la pérdida de control sobre los propios actos y genera a la larga,
dependencia de un objeto o una conducta. Esta dependencia provoca la reducción gradual del
abanico de intereses del sujeto y como consecuencia de sus obligaciones.
Uno de los aspectos más difíciles de tratar de la adicción es el riesgo de recaer después de un pe-
ríodo de abstinencia o de un tratamiento de desintoxicación, riesgo que persiste durante toda la
vida. Es por eso que la adicción es una enfermedad crónica, en la que siempre existe el riesgo de
recaer ante una situación desencadenante.
- tolerancia, que es la disminución de los efectos de una determinada dosis de la droga con el con-
sumo progresivo, y la necesidad de aumentar la dosis para conseguir un efecto estable de la dro-
ga;
- dependencia de sustancias, que implica que el sujeto sigue consumiendo a pesar de los proble-
mas significativos relacionados con su consumo, reflejados en síntomas, fisiológicos, cognitivos y
conductuales;
Evolución de la prevalencia de consumo de tabaco en el último año, último mes y diario en Pobla-
ción Escolar. Chile, 2001-2013 (SENDA, 2014)
En este estudio se observa una nueva disminución del uso diario de tabaco entre escolares, con-
firmando la tendencia a la baja observada en los últimos estudios publicados. Tomando como re-
ferencia la prevalencia de consumo en el último mes, el uso de cigarrillos desciende de 42% a
26,7% en la población escolar.
Evolución de la prevalencia de consumo de alcohol alguna vez en la vida, último año y último mes
en Población Escolar. Chile, 2001-2013 ( SENDA, 2014)
Los resultados para el uso de alcohol en escolares muestran que el consumo de alcohol en el últi-
mo mes alcanza el 35,6%; la prevalencia del consumo de alcohol anual muestra aumentos signifi-
cativos respecto al estudio anterior.
Evolución de la prevalencia de consumo de marihuana alguna vez en la vida, último año y último
mes en Población Escolar. Chile, 2001-2013 (SENDA, 2014)
El consumo de marihuana de último año según este estudio muestra resultados significativamente
mayores que en los estudios previos, llegando a un 30,6%, 11,1 puntos porcentuales más que los
registrados en el estudio anterior.
De acuerdo a estudios actuales, el aumento del consumo de sustancias en los adolescentes se re-
laciona con múltiples factores, como son los factores socioeconómicos actuales, desde la margina-
lidad y la pobreza hasta el aumento de la oferta de drogas, además de las características propias
de la fase evolutiva de la adolescencia, con su percepción de invulnerabilidad y de la importancia
del presente por sobre el futuro. Dentro de los factores sociales, facilita el consumo de drogas el
quiebre que ha sufrido la familia moderna, pasando a ser un sistema poco protector frente a los
desafíos de la sociedad actual, y generador de problemas comunicacionales con los jóvenes. Por
otra parte, la multiplicidad y heterogeneidad de las sustancias ofrecidas a los consumidores hacen
más fácil ingresar al mundo de las adicciones.
Los jóvenes empiezan consumiendo por curiosidad y por una búsqueda de placer, aunque muchos
se percatan desde un comienzo que el placer no dura más allá del consumo inmediato. Cuando el
consumo se instala y se convierte en abuso, y luego en adicción, es porque el joven no encuentra
en su vida diaria los medios para pasarlo bien y relajarse, y lo logra a través de un medio químico o
de una conducta adictiva.
En la adolescencia es común la presencia de ansiedad o depresión. En la etapa evolutiva de la ado-
lescencia se resuelven tareas del desarrollo, como son la conformación de la identidad adulta y de
la autonomía, lo que implica un desafío para la estructura de personalidad que el sujeto ha podido
desarrollar hasta ahora, y para lo cual utiliza todos los recursos de los que dispone. Por tanto, los
jóvenes son más vulnerables al consumo de sustancias para mitigar las emociones negativas.
El uso de drogas es un proceso gradual que va desde el consu- Consumo experimental: Aquel
mo experimental hasta el abuso y la adicción, y para que la que realiza el individuo con la
Existe un conjunto de ideas asociadas al consumo de marihuana, las que facilitan el consumo ex-
perimental u otras conductas de riesgo. Las ideas más comunes que se encuentran en la gente
joven, son que la marihuana utilizada experimentalmente no tiene consecuencias negativas y que
la mayoría de los jóvenes la consume. Si estas ideas son reforzadas por parte de la información a la
que tienen acceso los jóvenes y a la falta de guía parental, es posible que el consumo de sustancias
se vuelva una realidad.
1.2.1. Adicciones conductuales: uso y abuso de Internet y videojuegos; adicción a juegos de azar
En nuestro medio han existido dos importantes cambios socioculturales en el último tiempo. En
primer lugar, el advenimiento de la tecnología a la vida cotidiana en las casas ha generado la posi-
bilidad de un creciente uso y abuso de toda clase de consolas y toda clase de usos de internet,
incluyendo los juegos electrónicos, juegos de azar, relaciones amorosas a distancia, entre otros. A
pesar de que en primera instancia este tipo de conductas no representa una anormalidad, su recu-
rrencia indiscriminada podría representar un perjuicio para el desarrollo de la persona, cuando no
una suerte de alienación, en cuyo caso bien podría hablarse de una adicción a los videojuegos o a
internet. Algo similar ha ocurrido en Chile durante la última década, a consecuencia de la expan-
sión de la oferta de casinos de juegos. Si bien la participación en juegos de azar no constituye en sí
misma una anormalidad, la persistencia en esta conducta podría conducir a la persona a graves
problemas económicos, familiares y sociales. Todo esto, es el terreno de las adicciones conductua-
les.
Con respecto a Internet, una de sus características es que permite el anonimato en las interaccio-
nes, lo cual hace que la comunicación por vía electrónica sea diferente de la que se puede dar en
la vida real: se produce una suerte de desinhibición para exprersarse libremente y sin pudor, con
la protección del anonimato.
Los grupos discriminados por razones de sexo, ideología, raza etc. encuentran pares con los cuales
interactuar sin necesidad de la presencia física y posibilitando una identidad oculta.
das, o con trastornos como el trastorno de déficit atencio- en múltiples áreas de funcionamien-
to. Se trata de un trastorno del com-
nal, depresión, ansiedad, etc. En personas depresivas, el
portamiento, caracterizado por dis-
uso de Internet puede cumplir la función de una compañía
tracción moderada a grave y períodos
y de una distracción de los problemas personales, que a la de atención breve. En caso de acom-
larga no soluciona el conflicto real y que contribuye a un pañarse con hiperactividad hay in-
Según diversos estudios, afectaría a un 8 - 10% de los usuarios habituales de Internet. Las perso-
nas susceptibles de desarrollar una adicción a Internet son aquellas con características de persona-
lidad que los hacen vulnerables psicológicamente. Por ejemplo, las personas introvertidas pueden
utilizar Internet como un medio de contacto con otros. La baja autoestima también puede facilitar
conectarse a través de Internet sin tener que exponerse a la búsqueda real de relaciones con los
otros. Las personas con depresión también pueden estar motivadas a buscar este tipo de contacto
que proporciona la sensación de libertad y de protección.
En el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM), las adicciones
psicológicas o no químicas no aparecen como tales; el
término “adicción” se reserva para los trastornos produci- Sustancia psicoactiva: Se considera
psicoactiva a cualquier sustancia quími-
dos por el abuso de sustancias psicoactivas. Sin embargo,
ca de origen natural o sintético que al
las adicciones psicológicas están incluidas en los trastornos
introducirse por cualquier vía (oral,
del control de impulsos, tal como aparece el juego nasal, intramuscular) ejerce un efecto
patológico. directo sobre el sistema nervioso central
ocasionando cambios específicos en sus
El abuso de Internet afecta tanto la salud física (sedentaris- funciones.
mo, problemas a la vista, problemas posturales) como la
psíquica (obsesividad, ansiedad, irritabilidad, síndrome de abstinencia). Estar permanentemente
expuesto a Internet provoca fatiga, ansiedad, pérdida de memoria y de atención.
Las adicciones conductuales afectan las relaciones personales, ya que se privilegia el uso del tiem-
po libre para establecer contacto con otros anónimos, y se deja de lado la relación con los que nos
rodean. Se vuelve más atractivo relacionarse desde la desinhibición y la sensación de protección
de la identidad, que arriesgarse al rechazo y a las complicaciones de una relación real, característi-
cas de las vivencias adolescentes. Además, en términos de tiempo, tarda más establecer un víncu-
lo de confianza en la vida real que en Internet, en donde el temor al rechazo y a la crítica disminu-
ye, y donde siempre es posible reemplazar una relación virtual por otra en forma más o menos
rápida.
Otra consecuencia del uso excesivo de Internet, es que se ve afectado el rendimiento general de la
persona, con dificultades para concentrarse en las tareas concretas y reales. Desarrollamos el há-
bito de hacer varias cosas al mismo tiempo, lo cual nos ahorra tiempo, pero disminuye la capaci-
dad de disfrute, la productividad y la eficiencia. Cuando se hacen varias cosas a la vez es difícil
priorizar la tarea más importante. En cuanto a las relaciones, hay una pérdida importante de cali-
dad, y frecuentemente no se las prioriza.
Las dificultades en relación con el uso excesivo de Internet se hacen visibles cuando la persona
deja de lado actividades como los estudios, las relaciones sociales o las actividades laborales, o
bien quita horas al descanso nocturno para permanecer conectado. Esto produce alteraciones en
el rendimiento de la persona en general.
Existen otras motivaciones importantes para usar Internet: por una parte, ofrece una inagotable
fuente de información. El problema se produce cuando reemplaza a las formas de entretenimien-
to desde la propia creatividad, o cuando la persona no tolera no estar entretenida la mayor parte
del tiempo. Por otra parte, es una fuente de satisfacción de la curiosidad. Se produce en las perso-
nas una sensación de estar constantemente conectado con el resto del mundo, e informado de la
mejor manera, lo cual es cierto, pero se transforma en un problema si no se tolera no estar conec-
tado o informado todo el tiempo. Las personas necesitamos períodos de tranquilidad, de silencio,
de reflexión, y de procesar la información ya obtenida para dar espacio a lo que vendrá más ade-
lante. Si el flujo de conexión y de información es constante, no hay tiempo para lo anterior.
Adicción a videojuegos
-Pérdida de intereses, entretenimientos previos, como resultado de, o con la excepción del uso de
-juegos en Internet.
-Utilización de juegos de azar en Internet para escapar o aliviar una alteración del estado de áni-
mo.
Según el DSM-IV, los criterios para el diagnóstico de un comportamiento de juego patológico son:
2. Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación
deseado
5. El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas o para aliviar la disforia (p. ej.,
sentimientos de desesperanza, culpa, ansiedad, depresión)
6. Después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día para intentar recuperarlo (tratando de
recuperar las propias pérdidas)
7. Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de
implicación con el juego
8. Se cometen actos ilegales, como falsificación, fraude, robo, o abuso de confianza, para financiar
el juego
10. Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la desesperada situación financiera
causada por el juego
Otro criterio diagnóstico según el DSM IV sobre las alteraciones que acompañan al juego patológi-
co es la aparición de enfermedades psicosomáticas producidas por el estrés; además, para hablar
de juego patológico, deben haber sucedido dos o más episodios de éste durante un espacio de
tiempo de al menos un año.
Hay enfermedad psicosomática o somatización cuando una persona presenta uno o más síntomas
físicos y tras un examen, éstos síntomas no pueden ser explicados por una enfermedad médica.
Además, pese a que la persona pueda padecer una enfermedad, tales síntomas y sus consecuen-
cias son excesivos en comparación con lo que cabría esperar. Todo ello causa a la persona que
sufre estas molestias un gran malestar en distintos ámbitos de su vida. Por ejemplo, la depresión,
la ansiedad y el estrés, entre otros, son factores que influyen tanto en el origen, el mantenimiento
y la evolución de distintas patologías físicas. Las molestias físicas de la enfermedad psicosomática
se comprenden como la influencia de nuestra mente sobre nuestro cuerpo
- Alteraciones en la autoestima
Ainsworth, psicóloga norteamericana del desarrollo, describía en 1978 los distintos tipos de ape-
go que genera el niño con la madre. Sostuvo que, según la sensibilidad y la capacidad de unión de
la madre con el niño, se generan diversos tipos de relaciones.
Esta psicóloga encontró tres patrones principales de apego: niños de apego seguro que lloraban
poco y se mostraban contentos cuando exploraban en presencia de la madre; niños de apego in-
seguro, que lloraban frecuentemente, incluso cuando estaban en brazos de sus madres; y niños
que parecían no mostrar apego ni conductas diferenciales hacia sus madres. Este sería el apego
desorganizado. Estos comportamientos dependían de la sensibilidad de la madre a las peticiones
del niño.
Los jugadores muestran asimismo tipos "inseguros" de relación, en los que el juego de azar repite
el esquema de inseguridad ante la recompensa, esquema que a ellos les resulta conocido. Por otra
parte, existe una ansiedad constante, ya que la respuesta nunca es tranquilizadora totalmente: si
gana hay una sensación de activación por el triunfo, y si pierde, la sensación de derrota confirma
las vivencias de minusvalía de la persona. No hay entonces, un vínculo tranquilo y seguro en el que
se calma una ansiedad o necesidad. Sin embargo, la persona puede tener la ilusión de que contro-
la las variables del juego y los resultados. Esto parece ser mejor que la sensación de vacío.
Las relaciones personales pasan a segundo plano frente a la expectativa del juego, se pierde el
interés por los otros, y se pierde la habilidad social para establecer nuevas relaciones. Además,
toda relación requiere de tolerancia mutua, de esperas y renuncias a la gratificación inmediata,
cosa que en el juego no es necesaria.
- Alteraciones del ánimo
A medida que el jugador va repitiendo las conductas de juego patológico, se va desarrollando una
incapacidad de regular satisfactoriamente las emociones que surgen, como la ansiedad y la irrita-
ción. La motivación del juego es, al principio, el afán de éxito y triunfo, de vencer el aburrimiento
o reprimir sentimientos negativos, como los de minusvalía, depresión o ansiedad.
El jugador empieza a perder el control sobre su impulso de jugar, lo que quiere decir que el impul-
so de jugar no puede ser resistido, a pesar de las consecuencias negativas para su funcionamiento.
La necesidad de jugar y la tensión que se compensa con el juego se intensifican cada vez más.
Los jóvenes en situación de riesgo son aquellos que pertenecen a un ambiente familiar en el que
los padres son lejanos y no saben de la vida de sus hijos; o los ambientes familiares en los que los
problemas no se hablan, sino más bien cada uno debe buscar soluciones independientemente. Un
ejemplo de esto se ve en los niños o jóvenes con dificultades académicas o con problemas con sus
pares, que no recurren a adultos en busca de consejo o ayuda, porque aprendieron que deben
buscar soluciones por su cuenta, ya que los padres no están disponibles, no se dan cuenta de lo
que pasa o no se interesan.
El mundo adulto es visualizado como hostil, por lo cual los jóvenes recurren a la fantasía que les
ofrece la tecnología. Desarrollan una baja autoestima, ya que no sienten que tienen un lugar im-
portante en los pensamientos de los adultos. Además de lo anterior, la adolescencia es de por sí
un periodo de cambios tanto físicos como emocionales. Es frecuente que la imagen corporal sea
un área de conflicto para los jóvenes, y la tecnología les da la posibilidad de mostrar una imagen
"más ideal" o incluso "irreal" de sí mismos para sentirse aceptados por los pares, y para cumplir
con los cánones deseables para la sociedad.
La conducta se vuelve adictiva cuando la persona deja de tener otros intereses y deja de cumplir
sus obligaciones académicas, sociales, familiares, porque ya no le reportan ninguna gratificación
en comparación con el juego. La adicción interfiere el desarrollo de las habilidades sociales, y au-
menta la sensación de no pertenencia o de no calzar en ningún lado. Al no compartir intereses o
actividades, el joven comienza a aislarse y genera que los otros lo aíslen.
En resumen, habría que preocuparse de que la persona, joven o adulta, está desarrollando una
conducta adictiva frente a los siguientes síntomas:
- La primera prioridad de la persona es jugar, todo lo demás pasa a segundo plano, aunque sean
actividades placenteras.
Contrariamente a lo que muchas veces se sostiene, a las personas adictas no les resulta fácil pasar-
lo bien. Y si rastreamos en la población general, es posible que nos encontremos con que a mu-
chas personas no se les hace tan fácil como pareciera tener buenos momentos y gozar con cosas
simples de la vida. Lo que ocurre es que la habilidad para procurarse buenos momentos y disfrutar
de ellos no siempre es algo automático o innato, sino más bien adquirido. En otras palabras, se
trata de una habilidad aprendida.
Frecuentemente, las personas que han desarrollado una adicción, han buscado el placer en el al-
cohol, las drogas, los juegos de azar o la tecnología, porque no lo han podido encontrar en otro
lado. Y con el correr del tiempo, esta sensación se agudiza y todo el resto de la vida pareciera ser
tristemente aburrido (“sin drogas, la vida es fome”). No obstante, esta postura representa clara-
mente una distorsión cognitiva, por cuanto el origen del problema no está en la falta de una sus-
tancia sino en el estilo de vida de esa persona. Entonces, para no desplegar una vida aburrida, im-
porta que los niños aprendan desde temprano a procurarse y disfrutar buenos momentos, los que
siempre servirán como antídotos ante conductas adictivas. Obviamente, este propósito atraviesa
toda la formación familiar y escolar de un niño, sin embargo, en esta oportunidad se abordarán
algunos puntos específicos.
Pero ¿qué es pasarlo bien? Con este término nos referimos a la capacidad para experimentar pla-
cer y divertirse, muchas veces mediante el ejercicio de la creatividad, aunque no necesariamente
haciendo cosas “útiles”, como las que corresponden a los deberes habituales de una persona (tra-
bajo, estudio, etc.). Divertirse es, en parte, saber descansar. Dejar a un lado los deberes y abrir una
oportunidad para relajarse, estimular la creatividad, la sensibilidad, los vínculos afectivos y el au-
toconocimiento. Muchas veces, Entretenerse implica disfrutar de las relaciones humanas, de las
capacidades y habilidades de las personas. Además, divertirse ayuda a fomentar el humor y la
tolerancia en las relaciones, a cultivar la amistad en la vida cotidiana.
¿Qué determina que alguien pueda pasarlo bien? Por una parte importa que la persona pueda
acceder a un cierto menú de posibilidades, una cierta gama de actividades susceptibles de ejecu-
tar. Mientras más variadas y accesibles sean estas actividades, mayor probabilidad de éxito. Otro
aspecto más subjetivo es la capacidad de la persona de verse imbuida en la experiencia tenida,
algo que guarda relación con estar atento a los sentidos en el momento presente. Esta importante
atención al momento presente es algo bien poco tomado en cuenta en la vida urbana habitual, en
la cual todo suele andar rápido y automatizado. Piénsese en lo distinto que es, por ejemplo, que
alguien “trague” un almuerzo a que “disfrute” un almuerzo, más todavía si se da en compañía de
otros.
El tiempo libre infantil está determinado y organizado por el colegio y la familia, por los adultos. El
espacio de tiempo libre se encuentra marcado por la opción personal y no la obligatoriedad. El
buen uso de este tiempo libre no se agota en poder disponer de una amplia oferta de actividades
–lo cual siempre puede ayudar-, sino de darle un sentido particular a cada cosa, por medio del cual
el niño pueda participar creativamente en lo que hace. Solo así se sentirá imbuido en la experien-
cia de divertirse.
El aburrimiento es una experiencia por la que atraviesan todos los niños (y muchos adultos). Si
bien es normal, muchos parecieran no querer tolerarlo, más bien quisieran sofocarlo rápidamente,
para lo cual recurren a toda clase de soluciones fáciles. No obstante, para vivir tranquilos, se re-
quiere poder aprender a aceptar una cierta dosis de este sentimiento, no dar una batalla por de-
rribarlo. De hecho, en sí mismo no representa algo negativo. Una visión distinta a la comúnmente
sostenida, concibe al aburrimiento como una oportunidad. En efecto, las personas que se encuen-
tran en este estado pueden preguntarse (solos o con ayuda de otros) por qué entraron en este
estado y posteriormente pueden buscar –dentro de los recursos disponibles- qué hacer. De este
modo, el aburrimiento puede abrir una ventana a la creatividad.
La habilidad para ser asertivos se pone en juego en forma cotidiana. La palabra no tiene que ver
con "acertar", aunque la conducta asertiva suele ser certera, sino que se origina del vocablo latín
assertum, que significa afirmación. El término asertividad se puede definir como la capacidad de
una persona para expresar sus pensamientos y estados emocionales en el momento y la forma
adecuada. Así, una persona asertiva es capaz de poner límites y de defender con decisión y firme-
za sus derechos, sin atropellar los derechos de los demás. Una concepción más amplia de asertivi-
dad se refiere a la libertad de la persona para expresar una gama de pensamientos y estados emo-
cionales, no sólo los negativos, sino también los positivos.
Para comprender cómo se logra una conducta asertiva, es necesario partir por entender distintos
componentes de la comunicación humana. Por una parte, el lenguaje corporal es muy relevante.
Mucho de lo que una persona dice puede ser reforzado o debilitado por su postura, la expresión
facial y su contacto ocular. Además, el discurso, lo que se dice y cómo se dice, ejerce un fuerte
impacto en la comunicación. Es decir, no sólo importa el contenido de lo hablado, sino también el
volumen, el ritmo, la velocidad y la acentuación de lo que se está diciendo.
2.4. Promoción de un estilo de vida saludable
Para Allan Marlatt, estilo de vida representa la forma global en que se organiza el diario vivir de
una persona, comprendiendo entre otras cosas, sus hábitos básicos, su relación con el trabajo, el
estudio y la familia, el uso del tiempo libre y su interacción con el resto de la sociedad.
Un estilo de vida balanceado es aquel que presenta un adecuado equilibrio entre la dedicación
cotidiana a actividades tendientes a satisfacer demandas externas -los "deberes"-, y la atención
brindada a actividades que responden a demandas internas -los "quereres". Según esto, un desba-
lance deber/placer podría generar dos situaciones. Por un lado, si ocurriera que los deberes so-
brepasan significativamente a los quereres, el/la joven podría sentir que se sacrifica en forma ex-
cesiva. Ante esto, es posible que busque recomponer el balance volviendo a la conducta adictiva,
lo cual a veces es justificado con pensamientos como: “me lo merezco” o “necesito un premio”.
Por otro lado, si llegara a pasar que el/la adolescente prioriza excesivamente sus quereres por
sobre sus deberes, en definitiva no podrá consolidar sus propósitos, su vida tendrá pobres logros
concretos, decrecerá su autoestima y, por esa vía, estará más predispuesto/a al consumo.
Los cambios biológicos mencionados inciden fuertemente en el desarrollo afectivo y cognitivo del
adolescente. El adolescente tiende a presentar crecientes montos de afecto y motivación para
ejercer conductas, pero carece de la capacidad para regularlos apropiadamente. Esa capacidad se
basa en un complejo grupo de habilidades cognitivas
Poda sináptica: es un proceso regulador
que van a alcanzar su pleno desarrollo hacia finales
neurológico, que facilita un cambio producti-
de la adolescencia: razonamiento deductivo, meta- vo en las estructura de los nervios reducien-
cognición, autoevaluación, planificación a largo pla- do el número total de neuronas "sobrepro-
Cambios psicosociales
Además de lo que ocurre con su cuerpo, los jóvenes se encuentran en una etapa de profundos
cambios a nivel psicológico y social. La adolescencia constituye un proceso de separación del joven
respecto de los padres, en medio del cual se atraviesa por una profunda crisis de autoestima. Du-
rante esta etapa, el adolescente busca su identidad personal y se desencadenan una serie de pro-
cesos en los cuales despierta a su sexualidad y sale al mundo externo, ensayando diversas formas
de relacionarse con los otros y consigo mismo, al tiempo que replanteándose los valores estable-
cidos. En medio de esta transformación, puede experimentar una débil autoimagen, con senti-
mientos de vacío o incluso desesperanza. Ante esto, tenderá a depender exageradamente de la
aceptación y aprobación de los demás, especialmente por parte del grupo de pares. Sin embargo,
el adolescente intentará negar sus sentimientos de inseguridad y dependencia, al servicio de lo
cual vendrán en ayuda tanto su pensamiento omnipotente y autocentrado, como una intensa crí-
tica a las normas sociales. Aparecerá, entonces, una búsqueda de placer ligado a la transgresión de
las normas de los adultos.
En vista de lo anterior, no es difícil entender que el abuso/dependencia de sustancias por parte del
adolescente puede representar una vía para mitigar las dificultades propias de esta etapa. El con-
sumo le hará sentirse más seguro y poderoso, menos dependiente de sus padres y más ligado a
sus pares.
Resulta improbable que un joven evite todos los riesgos. Lo que sí podría ayudar a los jóvenes es
aprender a gestionar adecuadamente sus conductas de riesgo, privilegiando aquellas de menor
probabilidad de daño. Una adecuada gestión de riesgo tendría que considerar las siguientes pre-
misas:
• Para evaluar, hay que estar bien informado. Esto incluye conocer correctamente acerca de
los efectos de corto y largo plazo de las drogas de abuso.
• Para evaluar correctamente, se requiere realizar un análisis crítico. Esto implicaría no de-
jarse llevar por mensajes vertidos en los medios de comunicación (ej. Idealización del con-
sumo) ni por falsas percepciones de la norma social (por ejemplo, creer que todos los jóve-
nes se emborrachan, en circunstancias que no es así).
• Se requiere decidir por uno mismo, aunque a veces sea “contra la corriente”. Para esto, se
requiere tener en claro que pertenecer a un grupo no es lo mismo que estar de acuerdo en
todo.
El malestar psicológico puede presentarse de formas muy variadas, con expresiones físicas, emo-
cionales, cognitivas y conductuales. Las más comunes suelen ser:
Nadie quiere sentirse mal. Muchos jóvenes –como también los adultos- no tienen registro corpo-
ral o emocional respecto de cuando están mal, es decir, les cuesta identificar esos estados. Más
aún, tienden a desentenderse y bloquear el malestar, recurriendo a variadas formas de conductas
de riesgo. Una de ellas es el consumo de sustancias, por cuanto las drogas pueden producir un
alivio momentáneo. La persona ansiosa se tranquiliza, el depresivo se calma un poco y el rabioso
se evade otro tanto. El problema es que, con alcohol o drogas, a la larga estos sentimientos se
acentúan. Entonces, pareciera sensato que los jóvenes aprendieran a identificar su malestar. Lue-
go, sería relevante que se dieran la oportunidad de explorar aquello que les pasa, sin recurrir a la
inmediatez de acciones concretas de bloqueo. Además, es importante que los jóvenes entiendan
que el malestar siempre tiene causas, las cuales podrían tener múltiples interpretaciones, razón
por la cual puede ser importante que cuenten con la compañía y apoyo de otros (su familia, sus
pares, profesores, etc.).
Es importante recordar…
Las conductas que significan riesgo de adicción en la población juvenil y sus característi-
cas: uso de marihuana, alcohol y tabaco; uso de Internet; los videojuegos; y los juegos
de azar.
Sus factores protectores son: aprender a pasarlo bien, la asertividad, un estilo de vida
saludable, y desarrollar estrategias de enfrentamiento del malestar emocional y del
aburrimiento.